本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、図2に示すように、前面扉1bの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24などが設けられている。また、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2Rを含むリールユニット2、電源ボックス100などが設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(メダルの払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
後述する内部抽選、AT抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
また、メイン制御部41は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ送信する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態などを示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。図10および図11に示す判定値数は、設定値が「1」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役(たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス1〜12など)が含まれる。
図9および図11に示すように、特別リプレイは、RT2およびRT4に制御されているときに抽選対象役となるように定められている。また、図6に示すように、特別リプレイがRT2中に入賞したときには上乗せ抽選が行われ、特別リプレイがRT4中に入賞したときには設定示唆演出が行われる。上乗せ抽選および設定示唆演出については後述する。
また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[設定示唆演出について]
スロットマシン1のサブ制御部91は、設定されている設定値に応じて、設定値を示唆する設定示唆演出を実行するための処理を行う。サブ制御部91は、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドに基づき、当該コマンドから特定される設定値と同じ値をRAM91cに格納しており、当該値からRAM41cに記憶されている設定値(以下では、「現在設定値」ともいう)を特定する。設定示唆演出は、BBやATなどの特定状態において、特定条件が成立しているか否かに応じた割合に基づいて実行される第1設定示唆演出と、RT4中において特別リプレイが入賞する毎に実行される第2設定示唆演出とが設けられている。以下では、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とをまとめて設定示唆演出という場合がある。
以下では、まず、図15および図16を参照して第1設定示唆演出について説明した後、図17〜図19を参照して第2設定示唆演出について説明する。図15(a)は、第1設定示唆演出の実行に関する第1設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートであり、図15(b)および(c)は、第1設定示唆演出関連処理の抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
第1設定示唆演出関連処理は、1ゲームが開始されたとき(内部抽選が行われるとき)にサブ制御部91により実行される。しかし、第1設定示唆演出関連処理は、予め定められたタイミングで実行されるものであれば、これに限らず、たとえば、1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
S01においては、BBまたはATへの制御が今回ゲームから開始されるか否かが判定される。BBへの制御が開始されるときとは、たとえば、前回ゲームにおいてBB1またはBB2入賞となった後、次のゲームが開始されるときをいう。また、ATへの制御が開始されるときとは、たとえば、非AT中におけるAT抽選においてATに制御すると決定され、ATを開始するタイミングに到達したときをいう。なお、S01では、BBまたはATなどの特定状態への制御に関連する所定タイミングであるか否かを判定するものであれば、制御開始タイミングか否かを判定するものに限らず、制御されることが決定されたタイミングや、制御が終了するタイミングなどどのようなタイミングであってもよい。
S01においてBBまたはATへの制御開始タイミングではないと判定されたときには、そのまま、第1設定示唆演出関連処理を終了する。一方、BBまたはATへの制御開始タイミングであると判定されたときには、S02において、BBへの制御開始タイミングであるときには、BBに制御された回数を特定するためのBB回数カウンタを1加算し、ATへの制御開始タイミングであるときには、ATに制御された回数を特定するためのAT回数カウンタを1加算する。
BB回数カウンタおよびAT回数カウンタの値は、各々、サブ制御部91のRAM91cの所定領域において格納され、設定変更状態に制御されたときや、スロットマシン1が設置される遊技場において朝一電源が投入されたときなどに初期化される。設定変更状態に制御されたときとは、たとえば、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンドを受信したときをいう。また、朝一電源が投入されたときとは、たとえば、電源が投入されたときに、サブ制御部91によりRTC97が計時する日時情報を取得して午前3時以降において初めて電源が投入されたと判定されたときをいう。
S03においては、S02で加算されたBB回数カウンタまたはAT回数カウンタの値が「3」の倍数であるか否かが判定される。たとえば、BBへの制御が開始されたときには、今回BBを含めてBBへの制御回数が「3」の倍数であるという特定条件が成立しているか否かが判定される。
