JP2016073718A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利となるフリーズ演出が実行されない場合であっても、期待感を持続することができる遊技機を提供する。
【解決手段】サブCPU402は、メインCPU301により回胴演出02−02、または回胴演出02−03を実行することが決定された場合には、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。一方、サブCPU402は、メインCPU301により回胴演出02−01を実行することが決定された場合には、サブROM404に格納されている復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、回胴演出が実行される遊技において、回胴演出が実行されている間は、当選役に係る情報を報知せず、回胴演出が終了した後に、当選役に係る情報を報知する制御を行う。
【選択図】図102

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、所定の当選役に当選した場合に、所定の当選役が当選したゲーム、または3ゲーム後に遊技者にとって有利となるフリーズ演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、フリーズ演出を行うことが決定された場合には、ATゲーム数の上乗せを行い、一方、フリーズ演出を行わないことが決定された場合には、ATゲーム数の上乗せ確率が低く、上乗せされるゲーム数の期待値も小さくし、3ゲーム後にフリーズ演出を実行することが決定されている状態において、所定の当選役が当選した場合には、3ゲーム後にフリーズ演出を実行することが決定されていない状態と比較して、ATゲーム数の上乗せ確率が高く、上乗せされるゲーム数の期待値も大きくする制御を行う。これにより、所定の当選役に当選したタイミングによって遊技者に不利益を及ぼさない遊技機を提供することができる。
特開2013−119013号公報
しかしながら、このような遊技機は、遊技者にとって有利となるフリーズ演出が実行されない場合には、遊技者にとって期待感を持続させることができないという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者にとって有利となるフリーズ演出が実行されない場合であっても、期待感を持続することができる遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に係る情報を報知する情報報知手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記情報報知手段により前記停止操作の順序が報知される特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、特定の条件が充足したことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行う無効化制御手段と、前記無効化制御手段により前記遊技者による操作が無効化されている状態において、前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行することを決定する回胴演出実行決定手段と、前記回胴演出実行決定手段により、前記回胴演出を実行することが決定された場合に、前記回胴演出を実行する制御を行う回胴演出実行制御手段と、前記回胴演出実行決定手段により、複数段階からなり、当該複数段階の最終段階まで到達する第1の回胴演出を実行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、前記回胴演出実行決定手段により、前記複数段階のうち、前記最終段階に到達する前に終了する第2の回胴演出を実行することが決定された場合に、前記特定状態に移行するか否かの決定を行う特定状態移行決定手段と、前記回胴演出実行制御手段により前記第1の回胴演出が実行されている状態において、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを前記第1の回胴演出の実行中に報知する第1特定状態移行報知手段と、前記特定状態移行決定手段により、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを前記第2の回胴演出が実行された後に報知する第2特定状態移行報知手段と、を備え、前記特定状態移行制御手段は、前記特定状態移行決定手段により、前記特定状態に移行することが決定されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行い、前記情報報知手段は、前記回胴演出実行制御手段により前記回胴演出が実行される遊技において、前記回胴演出が実行されている間は、前記当選役に係る情報を報知せず、前記回胴演出を実行する制御が行われた後に、前記当選役に係る情報を報知することを特徴とする。
ここで、「当選役に係る情報」とは、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報をいう。例えば、(a)停止ボタンの操作順序や、(b)当選役に係る図柄の組み合わせを適用することができる。また、当選役に係る図柄の組み合わせが複数ある場合においては、一部の図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報であってもよいし、全部の図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報であってもよい。
また、「特定の条件」とは、(a)抽選に当選したこと、(b)所定の遊技数の遊技が行われたこと等を適用可能である。
また、「特定状態」とは、複数の遊技にわたって前記情報報知手段に前記当選役に係る情報の報知が行われるであって、遊技者にとって相対的に有利な状態をいう。例えば、特定状態として、(a)ART、(b)AT等を適用することができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記回胴演出実行制御手段により前記第1の回胴演出が実行されている状態において、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを報知する第1特定状態移行報知手段と、前記特定状態移行決定手段により、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを報知する第2特定状態移行報知手段と、を更に備え、前記第1特定状態移行報知手段は、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを第1の時期に報知し、前記第2特定状態移行報知手段は、前記第1の時期とは異なる第2の時期に、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを報知することを特徴とする。
本発明によれば、第1の回胴演出が実行されない場合であっても、期待感を持続することができる遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 ステッピングモータの内部構造を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 回胴演出テーブルの一例を示す図である。 回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 演出ブロックテーブル1〜3の一例を示す図である。 演出ブロックテーブル4〜9の一例を示す図である。 演出フェーズテーブル1〜10の一例を示す図である。 演出フェーズテーブル11〜20の一例を示す図である。 演出フェーズテーブル21〜31の一例を示す図である。 回胴演出実行テーブル1〜9の一例を示す図である。 回胴演出実行テーブル10〜19の一例を示す図である。 パルスデータテーブルを示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。 押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブル1の一例を示す図である。 演出決定テーブル2の一例を示す図である。 演出決定テーブル3の一例を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 復活抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板における回胴演出設定処理を示す図である。 メイン制御基板における回胴演出処理を示す図である。 メイン制御基板における回転方向更新処理を示す図である。 メイン制御基板における演出フェーズ実行回数取得処理を示す図である。 メイン制御基板におけるパルスカウンタ補正処理を示す図である。 メイン制御基板における励磁イメージ設定処理を示す図である。 メイン制御基板における励磁実行回数確認処理を示す図である。 メイン制御基板におけるタイマ待ち処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における払出処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT0遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT1遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT2遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT3遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT4遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT5遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。 サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板における各種スイッチ検出時用タスクを示す図である。 RT遊技状態の移行を示すタイミングチャートを示す図である。 回胴演出02−01を実行した場合のリールの動作を示す図である。 回胴演出02−02を実行した場合のリールの動作を示す図である。 回胴演出02−03を実行した場合のリールの動作を示す図である。 回胴演出02−01の実行時に、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する際に、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。また、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、後述の演出制御基板410の画像制御部420を介してメニュー画像等を表示する制御を行う。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常「4」方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBonus状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、「メダルの投入受付禁止時」とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図6参照)、後述の図柄コードテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図8〜図14参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図18参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図19参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図20参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図21参照)、後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図22参照)、後述の回胴演出テーブル(図23参照)、後述の回胴演出抽選テーブル(図24参照)、後述の演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、後述の演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、後述の回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)、後述の回胴演出実行テーブル(図32参照)、後述のパルスデータテーブル(図33参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(h)不正に設定変更が行われた旨を記憶するための設定変更装置作動異常フラグ格納領域、(i)設定された設定値を記憶するための設定値格納領域、(j)停止ボタン11,12,13が操作可能である旨の情報が格納される操作可能状態フラグ格納領域、(k)再遊技表示ランプ29等のランプが点灯中か否かを記憶するためのランプ関連データ格納領域、(l)遊技に使用するメダルの投入枚数を記憶するためのメダル投入枚数カウンタ、(m)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メダル投入枚数カウンタの値が「3」となった場合に、メダル投入枚数カウンタの値にこれ以上加算させないための再遊技用メダル限界フラグ等を記憶するメダル限界フラグ格納領域、(n)1BETボタン7の操作が許可されている場合にONとなる1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン8の操作が許可されている場合にONとなるMAX−BETボタン操作可能フラグを記憶するための操作部受付許可フラグ格納領域、(o)1BETボタン7や、MAX−BETボタン8の操作が検出されたことに基づいて、一遊技で使用するメダルを要求し、当該要求されたメダルの枚数を記憶するためのメダル投入要求カウンタ、(p)リールが回転中の場合にONとなるリール回転中フラグを記憶するためのリール回転中フラグ格納領域、(q)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ONとなる条件装置に係る情報を格納するためのフラグデータ格納領域、(r)有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを記憶するための表示役格納領域、(s)異常を検出した旨の情報を記憶するための異常検出フラグ格納領域、(t)貯留されているメダルの枚数を記憶するためのメダル貯留枚数カウンタ、(u)遊技者に対して払い出すメダルの枚数を記憶するためのメダル払出枚数カウンタ、(v)引込予想リールの検索回数を格納するための引込予想リール検索回数格納領域、(w)引込優先順位を格納するための引込優先順位格納領域、(x)フラグデータ格納領域に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせを記憶するための表示許可図柄格納領域、(y)実行する回胴演出を記憶するための回胴演出格納領域、(z)回胴演出02を実行する場合にセットされる回胴演出02抽選ゲーム数カウンタ、(aa)回胴演出実行時のテンポラリタイマの値を記憶するためのテンポラリタイマ値格納領域、(ab)回胴演出実行時のフェーズカウンタのデータを記憶するためのフェーズカウンタデータ格納領域、(ac)回胴演出実行時のループカウンタを記憶するためのループカウンタ格納領域等が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404には、演出を実行するためのプログラムが記憶されている。具体的には、後述の押し順報知演出決定テーブル(図35参照)、後述の演出決定テーブル(図36〜図38参照)、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)、後述のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図40参照)、後述のBonus準備状態振分テーブル(図41参照)、後述の昇格抽選テーブル(図42参照)、後述のBonus状態B中ART抽選テーブル(図43参照)、後述のナビストック上乗せ抽選テーブル(図44参照)、後述のBonus状態A中ART抽選テーブル(図45参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図46参照)、後述のARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図47参照)、後述のARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図48参照)、後述の通常状態において、後述の自力解除モードに移行するか否かを抽選する際に用いられる自力解除モード抽選テーブル(図示せず)、後述の引戻状態Aや、後述の引戻状態Bにおいて、Bonus準備状態やART状態に移行するか否かを決定する際に用いられる復帰抽選テーブル(図示せず)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(c)後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数と、後述のARTゲームにおいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数とを記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(d)後述のARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する回数であるナビストック数を格納するナビストック格納領域、(e)Bonus状態A〜Bonus状態Cにおいて遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(f)Bonus準備状態ゲーム数のリセット操作が行われた旨の情報を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域、(g)後述の前兆ステージAや、後述の前兆ステージBで遊技することとなるゲーム数を記憶するための前兆ゲーム数カウンタ、(h)後述の自力解除モードで遊技することとなるゲーム数を記憶するための自力解除モードゲーム数カウンタ、(i)選択したメニューに係る情報を格納するための選択メニュー情報格納領域、(j)演出制御基板410に対してコマンドを送信する情報を記憶するための演出制御基板伝送データ格納領域等が設けられている。
なお、後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタとは別に、後述のART状態において、ART中Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を記憶するためのART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタを設けていてもよい。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、「SRAM」とは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板440は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(ステッピングモータの内部構造)
次に、図5に基づいて、ステッピングモータの内部構造の説明を行う。
ステッピングモータ101,102,103のそれぞれの内部には、各励磁相であるA相〜D相が略90°間隔で、時計回りに順番に配置されている。また、A相〜D相の中心には、ロータが設けられている。そして、メイン制御基板300は、メインROM302に格納されている後述のパルスデータテーブル(図32参照)に基づいて、リール制御基板100に対してパルス信号を出力する制御を行い、リール制御基板100は、メイン制御基板300からのパルス信号に基づいて、各励磁相であるA相〜D相に対して励磁信号を出力することにより、ロータが所定方向に回動し、リール17がロータと同方向に回転することとなる。
(図柄配置テーブル)
次に、図6に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図6参照)と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リール17cの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図8〜図14に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図14は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルを示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
なお、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
なお、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図8に示す通り、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、及び「RT4移行リプレイ01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図9に示す通り、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図10に示す通り、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、及び「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図11に示す通り、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルは、図12に示す通り、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルは、図13に示す通り、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルは、図14に示す通り、「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
なお、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(遊技状態移行図)
次に、図15に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図16に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図16では、当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアが決定された場合に作動することとなる条件装置と、各遊技状態で決定されるか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係について規定されている。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「36」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、図16に示す通り、決定された当選エリアによって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る条件装置が作動することとなる。即ち、当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「Bonus突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01〜03」、「準備リプレイ01〜04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01〜03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01〜03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「Bonus突入リプレイ03」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、最初に中停止ボタン12を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
なお、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図17〜図22に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図17は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図22は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。なお、これらを総称して「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、設定「1」〜設定「6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、設定「1」〜設定「6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図17において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、設定「1」の場合と、設定「6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、設定「6」は、設定「1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、設定「6」は、設定「1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、設定「6」は、設定「1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
なお、設定「2」〜設定「5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されているが、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、及び「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、及びRT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図22に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(回胴演出テーブル)
次に、図23に基づいて、回胴演出テーブルについての説明を行う。
回胴演出テーブルは、メインROM302に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出01〜回胴演出04について規定されている。そして、回胴演出01〜回胴演出04の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「07」の場合には、「回胴演出01」が実行され得る。
ここで、「回胴演出」とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cを逆方向に回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で停止させたりすることにより行われる演出をいう。ここで、本実施形態においては、1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理(例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始する処理)が行われないものも回胴演出に含まれる。
ただし、この場合において、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作ではなく、回胴演出の際に必要な1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作は無効とはならない。また、遊技開始時にリール17を回転させるためのスタートレバー10の操作ではなく、回胴演出の際に必要なスタートレバーの操作は無効とはならない。例えば、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることができる。
(回胴演出01)
「回胴演出01」は、当選エリアが「07」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青7揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青7揃いリプレイ」は、上述の通り、RT1遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出01は、RT1遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
また、本実施形態において、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」を決定した場合に、後述の回胴演出01用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出01」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出01」を実行することが決定されると、「25000ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、当選エリア「07」が決定された場合において、「回胴演出01」を実行する場合と、「回胴演出01」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインCPU301により、「回胴演出01」が実行される場合、サブCPU402は、「回胴演出01」が実行されない場合と比較して、ARTで遊技可能なゲーム数をより多く付与したり、ART遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。
なお、本実施形態において、「回胴演出01」は、スタートレバー10を操作したとき、即ち、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swまたは右停止スイッチ13swのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよい。
(回胴演出02)
「回胴演出02」は、RT2遊技状態において、当選エリア「01」、または「02」が決定され、停止ボタン11,12,13の操作順序が予め定められた順序であって、赤7リプレイ02、またはフォローリプレイの一部に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、所定の遊技数の遊技が行われた後に行われる回胴演出である。また、「回胴演出02」は、当選エリアが「20」〜「36」の時に所定の抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、回胴演出の内容が書き換えられ得る回胴演出である。即ち、所定の遊技数の遊技が行われている間に、当選エリアとして「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、回胴演出の内容が書き換えられ得る。
