JP2018102698A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2018102698A
JP2018102698A JP2016253621A JP2016253621A JP2018102698A JP 2018102698 A JP2018102698 A JP 2018102698A JP 2016253621 A JP2016253621 A JP 2016253621A JP 2016253621 A JP2016253621 A JP 2016253621A JP 2018102698 A JP2018102698 A JP 2018102698A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
games
effect
control unit
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016253621A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6572199B2 (ja
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
隆章 鈴木
Takaaki Suzuki
隆章 鈴木
千尋 川口
Chihiro Kawaguchi
千尋 川口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016253621A priority Critical patent/JP6572199B2/ja
Publication of JP2018102698A publication Critical patent/JP2018102698A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6572199B2 publication Critical patent/JP6572199B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させるように有利状態に制御するスロットマシンを提供する。
【解決手段】ST初当り当選したときには、初回STに制御される。また、初回ST中に実行される復活抽選において、復活当選した場合には、該初回STを終了させるとともに、復活後STに制御させる。初回STを構成するゲーム数は6ゲームであるのに対し、復活後STを構成するゲーム数は5ゲームである。
【選択図】図2

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利なボーナス状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、所定の役を入賞させるための、ストップスイッチの操作手順が報知されるATといった有利状態に制御可能なものもある。
このようなスロットマシンの中には、最初の有利状態中に特定条件が成立すると、該最初の有利状態を終了させて、次の有利状態に制御するものがあった。
特許第5620454号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、最初の有利状態のゲーム数と、次の有利状態のゲーム数とは同一であった。したがって、有利状態の興趣を向上させることができなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させるように有利状態に制御するスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態(たとえば、ST)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)を備え、
前記状態制御手段は、最初の有利状態中(たとえば、初回ST中)に特定条件が成立した(たとえば、復活抽選で復活当選した)ときに、該最初の有利状態を終了させ、次の有利状態に制御し(たとえば、初回ST中で復活当選すると、該初回STを終了させ、図2(G)に示すように、復活後STに制御し)、
前記最初の有利状態を構成するゲーム数は、前記次の有利状態を構成するゲーム数よりも1ゲーム多い(たとえば、図3のS10に示すように、初回STは6ゲームであるのに対し、図5のS54に示すように、復活後STは5ゲームである)。
このような構成によれば、最初の有利状態を構成するゲーム数は、次の有利状態を構成するゲーム数よりも1ゲーム多いことから、最初の有利状態においては、遊技者にお得感を感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるように有利状態に制御することができる。
(2) (1)のスロットマシンにおいて、
ゲームを実行するための賭数を設定する賭数設定手段(たとえば、メイン制御部41による賭数設定処理)と、
賭数を設定するための賭数操作(たとえば、BET操作)が実行される賭数操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)と、
前記賭数操作が実行されなくてもゲームを実行可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイ)を導出可能な導出制御手段と、
前記最初の有利状態への制御を報知する報知演出(たとえば、図2(B)に示す突入演出)を実行可能な演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記最初の有利状態に制御されるゲームの前のゲームにおいて前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された場合、前記賭数操作が実行されると、前記報知演出を実行し(たとえば、図2(A)および図2(B)に示すように、リプレイ入賞以外の表示結果が導出されたときには、BET操作が実行されたときに、突入演出が実行され)、
前記最初の有利状態に制御されるゲームの前のゲームにおいて前記再遊技表示結果が導出された場合、前記報知演出を実行しない(たとえば、図2(A)〜(C)に示すように、リプレイ入賞の場合には、突入演出は実行されない)。
このような構成によれば、導出された表示結果に応じて、報知演出を実行するか否かを異ならせる制御を実行できる。これとともに、最初の有利状態のゲーム数を、次の有利状態のゲーム数よりも1ゲーム多くすることにより、このような制御を適切に実行することができる。
(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記最初の有利状態への制御を報知する報知演出(たとえば、図2(B)に示す突入演出)を実行可能な演出実行手段をさらに備え、
前記報知演出は、前記最初の有利状態の残りゲーム数を報知しない演出であり(たとえば、図2(B)に示すように、突入演出では、STのゲーム数について報知されず)、
前記演出実行手段は、前記報知演出の実行中に所定操作が実行されると、前記最初の有利状態の残りゲーム数として、前記次の有利状態を構成するゲーム数を報知する(たとえば、図2(B)に示すように、レバーオン操作が実行されたときには、図2(C)に示すように、残りSTゲームとして5が表示される。また、この5ゲームとは、復活後STのゲーム数である)。
このような構成によれば、最初の有利状態のゲーム数として、次の有利状態のゲーム数を報知することから、最初の有利状態のゲーム数と、次の有利状態のゲーム数とを一致させることができる。したがって、次の有利状態に制御されたときに、該次の有利状態のゲーム数を遊技者に分かり易くすることができる。
(4) (1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記次の有利状態に制御されるときに、該次の有利状態を構成するゲーム数を報知する演出を実行する演出実行手段をさらに備える(たとえば、図2(G)に示す復活演出では、復活後STのゲーム数である「5」が報知される)。
このような構成によれば、次の有利状態に制御されたときに、該次の有利状態のゲーム数を遊技者に分かり易くすることができる。
(5) (1)〜(4)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記最初の有利状態での1ゲーム目において前記特定条件が成立したか否かに関わらず、共通の処理を実行する処理実行手段をさらに備える(たとえば、図4のST1ゲーム目関連処理において、S34で復活当選したか否かに関わらず、S36の処理が実行される)。
このような構成によれば、有利状態が成立したか否かに関わらず、共通の処理が実行されることから、処理負担を軽減できる。
