JP2014217686A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
小五郎 蟹江
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小五郎 蟹江
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
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Hirohisa Sase
博久 佐瀬
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops

Abstract

【課題】フリーズ演出時にインパクトのある演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】回胴演出03を実行する場合に、サブCPU412は、特定の楽曲データを選択し、スピーカ34,35を介して特定の楽曲を出力する制御を行い、サブCPU412による特定の楽曲の出力と、メインCPU301による回胴演出03実行時のリールの動きをリンクさせる。【選択図】図107

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行される。ここで、遊技者にとって相対的に有利な状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)や、このRTを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、いわゆるフリーズ演出を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、スタートレバー操作時等に、停止ボタンの操作を無効化する事により、遊技者に対して、特典が付与された旨を報知する。これにより、遊技に対する興趣を向上させようとしている。また、このような遊技機は、フリーズ演出時に、液晶表示装置により演出を行うことにより、遊技に対する興趣を向上させようとしている。
しかし、このような遊技機は、単に停止ボタンの操作を無効化するだけであるため、遊技者に対してインパクトのある演出を行うことができなかった。これに対して、所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合に、次ゲームのスタートレバーの開始操作時にフリーズ演出を行い、リールを上方向に揃えて回転させるとともに、赤7図柄をセンターラインに一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、フリーズ演出時にリールを上方向に揃えて回転させるとともに、赤7図柄をセンターラインに一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数を表示することにより、遊技者に対してインパクトのある演出を行うことができる。
特開2013−009977号公報
しかしながら、このような遊技機は、赤7図柄をセンターラインに一直線に揃えて停止させることにより、ART上乗せゲーム数を表示するだけであるため、よりフリーズ演出時にインパクトのある演出を行うためには、より一層の改善の余地があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、フリーズ演出時にインパクトのある演出を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、所定の条件が充足したことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行う無効化制御手段と、前記無効化制御手段により遊技者による操作が無効化されている状態において、前記リールの回転及び停止を制御するためのリール制御データを記憶するリール制御データ記憶手段と、前記リール制御データ記憶手段により記憶されている前記リール制御データを選択するリール制御データ選択手段と、前記無効化制御手段により遊技者による操作が所定時間無効化されている状態において、前記リール制御データ選択手段により選択された前記リール制御データに基づいて、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、前記リール制御データ選択手段により選択された前記リール制御データに基づいて、前記楽曲情報記憶手段により記憶されている前記楽曲情報を選択する楽曲選択手段と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲を出力する楽曲出力手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「所定の条件」とは、(a)当選役決定手段により特定の当選役が決定されたこと、(b)当選役決定手段により特定の当選役が決定され、無効化を行うか否かの抽選に当選したこと、(c)当選役決定手段により特定の当選役が決定され、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと等を適用することができる。
また、「所定時間」は、適宜設定可能である。例えば、予め定められていてもよいし、無効化手段により無効化されている状態において、遊技者による所定の操作が行われるまでの間でもよい。
また、リール制御データ選択手段は、(a)抽選による結果に基づいてリール制御データを選択する制御を行ってもよいし、(b)当選役決定手段により決定された当選役に基づいてリール制御データを選択する制御を行ってもよいし、(c)特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リール制御データを選択する制御を行ってもよい。
また、「楽曲情報」は、1のリール制御データに対して1つのリール制御データのみが設けられていてもよいし、複数設けられていてもよい。
また、本発明に係る遊技機において、前記無効化制御手段は、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行うことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記楽曲出力手段による前記楽曲情報の出力と、前記リール制御手段による前記リールの回転及び停止が同期することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機において、前記無効化制御手段は、前記判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行うことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記遊技情報報知手段の制御を行う遊技情報報知制御手段と、を更に備え、前記遊技情報報知制御手段は、前記無効化制御手段により遊技者による操作が所定時間無効化されている状態において、前記リール制御手段により、前記リール制御データ選択手段により選択された前記リール制御データに基づいて、前記リールの回転を停止する制御が行われた際に、遊技に係る特典を前記遊技情報報知手段に報知する制御を行うことを特徴とする。
ここで、「特典」とは、適宜設定可能である。例えば、ARTやATの上乗せゲーム数であってもよいし、擬似ボーナスであってもよいし、ARTやATのゲーム数を上乗せする上乗せ状態に移行する回数等であってもよいし、設定値を示唆・報知してもよい。また、特定の画像や、特定の楽曲データをダウンロード可能とする等、遊技者が獲得する遊技媒体とは関係のない特典でもよい。
本発明によれば、フリーズ演出時にインパクトのある演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 ステッピングモータの内部構造を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。 当選エリアテーブルの一例を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 回胴演出テーブルの一例を示す図である。 回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 演出ブロックテーブル1〜3の一例を示す図である。 演出ブロックテーブル4〜9の一例を示す図である。 演出フェーズテーブル1〜10の一例を示す図である。 演出フェーズテーブル11〜20の一例を示す図である。 演出フェーズテーブル21〜31の一例を示す図である。 回胴演出実行テーブル1〜9の一例を示す図である。 回胴演出実行テーブル10〜19の一例を示す図である。 パルスデータテーブルを示す図である。 サブ制御基板により管理される状態遷移図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブル1の一例を示す図である。 演出決定テーブル2の一例を示す図である。 演出決定テーブル3の一例を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 自力解除モード抽選確率移行テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態B中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板における投入・払出センサチェック処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における払出処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT0遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT1遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT2遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT3遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT4遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT5遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における回胴演出設定処理を示す図である。 メイン制御基板における回胴演出処理を示す図である。 メイン制御基板における回転方向更新処理を示す図である。 メイン制御基板における演出フェーズ実行回数取得処理を示す図である。 メイン制御基板におけるパルスカウンタ補正処理を示す図である。 メイン制御基板における励磁イメージ設定処理を示す図である。 メイン制御基板における励磁実行回数確認処理を示す図である。 メイン制御基板におけるタイマ待ち処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信タスクを示す図である。 サブ制御基板におけるサウンド制御タスクを示す図である。 サブ制御基板におけるランプ制御タスクを示す図である。 サブ制御基板における画像制御タスクを示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。 サブ制御基板における電源投入コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。 サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBARリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるマザータスクを示す図である。 サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャートを示す図である。 回胴演出時のリールの動作を示す図1である。 回胴演出時のリールの動作を示す図2である。 回胴演出時のリールの動作を示す図3である。 回胴演出時のリールの動作を示す図4である。 回胴演出時のリールの動作を示す図5である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図1である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図2である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図3である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図4である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット後において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
(サイドランプ5a、5b)
サイドランプ5a、5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a及び5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のサブ制御基板400により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ5a、5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。なお、以下において、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、後述のスタートレバー10の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。また、遊技者が1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を誤って操作した場合に、1遊技において使用するメダルを返却するために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11、12、13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(左リール17a、中リール17b、右リール17c、リールユニット17d)
左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102及び103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール17a、中リール17b及び右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。
(パネル20、表示窓21)
パネル20は、後述の演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cを表示するために設けられている。また、パネル20には、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cを視認可能とするための表示窓21が設けられている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が3枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、以下において、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a及び26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a及び26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b及び右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
なお、以下において、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12及び右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板400によりライトを発光制御することによって、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下部に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a、34b)
下部スピーカ34a、34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ34a、34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置41の左右両側に設けられており、スピーカ34a,34bと同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ35a、35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34a、34b及び上部スピーカ35a、35bを総称して「スピーカ34、35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
なお、本実施形態において、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値が「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置41)
液晶表示装置41は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41や、スピーカ34、35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電圧を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37swが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパー520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aの停止制御が行われる。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bの停止制御が行われる。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw、12sw、13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw、12sw、13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電圧を供給する。
(リセットスイッチ512sw)
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、左リール17a,中リール17b,右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して左リール17a,中リール17b,右リール17cに伝達される。これにより、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール17a,中リール17b,右リール17cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、サイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板400は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行うための基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415が接続されている。
(I/F回路411)
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU412)
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給するために設けられている。
(乱数発生器413)
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM414)
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM415)
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
(画像制御基板420)
画像制御基板420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置41の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板420には、画像制御部(VDP)421、液晶制御CPU422a、液晶制御ROM422b、液晶制御RAM422c、フレームカウンタ422d、CGROM423、水晶発振器424、VRAM425及びRTC装置426が接続されている。
(画像制御部(VDP)421)
画像制御部(VDP(Video Display Processor))421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422aからの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板38に出力することにより、液晶表示装置41に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部(VDP)421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422a)
液晶制御CPU422aは、演出制御基板410から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部(VDP)421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422aは、CGROM423に記憶されている画像データを液晶表示装置41に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM422b)
液晶制御ROM422bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
(液晶制御RAM422c)
液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aに内蔵されている。また、液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM422bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM422cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
(フレームカウンタ422d)
フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ422dは、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM423)
CGROM(Character Generator Read Only Memory)423は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM423は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM423は、画像制御部(VDP)421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM423には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM423は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(水晶発振器424)
水晶発振器424は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部(VDP)421に出力するために設けられている。また、画像制御部(VDP)421が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置41と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部(VDP)421が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU422aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
(VRAM425)
VRAM425は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM425をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM425は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(RTC装置426)
RTC装置426は、フレームカウンタ422dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置426は、画像制御基板420の液晶制御CPU422aに対してバスを介して接続されている。また、RTC装置426は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(汎用基板38)
汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置41を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置41を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(サウンド制御基板430)
サウンド制御基板430は、主として演出を行う時に、スピーカ34,35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433、アンプ434が接続されている。
(音源IC431)
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM432)
音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
ここで、本実施形態においては、音源ROM432には、後述の回胴演出を実行する際に、スピーカ34,35を介して出力される楽曲データが記憶されている。特に、本実施形態において、音源ROM432は、メインCPU301が回胴演出03を実行する際に出力される楽曲データを記憶している。
(オーディオRAM433)
オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
(アンプ434)
アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅してスピーカ34,35に出力するために設けられている。
(ステッピングモータの内部構造)
次に、図5に基づいて、ステッピングモータの内部構造の説明を行う。
ステッピングモータ101,102,103のそれぞれの内部には、各励磁相であるA相〜D相が略90°間隔で、時計回りに順番に配置されている。また、A相〜D相の中心には、ロータが設けられている。そして、メイン制御基板300は、メインROM302に格納されている後述のパルスデータテーブル(図32参照)に基づいて、リール制御基板100に対してパルス信号を出力する制御を行い、リール制御基板100は、メイン制御基板300からのパルス信号に基づいて、各励磁相であるA相〜D相に対して励磁信号を出力することにより、ロータが所定方向に回動し、リール17がロータと同方向に回転することとなる。
(図柄配置テーブル)
次に、図6に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図6参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図8〜図14に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図14は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図8から図14の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されている。
本実施形態においては、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、以下において、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、以下において、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役01〜04」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル01〜12」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、以下において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、以下において、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、「上段ベル01〜12」及び「技術介入役01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図12は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「05」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図13は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「06」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図14は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「07」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
なお、以下において、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(遊技状態移行テーブル)
次に、図15に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
遊技状態移行テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。
なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(当選エリアテーブル)
次に、図16に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
当選エリアテーブルでは、メインROM302に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。
例えば、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
ここで、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ03」が決定された場合、最初に左停止スイッチ11swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ12swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ13swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
一方、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「30」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン12の操作時において、表示窓21の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで左停止ボタン11,12,13の操作をすることが要求される。
一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「29」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図17〜図22に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図17は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図22は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図22に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。
(回胴演出テーブル)
次に、図23に基づいて、回胴演出テーブルについての説明を行う。
回胴演出テーブルは、メインROM302に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出01〜回胴演出04について規定されている。そして、回胴演出01〜回胴演出04の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「07」の場合には、「回胴演出01」が実行され得る。
ここで、「回胴演出」とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cを逆方向に回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で停止させたりすることにより行われる演出をいう。また、1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理(例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始処理)を行わないものも回胴演出に含まれる。
ただし、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作ではなく、回胴演出の際に必要な1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作、遊技開始時にリール17を回転させるためのスタートレバー10の操作ではなく、回胴演出の際に必要なスタートレバーの操作等は無効とはならない。例えば、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることができる。
(回胴演出01)
「回胴演出01」は、当選エリアが「07」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青7揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青7揃いリプレイ」は、上述の通り、RT1遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出1は、RT1遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
また、本実施形態において、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」を決定した場合に、後述の回胴演出01用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出01」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出01」を実行することが決定されると、「25000ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、当選エリア「07」が決定された場合において、「回胴演出01」を実行する場合と、「回胴演出01」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインCPU301により、「回胴演出01」が実行される場合、サブCPU412は、「回胴演出01」が実行されない場合と比較して、多いART遊技数を付与したり、ART遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。
なお、本実施形態において、「回胴演出01」は、スタートレバー10を操作したとき、即ち、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swまたは右停止スイッチ13swのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよい。
(回胴演出02)
「回胴演出02」は、当選エリアが「20」〜「36」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態において、当選エリアとして「01」〜「03」が決定され、停止スイッチ11sw,12sw,13swが予め定められた順序で停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、1ゲーム毎に、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値の値を「1」減算する処理を行う。そして、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「1」以上であって、当選エリアが「20」〜「36」の時に、後述の回胴演出02用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出02」に係る抽選を行い、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リール17を順方向及び逆方向に一定時間揺動させた後、リール17を逆方向に回転させる等の回胴演出を行う。
一方で、メインCPU301は、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選に当選しなかった場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リール17を順方向及び逆方向に一定時間揺動させた後、リール17を順方向に回転させる回胴演出を行う。
ここで、本実施形態において、回胴演出02は、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行しない時用の回胴演出(以下、「回胴演出02−01」という)、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する時用の回胴演出(以下、「回胴演出02−02」という)、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行しない時と途中まで同じ回胴演出を実行した後、ARTゲーム数決定状態またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する時と同じ回胴演出を行う回胴演出(以下、「回胴演出02−03」という)が設けられている。
なお、本実施形態において、「回胴演出02」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出02」を行ってもよい。
(回胴演出03)
「回胴演出03」は、当選エリアが「04」〜「06」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に、後述の回胴演出03用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことと、「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出した際に、「回胴演出03」を実行する制御を行う。
ここで、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」及び「RT4中BAR揃いリプレイ03」は、RT4遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出03」は、遊技状態がRT4遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。
また、「回胴演出03」を実行する際には、メインCPU301は、「約29600ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、本実施形態において、「回胴演出03」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出03」を行ってもよい。
(回胴演出04)
「回胴演出04」は、当選エリアが「29」〜「36」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、RT5遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出04用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出04」を実行する制御を行う。
また、「回胴演出04」には、回胴演出04を行うための演出時間S1〜S4が設けられている。演出時間S1が決定された場合には、「約2384ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
同様に、演出時間S2決定された場合には、「約4768ms」の間、演出時間S3決定された場合には、「約9499ms」の間、演出時間S4決定された場合には、演出時間S3を行った後、更に「約4381ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、本実施形態において、「回胴演出04」は、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、停止スイッチ11sw,12sw,13swのうち、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよい。
なお、「回胴演出01」から「回胴演出04」において、メダルを使用するための1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。
(回胴演出抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。