具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態において、当選エリアとして「01」〜「02」が決定され、停止スイッチ11sw,12sw,13swが予め定められた順序で停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、「1」ゲーム毎に、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値の値を「1」減算する処理を行う。そして、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「1」以上であって、当選エリアが「20」〜「36」の時に、後述の回胴演出02用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出02」に係る抽選を行い、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リール17を順方向及び逆方向に一定時間揺動させた後、リール17を逆方向に回転させる等の回胴演出を行う。
ここで、本実施形態において、回胴演出02は、複数設けられている。具体的には、(a)リール17を所定時間揺動させ、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したこと、または所定時間経過したことに基づいて、所定時間のウエイト処理を行い、その後、リール17を順回転させる回胴演出(以下、「回胴演出02−01」という)と、(b)リール17を所定時間揺動させ、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したこと、または所定時間経過したことに基づいて、その後、リール17を逆回転させる回胴演出(以下、「回胴演出02−02」という)と、(c)リール17を所定時間揺動させ、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したこと、または所定時間経過したことに基づいて、所定時間のウエイト処理を行い、その後、リール17を逆回転させる回胴演出(以下、「回胴演出02−03」という)が設けられている。そして、メインCPU301は、回胴演出02実行している間(所定時間)、(a)メダルを投入するためのBETボタン7,8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、(c)精算ボタンの操作等を無効化する制御を行う。
なお、本実施形態において、「回胴演出02」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出02」を行ってもよい。
(回胴演出03)
「回胴演出03」は、当選エリアが「04」〜「06」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に、後述の回胴演出03用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことと、「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出した際に、「回胴演出03」を実行する制御を行う。
ここで、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」及び「RT4中BAR揃いリプレイ03」は、RT4遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出03」は、遊技状態がRT4遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。
また、「回胴演出03」を実行する際には、メインCPU301は、「約29600ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、本実施形態において、「回胴演出03」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出03」を行ってもよい。
(回胴演出04)
「回胴演出04」は、当選エリアが「29」〜「36」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、RT5遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出04用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出04」を実行する制御を行う。
また、「回胴演出04」には、回胴演出04を行うための演出時間S1〜S4が設けられている。演出時間S1が決定された場合には、「約2384ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
同様に、演出時間S2決定された場合には、「約4768ms」の間、演出時間S3決定された場合には、「約9499ms」の間、演出時間S4決定された場合には、演出時間S3を行った後、更に「約4381ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、本実施形態において、「回胴演出04」は、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、停止スイッチ11sw,12sw,13swのうち、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよい。
なお、「回胴演出01」から「回胴演出04」において、メダルを使用するための1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。
(回胴演出抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。
また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出01〜回胴演出04それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、(a)回胴演出01用回胴演出抽選テーブル、(b)回胴演出02用回胴演出抽選テーブル、(c)回胴演出03用回胴演出抽選テーブル、(d)回胴演出04用回胴演出抽選テーブルがメインROM302に記憶されている。
(回胴演出01用回胴演出抽選テーブル)
図24(a)に示すように、回胴演出01用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「07」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」が決定された場合に、「63/253」で回胴演出01を実行することが決定され、「190/253」で回胴演出01を実行しないことが決定される。
(回胴演出02用回胴演出抽選テーブル)
図24(b)に示すように、回胴演出02用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「20」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02−01を、回胴演出02−02または回胴演出02−03に書き換えるか否かが決定される。
(回胴演出03用回胴演出抽選テーブル)
図24(c)に示すように、回胴演出03用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「04」〜「06」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「120/253」で回胴演出03を実行することが決定され、「133/253」で回胴演出03を実行しないことが決定される。
(回胴演出04用回胴演出抽選テーブル)
図24(d)に示すように、回胴演出04用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「29」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(演出ブロックテーブル)
次に、図25〜図26に基づいて、演出ブロックテーブルについての説明を行う。
なお、図25は、演出ブロックテーブル1〜3を示す図であり、図26は、演出ブロックテーブル4〜9を示す図である。
演出ブロックテーブル1〜9は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、演出ブロックデータが規定されている。そして、演出ブロックデータには、補正対象リールと、可動リールと、補正フラグと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出フェーズテーブルのオフセット値と、演出ブロック終了フラグについて規定されている。
(補正対象リール)
演出ブロックデータに規定されている補正対象リールに対応するデータは、「3」ビットのデータから構成されており、ビット「0」がONの場合は、右リール17cが補正対象リールであることを示し、ビット「1」がONの場合は、中リール17bが補正対象リールであることを示し、ビット「2」がONの場合は、左リール17aが補正対象リールであることを示す。また、メインCPU301は、回胴演出中において、補正フラグと、補正対象リールに対応するデータに基づいて、リールの回転方向を補正する制御を行う。
(可動リール)
演出ブロックデータに規定されている可動リールに対応するデータは、「3」ビットのデータから構成されており、ビット「0」がONの場合は、右リール17cが可動リールであることを示し、ビット「1」がONの場合は、中リール17bが可動リールであることを示し、ビット「2」がONの場合は、左リール17aが可動リールであることを示す。従って、メインCPU301は、回胴演出中において、可動リールに対応するデータに基づいて、リール17を回転させる制御を行う。
(補正フラグ)
演出ブロックデータに規定されている補正フラグに対応するデータは、「1」ビットのデータから構成されている。そして、メインCPU301は、補正フラグに対応するビットがONの場合には、補正対象リールに対応するデータに基づいて、回胴演出中におけるリールの回転方向を補正する制御を行う。
(演出ブロック終了フラグ)
演出ブロックデータに規定されている演出ブロック終了フラグに対応するデータは、演出ブロックテーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、演出ブロックテーブル1を実行する場合、No.2の欄に演出ブロック終了フラグが規定されているため、No.1の欄の演出ブロックデータに係る処理が終了した後、演出ブロックテーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(演出フェーズテーブル)
次に、図27〜図29に基づいて、演出フェーズテーブルについての説明を行う。
なお、図27は、演出フェーズテーブル1〜10を示す図であり、図28は、演出フェーズテーブル11〜20を示す図であり、図29は、演出フェーズテーブル21〜31を示す図である。
演出フェーズテーブル1〜31は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、演出フェーズデータが格納されている。ここで、演出フェーズデータには、(a)実行回数と、(b)補正フラグと、(c)回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出実行テーブルの種類と、(d)フェーズ終了フラグについて規定されている。
(実行回数)
演出フェーズデータに規定されている実行回数に対応するデータは、回胴演出を実行する場合において、後述の回胴演出実行テーブルに基づいて、ステッピングモータ101,102,103の制御を実行する回数である。例えば、演出フェーズテーブル1を用いる場合、回胴演出実行テーブル18の回胴演出実行データを「1119」回実行することとなる。
(補正フラグ)
演出フェーズデータに規定されている補正フラグに対応するデータは、「1」ビットのデータから構成されており、補正フラグに対応するビットがONの場合には、補正を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブル1〜31に規定されている補正フラグがONである場合、回胴演出を行う際に、リール17の停止位置に応じて、リールの回転方向を補正する制御を行う。
(フェーズ終了フラグ)
演出フェーズデータに規定されているフェーズ終了フラグに対応するデータは、演出フェーズテーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、演出フェーズテーブル1を実行する場合、No.2の欄にフェーズ終了フラグが規定されているため、No.1の欄の演出フェーズデータに係る処理が終了した後、演出フェーズテーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(回胴演出実行テーブル)
次に、図30〜図31に基づいて、回胴演出実行テーブルについての説明を行う。
なお、図30は、回胴演出実行テーブル1〜9を示す図であり、図31は、回胴演出実行テーブル10〜19を示す図である。
回胴演出実行テーブル1〜19は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、回胴演出実行データが格納されている。ここで、回胴演出実行データには、回転方向と、4相OFFフラグと、励磁保持回数と、回胴演出実行テーブル終了フラグについて規定されている。
(回転方向)
回胴演出実行データに規定されている回転方向に対応するデータは、回胴演出を実行する際に、リール17の回転方向に係るデータである。具体的には、回転方向に対応するデータを、現在の励磁パターンのデータに加算することにより、リールの回転方向を補正する。
(4相OFFフラグ)
回胴演出実行データに規定されている4相OFFフラグに対応するデータは、ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相の各励磁相を全てOFFにするためのフラグである。具体的には、メインCPU301は、4相OFFフラグの値が「1」である場合には、ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相の各励磁相を全てOFFにする制御を行う。
(励磁保持回数)
回胴演出実行データに規定されている励磁保持回数に対応するデータは、ステッピングモータ101,102,103を可動させるために用いられる値であって、A相〜D相の各励磁相を保持する時間を示す値である。このため、回胴演出実行テーブル1〜19に規定されている励磁保持回数の値が大きければ大きい程、メインCPU301は、長い時間上述の回転方向にリール17を回転させる制御を行う。
(回胴演出実行テーブル終了フラグ)
回胴演出実行テーブル1〜31に規定されている回胴演出実行テーブル終了フラグは、回胴演出実行テーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、回胴演出実行テーブル1を実行する場合、No.2の欄に回胴演出実行テーブル終了フラグが規定されているため、No.1の欄の回胴演出実行データに係る処理が終了した後、回胴演出実行テーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(パルスデータテーブル)
次に、図32に基づいて、パルスデータテーブルについての説明を行う。
パルスデータテーブルは、メインROM302に格納されており、ステッピングモータ101,102,103の各励磁相であるA相〜D相と、(a)ポジション〜(h)ポジションの各ポジション(図5参照)に係るデータについて規定されている。
ここで、本実施形態において、リール制御基板100は、ステッピングモータ101,102,103に対して、1−2相励磁により、リール17の駆動制御を行う。そして、メインROM302には、1−2相励磁の場合のパルスデータテーブル(図32(a)参照)が記憶されている。
具体的には、パルスデータテーブルは、(a)ポジション〜(h)ポジションまでの8個のパルスデータが格納されており、これらのパルスデータは、それぞれ、AB相、B相、BC相、C相、CD相、C相、AD相、A相に対する励磁を要求するためのデータである。そして、メイン制御基板300は、パルスデータテーブルに規定されている(a)ポジション〜(h)ポジションまでの8個のパルスデータを順に読み出し、パルスデータが要求する各相に対してパルス信号を出力する制御を行い、(h)ポジションに基づくパルス信号の出力が終了すると、(a)ポジションに戻り、(a)ポジションに基づくパルス信号の出力を行うことで、リールが順回転する。
ここで、(a)ポジション、(b)ポジション、(c)ポジション、(d)ポジション、(e)ポジション、(f)ポジション、(g)ポジション、(h)ポジションの順番にパルス信号を出力することにより、リール17が順方向に回転するが、(h)ポジション、(g)ポジション、(f)ポジション、(e)ポジション、(d)ポジション、(c)ポジション、(b)ポジション、(a)ポジションの順番にパルス信号を出力することにより、リール17が逆方向に回転する。ここで、「順方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓21により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することであり、「逆方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓21により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。
なお、本実施形態において、リール制御基板100は、ステッピングモータ101,102,103に対して、1−2相励磁により、リール17の駆動制御を行うこととしているが、これに限定されることはなく、2相励磁によりリール17の駆動制御を行ってもよい。この場合、メインROM302には、2相励磁の場合のパルスデータテーブル(図32(b)参照)が記憶されることとなる。
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図33に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、通常状態において、液晶表示装置46に表示される背景である。ここで、本実施形態において、通常背景は、(a)通常背景A、(b)通常背景B、(c)通常背景Cが設けられている。そして、サブCPU402は、通常背景を液晶表示装置46に表示する際に、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cのうち、何れかの通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、サブCPU402は、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で切り替えて表示する制御を行う。
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、通常状態において、連続演出を行った後に移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて決定されたBonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態への移行を期待させることができる。
(自力解除モード)
自力解除モードは、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードに移行することを決定した後、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定する制御を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態への移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行させる制御を行う。一方、サブCPU402は、上記の抽選により決定された終了条件が充足され、かつBonus準備状態への移行抽選に当選しなかった場合には、通常状態に移行させる制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を報知された停止操作順序で操作することにより、「ベル」に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態への移行抽選を受けることができる。
なお、本実施形態においては、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、「ベル」に係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態への移行抽選を行ってもよい。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定することとしているが、これに限定されることはなく、自力解除モードの終了条件は適宜設定可能である。例えば、(c)Bonus準備状態への移行抽選に当選するまでという条件を設けることもできる。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、Bonus状態へ移行する前の状態であって、(a)通常状態、または前兆ステージAにおいて、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、(b)自力解除モードにおいて行われるBonus準備状態への移行抽選に当選した場合に移行される状態である。また、Bonus準備状態は、(a)Bonus状態Aに移行する前の状態であるBonus準備状態A、(b)Bonus状態Bに移行する前の状態であるBonus準備状態B、(c)Bonus状態Cに移行する前の状態であるBonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図41参照)や、昇格抽選テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Aで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態Bに移行してから「48」ゲーム後にARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信しなかった場合には、引戻状態Aに移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、「回胴演出02−01」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、後述の復活抽選テーブル(図49参照)に基づいて、復活抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、Bonus状態A、Bonus状態B、及びBonus状態Cを総称して「Bonus状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(引戻状態A)
引戻状態Aは、後述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、Bonus準備状態に移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bにより構成されている。
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、(a)Bonus状態Aにおいて、後述のナビストックを獲得した場合、(b)Bonus状態Bにおいて、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信した場合、(c)「回胴演出02−01」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信した場合であって、後述の復活抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bを総称して「ARTゲーム数決定状態」と記載する場合がある。
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態、及びARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。また、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、ART状態で遊技した遊技数や、獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を液晶表示装置46に表示する制御を行った後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム)
ARTゲームにおいて、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、ARTゲームは、報知された停止操作順序に従って停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301は、RT5遊技状態の制御を行うため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のART中Bonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、ARTゲームにおいて、所定の条件を充足したことに基づいて移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて決定されたART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、ART中Bonus準備状態への移行を期待させることができる。なお、前兆ステージA、及び前兆ステージBを総称して「前兆ステージ」と記載する場合がある。
(ART中Bonus準備状態)
ART中Bonus準備状態は、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行される状態である。また、ART中Bonus準備状態は、(a)ART中Bonus状態Aに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態A、(b)ART中Bonus状態Bに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態B、(c)ART中Bonus状態Cに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ART中Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図41参照)や、昇格抽選テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cにより構成されている。
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行してから「48」ゲーム後にARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信しなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、「回胴演出02−01」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、後述の復活抽選テーブル(図49参照)に基づいて、復活抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ART中Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cを総称して「ART中Bonus状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「ART中Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bにより構成されている。
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、(a)Bonus状態Aにおいて、後述のナビストックを獲得した場合、(b)Bonus状態Bにおいて、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報が「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」である場合、(c)後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報が「回胴演出02−01」であって、後述の復活抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bを総称して「ARTゲーム数上乗せ状態」と記載する場合がある。
なお、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。なお、引戻状態A、及び引戻状態Bを総称して「引戻状態」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図34に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「引戻状態A」、状態番号が「03」の「引戻状態B」、状態番号が「04」の「前兆ステージA」、状態番号が「05」の「前兆ステージB」、状態番号が「06」の「自力解除モード」、状態番号が「07」の「Bonus状態A」、状態番号が「08」の「Bonus状態B」、状態番号が「09」の「Bonus状態C」、状態番号が「10」の「ART中Bonus状態A」、状態番号が「11」の「ART中Bonus状態B」、状態番号が「12」の「ART中Bonus状態C」、状態番号が「13」の「ARTゲーム」、状態番号が「14」の「ARTゲーム数決定状態A」、状態番号が「15」の「ARTゲーム数決定状態B」、状態番号が「16」の「ARTゲーム数上乗せ状態A」、状態番号が「17」の「ARTゲーム数上乗せ状態B」、状態番号が「18」の「Bonus準備状態A」、状態番号が「19」の「Bonus準備状態B」、状態番号が「20」の「Bonus準備状態C」、状態番号が「21」の「ART中Bonus準備状態A」、状態番号が「22」の「ART中Bonus準備状態B」、状態番号が「23」の「ART中Bonus準備状態C」が規定されている。
(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図35に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
押し順報知演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。
例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
特に、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態B、またはART中Bonus準備状態Bである場合において、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」の一部に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示され、メイン制御基板300により管理される状態がRT3遊技状態に移行された後、後述の内部抽選処理により、「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU402は、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示するための停止操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
そして、遊技者がサブCPU402により、液晶表示装置46に表示された停止操作順序に従わず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行される。その後、後述の内部抽選処理により、当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための停止操作順序を報知する制御を行う。これにより、メイン制御基板300により管理される状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行される。