(6) (1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態(たとえば、ST)への制御が開始される前に、特典(たとえば、STの復活)の付与が決定されていたときには(たとえば、STに制御される前にSTの復活が決定されているときには)、当該特定状態の複数ゲームのうち、前記特典を付与するゲームを決定する付与ゲーム決定手段(たとえば、図6に示すように、事前ST復活条件が成立したときには、初回STのゲームのうち、いずれのゲームで復活後STに制御するかを決定する)をさらに備える。
このような構成によれば、特定状態への制御が開始される前に特典の付与が決定されていたときには、当該特定状態の複数ゲームのうち、特典が付与されるゲームが決定される。これにより、特典が付与されるゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(6)のスロットマシンにおいて、
遊技用価値(たとえば、メダル)を付与する価値付与手段(たとえば、メイン制御部41によるメダルを払い出す処理)をさらに備え、
前記特定状態は、前記遊技用価値の付与率が1を超える状態(たとえば、ST状態においては、ナビ演出で報知された押し順で操作される場合には、メダルの払出率が1を超える)である。
このような構成によれば、特定状態では遊技用価値の付与率が1を超えるため、特定状態への制御が開始される前に特典の付与が決定されていたときには、特定状態に制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームで特典が付与される方が遊技者にとって有利となる。よって、特典が付与されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記(6)または(7)のスロットマシンにおいて、
前記付与決定手段は、前記特定状態への制御が開始される前に前記特典の付与が決定されている場合であっても、当該特定状態中に前記特典を付与するか否かを決定する(たとえば、事前ST復活条件が成立しつつ、初回STに制御されたときでも、該初回ST中は復活抽選が実行される)。
このような構成によれば、特定状態への制御が開始される前に特典の付与が決定されている場合であっても、当該特定状態中に特典を付与するか否かが決定されるため、特定状態に制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームで特典が付与された方が遊技者にとって有利となる。よって、特典が付与されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 上記(6)〜(8)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に前記特典が付与されたときに特別状態(たとえば、変形例の [STについて]で示す擬似ボーナス)に制御し、
前記付与決定手段は、前記特別状態中に前記特典を付与するか否かを決定する(たとえば、擬似ボーナス中に、擬似ボーナス抽選(上乗せ抽選)が実行される)。
このような構成によれば、特定状態中に特典の付与が決定されたときには特別状態に制御され、さらに当該特別状態中に特典を付与するか否かが決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(10) 上記(6)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記付与ゲーム決定手段は、前記特定状態への制御の開始ゲーム、および前記特定状態への制御の終了ゲームのいずれかで前記特典を付与するゲームを決定することが可能である(たとえば、図6に示すように、ST残り5ゲームで復活制御が実行される場合もあり、ST残り0ゲームで復活制御が実行される場合もある)。
このような構成によれば、特定状態への制御の終了ゲームで特典が付与されたときには、特定状態への制御の開始ゲームで特典が付与されたときよりも、当該特定状態に制御されるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利となる。よって、特定状態への制御の終了ゲームで特典が付与されることに対して遊技者に期待させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) 上記(6)〜(10)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記付与決定手段は、一の契機で複数の前記特典を付与するか否かを決定することが可能である(たとえば、レア役の当選で、図6に示すように初回ST当選とともに事前ST復活条件が成立する場合がある)。
このような構成によれば、一の契機で複数の特典が付与決定されることがあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態に係るスロットマシンの正面図である。 演出の遷移を説明するための図である。 非STゲーム関連処理を説明するための図である。 ST1ゲーム目関連処理を説明するための図である。 ST2ゲーム目以降関連処理を説明するための図である。 事前ST復活条件が成立した時を説明するための図である。
[スロットマシンの構成]
本実施の形態に係るスロットマシン1を以下に説明する。図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の正面図である。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7への操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。
なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
1ゲームを開始可能となる賭数が設定されている状態(ゲームが開始可能な状態)でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転することで図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。このとき、クレジットが加算されるか、あるいはクレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値(メダル)の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(たとえば、ボーナスなど)とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことである。再遊技を付与するとは、換言すれば、BET操作を行なわずとも、次のゲームを行うことである。
また、各入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は1以上の入賞役から構成される。また、当選役には、レア役が含まれている。レア役は、レア役以外の役と比較して、当選確率が低い役である。レア役は、たとえば、チェリー、スイカなどである。
また、本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のRT状態(たとえば、RT1〜RT4)のいずれかに制御可能である。複数のRT状態では、リプレイの当選確率がそれぞれ異なり、リプレイの当選確率は、たとえば、RT1>RT2>RT3>RT4となるように設定されている。したがって、遊技者にとっての有利度も、RT1>RT2>RT3>RT4となる。また、遊技者にとって、最も有利なRTを有利RTという。
また、本実施形態の当選役には、複数種類の押し順役が含まれている。押し順役は、該押し順役が当選したゲームにおいて、該当選した押し順役に対応する押し順(正解押し順)で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、該押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、該有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。
また、押し順役は、押し順小役と、押し順リプとを含む。たとえば、押し順小役が当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、小役の入賞を発生させる主小役表示結果が導出され、不正解押し順で操作されたときには、該主小役表示結果とは異なる副小役表示結果が導出される。主小役表示結果は、副小役表示結果よりもメダル払出枚数が多い構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合において、不正解押し順で操作され、かつ3つのストップスイッチのいずれもが特定タイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出し、該3つのストップスイッチの少なくとも1つが特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出しないようにしてもよい(取りこぼし出目を導出するようにしてもよい)。また、このような構成を採用した場合において、不正解押し順で操作されたときには、3つのストップスイッチの操作タイミングに関わらず、副小役表示結果を導出するようにしてもよい。
