本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明が遊技機のうちのスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
また、図2の各リールの図柄配列については、右リール2Rにおいてチェリー図柄が5コマ以内に必ず配置されている。また、中リール2Cにおいてスイカ図柄が5コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、5コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール2Rにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール2Cにスイカ図柄を導出することが可能である。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。リプ1〜16のうちリプ7〜9は、入賞ラインLNや、無効ラインLM1、LM2、LM4(LM3以外のライン)のいずれかのライン上に、バーの3つ揃い(「バー−バー−バー」)、あるいは、バーの2つ揃い(「バー−リプ−バー」、「リプ−バー−バー」など。以下バー聴牌ともいう。)を停止し得る入賞役である。
図8、図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8、図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT5と、小役の当選確率がRT0〜RT5中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT3においてリプ7に入賞したときには、リプ7〜リプ9の当選確率が向上したRT4へ移行する。また、RT4においてリプ8またはリプ9に入賞したときには、RT3へ移行する。また、RT2〜RT4において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときには、RT1へ移行する。RT2〜RT4は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT5に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT5についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT5中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4およびRT5では抽選されない。また、RT5では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT5の状態となっているときの方が高く設定されている。
また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類(リプレイの種類)が決定する。
なお、RT3中においては、さらに維持リプ1〜3を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ATであるにもかかわらずRT3に制御された場合などにおいて、維持リプ1〜3に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてRT1へ転落させやすくすることができる。
また、図13に示すように、RT5以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT5のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。内部抽選は、遊技状態に応じた抽選対象役のうち、図13の下方に示された抽選対象役から順に判定値数を読み出し(RT3であれば、BB5+強チェリーリプ(γの一部)の判定値数→BB5+中段チェリーリプの判定値数→…→共通ベルの判定値数→弱チェリーリプの判定値数→…→BAR揃いリプ1の判定値数)、抽出した乱数値との比較により読み出した判定値数に対応する抽選対象役についての当否を判定する。いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
また、RT3およびRT4におけるBAR聴牌リプ1、2、およびBAR揃いリプ1〜3各々の判定値数は、図12に示すように、RT3であるときには「150」または「100」が定められているのに対し、RT4であるときには「10500」または「7000」が定められている。このため、BAR聴牌リプ1、2、およびBAR揃いリプ1〜3の当選確率は、RT3であるときよりもRT4であるときの方が格段に高くなる。具体的に、RT4における、BAR聴牌リプ1、2の当選確率は、(10500×2)/65536≒32%となり、BAR揃いリプ1〜3の当選確率は、(7000×3)/65536≒32%となる。
また、リプ7〜9を含むBAR揃いリプ1〜3やBAR聴牌リプ1または2のいずれかに当選しているときには、当選しているBAR揃いリプやBAR聴牌リプの種類および操作手順に応じたリール制御が行われる。図14は、BAR揃いリプ1〜3やBAR聴牌リプ1または2のいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、BAR聴牌リプ1が当選しているときに、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうちリプ8またはリプ9の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうちリプ1の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
また、BAR揃いリプ1が当選しているときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうちリプ7の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうちリプ1の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。その他のBAR揃いリプが当選しているときも、図14に示すように、操作手順に応じてリプ7の組合せかリプ1の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