その後、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」〜「02」が決定され、「赤7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたときから「48」ゲームの遊技が行われたときに、回胴演出02が実行されることとなっているが、一度、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bに移行した後、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されると、再び「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」の一部に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたときから「48」ゲームの遊技が行われた時に、回胴演出02が実行されることとなる。そうすると、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bの終了時に行われる回胴演出02と、液晶表示装置46により行われる演出の整合性が取れなくなるという問題点が生じる。
これに対して、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「02」が決定された場合に、サブCPU402は、液晶表示装置46に表示する停止操作順序として、RT3遊技状態に移行するが、回胴演出02が行われない停止ボタン11,12,13の停止操作順序を表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」が決定された場合には、液晶表示装置46に、右停止ボタン13から操作することを促す画像を表示する制御を行う。一方、サブCPU402は、後述の内部抽選処理により当選エリア「02」が決定された場合には、液晶表示装置46に、左停止ボタン11から操作することを促す画像を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、液晶表示装置46に表示された画像に基づいて、停止ボタン11,12,13を操作することにより、最初に「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」の一部に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたときから「48」ゲームの遊技が行われたときに、回胴演出02が実行されることとなる。これにより、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bの終了時に行われる回胴演出02と、液晶表示装置46により行われる演出の整合性が取れなくなるという問題点が生じなくなる。また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示され、RT1遊技状態に移行した場合であっても、RT3遊技状態に復帰するための処理を特に設ける必要が無いため、メイン制御基板300の処理負担を増やすことが無い。
(演出決定テーブル1)
次に、図36に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
演出決定テーブル1は、サブROM404に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図35参照)に基づいて演出内容が決定される。
(演出決定テーブル2)
次に、図37に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
演出決定テーブル2は、サブROM404に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
(演出決定テーブル3)
次に、図38に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
演出決定テーブル3は、サブROM404に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図39に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブCPU402は、設定値が高ければ高い程、引戻状態A、または引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値が規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。
なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。
また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。
(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図40に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理(図83参照)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)は、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
また、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、第1のゲーム数の遊技が行われた後、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行する。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。
例えば、図39のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「300」ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「700」ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、「700」ゲームである。
このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、第2のゲーム数(例えば、「649」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットせず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低い。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない場合と比較して有利であるといえる。
一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合と比較して有利であるといえる。
また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、Bonus準備状態移行ゲーム数がリセットされた場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないように規定されている。
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。
(Bonus準備状態振分テーブル)
次に、図41に基づいて、Bonus準備状態振分テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知するために設けられている。また、Bonus準備状態振分テーブルは、Bonus準備状態A〜Bonus準備状態Cのうちの何れかと、これらに対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
例えば、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、「赤7リプレイ01」、または「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、「赤7リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
(昇格抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいた抽選の結果、Bonus準備状態AまたはBonus準備状態Bが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus準備状態BまたはBonus準備状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルとが設けられている。
(Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルは、図42(a)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Aにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、「32768/65536」でBonus準備状態Bに移行する抽選を行う。
(Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルは、図42(b)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Bにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、サブCPU402は、「4128/65536」でBonus準備状態Cに移行する抽選を行う。
(復活抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、復活抽選テーブルについて説明を行う。
復活抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bの終了時に、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、復活抽選テーブルは、(a)当選A、(b)当選B、(c)非当選のそれぞれに対応する抽選値が規定されている。
また、サブCPU402は、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選Aが決定された場合には、「回胴演出02−01」が行われた後、停止ボタン11,12,13を全て操作したタイミングで、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを液晶表示装置46等により報知する制御を行う。
一方、サブCPU402は、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選Bが決定された場合には、「回胴演出02−01」が行われた後、停止ボタン11,12,13を全て操作された次のゲームにおいて、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したタイミングで、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを液晶表示装置46等により報知する制御を行う。
ここで、サブCPU402は、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選A、または当選Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を格納する制御を行う。従って、復活抽選テーブルは、Bonus状態B、ART中Bonus状態Bにおいて、回胴演出02−01の実行時に行われる抽選に用いられることとなる。
なお、本実施形態において、復活抽選テーブルは、設定値が「1」〜「6」の場合の全ての設定値において用いられることとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブROM404は、設定値毎に抽選値が異なる復活抽選テーブルを記憶していてもよい。この場合において、設定値毎に抽選値が異なる復活抽選テーブルは、(a)設定値が高ければ高いほど、当選Aの抽選値及び当選Bの抽選値が高く規定されていてもよいし、(b)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して当選Aの抽選値及び当選Bの抽選値が高く規定されていてもよいし、(c)設定値が高ければ高いほど、当選Aの抽選値、または当選Bの抽選値の何れか一方が高く規定されていてもよいし、(d)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して当選Aの抽選値、または当選Bの抽選値が高く規定されていてもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選A、または当選Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を格納する制御を行うこととしているが、これ忍限定されることはなく、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納される値は、適宜設定可能である。この場合において、(a)サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納される値は、「3」以外の値であってもよいし、(b)サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納される値は、抽選により決定されてもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus状態B、及びART中Bonus状態Bにおいて、同一の復活抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus状態Bにおいて、回胴演出02−01が実行されるときに用いられるBonus状態B用の復活抽選テーブルと、ART中Bonus状態Bにおいて、回胴演出02−01が実行されるときに用いられるART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルをサブROM404に記憶しておいてもよい。この場合において、(a)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値が異なることとしてもよいし、(b)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値が異なることとしてもよいし、(c)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値が設定値に応じて異なることとしてもよいし、(d)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値が設定値に応じて異なることとしてもよい。
なお、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、非当選が決定された場合には、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を格納する制御が行われないため、ARTゲーム数移行状態に移行することはない。
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図44に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数を加算しないことを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図45に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図46に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」〜「06」が決定されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合に、サブCPU402は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図47に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストック数を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「4」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「5」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態においても用いられ、ARTゲーム数決定状態と同様の抽選が行われる。
(ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図48に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図49に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、「チェックサム(CheckSum)」とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開放センサがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開放センサ41sがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS8に処理を移行し、ドア開放センサがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、メインCPU301は、電断復帰処理において、メインRAM303の所定領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該電源投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「電源投入コマンド」とは、遊技機1に電源が投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがONである場合(ステップS4=Yes)に、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる所定のコマンドを送信する。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動終了コマンド」とは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(メインループ処理)
次に、図50に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラーを表示する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置46等、複数の装置により報知を行ってもよい。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する処理を行う。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS117=Yes)、ステップS118に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS117=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS118=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS118の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(メダル受付開始処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図51はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図52に基づいて、図50のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図52はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図53に基づいて、図50のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図53はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「3」である場合等に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図54に基づいて、図50のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図54は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「35」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「35」の場合には、「強チャンス目」に係る抽選値「64」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「中チャンス目」に係る抽選値「100」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=No)、ステップS108−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図55に基づいて、図50のステップS109の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図55は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS109−3の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、これに限定されることはない。例えば、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしてもよい。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1の処理により取得した当選エリアと、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報と、回胴演出テーブル(図23参照)とに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインCPU301は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブル(図24参照)と、ステップS109−2の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の回胴演出抽選処理における抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−4=Yes)、ステップS109−5に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−4=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、対応する回胴演出01〜04フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグフラグをONにする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出01フラグ格納領域、回胴演出02−01フラグ格納領域、回胴演出02−02フラグ格納領域、回胴演出02−03フラグ格納領域、回胴演出03フラグ格納領域、及び回胴演出04フラグ格納領域が設けられている。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態に係る情報を取得する処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインRAM303に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出01フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−8=Yes)、ステップS109−9に処理を移行し、回胴演出01フラグがONでないと判定された場合には(ステップS109−8=No)、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、回胴演出01用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、タイマカウンタに回胴演出01に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図56に基づいて、図50のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図56はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS110−2の処理から今回の遊技におけるステップS110−1の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグフラグのうち、何れかの回胴演出フラグがONであるか否か判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS110−3=Yes)、ステップS110−4に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS110−3=No)、ステップS110−5に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグフラグがONであるか否か判定することとしていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、リール回転開始準備処理時に行われる回胴演出に対応する回胴演出フラグのみONであるか否かを判定することとしてもよい。これにより、全ての回胴演出フラグを確認しなくてもよくなる。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する回胴演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値と、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール17の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(回胴演出設定処理)
次に、図57に基づいて、図56のステップS111−4の処理により行われる回胴演出設定処理についての説明を行う。なお、図57は回胴演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1)
ステップS111−4−1において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1の処理が終了すると、ステップS111−4−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−2)
ステップS111−4−2において、メインCPU301は、実行する回胴演出が回胴演出02であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出02フラグがONであるか否かの判定を行う。そして、実行する回胴演出が回胴演出02であると判定された場合には(ステップS111−4−2=Yes)、ステップS111−4−3に処理を移行し、実行する回胴演出が回胴演出02ではないと判定された場合には(ステップS111−4−2=No)、回胴演出設定処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS111−4−3)
ステップS111−4−3において、メインCPU301は、テンポラリタイマをセットする処理を行う。具体的には、回胴演出02中において、スタートレバー10の操作が要求され、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、回胴演出02の続きを実行する。このため、メインCPU301は、回胴演出02中において、スタートレバー10の操作が要求された後に、所定時間、スタートレバー10の操作が行われなかった場合であっても、回胴演出02の続きを実行することを可能とするために、テンポラリタイマの値をメインRAM303に設けられているテンポラリタイマ値格納領域にセットする処理を行う。ここで、テンポラリタイマの値は、適宜設定可能である。そして、ステップS111−4−3の処理が終了すると、ステップS111−4−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−4)
ステップS111−4−4において、メインCPU301は、スタートレバー10が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー10が操作されたと判定された場合には(ステップS111−4−4=Yes)、ステップS111−4−5に処理を移行し、スタートレバー10が操作されていないと判定された場合には(ステップS111−4−4=No)、ステップS111−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−5)
ステップS111−4−5において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3の処理においてセットしたテンポラリタイマの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS111−4−5の処理が終了すると、ステップS111−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−6)
ステップS111−4−6において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテンポラリタイマ値格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS111−4−6=Yes)、ステップS111−4−7に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS111−4−6=No)、ステップS111−4−4に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」となるまで、ステップS111−4−4からステップS111−4−6の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−4−7)
ステップS111−4−7において、メインCPU301は、回胴演出02−02または回胴演出02−03であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値に基づいて、回胴演出02−02または回胴演出02−03に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出02−02または回胴演出02−03であると判定された場合には(ステップS111−4−7=Yes)、ステップS111−4−8に処理を移行し、回胴演出02−02または回胴演出02−03ではないと判定された場合には(ステップS111−4−7=No)、ステップS111−4−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−8)
ステップS111−4−8において、メインCPU301は、回胴演出補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回転方向に対応するデータに「7」加算する処理を行うことにより、リール17の回転方向を逆方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS111−4−8の処理が終了すると、ステップS111−4−9に処理に移行する。
(ステップS111−4−9)
ステップS111−4−9において、メインCPU301は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出コマンドとは、回胴演出の種別に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS111−4−9の処理が終了すると、ステップS111−4−10に処理に移行する。
(ステップS111−4−10)
