JP2017099618A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させること。【解決手段】特典を付与可能な特定状態に制御可能であり、特定状態の第1期間における遊技結果に応じて特典の決定に用いられる第1情報が決定され(ステップS111)、決定された第1情報を示す情報が第1期間において報知され(ステップS112)、特定状態の第2期間における遊技結果に応じて特典の決定に用いられる第2情報が決定され(ステップS122)、決定された第2情報を示す情報が第2期間において報知され(ステップS123)、それぞれ決定された第1情報および第2情報に基づいて特典が決定され(ステップS125)、決定された特典が遊技者に付与される(ステップS126)。【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
従来、遊技機(スロットマシン)において、毎ゲーム、ある一定の特典が上乗せされるものがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開2015−73817号公報
しかし、ゲームごとでそれぞれ遊技結果が作用しあっていないので、遊技の面白みに欠けるといった問題があった。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機)であって、
特典(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を付与可能な特定状態(たとえば、上乗せ特化ゾーン)に制御可能な特定遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS106)と、
前記特定状態の第1期間(たとえば、第1ゲーム数決定ゾーン)における遊技結果(たとえば、レア役当選)に応じて前記特典の決定に用いられる第1情報(たとえば、「5G」,「10G」などの上乗せゲーム数を決定するための基礎ゲーム数や基礎枚数や基礎回数)を決定する第1情報決定手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS111)と、
前記第1情報決定手段によって決定された前記第1情報を示す情報(たとえば、「+5G」,「+10G」などの基礎ゲーム数を示す情報)を前記第1期間において報知する第1報知手段(たとえば、メイン制御部41,液晶表示器51、図15のステップS112)と、
前記特定状態の第2期間(たとえば、第2ゲーム数決定ゾーン)における遊技結果(たとえば、レア役当選)に応じて前記特典の決定に用いられる第2情報(たとえば、「×2」,「×10」,「−50G」,「−0G」などの基礎ゲーム数に対する演算に用いる演算情報や「G」,「枚」,「回」などの数値の単位)を決定する第2情報決定手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS122)と、
前記第2情報決定手段によって決定された前記第2情報を示す情報(たとえば、「×2」,「×10」などの演算情報を示す情報)を前記第2期間において報知する第2報知手段(たとえば、メイン制御部41,液晶表示器51、図15のステップS123)と、
前記第1情報決定手段および前記第2情報決定手段によってそれぞれ決定された前記第1情報および前記第2情報に基づいて前記特典を決定(たとえば、(+5)×2+(+10)×10=110のように基礎ゲーム数に対して演算情報を用いて特典を演算する。)する特典決定手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS125)と、
前記特典決定手段によって決定された特典を遊技者に付与(たとえば、元のATゲーム数に特典として付与された上乗せATゲーム数を加算)する特典付与手段(たとえば、メイン制御部41、図15のステップS126)とを備える。
このような構成によれば、特定状態の第1期間および第2期間における遊技結果に応じてそれぞれ決定された第1情報および第2情報に基づいて特典が決定され、決定された特典が遊技者に付与される。このため、それぞれの期間における遊技結果の連動性を遊技者に意識させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1情報決定手段および前記第2情報決定手段は、それぞれ、複数回の単位遊技に亘る前記第1期間および前記第2期間において前記第1情報および前記第2情報を決定する。
このような構成によれば、第1情報および第2情報が、複数回の単位遊技に亘る第1期間および第2期間における遊技結果に応じて決定される。このため、複数回の第1期間および第2期間に亘って遊技者に対して期待感を与えられる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定遊技制御手段は、前記第1期間と前記第2期間とを含む特定状態に加えて前記第2期間を含まず前記第1期間を含む特定状態に制御可能である(たとえば、図15のステップS123の抽選で転落となった場合は、第1ゲーム数決定ゾーンを継続せず、かつ、第2ゲーム数決定ゾーンにも移行しない。)。
このような構成によれば、第1期間だけでなく第2期間に移行した場合に遊技者にさらに期待感を与えられる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特典付与手段は、さらに、前記第1情報決定手段によって決定された前記第1情報に基づく特典を前記第1期間の特典として付与可能である(たとえば、図15のステップS126で示すように、第1ゲーム数決定ゾーンで決定された基礎ゲーム数をそのまま上乗せゲーム数に加算可能である)。