また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出01〜04それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、(a)回胴演出01用回胴演出抽選テーブル、(b)回胴演出02用回胴演出抽選テーブル、(c)回胴演出03用回胴演出抽選テーブル、(d)回胴演出04用回胴演出抽選テーブルがメインROM302に記憶されている。
(回胴演出01用回胴演出抽選テーブル)
図24(a)に示すように、回胴演出01用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「07」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」が決定された場合に、「63/253」で回胴演出01を実行することが決定され、「190/253」で回胴演出01を実行しないことが決定される。
(回胴演出02用回胴演出抽選テーブル)
図24(b)に示すように、回胴演出02用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「20」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(回胴演出03用回胴演出抽選テーブル)
図24(c)に示すように、回胴演出03用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「04」〜「06」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「120/253」で回胴演出03を実行することが決定され、「133/253」で回胴演出03を実行しないことが決定される。
(回胴演出04用回胴演出抽選テーブル)
図24(d)に示すように、回胴演出04用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「29」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(演出ブロックテーブル)
次に、図25〜図26に基づいて、演出ブロックテーブルについての説明を行う。
なお、図25は、演出ブロックテーブル1〜3を示す図であり、図26は、演出ブロックテーブル4〜9を示す図である。
演出ブロックテーブル1〜9は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、演出ブロックデータが規定されている。そして、演出ブロックデータには、補正対象リールと、可動リールと、補正フラグと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出フェーズテーブルのオフセット値と、演出ブロック終了フラグについて規定されている。
(補正対象リール)
演出ブロックデータに規定されている補正対象リールに対応するデータは、3ビットのデータから構成されており、ビット0がONの場合は、右リール17cが補正対象リールであることを示し、ビット1がONの場合は、中リール17bが補正対象リールであることを示し、ビット2がONの場合は、左リール17aが補正対象リールであることを示す。また、メインCPU301は、回胴演出中において、補正フラグと、補正対象リールに対応するデータに基づいて、リールの回転方向を補正する制御を行う。
(可動リール)
演出ブロックデータに規定されている可動リールに対応するデータは、3ビットのデータから構成されており、ビット0がONの場合は、右リール17cが可動リールであることを示し、ビット1がONの場合は、中リール17bが可動リールであることを示し、ビット2がONの場合は、左リール17aが可動リールであることを示す。従って、メインCPU301は、回胴演出中において、可動リールに対応するデータに基づいて、リール17を回転させる制御を行う。
(補正フラグ)
演出ブロックデータに規定されている補正フラグに対応するデータは、1ビットのデータから構成されている。そして、メインCPU301は、補正フラグに対応するビットがONの場合には、補正対象リールに対応するデータに基づいて、回胴演出中におけるリールの回転方向を補正する制御を行う。
(演出ブロック終了フラグ)
演出ブロックデータに規定されている演出ブロック終了フラグに対応するデータは、演出ブロックテーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、演出ブロックテーブル1を実行する場合、No.2の欄に演出ブロック終了フラグが規定されているため、No.1の欄の演出ブロックデータに係る処理が終了した後、演出ブロックテーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(演出フェーズテーブル)
次に、図27〜図29に基づいて、演出フェーズテーブルについての説明を行う。
なお、図27は、演出フェーズテーブル1〜10を示す図であり、図28は、演出フェーズテーブル11〜20を示す図であり、図29は、演出フェーズテーブル21〜31を示す図である。
演出フェーズテーブル1〜31は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、演出フェーズデータが格納されている。ここで、演出フェーズデータには、実行回数と、補正フラグと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出実行テーブルの種類と、フェーズ終了フラグについて規定されている。
(実行回数)
演出フェーズデータに規定されている実行回数に対応するデータは、回胴演出を実行する場合において、後述の回胴演出実行テーブルに基づいて、ステッピングモータ101,102,103の制御を実行する回数である。例えば、演出フェーズテーブル1を用いる場合、回胴演出実行テーブル18の回胴演出実行データを1119回実行することとなる。
(補正フラグ)
演出フェーズデータに規定されている補正フラグに対応するデータは、1ビットのデータから構成されており、補正フラグに対応するビットがONの場合には、補正を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブル1〜31に規定されている補正フラグがONである場合、回胴演出を行う際に、リール17の停止位置に応じて、リールの回転方向を補正する制御を行う。
(フェーズ終了フラグ)
演出フェーズデータに規定されているフェーズ終了フラグに対応するデータは、演出フェーズテーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、演出フェーズテーブル1を実行する場合、No.2の欄にフェーズ終了フラグが規定されているため、No.1の欄の演出フェーズデータに係る処理が終了した後、演出フェーズテーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(回胴演出実行テーブル)
次に、図30〜図31に基づいて、回胴演出実行テーブルについての説明を行う。
なお、図30は、回胴演出実行テーブル1〜9を示す図であり、図31は、回胴演出実行テーブル10〜19を示す図である。
回胴演出実行テーブル1〜19は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、回胴演出実行データが格納されている。ここで、回胴演出実行データには、回転方向と、4相OFFフラグと、励磁保持回数と、回胴演出実行テーブル終了フラグについて規定されている。
(回転方向)
回胴演出実行データに規定されている回転方向に対応するデータは、回胴演出を実行する際に、リール17の回転方向に係るデータである。具体的には、回転方向に対応するデータを、現在の励磁パターンのデータに加算することにより、リールの回転方向を補正する。
(4相OFFフラグ)
回胴演出実行データに規定されている4相OFFフラグに対応するデータは、ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相の各励磁相を全てOFFにするためのフラグである。具体的には、メインCPU301は、4相OFFフラグの値が「1」である場合には、ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相の各励磁相を全てOFFにする制御を行う。
(励磁保持回数)
回胴演出実行データに規定されている励磁保持回数に対応するデータは、ステッピングモータ101,102,103を可動させるために用いられる値であって、A相〜D相の各励磁相を保持する時間を示す値である。このため、回胴演出実行テーブル1〜19に規定されている励磁保持回数の値が大きければ大きい程、メインCPU301は、長い時間上述の回転方向にリール17を回転させる制御を行う。
(回胴演出実行テーブル終了フラグ)
回胴演出実行テーブル1〜31に規定されている回胴演出実行テーブル終了フラグは、回胴演出実行テーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、回胴演出実行テーブル1を実行する場合、No.2の欄に回胴演出実行テーブル終了フラグが規定されているため、No.1の欄の回胴演出実行データに係る処理が終了した後、回胴演出実行テーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(パルスデータテーブル)
次に、図32に基づいて、パルスデータテーブルについての説明を行う。
パルスデータテーブルは、メインROM302に格納されており、ステッピングモータ101,102,103の各励磁相であるA相〜D相と、(a)ポジション〜(h)ポジションの各ポジション(図5参照)に係るデータについて規定されている。
ここで、本実施形態において、リール制御基板100は、ステッピングモータ101,102,103に対して、1−2相励磁により、リール17の駆動制御を行う。そして、メインROM302には、1−2相励磁の場合のパルスデータテーブル(図32(a)参照)が記憶されている。
具体的には、パルスデータテーブルは、(a)ポジション〜(h)ポジションまでの8個のパルスデータが格納されており、これらのパルスデータは、それぞれ、AB相、B相、BC相、C相、CD相、C相、AD相、A相に対する励磁を要求するためのデータである。そして、メイン制御基板301は、パルスデータテーブルに規定されている(a)ポジション〜(h)ポジションまでの8個のパルスデータを順に読み出し、パルスデータが要求する各相に対してパルス信号を出力する制御を行い、(h)ポジションに基づくパルス信号の出力が終了すると、(a)ポジションに戻り、(a)ポジションに基づくパルス信号の出力を行うことで、リールが順回転する。
ここで、(a)ポジション、(b)ポジション、(c)ポジション、(d)ポジション、(e)ポジション、(f)ポジション、(g)ポジション、(h)ポジションの順番にパルス信号を出力することにより、リール17が順方向に回転するが、(h)ポジション、(g)ポジション、(f)ポジション、(e)ポジション、(d)ポジション、(c)ポジション、(b)ポジション、(a)ポジションの順番にパルス信号を出力することにより、リール17が逆方向に回転する。ここで、順方向とは、遊技機1を正面から視認して表示窓21により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することであり、逆方向とは、遊技機1を正面から視認して表示窓21により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。
なお、本実施形態において、リール制御基板100は、ステッピングモータ101,102,103に対して、1−2相励磁により、リール17の駆動制御を行うこととしているが、これに限定されることはなく、2相励磁によりリール17の駆動制御を行ってもよい。この場合、メインROM302には、2相励磁の場合のパルスデータテーブル(図32(b)参照)が記憶されることとなる。
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図33に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU412は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景A〜通常背景Cが設けられており、サブCPU412は、通常背景を表示する際に、通常背景A〜通常背景Cの何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。また、サブCPU412は、通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブCPU412は、連続演出Aの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
(前兆背景)
前兆背景は、前兆背景Aと、前兆背景Bとが設けられており、何れも後述の前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブCPU412は、前兆背景A〜前兆背景Bを所定の条件下で移行させる制御を行う。
(特殊背景)
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。また、サブCPU412は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われる状態から、自力解除モードへの移行抽選が低確率で行われる状態となった場合に、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に通常背景を表示する制御を行う。
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、サブCPU412により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Aへの移行を期待させることができる。
(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する制御を行う。
(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる制御を行う。一方、サブCPU412は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態Aへの移行抽選を受けることができる。
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。
(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備A、Bonus準備B及びBonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備Bに移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、Bonus報知に移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cに移行する制御を行う。
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
ここで、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412がBonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する制御を行う。
なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Aに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態Aに移行する制御を行う。また、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、Bonus準備状態Aに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A及びARTゲーム数決定状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数決定状態についての説明を行う。
(ARTゲーム数決定準備状態)
ARTゲーム数決定準備状態は、ARTゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図47参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図47参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。この場合、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、連続演出C、ART継続画面、Bonus準備状態B、ART中Bonus状態、ARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりART状態に移行する制御が行われる。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bを液晶表示装置41に表示した後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム)
ARTゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のBonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、サブCPU412により、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知する制御を行う。
(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、ART中Bonus準備A、ART中Bonus準備B及びART中Bonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、ART中Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、ART中Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus報知に移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、ART中Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述するBonus状態振分テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、(a)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、(b)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、(c)48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bと同様に、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU412は、ART継続画面を表示する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412がART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図47参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図47参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
なお、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Bを表示した後、サブCPU412は、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(状態管理テーブル)
次に、図34に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。
(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図35に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
押し順報知演出決定テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。
例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
また、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「RT2継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
(演出決定テーブル1)
次に、図36に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
演出決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図35参照)に基づいて演出内容が決定される。
(演出決定テーブル2)
次に、図37に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
演出決定テーブル2は、サブROM414に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
(演出決定テーブル3)
次に、図38に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
演出決定テーブル3は、サブROM414に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図39に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ART状態において、Bonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Aまたは引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値を規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。
なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。
また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。
(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図40に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図89のステップS405−1−10−1−6参照)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、本実施形態において、図39のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、128ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
また、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、649ゲーム(777ゲーム−128ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行するように抽選値が規定されている。一方で、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合には、649ゲーム(777ゲーム−128ゲーム)ゲーム以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。
例えば、図39のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、300ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、700ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、700ゲームである。
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)よりも長い第2のゲーム数(例えば、649ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低く規定されている。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、128ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、649ゲーム)遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しない方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合と比較して有利であるといえる。
また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、後述のBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された場合(図105のステップS308−9−3=Yes)、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないように規定されている。
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、649ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。
(自力解除モード抽選確率移行テーブル)
次に、図41に基づいて、自力解除モード抽選確率移行テーブルについて説明を行う。
自力解除モード抽選確率移行テーブルは、サブROM414に設けられており、自力解除モードに移行する確率が高確率である状態(以下、「高確率状態」という)と、当該高確率状態と比較して低確率である状態(以下、「低確率状態」という)をそれぞれ移行させる抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、現在の状態が低確率状態である場合には、毎ゲーム「327/65536」の確率で高確率状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、現在の状態が高確率状態である場合には、毎ゲーム「4096/65536」の確率で低確率状態に移行するか否かの抽選を行う。
(Bonus状態振分テーブル)
次に、図42に基づいて、Bonus状態振分テーブルについて説明を行う。
Bonus状態振分テーブルは、サブROM414に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するために設けられている。また、Bonus状態振分テーブルは、Bonus状態A〜Bonus状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Bonus状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
例えば、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Aに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Bに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。
(昇格抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、図42のBonus状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行することが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus状態BまたはBonus状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus状態A待機中用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus状態B待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus状態待機中とが規定されている。例えば、Bonus状態A待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「32768/65536」でBonus状態B待機中に移行する抽選を行う。また、Bonus状態B待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「4128/65536」でBonus状態C待機中に移行する抽選を行う。
(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図44に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Bにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でART状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
ここで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図45に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図46に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Aにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数「0個」加算することを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図47に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM415のARTゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU412は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図48に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「4個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「5個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図49に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開閉スイッチがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉スイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS6の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該電源投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、電源投入コマンドとは、遊技機1に電源が投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがONである場合(ステップS4=Yes)に、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の電源が投入され、設定変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図50に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により。報知を行ってもよい。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS10の処理によりメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS119=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS119=No)、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
(ステップS123)
ステップS123において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(メダル受付開始処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図51はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダルが限界となるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図52に基づいて、図50のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図52はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを1枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(投入・払出センサチェック処理)
次に、図53に基づいて、図50のステップS107の処理及びステップS121の処理により行われる投入・払出センサチェック処理についての説明を行う。なお、図53は投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、投入センサが異常を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、投入センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、投入センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を報知するために、投入センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、投入センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、払出センサが異常を検出したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない払出センサが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、払出センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−5=Yes)、ステップS107−6に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−5=No)、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、払出センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない払出センサが異常を検出した旨を報知するために、払出センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、払出センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、図示しない払出センサが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、払出センサ異常検出フラグをOFFにする制御を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図54に基づいて、図50のステップS108の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図54はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「3」である場合に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS108−1=Yes)、ステップS108−2に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS108−1=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108−3=Yes)、ステップS108−4に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS108−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図55に基づいて、図50のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図55は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、乱数抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値に基づいて、設定値のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、当選エリアを決定する際に、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしているが、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしてもよい。この場合、乱数発生器304を設けなくても内部抽選処理を実行することが可能となる。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。ここで、本実施形態においては、非RT遊技状態か、RT遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態が非RT遊技状態の場合と、RT遊技状態の場合の何れの場合であっても、抽選回数として「37」を取得する。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、基準値である当選エリア「00」から、全ての当選エリアの抽選が終了するまで、ステップS109−5の処理を行うごとに、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5で取得した当選エリアオフセット値に基づいて、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値が「01」〜「19」の場合に、リプレイ抽選時であると判定する処理を行う。そして、リプレイ抽選時であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−7に処理を移行し、リプレイ抽選時でないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、RTの種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態がRT遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態〜RT5遊技状態の何れかの遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の処理により取得したRT遊技状態に基づいて、抽選を行う当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選しないか否かの判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理に取得した遊技状態と、ステップS109−7の処理により取得したRTの種別と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選しないか否かを判定する処理を行う。そして、抽選しないと判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、抽選すると判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、フラグデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、フラグデータを取得する処理を行う。例えば、当選エリアが「30」の場合、「NML20」〜「NML23」に係るフラグデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値に応じて、抽選値が異なる当選エリアと、共通の抽選値を用いる当選エリアとが設けられている。そして、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。そして、設定共通テーブルを参照すると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、設定共通テーブルを参照しないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域を参照して設定値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、抽選データを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7で取得したRTの種別に基づいて、メインROM302に記憶されているRT0用当選エリア決定テーブル〜RT5用当選エリア決定テーブルの何れかを取得し、当該取得した当選エリア決定テーブルと、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値から、ステップS109−13により取得した抽選値を減算した結果、桁借りが行われたか否かを判定する処理を行う。そして、桁借りが行われた場合に、現在の当選エリアオフセット値に対応する当選エリアに当選したと判定する。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14=Yes)、ステップS109―15に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値に基づいた当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、ステップS109−10の処理により取得したフラグデータを、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、抽選が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態に対応する当選エリア決定テーブルに規定されている当選エリア全ての抽選を行った場合に抽選が終了したと判定する処理を行う。そして、抽選が終了したと判定された場合には(ステップS109−16=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、抽選が終了していないと判定された場合には(ステップS109−16=No)、ステップS109−5に処理を移行し、抽選が終了するまで同様の処理を繰り返し実行する。