また、BAR揃いリプに当選しているときには、リプ7を入賞させる操作手順で、バーを狙って停止操作(バー図柄を入賞ラインや無効ライン上に引き込み可能なタイミングで停止操作)されたときに、入賞ラインLN、無効ライン(LM3以外のライン)のいずれかに、バーの3つ揃いあるいはバー聴牌を停止可能なリール制御が行われる。一方、BAR聴牌リプに当選しているときには、バーを狙って停止操作されたときであっても、バーの3つ揃いを停止させることなく、リプ8またはリプ9を入賞させる操作手順でバーを狙って停止操作されたときに、バー聴牌を停止可能なリール制御が行われる。よって、BAR揃いリプ1〜3に当選しているときにのみ、入賞ラインや無効ラインのいずれかにバーの3つ揃いを停止可能となる。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12,図13など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2〜RT4などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選、AT当選、上乗せ特化ゾーン突入などを示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、強チェリーリプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(RT3中においてはBAR揃いリプ1〜3)が当選することなどにより特別条件が成立した場合に、ATゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンに制御する。ART中においてBAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選したときには、当選しているBAR揃いリプを入賞させるための操作手順を特定可能なナビ演出が実行される。これにより、操作手順を誤らない限り、リプ7入賞させてRT4に制御させることができる。
上乗せ特化ゾーンは、報知される操作手順通りに停止操作することにより上乗せ特化ゾーンへの制御が継続することが保証されている保証期間と、保証期間経過後であって遊技者の操作手順次第で上乗せ特化ゾーンへの制御を継続させるか否かが分かれる自力継続期間とから構成されている。メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンへの制御を開始するときに、保証期間を所定ゲーム数(3〜10ゲーム)のうちのいずれにするかを決定する。
メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーン中にBAR揃いリプ当選することに応じて上乗せ抽選を実行可能である。また、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン中の内部当選状況に応じて、BAR揃いリプ入賞が可能であることに対する期待度を示唆するBAR揃い示唆演出を実行する。BAR揃い示唆演出は、示唆する期待度が異なるように複数種類のBAR揃い示唆演出が設けられている。複数種類のBAR揃い示唆演出には、実行されたときの方が実行されなかったときよりもBAR揃いリプ入賞となる可能性が高いことを示唆する通常示唆演出と、実行されたときにBAR揃いリプが必ず当選しておりBAR揃いリプ入賞可能であることが確定する確定示唆演出とが含まれる。
上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーンへの制御、上乗せゲーム数などに応じた演出(以下、上乗せに関する演出ともいう)を、液晶表示器51などの演出手段を用いて実行するための処理を行う。
また、サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(入賞示唆演出)を実行する。たとえば、図8に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインLM4に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出(入賞示唆演出)が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき)には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せに関する演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT5およびボーナス以外のRT0〜RT4におけるゲームの流れを説明する。RT0〜RT4においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
また、ART中においてBAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選すると、BAR揃いリプであるリプ7を入賞させるための操作手順がナビ演出される。ナビ演出により報知された操作手順で停止操作することによりリプ7が入賞してRT4に移行して、上乗せ特化ゾーンが開始される。上乗せ特化ゾーン中においては、当選状況に応じたナビ演出が実行され、BAR揃いリプ当選に応じてATゲーム数が上乗せ可能となる。上乗せ特化ゾーンは、BAR聴牌リプであるリプ8またはリプ9に入賞するまで制御される。上乗せ特化ゾーンが終了した後においては、再びRT3におけるARTに制御される。このため、上乗せ特化ゾーンは、ART中の状態であるともいえる。
また、上乗せ特化ゾーン中であるRT4においては、前述したとおり、高確率でBAR聴牌リプあるいはBAR揃いリプに当選し、保証期間か否かなどに応じた操作手順を特定するためのナビ演出を実行する。上乗せ特化ゾーン中においては、ATゲーム数を消費することなくナビ演出が実行可能となる。上乗せ特化ゾーン中であるRT4においてリプ8またはリプ9が入賞することにより、RT4からRT3に制御されて上乗せ特化ゾーンは終了する。
ART中において操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。しかし、RT1に転落した後においても、ATゲーム数を消費してATへの制御が継続される。その結果、ATゲーム数が0にならない限り、準備リプおよび突入リプ入賞させて再びRT3へ制御させてARTを再開させることができる。RT1に転落してから再びARTに制御されるまでの間のRT1およびRT2においては、BAR揃いリプ1〜3のいずれも抽選対象役に定められていない(図12)。しかし、後述するように、ARTから転落したRT1およびRT2であっても、RT3であればBAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選していた乱数値を抽出したときには上乗せ特化ゾーンに相当する上乗せ抽選が実行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT5へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
[上乗せ特化ゾーンについて]