また、主小役表示結果と、副小役表示結果とはメダル払出枚数が同一であるようにしてもよい。このような構成の場合において、不正解押し順で操作され、かつ3つのストップスイッチのいずれもが特定タイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出し、該3つのストップスイッチの少なくとも1つが特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出しない(取りこぼし出目を導出する)。
また、たとえば、有利RTとは異なるRT状態中に押し順リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、RT状態を昇格させる昇格リプを導出する一方、不正解押し順で操作されたときには、RT状態を転落させる転落リプを導出する。また、有利RT中に押し順リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、該有利RT状態を維持させる維持リプを導出する一方、不正解押し順で操作されたときには、RT状態を転落させる転落リプを導出する。
また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。
設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
メイン制御部41は、ボーナスや有利RTなどの有利な状態に加えて、AT(Assist time)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、レア役が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、ナビ演出が実行される。該ATは、付与されたATゲームに亘って制御される。
ナビ演出はサブ制御部により実行される演出である。サブ制御部91は、押し順役が当選したゲームで、ナビ演出として、正解押し順を特定可能なナビ情報を報知する演出を実行する。また、ナビ演出は、AT中の各ゲームにおいて、実行される。
また、メイン制御部41は、ATとは別にST(Special time)にも制御可能である。ST中において、押し順役が当選したゲームでは、ナビ演出が実行される。また、STは、ST初当り抽選により当選することにより制御される。ST初当り抽選が実行される条件(ST初当り抽選実行条件)は、如何なる条件であってもよい。ST初当り抽選実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。本実施形態では、ST初当り抽選実行条件は、レア役が当選することにより成立する条件とする。つまり、本実施形態のST初当り抽選は、レバーオン操作時に実行される内部抽選の結果に基づいて実行されるといえる。
本実施形態のST初当り抽選は、80%の確率でST初当り当選し、20%の確率でST初当り当選しないようにすればよい。なお、変形例として、レア役が当選すると、ST初当り抽選を実行せずに、必ずST初当り当選するようにしてもよい。
また、本実施形態のST中には、復活抽選が実行される。ST中に、該復活条件が成立したときには、該STを終了させて、新たなSTに制御する。以下では、復活条件が成立したSTを終了させて、新たなSTに制御することを「STが復活する」ともいう。本実施形態では、ST中の特定契機(たとえば、レバーオン操作時)に、復活抽選が実行される。この復活抽選は、50%の確率で復活当選し、50%の確率で復活当選しないとする。
また、変形例として、復活抽選が実行される条件(復活抽選実行条件)を設けるようにしてもよい。この場合には、復活抽選実行条件が成立したときに、復活抽選が実行される。この復活抽選実行条件は、如何なる条件であってもよい。復活抽選実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。また、さらなる変形例として、たとえば、レア役が当選すると、必ず復活当選するようにしてもよい。
また、以下では、ST初当りすることにより制御されるSTを「初回ST」ともいい、STが復活することにより制御される新たなSTを「復活後ST」ともいう。本実施形態の初回STのゲーム数(初回STを構成するゲーム数)は6ゲームであり、復活後STのゲーム数(復活後STを構成するゲーム数)は5ゲームであるとする。このように、本実施形態では、初回STのゲーム数は復活後STのゲーム数よりも1ゲーム多い。また、初回ST中に復活当選した場合には、該初回STを終了させて、復活後STに制御する。また、復活後ST中に復活当選した場合には、該復活後STを終了させて、次の復活後STに制御する。
また、STが開始される前に事前ST復活条件が成立したときには、初回STに制御させるとともに、該初回STの6ゲームのうちから復活後STに制御するゲーム数を定める(図6参照)。たとえば、初回STにおいて、復活後STに制御するゲームが、ST残り3ゲームとなるゲームであると決定された場合には、ST残り3ゲームとなるゲームまで、初回STゲームを実行し、ST残り3ゲームとなるゲーム内の所定タイミング(たとえば、該ゲームで第3停止されたタイミング)で、初回STゲームを終了させて、復活後STに制御する。事前ST復活条件では、ST初当り抽選が実行されたときに同時に、事前ST復活条件成立抽選(乱数抽選)が実行される。事前ST復活条件成立抽選で当選することにより事前ST復活条件は成立する。
また、ST中は、ナビ演出で報知された押し順で操作される場合には、メダルの払出率が1を超える。メダルの払出率とは、ST中において、賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率をいう。したがって、ST中は、メダルを多く獲得できることから、遊技者にとって有利となる状態である。
[STに関連する演出遷移について]
次に、図2を用いて、STに関連する演出遷移について説明する。図2において、「G」とは、「ゲーム」をいう。図2において、ST初当り抽選が実行されたゲームが開始されたとき(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたとき)に、サブ制御部91により煽り演出が実行される。煽り演出は、ST初当り当選したか否かを煽るための演出である。煽り演出は、たとえば、バトル演出である。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う画面を表示する演出である。また、煽り演出(バトル演出)が終了するとST初当り当選したか否かの結果を報知する結果演出が実行される。結果演出は、煽り演出が開始されたゲーム(ST初当り抽選が実行されたゲーム)が終了したとき、つまり、第3停止されたときに実行される。結果演出は、WIN演出とLOSE演出とを含む。ST初当り抽選によりST初当り当選した場合には、結果演出としてWIN演出が実行される。WIN演出は、WINという文字を表示する演出であり、ST初当り当選したことを報知する演出である。ST初当り抽選によりST初当り当選しなかった場合には、結果演出としてLOSE演出が実行される。LOSE演出は、LOSEという文字を表示する演出であり、ST初当り当選しなかったことを報知する演出である。また、本実施形態では、ST初当り抽選が実行されたゲームの終了時(たとえば、第3停止が実行されたとき)に、結果演出が実行される。また、ST初当り抽選が実行されない場合であっても、所定確率(たとえば、5%)で煽り演出が実行されるようにしてもよい。該煽り演出が実行された場合には、結果演出としてLOSE演出が実行される。
また、ST初当り抽選において、ST初当り当選したときには、ST残りゲーム数として「6」が、メイン制御部の所定領域(たとえば、RAM)、およびサブ制御部の所定領域(たとえば、RAM)に設定(格納)される。ここで、本実施形態のST残りゲーム数は、実行されるSTゲーム数から1を引いた値となる。また、以下では、STゲームの表現をX/Yという分数で表現する場合がある。たとえば、この分数において、Xは、現在実行されているゲームを示し、Yは全体のゲーム数をいう。たとえば、初回STについては、1/6を表すことができ、「1」は、初回STの1ゲーム目をいい、「分母」は、初回STの全体のゲーム数をいう。また、この場合のST残りゲーム数は、「5」となる。
また、本実施形態では、ST中は、サブ制御部91によりST残りゲーム数が表示される(図2(C)など参照)。また、本実施形態では、表示されているST残りゲーム数と、メイン制御部41のRAM41cに設定されているST残りゲーム数と、サブ制御部91のRAM91cに設定されているST残りゲーム数とは全て一致する。