S03において「3」の倍数であると判定されたときには、S04において特定条件成立時テーブルを参照して第1設定示唆演出の抽選を行う一方、S03において「3」の倍数ではないと判定されたときには、S05において特定条件不成立時テーブルを参照して第1設定示唆演出の抽選を行い、第1設定示唆演出関連処理を終了する。サブ制御部91は、S04またはS05の抽選で決定された第1設定示唆演出を特定状態における所定タイミングで実行する。特定状態における所定タイミングとは、後述するように、特定状態が終了するときにおいてエンディングを表示するときを例示するが、これに限らず、特定状態が開始されたタイミングや、特定状態中において払出されたメダル枚数が所定枚数に到達したときなど所定条件が成立したタイミングなどであってもよい。
第1設定示唆演出としては、図15(b)などに示すように、6確定パターン、高設定確定パターン、および1以外確定パターンが設けられている。6確定パターンとは、現在設定値が「6」であることを示唆する第1設定示唆演出である。高設定確定パターンは、現在設定値が「4」〜「6」のいずれかであることを示唆する第1設定示唆演出である。1以外確定パターンは、現在設定値が少なくとも「1」以外であることを示唆する第1設定示唆演出である。
S04で参照される特定条件成立時テーブルは、図15(b)に示すように、現在設定値に応じて割合が定められている。現在設定値が「6」であるときには、10%の割合で6確定パターンに、7%の割合で高設定確定パターンに、5%の割合で1以外確定パターンに、78%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「4」または「5」であるときには、10%の割合で高設定確定パターンに、5%の割合で1以外確定パターンに、85%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「2」または「3」であるときには、10%の割合で1以外確定パターンに、90%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「1」であるときには、100%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。
S05で参照される特定条件不成立時テーブルは、図15(c)に示すように、現在設定値に応じて割合が定められている。現在設定値が「6」であるときには、1%の割合で6確定パターンに、2%の割合で高設定確定パターンに、3%の割合で1以外確定パターンに、94%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「4」または「5」であるときには、1%の割合で高設定確定パターンに、2%の割合で1以外確定パターンに、97%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「2」または「3」であるときには、2%の割合で1以外確定パターンに、98%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「1」であるときには、100%の割合で第1設定示唆演出なしに決定される。
このように特定条件成立時テーブルおよび特定条件不成立時テーブルの割合が定められているため、たとえば、特定条件が成立しているときには、不成立時であるときよりも高い割合で、いずれかの第1設定示唆演出が実行される。また、第1設定示唆演出の種類を決定するための振分率は、特定条件が成立しているときと成立していないときとで異なるように定められており、特定条件が成立しているときの方が第1設定示唆演出として6確定パターンや高設定確定パターンに決定されやすくなるように定められている。また、現在設定値が高い程、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるように定められている。
図16は、設定示唆に関連する演出内容を説明するための図である。図16(a)は、第1設定示唆演出を説明するための図である。第1設定示唆演出は、制御開始されたBBまたはATが終了する際のエンディング演出中に実行される。
通常のエンディング演出では、液晶表示器51に通常のキャラクタを出現させる演出であるが、第1設定示唆演出が実行されるときには通常のキャラクタと異なるキャラクタが出現する。6確定パターンは、エンディング演出中において予め定められた超プレミアキャラクタを出現させる演出である。高設定確定パターンは、エンディング演出中において予め定められたプレミアキャラクタを出現させる演出である。1以外確定パターンは、エンディング演出中において予め定められたレアキャラクタを出現させる演出である。
1以外確定パターンは、現在設定値が「1」以外の「2」〜「6」の5つの設定値のうちいずれかであることを特定できるのに対して、高設定確定パターンは、現在設定値が「4」〜「6」の3つの設定値に絞ることができ、6確定パターンは、現在設定値が「6」であることを特定できる。このように、現在設定値として特定できる設定値の個数が1以外確定パターン>高設定確定パターン>6確定パターンとなるため、設定示唆の精度は、図16(a)の精度欄に示すように6確定パターンが最も高く、続いて高設定確定パターンとなり、1以外確定パターンが最も低いといえる。
また、図15(b)および(c)で示したように、特定条件が成立しているときの方が、特定条件が成立していないときよりも、精度が高い第1設定示唆演出が実行されやすい。サブ制御部91は、BB中やAT中ではない通常時において、図16(b)に示す説明演出を実行する。説明演出とは、特定条件成立時の方が精度の高い第1設定示唆演出が実行されやすい旨を事前に説明する演出である。図16(b)に示すように、液晶表示器51に「発生回数が3の倍数となるBB・ATのエンディング中の設定示唆は高精度!!」といったメッセージを表示することにより説明演出が実行される。
