JP2020092844A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】AT中に抽選条件が成立すると1セット(50ゲーム)のATを上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選が行われるとATを中断して上乗せ特化ゾーンに制御される。上乗せ特化ゾーンに制御されるとバトル演出が実行される。バトル演出が終了したときに味方キャラクタの体力が残っていれば味方キャラクタの勝利となる。そして、味方キャラクタが勝利することにより、ATの上乗せが行われるととともに、再度上乗せ特化ゾーンに制御される。また、バトル演出の開始時に実行されるレベルアップ抽選に当選すると、味方キャラクタがレベルアップすることがある。味方キャラクタがレベルアップすると、味方キャラクタの体力が1ポイントアップする。【選択図】図6

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
ところで、演出のモードが特別モードであるときに特別遊技状態である割合が通常モードであるときに特別遊技状態である割合より高くなっているとともに、モード終了条件が成立した場合に特別モードから通常モードに移行させる転落制御を実行し、転落制御が実行される前に転落制御が実行されるか否かを煽る転落演出を実行し、転落演出が実行されたときに、アイテムを取得している場合は特別モードを継続させ、アイテムを取得していない場合は転落制御を実行する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−217698号公報
しかし、特許文献1の技術では、単にアイテムを取得したときに有利になるというだけであるので、遊技が単調になってしまう。このため、アイテムなどの有利状態に係る決定を有利に行うための権利が付与されたときの遊技の内容について改良の余地があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)とを備える。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 遊技の流れを示す説明図である。 メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部がゲーム処理内で実行する上乗せ特化ゾーン関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部がゲーム処理内で実行する上乗せ特化ゾーン関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部がゲーム処理内で実行する有利区間終了処理の制御内容を示すフローチャートである。 タイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)内で実行するATエンディング画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。 ATのエンディング画面の選択割合を示す説明図である。 ATモードAのATのエンディング画面の具体例である。 ATモードBのATのエンディング画面の具体例である。 上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。 上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。 上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。 上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。 上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。 ATのエンディング画面の選択割合の変形例を示す説明図である。
[スロットマシンの構成について]
図1に示すように、遊技機であるスロットマシン1の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータによって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、スロットマシン1には、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。さらに、スロットマシン1には、透視窓3の上方には画像を表示する液晶表示器51、音声を出力するスピーカ53、液晶表示器51の近傍に配置されたランプ60が設けられている。ランプ60は常時点灯しているが、後述する設定値を示唆する示唆制御を行って液晶表示器51に画像が表示されたときに消灯する。
なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。また、その停止操作を第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称する。また、その停止操作を第2停止操作と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、その停止操作を第3停止操作と称する。さらに、リール2Lを最初に停止させる第1停止操作を左第1停止操作、リール2Cを最初に停止させる第1停止操作を中第1停止操作、リール2Rを最初に停止させる第1停止操作を右第1停止操作と称する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部から投入するか、あるいはベットボタンの操作によりクレジットを使用して賭数を設定する。そして、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された直線状の入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
スロットマシン1では、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
スロットマシン1では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図2に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41cを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、サブCPU91a、ROM91b、RAM91cを備えている。サブ制御部91は、ROM91bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は6段階に限らなくてもよい。以下、設定値1を設定1、設定値2を設定2、設定値3を設定3、設定値4を設定4、設定値5を設定5、設定値6を設定6と称することがある。
[遊技区間について]
メイン制御部41は遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間および有利区間が含まれる。
有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順対象役に当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。通常区間においては、ナビ演出が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
また、「有利区間」には、AT(アシストタイム)に制御されている区間と、CZ(チャンスゾーン)に制御されている区間と、ATでもCZでもない通常状態に制御されている区間が含まれる。CZとは、ATへの制御に関する有利度が通常状態に比べて高い状態である。ATへの制御に関する有利度が高いとは、ATに制御されやすいことが含まれる。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間に移行すると、ATまたはCZまたは通常状態に制御される。有利区間でATやCZに制御されたときは、ATやCZが終了すると通常状態に制御される。有利区間が継続している場合には、通常状態においてATやCZの制御条件が満たされると再度ATやCZに制御される。
メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。また、遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数(本実施形態においては、1500ゲーム)に達することや、遊技者が獲得したメダルの枚数が所定枚数に達したときにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、上記のカウントゲーム数や獲得枚数を含む有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。また、有利区間は、ATやCZが終了して通常状態に制御され、所定ゲーム数(例えば、32ゲーム)のゲームが行われたときに終了する。ATやCZが終了してから所定ゲーム数以内に再度ATやCZに制御されると、再度制御されたATやCZが終了してから通常状態で所定ゲーム数のゲームが行われるまで有利区間は継続する。すなわち、リミット処理が行われない限り、ATやCZが終了してから所定ゲーム数のゲームが行われるまでに再度ATやCZに制御される限り有利区間が継続する。そして、有利区間が終了したときには有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。なお、有利区間が終了したときの初期化により後述するレベルアップフラグ(特定権利)もクリアされる。また、有利区間に関するデータが初期化されると、例えば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。通常区間に戻って後述する有利区間移行抽選に当選すると再度有利区間に移行する。
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選、ATに制御する期間を上乗せする上乗せ抽選などが含まれる。本実施形態では、AT抽選に当選したときは1セット(50ゲーム)のATが付与され、上乗せ抽選に当選したときは1セット(50ゲーム)のATが上乗せされる。
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が設定1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
[遊技の流れについて]
図3に示すように、本実施形態では、AT中に抽選条件が成立すると1セット(50ゲーム)のATを上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選の抽選条件は、内部抽選により上乗せ抽選の抽選対象役に当選することである。上乗せ抽選が行われるとATが中断して上乗せ特化ゾーンに制御される。上乗せ特化ゾーンは所定期間(本実施形態では30ゲーム)にわたって制御される。上乗せ特化ゾーンに制御されるとサブ制御部91の制御によってバトル演出が実行される。バトル演出は液晶表示器51およびスピーカ53を用いて実行される。
バトル演出では、内部抽選によって所定の抽選役に当選すると敵キャラクタに攻撃を加えることができる。また、味方キャラクタの体力はデフォルトで5ポイント付与されている。そして、バトル演出が終了したとき(すなわち、バトル演出開始から30ゲームが行われたとき)に味方キャラクタの体力が残っていれば味方キャラクタの勝利となる。そして、味方キャラクタが勝利することにより、上乗せ抽選に当選したことが報知される。また、敵キャラクタが勝利することにより、上乗せ抽選に当選しなかったことが報知される。バトル演出で勝利したとき、換言すると上乗せ抽選に当選したときは再度上乗せ特化ゾーンに制御される。すなわち、上乗せ抽選に当選し、バトル演出に勝利し続ける限りは上乗せ特化ゾーンに繰り返し制御される。
また、バトル演出の開始時に実行されるレベルアップ抽選に当選すると、味方キャラクタがレベルアップすることがある。味方キャラクタがレベルアップすると、味方キャラクタの体力が1ポイントアップする。味方キャラクタがレベルアップしたときは味方キャラクタがレベルアップしていないときよりも、バトルに勝利しやすくなる。換言すると、上乗せ抽選に当選しやすくなる。そして、味方キャラクタがレベルアップしたときは、上乗せ抽選の抽選対象役が増加し、上乗せ特化ゾーンが終了した後に再度上乗せ特化ゾーンに制御される確率が高くなる。有利区間中に一度レベルアップすると有利区間の終了までレベルアップした状態が維持され、有利区間の終了とともにレベルアップした状態が終了する。よって、有利区間においてATが終了して通常状態に制御され、通常状態で所定ゲーム数のゲームが行われるまでに再度ATに制御されたとき、すなわち有利区間中にATを引き戻したときには再度制御されたATにおいて味方キャラクタがレベルアップした状態が維持される。このため、味方キャラクタがレベルアップしたときはATの引き戻しへの期待感が高まる。すなわち、本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップが特定権利であり、特定権利は有利区間が終了するまで維持されるとともに有利区間が終了したときに消滅する。
また、バトル演出の開始時の抽選に体力アップ抽選に当選すると、味方キャラクタのレベルアップとは別に味方キャラクタの体力がそのバトル演出に限って1ポイントアップする。味方キャラクタの体力が1ポイントアップするとバトルに勝利しやすくなる。換言すると、上乗せ抽選に当選しやすくなる。すなわち、本実施形態では、体力アップ抽選の当選による味方キャラクタの体力アップが所定権利の付与であり、所定権利は当該所定権利が付与されたバトル演出が終了したときに消滅する。