ステップS111−4−10において、メインCPU301は、ウエイトタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のウエイトタイマ格納領域にタイマ値をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−10の処理が終了すると、ステップS111−4−11に処理に移行する。
(ステップS111−4−11)
ステップS111−4−11において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するタイマ待ち処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値をセットし、テンポラリタイマの値が「0」となるまで待機する処理等を行う。そして、ステップS111−4−11の処理が終了すると、回胴演出設定処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(回胴演出処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS111−4−1の処理により行われる回胴演出処理についての説明を行う。なお、図58は回胴演出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−1)
ステップS111−4−1−1において、メインCPU301は、回胴演出テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出テーブル(図23参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−2に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−2)
ステップS111−4−1−2において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出テーブル(図23参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−3に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−3)
ステップS111−4−1−3において、メインCPU301は、演出ブロックデータを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−2の処理等により更新されたレジスタ値に基づいて、演出ブロックテーブル1〜演出ブロックテーブル9(図25〜図26参照)のうち、何れか1つの演出ブロックテーブルを取得し、当該取得した演出ブロックテーブルと、レジスタ値に基づいて、演出ブロックデータを取得する処理を行う。また、この際に、選択した演出ブロックテーブルの初期の番地をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−3の処理が終了すると、ステップS111−4−1−4に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−4)
ステップS111−4−1−4において、メインCPU301は、回胴演出の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロック終了フラグ格納領域の値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の終了時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−4=Yes)、回胴演出処理を終了し、回胴演出設定処理のステップS111−4−2に処理を移行し、回胴演出の終了時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−4=No)、ステップS111−4−1−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−5)
ステップS111−4−1−5において、メインCPU301は、演出回胴と、回転方向をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−3の処理等により更新された演出ブロックデータに基づいて、演出回胴と、回転方向をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−5の処理が終了すると、ステップS111−4−1−6に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−6)
ステップS111−4−1−6において、メインCPU301は、補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−3により取得した演出ブロックデータに基づいて、補正フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−6=Yes)、ステップS111−4−1−7に処理を移行し、補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−6=No)、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−7)
ステップS111−4−1−7において、メインCPU301は、演出用押圧順序取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、停止スイッチ11sw、12sw、13swにより検出された停止ボタン11,12,13の操作順序を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−8に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−8)
ステップS111−4−1−8において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する回転方向更新処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リールの回転方向を補正により更新する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−8の処理が終了すると、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−9)
ステップS111−4−1−9において、メインCPU301は、オフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブルに規定されている演出フェーズテーブルのオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−9の処理が終了すると、ステップS111−4−1−10に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−10)
ステップS111−4−1−10において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−10の処理が終了すると、ステップS111−4−1−11に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−11)
ステップS111−4−1−11において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する演出フェーズ実行回数取得処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出フェーズテーブル1〜演出フェーズテーブル31(図27〜図29参照)に基づいて、実行回数や、補正フラグを取得する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−11の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12)
ステップS111−4−1−12において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するパルスカウンタ補正処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、パルスカウンタを補正する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−12の処理が終了すると、ステップS111−4−1−13に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−13)
ステップS111−4−1−9において、メインCPU301は、オフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルに規定されている回胴演出実行テーブルのオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−13の処理が終了すると、ステップS111−4−1−14に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−14)
ステップS111−4−1−14おいて、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−14の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−15)
ステップS111−4−1−15において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する励磁イメージ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、パルスカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−15の処理が終了すると、ステップS111−4−1−16に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−16)
ステップS111−4−1−16において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する励磁実行回数確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102,103のモータ相を励磁する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−16の処理が終了すると、ステップS111−4−1−17に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−17)
ステップS111−4−1−17において、メインCPU301は、現在セットされている演出フェーズデータに係る処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−14の処理により取得した演出フェーズデータに係る処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、演出フェーズデータに係る処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−17=Yes)、ステップS111−4−1−18に処理を移行し、演出フェーズデータに係る処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−17=No)、ステップS111−4−1−15に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−18)
ステップS111−4−1−18おいて、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブRAM405に設けられている演出フェーズ実行回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−18の処理が終了すると、ステップS111−4−1−19に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−19)
ステップS111−4−1−19において、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−18の演出フェーズ実行回数減算処理により演出フェーズ実行回数カウンタの値から「1」減算した結果、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−19=Yes)、ステップS111−4−1−20に処理を移行し、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−19=No)、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−20)
ステップS111−4−1−20において、メインCPU301は、フェーズグループが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフェーズカウンタデータ格納領域の値に基づいて、選択された演出フェーズテーブルに規定されている演出フェーズデータに係る処理が全て終了したか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズグループが終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−20=Yes)、ステップS111−4−1−21に処理を移行し、フェーズグループが終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−20=No)、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−21)
ステップS111−4−1−21おいて、メインCPU301は、ブロック実行フラグアドレスへ移動する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、選択した演出ブロックテーブルのブロック実行フラグアドレスへ移行する制御を行う。そして、ステップS111−4−1−21の処理が終了すると、ステップS111−4−1−3に処理を移行する。
(回転方向更新処理)
次に、図59に基づいて、図58のステップS111−4−1−8の処理により行われる回転方向更新処理についての説明を行う。なお、図59は回転方向更新処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−8−1)
ステップS111−4−1−8−1において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ03が決定され、遊技者による停止ボタン11,12,13のの操作順序が中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で操作された場合にリール17の回転方向の補正を行うため、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ03が決定され、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作順序が中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−8−1=Yes)、ステップS111−4−1−8−4に処理を移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−8−1=No)、ステップS111−4−1−8−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−8−2)
ステップS111−4−1−8−2おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、選択した演出ブロックデータに基づいて、回胴演出の対象リールを確認する制御を行う。そして、ステップS111−4−1−8−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−8−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−8−3)
ステップS111−4−1−8−3において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ01が決定され、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作された場合にリール17の回転方向の補正を行うため、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ01が決定され、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−8−3=Yes)、ステップS111−4−1−8−4に処理を移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−8−3=No)、回転方向更新処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−8−4)
ステップS111−4−1−8−4において、メインCPU301は、回転方向更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出におけるリール17の回転方向を補正するとともに、当該補正の結果を更新する制御を行う。そして、ステップ111−4−1−8−4の処理が終了すると、回転方向更新処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(演出フェーズ実行回数取得処理)
次に、図60に基づいて、図58のステップS111−4−1−11の処理により行われる演出フェーズ実行回数取得処理についての説明を行う。なお、図60は演出フェーズ実行回数取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−11−1)
ステップS111−4−1−11−1において、メインCPU301は、実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルにより取得した演出フェーズデータから、実行回数に対応するデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−11−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−11−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−11−2)
ステップS111−4−1−11−2において、メインCPU301は、実行回数のデータが「2」バイトのデータであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−11−1の処理において取得した実行回数に係るデータが「2」バイトのデータであるか否かを判定する処理を行う。そして、実行回数が「2」バイトのデータであると判定された場合には(ステップS111−4−1−11−2=Yes)、演出フェーズ実行回数取得処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−12に処理を移行し、実行回数が「2」バイトのデータではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−11−2=No)、ステップS111−4−1−11−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−11−3)
ステップS111−4−1−11−3において、メインCPU301は、実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルに規定されている演出フェーズデータから、「2」バイトの実行回数のデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−11−3の処理が終了すると、演出フェーズ実行回数取得処理を終了し、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(パルスカウンタ補正処理)
次に、図61に基づいて、図58のステップS111−4−1−12の処理により行われるパルスカウンタ補正処理についての説明を行う。なお、図61はパルスカウンタ補正処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−12−1)
ステップS111−4−1−12−1において、メインCPU301は、パルスカウンタ補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステッピングモータ101,102,103の駆動開始時に必要なパルス電力に補正する必要があるか否かを判定する処理を行う。そして、パルスカウンタ補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−1=Yes)、ステップS111−4−1−12−2に処理を移行し、パルスカウンタ補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−1=No)、ステップS111−4−1−12−8に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−2)
ステップS111−4−1−12−2おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブルに規定されている演出ブロックデータのうち、可動リールに対応するデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−3)
ステップS111−4−1−12−3おいて、メインCPU301は、ループカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域に「4」をセットする処理を行う。ここで、ループカウンタの値は、遊技機1に設けられている全てのリール17をチェックするために規定されている。このため、本実施形態においては、ループカウンタの値として「4」がセットされる。そして、ステップS111−4−1−12−3の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−4)
ステップS111−4−1−12−4おいて、メインCPU301は、ループカウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−4の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−5)
ステップS111−4−1−12−5において、メインCPU301は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−12−4の処理により、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値から「1」減算する処理を行った結果、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ループカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−5=Yes)、ステップS111−4−1−12−8に処理を移行し、ループカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−5=No)、ステップS111−4−1−12−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−6)
ステップS111−4−1−12−6おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−12−2の処理によりセットされた回胴演出の対象リールと、ループカウンタに対応するデータの論理積演算を行うことにより、回胴演出の対象リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の対象リールであると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−6=Yes)、ステップS111−4−1−12−7に処理を移行し、回胴演出の対象リールではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−6=No)、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−7)
ステップS111−4−1−12−7において、メインCPU301は、パルスカウンタを補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出の対象リールに対応するステッピングモータ101,102,103に対応するパルスカウンタを補正する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−8)
ステップS111−4−1−12−8において、メインCPU301は、フェーズカウンタデータを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次の演出フェーズデータを取得するために、メインRAM303に設けられているフェーズカウンタデータ格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−8の処理が終了すると、パルスカウンタ補正処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−13に処理を移行する。
(励磁イメージ設定処理)
次に、図62に基づいて、図58のステップS111−4−1−15の処理により行われる励磁イメージ設定処理についての説明を行う。なお、図62は励磁イメージ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−15−1)
ステップS111−4−1−15−1において、メインCPU301は、パルスカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、パルスデータテーブル(図32参照)の(a)ポジション〜(h)ポジションのうち、何れかのパルスデータに係るデータを取得するため、パルスカウンタをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−2)
ステップS111−4−1−15−2において、メインCPU301は、回胴演出の対象リールと、検索用のリールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在セットされている演出ブロックデータのうち、可動リールに係るデータを取得する処理と、検索用のリールとして、リール17のうち、何れかのリールを検索用のリールとしてセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−3)
ステップS111−4−1−15−3において、メインCPU301は、回胴演出の対象リールか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−2の処理によりセットされた検索用のリールに係るデータと、回胴演出対象リールに係るデータの論理積演算を行うことにより、回胴演出対象リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の対象リールであると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−3=Yes)、ステップS111−4−1−15−4に処理を移行し、回胴演出の対象リールではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−3=No)、ステップS111−4−1−15−16に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−4)
ステップS111−4−1−15−4において、メインCPU301は、パルスカウンタの加算値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行データのうち、回転方向に対応するデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−4の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−5)
ステップS111−4−1−15−5において、メインCPU301は、演出対象リール回転方向確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在のリール17の回転方向に係るデータを確認する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−5の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−6)
ステップS111−4−1−15−6において、メインCPU301は、演出対象リールの回転方向の補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−5の処理により回転方向で確認したデータに回転方向に対応するデータを加算した結果、演出対象リールの回転方向の補正時であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出対象リールの回転方向の補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−6=Yes)、ステップS111−4−1−15−7に処理を移行し、演出対象リールの回転方向の補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−6=No)、ステップS111−4−1−15−8に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−7)
ステップS111−4−1−15−7において、メインCPU301は、回転方向補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出中において、現在のリール17の回転方向に係るデータとして順方向に係るデータがセットされている場合には、逆方向に係るデータをセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、回胴演出中において、現在のリール17の回転方向に係るデータとして逆方向に係るデータがセットされている場合には、順方向に係るデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−8に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−8)
ステップS111−4−1−15−8において、メインCPU301は、パルスカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−5の処理により確認したリール17の回転方向、またはステップS111−4−1−15−7の処理により補正した回転方向に基づいて、励磁パルスカウンタを更新する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−8の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−9)
ステップS111−4−1−15−9において、メインCPU301は、4相OFFフラグ値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の回胴演出実行データの4相OFFフラグに対応するデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−9の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−10に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−10)