次に、第2設定示唆演出について説明する。図17は、第2設定示唆演出の実行に関する第2設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートである。第2設定示唆演出関連処理は、1ゲームが終了したとき(表示結果が導出されたとき)にサブ制御部91により実行される。しかし、第2設定示唆演出関連処理は、予め定められたタイミングで実行されるものであれば、これに限らず、たとえば、1ゲームが開始したときに前回ゲーム結果に基づいて実行されるものであってもよい。
S20においては、今回終了したゲームがRT4中におけるゲームであったか否かが判定される。RT4中におけるゲームであったと判定されたときには、S21において特別リプレイに入賞したか否かが判定される。特別リプレイに入賞したと判定されたときには、予め定められている禁則条件が不成立であるか否かが判定される。禁則条件とは、たとえば、今回のRT4中(当選しているボーナスが入賞するまでの間)において、特別リプレイ入賞して第2設定示唆演出が既に実行されているときや、特別な演出(たとえば、ロングフリーズ、プレミア的な演出)を実行中であるときなどに成立する。
禁則条件が不成立であると判定されたときには、S23において、第2設定示唆演出用カウンタと第2設定示唆演出用パターンとに基づいて、実行する第2設定示唆演出を設定する。設定された第2設定示唆演出は、即座に実行されるものであってもよく、BET操作時や、次回ゲームのリール回転開始時、リール回転中などに実行するものであってもよい。
第2設定示唆演出用パターンとは、RT4中の特別リプレイ入賞毎に実行する第2設定示唆演出の組合せとして特定個数(たとえば、3つ)の第2設定示唆演出を特定するためのパターンである。第2設定示唆演出用パターンは、特定される第2設定示唆演出の組合せが異なるパターンが複数種類定められている。サブ制御部91は、電源復帰されたときや、第2設定示唆演出用カウンタが「3」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときなど、所定タイミングでいずれかの第2設定示唆演出用パターンを決定する。第2設定示唆演出用パターンは、サブ制御部91のROMの所定領域に格納されている。本実施の形態における特定個数は、第1設定示唆演出に関する特別条件を成立させる値と同じ数に定められているが、これに限らず、異なる数に定められているものであってもよい。
また、第2設定示唆演出用カウンタとは、RT4中の特別リプレイ入賞毎に更新され、第2設定示唆演出用パターンから特定される第2設定示唆演出の組合せのうち、何番目の第2設定示唆演出を実行するかを特定するためのカウンタである。第2設定示唆演出用カウンタは、サブ制御部91のRAMの所定領域において更新される。
ここで、図18を参照して、第2設定示唆演出用パターンの演出内容を説明する。第2設定示唆演出用パターンとしては、パターンA〜Dが定められている。パターンAは、特別リプレイ入賞時における第2設定示唆演出用カウンタの値が、「1」であるときにキャラクタAを出現させる演出を特定し、「2」であるときにキャラクタCを出現させる演出を特定し、「3」であるときにキャラクタAを出現させる演出を特定する。このため、特別リプレイ入賞毎に第2設定示唆演出として出現させるキャラクタを、キャラクタA→キャラクタC→キャラクタCの順で特定することができる。
また、パターンB〜Dについても、同様に、第2設定示唆演出用カウンタの値に応じて、パターンBであれば特別リプレイ入賞毎にキャラクタA→キャラクタB→キャラクタBの順で第2設定示唆演出を特定でき、パターンCであれば特別リプレイ入賞毎にキャラクタA→キャラクタC→キャラクタBの順で第2設定示唆演出を特定でき、パターンDであれば特別リプレイ入賞毎にキャラクタA→キャラクタB→キャラクタCの順で第2設定示唆演出を特定できる。
これにより、第2設定示唆演出用カウンタの値が「1」のときには、いずれのパターンであっても共通して、キャラクタAを出現させる演出が第2設定示唆演出として特定されるため、いずれのパターンであるか特定不能にすることができる。
また、第2設定示唆演出用カウンタの値が「2」のときには、パターンAあるいはCであるときと、パターンBあるいはDであるときとで、異なるキャラクタを出現させる演出が第2設定示唆演出として特定される。このため、キャラクタBが出現したときには、パターンBあるいはDであることを特定でき、キャラクタCが出現したときには、パターンAあるいはCであることを特定できる。一方、パターンBおよびDのいずれであるかや、パターンAおよびCのいずれであるかを特定不能にすることができる。
また、第2設定示唆演出用カウンタの値が「3」のときには、パターンAとパターンCとで異なるキャラクタを出現させる演出が第2設定示唆演出として特定され、パターンBとパターンDとで異なるキャラクタを出現させる演出が第2設定示唆演出として特定される。このため、キャラクタCが出現した後に、キャラクタCが出現したときには、パターンAであることを特定でき、キャラクタBが出現したときには、パターンCであることを特定できる。また、キャラクタBが出現した後に、キャラクタBが出現したときには、パターンBであることを特定でき、キャラクタCが出現したときには、パターンDであることを特定できる。
図17に戻り、S24においては、第2設定示唆演出用カウンタが特定個数に相当する「3」であるか否かが判定される。「3」でないときには、S28において第2設定示唆演出用カウンタの値を1加算更新し、第2設定示唆演出関連処理を終了する。これにより、次回のBB当選に伴うRT4中におけるS23では、S28において1加算更新後の第2設定示唆演出用カウンタの値に基づいて第2設定示唆演出が特定される。
一方、S24において第2設定示唆演出用カウンタが「3」であると判定されたときには、S25において最終回報知を設定する。最終回報知とは、S23において設定されて実行される第2設定示唆演出が、第2設定示唆演出用カウンタ「3」に対応する最終回の演出である旨を報知する演出である。最終回報知としては、たとえば、第2設定示唆演出として出現させるキャラクタが「最終回だ!」といった音声を発しているかのように、スピーカ53、54から音声を発することにより実行される。
S26では、通常テーブルを参照して、次回以降の第2設定示唆演出を特定するための第2設定示唆演出用パターンを決定する。図19は、第2設定示唆演出用パターンを決定するための第2設定示唆演出用パターン決定時テーブルを説明するための図である。第2設定示唆演出用パターン決定時テーブルは、サブ制御部91のROMの所定領域に格納されている。
