(第1実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体11の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプLaが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01…図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01…図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01…図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄(例えば、星を模した図柄等)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1及び図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では、6本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる6本の入賞ラインL1〜L6(実線で示す)が形成されている。入賞ラインL1〜L6は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L6を意味する。
具体的に説明すると、図2に示すように、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL4(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL5(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL6(有効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。すなわち、本実施形態において1回の変動ゲーム(遊技)を開始可能とするために消費しなければならないメダルの枚数、すなわち規定数は、「3枚」となる。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では、3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて6本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に6本の入賞ラインが有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
具体的に、図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、4枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ANY・ベル・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、5枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[ANY・ベル・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左中右ベル役」、「左右中ベル役」、「中左右ベル役」、「中右左ベル役」、「右左中ベル役」及び「右中左ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左中右ベル役」、「左右中ベル役」、「中左右ベル役」、「中右左ベル役」、「右左中ベル役」及び「右中左ベル役」を纏めて意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として通常リプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下の説明では、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄組み合わせ)を「突入リプレイ停止目」という。この突入リプレイ停止目は、当選役として「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。なお、以下の説明において、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「転落リプレイ停止目」という。この転落リプレイ停止目は、当選役として転落リプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。また、以下の説明において、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、「右正解突入リプレイ役」及び「転落リプレイ役」を意味する。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役の当選確率を変動させるRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態では、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、本実施形態では、リプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、リプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合と、がある。以下の説明において、単に「NRT遊技」という場合にはNRT遊技に制御される状態を意味し、単に「RT遊技」という場合にはRT遊技に制御される状態を意味する。
次に、図4に示すパチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の裏側には、パチスロ10全体を制御する主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、パチスロ10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ10の裏側には、遊技状態に応じた演出制御などを実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
図4に示すように主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、サブ制御基板41(のサブ制御用CPU41a)が接続されている。また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部17が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されているリールセンサSE1から、透視窓16で表示されている図柄(回転中の左リール13Lの回転位置)に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているリールセンサSE2から、透視窓16で表示されている図柄(回転中の中リール13Cの回転位置)に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、接続されているリールセンサSE3から、透視窓16で表示されている図柄(回転中の右リール13Rの回転位置)に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき各リール13L,13C,13Rの回転及び停止の制御を行う。
また、主制御用CPU40aには、接続されているメダルセンサSE4から、当該メダルセンサSE4がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているBETボタン19が操作されると当該BETボタン19から、BETボタン19が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているMAXBETボタン20が操作されると当該MAXBETボタン20から、MAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、接続されている精算スイッチ21が操作されると当該精算スイッチ21から、精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているスタートレバー22が操作されると当該スタートレバー22から、スタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当選役決定乱数は、当選役を決定する際に用いる乱数である。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別ならびに当選役別の各当選役の当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。本実施形態の主制御用ROM40bには、当選役決定テーブルT1,T2が記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄組み合わせの停止テーブルが記憶されている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
ここで、図5に基づき、当選役決定テーブルT1,T2について説明する。なお、当選役決定テーブルT1は、NRT遊技において当選役を決定する際に用いられる当選役決定テーブルである。また、当選役決定テーブルT2は、RT遊技において当選役を決定する際に用いられる当選役決定テーブルである。
図5に示すように、当選役決定テーブルT2(RT遊技)では、当選役決定テーブルT1(NRT遊技)よりもリプレイ役の当選確率が高くなるように、当選役決定乱数が振り分けられている。具体的には、当選役決定テーブルT1におけるリプレイ役の当選確率は1/7.18に定められ、当選役決定テーブルT2におけるリプレイ役の当選確率は1/1.69に定められている。因みに、当選役決定テーブルT1,T2では、NRT遊技でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように当選役決定乱数が振り分けられている。また、当選役決定テーブルT1,T2では、RT遊技でのみ転落リプレイ役に当選可能となるように当選役決定乱数が振り分けられている。本実施形態の当選役決定テーブルT1におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の当選確率、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率の合算の当選確率を意味している。また、本実施形態の当選役決定テーブルT2におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の当選確率と、転落リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率の合算の当選確率を意味している。
その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルが減る機会を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このため、RT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費を抑制しつつ、メダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)といえる。
また、当選役決定テーブルT1,T2におけるベル役の当選確率は1/3に定められている。また、当選役決定テーブルT1,T2において、ベル役の当選確率は、左中右ベル役、左右中ベル役、中左右ベル役、中右左ベル役、右左中ベル役及び右中左ベル役の各当選確率の合算の当選確率を意味している。
また、当選役決定テーブルT1,T2では、チェリー役の当選確率を1/100、スイカ役の当選確率を1/80にそれぞれ定めているとともに、これら当選確率がベル役やリプレイ役よりも当選し難い当選確率に定めている。
以下、サブ制御基板41について説明する。
図4に示すようにサブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、スピーカSPが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、装飾ランプLaが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、くれ実行数を更新する。但し、このときクレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、主制御用CPU40aは、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして複数種類の当選役の中から抽選で当選役の決定を行う主制御用CPU40aが当選役決定手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。以下の説明において、チェリー役の当選によってチェリー停止目が停止表示されてチェリー役が入賞することを「チェリー入賞」といい、チェリー役の取りこぼしによってはずれ停止目が停止表示されてチェリー役が入賞しないことを「チェリーこぼし」という。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。以下の説明において、スイカ役の当選によってスイカ停止目が停止表示されてスイカ役が入賞することを「スイカ入賞」といい、スイカ役の取りこぼしによってはずれ停止目が停止表示されてスイカ役が入賞しないことを「スイカこぼし」という。
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左中右ベル役、左右中ベル役、中左右ベル役、中右左ベル役、右左中ベル役、右中左ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
図6(a)〜(c)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「左中右ベル役」、「左右中ベル役」、「中左右ベル役」、「中右左ベル役」、「右左中ベル役」、「右中左ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が選択されることになる。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき15枚ベル入賞させるための押し順(以下、「15枚の押し順」という)となる場合、図6(a)に示すように、中リール13Cの中段(中リール用中停止位置D5)であって、入賞ラインL1,L4,L5の3本に跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。このように入賞ラインの3本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該3本分、同時に発生することになる。以下、図6(a)に示す停止目を「15枚ベル停止目」という。また、以下の説明において15枚ベル停止目の停止表示によるベル役の入賞を「15枚ベル入賞」という。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき10枚ベル入賞させるための押し順(以下、「10枚の押し順」という)となる場合、図6(b)に示すように、中リール13Cの下段(中リール用下停止位置D6)であって、入賞ラインL3,L6の2本に跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。このように入賞ライン2本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該2本分、同時に発生することになる。以下、図6(b)に示す停止目を「10枚ベル停止目」という。また、以下の説明において10枚ベル停止目の停止表示によるベル役の入賞を「10枚ベル入賞」という。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき5枚ベル入賞させるための押し順(以下、「5枚の押し順」という)となる場合、図6(c)に示すように、中リール13Cの上段(中リール用上停止位置D4)であって、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。以下、図6(c)に示す停止目を「5枚ベル停止目」という。また、以下の説明において5枚ベル停止目の停止表示によるベル役の入賞を「5枚ベル入賞」という。
なお、15枚の押し順、10枚の押し順及び5枚の押し順は、ベル役毎に定められている。本実施形態において「左中右ベル役」には、ストップボタン23Lを最初に操作する押し順が15枚の押し順、ストップボタン23Cを最初に操作する押し順が10枚の押し順、ストップボタン23Rを最初に操作する押し順が5枚の押し順と定められている。また、「左右中ベル役」には、ストップボタン23Lを最初に操作する押し順が15枚の押し順、ストップボタン23Rを最初に操作する押し順が10枚の押し順、ストップボタン23Cを最初に操作する押し順が5枚の押し順と定められている。
また、「中左右ベル役」には、ストップボタン23Cを最初に操作する押し順が15枚の押し順、ストップボタン23Lを最初に操作する押し順が10枚の押し順、ストップボタン23Rを最初に操作する押し順が5枚の押し順と定められている。また、「中右左ベル役」には、ストップボタン23Cを最初に操作する押し順が15枚の押し順、ストップボタン23Rを最初に操作する押し順が10枚の押し順、ストップボタン23Lを最初に操作する押し順が5枚の押し順と定められている。
また、「右左中ベル役」には、ストップボタン23Rを最初に操作する押し順が15枚の押し順、ストップボタン23Lを最初に操作する押し順が10枚の押し順、ストップボタン23Cを最初に操作する押し順が5枚の押し順と定められている。また、「右中左ベル役」には、ストップボタン23Rを最初に操作する押し順が15枚の押し順、ストップボタン23Cを最初に操作する押し順が10枚の押し順、ストップボタン23Lを最初に操作する押し順が5枚の押し順と定められている。
このため、例えば、「左中右ベル役」に当選する際、最初にストップボタン23Lが操作される際には、15枚ベル停止目が停止表示される。また、「左中右ベル役」に当選する際、最初にストップボタン23Cが操作される際には、10枚ベル停止目が停止表示される。また、「左中右ベル役」に当選する際、最初にストップボタン23Lが操作される際には、5枚ベル停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、15枚の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となる15枚ベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、10枚の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく10枚ベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、5枚の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく5枚ベル停止目を停止表示させる。
次に、リプレイ役(突入リプレイ役、転落リプレイ役、通常リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選したとき(突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役に当選したとき)、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、リプレイ停止目と突入リプレイ停止目のうち何れかの停止目を停止表示させる。
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを押し順正解として、突入リプレイ停止目が停止表示される。一方、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを押し順不正解として、リプレイ停止目が停止表示される。
同様に、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを押し順正解として、突入リプレイ停止目が停止表示される。一方、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを押し順不正解として、リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくリプレイ停止目を停止表示させる。
また、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役に当選したとき(転落リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役に当選したとき)、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、リプレイ停止目と転落リプレイ停止目のうち何れかの停止目を停止表示させる。
そして、転落リプレイ役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを押し順正解として、転落リプレイ停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを押し順不正解として、リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく転落リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくリプレイ停止目を停止表示させる。
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役に単独で当選したとき、遊技者による停止操作のタイミングやストップボタン23L,23C,23Rの押し順に関係なく通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。
以下の説明において、リプレイ役の当選によって各リプレイ役に対応する停止目(リプレイ停止目、突入リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目)が停止表示されてリプレイ役が入賞することを「リプレイ入賞」という。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合(チェリー入賞する場合)、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段(左リール用上停止位置D1)であって、入賞ラインL2,L5の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段(左リール用中停止位置D2)であって、入賞ラインL1,L6の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの下段(左リール用下停止位置D3)であって、入賞ラインL3,L4の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合(チェリーこぼしとなる場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、スイカ役の入賞を判定する場合(スイカ入賞する場合)、主制御用CPU40aは、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合(スイカこぼしとなる場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、5枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、15枚ベル入賞となる15枚ベル停止目を停止表示させた場合(15枚ベル入賞する場合)、ベル役の入賞が3本分、同時に発生することとなり、5枚の3倍にあたる15枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、10枚ベル入賞となる10枚ベル停止目を停止表示させた場合(10枚ベル入賞する場合)、ベル役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、5枚の2倍にあたる10枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、5枚ベル入賞となる5枚ベル停止目を停止表示させた場合(5枚ベル入賞する場合)、5枚の賞メダルを払い出す制御を行う。このように、本実施形態において、当選役の入賞に伴いメダルを払い出す制御を行うことによってメダルの払い出しを行う主制御用CPU40aが、払出手段として機能する。
また、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役)の入賞を判定する場合(リプレイ入賞する場合)、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
次に、図7(a)に基づき、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
そして、主制御用CPU40aは、NRT遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解に基づく通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。
また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役に当選して押し順正解に基づく転落リプレイ役の入賞(転落リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからNRT遊技に移行させる。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役に当選して押し順不正解に基づく通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。
すなわち、RT遊技は転落リプレイ役の入賞さえ発生させなければ継続することから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない、所謂、「無限」ということになる。このようにしてRT遊技では、転落リプレイ役の入賞が回避される状況で継続される。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びRT遊技に移行される。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示態様、スピーカSPの音声出力態様や装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。
図7(b)に示すように、本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が主にNRT遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画像が表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われる。
また、演出状態には、遊技状態が主にRT遊技である場合に行われる通常ART演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常ART演出状態用の表示画像が表示される。この通常ART演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、転落リプレイ役の入賞を回避するための演出が行われる。また、通常ART演出状態では、ベル役の15枚ベル入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。
また、演出状態には、遊技状態が主にRT遊技である場合に行われる特別ART演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、特別ART演出状態用の表示画像が表示される。この特別ART演出状態は、通常ART演出状態と同様、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、転落リプレイ役の入賞を回避するための演出が行われる。また、特別ART演出状態は、通常ART演出状態に制御される期間を延長させるための処理(上乗せ処理)が行われる。
このように、通常ART演出状態及び特別ART演出状態では、リプレイ役に当選することでメダルの投入を抑制しながらベル役などの入賞による賞メダルを獲得できるため、遊技者にとって有利な状態となる。このように、本実施形態において、通常ART演出状態及び特別ART演出状態が、有利遊技状態となる。そして、本実施形態において通常ART演出状態が通常有利遊技状態に相当し、特別ART演出状態が特別有利遊技状態に相当する。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図7(b)に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、NRT遊技の通常演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、突入リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、チェリー役又はスイカ役の当選が指示される場合、ART抽選を行う。このART抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振り分けて行われる。また、このART抽選では、チェリー役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いスイカ役の当選時に比してART抽選で突入の結果を導出し易くなっている。また、このART抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、このART抽選では、当選の結果とする場合に通常ART演出状態に移行させることが決定される一方、非当選の結果とする場合に通常ART演出状態に移行させないことが決定される。なお、サブ制御用CPU41aは、乱数更新処理によって値が更新される乱数を用いてART抽選を行う。
サブ制御用CPU41aは、ART抽選に当選する場合、通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報(フラグ)をサブ制御用RAM41cに設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態に制御するのに合わせて通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用RAM41cから消去するように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)するような演出(突入リプナビ演出)を行わせる場合がある。サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報がサブ制御用RAM41cに設定されているか否かを確認する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されている場合、突入リプナビ演出を行わせる。一方、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていない場合、突入リプナビ演出を行わせない。
このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴って突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。突入リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、突入リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン23Cを最初に操作する内容で行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されているときに突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、これを移行条件の成立として通常ART演出状態に移行させるように制御する。このとき、RT遊技へ遊技状態が移行することに合わせて、通常ART演出状態へ移行することになる。また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、通常演出状態の制御を継続する。
このように、ART抽選に当選して通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が記憶されているときに突入リプレイ役が入賞することによって通常有利遊技状態としての通常ART演出状態へ移行する。このため、本実施形態では、ART抽選に当選して通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が記憶されているときに突入リプレイ役が入賞することが、有利移行条件の成立に相当する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、通常ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていないときにストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をART演出状態に移行させないようにする。また、本実施形態では、突入リプレイ役には、ストップボタン23Lの最初の操作を押し順正解とするものを含まない。これにより、通常演出状態中には、突入リプナビ演出が行われなければART演出状態に制御されない。
次に、通常ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にRT遊技である場合、通常ART演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がNRT遊技である場合にも通常ART演出状態に制御する場合がある。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、RT遊技の通常ART演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、転落リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態の制御中、ストップボタン23L,23C,23Rの押し順によって払い出される賞メダルの枚数が変化するベル役の当選が指示される場合、15枚の押し順をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、通常ART演出状態中には、ベル役の15枚ベル入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態の制御中、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく15枚の押し順を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、左中右ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン23Lを最初に操作する内容で行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態の制御中、入賞に際してストップボタンの押し順を要する転落リプレイ役の当選が指示される場合、押し順不正解をナビゲート(ナビ)する「転落回避演出」を行わせる。すなわち、通常ART演出状態中は、転落リプレイ役の入賞の回避が補助される。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴って転落回避演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。転落回避演出では、転落リプレイ役に基づく押し順不正解を報知する内容で行われる。本実施形態において転落回避演出では、ストップボタン23C又はストップボタン23Rを最初に操作する内容で行われる。
また、通常ART演出状態の制御中には、転落リプレイ役の当選時に転落回避演出が行われても停止操作を間違えて転落リプレイ役の入賞が生じ得る。この場合には、転落リプレイ役の入賞により遊技状態がNRT遊技に移行されてしまうが以下に説明するような通常ART演出状態と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このようなNRT遊技の通常ART演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになるとともに、後述するART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、突入リプナビ演出を行わせて通常ART演出状態(RT遊技)に移行し得るように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態の制御中、該通常ART演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、通常演出状態から通常ART演出状態に移行させる場合、サブ制御用RAM41cにART回数として「50(回)」を設定する。サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態で変動ゲームが行われる毎にART回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART回数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、通常ART演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数(残り回数)を把握する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態に制御中、ART回数が「0(零)」となる場合、通常ART演出状態を終了させて通常演出状態に制御する。これにより通常ART演出状態での変動ゲームが終了されることになる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態の制御中、特定の当選役(本実施形態では、チェリー役とスイカ役)に当選すると、特別ART演出状態へ移行させるか否かを決定するための特別移行抽選を行う。この特別移行抽選に当選する場合、通常ART演出状態から特別ART演出状態へ移行する。一方、特別移行抽選に非当選する場合、通常ART演出状態が継続する。因みに、本実施形態では、チェリー役の当選に基づく特別移行抽選の当選確率は、スイカ役の当選に基づく特別移行抽選の当選確率よりも高確率に定められている。
このように、通常ART演出状態にてチェリー役又はスイカ役に当選して特別移行抽選に当選することによって特別有利遊技状態としての特別ART演出状態へ移行する。このため、本実施形態では、通常ART演出状態にてチェリー役又はスイカ役に当選して特別移行抽選に当選することが、特別移行条件の成立に相当する。
次に、特別ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にRT遊技である場合、特別ART演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がNRT遊技である場合にも特別ART演出状態に制御する場合がある。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、RT遊技の特別ART演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、転落リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、ストップボタン23L,23C,23Rの押し順によって払い出される賞メダルの枚数が変化するベル役の当選が指示される場合、3つのストップボタンの中から最初に操作するストップボタンを遊技者に選択させる操作選択演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、変動ゲームの開始に伴って操作選択演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。操作選択演出では、ベルナビ演出とは異なり、15枚の押し順がナビゲートされるわけではなく、3つのストップボタン23L,23C,23Rのうち最初に操作するストップボタンを遊技者が選択できることを報知する内容で行われる。因みに、操作選択演出が行われる際には、ストップボタン23L以外のストップボタン23C,23Rを最初に操作したとしてもペナルティが付与されることはない。よって、特別ART演出状態中には、ベル役の15枚ベル入賞が補助(アシスト)されない一方、ストップボタン23L以外のストップボタン23C,23Rを最初に操作することによる15枚ベル入賞を遊技者自ら狙う(選択する)ことの可能であることが遊技者に報知する演出が行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、入賞に際してストップボタンの押し順を要する転落リプレイ役の当選が指示される場合、押し順不正解をナビゲート(ナビ)する「転落回避演出」を行わせる。すなわち、特別ART演出状態中は、通常ART演出状態中と同様、転落リプレイ役の入賞の回避が補助される。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴って転落回避演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、特別ART演出状態の制御中には、転落リプレイ役の当選時に転落回避演出が行われても停止操作を間違えて転落リプレイ役の入賞が生じ得る。この場合には、転落リプレイ役の入賞により遊技状態がNRT遊技に移行されてしまうが以下に説明するような特別ART演出状態と同様の処理(規定回数のカウントなど)が行われる。このようなNRT遊技の特別ART演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになるとともに、後述するART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、突入リプナビ演出を行わせて通常ART演出状態(RT遊技)に移行し得るように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、該特別ART演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、通常ART演出状態から特別ART演出状態に移行させる場合、サブ制御用RAM41cに規定回数として「10(回)」を設定する。サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態で変動ゲームが行われる毎に規定回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。なお、サブ制御用CPU41aは、規定回数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、特別ART演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数(残り回数)を把握する。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、ART回数の減算を行わない。すなわち、特別ART演出状態では、ART回数の計数が停止されることになる。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、上乗せ処理を行う。この上乗せ処理においてサブ制御用CPU41aは、ART回数に加算する上乗せ回数を決定する。更に、上乗せ処理においてサブ制御用CPU41aは、決定した上乗せ回数をART回数に加算する。
本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、特別ART演出状態の制御中、当選役の入賞によって払い出されるメダルの枚数に基づき上乗せ回数を決定する。因みに、本実施形態では、特別ART演出状態において、メダルの払い出しを伴わないリプレイ役が入賞(リプレイ入賞)する場合であっても、1以上の回数が上乗せ回数として決定される。
また、本実施形態では、特別ART演出状態において、当選役の中でも特定役となるチェリー役及びスイカ役の入賞を契機として、通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるという特典が付与される。
以下、図8に基づき、各当選役の入賞等に基づき決定される上乗せ回数と、付与される特典について説明する。
図8に示すように、当選役として特定役となるチェリー役が決定されたことを契機として、チェリー入賞する場合、4枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「4回」が決定される。更に、チェリー入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲーム(遊技)の次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍(本実施形態では、3倍)となる(乗算される)特典が付与される。なお、チェリー入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該チェリー入賞に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームであって、その変動ゲームの回数は1回〜5回の中から、サブ制御用CPU41aが行う抽選で決定される。すなわち、チェリー入賞による特典の付与期間(特典期間)は、本実施形態において、チェリー入賞する変動ゲームの次以降の1回〜5回のうち抽選で決定される1回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「チェリー入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
一方、当選役としてチェリー役が決定されても、チェリーこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、上乗せ回数として「0回」が決定される。また、チェリー役に当選してもチェリーこぼしとなる場合、チェリー入賞する場合に付与される特典も付与されない。
また、当選役として特定役となるスイカ役が決定されたことを契機として、スイカ入賞する場合、4枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「4回」が決定される。更に、スイカ入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍(本実施形態では、2倍)となる(乗算される)特典が付与される。なお、スイカ入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該スイカ入賞に基づく変動ゲームの次以降の1回〜5回の中から、サブ制御用CPU41aが行う抽選で決定される。すなわち、スイカ入賞による特典の付与期間(特典期間)は、本実施形態において、スイカ入賞する変動ゲームの次以降の1回〜5回のうち抽選で決定される1回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
一方、当選役としてスイカ役が決定されても、スイカこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、上乗せ回数として「0回」が決定される。また、スイカ役に当選してもスイカこぼしとなる場合、スイカ入賞する場合に付与される特典も付与されない。
因みに、本実施形態において、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、再びチェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間が決定される場合、特典の内容と当該特典の付与態様となる変動ゲームの回数が書き換えられる。すなわち、例えば、スイカ入賞による特典の付与中に、チェリー入賞する場合、前記スイカ入賞による特典の付与は消去され、チェリー入賞による特典が付与されることになる。
また、当選役としてベル役が決定され、15枚ベル入賞する場合、15枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「15回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、10枚ベル入賞する場合、10枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「10回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、5枚ベル入賞する場合、5枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「5回」が決定される。
また、当選役としてリプレイ役が決定され、リプレイ入賞する場合、メダルの払い出しが行われない一方でメダル3枚分に相当する再遊技となることから、上乗せ回数として「3回」が決定される。
因みに、当選役としてはずれ役が決定された際には、メダルの払い出しが行われないため、メダルの払い出し枚数に基づき、上乗せ回数として「0回」が決定される。
このように、本実施形態における特別ART演出状態では、原則として、払い出されるメダルの枚数と同数が上乗せ回数となる。因みに、特別ART演出状態においてチェリー入賞した場合、当該チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数はベル役の入賞に伴って払い出されるメダルの枚数の3倍となる。同様に、特別ART演出状態においてスイカ入賞した場合、当該スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数がベル役の入賞に伴って払い出されるメダルの枚数の2倍となる。すなわち、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームにてベル役が入賞する場合には、ベル役の入賞によって払い出されるメダルの枚数よりも多い数が上乗せ回数として決定される(払い出されるメダルの枚数よりも多い枚数を用いて上乗せ処理が行われる)。但し、本実施形態では、特別ART演出状態における最終回の変動ゲームにてスイカ入賞又はチェリー入賞した際には、上記のように通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定される特典は付与されない。
また、特別ART演出状態中は、ベルナビ演出が行われずに操作選択演出が行われるため、ベル役に当選した際には、遊技者による最初のストップボタンの操作によって、決定される上乗せ回数が異なることになる。
また、本実施形態では、原則として、払い出されたメダルの枚数と同数が上乗せ回数として決定される。このため、本実施形態では、当選役の入賞に基づき払い出されるメダルの枚数の多い少ないに関して、少ない枚数が払い出される場合(例えば、チェリー入賞に伴う4枚の払い出し)は、多い枚数が払い出される場合(例えば、10枚ベル入賞に伴う10枚の払い出し)よりも多い回数が上乗せ回数として決定される(有利に上乗せ処理が行われる)。因みに、本実施形態において複数種類の当選役のうちメダルの払い出しが定められた種類の当選役は、チェリー役、スイカ役及びベル役となる。また、本実施形態においてリプレイ役が、再遊技役に相当する。
このように、本実施形態においてART回数を減算することによって、通常ART演出状態で経過した変動ゲームの回数(遊技の経過数)を計数するサブ制御用CPU41aが、経過数計数手段として機能する。更に、減算後のART回数が「0(零)」となることによって、通常ART演出状態で経過した変動ゲームの回数(遊技の経過数)が付与数としてのART回数に到達したことを判定するサブ制御用CPU41aが、本実施形態において経過数判定手段として機能する。また、通常ART演出状態や特別ART演出状態を制御するサブ制御用CPU41aが、本実施形態において遊技制御手段として機能する。
ここで、図9に基づき、10回の変動ゲームに亘って行われる特別ART演出状態における当選役と、当該役の入賞又は非入賞(結果)に応じた上乗せ回数について、作用とともに説明する。
図9に示すように、1回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、2回目の変動ゲームではベル役に当選して10枚ベル入賞するものとする。また、3回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、4回目の変動ゲームではチェリー役に当選してチェリー入賞するものとする。なお、4回目の変動ゲームでは、チェリー入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「2回」が決定されたものとする。
また、5回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、6回目の変動ゲームではベル役に当選して15枚ベル入賞するものとする。また、7回の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカこぼしとなるものとし、8回目の変動ゲームではベル役に当選して5枚ベル入賞するものとする。また、9回目の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカ入賞するものとする。なお、9回目の変動ゲームでは、スイカ入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「3回」が決定されたものとする。また、10回目の変動ゲームではベル役に当選して15枚ベル入賞するものとする。
この結果、1回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「3回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「3回」となる。その後、2回目の変動ゲームでは、10枚ベル入賞に伴い上乗せ回数として「10回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「13回」となる。なお、10枚ベル入賞する2回目の変動ゲームでは、例えば中右左ベル役に当選する場合に3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作されたことになる。
更に、3回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「3回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「16回」となる。
また、4回目の変動ゲームでは、チェリー入賞に伴い上乗せ回数として「4回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「20回」となる。このチェリー入賞に伴い、前提の通り、次以降の2回の変動ゲーム(5回目の変動ゲームと、6回目の変動ゲーム)でベル役が入賞すれば上乗せ回数が3倍となる。
しかしながら、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム(特典の付与対象の変動ゲーム)となる5回目の変動ゲームでは、前提の通り、リプレイ入賞となる。よって、5回目の変動ゲームではリプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「3回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「23回」となる。
また、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームとなる6回目の変動ゲームでは、15枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「15回」がチェリー入賞による特典によって3倍され、上乗せ回数として「45回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「68回」となる。なお、15枚ベル入賞する6回目の変動ゲームでは、例えば右左中ベル役に当選する場合に3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作されたことになる。
また、7回目の変動ゲームでは、スイカこぼしに伴い上乗せ回数として「0回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「68回」のままとなる。更に、7回目の変動ゲームでは、スイカ入賞とならないことから、スイカ入賞による特典が付与されることもない。
よって、8回目の変動ゲームが5枚ベル入賞となっても、5枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「5回」が、上乗せ回数として決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「73回」となる。なお、5枚ベル入賞する8回目の変動ゲームでは、例えば左右中ベル役に当選する場合に3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作されたことになる。
また、9回目の変動ゲームでは、スイカ入賞に伴い上乗せ回数として「4回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「77回」となる。このスイカ入賞に伴い、前提の通り、次以降の3回の変動ゲームでベル役が入賞すれば上乗せ回数が2倍となる。但し、特別ART演出状態となる変動ゲームの回数は残り1回であるため、スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲームは、10回目の変動ゲームのみとなる。
そして、スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム(特典の付与対象の変動ゲーム)となる10回目の変動ゲームでは、15枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「15回」がスイカ入賞による特典によって2倍され、上乗せ回数として「30回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「107回」となる。すなわち、図9に示すような当選及び入賞の態様で特別ART演出状態が行われた際には、当該特別ART演出状態の終了後のART回数は、当該特別ART演出状態の開始直前のART回数よりも「107回」多くなる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特別ART演出状態(特別有利遊技状態)に制御されているときに当選役の入賞によって払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数に基づき、付与数としてのART回数の加算が行われるようにした。このため、特別ART演出状態では、当選役の入賞の他にも、当該入賞によって払い出されるメダルの枚数にも注目させることができ、遊技者にとって有利な特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(2)当選役の中でも特定役となるスイカ役やチェリー役に当選(入賞)したことを契機に、次以降の変動ゲーム(遊技)にて特殊役となるベル役が入賞すると、通常(スイカ役やチェリー役に当選(入賞)していないとき)よりも遊技者にとって有利に上乗せ処理が行われる。このため、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲームにおいてベル役が入賞するかについて注目度を通常よりも高めることができ、特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(3)特別有利遊技状態となる特別ART演出状態において、当選役の入賞により払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数が少ないときは、当選役の入賞により払い出されるメダルの枚数が多いときよりも有利に上乗せ処理が行われないように構成した。また、特定役としてのスイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲーム(遊技)にて特殊役としてのベル役が入賞した際、当該入賞によって払い出されるメダルの枚数よりも多い数を用いて上乗せ処理が行われる。すなわち、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲームにてベル役が入賞した際に、有利に上乗せ処理が行われる。これにより、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の遊技にてベル役が入賞するかについての注目度を通常(スイカ役やチェリー役に当選していないとき)よりも高めることができ、特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(4)特殊役としてのベル役に当選した場合には、最初に操作するストップボタンの種類(停止操作)によって払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数が異なる。すなわち、ベル役に当選しても、停止操作によってART回数に加算される上乗せ回数が変化し得る。このため、どのような態様でストップボタンを操作するかについて遊技者に考えさせながら遊技を行わせることができ、通常ART演出状態や特別ART演出状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(5)規定数となる3枚のメダル(遊技媒体)を消費することにより1回の変動ゲームを開始可能に構成した。また、複数種類の当選役の中には、メダルを消費することなく次の遊技を開始可能とする再遊技役としてのリプレイ役が含まれている。そして、特別有利遊技状態としての特別ART演出状態であるときにリプレイ役が入賞した際にも、付与数としてのART回数が加算される。この結果、メダルの払い出しがなくても、入賞した当選役の種類に注目させて、特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技を楽しませることができる。
(6)特別有利遊技状態としての特別ART演出状態に制御されている間は、ART回数(経過数)の計数が行われない(停止される)。その結果、特別ART演出状態に制御されている途中でART演出状態が終了することがない。このため、特別ART演出状態では、特別ART演出状態が終了してしまうことへの不安感を抱かせることなく、遊技を楽しませることができる。
(7)特別ART演出状態に制御されているときには、当選役の入賞により払い出されたメダル(遊技媒体)の枚数と同じ数が上乗せ回数として決定され得る。このため、メダルの払い出しに対して決定される上乗せ回数を遊技者が把握し易くなる。よって、どの当選役がどのような態様で入賞すれば有利であるかを遊技者に把握させ易くなる。
(第2実施形態)
次に、発明を具体化した第2実施形態を図10及び図11に基づき説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態では、特別有利遊技状態中に、当選役の入賞によって増えるメダルの枚数(純増枚数)に基づき上乗せ回数を決定する。因みに、本実施形態では、メダルの払い出しを伴わないリプレイ役の入賞する際の純増枚数は、「0枚」となる。また、本実施形態では、チェリーこぼしやスイカこぼしによりメダルの払い出しがない場合には、純増枚数が「−3枚」となるが、ART回数を減算しない。また、本実施形態では、当選役の中でも特定役となるチェリー役及びスイカ役の入賞を契機として、通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるという特典が付与される。
以下、図10に基づき、各当選役の入賞等に基づき決定される上乗せ回数と、付与される特典について説明する。
図10に示すように、当選役として特定役となるチェリー役が決定されたことを契機として、チェリー入賞する場合、4枚のメダルが払い出されるため純増枚数は1枚(=4枚−3枚)となる。そして、チェリー入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「1回」が決定される。更に、チェリー入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲーム(遊技)の次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍(本実施形態では、3倍)となる(乗算される)特典が付与される。なお、チェリー入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該チェリー入賞に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームであって、その変動ゲームの回数は1回〜5回の中から、サブ制御用CPU41aが行う抽選で決定される。すなわち、チェリー入賞による特典の付与期間(特典期間)は、本実施形態において、チェリー入賞する変動ゲームの次以降の1回〜5回のうち抽選で決定される1回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「チェリー入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
一方、当選役としてチェリー役が決定されても、チェリーこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、純増枚数は−3枚(=0枚−3枚)となる。チェリーこぼしとなる場合には純増枚数が0未満であることから、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「0回」が決定される。また、チェリー役に当選してもチェリーこぼしとなる場合、チェリー入賞する場合に付与される特典も付与されない。
また、当選役として特定役となるスイカ役が決定され、スイカ入賞する場合、4枚のメダルが払い出されるため純増枚数は1枚(=4枚−3枚)となる。そして、スイカ入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「1回」が決定される。更に、スイカ入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍(本実施形態では、2倍)となる(乗算される)特典が付与される。なお、スイカ入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該スイカ入賞に基づく変動ゲームの次以降の1回〜5回の中から、サブ制御用CPU41aが行う抽選で決定される。すなわち、スイカ入賞による特典の付与期間(特典期間)は、本実施形態において、スイカ入賞する変動ゲームの次以降の1回〜5回のうち抽選で決定される1回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
一方、当選役としてスイカ役が決定されても、スイカこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、純増枚数は−3枚(=0枚−3枚)となる。スイカこぼしとなる場合には純増枚数が0未満であることから、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「0回」が決定される。また、スイカ役に当選してもスイカこぼしとなる場合、スイカ入賞する場合に付与される特典も付与されない。
因みに、本実施形態において、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、再びチェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間が決定される場合、特典の内容と当該特典の付与態様となる変動ゲームの回数が書き換えられる。すなわち、例えば、スイカ入賞による特典の付与中に、チェリー入賞する場合、前記スイカ入賞による特典の付与は消去され、チェリー入賞による特典が付与されることになる。
また、当選役としてベル役が決定され、15枚ベル入賞する場合、15枚のメダルが払い出されるため純増枚数は12枚(=15枚−3枚)となる。そして、15枚ベル入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「12回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、10枚ベル入賞する場合、10枚のメダルが払い出されるため純増枚数は7枚(=10枚−3枚)となる。そして、10枚ベル入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「7回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、5枚ベル入賞する場合、5枚のメダルが払い出されるため純増枚数は2枚(=5枚−3枚)となる。そして、5枚ベル入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「2回」が決定される。
また、当選役としてリプレイ役が決定され、リプレイ入賞する場合、メダルの払い出しが行われない一方でメダル3枚分に相当する再遊技となることから、純増枚数は0枚に相当する。したがって、リプレイ入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「0回」が決定される。
因みに、はずれ役に当選した際には、メダルが払い出されることがないため、純増枚数は−3枚(=0枚−3枚)となる。はずれ役に当選する場合には純増枚数が0未満であることから、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「0回」が決定される。
このように、本実施形態における特別ART演出状態では、原則として、当選役の入賞によるメダルの純増枚数と同数が上乗せ回数となる。因みに、特別ART演出状態においてチェリー入賞した場合、当該チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数はベル役の入賞に伴う純増枚数の3倍となる。同様に、特別ART演出状態においてスイカ入賞した場合、当該スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数がベル役の入賞に伴う純増枚数の2倍となる。すなわち、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームにてベル役が入賞する場合には、ベル役の入賞によるメダルの純増枚数よりも多い数が上乗せ回数として決定される(払い出されるメダルの枚数よりも多い枚数を用いて上乗せ処理が行われる)。但し、本実施形態では、特別ART演出状態における最終回の変動ゲームにてスイカ入賞又はチェリー入賞した際には、上記のように通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるという特典は付与されない。また、当選役の入賞やこぼしに伴って純増枚数が0以下となる場合には、「0(零)」が上乗せ回数となる。
また、特別ART演出状態中は、ベルナビ演出が行われずに操作選択演出が行われるため、ベル役に当選した際には、遊技者による最初のストップボタンの操作によって、決定される上乗せ回数が異なることになる。
また、本実施形態では、原則として、当選役の入賞に基づくメダルの純増枚数と同数が上乗せ回数として決定される。このため、本実施形態では、当選役の入賞に基づくメダルの純増枚数の多い少ないに関して、純増枚数が少ない場合(例えば、チェリー入賞に伴う純増枚数1枚)は、純増枚数が多い場合(例えば、10枚ベル入賞に伴う純増枚数7枚)よりも多い回数が上乗せ回数として決定される(有利に上乗せ処理が行われる)。
ここで、図11に基づき、10回の変動ゲームに亘って行われる特別ART演出状態における当選役と、当該役の入賞又は非入賞(結果)に応じた上乗せ回数について、作用とともに説明する。
図11に示すように、1回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、2回目の変動ゲームではベル役に当選して10枚ベル入賞するものとする。また、3回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、4回目の変動ゲームではチェリー役に当選してチェリー入賞するものとする。なお、4回目の変動ゲームでは、チェリー入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「2回」が決定されたものとする。
また、5回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、6回目の変動ゲームではベル役に当選して15枚ベル入賞するものとする。また、7回の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカこぼしとなるものとし、8回目の変動ゲームではベル役に当選して5枚ベル入賞するものとする。また、9回目の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカ入賞するものとする。なお、9回目の変動ゲームでは、スイカ入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「3回」が決定されたものとする。また、10回目の変動ゲームではベル役に当選して15枚ベル入賞するものとする。
この結果、1回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「0回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「0回」となる。その後、2回目の変動ゲームでは、10枚ベル入賞に伴い上乗せ回数として「7回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「7回」となる。更に、3回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「0回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「7回」のままとなる。
また、4回目の変動ゲームでは、チェリー入賞に伴い上乗せ回数として「1回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「8回」となる。このチェリー入賞に伴い、前提の通り、次以降の2回の変動ゲーム(5回目の変動ゲームと、6回目の変動ゲーム)でベル役が入賞すれば上乗せ回数が3倍となる。
しかしながら、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム(特典の付与対象の変動ゲーム)となる5回目の変動ゲームでは、前提の通り、リプレイ入賞となる。よって、5回目の変動ゲームではリプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「0回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「8回」のままとなる。
また、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームとなる6回目の変動ゲームでは、15枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「12回」がチェリー入賞による特典によって3倍され、上乗せ回数として「36回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「44回」となる。
また、7回目の変動ゲームでは、スイカこぼしに伴い上乗せ回数として「0回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「44回」のままとなる。更に、7回目の変動ゲームでは、スイカ入賞とならないことから、スイカ入賞による特典が付与されることもない。
よって、8回目の変動ゲームが5枚ベル入賞となっても、5枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「2回」が、上乗せ回数として決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「46回」となる。また、9回目の変動ゲームでは、スイカ入賞に伴い上乗せ回数として「1回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「47回」となる。このスイカ入賞に伴い、前提の通り、次以降の3回の変動ゲームでベル役が入賞すれば上乗せ回数が2倍となる。但し、特別ART演出状態となる変動ゲームの回数は残り1回であるため、スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲームは、10回目の変動ゲームのみとなる。
そして、スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム(特典の付与対象の変動ゲーム)となる10回目の変動ゲームでは、15枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「12回」がスイカ入賞による特典によって2倍され、上乗せ回数として「24回」が決定される。この結果、特別ART演出状態全体での合計上乗せ回数は「71回」となる。すなわち、図11に示すような当選及び入賞の態様で特別ART演出状態が行われた際には、当該特別ART演出状態の終了後のART回数は、当該特別ART演出状態の開始直前のART回数よりも「71回」多くなる。
以下、詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果(2)及び効果(6)に加え、以下の効果を有する。
(8)特別ART演出状態(特別有利遊技状態)に制御されているときに当選役の入賞によるメダル(遊技媒体)の純増枚数に基づき、付与数としてのART回数の加算が行われるようにした。このため、特別ART演出状態では、当選役の入賞の他にも、当該入賞によってメダルがどれだけ増えるかについても注目させることができ、遊技者にとって有利な特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(9)特別有利遊技状態となる特別ART演出状態において、当選役の入賞によるメダル(遊技媒体)の純増枚数が少ないときは、当選役の入賞によるメダルの純増枚数が多いときよりも有利に上乗せ処理が行われないように構成した。また、特定役としてのスイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲーム(遊技)にて特殊役としてのベル役が入賞した際、当該入賞によるメダルの純増枚数よりも多い数を用いて上乗せ処理が行われる。すなわち、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲームにてベル役が入賞した際に、有利に上乗せ処理が行われる。これにより、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の遊技にてベル役が入賞するかについての注目度を通常(スイカ役やチェリー役に当選していないとき)よりも高めることができ、特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(10)特殊役としてのベル役に当選した場合には、最初に操作するストップボタンの種類(停止操作)によって払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数が異なるため、メダルの純増枚数も異なる。すなわち、ベル役に当選しても、停止操作によってART回数に加算される上乗せ回数が変化し得る。このため、どのような態様でストップボタンを操作するかについて遊技者に考えさせながら遊技を行わせることができ、特別ART演出状態を含む有利遊戯状態における遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記第1実施形態において、リプレイ入賞に基づき上乗せ処理を行わなくても良い。すなわち、リプレイ役に当選した際には、ART回数(付与数)の加算が行われない(上乗せ回数として「0回」が決定される)ように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、当選役の入賞に基づき払い出されたメダルの枚数に基づき上乗せ回数が決定されれば、払い出された枚数と同じ数が上乗せ回数として決定されなくても良い。例えば、払い出された枚数に所定数(例えば、「0.5(1/2)」や「2」)を乗算した数を上乗せ回数として決定するように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、上乗せ回数として決定可能な回数を予め定め、特別ART演出状態の開始から終了までに払い出されたメダル(遊技媒体)の枚数に応じて段階的に上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、図12(a)に示すように、特別ART演出状態の開始から終了までに払い出されたメダルの枚数が、「100枚以上」であれば上乗せ回数として「500回」、「45枚以上60枚未満」であれば上乗せ回数として「50回」が決定されるように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、上乗せ回数として決定可能な回数を予め定め、と特別ART演出状態の開始から終了までのメダル(遊技媒体)の純増枚数に応じて段階的に上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、図12(b)に示すように、特別ART演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数が、「35枚以上」であれば上乗せ回数として「500回」、「15枚以上20枚未満」であれば上乗せ回数として「50回」が決定されるように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、特別ART演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数に応じて上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、図13に示すように、特別ART演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数が32枚である場合、上乗せ回数として「32回」が決定されるようにしても良い。また、図13では、4回目の変動ゲームでチェリー入賞、9回目の変動ゲームでスイカ入賞となることから、最終的な純増枚数にチェリー入賞による特典(例えば、3倍)とスイカ入賞による特典(例えば、2倍)を付与した回数(例えば、192回(=32枚×3×2))を上乗せ回数として決定しても良い。
・上記第2実施形態において、第1実施形態と同様に、リプレイ役(再遊技役)の入賞に伴って1回以上の回数が上乗せ回数として決定されるように構成しても良い。例えば、リプレイ入賞する場合、再び1回の変動ゲームを行うことができるため、3枚のメダルが再び付与されたことに相当する。したがって、第2実施形態において、特別ART演出状態にてリプレイ入賞する場合、ART回数として「3回」が決定されるように構成しても良い。この結果、メダルの枚数が増えなくても、入賞した当選役の種類に注目させて、特別ART演出状態を含む有利遊技状態における遊技を楽しませることができる。
・上記第2実施形態において、特別ART演出状態に制御されているときの当選役の入賞により増えたメダルの枚数(純増枚数)と同じ数が上乗せ回数として決定されるように構成しても良い。例えば、チェリーこぼしとなりメダルの純増枚数が−3枚(=0枚−3枚)となる場合には、上乗せ回数として「−3回」が決定されるように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、当選役の入賞に基づくメダルの純増枚数に基づき上乗せ回数が決定されれば、メダルの純増枚数と同じ数が上乗せ回数として決定されなくても良い。例えば、純増枚数に所定数(例えば、「0.5(1/2)」や「2」)を乗算した数を上乗せ回数として決定するように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、チェリー入賞やスイカ入賞による特典の対象となる当選役は、ベル役に限らず、他の当選役と定めても良い。例えば、特典の対象となる役にチェリー役を加え、チェリー入賞する場合、当該チェリー入賞する変動ゲームの次の変動ゲームにて再びチェリー入賞する場合、上乗せ回数として「12回(=4枚×3)」や「3回(=1枚×3)」が決定されるようにしても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、ベル役の当選時、最初に操作するストップボタンによって払い出されるメダルの枚数を異ならせなくても良い。すなわち、ベル役が入賞する際には、どのような押し順でストップボタンが操作されても、例えば5枚のメダルが払い出されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、チェリー役やスイカ役の入賞による特典が付与される期間(特典期間)を変更しても良い。例えば、チェリー役やスイカ役が入賞した際には、制御中の特別ART演出状態が終了するまでの間、特典が付与され続けるように構成しても良い。このように構成する場合、特別ART演出状態における1回目の変動ゲームでチェリー入賞すれば、2回目〜9回目の変動ゲームでの当選役の入賞に伴う上乗せ回数が3倍となる。また、その他にも、特別ART演出状態の制御中、チェリー入賞した変動ゲームの終了後、所定回数の変動ゲームが実行された後、チェリー入賞による特典が付与されるように構成しても良い。また、チェリー入賞した変動ゲームの次の変動ゲームのみを特典の付与対象とするように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態の制御中、チェリー役やスイカ役の入賞による特典を付与しなくても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、チェリー入賞又はスイカ入賞する場合、例えば、遊技者にとっての有利度が高い特典が記憶保持される(遊技者にとっての有利度が低い特典が消去される)ように構成しても良い。その他にも、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、チェリー入賞又はスイカ入賞する場合、複数の特典を重ねて付与するように構成しても良い。このように構成する場合、例えば、チェリー入賞に基づく特典期間と、スイカ入賞に基づく特典期間と、が重複する期間にて10枚ベル入賞する場合には、上乗せ回数として「60回(=10枚×2×3)」が決定されることになる。また、例えば、チェリー入賞に基づく特典期間が3つ重複する期間にて10枚ベル入賞する場合には、上乗せ回数として「270回(=10枚×3×3×3)」が決定されることになる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態における最終回の変動ゲームにてチェリー入賞及びスイカ入賞が行われた際には、当該入賞による特典の付与対象となる変動ゲームの回数だけ特別ART演出状態の期間を延長しても良い。このように構成するには、例えば、特別ART演出状態における最終回の変動ゲームにてチェリー入賞又はスイカ入賞した場合であって、当該入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数を3回とする際には、規定回数に「3」が加算されることになる。この場合、追加された変動ゲームにて再びチェリー入賞又はスイカ入賞しなければ、特別ART演出状態が13回の変動ゲームに亘って制御されることになる。換言すれば、特別ART演出状態における最終回の変動ゲームにてチェリー入賞又はスイカ入賞し続ければ、特別ART演出状態が継続することになる。
・上記第1実施形態及び上記第2実施形態において、特別ART演出状態中、チェリーこぼしとなった場合であっても、4枚のメダルが払い出されたこととみなして、上乗せ回数として「4回」や「1回」が決定されるように構成しても良い。同様に、特別ART演出状態中、スイカこぼしとなった場合であっても、4枚のメダルが払い出されたこととみなして、上乗せ回数として「4回」や「1回」が決定されるように構成しても良い。更に、このときチェリー入賞又はスイカ入賞による特典も付与されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び上記第2実施形態において、特別ART演出状態中、チェリーこぼしとなった場合であっても、チェリー入賞による特典が付与されるように構成しても良い。同様に、特別ART演出状態中、スイカこぼしとなった場合であっても、スイカ入賞による特典が付与されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態において当選役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が少ないときに行われる上乗せ処理にて、当選役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が多いときに行われる上乗せ処理よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、チェリー入賞によって決定される上乗せ回数を「12回」とする一方、5枚ベル入賞によって決定される上乗せ回数を「5回」としても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態であるときでもART回数が減算されるように構成しても良い。但し、特別ART演出状態の途中でART回数が「0(零)」とならないように、特別ART演出状態への移行時に、ART回数に規定回数(上記実施形態では、10回)が加算されるように構成することが望ましい。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態の上乗せ処理によって通常ART演出状態ではなく特別ART演出状態の滞在期間が延長されるように構成しても良い。このように構成するためには、上乗せ回数として決定した回数を規定回数に加算すれば良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、通常ART演出状態への移行が許容される条件を変更しても良い。例えば、通常演出状態において予め内部的に決定される天井回数分の変動ゲームが行われたことを条件に、通常ART演出状態へ移行が許容(突入リプナビ演出の実行が許容)されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態においても、ベル役に当選した際にベルナビ演出を実行するように構成しても良い。また、5枚の押し順以外の押し順、すなわち10枚の押し順又は15枚の押し順を報知するように構成しても良い。例えば、左中右ベル役に当選する場合、ストップボタン23Rを最初に操作しない方が有利であることを遊技者に報知する内容の演出を行うように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、装飾ランプLaの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしても良い。また、この場合には、装飾ランプLaやスピーカSPなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、ベル役の入賞態様(5枚ベル入賞、10枚ベル入賞、15枚ベル入賞)が変化し得る要素として、最初にストップボタンを操作するタイミングとしても良い。この場合には、各リール(1つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、ベルナビ演出では、15枚ベル入賞となるストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、特別ART演出状態に制御される期間は、抽選によって決定されるように構成しても良い。例えば、特別ART演出状態への移行時に複数の滞在期間の中から特別ART演出状態を制御する期間を抽選で決定するように構成しても良い。その他にも、特別ART演出状態へ移行してから所定回数(「0回」や「10回」など)の変動ゲームが行われた後、変動ゲームを実行する毎に通常ART演出状態へ移行させるか否かを抽選し、当該抽選に当選したことを契機として特別ART演出状態の制御が終了するように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。
・上記第1実施形態及び第2実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)規定数の遊技媒体を消費することにより1回の遊技を開始可能に構成され、複数種類の当選役の中には、遊技媒体を消費することなく次の遊技を開始可能とする再遊技役が含まれ、前記遊技制御手段は、前記特別有利遊技状態に制御しているときに前記再遊技役が入賞した際には前記規定数に基づく前記上乗せ処理を行うことを特徴とする請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記経過数計数手段は、前記特別有利遊技状態に制御されている間、前記経過数の計数を停止することを特徴とする請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記遊技制御手段は、前記特典期間でないときには前記特殊役の入賞による純増枚数分の数を前記付与数に加算する前記上乗せ処理を行う一方、前記特典期間であるときには前記特殊役の入賞による純増枚数に所定数を乗算した数を前記付与数に加算する前記上乗せ処理を行うことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
(ニ)遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて各列の図柄が停止される遊技機であって、前記開始操作に基づき複数種類の当選役の中から当選役を抽選で決定する当選役決定手段と、遊技媒体の払い出しが定められた種類の当選役が入賞した場合に前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記有利遊技状態の制御の開始後、経過した遊技の経過数を計数する経過数計数手段と、前記経過数が前記有利遊技状態の制御の間に設定されている付与数に到達したか否かを判定する経過数判定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、有利移行条件の成立を契機として通常有利遊技状態の制御を開始させ、前記経過数判定手段による肯定の判定結果の導出を契機として前記通常有利遊技状態の制御を終了させ、前記通常有利遊技状態に制御しているときに特別移行条件の成立を契機として特別有利遊技状態の制御を開始し、前記特別有利遊技状態に制御しているときに前記当選役の入賞によって払い出される遊技媒体数に基づき前記付与数を加算する上乗せ処理を行うことを特徴とする遊技機。