ステップS111−4−1−15−10において、メインCPU301は、4相OFF時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−9の処理によりセットされた4相OFFフラグに係るデータがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、4相OFF時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−10=Yes)、ステップS111−4−1−15−11に処理を移行し、4相OFF時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−10=No)、ステップS111−4−1−15−15に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−11)
ステップS111−4−1−15−11において、メインCPU301は、4相OFF時の励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4相OFF時のパルスデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−11の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−12に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−12)
ステップS111−4−1−15−12において、メインCPU301は、オフセット値補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行テーブルに係るオフセット値を補正する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−12の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−13に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−13)
ステップS111−4−1−15−13において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行データに係るレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−13の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−14に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−14)
ステップS111−4−1−15−14において、メインCPU301は、出力励磁パターン保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4相OFF時の励磁パターンを保存する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−14の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−15に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−15)
ステップS111−4−1−15−15において、メインCPU301は、出力励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステッピングモータ101,102,103に供給するパルスデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−15の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−16に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−16)
ステップS111−4−1−15−16において、メインCPU301は、パルスカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−15の処理により、現在の検索用のリールの出力励磁パターンをセットしたため、次の検索用のリールに対応するパルスカウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−16の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−17に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−17)
ステップS111−4−1−15−17において、メインCPU301は、パルス信号出力データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−15の処理によりセットした出力励磁パターンに基づいて、パルス信号出力データをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−17の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−18)
ステップS111−4−1−15−18において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17のステッピングモータ101,102,103に対して、パルス信号出力データがセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−18=Yes)、励磁イメージ設定処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−16に処理を移行し、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−16=No)、ステップS111−4−1−15−2に処理を移行する。
(励磁実行回数確認処理)
次に、図63に基づいて、図58のステップS111−4−1−16の処理により行われる励磁実行回数確認処理についての説明を行う。なお、図63は励磁実行回数確認処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−16−1)
ステップS111−4−1−16−1において、メインCPU301は、励磁実行回数設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の回胴演出実行データに基づいて、励磁保持回数を設定する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−16−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−16−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−16−2)
ステップS111−4−1−16−2において、メインCPU301は、励磁の実行が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−16−1の処理により設定した励磁保持回数分の励磁が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、励磁の実行が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−16−2=Yes)、励磁実行回数確認処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−17に処理を移行し、励磁の実行が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−16−2=No)、励磁の実行が終了するまでステップS111−4−1−16−2の処理を繰り返し実行する。
(タイマ待ち処理)
次に、図64に基づいて、図57のステップS111−4−10の処理により行われるタイマ待ち処理についての説明を行う。なお、図64はタイマ待ち処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−10−1)
ステップS111−4−10−1において、メインCPU301は、テンポラリタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テンポラリタイマの値として所定の値をRAM303にセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−10−1の処理が終了すると、ステップS111−4−10−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−10−2)
ステップS111−4−10−2において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理(図77参照)により、テンポラリタイマの値が減算された結果、テンポラリタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」であると判定された場合において(ステップS111−4−1−10−2=Yes)、リール回転開始準備処理のステップS111−4の回胴演出設定処理から回胴演出設定処理を呼び出された場合には、タイマ待ち処理を終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−5に処理を移行し、遊技状態移行処理のステップS121−4から回胴演出設定処理を呼び出された場合には、タイマ待ち処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。一方、テンポラリタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−10−2=No)、テンポラリタイマの値が「0」となるまでステップS111−4−10−2の処理を繰り返し実行する。
(リール停止前処理)
次に、図65に基づいて、図50のステップS111の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図65はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS111−2の処理により取得されたリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リールが回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2で取得した検索対象リールと、ステップS111−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS111−4=Yes)、ステップS111−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS111−4=No)、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS111−4=No)、またはステップS111−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−7=No)、ステップS111−2に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図66に基づいて、図50のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図66はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=Yes)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図67に基づいて、図50のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図67は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインRAM303に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、ステップS119−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、ステップS119−4に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2の処理において、ステップS119−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS119−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS119−4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−8に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、ステップS119−7に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8=Yes)、ステップS119−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS119−9の処理が終了すると、ステップS119−10に処理を移行する。
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図柄組み合わせテーブル(図8〜図14参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、ステップS119−11に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS119−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS119−11=No)と判定されることはない。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「9」枚である。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図68に基づいて、図50のステップS120の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図68は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−2に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には(ステップS120−3=Yes)、ステップS120−4に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には(ステップS120−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−7に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−6に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、ステップS120−8に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを「1」枚払い出す制御を行う。そして、ステップS120−8の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には(ステップS120−9=Yes)、ステップS120−10に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には(ステップS120−9=No)、ステップS120−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図69に基づいて、図50のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図69は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、ステップS121−3に処理を移行する。
(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグフラグのうち、何れかの回胴演出フラグがONであるか否か判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS121−3=Yes)、ステップS121−4に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS121−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグフラグがONであるか否か判定することとしていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技状態移行処理時に行われる回胴演出に対応する回胴演出フラグのみONであるか否かを判定することとしてもよい。これにより、全ての回胴演出フラグを確認しなくてもよくなるので、メイン制御基板300の処理負担を軽減することができる。
(ステップS121−4)
ステップS121−4において、メインCPU301は、回胴演出設定処理(図57参照)を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値と、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS121−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図70に基づいて、図69のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図69はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−1の処理が終了すると、ステップS121−1−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−2=Yes)、ステップS121−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−2=No)、ステップS121−1−4に処理を移行する。
(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−4=Yes)、ステップS121−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−4=No)、ステップS121−1−6に処理を移行する。
(ステップS121−1−5)
ステップS121−1−5において、メインCPU301は、後で図72を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−6)
ステップS121−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−6=Yes)、ステップS121−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−6=No)、ステップS121−1−8に処理を移行する。
(ステップS121−1−7)
ステップS121−1−7において、メインCPU301は、後で図73を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−8)
ステップS121−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−8=Yes)、ステップS121−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−8=No)、ステップS121−1−10に処理を移行する。
(ステップS121−1−9)
ステップS121−1−9において、メインCPU301は、後で図74を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−10)
ステップS121−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−10=Yes)、ステップS121−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−10=No)、ステップS121−1−12に処理を移行する。
(ステップS121−1−11)
ステップS121−1−11において、メインCPU301は、後で図75を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−12)
ステップS121−1−12において、メインCPU301は、後で図76を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS121−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図71はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−3−1)
ステップS121−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=Yes)、ステップS121−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−3−2)
ステップS121−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図72に基づいて、図70のステップS121−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図72はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−5−1)
ステップS121−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=Yes)、ステップS121−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=No)、ステップS121−1−5−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−5−2)
ステップS121−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−5−3)
ステップS121−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=Yes)、ステップS121−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−5−4)
ステップS121−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図73に基づいて、図70のステップS121−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図73はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−7−1)
ステップS121−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=Yes)、ステップS121−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=No)、ステップS121−1−7−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−2)
ステップS121−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−3)
ステップS121−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=Yes)、ステップS121−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=No)、ステップS121−1−7−5に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−4)
ステップS121−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−5)
ステップS121−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=Yes)、ステップS121−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−6)
ステップS121−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図74に基づいて、図70のステップS121−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図74はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−9−1)
ステップS121−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=Yes)、ステップS121−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=No)、ステップS121−1−9−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−2)
ステップS121−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−3)
ステップS121−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=Yes)、ステップS121−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=No)、ステップS121−1−9−5に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−4)
ステップS121−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−5)
ステップS121−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=Yes)、ステップS121−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−6)
ステップS121−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図75に基づいて、図70のステップS121−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図75はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−11−1)
ステップS121−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=Yes)、ステップS121−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=No)、ステップS121−1−11−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−11−2)
ステップS121−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−11−3)
ステップS121−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=Yes)、ステップS121−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−11−4)
ステップS121−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図76に基づいて、図70のステップS121−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図76はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−12−1)
ステップS121−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=Yes)、ステップS121−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=No)、ステップS121−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−12−2)
ステップS121−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−12−3)
ステップS121−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=Yes)、ステップS121−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−12−4)
ステップS121−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図77に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図77は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図78に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図79を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するための各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。そして各種スイッチ検出時用タスクが起動していると判定された場合には(ステップS306=Yes)、ステップS302に処理を移行し、各種スイッチ検出時用タスクが起動していないと判定された場合には(ステップS306=No)、ステップS307に処理を移行する。
(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスク起動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図79に基づいて、図78のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図79は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図80を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図80に基づいて、図79のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図80はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、後で図81を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(演出内容決定処理)