(図柄コード設定処理)
次に、図56に基づいて、図50のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図56は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS110−3の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしてもよい。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の処理により取得した当選エリアと、図23に示す回胴演出テーブルとに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインCPU301は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブル(図24参照)と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態と、ステップS110−2の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3の処理における回胴演出抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、対応する回胴演出01〜04フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグをONにする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出フラグ01格納領域、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域及び回胴演出フラグ04格納領域が設けられている。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインRAM303に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出01フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、回胴演出01フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、回胴演出01用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、タイマカウンタに回胴演出01に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転開始処理)
次に、図57に基づいて、図50のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図57はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−2の処理から今回の遊技におけるステップS111−1の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグのうち、何れかの回胴演出フラグがONであるか否か判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS111−3=Yes)、ステップS111−4に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS111−3=No)、ステップS111−5に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグがONであるか否か判定することとしていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、リール回転開始準備処理時に行われる回胴演出に対応する回胴演出フラグのみONであるか否かを判定することとしてもよい。これにより、全ての回胴演出フラグを確認しなくてもよくなる。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述する回胴演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値と、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール17の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−7の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(リール停止前処理)
次に、図58に基づいて、図50のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図58はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS112−2で取得した検索対象リールに対応するリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−2で取得した検索対象リールと、ステップS112−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−4=Yes)、ステップS112−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−4=No)、ステップS112−6に処理を移行する。
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS112−5の処理が終了すると、ステップS112−6に処理を移行する。
(ステップS112−6)
ステップS112−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−4=No)、またはステップS112−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−6の処理が終了すると、ステップS112−7に処理を移行する。
(ステップS112−7)
ステップS112−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−7=No)、ステップS112−2に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図59に基づいて、図50のステップS115の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図59はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS115−1=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS115−1=No)、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、停止ボタン受付許可フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13の停止操作が可能か否かに基づいて、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータを更新する処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータに基づいて、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS115−3=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS115−3=No)、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、対象リールの状態チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールの状態をチェックする処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが停止していると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、対象リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−6に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域に格納されているデータに基づいて、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが定速回転中であると判定された場合には(ステップS115−6=Yes)、ステップS115−7に処理を移行する。一方、対象リールが定速回転中ではないと判定された場合には(ステップS115−6=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
なお、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域は、各リール17の回転速度が定速回転しているか否かを格納するための領域である。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の対象リールを停止制御リールとして設定する処理を行う。そして、ステップS115−7の処理が終了すると、ステップS115−8に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象リールと、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない滑りコマ数決定テーブルと、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されているデータと、押圧基準位置格納領域に格納されているデータとに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、ステップS115−10に処理を移行する。
(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−9の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS115−10の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、ステップS115−7の処理により設定された停止制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS115−10の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図60に基づいて、図50のステップS120の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図60は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインRAM303に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップS120−1の処理が終了すると、ステップS120−2に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS120−2=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS120−2=No)、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−3の処理が終了すると、ステップS120−4に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2の処理において、ステップS120−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS120−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS120−4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−8に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS120−8=Yes)、ステップS120−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図10〜図14の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、ステップS120−11に処理を移行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS120−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS120−11=Yes)、ステップS120−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS120−11=No)、ステップS120−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS120−11=No)と判定されることはない。
(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、1遊技あたりの最大払出枚数は「15枚」である。そして、ステップS120−12の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図61に基づいて、図50のステップS122の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図61は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS122−1)
ステップS122−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS122−1=Yes)、ステップS122−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS122−1=No)、ステップS122−2に処理を移行する。
(ステップS122−2)
ステップS122−2において、メインCPU301は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS122−2の処理が終了すると、ステップS122−3に処理を移行する。
(ステップS122−3)
ステップS122−3において、メインCPU301は、払出メダル有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には(ステップS122−3=Yes)、ステップS122−4に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には(ステップS122−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(ステップS122−4)
ステップS122−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−4の処理が終了すると、ステップS122−5に処理を移行する。
(ステップS122−5)
ステップS122−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には(ステップS122−5=Yes)、ステップS122−7に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には(ステップS122−5=No)、ステップS122−6に処理を移行する。
(ステップS122−6)
ステップS122−6において、メインCPU301は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−6の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(ステップS122−7)
ステップS122−7において、メインCPU301は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−7の処理が終了すると、ステップS122−8に処理を移行する。
(ステップS122−8)
ステップS122−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを1枚払い出す制御を行う。そして、ステップS122−8の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(ステップS122−9)
ステップS122−9において、メインCPU301は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には(ステップS122−9=Yes)、ステップS122−10に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には(ステップS122−9=No)、ステップS122−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS122−10)
ステップS122−10において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図62に基づいて、図50のステップS123の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図62は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1)
ステップS123−1において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1の処理が終了すると、ステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−2)
ステップS123−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS123−2の処理が終了すると、ステップS123−3に処理を移行する。
(ステップS123−3)
ステップS123−3において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグのうち、何れかの回胴演出フラグがONであるか否か判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS123−3=Yes)、ステップS123−4に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS123−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグがONであるか否か判定することとしていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技状態移行処理時に行われる回胴演出に対応する回胴演出フラグのみONであるか否かを判定することとしてもよい。これにより、全ての回胴演出フラグを確認しなくてもよくなる。
(ステップS123−4)
ステップS123−4において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述する回胴演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値と、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS123−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図63に基づいて、図62のステップS123−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図63はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−1)
ステップS123−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS123−1−1の処理が終了すると、ステップS123−1−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−2)
ステップS123−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−2=Yes)、ステップS123−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−2=No)、ステップS123−1−4に処理を移行する。
(ステップS123−1−3)
ステップS123−1−3において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−4)
ステップS123−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−4=Yes)、ステップS123−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−4=No)、ステップS123−1−6に処理を移行する。
(ステップS123−1−5)
ステップS123−1−5において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−6)
ステップS123−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−6=Yes)、ステップS123−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−6=No)、ステップS123−1−8に処理を移行する。
(ステップS123−1−7)
ステップS123−1−7において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−8)
ステップS123−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−8=Yes)、ステップS123−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−8=No)、ステップS123−1−10に処理を移行する。
(ステップS123−1−9)
ステップS123−1−9において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−10)
ステップS123−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−10=Yes)、ステップS123−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−10=No)、ステップS123−1−12に処理を移行する。
(ステップS123−1−11)
ステップS123−1−11において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−12)
ステップS123−1−12において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図64に基づいて、図63のステップS123−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図64はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−3−1)
ステップS123−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=Yes)、ステップS123−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−3−2)
ステップS123−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図65に基づいて、図63のステップS123−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図65はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−5−1)
ステップS123−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=Yes)、ステップS123−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=No)、ステップS123−1−5−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−5−2)
ステップS123−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−5−3)
ステップS123−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=Yes)、ステップS123−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−5−4)
ステップS123−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図66に基づいて、図63のステップS123−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図66はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−7−1)
ステップS123−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=Yes)、ステップS123−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=No)、ステップS123−1−7−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−2)
ステップS123−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−3)
ステップS123−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=Yes)、ステップS123−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=No)、ステップS123−1−7−5に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−4)
ステップS123−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−5)
ステップS123−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=Yes)、ステップS123−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−6)
ステップS123−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図67に基づいて、図63のステップS123−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図67はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−9−1)
ステップS123−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=Yes)、ステップS123−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=No)、ステップS123−1−9−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−2)
ステップS123−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−3)
ステップS123−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=Yes)、ステップS123−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=No)、ステップS123−1−9−5に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−4)
ステップS123−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−5)
ステップS123−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=Yes)、ステップS123−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−6)
ステップS123−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図68に基づいて、図63のステップS123−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図68はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−11−1)
ステップS123−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=Yes)、ステップS123−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=No)、ステップS123−1−11−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−11−2)
ステップS123−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−11−3)
ステップS123−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=Yes)、ステップS123−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−11−4)
ステップS123−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図69に基づいて、図63のステップS123−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図69はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−12−1)
ステップS123−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=Yes)、ステップS123−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=No)、ステップS123−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−12−2)
ステップS123−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−12−3)
ステップS123−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=Yes)、ステップS123−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−12−4)
ステップS123−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(回胴演出設定処理)
次に、図70に基づいて、図57のステップS111−4の処理や、図62のステップS123−4の処理により行われる回胴演出設定処理についての説明を行う。なお、図70は回胴演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1)
ステップS111−4−1において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1の処理が終了すると、ステップS111−4−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−2)
ステップS111−4−2において、メインCPU301は、実行する回胴演出が回胴演出02であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ02フラグがONであるか否かの判定を行う。そして、実行する回胴演出が回胴演出02であると判定された場合には(ステップS111−4−2=Yes)、ステップS111−4−3に処理を移行し、実行する回胴演出が回胴演出02ではないと判定された場合には(ステップS111−4−2=No)、回胴演出設定処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS111−4−3)
ステップS111−4−3において、メインCPU301は、テンポラリタイマをセットする処理を行う。具体的には、回胴演出02中において、スタートレバー10の操作が要求され、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、回胴演出02の続きを実行する。このため、メインCPU301は、回胴演出02中において、スタートレバー10の操作が要求された後に、所定時間、スタートレバー10の操作が行われなかった場合であっても、回胴演出02の続きを実行することを可能とするために、テンポラリタイマの値をメインRAM303に設けられているテンポラリタイマ値格納領域にセットする処理を行う。ここで、テンポラリタイマの値は、適宜設定可能である。そして、ステップS111−4−3の処理が終了すると、ステップS111−4−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−4)
ステップS111−4−4において、メインCPU301は、スタートレバー10が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー10が操作されたと判定された場合には(ステップS111−4−4=Yes)、ステップS111−4−5に処理を移行し、スタートレバー10が操作されていないと判定された場合には(ステップS111−4−4=No)、ステップS111−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−5)
ステップS111−4−5において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3の処理においてセットしたテンポラリタイマの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS111−4−5の処理が終了すると、ステップS111−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−6)
ステップS111−4−6において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテンポラリタイマ値格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS111−4−6=Yes)、ステップS111−4−7に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS111−4−6=No)、ステップS111−4−4に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」となるまで、ステップS111−4−4からステップS111−4−6の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−4−7)
ステップS111−4−7において、メインCPU301は、回胴演出02−02または回胴演出02−03であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値に基づいて、回胴演出02−02または回胴演出02−03であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出02−02または回胴演出02−03であると判定された場合には(ステップS111−4−7=Yes)、ステップS111−4−8に処理を移行し、回胴演出02−02または回胴演出02−03ではないと判定された場合には(ステップS111−4−7=No)、ステップS111−4−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−8)
ステップS111−4−8において、メインCPU301は、回胴演出補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回転方向に対応するデータに「7」加算する処理を行うことで、リール17の回転方向を逆方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS111−4−8の処理が終了すると、ステップS111−4−9に処理に移行する。
(ステップS111−4−9)
ステップS111−4−9において、メインCPU301は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出コマンドとは、回胴演出の種別に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS111−4−9の処理が終了すると、ステップS111−4−10に処理に移行する。
(ステップS111−4−10)
ステップS111−4−10において、メインCPU301は、ウエイトタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のウエイトタイマ格納領域にタイマ値をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−10の処理が終了すると、ステップS111−4−11に処理に移行する。
(ステップS111−4−11)
ステップS111−4−11において、メインCPU301は、後で図77を用いて詳述するタイマ待ち処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値をセットし、テンポラリタイマの値が「0」となるまで待機する処理等を行う。そして、ステップS111−4−11の処理が終了すると、回胴演出設定処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(回胴演出処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS111−4−1の処理により行われる回胴演出処理についての説明を行う。なお、図71は回胴演出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−1)
ステップS111−4−1−1において、メインCPU301は、回胴演出テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出テーブル(図23参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−2に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−2)
ステップS111−4−1−2において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出テーブル(図23参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−3に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−3)
ステップS111−4−1−3において、メインCPU301は、演出ブロックデータを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−2の処理等により更新されたレジスタ値に基づいて、演出ブロックテーブル1〜演出ブロックテーブル9(図25〜図26参照)のうち、何れか1つの演出ブロックテーブルを取得し、当該取得した演出ブロックテーブルと、レジスタ値に基づいて、演出ブロックデータを取得する処理を行う。また、この際に、選択した演出ブロックテーブルの初期の番地をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−3の処理が終了すると、ステップS111−4−1−4に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−4)
ステップS111−4−1−4において、メインCPU301は、回胴演出の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロック終了フラグ格納領域の値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の終了時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−4=Yes)、回胴演出処理を終了し、回胴演出設定処理のステップS111−4−2に処理を移行し、回胴演出の終了時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−4=No)、ステップS111−4−1−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−5)