前述したようにメイン制御部41は、AT中に特別条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンに制御するための上乗せ特化ゾーン制御処理を実行する。特別条件は、RT3中においてはBAR揃いリプ1〜3に当選することにより成立し、ARTから転落したRT1およびRT2においては、RT3中であればBAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選する乱数値を抽出したことにより成立する。また、上乗せ特化ゾーン制御処理では、特別条件が成立して上乗せ特化ゾーンに制御するときに所定の報知演出を実行する。また、上乗せ特化ゾーン制御処理では、特別条件が成立していないときであっても特定条件が成立しているときには偽の演出として所定の報知演出と同じ演出を実行する。特定条件は、RT3中においてはBAR聴牌リプ1、2に当選することにより成立し、ARTから転落したRT1およびRT2においては、RT3中であればBAR聴牌リプ1、2に当選していた乱数値を抽出したことにより成立する。以下、上乗せ特化ゾーン制御処理について詳細に説明する。
図15は、上乗せ特化ゾーン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。図15に示す上乗せ特化ゾーン制御処理は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行される。S1においては、AT中であるか否かを判定する。つまり、ATフラグがセットされているか否かを判定する。なお、AT中であってもすでに上乗せ特化ゾーン中であるときには、S1においてAT中でないと判定する。AT中であると判定されたときには、S2に移行する。S2では、AT+RT3のARTにおいてベルこぼし停止などにより転落したRT1およびRT2のいずれかであるかを判定する。これにより、ATに制御されてナビ演出が開始されてからRT3に制御されるまでのRT1やRT2の状態のときや、RT3中のときには、NOと判定される。
S2においてNOと判定されたときには、S4において、BAR揃いリプ1〜3に当選したことを特定可能なBAR揃い当選時の判定用フラグ、または、BAR聴牌リプ1、2に当選したことを特定可能なBAR聴牌当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定する。
判定用フラグとは、内部抽選の結果を判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選したときに、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別にメイン制御部41のRAMの所定領域に設定されるフラグである。BAR揃い当選時の判定用フラグとは、内部抽選処理における内部抽選においてBAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選したことを判定可能なフラグであって、BAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選した旨を示す当選フラグとは別にメイン制御部41のRAMの所定領域に設定されるフラグである。BAR聴牌当選時の判定用フラグについても、同様に、当選フラグとは別に、内部抽選においてBAR聴牌リプ1、2のいずれかに当選したことを判定可能なフラグである。判定用フラグは、当選したゲームが終了したときにクリアされる。S4において、BAR揃い当選時またはBAR聴牌当選時の判定用フラグが設定されていると判定されたときには、S5へ移行する。なお、S2においてNOと判定されて移行されるS4では、BAR揃いリプ1〜3の当選フラグおよびBAR聴牌リプ1、2の当選フラグのいずれかが設定されているか否かを判定してもよい。
前述したように、AT+RT3であるART中においては、ナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行う限り、転落リプ入賞やベルこぼし停止されないため、RT3からRT1へ制御されることはない。よって、S2においてはNOと判定される。しかし、ナビ演出が実行されたとしても、遊技者が操作手順を誤るなどして、操作手順通りに停止操作できない場合も生じ得る。この場合には、当選状況によっては、ベルこぼし停止などによりRT3からRT1に制御されてしまう可能性がある。
RT3から転落したRT1やRT2では、図12で示したように、RT3において上乗せ特化ゾーンへの制御契機であるBAR揃いリプについて内部抽選されない。このため、内部抽選において抽出した乱数値が、RT3であればBAR揃いリプに当選し得る乱数値であっても、RT3から転落後のRT1やRT2ではBAR揃いリプに当選しないため、上乗せ特化ゾーンへの制御が開始されず、遊技者に対して不利益を生じさせてしまうことになる。
しかし、図15に示す上乗せ特化ゾーン制御処理では、AT中であって(S1でYES)、RT3から転落後のRT1やRT2であるとき(S2でYES)には、S3に移行させて、内部抽選で抽出した乱数値に基づいて当該内部抽選で設定された判定用フラグを、RT3中の判定用フラグに変換される。つまり、内部抽選で抽出した乱数値がRT3における抽選対象役のいずれに属するか判定されて、属する抽選対象役あるいははずれの判定用フラグに変換される。
ここで、図16を参照して、内部抽選に用いる乱数値と抽選対象役との関係について説明する。図16では、上から、RT1〜RT3各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値が示されている。たとえば、RT3中の内部抽選では、抽出した乱数値が0〜aのときにBB5+強チェリーリプ(γの一部)に当選し、a+1〜bのときにBB5+中段チェリーリプに当選し、r+1〜sのときにBAR聴牌リプ1に当選し、s+1〜tのときにBAR揃いリプ3に当選し、u+1〜vのときにBAR揃いリプ1に当選し、v+1〜65535のときにはずれとなるように、RT3における各抽選対象役の判定値数が定められている。
一方、RT1やRT2における抽選対象役の判定値数は、ボーナスや小役に相当する抽選対象役についてはRT3と同じ判定値数が定められているものの、リプに相当する抽選対象役についてはRT3であるときよりも当選確率が低くなるように定められている。その結果、図16に示すように、内部抽選においてはずれとなる乱数値の範囲が広くなる。また、RT3であればBAR揃いリプ1〜3やBAR聴牌リプ1、2などに当選し得る乱数値に対応する乱数値については、RT1およびRT2では、はずれとなるように定められている。
しかし、S3では、内部抽選で抽出した乱数値に基づいて当該内部抽選で設定された判定用フラグを、RT3中の判定用フラグに変換される。このため、RT1やRT2における内部抽選において、「s+1〜t」(図12のRT3で示すように判定値数として100個の値が定められている)のうちいずれかの乱数値を抽出してはずれを判定する判定用フラグが設定されているときであっても、RT3中であればBAR揃いリプ3当選となる乱数値であるため、S3においてBAR揃い当選時の判定用フラグに変換される。その結果、RT3からRT1に転落した後であっても、RT3であれば本来BAR揃いリプ当選となる乱数値を抽出しているときには、判定用フラグがBAR揃い当選時の判定用フラグに変換される。また、RT3であれば本来BAR聴牌リプ当選となる乱数値を抽出しているときには、判定用フラグがBAR聴牌当選時の判定用フラグに変換される。その他の乱数値を抽出したときも同様に、RT3において当該乱数値を抽出したときに当選する抽選対象役当選時の判定用フラグに変換される。S4においては、変換された判定用フラグとして、BAR揃い当選時の判定用フラグあるいはBAR聴牌当選時の判定用フラグが設定されているか否かが判定され、設定されているときにはS5へ移行する。