このような構成によれば、第1情報および第2情報に基づく特典に加えて、第1情報に基づく特典を第1期間の特典として遊技者に付与可能である。このため、第1期間で付与された特典を保持したまま、第2期間に移行する場合が生じる。その結果、第2期間に移行した場合に遊技者の期待感を維持させることができる。
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特典決定手段は、前記第1情報に基づく特典(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)に前記第2情報に基づく特典(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を加算したもの(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を前記特典として決定可能である(たとえば、ATゲーム数で示される特典同士を加算してもよいし、異なる種類の特典を加算してもよい。)。
このような構成によれば、第1情報に基づく特典および第2情報に基づく特典を加算したものを特典として付与可能である。このため、第1情報および第2情報によって付与される特典が異なるので、第1情報に基づく特典および第2情報に基づく特典に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1情報決定手段は、前記第1情報として特典を示す数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を決定し、
前記第2情報決定手段は、前記第2情報として前記第1情報の倍率を決定し、
前記特典決定手段は、前記第1情報で示される数に前記第2情報で示される倍率を乗算したものを積算した数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を前記特典として決定可能である。
このような構成によれば、第1情報で示される数に第2情報で示される倍率を乗算したものを積算した数を特典として付与可能である。このため、第2情報としての第1の情報の倍率によって付与される特典が異なるので、第2情報としての第1情報の倍率に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1情報決定手段は、前記第1情報として特典を示す数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を決定し、
前記第2情報決定手段は、前記第2情報として特典を示す数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を決定し、
前記特典決定手段は、前記第1情報で示される数から前記第2情報で示される数を減算した数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を前記特典として決定可能である。
このような構成によれば、第1情報で示される数から第2情報で示される数を減算した数を特典として付与可能である。このため、第1情報および第2情報によって付与される特典が異なるので、第1情報で示される数および第2情報で示される数に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
有利量に応じて有利状態(たとえば、AT状態)に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記特典は、前記有利量(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)である。
このような構成によれば、特定状態において有利状態の有利量が遊技者に付与される。その結果、特定状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 メイン制御部によって実行される上乗せ特化ゾーン制御処理の流れを示すフローチャートである。 上乗せ特化ゾーン制御処理で用いられるテーブルを示す図である。 液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける表示画面図である。 液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第1の変形例の表示画面図である。 液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第2の変形例の表示画面図である。 液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第3の変形例の表示画面図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行されれ、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
また、ART中においてゲームごとの抽選に当選すると、上乗せ特化ゾーンに制御されて、ATゲーム数が上乗せされる。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[上乗せ特化ゾーンにおける特典の付与]
前述したようにメイン制御部41は、AT中に特別条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンに制御するための上乗せ特化ゾーン制御処理を実行する。特別条件は、ゲームごとの抽選に当選することにより成立する。また、上乗せ特化ゾーン制御処理では、特別条件が成立して上乗せ特化ゾーンに制御するときに所定の報知演出を実行する。また、上乗せ特化ゾーン制御処理では、特別条件が成立していないときであっても特定条件が成立しているときには偽の演出として所定の報知演出と同じ演出を実行する。以下、上乗せ特化ゾーン制御処理について詳細に説明する。