次に、図81に基づいて、図80のステップS302−3−1の処理により行われる演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図81は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが電源投入コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが電源投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU402は、電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドに基づいて、電源投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU402は、後で図82を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−9=Yes)、ステップS302−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−9=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU402は、後で図93を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した表示判定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU402は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU402は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−13)
ステップS302−3−1−13において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−13=Yes)、ステップS302−3−1−14に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−13=No)、S302−3−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14)
ステップS302−3−1−14において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15)
ステップS302−3−1−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、メダル自動投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル精算コマンドである場合には、メダル精算時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合には、リール回転開始時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル払出コマンドである場合には、メダル払出時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−15の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図82に基づいて、図81のステップS302−3−1−6の処理により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図82はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU402は、後で図83を用いて詳述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=No)、ステップS302−3−1−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3)
ステップS302−3−1−6−3において、サブCPU402は、後で図84を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−4)
ステップS302−3−1−6−4において、サブCPU402は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=No)、ステップS302−3−1−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5)
ステップS302−3−1−6−5において、サブCPU402は、後で図85を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−6)
ステップS302−3−1−6−6において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−7に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−6=No)、ステップS302−3−1−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7)
ステップS302−3−1−6−7において、サブCPU402は、後で図86を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて行われる自力解除抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−8)
ステップS302−3−1−6−8において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「09」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行し、状態番号が「07」〜「09」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−8=No)、ステップS302−3−1−6−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9)
ステップS302−3−1−6−9において、サブCPU402は、後で図87を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−10)
ステップS302−3−1−6−10において、サブCPU402は、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」〜「12」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−11に処理を移行し、状態番号が「10」〜「12」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−10=No)、ステップS302−3−1−6−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11)
ステップS302−3−1−6−11において、サブCPU402は、後で図88を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−12)
ステップS302−3−1−6−12において、サブCPU402は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−12=Yes)、ステップS302−3−1−6−13に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−12=No)、ステップS302−3−1−6−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13)
ステップS302−3−1−6−13において、サブCPU402は、後で図89を用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−14)
ステップS302−3−1−6−14において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「15」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−15に処理を移行し、状態番号が「14」〜「15」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−14=No)、ステップS302−3−1−6−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15)
ステップS302−3−1−6−15において、サブCPU402は、後で図90を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−16)
ステップS302−3−1−6−16において、サブCPU402は、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「16」〜「17」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−17に処理を移行し、状態番号が「16」〜「17」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−16=No)、ステップS302−3−1−6−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17)
ステップS302−3−1−6−17において、サブCPU402は、後で図91を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18)
ステップS302−3−1−6−18において、サブCPU402は、後で図92を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態A、またはBonus準備状態Bの場合に、昇格抽選テーブル(図42参照)を用いた昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理)
次に、図83に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−1の処理により行われるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図83はBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−1)
ステップS302−3−1−6−1−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−2に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−2)
ステップS302−3−1−6−1−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−3)
ステップS302−3−1−6−1−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−1−2のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに上書きする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−3の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアした後に、ステップS302−3−1−6−1−2のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットすることとしてもよい。
(通常状態用処理)
次に、図84に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−3の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図84は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−3−1)
ステップS302−3−1−6−3−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−1=No)、ステップS302−3−1−6−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−2)
ステップS302−3−1−6−3−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−3)
ステップS302−3−1−6−3−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−3=No)、ステップS302−3−1−6−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−4)
ステップS302−3−1−6−3−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−5)
ステップS302−3−1−6−3−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−6)
ステップS302−3−1−6−3−6において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−7)
ステップS302−3−1−6−3−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−6の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−7=No)、ステップS302−3−1−6−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−8)
ステップS302−3−1−6−3−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−9)
ステップS302−3−1−6−3−9において、サブCPU402は、前兆ステージA移行決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ステージAに移行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−10)
ステップS302−3−1−6−3−10において、サブCPU402は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−3−9の前兆ステージA移行決定処理により、前兆ステージAに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−11に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−10=No)、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−11)
ステップS302−3−1−6−3−11において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−12)
ステップS302−3−1−6−3−12において、サブCPU402は、前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前兆ステージAで遊技を行うゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数をサブRAM405に設けられている前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−13)
ステップS302−3−1−6−3−13において、サブCPU402は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報とに基づいてBonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−14)
ステップS302−3−1−6−3−14において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−14=No)、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−15)
ステップS302−3−1−6−3−15において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−15=No)、ステップS302−3−1−6−3−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−16)
ステップS302−3−1−6−3−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−17)
ステップS302−3−1−6−3−17において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−18)
ステップS302−3−1−6−3−18において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−19)
ステップS302−3−1−6−3−19において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3−20)
ステップS302−3−1−6−3−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−20の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(前兆ステージ用処理)
次に、図85に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−5の処理により行われる前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図85は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−5−1)
ステップS302−3−1−6−5−1において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−2)
ステップS302−3−1−6−5−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−3に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−2=No)、ステップS302−3−1−6−5−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−3)
ステップS302−3−1−6−5−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−4)
ステップS302−3−1−6−5−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−3の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−5に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−4=No)、ステップS302−3−1−6−5−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−5)
ステップS302−3−1−6−5−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−6)
ステップS302−3−1−6−5−6において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−7)
ステップS302−3−1−6−5−7において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−8)
ステップS302−3−1−6−5−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−7の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−8=No)、ステップS302−3−1−6−5−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−9)
ステップS302−3−1−6−5−9において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−10)
ステップS302−3−1−6−5−10において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−11に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−10=No)、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−11)
ステップS302−3−1−6−5−11において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−12)
ステップS302−3−1−6−5−12において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−13)
ステップS302−3−1−6−5−13において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−14)
ステップS302−3−1−6−5−14において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−12の処理によりARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−15に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−14=No)、ステップS302−3−1−6−5−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−15)
ステップS302−3−1−6−5−15において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−16)
ステップS302−3−1−6−5−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−13の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−16=No)、ステップS302−3−1−6−5−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−17)
ステップS302−3−1−6−5−17において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−18)
ステップS302−3−1−6−5−18において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−19)
ステップS302−3−1−6−5−19において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−19=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−20に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−19=No)、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−20)
ステップS302−3−1−6−5−20において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5−21)
ステップS302−3−1−6−5−21において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−21の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(自力解除モード用処理)
次に、図86に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−7の処理により行われる自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図86は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−7−1)
ステップS302−3−1−6−7−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−2)
ステップS302−3−1−6−7−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−2=No)、ステップS302−3−1−6−7−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−3)
ステップS302−3−1−6−7−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−4)
ステップS302−3−1−6−7−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−5)
ステップS302−3−1−6−7−5において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−6)
ステップS302−3−1−6−7−6において、サブCPU402は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−7)
ステップS302−3−1−6−7−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−6の自力解除抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−7=No)、ステップS302−3−1−6−7−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−8)
ステップS302−3−1−6−7−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−9)
ステップS302−3−1−6−7−9において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−10)
ステップS302−3−1−6−7−10において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−11)
ステップS302−3−1−6−7−11において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−5の処理により自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−12に処理を移行し、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−11=No)、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−12)
ステップS302−3−1−6−7−12において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7−13)
ステップS302−3−1−6−7−13において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−13の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Bonus状態用処理)
次に、図87に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−9の処理により行われるBonus状態用処理についての説明を行う。なお、図87はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−9−1)
ステップS302−3−1−6−9−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−1=No)、ステップS302−3−1−6−9−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−2)
ステップS302−3−1−6−9−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−3)
ステップS302−3−1−6−9−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−3=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−4)
ステップS302−3−1−6−9−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−5)
ステップS302−3−1−6−9−5において、サブCPU402は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−6に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−5=No)、ステップS302−3−1−6−9−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−6)
ステップS302−3−1−6−9−6において、サブCPU402は、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドに含まれている回胴演出に係る情報が「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」であって、「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−7に処理を移行し、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−6=No)、ステップS302−3−1−6−9−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−7)
ステップS302−3−1−6−9−7において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−8)
ステップS302−3−1−6−9−8において、サブCPU402は、「回胴演出02−01」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドに含まれている回胴演出に係る情報が「回胴演出02−01」であって、「回胴演出02−01」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−01」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−9に処理を移行し、「回胴演出02−01」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−8=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−9)
ステップS302−3−1−6−9−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−10)
ステップS302−3−1−6−9−10において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−9のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−10=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−11)
ステップS302−3−1−6−9−11において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−12)
ステップS302−3−1−6−9−12において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−13)
ステップS302−3−1−6−9−13において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−12のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−13=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−14)
ステップS302−3−1−6−9−14において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−15)