図2(A)は、ST初当り抽選でST初当り当選したことを報知するWIN演出の一例を示したものである。該WIN演出は第3停止されたときに実行される演出である。また、該第3停止により導出された表示結果がリプレイ以外の表示結果である場合には、図2(B)の画面を表示する。リプレイ以外の表示結果とは、たとえば、小役の入賞を発生させる表示結果と、ハズレの表示結果と、ボーナスの入賞を発生させる表示結果とを含む。また、リプレイ以外の表示結果が、ボーナスの入賞を発生させる表示結果である場合については後述する。
リプレイ以外の表示結果が導出された場合に、次のゲームを開始させるためには、遊技者は、BET操作を行う必要がある。該BET操作が実行された場合には、図2(B)に示すように、突入演出が実行される。該突入演出は、STに制御されたこと(STに突入したこと)を報知する演出である。本実施形態の突入演出とは、「ST突入!」といった文字を表示する演出である。該突入演出が実行されている状態で、レバーオン操作が実行されると、図2(C)の画面が表示される。図2(C)の画面では、実際には、たとえば、ST中の背景画像などが表示される。
また、結果演出(WIN演出)が実行されたときに導出された表示結果が、リプレイの表示結果である場合には、自動BETされることから、遊技者はBET操作することなく、次のゲームを開始させることができる。このように、結果演出(WIN演出)が実行されたときに導出された表示結果が、リプレイの表示結果である場合において、レバーオン操作が実行されたときには、図2(C)の画面が表示される。
また、ST中は、サブ制御部により、ST残りゲーム数が表示される。ここで、本実施形態では、レバーオン操作が実行されたときに、メイン制御部41のRAM41cおよびサブ制御部91のRAM91cに設定されているST残りゲーム数が1減算されるとともに、サブ制御部は、ST残りゲーム数の表示を1減算更新する。
図2(C)に示すように、ST残りゲーム数として、「5ゲーム」が表示される。つまり、遊技者は、該「5ゲーム」が表示されたゲームを含めると6ゲーム分、遊技できる。また、ST残りゲーム数を表示することにより、遊技者はST残りゲーム数が「5ゲーム」であることを認識できる。
また、図2(C)の画面が表示されたゲームが終了して(第3停止が実行されて)、レバーオン操作が実行されると、図2(D)に示すように、ST残りゲーム数の表示が1減算される。また、該レバーオン操作時に実行される内部抽選の結果に基づいて、復活抽選は実行される。また、STの残りゲーム数が4ゲーム以下となると、毎ゲーム、復活抽選で復活当選したか否かを煽る煽り演出が実行される。本実施形態の煽り演出は、バトル演出である。図2(D)では、バトル演出の始まりの画面として、「バトル!」といった文字が表示される。
以下では、ST残りゲーム数を1とさせるレバーオン操作に基づく復活抽選で復活当選した場合について説明する。該復活当選したゲームの表示結果が、リプレイ以外の表示結果である場合には、図2(E)の画面が表示される。一方、該復活抽選が実行されたゲームでの表示結果が、リプレイの表示結果である場合には、図2(F)の画面が表示される。
図2(F)の画面では、「WIN!」という文字と、「ボタンを押せ!」という文字とが表示されている。「ボタンを押せ!」とは、演出用スイッチ56を操作することを促進するという文字である。一方、図2(F)の画面では、「ボタンを押せ!」という文字は表示されずに、「WIN!」という文字が表示される。以下では、「ボタンを押せ!」という文字を表示する演出をボタン演出という場合もある(図5のS58およびS60参照)。
該復活当選したゲームの表示結果が、リプレイ以外の表示結果である場合(図2(E)の画面が表示されている場合)には、次のゲームを開始させるためには、遊技者は、BET操作を行う必要がある。該BET操作が実行された場合には、図2(G)に示すように、復活演出が実行される。また、図2(F)の画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56の操作が実行されたときにも、図2(G)の画面が表示される。図2(G)の画面が表示された場合において、STが復活したことを遊技者に示唆する態様で、ST残りゲーム数が表示される。この態様とは、たとえば、ST残りゲーム数は、該ST残りゲーム数が4までカウントアップされる態様で更新表示される。また、図2(F)の画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56が操作されずに、レバーオン操作が実行されたときには、図2(G)の画面は表示されずに、図2(D)の画面が表示される。
このように、復活演出は、初回STのゲーム数(つまり、6)から1を減算したゲーム数(つまり、5)が新たに付与されることを報知する演出である。復活演出を実行することにより、復活後STのゲーム数が5ゲームである旨を遊技者に認識させることができる。また、図2(C)で表示された残りST5ゲームのうちの「5ゲーム」と、図2(G)の復活演出で表示された「ST5Gに復活!」のうちの「5ゲーム」とを一致させている。これにより、遊技者に対して、違和感なく、復活後STの残りゲーム数が5ゲームであることを認識させることができる。
図2(G)の画面が表示されているときにおいて、レバーオン操作が実行されたときには、ST残りゲーム数が1減算されて、図2(D)の画面が表示される。また、図2(G)の画面が表示されているときにおいて、レバーオン操作が実行されずに、所定時間(たとえば、10秒間)経過したときには、図2(C)の画面が表示される。
[非STゲーム関連処理]
次に、非STゲーム(STゲームとは異なるゲーム)であるときにメイン制御部41により実行されるフローチャートを説明する。図3は、非STゲーム(STゲームとは異なるゲーム)であるときにメイン制御部41により実行されるフローチャートの一例を示した図である。
まず、S2において、レバーオン操作が実行されたか否かが判断される。S2においては、レバーオン操作が実行されるまで待機する(S2のNO)。S2において、レバーオン操作が実行されたと判断されたときには、S4に進む。S4においては、S2でのレバーオン操作により実行された内部抽選の抽選結果に基づいて、ST初当たり抽選が実行される。その後、S5において、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、レバーオンコマンドが送信される。レバーオンコマンドは、レバーオン操作が実行されたことを特定可能なコマンドである。また、サブ制御部91は、該レバーオンコマンドを受信すると、煽り演出(バトル演出)を開始する。
S6において、S4のST初当り抽選においてST初当り当選したか否かを判断する。S6において、YESと判断された場合には、S8において、ST初当り当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該ST初当り当選コマンドを受信することにより、ST初当り当選においてST初当りしたことを認識することができる。サブ制御部91は、該ST初当り当選コマンドを受信したときに、ST初当り当選フラグをRAM91cに格納する。
S10においては、メイン制御部41は、RAM41cに、ST残りゲーム数として6を設定する。また、サブ制御部91は、S8でのST初当り当選コマンドを受信したときに、RAM91cにST残りゲーム数として6を設定する。S10の処理が終了すると、S12に進む。
S12においては、第3停止が実行されるまで待機する(S12のNO)。第3停止が実行されたと判断された場合には(S12のYES)、S14に進む。S14においては、第3停止コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、第3停止コマンドは、第3停止されたことを特定可能であるとともに、第3停止されたことにより導出された表示結果(リプレイ入賞したのか、小役入賞したのか、ハズレであるのか等)を特定可能とするコマンドである。また、サブ制御部91は、第3停止コマンドを受信すると、結果演出としてWIN演出(図2(A)参照)を実行する。
また、S6においてNOと判断されたときには、S15に進む。S15においては、ST初当り非当選コマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、該ST初当り非当選コマンドを受信することにより、ST初当り当選において、ST初当りしなかったことを認識することができる。その後、S16において、第3停止が実行されたと判断された場合には(S16のNO)、S18で、サブ制御部91に対して、第3停止コマンドが送信される。サブ制御部91は、第3停止コマンドを受信すると、結果演出として、LOSE演出を実行する。
[ST1ゲーム目関連処理について]
次に、STの1ゲーム目でメイン制御部41により実行されるST1ゲーム目関連処理について説明する。ST1ゲーム目関連処理は、非STゲーム関連処理のST初当り抽選(S4参照)で、ST初当り当選したゲームの次のゲーム(つまり、STの1ゲーム目のゲーム)で実行される処理である。図4は、ST1ゲーム目関連処理のフローチャートを説明するための図である。なお、サブ制御部91は、図3のS8において説明したST初当り当選フラグが設定されたゲームの次のゲームをSTの1ゲーム目であるとして認識する。この場合には、サブ制御部91は、ST1ゲーム目であることを特定可能なST1ゲーム目フラグをRAM91cに格納する。また、メイン制御部41は、ST中であることを特定可能なST中フラグをRAM41cに設定する。