上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーンのうちの、第1ゲーム数決定ゾーンにおける各ゲームの当選役に応じて決定される基礎ゲーム数、および、第2ゲーム数決定ゾーンにおける各ゲームの当選役に応じて決定される倍率に基づいて決定される。具体的には、後述の図15で示す上乗せ特化ゾーン制御処理において、上乗せゲーム数が決定される。
図15は、メイン制御部41によって実行される上乗せ特化ゾーン制御処理の流れを示すフローチャートである。図15を参照して、メイン制御部41は、ゾーン中フラグが「第1」(つまり「第1ゲーム数決定ゾーン」)を示すか否かを判断する(ステップS101)。
ゾーン中フラグとは、上乗せ特化ゾーンに移行しているか否か、および、上乗せ特化ゾーンに移行している場合、上乗せ特化ゾーンのうち第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンのいずれに移行しているかを示すフラグである。
ゾーン中フラグが「第1」を示さない(ステップS101でNO)と判断した場合、メイン制御部41は、ゾーン中フラグが「第2」(つまり「第2ゲーム数決定ゾーン」)を示すか否かを判断する(ステップS102)。
ゾーン中フラグが「第2」を示さない(ステップS102でNO)と判断した場合、メイン制御部41は、AT中であるか否かを判断する(ステップS103)。AT中でない(ステップS103でNO)と判断した場合、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
AT中である(ステップS103でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの抽選を乱数に基づいて実行する(ステップS104)。そして、メイン制御部41は、抽選の結果、上乗せ特化ゾーンへ移行させることに当選したか否かを判断する(ステップS105)。
上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した(ステップS105でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、ゾーン中フラグを「第1」にし(ステップS106)、上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した旨を報知し(ステップS107)、変数n,mを1に初期化する(ステップS108)。その後、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した旨は、たとえば、液晶表示器51にその旨を表示することおよびスピーカ53,54からその旨を示す効果音を出力することで報知される。変数n,mは、それぞれ、第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンのゲーム数をカウントするために用いる変数である。
ゾーン中フラグが「第1」を示す(ステップS101でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、当該ゲームでの当選役に応じて、n組目の基礎ゲーム数を決定する(ステップS111)。
図16は、上乗せ特化ゾーン制御処理で用いられるテーブルを示す図である。図16(A)は、基礎ゲーム数決定テーブルを示す図である。図16(A)を参照して、メイン制御部41は、当該ゲームでの当選役がチェリーである場合は、10%の確率で5ゲーム、20%の確率で10ゲーム、70%の確率で20ゲームを、基礎ゲーム数として決定する。
同様に、当該ゲームでの当選役がスイカである場合は、20%の確率で5ゲーム、30%の確率で10ゲーム、50%の確率で20ゲームを、基礎ゲーム数として決定し、当該ゲームでの当選役がチェリーおよびスイカ以外である場合は、70%の確率で5ゲーム、20%の確率で10ゲーム、10%の確率で20ゲームを、基礎ゲーム数として決定する。
図15に戻って、ステップS111で決定したn組目の基礎ゲーム数を液晶表示器51に表示させる(ステップS112)。次に、メイン制御部41は、第1ゲーム数決定ゾーンを継続させるか、第1ゲーム数決定ゾーンから第2ゲーム数決定ゾーンに移行させるか、上乗せ特化ゾーンから通常のATに転落させるかを、乱数に基づいて抽選する(ステップS113)。たとえば、50%の割合(継続率)で第1ゲーム数決定ゾーンを継続させ、40%の割合(移行率)で第2ゲーム数決定ゾーンに移行させ、10%の割合(転落率)で通常のATに転落させるように抽選する。
そして、メイン制御部41は、ステップS113において第1ゲーム数決定ゾーンを継続させると抽選されたか否かを判断する(ステップS114)。第1ゲーム数決定ゾーンを継続させると抽選された(ステップS114でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、変数nを1加算する(ステップS115)。その後、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
第1ゲーム数決定ゾーンを継続させると抽選されていない(ステップS114でNO)と判断した場合、メイン制御部41は、ステップS113において第1ゲーム数決定ゾーンから第2ゲーム数決定ゾーンに移行させると抽選されたか否かを判断する(ステップS116)。第1ゲーム数決定ゾーンから第2ゲーム決定ゾーンに移行させると抽選された(ステップS116でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、ゾーン中フラグを「第2」にする(ステップS117)。その後、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