ステップS111−4−1−5において、メインCPU301は、演出回胴と、回転方向をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−3の処理等により更新された演出ブロックデータに基づいて、演出回胴と、回転方向をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−5の処理が終了すると、ステップS111−4−1−6に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−6)
ステップS111−4−1−6において、メインCPU301は、補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−3により取得した演出ブロックデータに基づいて、補正フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−6=Yes)、ステップS111−4−1−7に処理を移行し、補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−6=No)、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−7)
ステップS111−4−1−7において、メインCPU301は、演出用押圧順序取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、停止スイッチ11sw、12sw、13swにより検出された停止ボタン11,12,13の操作順序を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−8に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−8)
ステップS111−4−1−8において、メインCPU301は、後で図72を用いて詳述する回転方向更新処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リールの回転方向を補正により更新する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−8の処理が終了すると、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−9)
ステップS111−4−1−9において、メインCPU301は、オフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブルに規定されている演出フェーズテーブルのオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−9の処理が終了すると、ステップS111−4−1−10に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−10)
ステップS111−4−1−10において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−10の処理が終了すると、ステップS111−4−1−11に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−11)
ステップS111−4−1−11において、メインCPU301は、後で図73を用いて詳述する演出フェーズ実行回数取得処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出フェーズテーブル1〜演出フェーズテーブル31(図27〜図29参照)に基づいて、実行回数や、補正フラグを取得する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−11の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12)
ステップS111−4−1−12において、メインCPU301は、後で図74を用いて詳述するパルスカウンタ補正処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、パルスカウンタを補正する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−12の処理が終了すると、ステップS111−4−1−13に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−13)
ステップS111−4−1−13において、メインCPU301は、オフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルに規定されている回胴演出実行テーブルのオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−13の処理が終了すると、ステップS111−4−1−14に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−14)
ステップS111−4−1−14おいて、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−14の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−15)
ステップS111−4−1−15において、メインCPU301は、後で図75を用いて詳述する励磁イメージ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、パルスカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−15の処理が終了すると、ステップS111−4−1−16に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−16)
ステップS111−4−1−16において、メインCPU301は、後で図76を用いて詳述する励磁実行回数確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102、103のモータ相を励磁する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−16の処理が終了すると、ステップS111−4−1−17に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−17)
ステップS111−4−1−17において、メインCPU301は、現在セットされている演出フェーズデータに係る処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−14の処理により取得した演出フェーズデータに係る処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、演出フェーズデータに係る処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−17=Yes)、ステップS111−4−1−18に処理を移行し、演出フェーズデータに係る処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−17=No)、ステップS111−4−1−15に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−18)
ステップS111−4−1−18おいて、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブRAM303に設けられている演出フェーズ実行回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−18の処理が終了すると、ステップS111−4−1−19に処理に移行する。
(ステップS111−4−1−19)
ステップS111−4−1−19において、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−18の処理により演出フェーズ実行回数カウンタの値から「1」減算した結果、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−19=Yes)、ステップS111−4−1−20に処理を移行し、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−19=No)、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−20)
ステップS111−4−1−20において、メインCPU301は、フェーズグループが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフェーズカウンタデータ格納領域の値に基づいて、選択された演出フェーズテーブルに規定されている演出フェーズデータに係る処理が全て終了したか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズグループが終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−20=Yes)、ステップS111−4−1−21に処理を移行し、フェーズグループが終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−20=No)、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−21)
ステップS111−4−1−21おいて、メインCPU301は、ブロック実行フラグアドレスへ移動する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、選択した演出ブロックテーブルのブロック実行フラグアドレスへ移行する制御を行う。そして、ステップS111−4−1−21の処理が終了すると、ステップS111−4−1−3に処理を移行する。
(回転方向更新処理)
次に、図72に基づいて、図71のステップS111−4−1−8の処理により行われる回転方向更新処理についての説明を行う。なお、図72は回転方向更新処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−8−1)
ステップS111−4−1−8−1において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ03が決定され、遊技者による停止ボタン11,12,13のの操作順序が中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で操作された場合にリール17の回転方向の補正を行うため、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ03が決定され、遊技者による停止ボタン11,12,13のの操作順序が中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−8−1=Yes)、ステップS111−4−1−8−4に処理を移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−8−1=No)、ステップS111−4−1−8−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−8−2)
ステップS111−4−1−8−2おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、選択した演出ブロックデータに基づいて、回胴演出の対象リールを確認する制御を行う。そして、ステップS111−4−1−8−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−8−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−8−3)
ステップS111−4−1−8−3において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ01が決定され、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作された場合にリール17の回転方向の補正を行うため、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ01が決定され、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−8−3=Yes)、ステップS111−4−1−8−4に処理を移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−8−3=No)、回転方向更新処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−8−4)
ステップS111−4−1−8−4において、メインCPU301は、回転方向更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出におけるリール17の回転方向を補正するとともに、当該補正の結果を更新する制御を行う。そして、ステップ111−4−1−8−4の処理が終了すると、回転方向更新処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(演出フェーズ実行回数取得処理)
次に、図73に基づいて、図71のステップS111−4−1−11の処理により行われる演出フェーズ実行回数取得処理についての説明を行う。なお、図73は演出フェーズ実行回数取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−11−1)
ステップS111−4−1−11−1において、メインCPU301は、実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルにより取得した演出フェーズデータから、実行回数に対応するデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−11−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−11−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−11−2)
ステップS111−4−1−11−2において、メインCPU301は、実行回数のデータが2バイトのデータであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−11−1の処理において取得した実行回数に係るデータが2バイトのデータであるか否かを判定する処理を行う。そして、実行回数が2バイトのデータであると判定された場合には(ステップS111−4−1−11−2=Yes)、演出フェーズ実行回数取得処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−12に処理を移行し、実行回数が2バイトのデータではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−11−2=No)、ステップS111−4−1−11−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−11−3)
ステップS111−4−1−11−3において、メインCPU301は、実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルに規定されている演出フェーズデータから、2バイトの実行回数を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−11−3の処理が終了すると、演出フェーズ実行回数取得処理を終了し、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(パルスカウンタ補正処理)
次に、図74に基づいて、図71のステップS111−4−1−12の処理により行われるパルスカウンタ補正処理についての説明を行う。なお、図74はパルスカウンタ補正処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−12−1)
ステップS111−4−1−12−1において、メインCPU301は、パルスカウンタ補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステッピングモータ101,102,103の駆動開始時に必要なパルス電力に補正する必要があるか否かを判定する処理を行う。そして、パルスカウンタ補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−1=Yes)、ステップS111−4−1−12−2に処理を移行し、パルスカウンタ補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−1=No)、ステップS111−4−1−12−8に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−2)
ステップS111−4−1−12−2おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブルに規定されている演出ブロックデータのうち、可動リールに対応するデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−3)
ステップS111−4−1−12−3おいて、メインCPU301は、ループカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域に「3」をセットする処理を行う。ここで、ループカウンタの値は、遊技機1のリール17の数と等しく規定されており、本実施形態においては、ループカウンタの値として「3」がセットされる。そして、ステップS111−4−1−12−3の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−4)
ステップS111−4−1−12−4おいて、メインCPU301は、ループカウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−4の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−5)
ステップS111−4−1−12−5において、メインCPU301は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−12−4の処理により、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値から「1」減算する処理を行った結果、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ループカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−5=Yes)、ステップS111−4−1−12−8に処理を移行し、ループカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−5=No)、ステップS111−4−1−12−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−6)
ステップS111−4−1−12−6おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−12−2の処理によりセットされた回胴演出の対象リールと、ループカウンタに対応するデータの論理積演算を行うことにより、回胴演出の対象リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の対象リールであると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−6=Yes)、ステップS111−4−1−12−7に処理を移行し、回胴演出の対象リールではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−6=No)、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−7)
ステップS111−4−1−12−7において、メインCPU301は、パルスカウンタを補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該処理を行う際には、パルスカウンタ補正時であるため、回胴演出の対象リールに対応するステッピングモータに対応するパルスカウンタを補正する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−12−8)
ステップS111−4−1−12−8において、メインCPU301は、フェーズカウンタデータを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次の演出フェーズデータを取得するために、メインRAM303に設けられているフェーズカウンタデータ格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−8の処理が終了すると、パルスカウンタ補正処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−13に処理を移行する。
(励磁イメージ設定処理)
次に、図75に基づいて、図71のステップS111−4−1−15の処理により行われる励磁イメージ設定処理についての説明を行う。なお、図75は励磁イメージ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−15−1)
ステップS111−4−1−15−1において、メインCPU301は、パルスカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、パルスデータテーブル(図32参照)の(a)ポジション〜(h)ポジションのうち、何れかのパルスデータに係るデータを取得するため、パルスカウンタをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−2)
ステップS111−4−1−15−2において、メインCPU301は、回胴演出の対象リールと、検索用のリールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在セットされている演出ブロックデータのうち、可動リールに係るデータを取得する処理と、検索用のリールとして、リール17のうち、何れかのリールを検索用のリールとしてセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−3)
ステップS111−4−1−15−3において、メインCPU301は、回胴演出の対象リールか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−2の処理によりセットされた検索用のリールに係るデータと、回胴演出対象リールに係るデータの論理積演算を行うことにより、回胴演出対象リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の対象リールであると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−3=Yes)、ステップS111−4−1−15−4に処理を移行し、回胴演出の対象リールではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−3=No)、ステップS111−4−1−15−16に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−4)
ステップS111−4−1−15−4において、メインCPU301は、パルスカウンタの加算値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行データのうち、回転方向に対応するデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−4の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−5)
ステップS111−4−1−15−5において、メインCPU301は、演出対象リール回転方向確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在のリール17の回転方向に係るデータを確認する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−5の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−6)
ステップS111−4−1−15−6において、メインCPU301は、演出対象リールの回転方向の補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−5の処理により回転方向で確認したデータに回転方向に対応するデータを加算した結果、演出対象リールの回転方向の補正時であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出対象リールの回転方向の補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−6=Yes)、ステップS111−4−1−15−7に処理を移行し、演出対象リールの回転方向の補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−6=No)、ステップS111−4−1−15−8に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−7)
ステップS111−4−1−15−7において、メインCPU301は、回転方向補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出中において、現在のリール17の回転方向に係るデータとして順方向に係るデータがセットされている場合には、逆方向に係るデータをセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、回胴演出中において、現在のリール17の回転方向に係るデータとして逆方向に係るデータがセットされている場合には、順方向に係るデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−8に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−8)
ステップS111−4−1−15−8において、メインCPU301は、パルスカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−5の処理により確認したリール17の回転方向、またはステップS111−4−1−15−7の処理により補正した回転方向に基づいて、励磁パルスカウンタを更新する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−8の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−9に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−9)
ステップS111−4−1−15−9において、メインCPU301は、4相OFFフラグ値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の回胴演出実行データの4相OFFフラグに対応するデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−9の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−10に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−10)
ステップS111−4−1−15−10において、メインCPU301は、4相OFF時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−9の処理によりセットされた4相OFFフラグに係るデータがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、4相OFF時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−10=Yes)、ステップS111−4−1−15−11に処理を移行し、4相OFF時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−10=No)、ステップS111−4−1−15−15に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−11)
ステップS111−4−1−15−11において、メインCPU301は、4相OFF時の励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4相OFF時のパルスデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−11の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−12に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−12)
ステップS111−4−1−15−12において、メインCPU301は、オフセット値補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行テーブルに係るオフセット値を補正する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−12の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−13に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−13)
ステップS111−4−1−15−13において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行データに係るレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−13の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−14に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−14)
ステップS111−4−1−15−14において、メインCPU301は、出力励磁パターン保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4相OFF時の励磁パターンを保存する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−14の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−15に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−15)
ステップS111−4−1−15−15において、メインCPU301は、出力励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステッピングモータ101,102,103に供給するパルスデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−15の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−16に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−16)
ステップS111−4−1−15−16において、メインCPU301は、パルスカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−15の処理により、現在の検索用のリールの出力励磁パターンをセットしたため、次の検索用のリールに対応するパルスカウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−16の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−17に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−17)
ステップS111−4−1−15−17において、メインCPU301は、パルス信号出力データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−15の処理によりセットした出力励磁パターンに基づいて、パルス信号出力データをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−17の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−18に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−15−18)
ステップS111−4−1−15−18において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17のステッピングモータ101,102,103に対して、パルス信号出力データがセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−18=Yes)、励磁イメージ設定処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−16に処理を移行し、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−16=No)、ステップS111−4−1−15−2に処理を移行する。
(励磁実行回数確認処理)
次に、図76に基づいて、図71のステップS111−4−1−16の処理により行われる励磁実行回数確認処理についての説明を行う。なお、図76は励磁実行回数確認処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1−16−1)
ステップS111−4−1−16−1において、メインCPU301は、励磁実行回数設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の回胴演出実行データに基づいて、励磁保持回数を設定する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−16−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−16−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−1−16−2)
ステップS111−4−1−16−2において、メインCPU412は、励磁の実行が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−16−1の処理により設定した励磁保持回数分の励磁が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、励磁の実行が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−16−2=Yes)、励磁実行回数確認処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−17に処理を移行し、励磁の実行が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−16−2=No)、励磁の実行が終了するまでステップS111−4−1−16−2の処理を繰り返し実行する。
(タイマ待ち処理)
次に、図77に基づいて、図70のステップS111−4−10の処理により行われるタイマ待ち処理についての説明を行う。なお、図77はタイマ待ち処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−10−1)
ステップS111−4−10−1において、メインCPU301は、テンポラリタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テンポラリタイマの値として所定の値をRAM303にセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−10−1の処理が終了すると、ステップS111−4−10−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−10−2)
ステップS111−4−10−2において、メインCPU412は、テンポラリタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理(図78参照)により、テンポラリタイマの値が減算された結果、テンポラリタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−10−2=Yes)、タイマ待ち処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−10−2=No)、テンポラリタイマの値が「0」となるまでステップS111−4−10−2の処理を繰り返し実行する。
(割込処理)
次に、図78に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図78は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図79に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU412は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図80の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU412は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図81の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU412は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図82の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU412は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図83の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU412は、マザータスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図104の処理を実行するために、マザータスクを起動する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
(主基板通信タスク)
次に、図80に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理を行う。具体的には、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU412は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402の処理を行った結果、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS402に処理を移行する。
(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU412は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブ制御基板400がステップS402の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM415に格納する処理を行う。当該処理により、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM415に格納されるので、サブ制御基板400においても、メイン制御基板300において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU412は、後で図84を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(サウンド制御タスク)
次に、図81に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
(ステップS501)
ステップS501において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(ステップS502)
ステップS502において、サブCPU412は、ランプ制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図82のランプ制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(ステップS503)
ステップS503において、サブCPU412は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図83のステップS652の処理により、画像制御タスクからサウンド制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS504に処理を移行する。
(ステップS504)
ステップS504において、サブCPU412は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS503の処理の解析結果に基づいて、スピーカ34、35により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップS504の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(ランプ制御タスク)
次に、図82に基づいて、ランプ制御タスクについての説明を行う。
(ステップS601)
ステップS601において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ランプに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(ステップS602)