サブ制御部91は、電源復帰されたとき、および、第2設定示唆演出用カウンタが「3」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときに、第2設定示唆演出用パターンを決定する。電源復帰されたときには、設定変更を伴わないときと、設定変更を伴うときとが含まれる。電源復帰されたときであって設定変更を伴わなかったときには、図19(a)に示す電断復帰テーブルを参照して第2設定示唆演出用パターンを決定する。電源復帰されたときであって設定変更を伴うときには、図19(b)に示す設定変更後テーブルを参照して第2設定示唆演出用パターンを決定する。図18のS26のように、第2設定示唆演出用カウンタが「3」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときには、図19(c)に示す通常テーブルを参照して第2設定示唆演出用パターンを決定する。
図19に示すように、電断復帰テーブル、設定変更後テーブル、および、通常テーブルは、各々、設定されている設定値である現在設定値に応じて割合が定められている。まず、図19(a)を参照して電断復帰テーブルについて説明する。現在設定値が「6」であるときには、5%の割合でパターンAに、5%の割合でパターンBに、5%の割合でパターンCに、85%の割合でパターンDに決定される。また、現在設定値が「4」または「5」であるときには、5%の割合でパターンBに、5%の割合でパターンCに、90%の割合でパターンDに決定される。現在設定値が「2」または「3」であるときには、5%の割合でパターンCに、95%の割合でパターンDに決定される。現在設定値が「1」であるときには、100%の割合でパターンDに決定される。
設定変更後テーブルおよび通常テーブルについても同様に、図19(b)および(c)に示すように、現在設定値に応じて定められている割合にしたがって、パターンA〜Dのうちから第2設定示唆演出用パターンが決定される。第2設定示唆演出用パターンが決定された後においては、当該第2設定示唆演出用パターンによる演出が一巡するまで、当該決定された第2設定示唆演出用パターンに基づいて第2設定示唆演出が特定される。
図19に示すように、いずれのテーブルについても、パターンAは現在設定値が「6」のときにのみ決定可能となり、パターンBは現在設定値が「4」〜「6」であるときにのみ決定可能となり、パターンCは「2」〜「6」つまり「1」以外であるときにのみ決定可能となる。このため、パターンAは、現在設定値が「6」であることを示唆するパターンであるといえ、パターンBは、現在設定値が「4」〜「6」のいずれかであることを示唆するパターンであるといえ、パターンCは、現在設定値が少なくとも「1」以外であることを示唆するパターンであるといえる。一方、パターンDは、現在設定値を特定不可能なパターンであるといえる。つまり、パターンDは現在設定値を特定できず、パターンCは、現在設定値が「1」以外の「2」〜「6」の5つの設定値のうちいずれかであることを特定できるのに対して、パターンBは、現在設定値が「4」〜「6」の3つの設定値に絞ることができ、パターンAは、現在設定値が「6」であることを特定できる。このように、現在設定値として特定できる設定値の個数がパターンD>パターンC>パターンB>パターンAとなるため、設定示唆の精度は、パターンAが最も高く、続いてパターンB、Cとなり、パターンDが低いといえる。
このため、第2設定示唆演出用パターンの決定は、どのように設定値を示唆するか、示唆する設定値を特定しているともいえる。また、現在設定値の推測に役立てることができる点においてパターンDよりもパターンA〜Cの方が、遊技者にとって有利なパターンであるといえる。このような有利なパターンに決定される割合を比較すると、設定変更後テーブルが最も高く、続いて電断復帰テーブルが高く、通常テーブルが最も低くなるように定められている。このため、第2設定示唆演出に関する有利度は、設定変更後が最も高く、続いて電断復帰テーブルが高く、通常テーブルが最も低くなるように定められているといえる。これにより、電断復帰あるいは設定変更後(たとえば、朝一)から遊技を行うことに対するモチベーションを向上させつつ、その後においてもパターンA〜Cに決定されることに対する期待感を持続させることができる。
図17に戻り、S27においては、第2設定示唆演出用カウンタを「1」に設定し、第2設定示唆演出関連処理を終了する。これにより、次回以降のBB当選に伴うRT4中におけるS23では、S26において決定された第2設定示唆演出用パターンおよび第2設定示唆演出用カウンタの値「1」から特定される第2設定示唆演出を設定して実行されることになる。
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態では、図17〜図19で示したように、RT4中において「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」のいずれかが停止する毎に実行される第2設定示唆演出が、パターンA〜Dのうちいずれのパターンの組合せとなるかに応じて、現在設定値が「6」であることを示唆しているのか、「4」〜「6」のいずれかであることを示唆しているのか、少なくとも「1」以外であることを示唆しているのかを特定可能となる。このため、少なくとも「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」のいずれかが複数回導出されてパターンを特定できるまで遊技を継続することへの意欲を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態では、図18に示すように、パターンAおよびC、パターンBおよびDは、各々、第2設定示唆演出用カウンタが「2」まで共通のキャラクタが特定される。このため、第2設定示唆演出用カウンタ「3」に対応する第2設定示唆演出が実行されるまで、いずれのパターンであるかを特定不能とし、その結果、示唆対象となる設定値を特定不能にすることができる。