第1ゲーム数決定ゾーンから第2ゲーム決定ゾーンに移行させると抽選されていない(ステップS116でNO)、つまり、ステップS113において上乗せ特化ゾーンから通常のATに転落させると抽選されたと判断した場合、メイン制御部41は、基礎ゲーム数を積算してATゲーム数に加算し(ステップS118)、ゾーン中フラグをオフ状態(つまり「第1」でも「第2」でもない状態)にする(ステップS119)。その後、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
ゾーン中フラグが「第2」を示す(ステップS102でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、変数mの値が変数nの値以下であるか否かを判断する。
mの値がnの値以下である(ステップS121でYES)と判断した場合、メイン制御部41は、当該ゲームでの当選役に応じて、m組目の倍率を決定する(ステップS122)。
図16に進んで、図16(B)は、倍率決定テーブルを示す図である。図16(B)を参照して、メイン制御部41は、当該ゲームでの当選役がチェリーである場合は、10%の確率で1倍、20%の確率で2倍、70%の確率で10倍を、倍率として決定する。
同様に、当該ゲームでの当選役がスイカである場合は、20%の確率で1倍、30%の確率で2倍、50%の確率で10倍を、倍率として決定し、当該ゲームでの当選役がチェリーおよびスイカ以外である場合は、70%の確率で1倍、20%の確率で2倍、10%の確率で10倍を、倍率として決定する。
図15に戻って、メイン制御部41は、ステップS122で決定したm組目の倍率を液晶表示器51に表示させ(ステップS123)、変数mを1加算する(ステップS124)。その後、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
mの値がnの値以下でない(ステップS121でNO)と判断した場合、メイン制御部41は、ステップS111で決定された各組の基礎ゲーム数に、ステップS122で決定された対応する組の倍率をそれぞれ乗算したものを、すべての組について積算して付与ゲーム数を算出する(ステップS125)。そして、メイン制御部41は、ステップS125で算出した付与ゲーム数と、すべての組について積算した基礎ゲーム数とを、ATゲーム数に加算する(ステップS126)。つまり、本実施の形態における上乗せゲーム数は、ステップS125で算出した付与ゲーム数とすべての組について積算した基礎ゲーム数とを加算したものである。
次に、メイン制御部41は、ステップS125で算出した付与ゲーム数を液晶表示器51に表示させる(ステップS127)。次いで、メイン制御部41は、ゾーン中フラグをオフ状態にする(ステップS128)。その後、メイン制御部41は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
図17は、液晶表示器51に表示される上乗せ特化ゾーンにおける表示画面図である。図17(A)で示す表示画面は、n=1のときに図15のステップS112が実行されることで表示される。この表示画面では、第1ゲーム数決定ゾーンの1組目の基礎ゲーム数が5ゲームに決定されたことが示される。
図17(B)で示す表示画面は、n=2のときに図15のステップS112が実行されることで表示される。この表示画面では、第1ゲーム数決定ゾーンの2組目の基礎ゲーム数が10ゲームに決定されたことが示される。
図17(C)で示す表示画面は、m=1のときに図15のステップS123が実行されることで表示される。この表示画面では、第1ゲーム数決定ゾーンの1組目の基礎ゲーム数の決定結果が5ゲームであったこと、および、第2ゲーム数決定ゾーンの1組目の倍率が2倍に決定されたことが示される。
図17(D)で示す表示画面は、m=2のときに図15のステップS123が実行されることで表示される。この表示画面では、第1ゲーム数決定ゾーンの2組目の基礎ゲーム数の決定結果が10ゲームであったこと、および、第2ゲーム数決定ゾーンの2組目の倍率が10倍に決定されたことが示される。
図17(E)で示す表示画面は、図15のステップS127が実行されることで表示される。この表示画面では、算出された付与ゲーム数が110ゲームであることが示される。
[実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図15のステップS106で示したように、メイン制御部41が、ATゲーム数を付与可能な上乗せ特化ゾーンに制御可能である。図15のステップS111で示したように、メイン制御部41が、上乗せ特化ゾーンの第1ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて基礎ゲーム数を決定する。図15のステップS112で示したように、メイン制御部41が、決定された基礎ゲーム数を示す情報を第1ゲーム数決定ゾーンにおいて液晶表示器51に表示することで報知する。上乗せ特化ゾーン第2ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて倍率を決定する。図15のステップS123で示したように、メイン制御部41が、決定された倍率を示す情報を第2ゲーム数決定ゾーンにおいて液晶表示器51に表示することで報知する。図15のステップS125で示したように、メイン制御部41が、決定された基礎ゲーム数および倍率に基づいて付与ゲーム数を決定する。図15のステップS126で示したように、メイン制御部41が、決定された付与ゲーム数を遊技者に付与する。