バトル演出が終了して上乗せ特化ゾーンが終了するとATに復帰するが、再度上乗せ抽選に当選すると再度上乗せ特化ゾーンに制御される。このように、AT中において上乗せ特化ゾーンに複数回制御されることがある。
なお、ATは、第1キャラクタをモチーフとしたATモードAと第2キャラクタをモチーフとしたATモードBとがある。すなわち、演出の態様が互いに異なるATであるATモードAとATモードBとを実行可能である。そして、いずれのATに制御するかはAT抽選に当選したときにサブ制御部91によって決定される。バトル演出は決定されたATモードに応じたキャラクタを用いた態様で実行される。
[ゲーム処理について]
図4は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
なお、リール2L、2C、2Rの停止制御では、メイン制御部41は、いずれかの役に当選している場合には、当選した役の図柄を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役の図柄が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。
なお、図示しないが、ゲーム処理において、BBやRBなどのボーナスに制御する処理やAT(アシストタイム)に制御する処理も実行される。
[上乗せ特化ゾーン関連処理]
次に、図4の内部抽選処理(Sd2)内で実行される上乗せ特化ゾーン関連処理について説明する。
図5及び図6に示すように、上乗せ特化ゾーン関連処理では、メイン制御部41は、ゲーム開始操作が行われたか否かを判定する(Sa1)。ゲーム開始操作とは、賭数設定後のスタートスイッチ7の操作である。ゲーム開始操作が行われていないときは処理を終了する。
ゲーム開始操作が行われたときはAT中か否かを判定する(Sa2)。AT中でないときは処理を終了する。AT中であるときは、1セット(50ゲーム)のATを上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選の抽選条件が成立したか否か、または、上乗せされた上乗せ特化ゾーンの制御開始か否かを判定する(Sa3)。本実施形態では、上乗せ抽選の抽選条件は内部抽選により上乗せ抽選の抽選対象役に当選することである。また、後述するSa14のレベルアップフラグがセットされており、バトル演出における味方キャラクタがレベルアップした状態であるときは上乗せ抽選の抽選対象役が増加する。よって、味方キャラクタがレベルアップしている状態では再度上乗せ特化ゾーンに制御される確率が高くなる。
上乗せ抽選の抽選条件が成立していないとき、および、上乗せ特化ゾーンが上乗せされていないときは処理を終了する。上乗せ抽選の抽選条件が成立したとき、または、上乗せされた上乗せ特化ゾーンの制御開始のときは、バトル演出において味方キャラクタの体力をアップさせるか否かを決定する体力アップ抽選を実行する(Sa4)。次いで、体力アップ抽選に当選したか否かを判定する(Sa5)。なお、前述したように体力アップ抽選に当選したときに付与される味方キャラクタの体力は所定権利である。
体力アップ抽選に当選したときは、バトル演出における味方キャラクタがレベルアップしていることを示すレベルアップフラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sa6)。なお、前述したようにレベルアップにより付与される味方キャラクタの体力は特定権利である。
レベルアップフラグがセットされているときは最も当選確率の高い超高確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される(Sa7)。
レベルアップフラグがセットされていないときは超高確率テーブルよりも当選確率の低い高確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される(Sa16)。
一方、体力アップ抽選に当選しなかったときはレベルアップフラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sa15)。レベルアップフラグがセットされているときは高確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される(Sa16)。
レベルアップフラグがセットされていないときは超高確率テーブルおよび高確率テーブルよりも当選確率の低い低確率テーブル、換言すると最も当選確率の低い低確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される(Sa17)。
このように抽選テーブルを選択して上乗せ抽選を実行することにより、味方キャラクタがレベルアップし、かつ体力アップ抽選に当選して味方キャラクタの体力がアップしたときは、最も上乗せ抽選の当選確率が高くなる。また、味方キャラクタがレベルアップしておらず、かつ体力アップ抽選にも当選していないときは、最も上乗せ抽選の当選確率が低くなる。また、味方キャラクタがレベルアップしているか、または体力アップ抽選にも当選しているときは、両方の条件を満たしているときよりも当選確率は低くなるが、いずれの条件も満たしていないときよりも上乗せ抽選の当選確率が高くなる。
上乗せ抽選が終了すると上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(Sa8)。上乗せ抽選に当選していないときは処理を終了する。上乗せ抽選に当選したときは上乗せ特化ゾーンを1セット上乗せする処理が行われ(Sa9)、ATも1セット上乗せする処理が行われる(Sa10)。
そして、レベルアップフラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sa11)。レベルアップフラグがセットされているときは処理を終了する。レベルアップフラグがセットされていないときは、味方キャラクタをレベルアップさせるか否かを決定するレベルアップ抽選を実行する(Sa12)。換言すると、特定権利を付与するか否かを抽選により決定する。
そして、レベルアップ抽選に当選していないときは処理を終了し、レベルアップ抽選に当選したときはレベルアップフラグをRAM41cにセットして処理を終了する(Sa14)。
[有利区間終了処理]
次に、図4のゲーム終了時処理(Sd6)において実行される有利区間終了処理について説明する。
図7に示すように、有利区間終了処理では、メイン制御部41は、第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sb1)。第3停止操作が行われていないときは処理を終了する。
第3停止操作が行われたときは有利区間が終了したか否かを判定する(Sb2)。有利区間が終了していないときは処理を終了する。
有利区間が終了したときにはレベルアップフラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sb3)。レベルアップフラグがセットされているときはレベルアップフラグをクリアする(Sb4)。当該処理により味方キャラクタがレベルアップした状態が有利区間の終了時まで維持される。レベルアップフラグがセットされていないとき、または、レベルアップフラグをクリアしたときは、ATの制御中か否かを判定する(Sb5)。ATの実行中であるときはATの終了処理を実行する(Sb6)。ATの制御中でないときはCZの制御中なのでCZの終了処理を実行する(Sb7)。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図8に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5において、サブ制御部91は、AT中演出実行処理を実行する(Sp5)。AT中演出実行処理では、ATモードAとATモードBのいずれに制御するかを決定する。そして、ATモードAに制御されたときにATモードAの態様に応じた演出をAT中に実行し、ATモードBに制御されたときにATモードBの態様に応じた演出をAT中に実行する。また、AT中にナビ対象役に当選したことをメイン制御部41からのコマンドに基づいて識別したときはナビ演出を実行する。
Sp6において、サブ制御部91は、バトル演出実行処理を実行する(Sp6)。バトル演出実行処理では、上乗せ特化ゾーンに制御されたときにバトル演出を実行する。ATモードAに制御されたときはATモードAに対応するキャラクタを用いてバトル演出を実行し、ATモードBに制御されたときはATモードAに対応するキャラクタを用いてバトル演出を実行する。なお、上乗せ特化ゾーンであるか否か、上乗せ抽選の当選結果はメイン制御部41からのコマンドに基づいて識別する。
Sp7において、サブ制御部91は、ATエンディング画面表示処理を実行する(Sp7)。ATエンディング画面表示処理では、ATモードAとATモードBのATの終了時にエンディング画面を液晶表示器51から表示する。このとき、エンディング画面は複数種類のうちから選択されるが、表示されたエンディング画面によって設定中の設定値を示唆されることがある。具体的には、設定1〜3または設定4〜6であることが示唆される。以下、設定1〜3を低設定、設定4〜6を高設定と称することがある。
[エンディング画面の種類について]
ここで、エンディング画面の種類について説明する。
[ATモードAで選択され得るエンディング画面]
ATモードAで選択され得るエンディング画面として、デフォルト画面A、設定4〜6であることを示唆する第1高設定示唆画面、設定4〜6であることを示唆するデフォルト画面B、設定4〜6であることを示唆する第2高設定示唆画面、設定4〜6であることを示唆する第3高設定示唆画面がある。
デフォルト画面Aは、ATモードAで通常表示されるエンディング画面であり、ATモードAにおいて設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が低い。また、他のエンディング画面と比較すると表示される確率が高い。
第1高設定示唆画面は、設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第1高設定示唆画面は、設定4〜6であることを示唆する画面である。第1高設定示唆画面はデフォルト画面Aと異なる態様の画面であり、デフォルト画面Aに替えて表示される画面である。
デフォルト画面Bは、ATモードBで通常表示されるエンディング画面であり、ATモードBにおいて設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が低い。しかし、ATモードAでは設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が高い。よって、ATモードAで表示されるデフォルト画面Bは、設定4〜6であることを示唆する画面である。なお、ATモードAでは、通常デフォルト画面Aが表示されるはずであるが、デフォルト画面Bが表示されたときは、ATモードAでデフォルト画面Aが表示される法則が崩れたことになる。よって、ATモードAでデフォルト画面Bが表示されることを法則崩れと称する。
第2高設定示唆画面は、設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第2高設定示唆画面は、設定4〜6であることを示唆する画面である。第2高設定示唆画面はデフォルト画面Aに付加画像を重層した画面である。
第3高設定示唆画面は、設定4〜6であるときのみ表示される。よって、第3高設定示唆画面は、設定4〜6の確定報知を行う画面である。第3高設定示唆画面は第1高設定示唆画面に付加画像を重層した画面である。なお、本実施形態では、第3高設定示唆画面はATモードAとATモードBとで共通の画面である。
以下、デフォルト画面Aとデフォルト画面Bをデフォルト画面と総称することがある。
[ATモードBで選択され得るエンディング画面]
ATモードBで選択され得るエンディング画面として、デフォルト画面B、設定4〜6であることを示唆する第1高設定示唆画面、設定4〜6であることを示唆するデフォルト画面B、設定4〜6であることを示唆する第2高設定示唆画面、設定4〜6であることを示唆する第3高設定示唆画面がある。
デフォルト画面Bは、ATモードBで通常表示されるエンディング画面であり、ATモードAにおいて設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が低い。また、他のエンディング画面と比較すると表示される確率が高い。
第1高設定示唆画面は、設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第1高設定示唆画面は、設定4〜6であることを示唆する画面である。第1高設定示唆画面はデフォルト画面Bと異なる態様の画面であり、デフォルト画面Bに替えて表示される画面である。なお、本実施形態では、第1高設定示唆画面はATモードAとATモードBとで共通の画面である。
デフォルト画面Aは、ATモードAで通常表示されるエンディング画面であり、ATモードAにおいて設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が低い。しかし、ATモードBでは設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が高い。よって、ATモードBで表示されるデフォルト画面Aは、設定4〜6であることを示唆する画面である。なお、ATモードBでは、通常デフォルト画面Bが表示されるはずであるが、デフォルト画面Aが表示されたときは、ATモードBでデフォルト画面Bが表示される法則が崩れたことになる。よって、ATモードBでデフォルト画面Aが表示されることを法則崩れと称する。