まず、S22において、該S22が実行されるゲームの前回のゲーム(つまり、ST初当りしたゲーム)でリプレイが入賞したか否かが判断される。S22において、NOと判断された場合には、S24に進む。一方、S22において、YESと判断された場合には、S28に進む。
S24において、BET操作が実行されたか否かが判断される。S24においては、BET操作が実行されるまで待機する(S24のNO)。S24において、BET操作が実行されたと判断されたときには(S24のYES)、S26に進む。S26においては、サブ制御部91に対して、BETコマンドが送信される。BETコマンドは、BET操作が実行されたことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、該BETコマンドを受信したときに、突入演出を実行する(図2(B)参照)。
S28においては、レバーオン操作が実行されたか否かが判断される。S28においては、レバーオン操作が実行されるまで待機する(S28のNO)。S2においては、レバーオン操作が実行されたと判断されたときには、S30に進む。
S30においては、S28でのレバーオン操作により実行された内部抽選の抽選結果に基づいて、復活抽選が実行される。その後のS32においては、レバーオンコマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、レバーオンコマンドを受信したとしても、煽り演出は実行しない(図2(C)参照)。この煽り演出を実行しない理由について、説明する。後述するように、ST1ゲーム目処理では、S30の復活抽選で当選したか否かに関わらず、S36により、ST残りゲーム数は1減算される。したがって、ST1ゲーム目処理においては、復活抽選の結果を煽る必要性が低いことから、煽り演出を実行しない。したがって、演出の実行負担を軽減できる。このように、サブ制御部91は、ST1ゲーム目フラグが格納されている状態で、レバーオン操作が実行されても、煽り演出を実行しない。
また、S34においては、S30の復活抽選において、復活当選したか否かが判断される。S34において、復活当選したと判断された場合には、S35に進む。一方、S34において、復活当選しなかったと判断された場合には、S36に進む。
S35において、復活当選カウンタを1増加させる。ここで、復活当選カウンタについて説明する。復活当選カウンタとは、復活当選することにより1増加されるカウンタである。復活当選カウンタは、RAM41cを用いて実現される。また、復活当選カウンタの値は、STが終了すると、初期化される(0にリセットされる)。また、復活当選カウンタの値が、所定値(たとえば、5)に到達すると、STの復活とは別の特典が付与される。該別の特典とは、たとえば、AT抽選の実行としてもよい。また、該別の特典とは、たとえば、ATゲーム数の付与としてもよい。このように、ST中の復活当選の回数が、所定回数に到達することにより、特典が付与される。また、サブ制御部91は、復活当選した回数を液晶表示器51に表示してもよい。S35の処理が終了すると、S36の処理に進む。
S36において、メイン制御部41は、RAM41cに設定されているST残りゲーム数を1減算する。つまり、図3のS10において、ST残りゲーム数として設定された6から、1減算されることから、ST残りゲーム数は5となる。また、サブ制御部91は、S32のレバーオンコマンドを受信したときに、ST残りゲームを1減算して、該減算後のST残りゲーム数を表示する。ここでは、サブ制御部91は、該減算後のST残りゲーム数として5を表示する(図2(C)参照)。S36の処理終了後、S38に進む。S38において、第3停止が実行されるまで待機し(S38のNO)、S38において、第3停止が実行されたと判断された場合には(S38のYES)、S39に進む。S39では、第3停止コマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、該第3停止コマンドを受信したとしても、結果演出を実行しない。以上により、ST1ゲーム目処理は終了する。
[ST2ゲーム目以降関連処理について]
次に、STの2ゲーム目以降でメイン制御部41により実行されるST2ゲーム目以降関連処理について説明する。なお、サブ制御部91は、ST1ゲーム目フラグを、RAM91cに格納した次のゲーム以降を、STの2ゲーム目以降のゲームであるとして認識する。サブ制御部91は、ST2ゲーム目以降であることを特定可能なST2ゲーム目以降フラグをRAM91cに格納する。サブ制御部91は、STが終了するまでST2ゲーム目以降フラグの設定を維持する。
まず、S40において、レバーオン操作が実行されたか否かが判断される。S40においては、レバーオン操作が実行されるまで待機する(S40のNO)。S40において、レバーオン操作が実行されたと判断されたときには(S40のYES)、S42に進む。
S42において、復活抽選が実行される。該復活抽選は、図4のS30と同一の復活抽選である。S44において、レバーオンコマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、該レバーオンコマンドを受信すると、S42の復活抽選で復活当選したか否かを煽るための煽り演出(図2(D)参照)を実行する。
S46においては、メイン制御部41は、RAM41cに設定されているST残りゲーム数を1減算する。たとえば、ST残りゲーム数として5が設定されている場合には、1減算されることから、ST残りゲーム数は、4となる。また、サブ制御部91は、S44のレバーオンコマンドを受信したときに、ST残りゲームを1減算して、該減算後のST残りゲーム数を表示する。S46の処理の前に、サブ制御部91が、ST残りゲーム数として、たとえば5を表示している場合には、該減算後のST残りゲーム数として、4を表示する(図2(D)参照)。
S48において、復活当選したか否かが判断される。S48においてYESと判断されると、S49に進み、S48においてNOと判断されると、S66に進む。S49においては、復活当選カウンタを1増加させる。S49の処理については、S35の処理と同一である。S49の処理が終了すると、S50に進む。
S50においては、復活当選コマンドがサブ制御部91に対して送信される。復活当選コマンドは、復活抽選により復活当選したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、該復活当選コマンドを受信することにより、復活当選したことを認識できる。
S52においては、第3停止が実行されるまで待機する(S52のNO)。第3停止が実行されたと判断された場合には(S52のYES)、S54に進む。
S54において、メイン制御部41は、ST残りゲーム数を5に設定する(ST残りゲーム数を5に復活させる)。次に、S56において、該第3停止により、リプレイ入賞したか否かが判断される。S56においてNOと判断された場合には、S58に進み、S56においてYESと判断された場合には、S60に進む。
S58においては、リプレイ入賞以外の表示結果(小役またはハズレなど)が導出されたことを特定可能な第3停止コマンドが送信される。サブ制御部91は、該第3停止コマンドを受信したときに、ボタン演出無し+WIN演出が実行される。ボタン演出無し+WIN演出とは、たとえば、図2(E)に示す演出である。このように、サブ制御部91は、復活当選コマンドを受信したゲームにおいて、リプレイ入賞以外の表示結果が導出されたことを特定可能な第3停止コマンドを受信したときには、ボタン演出無し+WIN演出を実行する。
S58の処理の後では、S62において、BET操作が実行されたか否かが判断される。S62においては、BET操作が実行されるまで待機する(S62のNO)。S62においては、BET操作が実行されたと判断されたときには、S64に進む。
S64においては、BETコマンドが送信される。サブ制御部91は、BETコマンドを受信すると、復活演出を実行する(図2(G)参照)。
また、S60においては、リプレイ入賞の表示結果が導出されたことを特定可能な第3停止コマンドが送信される。サブ制御部91は、該第3停止コマンドを受信したときに、ボタン演出有り+WIN演出が実行される。ボタン演出有り+WIN演出とは、たとえば、図2(F)に示す演出である。このように、サブ制御部91は、復活当選コマンドを受信したゲームにおいて、リプレイ入賞の表示結果が導出されたことを特定可能な第3停止コマンドを受信したときには、ボタン演出有り+WIN演出を実行する。