S5では、AT+RT3であるART中であるか否かが判定される。AT+RT3中であると判定されたときには、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプのいずれかに当選しているため、S6において、図14で示したリプ7〜リプ9のいずれかを入賞させるための操作手順とともに、遊技者にバー図柄を狙わせるBAR促進ナビを実行させるためのBAR促進ナビ実行処理を行う。BAR促進ナビ実行処理とは、たとえば、BAR促進ナビを実行させるためのBAR促進ナビコマンドをサブ制御部91に送信するために設定する処理をいう。
S5においてAT+RT3中ではないと判定されたとき、つまり、ARTから転落したRT1およびRT2であると判定されたときには、実際にBAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのいずれも当選していないため、バーの3つ揃いや聴牌を停止させることができない。このため、S7において、演出用スイッチ56への操作を促すボタン演出を実行させるためのボタン演出実行処理を行う。ボタン演出実行処理とは、たとえば、ボタン演出を実行させるためのボタン演出コマンドをサブ制御部91に送信するために設定する処理などをいう。ボタン演出コマンドは、判定用フラグがBAR揃い当選時の判定用フラグであるか否かを特定可能な情報を含むコマンドである。
S8では、特別条件を成立させるBAR揃い当選時の判定用フラグが設定されているか否かが判定される。S8においてBAR揃い当選時の判定用フラグであると判定されたときには、S9において特典を付与する。特典の付与としては、たとえば、上乗せ特化ゾーンに制御するための上乗せ特化ゾーンフラグを設定するための処理が行われる。これにより、メイン制御部41は、次のゲームから前述した上乗せ特化ゾーンに制御する。
また、S10では、開始させる上乗せ特化ゾーンの保証期間を抽選するための保証期間抽選を行い、上乗せ特化ゾーン制御処理を終了する。保証期間は、たとえば、乱数抽選などにより3ゲーム〜10ゲームのうちのいずれかに決定される。保証期間は、BAR揃いリプ当選時の判定用フラグを設定する契機となった内部抽選用の乱数値に応じて決定されるものであってもよい。保証期間は、BAR揃いリプに当選してATゲーム数が上乗せされる毎に1ずつ減算される。なお、保証期間は、たとえば、上乗せ特化ゾーン中において1ゲーム消化する毎に1ずつ減算されるものであってもよい。
一方、S8においてBAR揃い当選時の判定用フラグではないと判定されたとき、つまりBAR聴牌当選時の判定用フラグであるときには、特別条件が成立しないため、上乗せ特化ゾーンフラグを設定することなく、上乗せ特化ゾーン制御処理を終了する。これにより、BAR聴牌当選時の判定用フラグが設定されているときには、BAR揃い当選時と同様にS6あるいはS7においてBAR促進ナビやボタン演出を実行するものの、上乗せ特化ゾーンに制御されない場合を生じさせることができる。その結果、BAR促進ナビやボタン演出が実行されたときには、上乗せ特化ゾーンに制御されるか否かといった面白みを提供することができる。
サブ制御部91は、BAR促進ナビコマンドを受信すると、たとえば「BARを狙え!」といったメッセージとともに、リプ7〜リプ9のいずれかを入賞させるための操作手順を特定可能な情報(たとえば、左リール2Lを第1停止させるときには「1・・」といった画像)を液晶表示器51に表示する。これにより、所定の操作手順で遊技者にバーを狙って停止操作させるといった面白みを提供でき、BAR揃いリプ入賞となることに対する期待感を抱かせることができる。また、BAR揃いリプ入賞となったときには上乗せ特化ゾーンに制御されることを示唆できる。また、サブ制御部91は、BAR揃いリプ入賞となったか否かにかかわらず、BAR促進ナビを実行したゲームにおいてリプ7入賞が発生したときには上乗せ特化ゾーンに突入する旨の突入成功報知を行う一方、リプ7入賞が発生しなかったときには上乗せ特化ゾーンに突入しない旨の突入失敗報知を行う。突入成功報知は、たとえば、「上乗せ特化ゾーン突入!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させることにより行われる。突入失敗報知は、たとえば、「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させることにより行われる。
また、サブ制御部91は、ボタン演出コマンドを受信すると、演出用スイッチ56の画像を液晶表示器51に表示する。これにより、遊技者に演出用スイッチ56を操作させるといった面白みを提供できる。また、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて、ボタン演出コマンドからBAR揃い当選時の判定用フラグが設定されていることが特定されたときには上乗せ特化ゾーンに突入する旨の突入成功報知を行う一方、BAR揃い当選時の判定用フラグが設定されていないことが特定されたときには上乗せ特化ゾーンに突入しない旨の突入失敗報知を行う。ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されなかったときには、当該ゲームの表示結果が導出されたときに判定用フラグに基づいて突入成功報知あるいは突入失敗報知を行う。なお、ボタン演出後の突入成功報知および突入失敗報知は、BAR促進ナビ後の突入成功報知および突入失敗報知と同じ態様で行われる。
メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーン中において、ATゲーム数を上乗せするための上乗せ特化ゾーン中処理を実行する。図17は、上乗せ特化ゾーン中処理の制御内容を示すフローチャートである。図17では、RT3においてリプ7入賞が発生することによりRT4に制御されることにより開始される上乗せ特化ゾーンにおける制御内容を示す。上乗せ特化ゾーン中処理は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行される。RT4に制御されて開始される上乗せ特化ゾーンにおいては、図12で示したようにBAR揃いリプやBAR聴牌リプに高確率で当選する。上乗せ特化ゾーンにおいては、BAR揃いリプに当選することによりATゲーム数が上乗せされる。
S20では、上乗せ特化ゾーンであるRT4中においてBAR揃いリプ1〜3に当選したか否かを判定する。いずれかのBAR揃いリプに当選していると判定されたときには、S21において保証期間中であるか否かが判定される。保証期間中であると判定されたときには、S23においてリプ7を入賞させるための操作手順と、遊技者にバー図柄を狙わせるBAR促進ナビを実行させるためのBAR促進ナビ実行処理を行う。これにより、バーを狙って報知された操作手順で停止操作することによりバーの3つ揃いを停止させることができる。
また、S24では、上乗せするATゲーム数を抽選するための上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)から上乗せするATゲーム数を決定する。決定されたATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン中において、ATゲーム数が上乗せされる毎に、上乗せゲーム数を報知する上乗せ示唆演出を実行する。
S25では、BAR揃い示唆演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときには複数種類のBAR揃い示唆演出のうちから実行するBAR揃い示唆演出の種類を決定するためのBAR揃い示唆演出抽選を行う。S26では、BAR揃い示唆演出抽選において確定示唆演出を実行する旨が決定されたか否かが判定される。S26において確定示唆演出を実行する旨が決定されていると判定されたときには、S27において保証期間中であるか否かが判定される。
S27において保証期間中であると判定されたときには、追加上乗せカウンタを1加算し、上乗せ特化ゾーン中処理を終了する。追加上乗せカウンタとは、上乗せ特化ゾーン中における保証期間終了後において追加して上乗せする回数を特定するための値である。追加上乗せカウンタは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶・更新される。追加上乗せカウンタの値は、保証期間終了後においてBAR揃いリプに当選してATゲーム数が上乗せされる毎に1ずつ減算される。
一方、S26において確定示唆演出を実行する旨が決定されていると判定されなかったとき、および、S27において保証期間中でないと判定されたときには、S28の処理を行うことなく、上乗せ特化ゾーン中処理を終了する。
S21に戻り、保証期間中でないと判定されたときには、S22において追加上乗せカウンタの値が「1」以上であるか否かが判定される。前述したとおり、追加上乗せカウンタは、確定示唆演出が保証期間中に実行されるときに1加算される。追加上乗せカウンタの値が「1」以上であると判定されたときには、S23へ移行する。これにより、リプ7を入賞させるための操作手順と、遊技者にバー図柄を狙わせるBAR促進ナビが実行される。
一方、追加上乗せカウンタの値が「1」以上ではないと判定されたときには、S29において、リプ7ではなくリプ1を入賞させるための操作手順と、遊技者にバー図柄を狙わせるBAR促進ナビを実行させるためのBAR促進ナビ実行処理を行い、S25へ移行する。これにより、バーを狙って報知された操作手順で停止操作させることにより、バーの3つ揃いが停止されてしまうことを回避できる。なお、S29によりBAR促進ナビが実行されたときであっても、図14に示すリプ7を入賞させるための操作手順で操作することにより、リプ7が入賞し、バーが3つ揃いとなる可能性がある。このように仮に、リプ7入賞あるいはバーが3つ揃いとなったとしても、S24における上乗せ抽選が行われず、上乗せされることはない。
S20に戻り、BAR揃いリプに当選していると判定されなかったときには、S30において、BAR聴牌リプに当選しているか否かが判定される。S30においてBAR聴牌リプに当選していると判定されなかったときには、S25へ移行する。この場合は、内部抽選の当選状況に応じてART中と同様のナビ演出が実行される。
一方、S30においてBAR聴牌リプに当選していると判定されたときには、S31において保証期間中であるか否かが判定される。保証期間中であると判定されたときには、S33においてRT4を維持させるリプ1を入賞させるための操作手順と、遊技者にバー図柄を狙わせるBAR促進ナビを実行させるためのBAR促進ナビ実行処理を行い、S25へ移行する。これにより、保証期間中においては、バーを狙って報知された操作手順で停止操作させることにより、RT3に移行させてしまうリプ8やリプ9を入賞させてしまうことを回避できる。
S31において保証期間中でないと判定されたときには、S32において追加上乗せカウンタの値が「1」以上であるか否かが判定される。追加上乗せカウンタの値が「1」以上であると判定されたときには、S33へ移行する。一方、追加上乗せカウンタの値が「1」以上ではないと判定されたときには、S34において、リプ8またはリプ9を入賞させるための操作手順と、遊技者にバー図柄を狙わせるBAR促進ナビを実行させるためのBAR促進ナビ実行処理を行い、S25へ移行する。これにより、保証期間中でなくかつ追加上乗せカウンタの値が「1」以上でもないときには、報知された操作手順で停止操作させることにより、RT3に移行させてしまうリプ8やリプ9を入賞させて上乗せ特化ゾーンを終了させることができる。
S25のBAR揃い示唆演出抽選は、S23を経由してBAR揃いとなり得る場合だけでなく、S29、S33、および、S34を経由した場合にも実行される。BAR揃い示唆演出抽選では、S23を経由してBAR揃いとなり得る場合にだけ、実行する示唆演出として確定示唆演出に決定可能である。よって、確定示唆演出が実行されたときには、操作手順を誤らない限り、必ずリプ7入賞となり、バーの3つ揃いにもなり得る。また、保証期間中において確定示唆演出が実行されるときには、上乗せ抽選のみならず、追加上乗せカウンタが1加算されて保証期間経過後における上乗せ抽選が確保されるため、保証期間中における確定示唆演出にプレミア感を持たせることができる。
また、BAR揃い示唆演出抽選では、S23を経由してBAR揃いとなり得るときの方が、その他のS29、S33、および、S34などを経由したときのいずれよりも高い割合で、通常示唆演出を実行する旨を決定する。このため、通常示唆演出が実行されたときには、通常示唆演出が実行されないときよりも、BAR揃いとなることに対する期待感を抱かせることができる。
図18は、液晶表示器51における演出表示例を説明するための図である。図18(a)は、BAR促進ナビと、BAR揃い示唆演出のうちの通常示唆演出との一例を示している。図18(a)では、BAR促進ナビとして、液晶表示器51の表示領域において、所定の大きさで「BARを狙え!」といった画像が表示されるとともに、BAR促進ナビ実行処理の報知対象である操作手順を特定可能な画像が表示される。また、図18(a)では、BAR促進ナビの上方において、通常示唆演出として「チャンスかも!!」といったメッセージが表示される。これにより、バーが3つ揃いとなり得ることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、通常示唆演出が実行されないときには、当選状況に応じて図18(a)に示すBAR促進ナビだけが実行されることになる。
図18(b)は、BAR促進ナビと、BAR揃い示唆演出のうちの確定示唆演出との一例を示している。確定示唆演出は、液晶表示器51の表示領域の上方において、「やったぜ!!」といったメッセージが表示される。これにより、バーが3つ揃いとなり得ることを確定的に報知することができる。また、確定示唆演出が実行されるときにおけるBAR促進ナビは、図18(b)に示すように、通常時(図18(a))よりも大きく「BAR」といった画像が表示される。これにより、確定示唆演出をより際立たせることができる。