ステップS602において、サブCPU412は、画像制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図83の画像制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS602の処理が終了すると、ステップS603に処理を移行する。
(ステップS603)
ステップS603において、サブCPU412は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図81のステップS502の処理により、サウンド制御タスクからランプ制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−2のランプデータ決定処理により決定されたランプデータを解析する処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS604に処理を移行する。
(ステップS604)
ステップS604において、サブCPU412は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS603の処理の解析結果に基づいて、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42のランプを発光制御する処理を行う。そして、ステップS604の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(画像制御タスク)
次に、図83に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
(ステップS651)
ステップS651において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS651の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(ステップS652)
ステップS652において、サブCPU412は、サウンド制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図81のサウンド制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS652の処理が終了すると、ステップS653に処理を移行する。
(ステップS653)
ステップS653において、サブCPU412は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図82のステップS602の処理により、ランプ制御タスクから画像制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−4の画像データ決定処理により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップS653の処理が終了すると、ステップS654に処理を移行する。
(ステップS654)
ステップS654において、サブCPU412は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS653の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS654の処理が終了すると、ステップS652に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図84に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図84はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1)
ステップS405−1において、サブCPU412は、後で図85を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS405−1の処理が終了すると、ステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−2)
ステップS405−2において、サブCPU412は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−2の処理が終了すると、ステップS405−3に処理を移行する。
(ステップS405−3)
ステップS405−3において、サブCPU412は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−3の処理が終了すると、ステップS405−4に処理を移行する。
(ステップS405−4)
ステップS405−4において、サブCPU412は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS405−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、主基板通信タスクのステップS406に処理を移行する。
(演出内容決定処理)
次に、図85に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図85は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−1)
ステップS405−1−1において、サブCPU412は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが電源投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−1=Yes)、ステップS405−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが電源投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−1=No)、ステップS405−1−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−2)
ステップS405−1−2において、サブCPU412は、後で図86を用いて詳述する電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドに基づいて、電源投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−3)
ステップS405−1−3において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−3=Yes)、ステップS405−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−3=No)、ステップS405−1−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−4)
ステップS405−1−4において、サブCPU412は、後で図87を用いて詳述する設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した設定変更装置作動開始/終了コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−5)
ステップS405−1−5において、サブCPU412は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−5=Yes)、ステップS405−1−6に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−5=No)、ステップS405−1−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−6)
ステップS405−1−6において、サブCPU412は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板400で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−7)
ステップS405−1−7において、サブCPU412は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−7=Yes)、ステップS405−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−7=No)、ステップS405−1−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−8)
ステップS405−1−8において、サブCPU412は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、メダル自動投入時や、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−9)
ステップS405−1−9において、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−9=Yes)、ステップS405−1−10に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−9=No)、ステップS405−1−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10)
ステップS405−1−10において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−11)
ステップS405−1−11において、サブCPU412は、回胴演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが回胴演出コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−11=Yes)、ステップS405−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−11=No)、ステップS405−1−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−12)
ステップS405−1−12において、サブCPU412は、回胴演出コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した回胴演出コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、サブCPU412は、受信した回胴演出コマンドに基づいて、回胴演出時の演出データを選択する処理を行う。具体的には、回胴演出コマンドは、回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグに係る情報を有し、サブCPU412は、回胴演出コマンドに含まれる回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグに係る情報に応じた楽曲データ等の演出データを選択する処理を行う。
また、本実施形態において、サブCPU412は、回胴演出フラグ03フラグがONの場合には、特定の楽曲データを選択する制御を行う。具体的には後述するが、特定の楽曲データは、回胴演出時のリール17の動きとリンクするようになっている。
(ステップS405−1−13)
ステップS405−1−13において、サブCPU412は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−13=Yes)、ステップS405−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−13=No)、ステップS405−1−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−14)
ステップS405−1−14において、サブCPU412は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−15)
ステップS405−1−15において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−15=Yes)、ステップS405−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−15=No)、ステップS405−1−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−16)
ステップS405−1−16において、サブCPU412は、後で図99を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−16の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−17)
ステップS405−1−17において、サブCPU412は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−17=Yes)、ステップS405−1−18に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−17=No)、ステップS405−1−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−18)
ステップS405−1−18において、サブCPU412は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−18の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−19)
ステップS405−1−19において、サブCPU412は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−19=Yes)、ステップS405−1−20に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−19=No)、ステップS405−1−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−20)
ステップS405−1−20において、サブCPU412は、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−20の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−21)
ステップS405−1−21において、サブCPU412は、受信したコマンドに応じた処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−21の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(電源投入コマンド受信時処理)
次に、図86に基づいて、電源投入コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図86は電源投入コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−2−1)
ステップS405−1−2−1において、サブCPU412は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、後で図105を用いて詳述する選択メニュー実行処理において、リセット禁止フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。さらに具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−2−1=Yes)、ステップS405−1−2−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONではないと判定された場合には(ステップS405−1−2−1=No)、ステップS405−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−2−2)
ステップS405−1−2−2において、サブCPU412は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS405−1−2−2の処理が終了すると、ステップS405−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−2−3)
ステップS405−1−2−3において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−2−3の処理が終了すると、ステップS405−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−2−4)
ステップS405−1−2−4において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブルに基づいて、電源投入時の演出内容を決定する処理を行う。そして、S405−1−2−4の処理が終了すると、電源投入コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理)
次に、図87に基づいて、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図87は設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−4−1)
ステップS405−1−4−1において、サブCPU412は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、後で図105を用いて詳述する選択メニュー実行処理において、リセット禁止フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。さらに具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−4−1=Yes)、ステップS405−1−4−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONではないと判定された場合には(ステップS405−1−4−1=No)、ステップS405−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−4−2)
ステップS405−1−4−2において、サブCPU412は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS405−1−4−2の処理が終了すると、ステップS405−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−4−3)
ステップS405−1−4−3において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−4−3の処理が終了すると、ステップS405−1−4−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−4−4)
ステップS405−1−4−4において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブルに基づいて、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時の演出内容を決定する処理を行う。そして、S405−1−4−4の処理が終了すると、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU412は、電源投入コマンド、または設定変更装置作動開始/終了コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを60ゲーム間禁止する制御を行う。これにより、遊技者に対して設定値が変更されたか否かを判断不可能としている。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、電源投入コマンド、または設定変更装置作動開始/終了コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを60ゲーム間禁止する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、演出ボタン18や十字キー19を物理的に操作不可能としてもよい。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図88に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図88はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−1)
ステップS405−1−10−1において、サブCPU412は、後で図89を用いて詳述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−2)
ステップS405−1−10−2において、サブCPU412は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2=Yes)、ステップS405−1−10−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2=No)、ステップS405−1−10−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3)
ステップS405−1−10−3において、サブCPU412は、後で図90を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−4)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4=Yes)、ステップS405−1−10−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4=No)、ステップS405−1−10−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5)
ステップS405−1−10−5において、サブCPU412は、後で図91を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−6)
ステップS405−1−10−6において、サブCPU412は、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6=Yes)、ステップS405−1−10−7に処理を移行し、状態番号が「06」〜「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6=No)、ステップS405−1−10−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7)
ステップS405−1−10−7において、サブCPU412は、後で図92を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−8)
ステップS405−1−10−8において、サブCPU412は、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」〜「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8=Yes)、ステップS405−1−10−9に処理を移行し、状態番号が「08」〜「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8=No)、ステップS405−1−10−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9)
ステップS405−1−10−9において、サブCPU412は、後で図93を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−10)
ステップS405−1−10−10において、サブCPU412は、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」〜「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10=Yes)、ステップS405−1−10−11に処理を移行し、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10=No)、ステップS405−1−10−12に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11)
ステップS405−1−10−11において、サブCPU412は、後で図94を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−12)
ステップS405−1−10−12において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12=Yes)、ステップS405−1−10−13に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12=No)、ステップS405−1−10−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13)
ステップS405−1−10−13において、サブCPU412は、後で図95を用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−14)
ステップS405−1−10−14において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「16」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−14=Yes)、ステップS405−1−10−15に処理を移行し、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14=No)、ステップS405−1−10−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15)
ステップS405−1−10−15において、サブCPU412は、後で図96を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−16)
ステップS405−1−10−16において、サブCPU412は、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「17」〜「18」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−16=Yes)、ステップS405−1−10−17に処理を移行し、状態番号が「17」〜「18」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16=No)、ステップS405−1−10−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17)
ステップS405−1−10−17において、サブCPU412は、後で図97を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−18)
ステップS405−1−10−18において、サブCPU412は、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−18=Yes)、ステップS405−1−10−19に処理を移行し、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19)
ステップS405−1−10−19において、サブCPU412は、後で図98を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、上記の状態番号「01」〜「20」以外の状態番号を設ける場合、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、状態番号「21」に対応する処理を行うこととしてもよい。
(Bonus準備状態行ゲーム数リセット処理)
次に、図89に基づいて、Bonus準備状態行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図89はBonus準備状態行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−1−1)
ステップS405−1−10−1−1において、サブCPU412は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のリセット禁止フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−1=Yes)、ステップS405−1−10−1−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−1=No)、ステップS405−1−10−1−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−2)
ステップS405−1−10−1−2において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−3)
ステップS405−1−10−1−3において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−2の処理により、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−3=Yes)、ステップS405−1−10−1−4に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−3=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−4)
ステップS405−1−10−1−4において、サブCPU412は、リセット禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をOFFする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−4の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−5)
ステップS405−1−10−1−5において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−5=Yes)、ステップS405−1−10−1−6に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−5=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−6)
ステップS405−1−10−1−6において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−7)
ステップS405−1−10−1−7において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10―1−6のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−8に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域をクリアした後に、ステップS405−1−6−3のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域にセットすることとしてもよい。
(ステップS405−1−10−1−8)
ステップS405−1−10−1−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−9)
ステップS405−1−10−1−9において、サブCPU412は、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−9の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU412は、スタートレバー10の操作が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理を行う。そして、サブCPU412は、スタートレバー10が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。このため、遊技者によりスタートレバー10が操作されるまでは、Bonus準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。従って、遊技者が誤って1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作した後であっても、精算ボタン9を操作することにより、Bonus準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。
(通常状態用処理)
次に、図90に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図90は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−3−1)
ステップS405−1−10−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−1=Yes)、ステップS405−1−10−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−1=No)、ステップS405−1−10−3−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−2)
ステップS405−1−10−3−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−3)
ステップS405−1−10−3−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−3=Yes)、ステップS405−1−10−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−3=No)、ステップS405−1−10−3−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−4)
ステップS405−1−10−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−5)
ステップS405−1−10−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−6)
ステップS405−1−10−3−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−7)
ステップS405−1−10−3−7において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−8に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられておいる。また、自力解除モード抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、自力解除モードに移行することはない。ただし、自力解除モード抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
(ステップS405−1−10−3−8)
ステップS405−1−10−3−8において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−7の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−8=Yes)、ステップS405−1−10−3−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−8=No)、ステップS405−1−10−3−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−9)
ステップS405−1−10−3−9において、サブCPU412は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−10)
ステップS405−1−10−3−10において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図41参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−11)
ステップS405−1−10−3−11において、サブCPU412は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、サブROM414に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブル(図示せず)と、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−11=Yes)、ステップS405−1−10−3−12に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−11=No)、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
ここで、前兆ステージA移行抽選テーブルは、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。
なお、前兆ステージA移行抽選テーブルに基づく抽選に当選した場合に、前兆ステージAに移行するまでのゲーム数をセットし、サブCPU412により、当該ゲーム数が遊技されたときに前兆ステージAに移行する制御を行ってもよい。
(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
なお、ステップS405−1−10−3−12の処理において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値に所定値をセットする処理も行う。
(ステップS405−1−10−3−13)
ステップS405−1−10−3−13において、サブCPU412は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−3−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−14に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、復帰抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、復帰抽選に当選することはない。ただし、復帰抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
(ステップS405−1−10−3−14)
ステップS405−1−10−3−14において、サブCPU412は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−14=Yes)、ステップS405−1−10−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−14=No)、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−15)
ステップS405−1−10−3−15において、サブCPU412は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−15=Yes)、ステップS405−1−10−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−15=No)、ステップS405−1−10−3−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−16)
ステップS405−1−10−3−16において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−17)
ステップS405−1−10−3−17において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−18)
ステップS405−1−10−3−18において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−19)
ステップS405−1−10−3−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−20)
ステップS405−1−10−3−20において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタ格納領域の値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−21)
ステップS405−1−10−3−21において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−21の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(前兆ステージ用処理)
次に、図91に基づいて、前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図91は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−5−1)
ステップS405−1−10−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−1=Yes)、ステップS405−1−10−5−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−1=No)、ステップS405−1−10−5−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−2)
ステップS405−1−10−5−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−3)
ステップS405−1−10−5−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−3=Yes)、ステップS405−1−10−5−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−3=No)、ステップS405−1−10−5−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−4)