第2高設定示唆画面は、設定1〜3であるときよりも設定4〜6であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第2高設定示唆画面は、設定4〜6であることを示唆する画面である。第2高設定示唆画面はデフォルト画面Bに付加画像を重層した画面である。
第3高設定示唆画面は、設定4〜6であるときのみ表示される。よって、第3高設定示唆画面は、設定4〜6の確定報知を行う画面である。第3高設定示唆画面は第1高設定示唆画面に付加画像を重層した画面である。なお、本実施形態では、第3高設定示唆画面はATモードAとATモードBとで共通の画面である。
[ATエンディング画面表示処理について]
タイマ割込処理(サブ)におけるATエンディング画面表示処理(Sp7)について図9を用いて説明する。
図9に示すように、ATエンディング画面表示処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sc1)。
第3停止操作が行われていないときは処理を終了する。第3停止操作が行われたときは当該ゲームでATが終了か否かを判定する(Sc2)。ATが終了しないときは処理を終了する。
ATが終了するときは複数種類のエンディング画面のうちからいずれを表示するかを選択する画面選択抽選を実行する(Sc3)。そして、画面選択抽選で選択したエンディング画面を液晶表示器51から表示する(Sc4)。表示したエンディング画面は賭数の設定が行われたときに表示を終了する。
[エンディング画面の選択率について]
次に、図9のSc3の画面選択抽選におけるエンディング画面の選択率について図10を用いて説明する。
図10(a)に示すように、ATモードAで設定1〜3のときは、デフォルト画面Aが85%、第1高設定示唆画面が5%、デフォルト画面B(すなわち、法則崩れの発生)が5%、第2高設定示唆画面が5%、第3高設定示唆画面が0%の割合で選択される。
また、ATモードAで設定4〜6のときは、デフォルト画面Aが70%、第1高設定示唆画面が8%、デフォルト画面B(すなわち、法則崩れの発生)が8%、第2高設定示唆画面を重ねた画面が8%、第3高設定示唆画面が6%の割合で選択される。
図10(b)に示すように、ATモードBで設定1〜3のときは、デフォルト画面Bが85%、第1高設定示唆画面が5%、デフォルト画面A(すなわち、法則崩れの発生)が5%、第2高設定示唆画面が5%、第3高設定示唆画面が0%の割合で選択される。
また、ATモードBで設定4〜6のときは、デフォルト画面Bが70%、第1高設定示唆画面が8%、デフォルト画面A(すなわち、法則崩れの発生)が8%、第2高設定示唆画面が8%、第3高設定示唆画面が6%の割合で選択される。
[ATのエンディング画面について]
次に、ATのエンディング画面の具体例について説明する。図11がATモードAのエンディング画面を示し、図12がATモードBのエンディング画面を示す。
図11(a)に示すように、ATモードAのデフォルト画面A(200)は、ATモードAにおいては設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が低い。ATモードAのデフォルト画面A(200)では、田舎の風景をモチーフとした背景100aが表示される。そして、何も着用していない裸の状態のキャラクタA(101)が画面の略中央に表示される。キャラクタA(101)には体や顔の色として青色がモチーフの色として使用されている。また、デフォルト画面A(200)にはモチーフの色として青色が使用されており、全体として青色が多く含まれている。また、終了したATで獲得したメダルの枚数を特定可能な獲得枚数表示103が画面の左上方に表示され、上乗せ分のATでの獲得枚数を含む総獲得枚数表示104(上乗せがないときは終了したATでの獲得枚数)が画面の上方で略中央に表示される。また、デフォルト画面A(200)が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が点灯したままになる。
図11(b)に示すように、ATモードAの第1高設定示唆画面201は、設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が高い。このため、第1高設定示唆画面201はデフォルト画面A(200)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ATモードAの第1高設定示唆画面201では、デフォルト画面A(200)と異なる背景100bが表示される。また、デフォルト画面A(200)で表示されるキャラクタA(101)に加え、キャラクタC(105)とキャラクタD(106)が表示される。そして、キャラクタA(101)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)は互いに模様が異なる洋服と帽子を着用している。また、キャラクタA(101)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)には体や顔の色として金色がモチーフの色として使用されている。また、キャラクタA(101)の表示位置はデフォルト画面A(200)と同一の位置である。また、獲得枚数表示103と総獲得枚数表示104は画面の右上方に上下2段に並べて表示されている。すなわち、デフォルト画面A(200)と異なる位置に表示されている。なお、獲得枚数表示と総獲得枚数表示はデフォルト画面A(200)での表示色と共通の色(同一色)である。また、キャラクタA(101)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)の周囲にはキャラクタA(101)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)を強調する効果を得るためのエフェクト表示107が表示される。そして、エフェクト表示107の色はデフォルト画面A(200)でモチーフとなった青色と異なる金色になっている。また、キャラクタA(101)はデフォルト画面A(200)よりも小さいサイズで表示され、キャラクタC(105)とキャラクタD(106)もキャラクタA(101)と同一のサイズである。また、第1高設定示唆画面201が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。なお、エフェクト表示107として背景の色やキャラクタ名を示す文字の色を変化させるなど本実施形態と異なる態様にしてもよい。なお、キャラクタA(101)の表示位置はデフォルト画面A(200)と同一の位置でなく、近似する位置としてもよい。
図11(c)に示すように、ATモードAの第2高設定示唆画面202は、設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が高い。このため、第2高設定示唆画面202はデフォルト画面A(200)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ATモードAの第2高設定示唆画面202はデフォルト画面A(200)に付加画像108を重層した画面である。付加画像108は星の画像である。第2高設定示唆画面202は、まず、デフォルト画面A(200)が表示された後、所定期間が経過したときにデフォルト画面A(200)に付加画像108を重層することにより表示される。付加画像108は、キャラクタA(101)が表示されていない位置に表示される。また、第2高設定示唆画面202が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。
図11(d)に示すように、ATモードBのデフォルト画面B(203)は、ATモードAにおいては設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が高い。このため、ATモードAにおけるデフォルト画面B(203)はデフォルト画面A(200)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。また、ATモードAにおいてデフォルト画面B(203)が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。デフォルト画面Bの具体的態様は図12で後述する。
図11(e)に示すように、ATモードAの第3高設定示唆画面204は設定4〜6のときのみ選択される画面である。このため、第3高設定示唆画面204はデフォルト画面A(200)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ATモードAの第3高設定示唆画面204は第1高設定示唆画面201に付加画像108を重層した画面である。付加画像108は星の画像である。第3高設定示唆画面204は、まず、第1高設定示唆画面201が表示された後、所定期間が経過したときに第1高設定示唆画面201に付加画像108を重層することにより表示される。付加画像108は、各キャラクタが表示されていない位置に表示される。また、第3高設定示唆画面204が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。
図12(a)に示すように、ATモードBのデフォルト画面B(203)は、ATモードBにおいては設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が低い。ATモードBのデフォルト画面B(203)では、田舎の風景をモチーフとした背景100aが表示される。そして、何も着用していない裸の状態のキャラクタB(102)が画面の略中央に表示される。キャラクタB(102)には体や顔の色として青色がモチーフの色として使用されている。また、デフォルト画面B(203)にはモチーフの色として青色が使用されており、全体として青色が多く含まれている。また、終了したATで獲得したメダルの枚数を特定可能な獲得枚数表示103が画面の左上方に表示され、上乗せ分のATでの獲得枚数を含む総獲得枚数表示104(上乗せがないときは終了したATでの獲得枚数)が画面の上方で略中央に表示される。また、デフォルト画面B(203)が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が点灯したままになる。
図12(b)に示すように、ATモードBの第1高設定示唆画面205は、設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が高い。このため、第1高設定示唆画面205はデフォルト画面B(203)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ATモードBの第1高設定示唆画面205では、デフォルト画面B(203)と異なる背景100bが表示される。またデフォルト画面B(203)で表示されるキャラクタB(102)に加え、キャラクタC(105)とキャラクタD(106)が表示される。そして、キャラクタB(102)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)は互いに模様が異なる洋服と帽子を着用している。また、キャラクタB(102)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)には体や顔の色として金色がモチーフの色として使用されている。また、キャラクタB(102)の表示位置はデフォルト画面B(203)と同一の位置である。また、獲得枚数表示103と総獲得枚数表示104は画面の右上方に上下2段に並べて表示されている。すなわち、デフォルト画面B(203)と異なる位置に表示されている。なお、獲得枚数表示と総獲得枚数表示はデフォルト画面B(203)での表示色と共通の色(同一色)である。また、キャラクタB(102)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)の周囲にはキャラクタB(102)、キャラクタC(105)、キャラクタD(106)を強調する効果を得るためのエフェクト表示107が表示される。そして、エフェクト表示107の色はデフォルト画面A(200)でモチーフとなった青色と異なる金色になっている。また、キャラクタB(102)はデフォルト画面B(203)よりも小さいサイズで表示され、キャラクタC(105)とキャラクタD(106)もキャラクタB(102)と同一のサイズである。また、第1高設定示唆画面201が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。なお、エフェクト表示107として背景の色やキャラクタ名を示す文字の色を変化させるなど本実施形態と異なる態様にしてもよい。なお、キャラクタB(102)の表示位置はデフォルト画面B(203)と同一の位置でなく、近似する位置としてもよい。
図12(c)に示すように、ATモードBの第2高設定示唆画面206は、設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が高い。このため、第2高設定示唆画面206はデフォルト画面B(203)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ATモードBの第2高設定示唆画面206はデフォルト画面B(203)に付加画像108を重層した画面である。付加画像108は星の画像である。第2高設定示唆画面206は、まず、デフォルト画面B(203)が表示された後、所定期間が経過したときにデフォルト画面B(203)に付加画像108を重層することにより表示される。付加画像108は、キャラクタB(102)が表示されていない位置に表示される。また、第2高設定示唆画面202が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。