図18(c)は、上乗せ特化ゾーンにおける保証期間中の背景の一例を示している。保証期間中においては、液晶表示器51の表示領域の上部において、「保証中」といったメッセージをスクロール表示する背景を表示する。なお、保証期間中の背景は、保証期間となり得る最小ゲーム数(3ゲーム)に限って実行される。つまり、保証期間中の背景表示は、上乗せ特化ゾーンが開始されてから最小ゲーム数である3ゲームを消化したときに終了する。これにより、保証期間抽選で決定された保証期間がいずれのゲーム数であっても、最小ゲーム数に限って図18(c)に示す態様で保証期間中である旨が報知される。なお、最小ゲーム数を消化した後は、「保証中」といったメッセージに替えて「上乗せ特化ゾーン中!!」といった上乗せ特化ゾーン中の背景を表示する。これにより、上乗せ特化ゾーン中であることを容易に遊技者に認識させることができる。
以上では、図17などを参照して、RT4に制御されることにより開始される上乗せ特化ゾーンにおける制御内容について説明した。しかし、上乗せ特化ゾーンへは、図15で説明したとおり、ARTから操作手順を誤るなどして転落したRT1やRT2において開始される場合もある。RT1やRT2における上乗せ特化ゾーンにおける制御内容は、たとえば、内部抽選のために抽出した乱数値からRT4中の判定用フラグに変換し、BAR揃いリプ当選時の判定用フラグが設定されているときで、保証期間中あるいは追加上乗せカウンタの値が「1」以上であると判定されたときには、図17のS24に相当する上乗せ抽選を行う。また、保証期間中に上乗せ抽選が行われたときには、図17のS25において確定示唆演出に決定される割合と同じ割合で追加上乗せカウンタの値を「1」加算するか否かを決定する。これにより、上乗せされることを期待できる期待ATゲーム数は、RT1やRT2において開始される上乗せ特化ゾーンであっても、RT4に制御されることにより開始される上乗せ特化ゾーンと同程度にすることができる。
また、RT4に制御されることにより開始された上乗せ特化ゾーン中においては、保証期間中あるいは追加上乗せカウンタが「1」以上であるときには、BAR促進ナビから特定される操作手順で停止操作することによりリプ8またはリプ9に入賞することがなく、RT3に移行されてしまうことがない。しかし、保証期間中あるいは追加上乗せカウンタが「1」以上であるときであっても、操作手順を誤るなどしてリプ8またはリプ9に入賞してRT3に移行されてしまうことが生じ得る。このようにRT3などに移行された場合であっても、RT1やRT2における上乗せ特化ゾーンにおける制御内容と同様の制御内容を行うことにより、RT4における上乗せ特化ゾーンと同程度の上乗せが行われる。
[ユーザモードについて]
スロットマシン1は、遊技機製造メーカなどが管理する管理サーバにて発行されたパスワードを遊技者所有の携帯端末などを介して入手し、客待ち状態中などにおいて演出用スイッチ56などを操作して当該パスワードを入力すると、サブ制御部91によりユーザモードに制御される。ユーザモードとは、たとえば、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。
また、ユーザモードでは、所定のミッションを達成したときに、キャラの経験値(本実施形態では、10)が付与される。付与された経験値が所定値(たとえば、100)に到達したときには、キャラのレベルがアップする。所定のミッションは、たとえば、上乗せ特化ゾーンにおいてBAR揃いリプが当選し、保証期間中であること(図17のS21でYES)あるいは保証期間終了後において追加上乗せカウンタが「1」以上であること(図17のS22でYES)に基づいて、リプ7を入賞させるためのBAR促進ナビが実行されかつバーの3つ揃いとなることにより達成する。ミッション達成したときには、「経験値GET」などといったメッセージを表示することによりミッション達成報知を行う。
一方、所定のミッションは、上乗せ特化ゾーンにおいてBAR揃いリプが当選した場合であっても、リプ7を入賞させるためのBAR促進ナビが実行されなかったとき(たとえば、図17のS29)にバーの3つ揃いとなったとしても成立せず、その結果、ミッション達成報知も行われない。なお、ユーザモード以外のノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、バーの3つ揃いが停止されたとしても、経験値は付与されない。以下に、図19を参照して詳細に説明する。
図19は、ユーザモードに制御しているときであって、上乗せ特化ゾーン中にバーが3つ揃いとなったときのミッション達成報知について説明するための図である。図19(A)に示すように、ユーザモード制御時に、BAR揃いリプが当選したとする。図19(B)、(C)の流れは、図17のS21またはS22でYESと判定されたことにより、ATゲーム数を上乗せすることが決定された場合のものである。図19(B)に示すように、ATゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、リプ7入賞手順を報知するBAR促進ナビが実行される(図17のS23)。報知された操作手順であってバーが3つ揃いとなるタイミングで停止操作されたときには、図19(C)に示すように、バーの3つ揃いが停止される。これとともに、サブ制御部91は、上乗せ当選報知およびミッション達成報知の双方を実行する。図19(C)の例では、AT当選報知とは、「上乗せ当選おめでとう」という文字を表示することであり、ミッション達成報知とは、「BAR揃い成功!経験値GET」という文字を表示することである。
一方、図19(D)、(E)の流れは、図17のS21およびS22でNOと判定されたことにより、ATゲーム数を上乗せしないことが決定された場合のものである。図19(D)に示すように、ATゲーム数を上乗せしないことが決定された場合には、リプ1入賞手順を報知するBAR促進ナビが実行される(図17のS29)。BAR促進ナビから特定される操作手順で停止操作したときには、リプ1入賞となり、たとえば「次回に期待だ!」といったメッセージを表示する。これに対して、遊技者がBAR促進ナビによる操作手順を無視して、リプ7入賞となる操作手順で操作した場合には、リプ7入賞となりバーが3つ揃いとなり得る。しかしながら、ATゲーム数を上乗せしないことが決定されている場合には、リプ7入賞となりバーが3つ揃いとなったとしても、図17のS24による上乗せ抽選が実行されることはなく、かつ、図19(E)に示すようにミッション達成報知も実行しない。この場合、図19(E)の例で示すように、液晶表示器51においてキャラAが表示されるキャラ演出が実行される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態では、上乗せ特化ゾーン中において、BAR揃いリプ当選時において上乗せされ、リプ7入賞(バーの3つ揃い)となり得る。また、上乗せ特化ゾーン中においては、BAR揃いリプ入賞となる可能性を示唆するBAR揃い示唆演出を実行可能である。BAR揃い示唆演出には、実行されたときにBAR揃いリプが必ず当選しておりBAR揃いリプ入賞可能であることが確定する確定示唆演出が含まれる。この確定示唆演出が上乗せ特化ゾーン中における保証期間であるときに実行されたときには、図17のS28で示したように、追加上乗せカウンタの値が1加算されるため、保証期間経過後に実行されたときよりも有利度合いが高くなる。このため、上乗せ特化ゾーン中の保証期間であるときに確定示唆演出が実行されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態では、図18(c)で示したように、上乗せ特化ゾーン中における保証期間中であることを示唆する保証期間中の背景が表示される。このため、保証期間中であることを遊技者にわかりやすく報知できる。