ステップS405−1−10−5−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−5)
ステップS405−1−10−5−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−6)
ステップS405−1−10−5−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−7)
ステップS405−1−10−5−7において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−5−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−8)
ステップS405−1−10−5−8において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−7の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−8=Yes)、ステップS405−1−10−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−8=No)、ステップS405−1−10−5−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−9)
ステップS405−1−10−5−9において、サブCPU412は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−10)
ステップS405−1−10−5−10において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−11)
ステップS405−1−10−5−11において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図41参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−5−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−12に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−12)
ステップS405−1−10−5−12において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−13)
ステップS405−1−10−5−13において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−12の処理により前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−13=Yes)、ステップS405−1−10−5−14に処理を移行し、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−13=No)、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−14)
ステップS405−1−10−5−14において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−15)
ステップS405−1−10−5−15において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−16)
ステップS405−1−10−5−16において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−15の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−16=Yes)、ステップS405−1−10−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−16=No)、ステップS405−1−10−5−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−17)
ステップS405−1−10−5−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−18)
ステップS405−1−10−5−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−19)
ステップS405−1−10−5−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−20)
ステップS405−1−10−5−20において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−21)
ステップS405−1−10−5−21において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−20の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−21=Yes)、ステップS405−1−10−5−22に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−21=No)、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−22)
ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
なお、ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。
(ステップS405−1−10−5−23)
ステップS405−1−10−5−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−22の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(自力解除モード用処理)
次に、図92に基づいて、自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図92は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−7−1)
ステップS405−1−10−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「06」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−1=Yes)、ステップS405−1−10−7−2に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−1=No)、ステップS405−1−10−7−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−2)
ステップS405−1−10−7−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−3)
ステップS405−1−10−7−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−3=Yes)、ステップS405−1−10−7−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−3=No)、ステップS405−1−10−7−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−4)
ステップS405−1−10−7−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−5)
ステップS405−1−10−7−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−6)
ステップS405−1−10−7−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−7)
ステップS405−1−10−7−7において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−8)
ステップS405−1−10−7−8において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−7の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−8=Yes)、ステップS405−1−10−7−9に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−8=No)、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−9)
ステップS405−1−10−7−9において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
なお、ステップS405−1−10−7−9において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。
(ステップS405−1−10−7−10)
ステップS405−1−10−7−10において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−11)
ステップS405−1−10−7−11において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−10の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−11=Yes)、ステップS405−1−10−7−12に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−11=No)、ステップS405−1−10−7−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−12)
ステップS405−1−10−7−12において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−13)
ステップS405−1−10−7−13において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−14)
ステップS405−1−10−7−14において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−15)
ステップS405−1−10−7−15において、サブCPU412は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−7−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−16)
ステップS405−1−10−7−16において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−15の処理により自力解除抽選処理の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−16=Yes)、ステップS405−1−10−7−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−16=No)、ステップS405−1−10−7−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−17)
ステップS405−1−10−7−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−18)
ステップS405−1−10−7−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−19)
ステップS405−1−10−7−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−20)
ステップS405−1−10−7−20において、サブCPU412は、自力解除モードの終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、サブRAM415に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モードの終了時であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−20=Yes)、ステップS405−1−10−7−21に処理を移行し、自力解除モードの終了時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−20=No)、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−21)
ステップS405−1−10−7−21において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−22)
ステップS405−1−10−7−22において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−22の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Bonus状態用処理)
次に、図93に基づいて、Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図93はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−9−1)
ステップS405−1−10−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=Yes)、ステップS405−1−10−9−2に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=No)、ステップS405−1−10−9−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−2)
ステップS405−1−10−9−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−2=Yes)、ステップS405−1−10−9−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−2=No)、ステップS405−1−10−9−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−3)
ステップS405−1−10−9−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−4)
ステップS405−1−10−9−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−3のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−4=Yes)、ステップS405−1−10−9−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−4=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−5)
ステップS405−1−10−9−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−6)
ステップS405−1−10−9−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−7)
ステップS405−1−10−9−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−7=Yes)、ステップS405−1−10−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−7=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−8)
ステップS405−1−10−9−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−9)
ステップS405−1−10−9−9において、サブCPU412は、状態番号が「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「09」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「09」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−9=Yes)、ステップS405−1−10−9−10に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−9=No)、ステップS405−1−10−9−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−10)
ステップS405−1−10−9−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−11)
ステップS405−1−10−9−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−11=Yes)、ステップS405−1−10−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−11=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−12)
ステップS405−1−10−9−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−13)
ステップS405−1−10−9−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−14)
ステップS405−1−10−9−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−14=Yes)、ステップS405−1−10−9−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−14=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−15)
ステップS405−1−10−9−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−16)
ステップS405−1−10−9−16において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−17)
ステップS405−1−10−9−17において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−17=Yes)、ステップS405−1−10−9−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−17=No)、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−18)
ステップS405−1−10−9−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−18=Yes)、ステップS405−1−10−9−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−18=No)、ステップS405−1−10−9−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−19)
ステップS405−1−10−9−19において、サブCPU412は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−20)
ステップS405−1−10−9−20において、サブCPU412は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−20=Yes)、ステップS405−1−10−9−21に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−20=No)、ステップS405−1−10−9−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−21)
ステップS405−1−10−9−21において、サブCPU412は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−22)
ステップS405−1−10−9−22において、サブCPU412は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−23)
ステップS405−1−10−9−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図94に基づいて、ART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図94はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−11−1)
ステップS405−1−10−11−1において、サブCPU412は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−1=Yes)、ステップS405−1−10−11−2に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−1=No)、ステップS405−1−10−11−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−2)
ステップS405−1−10−11−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−2=Yes)、ステップS405−1−10−11−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−2=No)、ステップS405−1−10−11−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−3)
ステップS405−1−10−11−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−4)
ステップS405−1−10−11−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−3のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−4=Yes)、ステップS405−1−10−11−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−4=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−5)
ステップS405−1−10−11−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−6)
ステップS405−1−10−11−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−7)
ステップS405−1−10−11−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−7=Yes)、ステップS405−1−10−11−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−7=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−8)
ステップS405−1−10−11−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−9)
ステップS405−1−10−11−9において、サブCPU412は、状態番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「12」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「12」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−9=Yes)、ステップS405−1−10−11−10に処理を移行し、状態番号が「12」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−9=No)、ステップS405−1−10−11−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−10)
ステップS405−1−10−11−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−11)
ステップS405−1−10−11−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−11=Yes)、ステップS405−1−10−11−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−10=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−12)
ステップS405−1−10−11−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−13)
ステップS405−1−10−11−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−14)
ステップS405−1−10−11−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−14=Yes)、ステップS405−1−10−11−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−14=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−15)
ステップS405−1−10−11−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−16)
ステップS405−1−10−11−16において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−17)
ステップS405−1−10−11−17において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−17=Yes)、ステップS405−1−10−11−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−17=No)、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−18)
ステップS405−1−10−11−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−18=Yes)、ステップS405−1−10−11−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−18=No)、ステップS405−1−10−11−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−19)
ステップS405−1−10−11−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−20)
ステップS405−1−10−11−20において、サブCPU412は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「13」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−20=Yes)、ステップS405−1−10−11−21に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−20=No)、ステップS405−1−10−11−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−21)
ステップS405−1−10−11−21において、サブCPU412は、状態番号として「18」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−22)
ステップS405−1−10−11−22において、サブCPU412は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−23)
ステップS405−1−10−11−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ARTゲーム用処理)
次に、図95に基づいて、ARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図95はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−13−1)
ステップS405−1−10−13−1において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−2)
ステップS405−1−10−13−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13−2=Yes)、ステップS405−1−10−13−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−2=No)、ステップS405−1−10−13−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−3)
ステップS405−1−10−13−3において、サブCPU412は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−4)
ステップS405−1−10−13−4において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−13−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−5に処理を移行する。
なお、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。ここで、内部抽選処理において、当選エリアとして決定される確率が低い当選エリアは、当選エリアとして決定される確率が高い当選エリアと比較して上乗せ確率が高く規定されているとともに、上乗せゲーム数として大きな値が選択される確率が高く規定されている。ただし、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの抽選値等は、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。
(ステップS405−1−10−13−5)
ステップS405−1−10−13−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−4のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−5=Yes)、ステップS405−1−10−13−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−5=No)、ステップS405−1−10−13−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−6)
ステップS405−1−10−13−6において、サブCPU412は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域の値に、ステップS405−1−10−13−4により当選したART上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−7)
ステップS405−1−10−13−7において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−8)
ステップS405−1−10−13−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−7の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13−8=Yes)、ステップS405−1−10−13−9に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−8=No)、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−9)
ステップS405−1−10−13−9において、サブCPU412は、状態番号として「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−10)
ステップS405−1−10−13−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−10の処理が終了すると、ART状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図96に基づいて、ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図96はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−15−1)
ステップS405−1−10−15−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−15−1=Yes)、ステップS405−1−10−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−1=No)、ステップS405−1−10−15−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−2)
ステップS405−1−10−15−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−15−2=Yes)、ステップS405−1−10−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−2=No)、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−3)
ステップS405−1−10−15−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−4)
ステップS405−1−10−15−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−15−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−5)
ステップS405−1−10−15−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−15−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−5=Yes)、ステップS405−1−10−15−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−5=No)、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−6)
ステップS405−1−10−15−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−15−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−7)
ステップS405−1−10−15−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−7の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、ARTゲーム数決定状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図97に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図97はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−17−1)
ステップS405−1−10−17−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−17−1=Yes)、ステップS405−1−10−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−1=No)、ステップS405−1−10−17−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−2)
ステップS405−1−10−17−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−17−2=Yes)、ステップS405−1−10−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−2=No)、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−3)
ステップS405−1−10−17−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−4)
ステップS405−1−10−17−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図48参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−17−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−5)
ステップS405−1−10−17−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−17−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−5=Yes)、ステップS405−1−10−17−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−5=No)、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−6)
ステップS405−1−10−17−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−17−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−7)
ステップS405−1−10−17−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−7の処理が終了すると、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、ARTゲーム数上乗せ状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図98に基づいて、Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図98はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−19−1)
ステップS405−1−10−19−1において、サブCPU412は、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「01」〜「03」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−1=Yes)、ステップS405−1−10−19−2に処理を移行し、当選エリアが「01」〜「03」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−1=No)、ステップS405−1−10−19−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−2)
ステップS405−1−10−19−2において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−3)
ステップS405−1−10−19−3において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−3=Yes)、ステップS405−1−10−19−4に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−3=No)、ステップS405−1−10−19−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−4)
ステップS405−1−10−19−4において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図43(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−19−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−5)
ステップS405−1−10−19−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−5=Yes)、ステップS405−1−10−19−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−5=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−6)
ステップS405−1−10−19−6において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の処理によりBonus状態B待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態B待機中に更新する処理を行う。一方、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−7)