図12(d)に示すように、ATモードAのデフォルト画面A(200)は、ATモードBにおいては設定1〜3のときよりも設定4〜6のほうが表示される確率が高い。このため、ATモードBにおけるデフォルト画面A(200)はデフォルト画面B(203)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。また、ATモードBにおいてデフォルト画面B(203)が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。デフォルト画面Bの具体的態様は図12で後述する。
図12(e)に示すように、ATモードBの第3高設定示唆画面207は設定4〜6のときのみ選択される画面である。このため、第3高設定示唆画面207はデフォルト画面B(203)よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ATモードBの第3高設定示唆画面207は第1高設定示唆画面205に付加画像108を重層した画面である。付加画像108は星の画像である。第3高設定示唆画面204は、まず、第1高設定示唆画面205が表示された後、所定期間が経過したときに第1高設定示唆画面205に付加画像108を重層することにより表示される。付加画像108は、各キャラクタが表示されていない位置に表示される。また、第3高設定示唆画面207が表示されたきは液晶表示器51の近傍に設けられたランプ60が消灯する。
このように、本実施形態では、図11(a)と図11(b)、図12(a)と図12(b)とを比較すると、低設定を示唆する画像を表示する画面は、キャラクタA(101)を含むデフォルト画面A(200)と、キャラクタB(102)を含むデフォルト画面B(203)とを含む。そして、高設定を示唆する画像を表示する画面は、帽子と洋服を着用するキャラクタA(101)を含む第1高設定示唆画面201と、模様が異なるが帽子と洋服を着用するという点で共通する態様のキャラクタB(102)を含む第1高設定示唆画面205とを含む。
なお、本実施形態では、ATモードAにおいてもATモードBにおいても、第1高設定示唆画面201および第1高設定示唆画面205においてキャラクタAとキャラクタBをデフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bよりも小さいサイズで表示しているが、第1高設定示唆画面201および第1高設定示唆画面205においてキャラクタAとキャラクタBをデフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bよりも大きいサイズで表示してもよい。いずれの場合でも、同一のキャラクタを表示しているが種類の異なる画面であることを遊技者が認識しやすくすることができる。
また、本実施形態では、ATモードAやATモードBでは第1高設定示唆画面201および第1高設定示唆画面205をそれぞれ1種類設けているが、第1高設定示唆画面を複数種類設けて各々が異なる内容を示唆するように構成してもよい。例えば、第1高設定示唆画面を複数種類設け、複数種類の第1高設定示唆画面のうちの第1画像を表示する第1高設定示唆画面は偶数設定であることを示唆し、第2画像を表示する第1高設定示唆画面は奇数設定であることを示唆するように構成する例を挙げることができる。また、例えば、第1高設定示唆画面を複数種類設け、複数種類の第1高設定示唆画面のうちの第1画像を表示する第1高設定示唆画面は設定4〜6であることを示唆し、第2画像を表示する第1高設定示唆画面は設定6の確定であることを示唆するように構成する例を挙げることができる。なお、デフォルト画面Aやデフォルト画面Bに関しては、これらを複数種類設けた場合でもいずれの画面も設定値の示唆割合や示唆する設定値が異ならないように構成することが好適である。また、第2高設定示唆画面や第3高設定画面も複数種類設けて同様に構成することも可能である。
なお、特定状況において設定値の示唆が行われなかった場合には、設定値の示唆が行われない状況が生じる前よりも設定値の示唆が行われる割合が高くなるように構成することが可能である。具体的には、ATモードAのデフォルト画面Aが設定値に関わらず同一割合で選択されるようにするとともに、ATモードBのデフォルト画面Bが設定値に関わらず同一割合で選択されるようにする。そして、ATモードAでデフォルト画面Aが表示されたときは、表示前よりも第1高設定示唆画像や第2高設定示唆画像の表示割合を高くする。また、ATモードBでデフォルト画面Bが表示されたときは、表示前よりも第1高設定示唆画像や第2高設定示唆画像の表示割合を高くするように構成する例を挙げることができる。
なお、法則崩れによるデフォルト画面の表示が行われた後は、法則崩れによるデフォルト画面に表示が行われる前よりも、法則崩れによるデフォルト画面の表示が行われる割合を高くすることも可能である。例えば、ATモードAにおいてデフォルト画面Bが表示されたときは、ATモードAにおいてデフォルト画面Bが表示される前よりもATモードAにおいてデフォルト画面Bが表示される割合を高くするように構成する例を挙げることができる。ATモードBにおいても同様である。
なお、本実施形態では、ATモードAおよびATモードBのいずれの場合でも有利区間では同一の状態(CZ)に制御される構成としているが、それぞれの終了後に有利度の異なる状態に制御してもよい。例えば、ATモードAの終了後にはATの低確率状態(いわゆる通常状態)に制御し、ATモードBの終了後にはATの高確率状態することが挙げられる。このように構成することにより、デフォルト画面Bが表示されたときはATの終了後に高確率状態となることに期待できる一方で、法則崩れによりATモードAの終了時にデフォルト画面Bが表示されたときは高設定に期待できる。よって、デフォルト画面Bが表示されることへの遊技者に注目を集めることができる。
[上乗せ特化ゾーンのバトル演出について]
次に、上乗せ特化ゾーンで実行されるバトル演出の具体例について図13〜図17を用いて説明する。バトル演出では、内部抽選によって所定の抽選役に当選すると敵キャラクタに攻撃を加えることができる。また、味方キャラクタの体力はデフォルトで5ポイント付与されている。そして、バトル演出が終了したとき(すなわち、バトル演出開始から30ゲームが行われたとき)に味方キャラクタの体力が残っていれば味方キャラクタの勝利となる。
図13はバトル演出においてバトルに負けるパターンを示している。
図13(a)に示すように、AT中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図13(b)に示すように、演出開始画面120の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。体力124はデフォルトでは5ポイントが付与される。
図13(c)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が0ポイントになって敵キャラクタ123が勝利した様子を示している。
図13(d)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「LOSE・・・」という文字が表示されている。
図13の例ではバトル演出に負けたので上乗せ分のATが付与されない。バトルに負けると上乗せ特化ゾーンは終了してATに復帰する。
図14はバトル演出においてバトルに勝利するパターンを示している。
図14(a)に示すように、AT中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図14(b)に示すように、演出開始画面120の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。体力124はデフォルトでは5ポイントが付与される。
図14(c)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が1ポイント残り、味方キャラクタ121が勝利した様子を示している。
図14(d)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「WIN!」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面125では、ATが1セット上乗せされた旨とバトル演出がもう1度行われる旨(すなわち、上乗せ特化ゾーンが1セット追加された旨)も表示される。
図14(e)に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図14(b)に示すように、演出開始画面120の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。体力124はデフォルトでは5ポイントが付与される。
図14(c)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が0ポイントになって敵キャラクタ123が勝利した様子を示している。
図14(d)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「LOSE・・・」という文字が表示されている。
図14の例ではバトル演出に勝利したのでATが1セット付与されるとともに上乗せ特化ゾーンも1セット付与される。バトルに負けると上乗せ特化ゾーンは終了してATに復帰する。バトルに勝利すると上乗せ特化ゾーンが終了することなくさらにATと上乗せ特化ゾーンが1セット付与される。すなわち、バトルに勝利する限り上乗せ特化ゾーンに制御され続ける。なお、有利区間が終了するときは上乗せ特化ゾーンも終了する。
図15は体力アップ抽選に当選してバトル演出においてバトルに勝利するパターンを示している。
図15(a)に示すように、AT中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図15(b)に示すように、演出開始画面120の表示後に体力アップ抽選に当選したことを示す当選報知画面126が表示される。具体的には「体力アップ!」という文字が表示される。
図15(c)に示すように、当選報知画面126の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。また、体力アップ抽選に当選したので体力124は6ポイントが付与される。
図15(d)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が2ポイント残り、味方キャラクタ121が勝利した様子を示している。
図15(e)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「WIN!」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面125では、ATが1セット上乗せされた旨とバトル演出がもう1度行われる旨(すなわち、上乗せ特化ゾーンが1セット追加された旨)も表示される。
図15(f)に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図15(g)に示すように、演出開始画面120の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。また、2回目のバトル演出では体力アップ抽選に当選しなかった体力124はデフォルトの5ポイントに戻る。
図15(h)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が0ポイントになって敵キャラクタ123が勝利した様子を示している。
図15(i)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「LOSE・・・」という文字が表示されている。
図15の例では、1回目のバトル演出では体力アップ抽選に当選したので体力が1ポイントアップした状態でバトル演出が行われる。また、1回目のバトル演出に勝利したのでATが1セット付与されるとともに上乗せ特化ゾーンも1セット付与される。2回目のバトル演出では体力アップ抽選に当選しなかったので体力がデフォルトの5ポイントに戻る。すなわち、体力アップ抽選でアップした体力はそのバトル演出に限り有効である。バトルに負けると上乗せ特化ゾーンは終了してATに復帰する。バトルに勝利すると上乗せ特化ゾーンが終了することなくさらにATと上乗せ特化ゾーンが1セット付与される。すなわち、バトルに勝利する限り上乗せ特化ゾーンに制御され続ける。なお、有利区間が終了するときは上乗せ特化ゾーンも終了する。
図16はバトルに勝利して味方キャラクタがレベルアップするパターンを示している。
図16(a)に示すように、AT中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図16(b)に示すように、当選報知画面126の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。また、体力アップ抽選に当選しなかったので体力124はデフォルトの5ポイントが付与される。
図16(c)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が3ポイント残り、味方キャラクタ121が勝利した様子を示している。本例では、味方キャラクタ121が勝利したときに残りの体力が3ポイント以上である場合は味方キャラクタ121がレベルアップする。