また、保証期間は、3〜10ゲームのうちのいずれかに決定される。しかし、いずれに決定された場合でも、保証期間中の背景は、最も短い3ゲームを経過したときに終了する。このため、保証期間中の背景が表示されていないときであっても保証期間中であることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態では、上乗せ特化ゾーン中の保証期間において確定示唆演出が実行されると、図17のS28で示したように、追加上乗せカウンタが1加算される。また、図17のS22やS32で示したように、保証期間経過後において追加上乗せカウンタが「1」以上であれば、BAR聴牌リプ当選時にはリプ1入賞させる操作手順が報知されてRT4を維持させ、BAR揃いリプ当選時にはリプ7入賞させる操作手順が報知される。これにより、保証期間経過後において追加上乗せカウンタから特定される回数分、上乗せさせることができる。このため、保証期間中において確定示唆演出が実行されることに対する期待感を向上させるとともに、保証期間が経過した後における遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態では、ユーザモード中は、図19(B)、(C)に示すようにリプ7入賞となる操作手順が報知されたときにおいて、バーの3つ揃いが停止されたときには、ミッション達成報知が実行される。一方、図19(D)、(E)に示すようにリプ7入賞となる操作手順が報知されなかったときには、バーの3つ揃いが停止されても、ミッション達成報知は実行されない。したがって、リプ7入賞となる操作手順が報知されなかったにもかかわらず、ミッション達成報知、つまり不自然な演出が実行されてしまうことを防止できる。さらに、ユーザモード中において、リプ7入賞となる操作手順の報知の有無と、ミッション達成報知の実行有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態によれば、図15で示したように、ART中に限らず、ART中においてベルこぼしが停止されて転落したRT1やRT2においても特別条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンに制御できる。また、ARTにおいて特別条件が成立したときには、3つ揃いバーの導出を促すBAR促進ナビを行う一方、BAR揃いリプを構成する図柄組合せを導出できないRT1やRT2において特別条件が成立したときには特別報知としてボタン演出を行うことで、ARTおよびRT1やRT2のいずれであっても特別条件の成立を報知できる。このため、ATかつRT1やRT2において遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止できる。
(6) 前述した実施の形態では、ARTであるかARTから転落したRT1やRT2であるかにかかわらず、特別条件が所定割合で成立する。このため、ATかつRT1やRT2においても、ARTであるときと同じ割合で上乗せ特化ゾーンに制御させることができる。その結果、ATかつRT1やRT2において遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止できる。
(7) 前述した実施の形態における特別条件は、RT3においては内部抽選に用いる乱数値として「s+1〜v」を抽出してBAR揃いリプ当選となることにより成立し、ARTから転落したRT1やRT2においては内部抽選に用いる乱数値として「s+1〜v」を抽出されることにより成立する。これにより、RT1やRT2であるかARTであるかにかかわらず、抽出した乱数値に基づいて特別条件の成立を判定できるため、上乗せ特化ゾーンに制御するための処理を簡易化することができる。また、ART中であるにもかかわらず停止操作を誤ってRT1やRT2へ転落したとしても、本来上乗せ特化ゾーンに制御されるべき乱数値を抽出しているときには、ART中であるときと同じように上乗せ特化ゾーンへの制御が行われるため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
(8) 前述した実施の形態によれば、内部抽選処理において、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別に、内部抽選の結果を判定可能な判定用フラグが設定され、RT3においてBAR揃いリプに当選したときには、BAR揃い当選時の判定用フラグが設定される。また、RT3から転落したRT1またはRT2において、BAR揃いリプ当選となり得る乱数値を内部抽選において抽出していたときには、図15のS3において、RT3中の判定用フラグに変換される結果、BAR揃い当選時の判定用フラグが設定される。また、S8で示したように、RTの状態を判定することなく、判定用フラグに基づいて上乗せ特化ゾーンへの制御を行うことができる。このため、上乗せ特化ゾーンへの制御するための処理をRTの状態にかかわらず共通化することができ、処理負担を軽減することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[特定状態について]
前述した実施の形態では、特定状態として上乗せ特化ゾーンを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において「特典が付与される確率」および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態などであってもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
また、たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
また、前述した実施の形態における上乗せ特化ゾーンへの開始契機であるRT3中のBAR揃いリプ当選時には、リプ7を入賞させる操作手順で停止操作しなければ、リプ7を入賞させることができずRT4に制御されない例について説明したが、これに限らず、RT3中においてBAR揃いリプ当選時には、操作手順にかかわらず、必ずリプ7を入賞させるようにリール制御を行い、必ずRT4に制御されるようにしてもよい。たとえば、RT3においては、BAR揃いリプ1〜3とは異なるBAR揃いリプ4に当選可能とし、当該BAR揃いリプ4当選時には操作手順にかかわらずリプ7を入賞させるリール制御を行うようにしてもよい。このように構成した場合であっても、RT4中においては、操作手順によってリプ7入賞となる操作手順が異なるBAR揃いリプ1〜3に当選される。これにより、RT3から上乗せ特化ゾーンに制御させる際には、必ずRT4に制御することができ、上乗せ特化ゾーン中においては、上乗せ契機となるリプ7入賞となる操作手順を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[特定表示結果について]
前述した実施の形態では、図17のS24において上乗せされるときに、S23において特定表示結果であるリプ7を入賞させる操作手順が報知され、当該操作手順通りに停止操作することにより、特定表示結果が導出され得る例について説明した。しかし、上乗せされるときには、操作手順などにかかわらず、必ず特定表示結果が導出されるようにしてもよい。
また、上乗せ特化ゾーンは、リプ8またはリプ9に入賞するまで継続し、特定表示結果であるリプ7に入賞したときには終了しない例について説明したが、特定表示結果であるリプ7に入賞したときであっても終了させるようにしてもよい。たとえば、上乗せ特化ゾーンは、所定ゲーム数消化することにより終了させるようにして、特定表示結果であるリプ7に入賞したとしても最終ゲームであるときには当該ゲームにおいて終了させるようにしてもよい。
[保証期間中の確定示唆演出]
前述した実施の形態では、保証期間中において確定示唆演出が実行されたときに、上乗せに加えて、図17のS28において追加上乗せカウンタの値を加算することにより、保証期間経過後に上乗せ抽選が実行される回数を追加することにより、保証期間中でないときに確定示唆演出が実行されたときよりも特典の有利度が高くなる例について説明した。しかし、追加上乗せカウンタを加算する値は、1以上の数(たとえば、1〜5)から乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。これにより、保証期間中において確定示唆演出が実行された回数以上に、保証期間経過後において上乗せ抽選が実行可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、保証期間中において確定示唆演出が実行されたときに付与する特典は、上乗せの追加に限らず、たとえば、上乗せされるATゲーム数の期待値が保証期間中でないときよりも大きくなるように上乗せ抽選するものであってもよく、また、ATゲーム数とは種類が異なる特典として、たとえば設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するものなどであってもよい。
前述した実施の形態では、図17のS24において上乗せしたときのS25におけるBAR揃い示唆演出抽選では、保証期間中であるか否かにかかわらず、同じ確率で確定示唆演出に決定する例について説明したが、これに限らず、確定示唆演出に決定する確率を保証期間であるか否かに応じて異なるようにしてもよい。具体的に、BAR揃い示唆演出抽選では、保証期間中でないときよりも保証期間中であるときの方が高くなるように決定するようにしてもよい。これにより、保証期間中における遊技の興趣をより一層向上させることができる。
[保証期間中の背景]
前述した実施の形態では、保証期間中の背景を保証期間となる最小ゲーム(3ゲーム)消化するまでの間において表示し、その後は、上乗せ特化ゾーン中の背景を表示する例について説明した。しかし、保証期間中の背景から、保証期間中である可能性を示唆する“かもね背景”を表示し、その後に上乗せ特化ゾーン中の背景を表示するようにしてもよい。かもね背景は、実際に保証期間中であるときの方が、保証期間中でないときよりも高い確率で表示されるようにしてもよい。これにより、かもね背景が表示されているときには、上乗せ特化ゾーン中の背景が表示されているときよりも、保証期間中であることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[特別条件について]
前述した実施の形態においてARTから転落したRT1やRT2における特別条件は、ARTにおいて特別条件を成立させる乱数値と同じ乱数値を抽出することにより成立する例について説明した。しかし、割り当てられた乱数値の数が同じであって抽出確率(成立確率)がARTから転落したRT1やRT2とARTとにおいて同じであれば、ARTから転落したRT1やRT2において特別条件を成立させる乱数値としては、ARTにおいて特別条件を成立させる乱数値と異なる乱数値が定められているものであってもよい。
[各種演出について]
前述した実施の形態における上乗せ特化ゾーンにおける上乗せゲーム数の期待値は、ART中に制御された上乗せ特化ゾーンであるときと、ARTから転落したRT1やRT2中に制御された上乗せ特化ゾーンであるときとで同じとなる例について説明した。しかし、上乗せ特化ゾーンにおける上乗せゲーム数の期待値は、ART中に制御された上乗せ特化ゾーンであるときと、ARTから転落したRT1やRT2中に制御された上乗せ特化ゾーンであるときとで異なるようにしてもよい。たとえば、ART中であるか、RT1やRT2中であるかで、上乗せゲーム数を決定するためのテーブルとして振分率が異なるように定められたテーブルを参照して、上乗せゲーム数を決定してもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[遊技機について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
また、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。具体的に、確変大当り終了後において、大当りとなる確率が高まる確率変動状態に転落抽選で当選(たとえば、1/100で当選)するまで制御するとともに、変動表示時間が短縮される時短状態に変動表示が少なくとも所定回数(たとえば、100回)行われるまで制御し、時短状態は変動表示が所定回数行われた後であっても確率変動状態が終了していなければ当該確率変動状態が終了するまで制御可能なパチンコ遊技機において、大当りとなる可能性を示唆する大当り示唆演出のうち確変大当りとなることが確定する確定示唆演出が確変大当り終了後から変動表示が所定回数行われるまでに実行されたときには、ラウンド数が16ラウンドとなる16R確変大当りとなり、確変大当り終了後から変動表示が所定回数行われた後に実行されたときには、ラウンド数が16ラウンド未満(たとえば3ラウンド)となる3R確変大当りとなることを示唆するようにしてもよい。このように、時短状態となることが保証されている確変大当り終了後から変動表示が所定回数行われるまでの保証期間において確定示唆演出が実行されたときには、ラウンド数が多い16R確変大当りとなるため、保証期間経過後に確定示唆演出が実行されたときよりも有利度合いが高くなる。このため、時短状態中の保証期間であるときに確定示唆演出が実行されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。