(3) 前述した実施の形態では、図17のS25で示したように、第2設定示唆演出用カウンタ「3」に対応する第2設定示唆演出が実行されるときに、今回の第2設定示唆演出が最終回である旨を報知する最終回報知が実行される。これにより、何度か第2設定示唆演出が実行された後の途中段階から遊技を行っている遊技者であっても、最終回報知が実行されることにより何回目の第2設定示唆演出であるかを把握可能となり、パターンを推測するといった面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態における第2設定示唆演出は、BB当選後のRT4中に実行可能となる。このため、BB当選してRT4に制御されることに対する期待感を向上させることができるとともに、RT4中における遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態では、電源復帰されたときや、第2設定示唆演出用カウンタが「3」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときなどの所定開始条件が成立したときに、サブ制御部91は、第2設定示唆演出用パターンを決定し、以降に発生させる第2設定示唆演出の種類を特定する。このため、たとえば、特別リプレイが入賞する毎に第2設定示唆演出の種類を決定するようなものと比較して、第2設定示唆演出を実行するための処理負担を軽減することができる。
(6) 前述した実施の形態では、BBやATなどの特定状態において実行され得る第1設定示唆演出について、図15(a)のS03〜S05、図15(b)、および図15(c)で示したように、BB回数やAT回数が3の倍数であることにより特定条件が成立しているときと特定条件が成立していないときとで、異なるテーブルを参照して実行される。これにより、特定条件の成否に応じて第1設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連するBB回数やAT回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 前述した実施の形態では、現在設定値を特定可能となる6確定パターンに決定される割合が、特定条件が成立していないときよりも特定条件が成立しているときの方が高い。また、現在設定値を3つに絞るとともに高設定であることを特定可能となる高設定確定パターンに決定される割合についても、特定条件が成立していないときよりも特定条件が成立しているときの方が高い。また、第1設定示唆演出が実行される割合についても、特定条件が成立していないときよりも特定条件が成立しているときの方が高い。このため、特定条件が成立することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 前述した実施の形態では、図16(b)で示したように、説明演出が実行される。これにより、特定条件が成立することによるメリットを遊技者に対して報知できるため、特定条件が成立しているときの遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 前述した実施の形態では、特定条件の成立に関連するBB回数やAT回数が設定変更状態に制御されることにより初期化されるとともに、設定変更状態に移行されなくても朝一電源が投入されたときにも初期化される。これにより、BB回数やAT回数が初期化されていることから、設定変更されたか否かが特定されてしまうことを防止できる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[第2設定示唆演出用パターンおよび第2設定示唆演出について]
前述した実施の形態では、図19などで示したように、現在設定値を特定可能な特定可能パターン(パターンA)と、現在設定値が複数の設定値に絞り込むことが可能な絞り込みパターン(パターンB、Cなど)とを例示したが、このうち特定可能パターンは、設定値6を特定可能にするパターンに限らず、他の設定値(たとえば、設定値5)を特定可能にするパターンが設けられているものであってもよい。また、第2設定示唆演出は、特定可能パターンが設けられておらず、現在設定値を絞り込むことができる設定値数(たとえば、絞り込まれる設定値数が3個、4個など)が異なる複数種類の絞り込みパターンのみから構成されるものであってもよい。
また、前述した実施の形態における図18では、第2設定示唆演出用パターンの一例を示したが、1回の第2設定示唆演出からではパターンを特定できないものであれば、これに限るものではない。たとえば、キャラクタA〜C以外のキャラクタを出現させるパターンが設けられているものであってもよく、また、第2設定示唆演出用カウンタの値が「1」であるときにもキャラクタA以外のキャラクタが特定されるパターンが設けられているものであってもよい。また、1回の第2設定示唆演出からではパターンを特定できないパターンが複数設けられているものであれば、1回の第2設定示唆演出によりパターンを特定できるものが極めて低確率でプレミア的に実行され得るものであってもよい。
また、前述した実施の形態においては、1パターンが3つの演出の組合せから構成される例について説明したが、これに限らず、1パターンは、2つの演出の組合せや、4つ以上の演出の組合せから構成されるものであってもよい。また、パターン毎に、当該パターンの組合せを構成する演出の数が異なるものであってもよい。たとえば、パターンCは、図18に示す3つの演出から構成されるパターンであるのに対し、パターンAに相当するパターンが4つの演出から構成されものであってもよい。この場合、パターンAに相当するパターンは、たとえば、3つ目までの演出はパターンCと同じであり、4つ目の演出としてたとえばキャラクタA以外のキャラクタCなどが設定されているものであってもよい。これにより、3回目の演出としてキャラクタBが出現した後、4回目の演出がキャラクタCとなったときにパターンA相当のパターンであることを特定可能となり、キャラクタAとなったときにパターンCであることを特定可能となる。