図16(d)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「WIN!」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面125では、ATが1セット上乗せされた旨とバトル演出がもう1度行われる旨(すなわち、上乗せ特化ゾーンが1セット追加された旨)も表示される。さらに、味方キャラクタ121がレベルアップした旨も表示される。
図16(f)に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図16(g)に示すように、演出開始画面120の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。また、1回目のバトル演出で味方キャラクタ121がレベルアップしたので、2回目のバトル演出では体力124が6ポイントになる。味方キャラクタ121がレベルアップにより付与された体力は制御中の有利区間が終了するまで維持される。
図16(h)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が0ポイントになって敵キャラクタ123が勝利した様子を示している。
図16(i)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「LOSE・・・」という文字が表示されている。
図16(j)に示すように、味方キャラクタ121がレベルアップしたのでATに復帰しても上乗せ特化ゾーンに制御される確率が上昇する。このため、その旨を示す上乗せ特化ゾーン突入率アップ報知画面127が演出結果画面を所定期間表示した後に表示される。そして、上乗せ特化ゾーン突入率アップ報知画面127は賭数の設定が行われたときに表示を終了する。なお、復帰したATが終了すると通常状態に制御され、通常状態で所定ゲーム数のゲームが行われると有利区間は終了する。しかし、所定ゲーム数までにATを引き戻したときには引き戻したATが終了して所定ゲーム数のゲームが行われるまで有利区間は継続する。そして、味方キャラクタがレベルアップした状態は引き戻したATにおいても維持される。このため、味方キャラクタがレベルアップしたときはATが終了した後の通常状態においてATの引き戻しへの期待感が高まる。
なお、上乗せ特化ゾーン突入率アップ報知画面127の表示は遊技者による操作手段の操作に応じて表示してもよい。この場合は、例えば、遊技者の操作を促す演出を実行する。そして、上乗せ特化ゾーンの制御確率が上昇するときには上昇しないときよりも当該演出が実行されやすくすることが好適である。
図17は味方キャラクタがレベルアップした状態で体力アップ抽選に当選してバトルに勝利するパターンを示している。
図17(a)に示すように、AT中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図17(b)に示すように、演出開始画面120の表示後に体力アップ抽選に当選したことを示す当選報知画面126が表示される。具体的には「体力アップ!」という文字が表示される。
図17(c)に示すように、当選報知画面126の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。また、レベルアップして体力が6ポイントになったうえに体力アップ抽選に当選したので体力124は7ポイントが付与される。
図17(d)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が2ポイント残り、味方キャラクタ121が勝利した様子を示している。
図17(e)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「WIN!」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面125では、ATが1セット上乗せされた旨とバトル演出がもう1度行われる旨(すなわち、上乗せ特化ゾーンが1セット追加された旨)も表示される。
図17(f)に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面120が表示される。具体的には「バトル開始!」という文字が表示される。
図17(g)に示すように、演出開始画面120の表示後にバトル画面121が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面121では、味方キャラクタ122と敵キャラクタ123がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面121の上方には味方キャラクタ122の体力124が表示される。また、1回目のバトル演出で味方キャラクタ121がレベルアップしたので、2回目のバトル演出では体力124が6ポイントになる。味方キャラクタ121がレベルアップにより付与された体力は制御中の有利区間が終了するまで維持される。なお、1回目のバトル演出で体力アップ抽選により付与された体力は1回目のバトル演出で消滅する。
図17(h)に示すように、バトル開始から30ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ121の体力が0ポイントになって敵キャラクタ123が勝利した様子を示している。
図17(i)に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面125が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「LOSE・・・」という文字が表示されている。
[エンディング画面の選択率の変形例について]
次に、図9のSc3の画面選択抽選におけるエンディング画面の選択率の変形例について図18を用いて説明する。本変形例では、デフォルト画面は設定値にかかわらず同一割合とし、さらに、図10で例に挙げた画面に加えて、偶数設定であるときにはその旨を示唆し、奇数設定であるときはその旨を示唆する偶数または奇数設定示唆画面を表示可能である。そのうえで以下のような選択割合が設定されている。
図18(a)に示すように、ATモードAで設定1〜3のときは、デフォルト画面Aが70%、第1高設定示唆画面が3%、ATモードBのデフォルト画面B(いわゆる、法則崩れの発生)が3%、デフォルト画面Aに第2高設定示唆画面を重ねた画面が3%、第3高設定示唆画面が0%、偶数または奇数設定示唆画面が21%の割合で選択される。
また、ATモードAで設定4〜6のときは、デフォルト画面Aが70%、第1高設定示唆画面が5%、ATモードBのデフォルト画面B(いわゆる、法則崩れの発生)が5%、デフォルト画面Aに第2高設定示唆画面を重ねた画面が5%、第3高設定示唆画面が8%、偶数または奇数設定示唆画面が7%の割合で選択される。
図18(b)に示すように、ATモードBで設定1〜3のときは、デフォルト画面Bが70%、第1高設定示唆画面が3%、ATモードAのデフォルト画面A(いわゆる、法則崩れの発生)が3%、デフォルト画面Aに第2高設定示唆画面を重ねた画面が3%、第3高設定示唆画面が0%、偶数または奇数設定示唆画面が21%の割合で選択される。
また、ATモードBで設定4〜6のときは、デフォルト画面Bが70%、第1高設定示唆画面が5%、ATモードAのデフォルト画面A(いわゆる、法則崩れの発生)が5%、デフォルト画面Aに第2高設定示唆画面を重ねた画面が5%、第3高設定示唆画面が8%、偶数または奇数設定示唆画面が7%の割合で選択される。
[その他、変形例について]
[有利状態について]
上記実施形態では、有利状態として、ATを例に挙げたが、例えば、スロットマシンでは、ボーナス、ART、RT、CT、パチンコ遊技機では、大当たり、確変状態、時短状態など、上記実施形態と異なる状況を有利状態としてもよい。
[有利状態に係る決定について]
上記実施形態では、有利状態に係る決定としてATを上乗せするか否かの決定を例に挙げたが、例えば、有利状態の終了のたびに有利状態を継続するか否かを決定する構成とし、当該決定を有利状態に係る決定としてもよい。この場合には、特定権利や所定権利が付与されたときは有利状態の継続率を上昇させる。具体的には、例えば、有利状態の終了時に有利状態を継続するか否かを決定する継続演出を実行する。そして、継続演出中に所定の突入条件が成立したときに、継続演出を中断して有利状態の継続率を上昇させるか否かを決定する継続率特化ゾーンに突入させる。継続率特化ゾーンでは、当該継続率特化ゾーンの延長抽選や、特定権利や所定権利の付与抽選を実行する。すなわち、継続率特化ゾーンが延長されると特定権利や所定権利が付与されやすくなり、有利状態が継続しやすくする。ここで、特定権利付与前は有利状態の継続率を50%とし、継続率特化ゾーンへの突入率を3%に設定したとする。そして、継続率特化ゾーンにおいて特定権利が付与されたときには、以降、有利区間の終了まで有利状態の継続率を80%とし、継続率特化ゾーンへの突入率を5%とする。また、所定権利が付与されたときには、当該所定権利が付与された継続率特化ゾーンの突入時に中断した継続演出においてのみ有利状態の継続率を80%とする。
[特定権利について]
上記実施形態では、特定権利として味方キャラクタのレベルアップによる体力を付与することによりATの上乗せ期待度を上昇させたが、特定権利の付与により、例えば、有利状態の継続率を上昇させる、大当たり中にラウンドの継続抽選を行うパチンコ遊技機において全ラウンドのラウンド継続率を上昇させる、パチンコ遊技機の大当たりの連チャン確率を上昇させるなど、特定権利が付与されたときに上記実施形態と異なる決定を有利にしてもよい。
[特定権利が付与されている旨を示唆する示唆演出について]
上記実施形態では、特定権利が付与されている旨を示唆する示唆演出として味方キャラクタがレベルアップした旨の文字を表示したが、例えば、AT開始時や復帰時のタイトル画面、AT中の背景、バトル演出の相手や内容による示唆など、上記実施形態と異なる態様の演出にしてもよい。
[所定権利について]
上記実施形態では、所定権利として味方キャラクタの体力をアップさせることによりATの上乗せ期待度を上昇させたが、所定権利の付与により、例えば、有利状態の継続率を上昇させる、大当たり中にラウンドの継続抽選を行うパチンコ遊技機において特定ラウンドのラウンド継続率を上昇させるなど、所定権利が付与されたときに上記実施形態と異なる決定を有利にしてもよい。
[特定状態について]
上記実施形態では、特定状態として上乗せ特化ゾーンを例に挙げたが、例えば、有利状態に制御される確率が高くなる高確率状態など、上記実施形態と異なる内容の状態を特定状態としてもよい。
[有利度について]
上記実施形態では、有利度として、設定値を例に挙げたが、有利度として、例えば、有利状態の継続率、有利状態の制御期間の上乗せ、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行など、上記実施形態と異なる有利度にしてもよい。有利状態の継続率とは、例えば、スロットマシンではATやART、ボーナスの継続率、パチンコ遊技機では大当たりのラウンド継続率を挙げることができる。
[第1状況と第2状況について]
上記実施形態では、第1状況と第2状況として、演出態様の異なるATモードAとATモードBとを例に挙げたが、例えば、スロットマシンでは、払出枚数や演出態様の異なるボーナス、ATとART、BBとRB、BBとRT、RBとRT、ATなどの連チャン回数の異なる状況(1回目のATと連チャンによる2回目のATなど)、パチンコ遊技機では、大当たり時における態様の異なるラウンド開始画面、大当たりと確変状態、大当たりと時短状態、確変状態と時短状態など、上記実施形態と異なる状況を第1状況および第2状況としてもよい。
[特定状況について]
上記実施形態では、特定状況として、ATを例に挙げたが、例えば、スロットマシンでは、ボーナス、ART、RT、CT、パチンコ遊技機では、大当たり、確変状態、時短状態など、上記実施形態と異なる状況を特定状況としてもよい。
[示唆制御について]
上記実施形態では、示唆制御として、液晶表示器51による画面の表示を例に挙げたが、例えば、音の出力、LEDやランプの点灯や点滅、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプの点滅や消灯、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)による画像の表示、操作手段の振動や温度の変化など、上記実施形態と異なる態様の示唆制御を行ってもよい。
例えば、第1図柄がテンパイしたときを第1状況とし、第1図柄がテンパイしたときに第1テンパイ音を出力する。また、第2図柄がテンパイしたときを第2状況とし、第2図柄がテンパイしたときは第2テンパイ音が出力されるようにする。そして、第1示唆制御を行うときは、第1状況および第2状況のいずれのときでも有利な設定であることを示唆するテンパイ音を出力する。また、第2示唆制御を行うときは、第1図柄がテンパイしたときに第2テンパイ音を出力することにより有利な設定であることを示唆する。さらに、第2示唆制御を行うときは、第2図柄がテンパイしたときに第1テンパイ音を出力することにより有利な設定であることを示唆する。
[示唆制御による示唆について]
上記実施形態では、示唆制御により設定1〜3と設定4〜6のいずれであるかを示唆する例に挙げたが、例えば、複数の設定の各々を示唆する、特定設定であることを示唆する(設定6確定示唆など)、有利状態の継続率を示唆するなど、上記実施形態と異なる内容の示唆を行うようにしてもよい。