これにより、上乗せ特化ゾーンの第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じてそれぞれ決定された基礎ゲーム数および倍率に基づいて付与ゲーム数が決定され、決定された付与ゲーム数が遊技者に付与される。このため、それぞれの期間における当選役などの遊技結果の連動性を遊技者に意識させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 図15および図17で示したように、メイン制御部41が、それぞれ、複数回のゲームに亘る第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンにおいて基礎ゲーム数および倍率を決定する。
これにより、基礎ゲーム数および倍率が、複数回のゲームに亘る第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンにおける当選役などの遊技結果に応じて決定される。このため、複数回の第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンに亘って遊技者に対して期待感を与えられる。
(3) メイン制御部41は、たとえば、図15のステップS123の抽選で転落となった場合は、第1ゲーム数決定ゾーンを継続せず、かつ、第2ゲーム数決定ゾーンにも移行しないようにすることで、第1ゲーム数決定ゾーンと第2ゲーム数決定ゾーンとを含む上乗せ特化ゾーンに加えて第2ゲーム数決定ゾーンを含まず第1ゲーム数決定ゾーンを含む上乗せ特化ゾーンに制御可能である。
これにより、第1ゲーム数決定ゾーンだけでなく第2ゲーム数決定ゾーンに移行した場合に遊技者にさらに期待感を与えられる。
(4) メイン制御部41は、たとえば、図15のステップS126で示すように、第1ゲーム数決定ゾーンで決定された基礎ゲーム数をそのまま上乗せゲーム数に加算可能とすることで、さらに、ステップS111で決定された基礎ゲーム数に基づく上乗せゲーム数を、第1ゲーム数決定ゾーンの上乗せゲーム数として付与可能である。
これにより、基礎ゲーム数および倍率に基づく上乗せゲーム数に加えて、基礎ゲーム数に基づく上乗せゲーム数を、第1ゲーム数決定ゾーンの上乗せゲーム数として遊技者に付与可能である。このため、第1ゲーム数決定ゾーンで付与された上乗せゲーム数を保持したまま、第2ゲーム数決定ゾーンに移行する場合が生じる。その結果、第2ゲーム数決定ゾーンに移行した場合に遊技者の期待感を維持させることができる。
(5) 図15のステップS111で示したように、メイン制御部41は、基礎ゲーム数を決定する。図15のステップS122で示したように、メイン制御部41は、基礎ゲーム数の倍率を決定する。図15のステップS125で示したように、メイン制御部41は、基礎ゲーム数に倍率を乗算したものを積算した数を付与ゲーム数として決定可能である。
このような構成によれば、基礎ゲーム数に倍率を乗算したものを積算した数を付与ゲーム数として付与可能である。このため、倍率によって付与される付与ゲーム数が異なるので、倍率に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) メイン制御部41は、ATゲーム数に応じてAT状態に制御する。図15のステップS126で示したように、遊技者に付与されるのは、上乗せされるATゲーム数である。
これにより、AT状態において上乗せゲーム数が遊技者に付与される。その結果、AT状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(1) 前述した実施の形態のおいては、スロットマシン1の特典(具体的には、ATにおける上乗せ特化ゾーンでの上乗せゲーム数)の決定に本発明を適用するようにした。
しかし、スロットマシン1に限定されず、パチンコ遊技機における特典の決定に適用してもよい。たとえば、パチンコ遊技機における大当り遊技状態の後の変動表示の時間を短縮する時短状態の回数の決定に本発明を適用するようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態においては、第1ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて決定された基礎ゲーム数と、第2ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて決定された倍率とに基づいて、遊技者に付与される上乗せATゲーム数が決定されるようにした。
しかし、これに限定されず、第1期間における遊技結果に応じて決定された第1情報と、第2期間における遊技結果に応じて決定された第2情報とに基づいて、遊技者に付与される特典が決定されるのであれば、第1情報および第2情報ならびに第1情報および第2情報に基づく特典の決定方法の組合せは他の組合せであってもよい。
(2−1) たとえば、メイン制御部41が、第1情報として特典を示す数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を決定し、第2情報として特典を示す数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を決定し、第1情報で示される数から第2情報で示される数を減算した数(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を特典として決定可能であるようにしてもよい。