ステップS405−1−10−19−7において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−7=Yes)、ステップS405−1−10−19−8に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−7=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−8)
ステップS405−1−10−19−8において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図43(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−19−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−9)
ステップS405−1−10−19−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−9=Yes)、ステップS405−1−10−19−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−9=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−10)
ステップS405−1−10−19−10において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−8の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−11)
ステップS405−1−10−19−11において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−11の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、Bonus準備状態用処理において、Bonus作動領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「01」〜「03」の場合に、サブCPU412は、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中の何れかによって、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。
(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図99に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図99はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−1)
ステップS405−1−16−1において、サブCPU412は、第3停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS304の処理によりサブRAM415に格納された情報に基づいて、リール17の回転の第3停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS405−1−16−1=Yes)、ステップS405−1−16−2に処理を移行し、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−16−1=No)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−2)
ステップS405−1−16−2において、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=YES)、ステップS405−1−16−3に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=NO)、ステップS405−1−16−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3)
ステップS405−1−16−3において、サブCPU412は、後で図100を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−4)
ステップS405−1−16−4において、サブCPU412は、BARリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、BARリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=YES)、ステップS405−1−16−5に処理を移行し、BARリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=NO)、ステップS405−1−16−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−5)
ステップS405−1−16−5において、サブCPU412は、後で図101を用いて詳述するBARリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−6)
ステップS405−1−16−6において、サブCPU412は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=YES)、ステップS405−1−16−7に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=NO)、ステップS405−1−16−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−7)
ステップS405−1−16−7において、サブCPU412は、後で図102を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−8)
ステップS405−1−16−8において、サブCPU412は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=YES)、ステップS405−1−16−9に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=NO)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−9)
ステップS405−1−16−9において、サブCPU412は、後で図103を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−10)
ステップS405−1−16−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図100に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図100は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−3−1)
ステップS405−1−16−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=Yes)、ステップS405−1−16−3−2に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−2)
ステップS405−1−16−3−2において、サブCPU412は、ART中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=Yes)、ステップS405−1−16−3−13に処理を移行し、ART中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=No)、ステップS405−1−16−3−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−3)
ステップS405−1−16−3−3において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=Yes)、ステップS405−1−16−3−4に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=No)、ステップS405−1−16−3−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−4)
ステップS405−1−16−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−5)
ステップS405−1−16−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−5の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−6)
ステップS405−1−16−3−6において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=Yes)、ステップS405−1−16−3−7に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=No)、ステップS405−1−16−3−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−7)
ステップS405−1−16−3−7において、サブCPU412は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−8)
ステップS405−1−16−3−8において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−9)
ステップS405−1−16−3−9において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=Yes)、ステップS405−1−16−3−10に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−10)
ステップS405−1−16−3−10において、サブCPU412は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−11)
ステップS405−1−16−3−11において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−11の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−12に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−13)
ステップS405−1−16−3−13において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=Yes)、ステップS405−1−16−3−14に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=No)、ステップS405−1−16−3−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−14)
ステップS405−1−16−3−14において、サブCPU412は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−14の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−15)
ステップS405−1−16−3−15において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−15の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−16)
ステップS405−1−16−3−16において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=Yes)、ステップS405−1−16−3−17に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=No)、ステップS405−1−16−3−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−17)
ステップS405−1−16−3−17において、サブCPU412は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−18)
ステップS405−1−16−3−18において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−19)
ステップS405−1−16−3−19において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=Yes)、ステップS405−1−16−3−20に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−20)
ステップS405−1−16−3−20において、サブCPU412は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−21)
ステップS405−1−16−3−21において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−21の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−22)
ステップS405−1−16−3−22において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−22の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(BARリプレイ表示時処理)
次に、図101に基づいて、BARリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図101はBARリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−5−1)
ステップS405−1−16−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=Yes)、ステップS405−1−16−5−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=No)、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−5−2)
ステップS405−1−16−5−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル(図47参照)と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−5−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−5−3)
ステップS405−1−16−5−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−16−5−2の処理により決定されたARTゲーム数をサブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−3の処理が終了すると、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図102に基づいて、RUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図102はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−7−1)
ステップS405−1−16−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=Yes)、ステップS405−1−16−7−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−7−2)
ステップS405−1−16−7−2において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−7−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−7−3)
ステップS405−1−16−7−3において、サブCPU412は、ART中Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいてBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図103に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図103はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−9−1)
ステップS405−1−16−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=Yes)、ステップS405−1−16−9−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−9−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−9−2)
ステップS405−1−16−9−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−9−3に処理を移行する。
ここで、ステップS405−1−16−7−3の処理により、既に、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに値が格納されている場合には、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行しなくてもよい。これにより、ARTゲームが長く続いたにもかかわらず、Bonus状態に移行しなかった場合であっても、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行する場合と比較して、ARTゲーム終了後にBonus状態に移行するまでのゲーム数を短くすることができる場合がある。
(ステップS405−1−16−9−3)
ステップS405−1−16−9−3において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(マザータスク)
次に、図104に基づいて、マザータスクについての説明を行う。
(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU412は、待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メダル払出終了コマンドまたは全てのリール停止コマンドを受信した後、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信するまでの間であるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、待機中となるまでステップS307−2に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU412は、演出ボタン18の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン18の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、演出ボタン18の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU412は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
ここで、本実施形態において表示されるメニュー画面は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値によって異なる。具体的には、サブCPU412は、リセット取消許可フラグの値がONである場合には、後述の図113(d)のメニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理が行われ、リセット取消許可フラグの値がOFFである場合には、後述の図112(a)のメニュー画面または図115(g)のメニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。この結果、リセット取消許可フラグの値がONである場合には、後述の図113(d)のメニュー画面が液晶表示装置41に表示され、リセット取消許可フラグの値がOFFである場合には、後述の図112(a)のメニュー画面または図115(g)のメニュー画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。
(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU412は、十字キー19の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キー19の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−5=Yes)、ステップS307−6に処理を移行し、十字キー19の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−5=No)、ステップS307−7に処理を移行する。
(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU412は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU412は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画面に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS307−6の処理が終了すると、ステップS307−7に処理を移行する。
(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU412は、演出ボタン18の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン18の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−7=Yes)、ステップS307−8に処理を移行し、演出ボタン18の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU412は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メニュー画面に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−9に処理を移行する。
(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU412は、後で図105を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、ステップS308−8の処理にてサブRAM415に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS307−9の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
なお、ステップS307−7の処理において、演出ボタン18の操作が検出されない場合(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7の処理を繰り返し実行することとしているが、これに限らず、1BETスイッチ7swが1BETボタン7の操作を検出した場合、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出した場合、メダル投入口6にメダルが投入された場合等、待機中でなくなった場合には、ステップS307−2に処理を移行することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置41にメニュー画面が表示されているという事態を防止することができる。
また、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。
(選択メニュー実行処理)
次に、図105に基づいて、選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図105は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS307−9−1)
ステップS307−9−1において、サブCPU412は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には(ステップS308−7−1=Yes)、ステップS307−9−2に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には(ステップS307−9−1=No)、ステップS307−9−3に処理を移行する。
なお、履歴記録遊技とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
(ステップS307−9−2)
ステップS307−9−2において、サブCPU412は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、遊技者の固有情報を遊技機1に入力する処理や、遊技機1に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップS307−9−2の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−9−3)
ステップS307−9−3において、サブCPU412は、リセットが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットが選択されたと判定された場合には(ステップS307−9−3=Yes)、ステップS307−9−4に処理を移行し、リセットが選択されていないと判定された場合には(ステップS307−9−3=No)、ステップS307−9−10に処理を移行する。
(ステップS307−9−4)
ステップS307−9−4において、サブCPU412は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のリセット禁止フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS307−9−4=Yes)、選択メニュー実行処理を終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONでないと判定された場合には(ステップS307−9−4=No)、ステップS307−9−5に処理を移行する。
(ステップS307−9−5)
ステップS307−9−5において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ処理を行う。具体的には、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する処理を行う。そして、ステップS307−9−5の処理が終了すると、ステップS307−9−6に処理を移行する。
(ステップS307−9−6)
ステップS307−9−6において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS307−9−6の処理が終了すると、ステップS307−9−7に処理を移行する。
(ステップS307−9−7)
ステップS307−9−7において、サブCPU412は、リセット取消許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS307−9−7の処理が終了すると、ステップS307−9−8に処理を移行する。
(ステップS307−9−8)
ステップS307−9−8において、サブCPU412は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONする処理を行う。そして、ステップS307−9−8の処理が終了すると、ステップS307−9−9に処理を移行する。
(ステップS307−9−9)
ステップS307−9−9において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。そして、ステップS307−9−9の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−9−10)
ステップS307−9−10において、サブCPU412は、リセットキャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットキャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットキャンセルが選択されたと判定された場合には(ステップS307−9−10=Yes)、ステップS307−9−11に処理を移行し、リセットキャンセルが選択されていないと判定された場合には(ステップS307−9−10=No)、ステップS307−9−15に処理を移行する。
(ステップS307−9−11)
ステップS307−9−11において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ復帰処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写する処理を行う。そして、ステップS307−9−11の処理が終了すると、ステップS307−9−12に処理を移行する。
ここで、ステップS307−9−11において、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写した後、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行ってもよいし、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わなくてもよい。なお、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わない場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値は、ステップS307−9−11の処理において、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する際に消去される。
(ステップS307−9−12)
ステップS307−9−12において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS307−9−12の処理が終了すると、ステップS307−9−13に処理を移行する。
(ステップS307−9−13)
ステップS307−9−13において、サブCPU412は、リセット禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS307−9−13の処理が終了すると、ステップS307−9−14に処理を移行する。
(ステップS307−9−14)
ステップS307−9−14において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS307−9−14の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−9−15)
ステップS307−9−15において、サブCPU412は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップS307−9−15の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「リセット」及び「リセットキャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、「キャラクタ選択」、「ボリューム調整」、「はじめてのパチスロ講座」、「配当表」、「戻る」が設けられている。
(キャラクタ選択)
「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブCPU412は、選択されたキャラクタに係る情報をサブRAM415のキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブCPU412は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置41に表示する演出や、スピーカ34,35により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブCPU412は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
(ボリューム調整)
「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブCPU412は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ34,35から出力される音量を決定する制御を行う。
(はじめてのパチスロ講座)
「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置41と、スピーカ34,35により、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
(配当表)
「配当表」が選択された場合には、遊技機1の配当表を液晶表示装置41に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置41に報知する制御を行う。
(戻る)
「戻る」が選択された場合には、メニュー画面の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置41に表示されているメニュー画面の表示を終了するとともに、液晶表示装置41にメニュー画面表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
(Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート)
次に、図106に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャートについての説明を行う。
なお、図106(A)は、電源投入コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図であり、図106(B)は、設定変更装置作動開始/終了コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図であり、図106(C)は、メダル自動投入コマンド/メダル投入コマンドと、メダル投入キャンセルコマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図である。
まず、図106(A)に基づいて、電源投入コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
図106(A)(a)〜(b)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
次に、図106(A)(c)〜(d)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からリール回転開始受付コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
そして、図106(A)(e)のタイミングは、サブCPU412がメイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドを受信してから「60」ゲーム遊技されたタイミングである。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。
次に、図106(B)に基づいて、設定変更装置作動開始/終了コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
図106(B)(a)〜(b)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始/終了コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
次に、図106(B)(c)〜(d)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からリール回転開始受付コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
そして、図106(B)(e)のタイミングは、サブCPU412がメイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始/終了コマンドを受信してから「60」ゲーム遊技されたタイミングである。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。
このように、本実施形態において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドを受信した場合と、設定変更装置作動開始/終了コマンドを受信した場合とで同じゲーム数の間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを不可能とする制御を行う。従って、遊技者は、遊技店の閉店時に、遊技機1の電源がOFFとなり、遊技店の開店前に遊技機の電源がONとなった場合と、設定値を変更した場合の判別することができないようになっている。
次に、図106(C)に基づいて、メダル自動投入コマンド/メダル投入コマンドと、メダル投入キャンセルコマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
図106(C)(a)〜(b)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドを受信する。この際、精算ボタン9を操作することを条件として、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能である。従って、図106(C)(a)〜(b)間は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが不可能である。
次に、図106(C)(c)〜(d)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入キャンセルコマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能である。
次に、図106(C)(e)〜(f)のタイミングにおいて、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からリール回転開始受付コマンドを受信する。サブCPU412は、このタイミングでBonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが不可能とする制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドを受信した場合であっても、精算ボタン9を操作することを条件として、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることを可能としているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドを受信した場合に、精算ボタン9を操作することを条件とせずに、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることを可能としてもよい。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、メダル投入キャンセルコマンドを送信する制御を行い、サブCPU412は、メダル投入キャンセルコマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能としているが、メインCPU301は、遊技者により投入されたメダルの返却を開始する旨の情報を有するメダル投入キャンセル開始コマンドと、遊技者により投入されたメダルの返却が終了した旨の情報を有するメダル投入キャンセル終了コマンドを送信する制御を行い、サブCPU412は、メインCPU301により送信されたメダル投入キャンセル開始コマンド、またはメダル投入キャンセル終了コマンドの何れかのコマンドを受信したことに基づいてBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能としてもよい。
このように、本実施形態において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドを受信したとしても、メダル投入キャンセルコマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。従って、遊技者は、仮に1BETボタン7やMAX−BETボタン8を誤って操作した場合であっても、精算ボタン9を操作することにより、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能となる。
(回胴演出時のリール17の動作)
次に、図107〜図111に基づいて、回胴演出時のリール17の動作についての説明を行う。なお、図107〜図111は、回胴演出03実行時のリール17の動作を示す図である。
図107(a)〜(b)に示すように、メインCPU301は、リール17を順方向に所定時間回転した後、逆方向に所定時間回転させることにより、リールを揺動させる制御を行う。次に、図107(c)に示すように、メインCPU301は、右リール17cを順方向に回転させる制御を行う。次に、図107(d)に示すように、メインCPU301は、中リール17bを順方向に回転させる制御を行う。
次に、図107(e)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを順方向に回転させる制御を行う。次に、図107(f)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆方向に回転させる制御を行う。次に、図107(g)に示すように、メインCPU301は、BAR2図柄700を揃えた状態で停止させる制御を行う。次に、図107(h)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。