[第2種類の画像の第1特定態様と第2特定態様について]
上記実施形態では、第1特定態様と第2特定態様が共通する態様である例として、裸のキャラクタに対して帽子や服装を着用するという態様が共通する例を挙げたが、例えば、変身前のキャラクタに対して変身後という態様が共通する、あるいは、大人のキャラクタに対して子供時代のキャラクタという態様が共通する、あるいは、合体前や変身前のロボットのキャラクタに対して合体後や変身後のキャラクタという態様が共通するなど、第1特定態様と第2特定態様とを共通の態様にする方法は上記実施形態と異なる方法にしてもよい。すなわち、第1特定態様と第2特定態様の態様が共通するとは第1キャラクタや第2キャラクタが属する属性が共通すると換言することができる。
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態の効果を説明する。
(1−1) 本実施形態では、上乗せ特化ゾーンのバトル演出において味方キャラクタのレベルアップにより付与された体力は有利区間が終了するまで消滅しない(本例では、図3、図7のSb4の処理を行う部分)。
よって、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されることに遊技者がより期待するので、遊技の興趣を高めることができる。
(1−2) 本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されているときにその旨を示唆する示唆演出を実行する(本例では、図16(d)に示す部分)。
よって、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されていることが分かるので遊技者に期待感を抱かせることができる。
(1−3) 本実施形態では、体力アップ抽選により体力を付与可能であり、体力アップ抽選により付与された体力は上乗せ抽選が行われたことに基づいて消滅する(本例では、図3、図17に示す部分)。
よって、体力アップ抽選により体力が付与されることに遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
(1−4) 本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されているか、体力アップ抽選により体力が付与されているかを特定可能に示唆する(本例では、図16、図17に示す部分)。
よって、いずれが付与されているかが分かり、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(1−5) 本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されているときは上乗せ特化ゾーンに制御される確率が高くなる(本例では、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)。
よって、遊技者の興趣を高めることができる。
(1−6) 本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップによる体力は上乗せ特化ゾーンで付与される(本例では、図3、図16に示す部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンの制御に遊技者の注目を集めることができる。
(1−7) 本実施形態では、AT終了後に所定期間が経過すると有利区間が終了し、先のATで味方キャラクタがレベルアップした場合には、同一有利区間において再度制御されたATでも味方キャラクタのレベルアップによる体力が付与される(本例では、図3に示す部分)。
よって、所定期間内に再度ATに制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。
(1−8) 本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATが長くなるようにATの終了条件を変更する第1変更制御(本例では、図6のSa10の処理を行う部分)と、上乗せ特化ゾーンが長くなるように上乗せ特化ゾーンの終了条件を変更する第2変更制御(本例では、図6のSa9の処理を行う部分)と、上乗せ特化ゾーン終了後のATにおいて上乗せ特化ゾーンに制御されやすくする第3変更制御(本例では、図6のSa14の処理を行う部分)とを実行可能である。
よって、上乗せ特化ゾーンの継続に注目させることができる。
(1−9) 本実施形態では、第2変更制御が行われたときに第1変更制御が可能である(本例では、図6のSa9,Sa10の処理を行う部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンの継続に注目させることができる。
(1−10) 本実施形態では、第2変更制御が行われたときに必ず第1変更制御が行われる(本例では、図6のSa9,Sa10の処理を行う部分)。
(1−11) 本実施形態では、第2変更制御が行われたときに第3変更制御が可能である(本例では、図6のSa14の処理を行う部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンの継続に注目させることができる。
(1−12) 本実施形態では、上乗せ特化ゾーンを終了するときに、第1〜第3変更制御の実行状況を報知する(本例では、図14の(d)、図15の(e)、図16の(d)、図17の(e)の処理を行う部分)。
上乗せ特化ゾーンにおいて、どれだけ有利になったかを分かりやすくすることができる。
(1−13) 本実施形態では、ATが上乗せされることを報知してから上乗せ特化ゾーンに制御されやすくする旨を報知する(本例では、図16の(d)、(i)が示す部分)。
上乗せ特化ゾーンにおいて、どれだけ有利になったかを分かりやすくすることができる。
(1−14) 本実施形態では、第3変更制御を行う旨を報知するときに遊技者の操作に応じて報知することが可能である。
よって、遊技の興趣を高めることができる。
(2−1) 本実施形態では、ATモードAとATモードBとのいずれにおいても有利な設定である設定4〜6であるときに実行確率の高い第1演出(本例では、第1高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御と、ATモードBでは設定値に関わらず実行割合が同一であるか、または設定値が有利になると実行割合が低くなるがATモードAでは有利な設定である設定4〜6であるときに実行確率の高い第2演出(本例では、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御を実行可能である(本例では、図10,図11,図12に示す部分)。
よって、遊技者が分かりやすい示唆制御と分かりにくい示唆制御とがあることで演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−2) 本実施形態では、第1示唆制御および第2示唆制御により液晶表示器51に画像を表示しているときに、液晶表示器51近傍に設けられたランプ60を消灯する(本例では、図11(b)〜(d),図12(b)〜(d)に示す部分)。
よって、液晶表示器51に表示されている画像を際立たせることができる。
(2−3) 本実施形態では、ATモードAでは設定値に関わらず実行割合が同一であるか、または設定値が有利になると実行割合が低くなるがATモードBでは有利な設定である設定4〜6であるときに実行確率の高い第3演出(本例では、デフォルト画面Aの表示)を行う第3示唆制御を実行可能である(本例では、図10(b),図12(d)に示す部分)。
よって、ATモードAとATモードBのいずれにおいても演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−4) 本実施形態では、第1示唆制御では第1高設定示唆画面の表示と当該画面におけるエフェクト表示とを併せて行う(本例では、図11(b),図12(b)に示す部分)。
よって、第1示唆制御による演出の実行を分かりやすくすることができる。
(2−5) 本実施形態では、第1演出における第1高設定示唆画面では、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで用いられないキャラクタCおよびキャラクタDが用いられる(本例では、図11(b),図12(b)に示す部分)。
よって、第1示唆制御による第1演出の実行を分かりやすくすることができる。
(2−6) 本実施形態では、第2演出を実行した後は第2演出を実行する前よりも第2示唆制御を行う確率が高い。
よって、第1示唆制御による第1演出の実行を分かりやすくすることができる。また、第2演出実行後に期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(2−7) 本実施形態では、第1状況(本例では、ATモードA)は第1状況の後にATの低確率状態への制御が行われる一方、第2状況(本例では、ATモードB)は第2状況の後に通常状態よりも有利な特定状態(本例では、通常状態よりもATが高確率になる状態)への制御が行われる。
よって、第2演出により特定状態への制御が示唆されることになるので第2演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−8) 本実施形態では、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bに加えて高設定示唆画像を表示する(本例では、図11(c),図12(c)に示す部分)。
よって、遊技者が分かりやすい示唆制御と分かりにくい示唆制御とがあることで演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−9) 本実施形態では、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bを表示した後に所定期間が経過してから高設定示唆画像を表示する(本例では、図11(c),図12(c)に示す部分)。
よって、高設定示唆画像が途中から表示されることで、高設定示唆画像が表示されることへの注目を集めることができる。
(2−10) 本実施形態では、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bに替えて第1高設定示唆画面を表示するとともに、第1高設定示唆画面に加えて高設定示唆画像を表示する(本例では、図11(d),図12(d)に示す部分)。
よって、複数の示唆制御が行われる状況に遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
(2−11) 本実施形態では、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bにおいてキャラクタが表示されていない位置に高設定示唆画像が表示される(本例では、図11(c),図12(c)に示す部分)。
よって、キャラクタの視認性を妨げないため、演出の効果を損ねることを防止できる。
(2−12) 本実施形態では、ATの終了時において示唆制御が実行されない状況が生じた後はATの終了時において示唆制御が実行されない状況が生じる前よりも示唆制御が行われる割合が高い。
よって、示唆制御が行われていることに遊技者が気付きやすくすることができる。
(3−1) 本実施形態では、第1種類の画像(本例では、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、第1種類の画像よりも有利な設定を示唆する第2種類の画像(本例では、第1高設定示唆画面で表示される画像)を表示可能であり、第1種類の画像はキャラクタAを含む第1通常画像とキャラクタBを含む第2通常画像とを含み、第2種類の画像は帽子と服を着用したキャラクタAを含む第1特別画像と帽子と服を着用したキャラクタBを含む第2通常画像とを含む(本例では、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)。
よって、帽子と服を着用しているか否かに注目することで、画像による示唆内容が有利なものか否か判別しやすくすることができる。
(3−2) 本実施形態では、液晶表示器51に第1種類の画像や第2種類の画像を表示しているときに、液晶表示器51近傍に設けられたランプ60を消灯する(本例では、図11(b)〜(d),図12(b)〜(d)に示す部分)。
よって、液晶表示器51に表示されている画像を際立たせることができる。
(3−3) 本実施形態では、第2種類の画像には第1種類の画像よりも画像に含まれるキャラクタの数が多い(本例では、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)。
よって、第1種類の画像と第2種類の画像とを区別しやすくすることができる。
(3−4) 本実施形態では、キャラクタAとキャラクタBの表示位置は第1種類の画像と第2種類の画像とで同一である(本例では、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)。
よって、キャラクタの態様の違いを分かりやすくすることができる。
(3−5) 本実施形態では、獲得枚数表示や総獲得枚数表示の表示位置を各画像に応じて異ならせた(本例では、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)。
よって、獲得枚数表示や総獲得枚数表示と設定値の示唆との各々を判別しやすくすることができる。
(3−6) 本実施形態では、第2種類の画像を表示するときにエフェクト表示を行い、エフェクト表示の色は第1種類の画像でモチーフとなった色と異なる。