これによれば、第1情報で示される数から第2情報で示される数を減算した数を特典として付与可能である。このため、第1情報および第2情報によって付与される特典が異なるので、第1情報で示される数および第2情報で示される数に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には次のようにしてもよい。図18は、液晶表示器51に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第1の変形例の表示画面図である。図18(A),図18(B)で示すように、第1ゲーム数決定ゾーンの各組目でATゲーム数(ここでは100G,50G)を決定し、図18(C),図18(D)で示すように、第2ゲーム数決定ゾーンの各組目でATゲーム数(ここでは50G,0G)を決定し、図18(E)で示すように、各組のATゲーム数を減算したものを積算する(ここでは、1組目の減算が100−50=50G、2組目の減算が50−0=50G、各組を積算して50G+50G=100Gを上乗せゲーム数として算出する)。
(2−2) 上記(2−1)で減算するところを加算するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41が、第1情報に基づく特典(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)に第2情報に基づく特典(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を加算したもの(たとえば、ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数)を特典として決定可能であるようにしてもよい(たとえば、ATゲーム数で示される特典同士を加算してもよいし、異なる種類の特典を加算してもよい)。
これによれば、第1情報に基づく特典および第2情報に基づく特典を加算したものを特典として付与可能である。このため、第1情報および第2情報によって付与される特典が異なるので、第1情報に基づく特典および第2情報に基づく特典に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(2−3) このように、特典の決定方法は、第1情報および第2情報に基づいていればよく、第1情報に第2情報を積算してもよいし、第1情報から第2情報を減算してもよいし、第1情報に第2情報を加算してもよいし、逆であってもよい。
(2−4) 図19は、液晶表示器51に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第2の変形例の表示画面図である。図19を参照して、第1情報は、図19(A)で示すように、ATゲーム数であってもよいし、図19(B)で示すように、AT獲得保証枚数であってもよいし、図19(C)で示すように、ATナビ回数であってもよい。
AT獲得保証枚数は、ATにおいて小役入賞により付与されたメダルがそのAT獲得保証枚数を超えたときにATが終了する枚数である。ATナビ回数は、ATにおいてナビ演出が実行されるゲーム数である。
(2−5) 図20は、液晶表示器51に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第3の変形例の表示画面図である。図20を参照して、図20(A)で示すように、第1情報に単位を付けず、図20(B)〜図20(D)で示すように、第2情報として、上述したような倍率,ATゲーム数,AT獲得保証枚数,ATナビ回数に加えて、第1情報の単位を決定するようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、当選役に基づいて第1情報および第2情報を決定するようにした。しかし、これに限定されず、第1情報および第2情報の決定は、遊技結果に基づいていればよく、たとえば、当選役を入賞させることができたか否か(たとえば、中段チェリーが当選したときに入賞させることができたか否か)に基づいていてもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、図15で示したように、上乗せ特化ゾーンで上乗せされるATゲーム数の決定に、本発明を適用することついて示した。しかし、これに限定されず、ATが開始されるときのATゲーム数の決定に、本発明を適用するようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、図15のステップS113で示したように、第1ゲーム数決定ゾーンを継続させるか否かを、ゲームごとの継続率に基づく抽選で決定するようにした。しかし、これに限定されず、第1ゲーム数決定ゾーンのゲーム数を予め定められたゲーム数としてもよいし、所定の移行出目となった場合に第1ゲーム数決定ゾーンから第2ゲーム数決定ゾーンに移行させるようにしてもよいし、所定の転落出目となった場合に第1ゲーム数決定ゾーンから上乗せ特化ゾーンでない通常のATに転落させるようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、図15で示したように、第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンが、同じゲーム数であることとした。しかし、第1ゲーム数決定ゾーンおよび第2ゲーム数決定ゾーンが、異なるゲーム数であることとしてもよい。たとえば、複数ゲームの第1ゲーム数決定ゾーンの各ゲームで決定されたATゲーム数のそれぞれに、1ゲームの第2ゲーム数決定ゾーンで決定された1つの倍率を乗算したものを積算して付与ゲーム数を算出するようにしてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、図15のステップS126で示したように、第1期間(第1ゲーム数決定ゾーン)および第2期間(第2ゲーム数決定ゾーン)に制御された場合は、第1情報(基礎ゲーム数)および第2情報(倍率)に基づいて決定した特典(付与ゲーム数)と、第1情報に基づく特典(基礎ゲーム数)とを加算したものを、遊技者に付与される特典(上乗せゲーム数)とした。また、図15のステップS118で示したように、第1期間のみに制御された場合は、第1情報に基づく特典を、遊技者に付与される特典とした。