また、S66においては、復活非当選コマンドがサブ制御部91に対して送信される。復活非当選コマンドは、復活抽選により復活当選しなかったことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、該復活非当選コマンドを受信することにより、復活当選しなかったことを認識できる。
S68においては、第3停止が実行されるまで待機する(S68のNO)。第3停止が実行されたと判断された場合には(S68のYES)、S70に進む。S70においては、第3停止コマンドが送信される。サブ制御部91が、該第3停止コマンドを受信すると、結果演出として、LOSE演出を実行する。該S70の処理が終了すると、S72に進む。
S72において、ST残りゲーム数が0であるか否かが判断される。S72において、ST残りゲーム数が0ではない(つまり、ST残りゲーム数は1以上残存している)と判断された場合には、S40に戻る。一方、S72において、ST残りゲーム数が0であると判断された場合には、S74に進む。
S74において、ST終了処理を実行する。ST終了処理は、たとえば、RAM41cに格納されているST中フラグを消去する処理と、ST終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する処理とを含む。ST終了コマンドは、STが終了したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、ST終了コマンドを受信すると、STが終了したことを認識する。また、サブ制御部91は、ST終了コマンドを受信すると、RAM91cに格納していたST2ゲーム目以降フラグを消去する。
なお、ST中にボーナス入賞した場合には、該STを中断させるとともに、ボーナスに制御する。該ボーナスが終了すると、該STの続きを実行するようにすればよい。
[事前ST復活条件が成立した場合について]
次に、図6を用いて、事前ST復活条件が成立した場合について説明する。前述したとおり、事前ST復活条件が成立した場合には、初回STに制御させるとともに、該初回STの6ゲームのうちから復活後STに制御するゲーム数を定める。図6に示すように、事前ST復活条件が成立した場合には、メイン制御部41により、初回ST中の何ゲーム目で(ST残りゲーム数がどのような値で)、復活後STに制御するかを決定する。図6の例では、復活後STに制御するゲームを、ST残り5ゲームとなるゲームとする確率が10%に設定されており、ST残り4ゲームとなるゲームとする確率が18%に設定されており、ST残り3ゲームとなるゲームとする確率が18%に設定されており、ST残り2ゲームとなるゲームとする確率が18%に設定されており、ST残り1ゲームとなるゲームとする確率が18%に設定されており、ST残り0ゲームとなるゲームとする確率が18%に設定されている。
また、事前ST復活条件が成立した場合における初回ST中は、事前ST復活条件の成立を契機として制御される新たなSTの前までのゲームにおいても、復活抽選は別に実行される。たとえば、事前ST復活条件が成立して、復活後STに制御するゲームが、ST残り3ゲームとなるゲームとして決定された場合において、該ST残り3ゲームとなるゲームまでに実行された復活抽選により復活当選した場合には、該復活当選に基づいて、新たなSTに制御される。さらに、該新たなSTにおいてST残り3ゲームとなるゲームで、更なる新たなSTに制御させる。この場合には、新たなSTに制御させる処理が2回実行されることになる。
[本実施形態のスロットマシンが奏する効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果などについて説明する。
(1) 本実施形態では、復活後STのゲーム数は5であるのに対し(図5のS54参照)、初回ST(ST1ゲーム目)のゲーム数は6である(図3のS10参照)。このように、初回ST(ST1ゲーム目)のゲーム数は復活後STのゲーム数よりも「1」多い。したがって、初回ST(ST1ゲーム目)においては、遊技者にお得感を感じさせることができる。よって、遊技の興趣を向上させるようにSTに制御することができる。
(2) また、本実施形態では、ST1ゲーム目のゲームであるか、ST2ゲーム目以降のゲームであるかに関わらず、レバーオン操作が実行されたときに、RAM41cに格納されているST残りゲームが1減算されるとともに、表示されているST残りゲーム数も1減算される(図2(C)、図2(D)、図4のS36、および図5のS46参照)。したがって、ST1ゲーム目のゲームであるときと、ST2ゲーム目以降のゲームであるときとで、「RAM41cに格納されているST残りゲームが1減算されるとともに、表示されているST残りゲーム数も1減算される」契機が異なるスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、ST残りゲーム数を表示する。また、ST1ゲーム目のゲームでは、図2(C)に示すように、ST残りゲーム数として「5」を表示する。また、STが復活したときにおいて、復活演出を実行することにより、復活後STのゲーム数が5ゲームである旨を遊技者に認識させることができる。また、図2(C)で表示された残りST5ゲームのうちの「5ゲーム」と、図2(G)の復活演出で表示された「ST5Gに復活!」のうちの「5ゲーム」とを一致させている。これにより、初回STのST残りゲーム数は5であり、かつ復活後STの残りゲーム数が5ゲームであることを違和感なく遊技者に認識させることができる。このように、初回ST(ST1ゲーム目)のゲーム数を復活後STのゲーム数よりも「1」多くすることにより、スロットマシンの設計者による演出の設計をし易くすることができる。
また、仮に、初回STを構成するゲーム数を「5」とすると、図2(C)の画面では、残りSTゲームとして、4ゲームが表示されてしまう。このような場合において、図2(G)では、「ST5ゲームに復活」という文字が表示されてしまうことから、「初回STよりも復活後STの方が、ゲーム数が多いのではないか」といった誤解を与えてしまう。これに対し、本実施形態では、初回ST(ST1ゲーム目)のゲーム数を復活後STのゲーム数よりも「1」多くすることにより、このような誤解を与えてしまうことを防止できる。
(3) また、図2(A)および図2(B)に示すように、リプレイが入賞したか否かに応じて、突入演出を実行するか否かを異ならせる制御を実行できる。また、初回ST(ST1ゲーム目)のゲーム数を復活後STのゲーム数よりも「1」多くすることにより、突入演出が実行されたか否かに関わらず、ST残りゲーム数を「5」と表示することができる。したがって、初回ST(ST1ゲーム目)のゲーム数を復活後STのゲーム数よりも「1」多くすることにより、突入演出を実行するか否かを異ならせる制御を適切にかつ違和感なく実行できる。
(4) また、図2(B)に示すように、ST突入演出には、ST残りゲーム数が表示されない。また、該ST突入演出が実行されている場合において、レバーオン操作が実行されたときには、図2(C)に示すように、ST残りゲーム数として5が表示される。また、図2(C)で表示された残りST5ゲームのうちの「5ゲーム」と、図2(G)の復活演出で表示された「ST5Gに復活!」のうちの「5ゲーム」とを一致させている。これにより、遊技者に対して、違和感なくかつ分かり易く、復活後STの残りゲーム数が5ゲームであることを認識させることができる。
また、ST初当り当選したゲームでリプレイ入賞したときには、ST突入演出が実行されない。仮に、ST突入演出に、STゲーム数(ST残りゲーム数)を表示してしまうと、リプレイ入賞したときには、該STゲーム数を遊技者は把握できない。したがって、リプレイ入賞したか否かに応じて、不平等感が生じてしまう。そこで、本実施形態では、ST突入演出には、ST残りゲーム数が表示させないことから、このような不平等感が生じてしまうことを防止できる。また、ST突入演出でST残りゲーム数を表示しなくても、リプレイが入賞したか否かに関わらずレバーオン操作が実行されたときには、図2(C)に示すように、ST残りゲーム数が表示されることから、ST残りゲーム数を適切に遊技者に認識させることができる。
(5) 図2(G)に示すように、復活演出は、5ゲームに設定されたことを特定可能な演出である。したがって、復活後STのゲーム数を遊技者に明確に認識させることができる。
(6) また、図4のS34、およびS36に示すように、復活当選したか否かに関わらず、共通の処理であるS36の処理が実行される。したがって、復活当選したか否かに関わらず、異なる処理を実行するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。
(7) また、図4のS35に示す復活当選カウンタの値が所定値に到達する(つまり、復活当選の回数が所定回数に到達する)ことにより、STの復活とは別の特典が付与される(ATゲーム数が付与される)。したがって、復活抽選の結果のみならず、復活当選した回数に対しても遊技者の注目を集めることができる。