よって、第1種類の画像を第2種類の画像と誤認してしまうことを防止できる。
(3−7) 本実施形態では、第1種類の画像におけるキャラクタは青色をモチーフとして表示され、第2種類の画像におけるキャラクタは金色をモチーフとして表示される。
よって、画像の種類に応じた態様でキャラクタを表示することができる。
(3−8) 本実施形態では、第1種類の画像と第2種類の画像のそれぞれに同一のキャラクタAとキャラクタBとが表示され、第1種類の画像よりも第2種類の画像のほうが小さく表示される(本例では、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)。
または、第1種類の画像と第2種類の画像のそれぞれに同一のキャラクタAとキャラクタBとが表示され、第1種類の画像よりも第2種類の画像のほうが大きく表示される。
よって、同一のキャラクタを表示するときに違いを分かりやすくすることができる。
(3−9) 本実施形態では、第2種類の画像を複数設け、複数の画像のうち第1画像は設定値が第1状態であることを示唆し第2画像は設定値が第2状態であることを示唆する。また、第1種類の画像が含む複数の画像が示唆する設定値に優劣がない。
よって、第2種類の画像に注目したうえでいずれの画像であるかに注目させることができる。
(3−10) 本実施形態では、獲得枚数表示や総獲得枚数表示は第1種類の画像と第2種類の画像とのいずれが表示されるかに関わらず共通の色で表示される。
よって、獲得枚数表示や総獲得枚数表示であることを分かりやすくすることができる。
[上記実施形態が含む発明について]
なお、上記実施形態は、以下に示す(1−1)〜(3−10)の発明を含むとともに、各発明は下記の効果を奏する。
(1−1)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅しない(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定権利が付与されると有利区間が終了するまで有利状態に係る決定が有利な条件で行われ続けるので、遊技者は特定権利の付与により期待する。よって、遊技の興趣を高めることができる。
(1−2)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
前記特定権利が付与されているときに、前記特定権利が付与されている旨を示唆する示唆演出を実行する演出実行手段(例えば、図16(d)に示す部分)をさらに備えた。
この構成によれば、特定権利が付与されていることが分かるので遊技者に期待感を抱かせることができる。
(1−3)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)と、
前記有利区間において所定権利を付与可能な所定権利付与手段(例えば、図6のSa5の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
前記決定手段は、前記所定権利が付与されているときは前記所定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記所定権利が付与されたときは、前記有利状態に係る決定が行われたことに基づいて該所定権利が消滅する(例えば、図3、図17に示す部分)。
この構成によれば、所定権利が付与されることに遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
(1−4)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
前記特定権利と前記所定権利とのいずれが付与されているかを特定可能に示唆する(例えば、図16、図17に示す部分)。
この構成によれば、いずれが付与されているかが分かり、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(1−5)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)と、
前記有利状態において特定条件が成立したときに特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
前記特定権利が付与されているときは前記特定条件が成立する確率が高くなる(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定権利が付与されると特定状態に制御されやすいので、遊技者の興趣を高めることができる。
(1−6)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)と、
前記有利状態において特定条件が成立したときに特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
前記特定権利は前記特定状態で付与可能である(例えば、図3、図16に示す部分)。
この構成によれば、特定状態の制御に遊技者の注目を集めることができる。
(1−7)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
前記有利区間は、前記有利状態が終了した後に所定期間が経過したときに終了し(例えば、図3に示す部分)、
前記有利状態が終了してから前記有利区間が終了するまでに前記有利状態への移行条件が成立したときは再度前記有利状態に制御可能であり(例えば、図3に示す部分)、
前記有利区間において再度前記有利状態に制御される場合において、先に終了した前記有利状態において前記特定権利が付与されていたときは、再度制御される前記有利状態おいても前記特定権利が付与される(例えば、図3に示す部分)。
この構成によれば、所定期間内に再度有利状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。
(1−8)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)とをさらに備えた。
この構成によれば、第2特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
(1−9)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)とをさらに備え、
前記特定状態制御手段は特定期間にわたって前記第2特定状態に制御し(例えば、図3に示す部分)、
前記第2変更制御が実行されると再度特定期間にわたって前記第2特定状態に制御され(例えば、図15〜図17に示す部分)、
前記第2変更制御が実行されたときに前記第1変更制御が実行可能になる(例えば、図6のSa9,Sa10の処理を行う部分)。
この構成によれば、第2特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
(1−10)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)とをさらに備え、
第2変更制御が実行されるときに第1変更制御が必ず実行される(例えば、図6のSa9,Sa10の処理を行う部分)。
この構成によれば、第2特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
(1−11)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)とをさらに備え、
前記特定状態制御手段は特定期間にわたって前記第2特定状態に制御し(例えば、図3に示す部分)、
前記第2変更制御が実行されると再度特定期間にわたって前記第2特定状態に制御され(例えば、図15〜図17に示す部分)、
前記第2変更制御が実行されたときに前記第3変更制御が実行可能になる(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)。
この構成によれば、第2特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
(1−12)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態が終了するときに、前記第1変更制御、前記第2変更制御および前記第3変更制御の実行状況を報知する報知手段(例えば、図14の(d)、図15の(e)、図16の(d)、図17の(e)の処理を行う部分)とをさらに備えた。
この構成によれば、第2特定状態でどれだけ有利になったかわかりやすくすることができる。
(1−13)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態が終了するときに、前記第1変更制御、前記第2変更制御および前記第3変更制御の実行状況を報知する報知手段(例えば、図14の(d)、図15の(e)、図16の(d)、図17の(e)の処理を行う部分)とをさらに備え、
前記報知手段は、前記第1変更制御を実行する旨を報知してから前記第3変更制御を実行する旨を報知する(例えば、図16の(d)、(i)が示す部分)。
この構成によれば、第1変更制御を実行する旨の報知が行われた後に遊技者の注目を集めることができる。
(1−14)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段(例えば、図6のSa7,Sa16,Sa17の処理を行う部分)と、
前記有利区間において特定権利(例えば、味方キャラクタのレベルアップ)を付与可能な特定権利付与手段(例えば、図6のSa12の処理を行う部分)とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い(例えば、図6のSa7,Sa16の処理を行う部分)、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず(例えば、図3に示す部分、図7のSb4の処理を行う部分)、
第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態(例えば、AT)に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段(例えば、図3に示す部分)と、
前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段(例えば、図6のSa10の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段(例えば、図6のSa9の処理を行う部分)と、
前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において、前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段(例えば、図6のSa14の処理を行う部分)と、
遊技者が操作を行う操作手段とをさらに備え、
前記報知手段は、前記第3変更制御を行う旨を報知するときに前記操作手段の操作に応じて報知可能である。
この構成によれば、遊技者の操作を契機に第3変更制御を行う旨が報知されるので、遊技の興趣を高めることができる。
(2−1)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能である(例えば、図10〜図12に示す部分)
この構成によれば、遊技者にとって分かりやすい示唆制御と、遊技者にとって分かりにくい示唆制御とが実行されるので、示唆制御における演出への遊技者に注目をより集めることができる。
(2−2)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)と、
画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記画像表示手段の近傍に設けられた発光手段(例えば、ランプ60)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記第1示唆制御および前記第2示唆制御は、前記画像表示手段における画像の表示による制御であり、
前記第1示唆制御および前記第2示唆制御により前記画像表示手段に画像を表示しているときに前記発光手段を消灯する(例えば、図11(b)〜(d),図12(b)〜(d)に示す部分)。
この構成によれば、画像表示手段に表示されている画像を際立たせることができる。
(2−3)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記第1状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるとともに前記第2状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第3演出(例えば、デフォルト画面Aの表示)を行う第3示唆制御とを実行可能である(例えば、図10(b),図12(d)に示す部分)。
この構成によれば、第1状況と第2状況のいずれにおいても演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−4)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記第1示唆制御において前記第1演出に併せて装飾演出を実行する(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)。
この構成によれば、第1示唆制御による演出の実行を分かりやすくすることができる。
(2−5)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記第1演出は、前記第2演出では用いられない特定のキャラクタを用いた演出である(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)。
この構成によれば、第1示唆制御による第1演出の実行を分かりやすくすることができる。
(2−6)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記第2状況において前記第2演出を実行した後は、前記第2状況において前記第2演出を実行する前よりも前記第2示唆演出制御を実行する確率が高い。
この構成によれば、第1示唆制御による第1演出の実行を分かりやすくすることができる。また、第2演出実行後に期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(2−7)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記第1状況は、該第1状況の後に所定制御が行われる状況であり、
前記第2状況は、該第2状況の後に所定制御よりも有利な特定制御が行われる状況である。
この構成によれば、第2演出により特定状態への制御が示唆されることになるので第2演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−8)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記示唆制御手段は、特定状況において前記示唆制御を実行することが可能であり、
前記示唆制御手段は、
前記特定状況における基本演出に替えて第1演出を行う第1示唆制御と、
前記特定状況における基本演出に加えて第2演出を行う第2示唆制御とを実行可能である(例えば、図11(c),図12(c)に示す部分)。
この構成によれば、遊技者が分かりやすい示唆制御と分かりにくい示唆制御とがあることで演出への遊技者の注目を集めることができる。
(2−9)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記示唆制御手段は、特定状況において前記示唆制御を実行することが可能であり、
前記示唆制御手段は、
前記特定状況における基本演出に替えて第1演出を行う第1示唆制御と、
前記特定状況における基本演出に加えて第2演出を行う第2示唆制御とを実行可能で
前記示唆制御手段は、前記第2示唆制御において、基本演出を実行開始した後に所定期間が経過してから前記第2演出を行う(例えば、図11(c),図12(c)に示す部分)。
この構成によれば、第2演出が途中から表示されることで、高設定示唆画像が表示されることへの注目を集めることができる。
(2−10)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記特定状況における基本演出に替えて前記第1演出を行う第1示唆制御を実行するとともに、前記第1演出に加えて前記第2演出を行う第3示唆制御を実行可能である(例えば、図11(d),図12(d)に示す部分)。
この構成によれば、複数の示唆制御が行われる状況に遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
(2−11)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)と、
画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示器51)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記基本演出ではキャラクタが含まれる基本画像が前記表示手段から表示され(例えば、図11,図12に示す部分)、
前記示唆制御手段は、前記第2示唆演出制御おいて、前記基本画像における前記キャラクタが表示されていない位置に特定画像を表示することにより前記第2演出を行う(例えば、図11(c),図12(c)に示す部分)。
この構成によれば、キャラクタの視認性を妨げないため、演出の効果を損ねることを防止できる。
(2−12)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
第1状況(例えば、ATモードA)と第2状況(例えば、ATモードB)とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第1状況と前記第2状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第1演出(例えば、第1高設定示唆画面、第2高設定示唆画面、第3高設定示唆画面の表示)を行う第1示唆制御(例えば、図10〜図12に示す部分)と、
前記第2状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第1状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第2演出(例えば、デフォルト画面Bの表示)を行う第2示唆制御とを実行可能であり(例えば、図10〜図12に示す部分)、
前記特定状況において前記示唆制御が実行されない状況が生じた後は、前記特定状況において前記示唆制御が実行されない状況が生じる前よりも前記示唆制御が実行される割合が高い。
この構成によれば、示唆制御が行われていることに遊技者が気付きやすくすることができる。
(3−1)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含む(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)
この構成によれば、第1キャラクタや第2キャラクタが特定態様で表示されたか否かに注目することにより、示唆の内容が有利なものであるか否かが判別しやすくなる。
(3−2)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の近傍に設けられた発光手段(例えば、ランプ60)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記示唆制御は、前記画像表示手段における画像の表示による制御であり、
前記示唆制御により前記画像表示手段に画像を表示しているときに前記発光手段を消灯する(例えば、図11(b)〜(d),図12(b)〜(d)に示す部分)
この構成によれば、画像表示手段に表示されている画像を際立たせることができる。
(3−3)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、前記第1種類の画像よりも画像に含まれるキャラクタの数が多く、
画像に含まれるキャラクタの各々が前記第2特定態様で表示される(例えば、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)
この構成によれば、第1種類の画像と第2種類の画像とを区別しやすくすることができる。
(3−4)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記第1通常画像における前記第1キャラクタの表示位置と、前記第1特別画像における前記第1キャラクタの表示位置とが同一または近似している(例えば、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)
この構成によれば、第1キャラクタの態様の違いを分かりやすくすることができる。
(3−5)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記示唆制御手段は、前記示唆制御において、複数の画像のいずれかの表示に併せて特定情報を表示可能であり(例えば、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)、
表示される画像に応じて特定情報の表示位置が異なる(例えば、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)
この構成によれば、特定情報と有利度の示唆との各々を判別しやすくすることができる。
(3−6)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
複数種類の画像は、第1種類の画像と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像とを含み、
前記示唆制御手段は、前記第2種類の画像を表示するときは特定態様の効果表示を含めて画像を表示し、
前記特定態様の効果表示の色彩は、第1種類の画像のおいてモチーフとなった色彩と異なる
この構成によれば、第1種類の画像を第2種類の画像と誤認してしまうことを防止できる。
(3−7)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記第1種類の画像に含まれるキャラクタは第1態様で表示され、
前記第2種類の画像に含まれる特定キャラクタは第2態様で表示される
この構成によれば、画像の種類に応じた態様でキャラクタを表示することができる。
(3−8)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記第1種類の画像と前記第2種類の画像とのそれぞれに同一の特定キャラクタが含まれ、
前記特定キャラクタは前記第1種類の画像においてモチーフとなった色彩のキャラクタであり、前記第1種類の画像よりも前記第2種類の画像のほうが小さいサイズで表示される(例えば、図11(a)および図11(b),図12(a)および図12(b)に示す部分)か、または、前記特定キャラクタは前記第1種類の画像においてモチーフとなった色彩と異なる色彩のキャラクタであり、前記第1種類の画像よりも前記第2種類の画像のほうが大きいサイズで表示される。
この構成によれば、同一のキャラクタを表示するときに違いを分かりやすくすることができる。
(3−9)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記第2種類の画像は複数の画像を含み、
該複数の画像のうち第1画像は前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が第1状態であることを示唆し、該複数の画像のうち第2画像は前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が第2状態であることを示唆する
この構成によれば、第2種類の画像に注目したうえでいずれの画像であるかに注目させることができる。
(3−10)
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段(例えば、図9のSc4の処理を行う部分)とを備え、
複数種類の画像は、第1種類の画像(例えば、デフォルト画面Aおよびデフォルト画面Bで表示される画像)と、該第1種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第2種類の画像(例えば、第1高設定示唆画面で表示される画像)とを含み、
前記第1種類の画像は、第1キャラクタを含む第1通常画像と、第2キャラクタを含む第2通常画像とを含み(例えば、図11(a),図12(a)に示す部分)、
前記第2種類の画像は、第1特定態様の前記第1キャラクタを含む第1特別画像と、前記第1特定態様と共通する態様である第2特定態様の前記第2キャラクタを含む第2特別画像とを含み(例えば、図11(b),図12(b)に示す部分)、
前記示唆制御手段は、前記示唆制御において、複数の画像のいずれかの表示に併せて特定情報を表示可能であり、
表示される画像に関わらず、特定情報を表示する色彩は共通である
この構成によれば、特定情報であることを分かりやすくすることができる。
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
[遊技機について]
上記実施形態では遊技機の例としてスロットマシン1を挙げたが、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
[スロットマシンについて]
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。また、上記実施形態では、3つのリールを有するスロットマシンに本発明を適用する例を挙げたが、例えば、1つのリール(換言すると、単リール)を有するスロットマシンや、4つ以上のリールを有するスロットマシンに本発明を適用してもよい。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    第1移行条件が成立したときに第1終了条件が成立するまで第1特定状態に制御するとともに、前記第1特定状態中に第2移行条件が成立したときに該第1特定状態を中断して第2特定状態に制御し、第2終了条件が成立したときに前記第2特定状態を終了させて該第1特定状態の制御を再開する特定状態制御手段と、
    前記第2特定状態において、前記第1特定状態の制御期間が長くなるように前記第1終了条件を変更する第1変更制御を実行可能な第1変更制御実行手段と、
    前記第2特定状態において、前記第2特定状態の制御期間が長くなるように前記第2終了条件を変更する第2変更制御を実行可能な第2変更制御実行手段と、
    前記第2特定状態において、前記第2特定状態の終了後に再開される前記第1特定状態において前記第2移行条件が成立しやすくなるようにする第3変更制御を実行可能な第3変更制御実行手段とを備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
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