また、前述した実施の形態においては、特定事象の一例として、複数種類のキャラクタのうちのいずれかを出現させる第2設定示唆演出を示したが、特定事象は、これに限らず、複数種類の動画のうちのいずれかが流れる演出であってもよく、複数種類のフリーズ(遊技の進行を遅延させる制御)のうちのいずれかを実行する演出であってもよい。
[第2設定示唆演出の実行契機について]
前述した実施の形態においては、第2設定示唆演出を実行する契機として、取りこぼしが生じ得ない特別リプレイに入賞することを例示した。しかし、特別リプレイが他のリプレイなどと同時に当選し得る特別抽選対象役を設け、特別抽選対象役当選時における停止操作手順が、特定操作手順であるときにのみ特別リプレイに入賞し、特定操作手順以外であるときには他のリプレイが入賞するようにリール制御を行うことにより、必ずしも「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止されず特別リプレイに入賞しないものであってもよい。このように構成した場合においても、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止されて特別リプレイが入賞したときに、第2設定示唆演出用パターンに基づく第2設定示唆演出を実行可能となるようにしてもよい。また、特別リプレイが入賞したときに所定の抽選を行い、当該所定の抽選で当選したときに、第2設定示唆演出用パターンに基づく第2設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
さらに、特別抽選対象役に当選した場合には、特定操作手順を報知するようにしてもよい。特別抽選対象役は複数種類設けられており、特定操作手順は、特別抽選対象役の種類に応じて異なる手順が定められている。この場合において、たとえば、特別リプレイを入賞させる特定操作手順が右中左に定められている特別抽選対象役に当選したときには、「右中左」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、特別リプレイを含む特別抽選対象役に当選していないときであっても、黒BARあるいは白BARが聴牌し得るような当選状況(たとえば、上段ベル当選時など)において、操作手順を報知するようにしてもよい。これにより、操作手順が報知されたときには、特別リプレイ入賞して第2設定示唆演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。
また、第2設定示唆演出の実行契機は、RT4などの許容状態に制御されると当該許容状態中において少なくとも1回は成立することを期待できる程度の割合で成立するものであってもよい。たとえば、RT4中における内部抽選では、前述した特別抽選対象役に当選する確率が1/4〜1/3などに定められているものであってもよい。この場合において、禁則条件と整合させるために、特定操作手順は、たとえばRT4などの許容状態において1回目の特別抽選対象役当選時にのみ報知し、2回目以降の特別抽選対象役当選時においては特定操作手順とは異なる操作手順を報知して、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」以外の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
また、第2設定示唆演出の実行契機は、特定の入賞役に当選することにより成立するものに限らず、いずれの入賞役も当選していない「はずれ」となることにより成立するものであってもよい。これにより、第2設定示唆演出の実行契機がRT4などの許容状態に制御されると当該許容状態中において少なくとも1回は成立することに期待感を抱かせることができる。また、この場合において、はずれ時における停止操作手順が、特定操作手順であるときにのみはずれとなる図柄組合せのうち特定の図柄組合せを停止させ、特定操作手順以外であるときには特定の図柄組合せ以外のはずれ図柄組合せを停止させるようにリール制御を行ってもよい。この場合においても、禁則条件と整合させるために、特定操作手順は、たとえばRT4などの許容状態において1回目のはずれ時にのみ報知し、2回目以降のはずれ時においては特定操作手順とは異なる操作手順を報知して、特定の図柄組合せ以外の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
以上のように、第2設定示唆演出の実行契機がRT4などの許容状態に制御されると当該許容状態中において少なくとも1回は成立することを期待できるようにすることにより、許容状態に制御されると第2設定示唆演出用パターンから特定される組合せのうちの1つを把握できることになるため、安心感を抱かせることができる。
また、第2設定示唆演出の実行契機は、特別リプレイに当選することにより成立するものであってもよく、RT4などの許容状態に制御されてからボーナス入賞させることなく所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
また、第2設定示唆演出用パターンに基づく第2設定示唆演出を実行する契機はまた、特別リプレイは、RT4中であるときに抽選対象役となる例について説明したが、これに限らず、たとえば、遊技の大半を占める状態(たとえば、RT1)中であるときに抽選対象役となるものであってもよい。これにより、第2設定示唆演出の実行される期間を長くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[最終回報知に関連して]
前述した実施の形態では、第2設定示唆演出用パターンから特定される最終回の第2設定示唆演出を実行するときに最終回報知を行う例について説明した。しかし、第2設定示唆演出用パターンから特定される第2設定示唆演出のうちのいずれの第2設定示唆演出であるかを特定可能な情報を報知するものであれば、最終回に限らず、たとえば、1回目の第2設定示唆演出である旨を報知するようにしてもよい。また、第2設定示唆演出とは別の演出を実行するものに限らず、たとえば、いずれの第2設定示唆演出用パターンであっても、1回目のときのみ第2設定示唆演出としてキャラクタAを出現させる演出を実行することにより、第2設定示唆演出用パターンから特定される第2設定示唆演出のうちのいずれの第2設定示唆演出であるかを特定可能となるようにしてもよい。
また、所定操作により第2設定示唆演出用カウンタをリセットするようにしてもよい。たとえば、演出用スイッチ56などを操作することにより、第2設定示唆演出用カウンタの値を1に戻すようにしてもよい。この場合であっても、次に実行される第2設定示唆演出がいずれの演出であるかを特定可能とすることができる。
[特定条件について]
前述した実施の形態では、特定条件として、BB回数またはAT回数が「3」の倍数となり、今回のBBまたはATが所定回数目に該当することを例示した。しかし、特定条件は、「3」の倍数に限らず、他の数の倍数であることにより成立するものであってもよい。また、特定条件は、倍数に限らず、今回のBBまたはATが所定の数値範囲に該当することにより成立するものであってもよく、たとえば、今回のBBまたはATが8〜10回目、18〜20回目、28〜30回目…のいずれかに該当することにより成立するものであってもよい。また、特定条件は、特定状態の種類に応じて異なる条件が定められているものであってもよい。たとえば、BB回数に伴う特定条件は、今回のBBが「3」の倍数であることにより成立し、AT回数に伴う特定条件は、今回のATが8〜10回目、18〜20回目、28〜30回目…のいずれかに該当することにより成立するものであってもよい。
また、特定条件は、BB回数およびAT回数の各々に応じて成立するものに限らず、たとえば、BB回数とAT回数との合算回数に応じて成立するものであってもよい。つまり、特定状態が複数種類設けられており、特定条件は、複数種類の特定状態のいずれかに制御された回数が所定回数目となる特定状態であることにより成立する条件であってもよい。具体的には、BBあるいはATへの制御が開始される毎に共通の回数カウンタの値を1加算し、当該回数カウンタの値に応じて特定条件を成立させるようにしてもよい。
なお、前述した実施の形態および変形例におけるAT回数は、非AT中におけるAT抽選においてATに制御すると決定されてATに制御された回数である例について説明したが、これに加えて、AT中において上乗せ抽選で当選した回数をも含めた回数であってもよい。この場合、上乗せ抽選で付与されたATゲーム数が所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)以上であることを条件として、AT回数を加算するようにしてもよい。
また、特定条件は、BB回数やAT回数に応じて成立するものに限らず、その他の事象に応じて成立するものであってもよい。図20は、変形例における第1設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートである。以下では、図15で説明した第1設定示唆演出関連処理と異なる技術事項について説明する。
図20(a)は、特定条件が消化したゲーム数に応じて成立する変形例1における第1設定示唆演出関連処理が示されている。S01においてBBまたはATへの制御開始タイミングであると判定されたときには、S02’において、前回のBBまたはAT終了後から今回のBBまたはAT当選までに消化したゲーム数が「300」以上であったか否かを判定する。消化したゲーム数は、サブ制御部91により、前回のBBまたはAT終了後からBBまたはAT当選するまでの間において、ゲームが開始される毎に1ずつ加算される消化ゲーム数カウンタの値から特定される。消化ゲーム数カウンタは、サブ制御部91のRAM91cの所定領域において格納され、BBまたはATへの制御が開始されたときや、設定変更状態に制御されたとき、スロットマシン1が設置される遊技場において朝一電源が投入されたときなどに初期化される。
S02’において消化したゲーム数が「300」以上であると判定されたときには、S04において特定条件成立時テーブルを参照して第1設定示唆演出の抽選を行う一方、S02’において消化したゲーム数が「300」以上ではないと判定されたときには、S05において特定条件不成立時テーブルを参照して第1設定示唆演出の抽選を行い、第1設定示唆演出関連処理を終了する。このように、変形例1における特定条件は、前回のBBまたはATなどの特定状態終了後から今回の特定状態への制御が許容されるまでに消化したゲーム数が「300」以上であったときに成立する。なお、特定条件を成立させる基準となるゲーム数は、「300」に限らず、他の数であってもよい。また、特定条件を成立させる基準となるゲーム数は、1の数に限らず、複数の数が定められているものであってもよく、たとえば、消化したゲーム数が0〜50、100〜150、200〜250、300〜350…などのいずれかに該当することにより成立するものであってもよい。また、特定条件は、特定状態の種類に応じて異なる条件が定められているものであってもよい。たとえば、BB開始に伴う特定条件は、当該BB当選までに消化したゲーム数が「300」以上であることにより成立し、AT開始に伴う特定条件は、当該AT当選までに消化したゲーム数が0〜50、100〜150、200〜250、300〜350…などのいずれかに該当することにより成立するものであってもよい。
これにより、特定条件の成否に応じて第1設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する消化ゲーム数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定条件の成立に関連する消化ゲーム数が設定変更状態に制御されることにより初期化されるとともに、設定変更状態に移行されなくても朝一電源が投入されたときにも初期化される。これにより、消化ゲーム数が初期化されていることから、設定変更されたか否かが特定されてしまうことを防止できる。
図20(b)は、特定条件が消化したゲーム数に応じて成立する変形例1における第1設定示唆演出関連処理が示されている。S01においてBBまたはATへの制御開始タイミングであると判定されたときには、S02”において、BBに制御されるときにはBBの朝一フラグがセットされているか否か、ATに制御されるときにはATの朝一フラグがセットされているか否かを判定する。BBの朝一フラグおよびATの朝一フラグとは、サブ制御部91のRAM91cの所定領域において格納され、設定変更状態に制御されたとき、スロットマシン1が設置される遊技場において朝一電源が投入されたときなどにセットされる。その後、BBへの制御が開始されてS02”でYESと判定された後にBBの朝一フラグはリセットされ、ATへの制御が開始されてS02”でYESと判定された後にATの朝一フラグはリセットされる。
S02”において今回制御されたBBあるいはATの朝一フラグがセットされていると判定されたときには、S04において特定条件成立時テーブルを参照して第1設定示唆演出の抽選を行う一方、S02”において今回制御されたBBあるいはATの朝一フラグがセットされていないと判定されたときには、S05において特定条件不成立時テーブルを参照して第1設定示唆演出の抽選を行い、第1設定示唆演出関連処理を終了する。このように、変形例2における特定条件は、朝一から初めて制御されたBBあるいはATであるときに成立する。なお、特定条件は、朝一から初めて制御されたBBあるいはATであるときに成立するものに限らず、たとえば、朝一から所定回数までのBBあるいはATであるときに成立するものであってもよく、また、所定時刻(たとえば、正午)を過ぎてから初めて制御されたBBあるいはATであるときに成立するものであってもよく、また、所定時刻として複数の時刻が定められているものであってもよい。
これにより、特定条件の成否に応じて第1設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する朝一フラグが設定されている朝一であるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、朝一に制御された特定状態において特定条件が成立していることから、設定値が新たに設定されているか否かが特定されてしまうことを防止できる。
また、特定条件について複数の例を説明したが、特定条件は、これら複数の例の2以上の例が組み合わされたものであってもよい。たとえば、特定条件は、今回の特定状態に制御された回数が所定回数目であること、前回の特定状態が終了してから今回の特定状態への制御が許容されるまでに消化したゲーム数が所定ゲーム数であること、および、朝一から初めて制御された特定状態であることのうちいずれが満たされても、成立するものであってもよい。
[特定状態について]
前述した例では、特定状態として、小役の入賞確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATなどの遊技者にとって有利な状態を例示した。しかし、特定状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
また、特定状態は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されている状態、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[第1設定示唆演出について]
前述した実施の形態では、図16(a)に示すように、第1設定示唆演出として現在設定値を特定可能な特定可能演出(6確定パターン)と、現在設定値が複数の設定値に絞り込むことが可能な絞り込み演出(高設定確定パターンなど)とを例示したが、このうち特定可能演出は、設定値6を特定可能にするものに限らず、他の設定値(たとえば、設定値5)を特定可能にする種類が設けられているものであってもよい。また、第1設定示唆演出は、特定可能演出が設けられておらず、現在設定値を絞り込むことができる設定値数(高設定確定パターンであれば3)が異なる複数種類の絞り込み演出のみから構成されるものであってもよい。このように構成した場合であっても、特定条件が成立しているときと特定条件が成立していないときとで、異なるテーブルを参照して第1設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
また、前述した実施の形態における第1設定示唆演出は、対応するキャラクタを出現させることにより間接的に現在設定値を特定あるいは絞り込むことができる演出について説明したが、これに限らず、設定値そのものを報知するようにしてもよい。たとえば、6確定パターンであれば、「設定6確定!!」といったメッセージを表示し、高設定確定パターンであれば、「設定4〜6確定!!」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
また、前述した実施の形態における第1設定示唆演出は、特定状態が終了するときのエンディング中に実行される例について説明したが、これに限らず、特定状態が開始するときの突入演出中に実行するものであってもよく、また、特定状態中において所定の報知条件が成立したとき(たとえば、払出メダルが所定数を超えたとき、ゲーム数が所定数に到達したときなど)に実行するものであってもよい。また、第1設定示唆演出は、特定状態に関連するタイミングで実行されるものであれば、特定状態への制御が許容されたとき(BBあるいはAT当選時)や、特定状態終了後において所定ゲーム消化したときなどに実行されるものであってもよい。
[説明演出について]
前述した実施の形態では、図16(b)に示すように、説明演出として特定条件成立時の方が精度の高い第1設定示唆演出が実行されやすい旨のメッセージを表示する例について説明したが、表示方法としては、これに限らず、所定のキャラクタを出現させて当該キャラクタの発言として表示するようにしてもよく、所定の表示領域においてスクロール表示するようにしてもよい。
また、説明演出は、たとえば、次回が特定条件を成立させる特定状態となるときには、「次回BBのエンディング中の設定示唆は高精度!!」といったように、何回後の特定状態における第1設定示唆演出が高精度となるのかを特定可能な態様で説明するようにしてもよい。これにより、高精度となることに対して期待が持てる特定状態をわかりやすく報知できる。また、説明演出は、特定状態中とは異なる通常状態中において実行される例について説明したが、これに限らず、特定状態中において実行するようにしてもよく、また、特定条件が成立する特定状態中においてのみ実行するようにしてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。