ステップS302−3−1−6−9−15において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−16)
ステップS302−3−1−6−9−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−15の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−17に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−16=No)、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−17)
ステップS302−3−1−6−9−17において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−17=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−18に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−17=No)、ステップS302−3−1−6−9−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−18)
ステップS302−3−1−6−9−18において、サブCPU402は、状態番号が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」、または「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」、または「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−18=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−19に処理を移行し、状態番号が「07」、または「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−18=No)、ステップS302−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−19)
ステップS302−3−1−6−9−19において、サブCPU402は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−20)
ステップS302−3−1−6−9−20において、サブCPU402は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−21)
ステップS302−3−1−6−9−21において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9−22)
ステップS302−3−1−6−9−22において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−22の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図88に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−11の処理により行われるART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図88はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−11−1)
ステップS302−3−1−6−11−1において、サブCPU402は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−2に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−1=No)、ステップS302−3−1−6−11−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−2)
ステップS302−3−1−6−11−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−3)
ステップS302−3−1−6−11−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−3=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−4)
ステップS302−3−1−6−11−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−5)
ステップS302−3−1−6−11−5において、サブCPU402は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−6に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−5=No)、ステップS302−3−1−6−11−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−6)
ステップS302−3−1−6−11−6において、サブCPU402は、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された回胴演出に係る情報が「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」であって、「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−7に処理を移行し、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−6=No)、ステップS302−3−1−6−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−7)
ステップS302−3−1−6−11−7において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−8)
ステップS302−3−1−6−11−8において、サブCPU402は、「回胴演出02−01」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドに含まれている回胴演出に係る情報が「回胴演出02−01」であって、「回胴演出02−01」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−01」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−9に処理を移行し、「回胴演出02−01」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−8=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−9)
ステップS302−3−1−6−11−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−10)
ステップS302−3−1−6−11−10において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−9のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−10=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−11)
ステップS302−3−1−6−11−11において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−12)
ステップS302−3−1−6−11−12において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−13)
ステップS302−3−1−6−11−13において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−12のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−13=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−14)
ステップS302−3−1−6−11−14において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−15)
ステップS302−3−1−6−11−15において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−16)
ステップS302−3−1−6−11−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−15の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−17に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−16=No)、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−17)
ステップS302−3−1−6−11−17において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−17=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−18に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−17=No)、ステップS302−3−1−6−11−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−18)
ステップS302−3−1−6−11−18において、サブCPU402は、状態番号が「10」、または「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」、または「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」、または「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−18=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−19に処理を移行し、状態番号が「10」、または「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−18=No)、ステップS302−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−19)
ステップS302−3−1−6−11−19において、サブCPU402は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−20)
ステップS302−3−1−6−11−20において、サブCPU402は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−21)
ステップS302−3−1−6−11−21において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−11−22)
ステップS302−3−1−6−11−22において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−22の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム用処理)
次に、図89に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−13の処理により行われるARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図89はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−13−1)
ステップS302−3−1−6−13−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−2)
ステップS302−3−1−6−13−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−3)
ステップS302−3−1−6−13−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−3=No)、ステップS302−3−1−6−13−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−4)
ステップS302−3−1−6−13−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−5)
ステップS302−3−1−6−13−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−6)
ステップS302−3−1−6−13−6において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図47参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−7)
ステップS302−3−1−6−13−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−7=No)、ステップS302−3−1−6−13−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−8)
ステップS302−3−1−6−13−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−9)
ステップS302−3−1−6−13−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−9=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−10に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−9=No)、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−10)
ステップS302−3−1−6−13−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−13−11)
ステップS302−3−1−6−13−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−11の処理が終了すると、ARTゲーム用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図90に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−15の処理により行われるARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図90はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−15−1)
ステップS302−3−1−6−15−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−1=No)、ステップS302−3−1−6−15−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−2)
ステップS302−3−1−6−15−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−2=No)、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−3)
ステップS302−3−1−6−15−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−4)
ステップS302−3−1−6−15−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−5)
ステップS302−3−1−6−15−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−6)
ステップS302−3−1−6−15−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−7)
ステップS302−3−1−6−15−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−7=No)、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−8)
ステップS302−3−1−6−15−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−15−9)
ステップS302−3−1−6−15−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図91に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−17の処理により行われるARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図91はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−17−1)
ステップS302−3−1−6−17−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−1=No)、ステップS302−3−1−6−17−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−2)
ステップS302−3−1−6−17−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−2=No)、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−3)
ステップS302−3−1−6−17−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−4)
ステップS302−3−1−6−17−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−5)
ステップS302−3−1−6−17−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−6)
ステップS302−3−1−6−17−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−7)
ステップS302−3−1−6−17−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−7=No)、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−8)
ステップS302−3−1−6−17−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−17−9)
ステップS302−3−1−6−17−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図92に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−18の処理により行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図92はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−18−1)
ステップS302−3−1−6−18−1において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−2に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−1=No)、ステップS302−3−1−6−18−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−2)
ステップS302−3−1−6−18−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−3)
ステップS302−3−1−6−18−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−3=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−4)
ステップS302−3−1−6−18−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−5)
ステップS302−3−1−6−18−5において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−6に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−5=No)、ステップS302−3−1−6−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−6)
ステップS302−3−1−6−18−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−7)
ステップS302−3−1−6−18−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−6の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−7=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−8)
ステップS302−3−1−6−18−8において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−6の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−9)
ステップS302−3−1−6−18−9において、サブCPU402は、状態番号が「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−9=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−10に処理を移行し、状態番号が「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−9=No)、ステップS302−3−1−6−18−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−10)
ステップS302−3−1−6−18−10において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−11)
ステップS302−3−1−6−18−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−11=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−12)
ステップS302−3−1−6−18−12において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−13)
ステップS302−3−1−6−18−13において、サブCPU402は、状態番号が「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−14に処理を移行し、状態番号が「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−13=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−14)
ステップS302−3−1−6−18−14において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−15)
ステップS302−3−1−6−18−15において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−14の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−15=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−16)
ステップS302−3−1−6−18−16において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−14の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−18−17)
ステップS302−3−1−6−18−17において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−17の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図93に基づいて、図81のステップS302−3−1−10の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図93は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−1)
ステップS302−3−1−10−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=YES)、ステップS302−3−1−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=NO)、ステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2)
ステップS302−3−1−10−2において、サブCPU402は、後で図94を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−3)
ステップS302−3−1−10−3において、サブCPU402は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−3=YES)、ステップS302−3−1−10−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−3=NO)、ステップS302−3−1−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−4)
ステップS302−3−1−10−4において、サブCPU402は、後で図95を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−5)
ステップS302−3−1−10−5において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−5=YES)、ステップS302−3−1−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−5=NO)、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6)
ステップS302−3−1−10−6において、サブCPU402は、後で図96を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−7)
ステップS302−3−1−10−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−7の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図94に基づいて、図93のステップS302−3−1−10−2の処理により行われる赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図94は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−1)
ステップS302−3−1−10−2−1において、サブCPU402は、当選エリアが「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「07」であるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−2に処理を移行し、当選エリアが「07」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1=No)、ステップS302−3−1−10−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−2)
ステップS302−3−1−10−2−2において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−3)
ステップS302−3−1−10−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−3の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−4)
ステップS302−3−1−10−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「18」、または「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」、または「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」、または「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−5に処理を移行し、状態番号が「18」、または「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4=No)、ステップS302−3−1−10−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−5)
ステップS302−3−1−10−2−5において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−6)
ステップS302−3−1−10−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−7に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6=No)、ステップS302−3−1−10−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−7)
ステップS302−3−1−10−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−7の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−8)
ステップS302−3−1−10−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−9)
ステップS302−3−1−10−2−9において、サブCPU402は、状態番号が「19」、または「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」、または「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」、または「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−9=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−10に処理を移行し、状態番号が「19」、または「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−9=No)、ステップS302−3−1−10−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−10)