しかし、これに限定されず、第1期間のみに制御された場合は、第1情報に基づく特典を、遊技者に付与させる特典とするが、第1期間および第2期間に制御された場合は、第1情報に基づく特典を、遊技者に付与される特典に加算しないようにしてもよい。
また、第1期間および第2期間に制御された場合は、第1情報に基づく特典を、遊技者に付与される特典に加算しないようにし、第1期間のみに制御された場合は、第1情報に基づく特典を、遊技者に付与しないようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態において、最低保証ゲーム数を先に決定するようにして、図15のステップS126においてATゲーム数に加算する上乗せゲーム数が最低保証ゲーム数に達しない場合は、上乗せゲーム数を最低保障ゲーム数とするようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態においては、図17等で示したように、表示画面には、第1期間(たとえば、第1ゲーム数決定ゾーン)の第1情報(たとえば、基礎ゲーム数)を示す情報の表示領域、および、第2期間(たとえば、第2ゲーム数決定ゾーン)の第2情報(たとえば、倍率)を示す情報の表示領域を、上乗せ特化ゾーンになった最初から表示するようにした。しかし、これに限定されず、第1期間においては、第1情報を示す情報の表示領域のみを表示し、第2期間において、第1情報を示す情報の表示領域に加えて、第2情報を示す情報の表示領域を表示するようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態において、図17で示したように、各組ごとの特典の決定結果は表示しないようにした。しかし、これに限定されず、各組ごとの特典の決定結果を表示するようにしてもよい。たとえば、図17(C)の後に1組目の特典の決定結果として、「+10G」といった情報を表示するとともに、図17(D)の後に2組目の特典の決定結果として、「+100G」といった情報を表示するようにしてもよい。
(11) 第1期間における各ゲームにおいて1桁の数字を第1情報として決定し、第2期間は1ゲームのみとして、第2情報として、第1情報としての複数の1桁の数字の並び順を定める情報を決定するようにして、第1情報としての複数の1桁の数字を、第2情報としての並び順で並べた数字を、遊技者に付与する特典として決定するようにしてもよい。
たとえば、第1期間の各ゲームにおいて、第1情報として、1組目は「1」,2組目は「2」,3組目は「0」の数字が決定され、第2期間の1ゲームにおいて、第2情報として、1組目,3組目,2組目の並び順が決定された場合、特典としてATゲーム数が付与される場合は、「102」ゲームが決定される。また、この場合に、第2情報として、2組目,1組目,3組目の並び順が決定された場合、特典として「210」ゲームが決定される。
(12) 前述した実施の形態においては、図15で示したように、AT特化ゾーンへの制御条件は、ATにおいてゲームごとの抽選で当選するという条件であることとした。しかし、AT特化ゾーンへの制御条件はこれに限られず、他の条件としてもよい。たとえば、他の条件とは、所定の役(たとえば、当選確率が低い役)に当選することにより成立する条件としてもよい。また、他の条件とは、該所定の役に入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、他の条件とは、所定ゲーム数消化したことにより成立する条件としてもよい。
また、前述した実施の形態においては、AT特化ゾーンへの制御条件は、AT中に成立する条件であるとして説明した。しかしながら、AT特化ゾーンへの制御条件は、ATに制御される前(つまり、非AT中)に成立する条件としてもよい。たとえば、AT特化ゾーンへの制御条件は、非AT中に所定役(たとえば、当選確率が低い役)に当選することとしてもよい。また、AT特化ゾーンへの制御条件は、非AT中にこの所定役に入賞することとしてもよい。また、AT特化ゾーンへの制御条件は、非AT中に所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    特典を付与可能な特定状態に制御可能な特定遊技制御手段と、
    前記特定状態の第1期間における遊技結果に応じて前記特典の決定に用いられる第1情報を決定する第1情報決定手段と、
    前記第1情報決定手段によって決定された前記第1情報を示す情報を前記第1期間において報知する第1報知手段と、
    前記特定状態の第2期間における遊技結果に応じて前記特典の決定に用いられる第2情報を決定する第2情報決定手段と、
    前記第2情報決定手段によって決定された前記第2情報を示す情報を前記第2期間において報知する第2報知手段と、
    前記第1情報決定手段および前記第2情報決定手段によってそれぞれ決定された前記第1情報および前記第2情報に基づいて前記特典を決定する特典決定手段と、
    前記特典決定手段によって決定された特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備える、遊技機。
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