そして、図108(a)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に回転させる制御を行う。次に、図108(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを停止させる制御を行う。この際、メインCPU301は、BAR2図柄700が上段と中段に停止させる制御を行う。次に、図108(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを順方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを逆方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図108(d)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に回転させる制御を行う。
次に、図108(e)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを停止させる制御を行う。この際、メインCPU301は、BAR2図柄700が中段と下段に停止させる制御を行う。次に、図108(f)に示すように、メインCPU301は、中リール17bを逆方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図108(g)に示すように、メインCPU301は、中リール17bを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図108(h)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に回転させる制御を行う。
そして、図109(a)に示すように、メインCPU301は、メインCPU301は、BAR2図柄700を揃えた状態で停止させる制御を行う。次に、図109(b)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆方向に回転させる制御を行う。次に、図109(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆方向に回転させる制御を行う。なお、図109(c)に示されているタイミングにおけるリール17の回転速度は、図109(b)に示されているタイミングにおけるリール17の回転速度よりも遅い。次に、図109(d)に示すように、メインCPU301は、メインCPU301は、BAR2図柄700を揃えた状態で停止させる制御を行う。
次に、図109(e)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図109(f)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを順方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを逆方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図109(g)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図109(h)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを順方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを逆方向に1コマ分回転させる制御を行う。
そして、図110(a)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを逆方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図110(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを順方向に1コマ分回転させる制御を行うとともに、右リール17cを逆方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図110(c)に示すように、メインCPU301は、BAR2図柄700を揃えた状態で停止させる制御を行う。次に、図110(d)に示すように、メインCPU301は、右リール17cを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。
次に、図110(e)に示すように、メインCPU301は、中リール17bを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図110(f)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを順方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図110(g)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆方向に1コマ分回転させる制御を行う。次に、図110(h)に示すように、BAR2図柄700を揃えた状態で停止させる制御を行う。
そして、図111(a)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び右リール17cを逆方向に回転させる制御を行うとともに、中リール17bを順方向に回転させる制御を行う。次に、図111(b)において、メインCPU301は、BAR2図柄700を揃えた状態で停止させる制御を行う。
ここで、回胴演出03実行時に、サブCPU412は、音源IC431を介して、音源ROM432に記憶されている特定の楽曲を出力する制御を行う。そして、音源ROM432に記憶されている回胴演出03用の楽曲と、リール17の動作がリンクするようになっている。具体的には、楽曲を楽譜に表わした場合において、音符、休符、音部記号や、拍子、調号、臨時記号等に合わせて、メインCPU301は、リール17が回転、停止するようになっている。これにより、楽曲の出力と合わせて回胴演出03が開始し、音符、休符、音部記号や、拍子、調号、臨時記号等に合わせて、リール17が回転、停止するので、インパクトのある回胴演出を実行することが可能となる。
なお、サブCPU412は、図111(b)のように、BAR2図柄700を揃えて停止する際に、ARTゲーム数を上乗せする制御を行ってもよい。この場合、サブCPU412は、上乗せゲーム数決定テーブル(図47参照)に基づいて、上乗せゲーム数を抽選により決定する制御を行ってもよいし、別途上乗せゲーム数を抽選するテーブルを設け、当該別途設けられた上乗せゲーム数を抽選するテーブルに基づいて上乗せゲーム数を決定する制御を行ってもよい。また、上乗せゲーム数を抽選により決定するタイミングは適宜設定可能である。例えば、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したタイミングで、予め回胴演出03中にBAR2図柄700が揃う回数分上乗せゲーム数を抽選により決定する制御を行ってもよい。
(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーション)
次に、図112〜図115に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーションについての説明を行う。
まず、図112〜図115に示す液晶表示装置41に表示される画像についての説明を行う。
(メニュー画像600)
メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。また、メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像を表示する。さらに、メニュー画像600は、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
ここで、本実施形態において、メニュー画像600により表示される複数のメニューとは、履歴記録遊技画像601、キャラクタ選択画像602、リセット画像603、ボリューム調整画像604、はじめてのパチスロ講座画像605、配当表画像606、戻る画像607、リセットキャンセル画像614及びリセット不可能画像615をいう。
また、本実施形態において、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像とは、決定画像609及び選択画像610をいう。
また、本実施形態において、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像とは、設定中のキャラクタ画像608をいう。
ここで、メニュー画像600は、リセットの可否や、リセットのキャンセルの可否によって表示される画像が異なる。例えば、リセットが可能な状態であれば、図112(a)のメニュー画像600が表示される。一方、リセットが不可能な状態であれば、図115(g)のメニュー画像600が表示される。
また、リセットのキャンセルが可能な状態であれば、図113(d)の画像が表示される。一方、リセットのキャンセルが不可能な状態であれば、図115(g)の画像が表示される。
なお、本実施形態において、メニュー画像600が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Yes画像611、No画像612及びトップメニューに戻る画像613がこれに該当する。
このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。
(履歴記録遊技画像601)
履歴記録遊技画像601は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が履歴記録遊技画像601である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像601は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
(キャラクタ選択画像602)
キャラクタ選択画像602は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像602は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
(リセット画像603)
リセット画像603は、図112(a)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がリセット画像603である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットに関する処理を行う。従って、「リセット」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に選択されるメニューであって、リセット画像603は、遊技者がメニューの中からリセットを選択するために表示される画像である。
(ボリューム調整画像604)
ボリューム調整画像604は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像604は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
(はじめてのパチスロ講座画像605)
はじめてのパチスロ講座画像605は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像605である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像605は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
(配当表画像606)
配当表画像606は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が配当表画像606である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像606は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
(戻る画像607)
戻る画像607は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が戻る画像607である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がメニュー画面の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像607は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
(設定中のキャラクタ画像608)
設定中のキャラクタ画像608は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、設定中のキャラクタ画像608を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブROM414に設けられている演出決定テーブルには、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
(決定画像609)
決定画像609は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像609は、演出ボタン18を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン18の画像を表示している。
(選択画像610)
選択画像610は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像610は、十字キー19を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー19の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図112(a)のメニュー画面においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図112(b)の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図113(c)に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
(Yes画像611)
Yes画像611は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Yes画像611は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がYes画像611である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
(No画像612)
No画像612は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、No画像612は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がNo画像612である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
(トップメニューに戻る画像613)
トップメニューに戻る画像613は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像613は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像613が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600を表示する処理が行われる。
(リセットキャンセル画像614)
リセットキャンセル画像614は、図113(d)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がリセットキャンセル画像614である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットキャンセルに関する処理を行う。従って、「リセットキャンセル」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された後、当該リセットをキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、リセットキャンセル画像614は、は、遊技者がメニューの中からリセットキャンセルを選択するために表示される画像である。
(リセット不可能画像615)
リセット不可能画像615は、図115(g)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、リセット不可能画像615は、遊技者によりリセットが行われた後、所定期間リセットをすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、リセット不可能画像615は、他のメニュー画像とは異なる文字色で表示することにより、リセットをすることができない期間を報知している。ここで、本実施形態においては、リセットが行われた後、60ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットをすることができないこととしている。なお、本実施形態において、カーソル位置がリセット不可能画像615となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像602となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像604となる。
なお、本実施形態において、リセットすることができない所定期間として、前回リセットが行われてから60ゲームの遊技が行われるまでの間としているが、これに限定されることはなく、所定期間として設定される前回リセットが行われてからの遊技数は適宜変更可能である。また、前回リセットが行われてから所定時間の間リセットすることができないこととしてもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでリセットすることができないこととしてもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでリセットすることができないこととしてもよい。
また、本実施形態においては、リセット不可能画像615を表示することにより、リセット画像603を選択不可能としているが、これに限定されることはない。例えば、リセット画像603を単に表示しないことにより、リセット画像603を選択不可能としてもよい。
なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合であってもメニュー画像600を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合には、メニュー画像600を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像600が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択可能としてもよいし、当該リセットをキャンセル可能としてもよい。
(リセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図112〜図113及び図115に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする時のアニメーションについての説明を行う。
まず、待機中において、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されると、サブCPU412は、液晶表示装置41に図112(a)に示すメニュー画像600を表示する制御を行う。
次に、図112(a)のメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がリセット画像603であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図112(b)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図112(b)に示されている画像では、「リセットをおこないますか?」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
次に、図112(b)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図113(c)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットのキャンセルが可能である旨を遊技者に対して報知するために、図113(c)に示されている画像では、「リセット準備中」という文字画像と、「次ゲーム遊技するまでトップメニューからキャンセル可能」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
次に、図113(c)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図113(d)に示されているメニュー画像600を表示する制御を行う。ここで、図113(d)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセットキャンセル画像614が表示されるとともに、当該メニュー画像600が表示されている状態において、リセットのキャンセルが選択可能となる。
次に、遊技者がリセットをキャンセルしない場合において、1ゲーム遊技が行われた後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図115(g)に示されているメニュー画像600を液晶表示装置41に表示する制御を行う。ここで、図115(g)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセット不可能画像615が表示される。
(リセットキャンセル時に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図113〜図114に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする時のアニメーションについての説明を行う。
なお、図113(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
図113(d)のメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がリセットキャンセル画像614であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図114(e)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットのキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図114(e)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしますか?」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
次に、図114(e)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図114(f)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットをキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図114(f)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
((リセット後に液晶表示装置41に表示されるアニメーション))
次に、図116に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした後、遊技を行っているときのアニメーションについての説明を行う。
まず、図116に示されている画像には、ゲーム数表示画像616、テロップ画像617及びリセット後ゲーム数表示画像618が表示されるため、これらについての説明を行う。
(ゲーム数表示画像616)
ゲーム数表示画像616は、Bonus状態やART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
(テロップ画像617)
テロップ画像617は、リセットが行われた旨を遊技者に対して報知する画像である。また、本実施形態において、テロップ画像617は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、液晶表示装置41に表示される。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35によって、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することにより、音声によってリセットが行われたことを報知する制御を行う。具体的には、音源ROM432には、リセットが行われたことを報知するための楽曲データが記憶されており、サブCPU412は、リセットが行われたことに基づいて、音源IC431に対して、リセットが行われたことを報知するための楽曲データを、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35に出力させるコマンドをサブRAM415の所定の送信バッファにセットして出力する処理を行う。そして、音源IC431は、当該コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ34,35を介して、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力する。従って、リセットが行われた後、スタートレバー10が操作されてから128ゲームの遊技が行われるまでの間、テロップ画像617と、リセットが行われたことを報知するための楽曲により、リセットが行われた旨が報知される。
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を再開してもよい。
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617を液晶表示装置に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617の表示を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたテロップ画像617の表示を再開してもよい。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置41と、スピーカ34,35によりリセットが行われたことを報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、LEDやランプによりリセットが行われたことを報知してもよい。
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を開始する時期は適宜設定可能である。例えば、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出されてからでもよいし、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出されてからでもよいし、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出されてからでもよいし、停止スイッチ11sw、12sw、13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出されてからでもよいし、ホッパー520によりメダルの払出が終了してからでもよい。
また、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を終了する時期も適宜設定可能である。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから所定時間が経過するまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合や、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよい。
(リセット後ゲーム数表示画像618)
リセット後ゲーム数表示画像618は、リセットが行われてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
次に、図116に示されている画像が液晶表示装置41に表示される時期について説明する。
なお、図113(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
本実施形態において、図116に示されている画像が液晶表示装置41に表示される時期は、まず、図113(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出され、図113(d)に示されているメニュー画像600が表示された後、カーソル位置が戻る画像607であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に表示される。
また、図116に示されている画像は、図113(c)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置41に表示される。
また、図116に示されている画像は、図113(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置41に表示される。
このように、本実施形態によれば、回胴演出03を実行する場合に、サブCPU412は、特定の楽曲データを選択し、スピーカ34,35を介して特定の楽曲を出力する制御を行い、サブCPU412による特定の楽曲の出力と、メインCPU301による回胴演出03実行時のリールの動きがリンクするので、遊技者に対してインパクトのある演出を行うことができる。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う遊技者のために、Bonus状態やART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)が遊技されたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者が、長時間遊技しているのにもかかわらず、Bonus準備状態に移行しないという事態を防ぐことができる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者は、ゲーム数表示画像616により、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)を把握することができる。
なお、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットは、メニュー画像600から「リセット」に係るメニューを選択することにより行うこととしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、1ゲームに使用するメダルの枚数が所定枚数(例えば、2枚)である遊技が複数ゲーム(例えば、4ゲーム)続いた場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよいし、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよい。
なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ATを採用することも可能である。この場合、RT遊技状態を複数設ける必要がないため、メインROM302の容量を削減することができる。また、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態において、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、遊技者に対してART遊技状態のように見せることができる。ここで、本実施形態においては、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された後、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されるまで、メダルの増加が望めるARTとはならないが、上記のATが作動すれば、特定状態として、ATを採用し、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、次ゲームからメダルの増加が望める。また、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度としなくても、上記一般遊技状態において、特定の内部当選役(例えば、押し順ベル)の当選確率が相対的に高い当選エリア決定テーブルを用いて抽選を行うこととすれば、次ゲームからメダルの増加が望める。
なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBであってもよい。この場合、内部抽選処理において、BB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された場合、メインCPU301は、メインRAM303にBB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された旨の情報を記憶する制御を行い、所定ゲーム数の遊技が行われたことに基づいて、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容される所謂ストック機とすることが好適である。
そして、本実施形態において、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18等の所定の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、遊技者のメダルがクレジットされていない状態において、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
また、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、リール17が回転している状態において、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
なお、遊技者のメダルがクレジットされていない状態と、リール17が回転している状態を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行う時期は適宜変更可能である。
また、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定するためのリセット専用ボタンを設けることとしてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、中継基板200に接続されるとともに、メイン制御基板300に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
なお、本実施形態において、演出ボタン18や、十字キー19の所定の操作が検出され、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、これに限定されることはなく、上述のようなリセット専用ボタンを設け、リセット専用ボタンが操作され、スタートレバー10が操作された場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する制御を行ってもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、サブ制御基板400に接続されるとともに、サブ制御基板400に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板300は、本願の判定手段を構成する。
また、本実施形態において、回胴演出を実行するメイン制御基板300は、本願の無効化制御手段を構成する。
また、本実施形態において、演出ブロックテーブル、演出フェーズテーブル、回胴演出実行テーブルを記憶するメインROM302は、本願のリール制御データ記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、演出ブロックテーブルから演出ブロックデータを選択するメインCPU301は、本願のリール制御データ記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、回胴演出中において、ステッピングモータ101,102,103にパルス信号を出力するメインCPU301は、本願のリール制御手段を構成する。
また、本実施形態において、音源ROM432は、本願の楽曲データ記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、回胴演出03を実行する際に、特定の楽曲データを選択するサブCPU412は、本願の楽曲選択手段を構成する。
また、本実施形態において、特定の楽曲データを出力するスピーカ34,35は、本願の楽曲出力手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a〜17c 左リール、中リール、右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 汎用基板
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
411 I/F回路
412 サブCPU
413 乱数発生器
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像制御基板
421 画像制御部(VDP)
422a 液晶制御CPU
422b 液晶制御ROM
422c 液晶制御RAM
422d フレームカウンタ
422d1 初期化処理部
422d2 演出時間情報記憶部
422d3 更新処理制御部
422d4 読取制御部
422d5 割込信号検出部
422d6 タイミング制御部
422d7 回数情報記憶部
423 CGROM
424 水晶発振器
425 VRAM
426 RTC装置
426a 水晶振動体(水晶振動子)
426b RTCカウンタ値更新部
426c 情報保持部
426d 時刻情報記憶部(レジスタ)
430 サウンド制御基板
431 音源IC
432 音源ROM
433 ビデオRAM
434 アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
512 リセットボタン
512sw リセットスイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
600 メニュー画像
601 履歴記録遊技画像
602 キャラクタ選択画像
603 リセット画像
604 ボリューム調整画像
605 はじめてのパチスロ講座画像
606 配当表画像
607 戻る画像
608 設定中のキャラクタ画像
609 決定画像
610 選択画像
611 Yes画像
612 No画像
613 トップメニューに戻る画像
614 リセットキャンセル画像
615 リセット不可能画像
616 ゲーム数表示画像
617 テロップ画像
618 リセット後ゲーム数表示画像
700 BAR2図柄

Claims (5)

  1. 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    所定の条件が充足したことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行う無効化制御手段と、
    前記無効化制御手段により遊技者による操作が無効化されている状態において、前記リールの回転及び停止を制御するためのリール制御データを記憶するリール制御データ記憶手段と、
    前記リール制御データ記憶手段により記憶されている前記リール制御データを選択するリール制御データ選択手段と、
    前記無効化制御手段により遊技者による操作が所定時間無効化されている状態において、前記リール制御データ選択手段により選択された前記リール制御データに基づいて、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
    楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、
    前記リール制御データ選択手段により選択された前記リール制御データに基づいて、前記楽曲情報記憶手段により記憶されている前記楽曲情報を選択する楽曲選択手段と、
    前記楽曲選択手段により選択された楽曲を出力する楽曲出力手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記無効化制御手段は、
    前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記楽曲出力手段による前記楽曲情報の出力と、前記リール制御手段による前記リールの回転及び停止が同期することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記無効化制御手段は、
    前記判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、遊技者による操作を所定時間無効化する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
  5. 遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
    前記遊技情報報知手段の制御を行う遊技情報報知制御手段と、
    を更に備え、
    前記遊技情報報知制御手段は、
    前記無効化制御手段により遊技者による操作が所定時間無効化されている状態において、前記リール制御手段により、前記リール制御データ選択手段により選択された前記リール制御データに基づいて、前記リールの回転を停止する制御が行われた際に、遊技に係る特典を前記遊技情報報知手段に報知する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。
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