ステップS302−3−1−10−2−10において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−11)
ステップS302−3−1−10−2−11において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−11=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−12に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−11=No)、ステップS302−3−1−10−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−12)
ステップS302−3−1−10−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−13)
ステップS302−3−1−10−2−13において、サブCPU402は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−14)
ステップS302−3−1−10−2−14において、サブCPU402は、状態番号が「20」、または「23」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」、または「23」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」、または「23」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−15に処理を移行し、状態番号が「20」、または「23」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−14=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−15)
ステップS302−3−1−10−2−15において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−16)
ステップS302−3−1−10−2−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−17)
ステップS302−3−1−10−2−17において、サブCPU402は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−17=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−18に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−17=No)、ステップS302−3−1−10−2−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−18)
ステップS302−3−1−10−2−18において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−19)
ステップS302−3−1−10−2−19において、サブCPU402は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−19の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図95に基づいて、図94のステップS302−3−1−10−4の処理により行われるRUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図95はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−4−1)
ステップS302−3−1−10−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「17」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「14」〜「17」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「17」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「14」〜「17」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−4−2)
ステップS302−3−1−10−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−4−3)
ステップS302−3−1−10−4−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図96に基づいて、図93のステップS302−3−1−10−6の処理により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図96はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−6−1)
ステップS302−3−1−10−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6−2)
ステップS302−3−1−10−6−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6−3)
ステップS302−3−1−10−6−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6−4)
ステップS302−3−1−10−6−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(各種スイッチ検出時処理)
次に、図97に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU402は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、非遊技中となるまでステップS307−2に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU402は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
なお、本実施形態において表示されるメニューは、(a)スピーカ34,35から出力される音量の調節、(b)キャラクタの再選択、(c)Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値のリセット等が設けられている。ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値のリセットは、メニューを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONとなり、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により再決定され、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により記憶されることとなる。
(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU402は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−5=Yes)、ステップS307−6に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−5=No)、ステップS307−7に処理を移行する。
(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU402は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画像に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−6の処理が終了すると、ステップS307−7に処理を移行する。
(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−7=Yes)、ステップS307−8に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU402は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−9に処理を移行する。
(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU402は、選択メニュー実行処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS307−8の処理にてサブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS307−9の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(RT遊技状態の移行を示すタイミングチャート)
次に、図98に基づいて、RT遊技状態の移行を示すタイミングチャートについての説明を行う。
図98では、前提として、サブCPU402により管理される状態が通常状態である場合において、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となり、サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態Bに移行したとする。
そして、図98(a)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「08」〜「11」の何れかが決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、メインCPU301は、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
次に、図98(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、遊技者は、液晶表示装置46に表示された通り、停止ボタン11,12,13を操作し、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。この際、サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態BからBonus状態Bに移行することとなる。
また、図98(b)のタイミングにおいて、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理を行う。
次に、図98(c)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「20」〜「27」の何れかが決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するが、遊技者が当該報知に従わない操作順序で停止ボタン11,12,13を操作し、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとする。この場合、メインCPU301は、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
そして、図98(d)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「08」〜「11」の何れかが決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、メインCPU301は、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
次に、図98(e)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、遊技者は、液晶表示装置46に表示された通り、停止ボタン11,12,13を操作し、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選エリア「01」が決定された場合において、左停止ボタン11が最初に停止操作された場合と、当選エリア「02」が決定された場合において、右停止ボタン13を最初に停止操作された場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、当選エリア「01」が決定された場合において、右停止ボタン13が最初に停止操作された場合と、当選エリア「02」が決定された場合において、左停止ボタン11を最初に停止操作された場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理を行わない。
このため、図98(b)のタイミングにおいて、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされた後、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となる前に、当選エリア「01」または「02」が決定された場合に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせ、または「フォローリプレイ」の一部を除く図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
これにより、メインCPU301は、最初に、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」となったときに回胴演出02を実行することとなるので、演出との齟齬が生じなくなる。また、メイン制御基板300は、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする必要がないので、メイン制御基板300の負担を増やすことはない。
(「回胴演出02−01」を実行した場合のリールの動作)
次に、図99に基づいて、「回胴演出02−01」を実行した場合のリールの動作についての説明を行う。
まず、図99(a)及び図99(b)に示すように、「回胴演出02−01」を実行する場合において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作を検出されたことに基づいて、リール17を上下方向に所定時間(所定回数)揺動する制御を行う。
次に、図99(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を上下方向に揺動する制御を終了する制御を行う。ここで、サブCPU402は、再度スタートレバー10の操作を促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図99(d)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、所定時間のウエイト処理が行われる。
次に、図99(e)に示すように、メインCPU301は、リール17を順回転方向に回転させる制御を行う。
(「回胴演出02−02」を実行した場合のリールの動作)
次に、図100に基づいて、「回胴演出02−02」を実行した場合のリールの動作についての説明を行う。
まず、図100(a)及び図100(b)に示すように、「回胴演出02−02」を実行する場合において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作を検出されたことに基づいて、リール17を上下方向に所定時間(所定回数)揺動する制御を行う。
次に、図100(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を上下方向に揺動する制御を終了する制御を行う。ここで、サブCPU402は、スタートレバー10の操作を促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図100(d)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆回転方向に回転させる制御を行う。
(「回胴演出02−03」を実行した場合のリールの動作)
次に、図101に基づいて、「回胴演出02−03」を実行した場合のリールの動作についての説明を行う。
まず、図101(a)及び図101(b)に示すように、「回胴演出02−03」を実行する場合において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作を検出されたことに基づいて、リール17を上下方向に所定時間(所定回数)揺動する制御を行う。
次に、図101(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を上下方向に揺動する制御を終了する制御を行う。ここで、サブCPU402は、スタートレバー10の操作を促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図101(d)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、所定時間のウエイト処理が行われる。
次に、図101(e)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆回転方向に回転させる制御を行う。
このように、「回胴演出02−01」、「回胴演出02−02」、「回胴演出02−03」は、リール17を所定時間(所定回数)揺動させ、当該揺動を終了するまでは共通し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された後は、リール17の動作が異なる。
(「回胴演出02−01」の実行時に、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図102に基づいて、回胴演出02−01の実行時に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
前提として、メイン制御基板300により「回胴演出02−01」を実行する場合において、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、当選Bが決定されたとする。
まず、図102(a)に示すように、サブCPU402は、「回胴演出02−01」が実行されている状態において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図102(b)に示すように、サブCPU402は、図102(a)に示すアニメーションが液晶表示装置46に表示された遊技が終了したことに基づいて、通常状態において表示される画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図102(c)に示すように、次の遊技において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、メイン制御基板300により「回胴演出02−01」を実行する場合において、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、当選Aが決定された場合に、液晶表示装置46に表示される画像についての説明を行う。
まず、図102(a)に示すように、サブCPU402は、「回胴演出02−01」が実行されている状態において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図102(c)に示すように、サブCPU402は、図102(a)に示すアニメーションが液晶表示装置46に表示された遊技において、停止ボタン11,12,13の操作が全て検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する際に、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図103に基づいて、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する際に、液晶表示装置に表示されるアニメーションについての説明を行う。
前提として、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定されたとする。即ち、サブCPU402により管理される状態がBonus状態B、またはART中Bonus状態Bであり、遊技状態がRT2遊技状態である場合に、内部抽選処理により、当選エリア「01」が決定されたとする。
図103に示すように、サブCPU402は、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせ、または「フォローリプレイ」の一部を除く図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、図103に示すように、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
なお、本実施形態では、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととしてもよい。また、サブCPU402は、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するか、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するかを抽選により決定する制御を行うこととしてもよい。
なお、本実施形態では、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、最初に右停止ボタン13が操作されれば、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされることはないため、最初に右停止ボタン13が操作することを促す画像のみを液晶表示装置46に表示する制御を行い、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンを促す画像は表示しなくてもよい。
なお、図示は省略するが、サブCPU402は、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「02」が決定された場合には、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合と同様に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、図103に示すように、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することを促す画像、または、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
なお、上記と同様に、サブCPU402は、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するか、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するかを抽選により決定する制御を行うこととしてもよい。
なお、上記と同様に、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「02」が決定された場合に、最初に左停止ボタン11が操作されれば、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされることはないため、最初に左停止ボタン11が操作することを促す画像のみを液晶表示装置46に表示する制御を行い、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンを促す画像は表示しなくてもよい。
このように、本発明によれば、サブCPU402は、メインCPU301により「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」を実行することが決定された場合には、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。一方、サブCPU402は、メインCPU301により「回胴演出02−01」を実行することが決定された場合には、サブROM404に格納されている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。これにより、遊技者は、「回胴演出02−01」が決定された場合であっても、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することに対する期待感を持続することができる。
また、本発明によれば、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」を実行することが決定された場合には、リール17が逆回転したタイミングで、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する。また、「回胴演出02−01」を実行することが決定され、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作が行われたタイミング、または次ゲームのスタートレバー10の操作が行われたタイミングでARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する。これにより、遊技者は、スタートレバー10の操作を行い、リール17が逆回転しなかった場合であっても、期待感を持続することができる。
なお、本実施形態において、リール17、表示窓21、ステッピングモータ101,102,103、リール制御基板100、メイン制御基板300は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理により当選役(当選エリア)を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、液晶表示装置46、液晶表示装置46の制御を行うサブ制御基板400、演出制御基板410は、本願の情報報知手段を構成する。
また、本実施形態において、回胴演出設定処理等を行うメイン制御基板300は、本願の無効化制御手段を構成する。
また、本実施形態において、回胴演出02を実行するか否かを決定するメイン制御基板300は、本願の回胴演出実行決定手段を構成する。
また、本実施形態において、回胴演出02を実行することが決定された場合に、回胴演出02を実行するメイン制御基板300は、本願の回胴演出実行制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」を実行することが決定されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の特定状態移行制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「回胴演出02−01」を実行することが決定された場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの決定を行うサブ制御基板400は、本願の特定状態移行決定手段を構成する。
なお、本実施形態において、液晶表示装置46に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序は、本願の当選役に係る情報の一例である。
また、本実施形態において、「回胴演出02」が実行されることが決定され、「赤7リプレイ02」に係る図柄の組み合わせ、または「フォローリプレイ」の一部の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから「48」ゲームの遊技が行われたことは、本願の特定の条件の一例である。
また、本実施形態において、「回胴演出02−02」、「回胴演出02−03」は、本願の第1の回胴演出の一例である。
また、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態、ARTゲーム数上乗せ状態は、本願の特定状態の一例である。
また、本実施形態において、「回胴演出02−01」は、本願の第2の回胴演出の一例である。
なお、本実施形態において、「回胴演出02−02」、「回胴演出02−03」が実行されているときに、リール17が逆回転するタイミングで、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する液晶表示装置46、サブ制御基板400は、本願の第1特定状態移行報知手段を構成する。
また、本実施形態において、「回胴演出02−01」が実行された後、停止ボタン11,12,13の操作が行われたタイミング、または次ゲームのスタートレバー10の操作が行われたタイミングでARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する液晶表示装置46、サブ制御基板400は、本願の第2特定状態移行報知手段を構成する。
なお、本実施形態において、「回胴演出02−02」、「回胴演出02−03」が実行されているときに、リール17が逆回転したタイミングは、本願の第1の時期の一例である。
また、本実施形態において、「回胴演出02−01」が実行された後、停止ボタン11,12,13の操作が行われたタイミング、「回胴演出02−01」が実行された次ゲームであって、スタートレバー10の操作が行われたタイミングは、本願の第2の時期の一例である。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当選役決定手段により決定された前記当選役に係る情報を報知する情報報知手段と、
    前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記情報報知手段により前記停止操作の順序が報知される特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    特定の条件が充足したことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行う無効化制御手段と、
    前記無効化制御手段により前記遊技者による操作が無効化されている状態において、前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行することを決定する回胴演出実行決定手段と、
    前記回胴演出実行決定手段により、前記回胴演出を実行することが決定された場合に、前記回胴演出を実行する制御を行う回胴演出実行制御手段と、
    前記回胴演出実行決定手段により、複数段階からなり、当該複数段階の最終段階まで到達する第1の回胴演出を実行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
    前記回胴演出実行決定手段により、前記複数段階のうち、前記最終段階に到達する前に終了する第2の回胴演出を実行することが決定された場合に、前記特定状態に移行するか否かの決定を行う特定状態移行決定手段と、
    前記回胴演出実行制御手段により前記第1の回胴演出が実行されている状態において、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを前記第1の回胴演出の実行中に報知する第1特定状態移行報知手段と、
    前記特定状態移行決定手段により、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態移行制御手段により前記特定状態に移行する制御が行われることを前記第2の回胴演出が実行された後に報知する第2特定状態移行報知手段と、
    を備え、
    前記特定状態移行制御手段は、
    前記特定状態移行決定手段により、前記特定状態に移行することが決定されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行い、
    前記情報報知手段は、
    前記回胴演出実行制御手段により前記回胴演出が実行される遊技において、前記回胴演出が実行されている間は、前記当選役に係る情報を報知せず、前記回胴演出を実行する制御が行われた後に、前記当選役に係る情報を報知することを特徴とする遊技機。
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