(8) また、図4のST1ゲーム目関連処理でのS32で説明したように、サブ制御部91は、レバーオンコマンドを受信したとしても、前述した理由により、煽り演出を実行しない。したがって、ST1ゲーム目関連処理において、煽り演出を実行するスロットマシンと比較して、演出の処理負担を軽減できる。
(9) また、図2(A)および図2(E)のWIN演出には、初回STのゲーム数については、報知されない。したがって、このWIN演出により表示される画面は、他の有利状態(たとえば、ボーナス、AT)に制御されることを報知する報知演出としての画面として用いることができる。したがって、演出データを削減することができる。
(10) また、図2(E)および図2(F)に示すように、リプレイ入賞したときには、自動BETが実行されることから、BET操作を実行する必要がないが、ボタン演出の実行により、演出用スイッチ56への操作を促すことができる。したがって、リプレイが入賞したときでも、極力、図2(G)の復活演出を遊技者に視認させることができる。
(11) また、図2(F)に示すように、ボタン演出が実行されているにもかかわらず、レバーオン操作が実行されたときには、復活演出は実行されない。しかしながら、図2(D)の画面が表示されることから、復活演出が実行されなくても、復活後STの残りゲーム数は5であることを遊技者に認識させることができる。
(12) また、図6に示すように、特定状態への制御が開始される前にSTの復活が決定されていたときには、初回STを構成する複数ゲーム(本実施形態では6ゲーム)のうち、STの復活制御が実行されるゲームが決定される。これにより、STの復活制御ゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) また、ST中は、メダルの付与率が1を超える。したがって、STへの制御が開始される前に特典の付与が決定されていたときには、STに制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームでSTが復活される方が遊技者にとって有利となる。よって、STが復活されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
(14) また、事前ST復活条件が成立した場合における初回ST中は、事前ST復活条件の成立を契機として制御される新たなSTの前までのゲームにおいても、復活抽選は別に実行される。このような構成によれば、STへの制御が開始される前にSTの復活が決定されている場合であっても、当該ST中にもST抽選が実行されるため、STに制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームでSTが復活された方が遊技者にとって有利となる。よって、STが復活されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
(15) また、図6に示すように、ST初当り抽選の実行契機、および事前ST復活条件が成立するか否かの抽選契機は、1の契機(本実施形態では、レア役の当選)である。したがって、1の契機で、ST初当り当選と、事前ST復活条件の成立という2つの特典が付与され得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、変形例として、1の契機が成立したときには、3以上の特典が付与されるようにしてもよい。
(16) また、図6に示すように、初回STの最初のゲーム(つまり、ST残り5ゲームでのゲーム)で、STの復活が決定される場合もあり、初回STの最後のゲーム(つまり、ST残り0ゲームでのゲーム)で、STの復活が決定される場合もある。STへの制御の終了ゲーム(最後のゲーム)でST復活が付与されたときには、初回STへの制御の開始ゲーム(最初のゲーム)でSTの復活が付与されたときよりも、当該STに制御されるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利となる。よって、STへの制御の終了ゲームでST復活が付与されることに対して遊技者に期待させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、初回STの最初のゲーム(つまり、ST残り5ゲームでのゲーム)で、STの復活が決定された場合には、初回STの他のゲーム(最初のゲーム以外のゲーム)でSTの復活が決定された場合よりも、遊技者にとって不利となる。そこで、本実施形態では、図6に示すように、初回STの最初のゲーム(つまり、ST残り5ゲームでのゲーム)で、STの復活が決定される確率(10%)は、初回STの他のゲームでSTの復活が決定される確率(18%)よりも低く設定されている。したがって、STの遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[STについて]
(1) 本実施形態では、初回STのゲーム数は6ゲームであり、復活後STのゲーム数は5ゲームであるとして説明した。しかしながら、初回STのゲーム数はNゲーム(Nは2以上の整数)としてもよい。この場合には、復活後STのゲーム数はN−1となる。また、初回STのゲーム数は固定としてもよく、乱数抽選により決定するようにしてもよい。
(2) また、本実施形態では、ST中に復活当選したときには、該復活当選したゲームの第3停止時に復活演出を実行するとともに、復活後STに制御させるとして説明した。しかしながら、メイン制御部41は、ST中に復活当選したときには、復活演出を実行するゲームおよび復活後STに制御させるゲームを、該STの残りのゲームのうちのいずれのゲームにするかを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、該STの残りのゲームのうち、STが復活されるゲームが決定される。これにより、STが復活されるゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、ST中に、特別条件が成立したときには、STとは異なる特別状態に制御するようにしてもよい。ここで、特別条件とは、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。また、特別状態は、遊技者にとって有利な状態とする。特別状態は、たとえば、擬似ボーナスとしてもよい。擬似ボーナスとは、たとえば、ATと同様にナビ演出が実行される。また、特別状態が成立したときには、擬似ボーナスのゲーム数も擬似ボーナス抽選で決定される。このような構成によれば、ST中においても、該STとは異なる有利な状態に制御されることから、STの興趣を向上させることができる。また、特別状態に制御させるゲーム数は、固定としてもよく、たとえば、特別条件の成立時に該ゲーム数を乱数抽選により決定するようにしてもよい。さらに、擬似ボーナス中においても、該擬似ボーナス抽選(つまり、擬似ボーナスの上乗せ抽選)が実行される。したがって、擬似ボーナスの興趣を向上させることができる。また、該擬似ボーナスの上乗せ抽選は、擬似ボーナスでないときの擬似ボーナス抽選よりも有利としてもよく、有利度は同一としてよく、有利度は擬似ボーナスでないときよりも不利となるようにしてもよい。
(4) また、本実施形態では、図2(E)〜(G)に示すように、復活当選したときであっても、たとえば、リプレイ入賞し、かつレバーオン操作が実行されたときには、復活演出は実行しないとして説明した。しかしながら、復活当選したときには、導出された表示結果に関わらず、かつ、遊技者の操作に関わらず、復活演出を実行するようにしてもよい。たとえば、図2(E)〜図2(G)に示すように、リプレイ入賞したか否かに関わらず、レバーオン操作が実行されたときには、必ず、復活演出を実行した後に、図2(D)の画面が表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、復活当選したときには必ず復活演出が実行され、該復活演出により復活後のSTゲーム数を報知できる。したがって、遊技者に対して、違和感なく、復活後STの残りゲーム数が5ゲームであることを認識させることができる。
[煽り演出について]
(1) 本実施形態のST1ゲーム目関連処理については、S30に示すように、サブ制御部91は、レバーオンコマンドを受信したとしても、煽り演出を実行しないとして説明した。しかしながら、サブ制御部91は、レバーオンコマンドを受信したときに、煽り演出を実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、復活当選回数が1増加されるか否かを煽ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、本実施形態では、ST初当り抽選が実行された場合には、該ST初当り抽選が実行されたゲームで結果演出を実行するとして説明した。しかしながら、ST初当り抽選が実行されたゲームから所定ゲーム数(1ゲームも含む)後のゲームにおいて、結果演出を実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、該ST初当り抽選が実行されたゲームから、複数ゲームに亘って、連続演出が実行され、該連続演出が終了したときに、結果演出が実行される。このような構成によれば、該複数ゲームに亘って、ST初当り当選したか否かを煽ることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、STの復活、復活当選カウンタの増加、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチをon状態として電源をonすると、設定値表示器にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをon状態とすると、設定値表示器にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    有利状態に制御可能な状態制御手段を備え、
    前記状態制御手段は、最初の有利状態中に特定条件が成立したときに、該最初の有利状態を終了させ、次の有利状態に制御し、
    前記最初の有利状態を構成するゲーム数は、前記次の有利状態を構成するゲーム数よりも1ゲーム多い、スロットマシン。
JP2016253621A 2016-12-27 2016-12-27 スロットマシン Expired - Fee Related JP6572199B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016253621A JP6572199B2 (ja) 2016-12-27 2016-12-27 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016253621A JP6572199B2 (ja) 2016-12-27 2016-12-27 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018102698A true JP2018102698A (ja) 2018-07-05
JP6572199B2 JP6572199B2 (ja) 2019-09-04

Family

ID=62785450

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016253621A Expired - Fee Related JP6572199B2 (ja) 2016-12-27 2016-12-27 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6572199B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020036756A (ja) * 2018-09-04 2020-03-12 山佐株式会社 遊技機
JP2020092844A (ja) * 2018-12-13 2020-06-18 株式会社三共 スロットマシン
JP2020096690A (ja) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三洋物産 遊技機
JP7463991B2 (ja) 2021-03-22 2024-04-09 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093601A (ja) * 2001-09-26 2003-04-02 Takasago Electric Ind Co Ltd スロットマシン
JP2003250979A (ja) * 2002-03-04 2003-09-09 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2011218051A (ja) * 2010-04-13 2011-11-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013056075A (ja) * 2011-09-09 2013-03-28 Oizumi Corp 遊技機
JP2013236701A (ja) * 2012-05-14 2013-11-28 Sammy Corp 遊技機
JP2013252311A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Universal Entertainment Corp 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093601A (ja) * 2001-09-26 2003-04-02 Takasago Electric Ind Co Ltd スロットマシン
JP2003250979A (ja) * 2002-03-04 2003-09-09 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2011218051A (ja) * 2010-04-13 2011-11-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013056075A (ja) * 2011-09-09 2013-03-28 Oizumi Corp 遊技機
JP2013236701A (ja) * 2012-05-14 2013-11-28 Sammy Corp 遊技機
JP2013252311A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Universal Entertainment Corp 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020036756A (ja) * 2018-09-04 2020-03-12 山佐株式会社 遊技機
JP2020092844A (ja) * 2018-12-13 2020-06-18 株式会社三共 スロットマシン
JP7123491B2 (ja) 2018-12-13 2022-08-23 株式会社三共 スロットマシン
JP2020096690A (ja) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三洋物産 遊技機
JP7067453B2 (ja) 2018-12-17 2022-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP7463991B2 (ja) 2021-03-22 2024-04-09 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP6572199B2 (ja) 2019-09-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6605236B2 (ja) スロットマシン
JP2017093499A (ja) スロットマシン
JP6799898B2 (ja) 遊技機
JP2017136236A (ja) 遊技機
JP6946098B2 (ja) 遊技機
JP6572199B2 (ja) スロットマシン
JP2017074227A (ja) 遊技機
JP2018198668A (ja) 遊技機
JP2019054934A (ja) 遊技機
JP6395595B2 (ja) スロットマシン
JP2017086759A (ja) スロットマシン
JP2017086760A (ja) スロットマシン
JP2017080321A (ja) スロットマシン
JP2016129621A (ja) スロットマシン
JP6553882B2 (ja) 遊技機
JP2017153722A (ja) スロットマシン
JP2019013646A (ja) 遊技機
JP2018198666A (ja) 遊技機
JP2017060549A (ja) スロットマシン
JP2018102571A (ja) スロットマシン
JP6989310B2 (ja) 遊技機
JP2018126441A (ja) 遊技機
JP2017051346A (ja) 遊技機
JP2018126440A (ja) 遊技機
JP2018175742A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180306

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190306

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190806

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190809

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6572199

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees