JP2010213862A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】小役利益付与手段81は、特別遊技中において特定役に当選したときに、その特定役に基づく得点を、それまでの特定役の得点に加算し、特定役の得点が所定値以上となったときは、この特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定する。また、特別遊技の終了時点における特定役の得点を記憶し、次の特別遊技まで特定役の得点を持ち越す。次に特別遊技が実行されるときは、持ち越している特定役の得点を、その特別遊技の開始時における特定役の得点に設定する。
【選択図】図1
Description
ここで、5号機のスロットマシンにおいては、特別遊技中は、小役の当選確率が大幅にアップするとともに、メダルの獲得枚数が所定の上限値に到達するまで行われるものであった。
このため、5号機では、従来以上に特別遊技中の遊技内容が単調になるという問題があった。
例えば特許文献1の技術では、遊技者に「課題を」提示し、その「課題」が達成されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態(例えばAT遊技)を発生させる遊技機について記載されている。さらに「課題」の例として、「ボーナス遊技中に流れるBGMの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」等が記載されている(特許文献1の段落番号「0010」参照)。
請求項1の発明は、特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段(61)と、前記役抽選手段で前記特別役(BB又はRB)に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別役が入賞したときに、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するように制御する特別遊技制御手段(68)と、遊技中における演出を画像表示する画像表示装置(23)と、前記画像表示装置の画像表示内容を制御する演出制御手段(80)とを備え、前記役抽選手段は、前記特別遊技中は、特定役(小役1〜小役3)を含めて役の抽選を行い、前記特別遊技中において、前記役抽選手段で前記特定役に当選したとき、又は前記特定役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特定役が入賞したときに、前記特定役に基づく利益(得点)を遊技者に与える特定役利益付与手段(81)を備え、前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときに、前記特定役に基づく得点を、それ以前の前記特定役に基づく得点に加算し、前記演出制御手段は、現時点での前記特定役の得点を画像表示し、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、遊技者が受ける利益が異なる複数種類の遊技状態(非RT遊技又はRT遊技)を備え、前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役の得点が所定値(「20」)以上となったときは、この特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、前記特別遊技中に前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特定役の得点を初期値に戻すように制御し、前記特別遊技の終了時点における前記特定役の得点を記憶しておくことにより、次の前記特別遊技(AT遊技が終了した後の特別遊技)まで前記特定役の得点を持ち越すように制御し、次に前記特別遊技が実行されるときは、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点に設定し、前記演出制御手段は、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点として画像表示することを特徴とする。
本発明においては、特別遊技中において、特定役が当選又は入賞すると、その特定役に基づく得点がそれまでの得点に加算される。そして、その得点が所定値以上になると、特別遊技の終了後の遊技状態が抽選で決定される。また、特別遊技の終了時点における特定役の得点は、次の特別遊技まで持ち越される。
さらにまた、請求項5の発明によれば、特別遊技の終了時に、1つの特定役の得点を所定値に近づけることができるので、この特別遊技の終了後も遊技意欲をかき立てることができる。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技制御手段60と演出制御手段80とを有する。
遊技制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段60は、メイン制御基板上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、演出制御手段80を有するサブ制御基板は、遊技制御手段60を有するメイン制御基板の下位に属する制御基板であり、メイン制御基板とサブ制御基板とは電気的に接続されている。そして、メイン制御基板(遊技制御手段60)からサブ制御基板(演出制御手段80)に一方向で信号や情報(コマンド)が送信されるように形成されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、いずれの遊技においても、メダルを3枚投入して遊技を行うように設定されており、ベットスイッチ40として、3枚投入用の1つが設けられている。
また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、本明細書では、図3中、例えば右リール31の「スイカ」の図柄が停止している位置を「上段」、「RP」の図柄が停止している位置を「中段」、「赤7」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、1枚又は2枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、後述するAT遊技中における当選役の図柄の情報等を表示するものである。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される。
BB又はRBがそれぞれ入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、それぞれ特別遊技であるBB遊技又はRB遊技に移行する。BB遊技及びRB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
なお、他の特別役としては、2BB(第2種ビッグボーナス。MB(ミドルボーナス)ともいう。)や、SB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
ここで、小役1A〜小役1Cにおける「any」とは、任意の図柄を意味する。すなわち、左リール31の有効ラインに「赤チェリー」(小役1A又は小役1B)又は「白チェリー」(小役1C)の図柄が停止した時点で、中リール31及び右リール31の停止図柄にかかわらず、それぞれ小役1A若しくは小役1B、又は小役1Cの入賞となる。
さらに、小役1A及び小役1Bともに、図柄の組合せは同一であるが、停止する有効ラインが異なるように設定されている。小役1A当選時は、左リール31の「赤チェリー」の図柄(図2中、19番)が上段又は下段に停止するように設定されている(角チェリー)。これに対し、小役1B当選時は、左リール31の「赤チェリー」の図柄が中段に停止するように設定されている(中チェリー)。
また、小役1Cは、左リール31の「白チェリー」の図柄(図2中、6番)が上段又は下段に停止するように設定されている。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
持ち越される役としては、特別役であるBB及びRBが挙げられる。BB又はRBに当選したときは、リール31の停止時に、BB又はRBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、それぞれBB又はRBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
また、本実施形態では、AT遊技が設けられている。AT遊技は、RT遊技でのみ実行される。この点については後述する。さらにまた、上記の各遊技状態間の移行については、後述する。
さらにまた、役抽選テーブル62Cは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル62であり、特別役が抽選されない点で役抽選テーブル62Aと異なる。
すなわち、非内部中において特別役に一旦当選すると、その特別役が入賞して特別遊技に移行し、その特別遊技が終了して特別遊技以外の遊技に移行するまで、特別役の抽選は行われない。したがって、内部中では、小役及びリプレイのみが抽選される。
以上のいずれかの役抽選テーブル62A〜62Dを用いて、役抽選手段61は、毎遊技、スタートスイッチ41が操作された時に役の抽選を行う。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、BB、RB、小役1A〜小役1C、小役2A〜小役2B、小役3及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
これに対し、BB及びRBの当選は持ち越されるので、当該遊技でBB又はRBに当選し、当選したBB又はRBに係る当選フラグ63aがオンになったときは、そのBB又はRBが入賞するまでオンの状態が維持され、そのBB又はRBが入賞した時点でオフにされる。
BBテーブルは、BBのみの当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技でBBに当選したとき、又はBBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、BBに対応する図柄の組合せ(3種類のうちのいずれか)を有効ラインに停止させるとともに、BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
通常遊技中に、BBに対応するいずれかの図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止したときは、BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からBB遊技を開始するように制御する。
BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。
このため、特別遊技制御手段68は、BB遊技中のメダルの払出し枚数をカウントし、この払出し枚数を毎遊技の終了時に算出してその値を更新し続けるとともに、払出し枚数が300枚以上となったと判断したときは、BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
RB遊技では、BB遊技と同様に役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。
また、本実施形態では、RB遊技の終了条件として、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、RB遊技中のメダルの払出し枚数を毎遊技算出し、この値が100枚以上となったと判断したときは、RB遊技の終了条件を満たすと判断する。
図6は、遊技状態の移行を説明する図である。図6において、先ず、非RT遊技を基準として遊技状態の移行を説明する。
BB遊技又はRB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、RT遊技に移行するように制御する。
RT遊技では、小役1(小役1A〜小役1Cのいずれか)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで継続される。
RT遊技において小役1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、遊技状態制御手段69は、次遊技から遊技状態を非RT遊技に移行する。
また、RT遊技においてBB又はRBに当選し、その遊技でBB又はRBが入賞しなかったときは内部中遊技に移行する。さらにまた、RT遊技においてBB又はRBに当選し、かつ当該遊技でBB又はRBが入賞したときは、それぞれBB遊技又はRB遊技に移行する。
演出制御手段80は、遊技ごとに、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段80は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか1つの演出パターンを選択する。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段80は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
小役利益付与手段81は、特別遊技中においていずれかの小役(小役1A〜小役1C、小役2A〜小役2B、及び小役3)に当選したときに、当選した小役に基づく利益を遊技者に対して与えるように制御するものである。
ここで、遊技者に利益を与える場合には、単に小役に当選しただけでなく、当選した小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと(当選小役が入賞したこと)を条件とすることも可能である。ただし、本実施形態では、小役に当選すれば遊技者に利益を与えるようにし、入賞を条件としていない。
役抽選手段61により役の抽選が行われると、役の抽選結果が遊技制御手段60から演出制御手段80に送信される。そして、小役利益付与手段81は、この当選役の情報を受信すると、当選役の種類に応じて、所定の確率に設定された抽選テーブル及びソフトウエア乱数を用いた抽選によって、その当選に基づく得点を決定する。
例えば、図7において、小役1A当選時には、25536/65536の確率で、付与される得点が「1」に決定され、10000/65536の確率でそれぞれ得点が「2」〜「5」のいずれかに決定される。また、小役1B当選時には、100%の確率で、付与される得点が「20」に決定される。特に本実施形態では、小役1>小役2>小役3の順で高い得点が付与されるように、得点の期待値が設定されている。
図8は、このときの画像表示例を示す図である。
図8(一番上の図)に示すように、演出制御手段80は、BB遊技中は、BB遊技中の遊技回数やメダルの払出し枚数等の遊技情報を画像表示するとともに、各小役ごとに、現時点での得点をメーター表示する。特に本実施形態では、小役1A〜小役1Cは、1つの小役1として得点が合算されて表示される。同様に、小役2A及び小役2Bは、1つの小役2として得点が合算されて表示される。
特に、小役1Bに当選して中段チェリーが出現したときは、その時点で、小役1の得点が「20」以上になることを知ることができる。
図9は、いずれかの小役の得点がMAXである「20」となったときの抽選における当選確率を示す図である。図9に示すように、例えば小役1の得点が「20」となったときの抽選では、60%の確率でAT遊技の実行に当選するように設定されている。そして、小役1>小役2>小役3の順で、得点が「20」となったときの当選確率が高くなるように設定されている。
図8の上から2番目の図に示すように、抽選結果の画像表示としては、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出が開始されるとともに、いずれかが勝利する演出が選択され、画像表示される。ここで、上記抽選で当選したときは、主人公キャラクタが勝利する演出が選択され、上記抽選で非当選であったときは、主人公キャラクタが敗北する演出が選択される。
さらに、バトル演出には、例えば敵キャラクタの1回の攻撃を受けて主人公キャラクタが敗北する演出、主人公キャラクタが1回の攻撃で勝利する演出、主人公キャラクタと敵キャラクタとが互いに最低1回ずつの攻撃を行い、最終的にいずれが勝利する演出が設けられている。
また、AT遊技の実行の抽選に当選したときは、それ以降の小役の得点の加算は行われない。これに対し、AT遊技の実行の抽選で非当選であったときは、その後の小役の得点の加算が行われる。
例えば、BB遊技の最後の遊技において図8に示す各小役の得点であったときは、次のBB遊技の第1遊技目で、図8に示すように各小役の得点が画像表示される。
小役3は、上述したように、当選確率が1/1.15であるので、ほぼ当選すると判断することができる。さらに、小役3の当選時には、図7に示すように、約99.9%の確率で加算される得点が「1」に設定されている。
そこで、現時点での小役3の得点に応じて、小役3の当選時に加算する得点を「2」以上とする。
なお、本実施形態では、特別遊技の終了時に記憶された各特定役の得点は、ホールが閉店となり、スロットマシン10の電源がオフにされても消去されない。よって、当日の最後の特別遊技で獲得した各特定役の得点は、翌日に持ち越される。
以上により、遊技者は、当日の閉店まで遊技を行った後、翌日の朝一から同一台で遊技を行う場合には、前日の閉店時の各特定役の得点が、最初の特別遊技の開始時にセットされることを知っているので、遊技意欲をさらに高めることができる。
また、RB遊技の終了時にも、その終了時点における各小役の得点を記憶し(持ち越し)、次回の特別遊技の開始時の各小役の得点に設定する。
演出制御手段80は、AT遊技制御手段82を備える。
AT遊技制御手段82は、上述したAT遊技の抽選に当選したときは、BB遊技の終了後のRT遊技をAT遊技に設定し、上述したAT遊技の抽選に非当選であったときは、BB遊技の終了後のRT遊技を非AT遊技に設定するものである。
なお、AT遊技とRT遊技とを組み合わせたものを、「ART遊技」と称する場合もある。
また、「白チェリーを外せ」と報知されたときは、上記と逆の要領で、19番の「赤チェリー」の図柄が表示窓11内に停止するようなタイミングで左ストップスイッチ42を操作すればよい。
なお、このRT遊技中において特別役に当選したときは、内部中遊技に移行する。
ここで、継続率としては、60%、70%、及び80%の3種類が設けられている。そして、AT遊技制御手段82は、いずれか1つをソフトウエア乱数による抽選によって選択する。選択した継続率は、AT遊技制御手段82によって記憶される。
そして、その特別遊技の終了後にAT遊技が実行され、AT遊技中に特別役に当選して、再度特別遊技に移行したとする。
このとき、AT遊技を継続するか否かの抽選を、継続率(当選確率)70%で行う。そして、この抽選に当選したときは、次回の特別遊技の終了後もAT遊技に設定される。すなわち、AT遊技を継続するか否かの抽選で非当選となったときでも、現在の特別遊技の終了後のAT遊技は保障される。
さらにまた、本実施形態では、演出制御手段80は、特別遊技の終了時に、その特別遊技の終了後にAT遊技が継続するか否かの演出を出力するように制御する。
また、AT遊技の継続抽選に非当選となったときは、記憶されている継続率はクリアされ、次回の特別遊技の終了後は、非AT遊技に移行する。
また、AT遊技を継続する権利を有してAT遊技を行っているときに小役1を入賞させてしまい、非AT遊技に移行したときは、AT遊技を継続する権利も消滅し、記憶されている継続率はクリアされる。
図11及び図12は、遊技制御手段60及び演出制御手段80による1遊技(通常遊技中及び特別遊技中のいずれも含む)の処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12は、図11に続くフローチャートである。
ここで、以下のフローチャートの説明において、RTフラグとは、当該遊技がRT遊技であるか否かを判断するためのフラグであり、RT遊技中はオンにされ、RT遊技以外ではオフにされる。
また、ATフラグとは、当該遊技がAT遊技であるか否かを判断するためのフラグであり、AT遊技中はオンにされ、AT遊技以外ではオフにされる。
さらに、ボーナスフラグとは、当該遊技が特別遊技であるか否かを判断するためのフラグであり、特別遊技中はオンにされ、通常遊技ではオフにされる。
さらに次のステップS14では、リール制御手段64は、すべてのリール31の回転を開始するように制御する。また、次のステップS15で、リール制御手段64は、ステップS13における役の抽選結果に対応する停止位置決定テーブル65をセットする。
ステップS17では、AT遊技制御手段82は、ボーナスフラグがオフであり、かつATフラグがオンであるか否かを判断する。ボーナスフラグがオフであり、かつATフラグがオンであるオンであると判断したときはステップS18に進み、そうでないと判断したときはステップS19に進む。
次のステップS21では、遊技制御手段60は、すべてのリール31が停止したか否かを判断する。停止したと判断したときはステップS22に進み、停止していないと判断したときはステップS19に戻る。
ステップS23では、払出し手段67は、入賞役に応じた払出し等の処理を行う。具体的には、小役の入賞時には入賞した小役に対応するメダルの払出しを行い、リプレイの入賞時には当該遊技で投入された枚数分のメダルを自動投入する。そしてステップS24に進む。
ステップS25では、遊技制御手段60は、当該遊技で小役1が入賞したか否かを判断する。入賞したと判断したときはステップS26に進み、入賞していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS26では、遊技状態制御手段69は、RTフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS27に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS27では、遊技状態制御手段69は、当該遊技をもってRT遊技を終了するため、RTフラグをオフにする。そしてステップS28に進む。
ステップS32では、特別遊技制御手段68は、当該遊技をもって特別遊技を終了するため、ボーナスフラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
遊技が開始され、役の抽選結果が演出制御手段80に送信されると、ステップS41において、小役利益付与手段81は、AT継続フラグが「1」又は「2」であるか否かを判断する。「1」又は「2」でない、すなわち「0」であると判断されたとき(このBB遊技に移行する前の通常遊技がAT遊技でないとき)はステップS42に進む。これに対し、「1」又は「2」であると判断されたとき、すなわちAT遊技中にBBに当選してBB遊技に移行したときは、小役の得点の加算は行わないので、ステップS71に進む。
次のステップS45では、小役利益付与手段81は、いずれかの小役の得点が「20」以上になったか否かを判断する。得点が「20」以上になったと判断したときはステップS46に進み、得点が「20」以上でないと判断したときはフローチャートの最初に戻る。
ステップS49では、AT遊技制御手段82は、継続率を何%にするかの抽選を行う。そしてステップS51に進む。
これに対し、ステップS51では、バトル勝利演出を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、バトル勝利演出の出力後は、バトルに勝利した旨の演出を出力し続け、その後のBB遊技では、小役の得点の加算の処理や、AT遊技の抽選は行わない。
ステップS76では、演出制御手段80は、このBB遊技の終了後もAT遊技が継続される旨の演出を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
(1)本実施形態では、AT遊技を実行するか否かの抽選で当選したときは、所定の継続率で継続抽選を行い、この抽選に当選すれば、AT遊技を継続できるようにした。しかし、これに限らず、特別遊技の終了後の遊技をAT遊技とするか否かを、特別遊技を行うたびに、小役の得点に基づいて決定するようにしてもよい。
(4)本実施形態では、小役の当選ごとに、加算する得点を抽選で決定した。しかし、これに限らず、加算する得点を固定値にすることも可能である。また、加算する得点は、小役ごとに異なるようにしてもよく、同一にしてもよい。
(6)本実施形態では、小役の得点が「20」以上となったときに、AT遊技を行うか否かの抽選を行うようにした。しかし、これに限らず、小役の得点が所定値以上となったときは、(抽選によらずに)無条件でAT遊技を実行することに決定してもよい。
(8)本実施形態の特別遊技は、メダルの払出し枚数が規定値以上となったときに終了するようにしたが、これに限らず、メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数(TY)が規定値以上となったときに終了するように設定してもよい。
例えば、RB遊技中には、AT遊技を実行するか否かの抽選を、毎遊技(スタートスイッチ41の操作時等に)、所定の当選確率(例えば1/80)で行う。そして、この抽選で当選したときは、次遊技以降はAT遊技を実行するか否かの抽選を中止するとともに、AT遊技を実行することを報知する時期をいつにするかの抽選を行う。例えば、スタートスイッチ41の操作時、第1リール31の停止時、第2リール31の停止時、又は第3リール31の停止時の中から、いずれか1つを抽選で選択する。そして、選択した報知のタイミングで、RB遊技が終了するまでの間に、AT遊技を実行することを遊技者に報知する。
さらに、そのRB遊技の終了後もAT遊技が継続されるとき(AT遊技の継続が確定しているとき)は、RB遊技中には、AT遊技を継続することを報知する時期をいつにするかの抽選だけを行うようにする。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 メダル投入口
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
80 演出制御手段
81 小役利益付与手段
82 AT遊技制御手段
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)
Claims (5)
- 特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別役が入賞したときに、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するように制御する特別遊技制御手段と、
遊技中における演出を画像表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画像表示内容を制御する演出制御手段と
を備え、
前記役抽選手段は、前記特別遊技中は、特定役を含めて役の抽選を行い、
前記特別遊技中において、前記役抽選手段で前記特定役に当選したとき、又は前記特定役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特定役が入賞したときに、前記特定役に基づく利益を遊技者に与える特定役利益付与手段を備え、
前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときに、前記特定役に基づく得点を、それ以前の前記特定役に基づく得点に加算し、
前記演出制御手段は、現時点での前記特定役の得点を画像表示し、
前記特別遊技の終了後の遊技状態として、遊技者が受ける利益が異なる複数種類の遊技状態を備え、
前記特定役利益付与手段は、
前記特別遊技中に前記特定役の得点が所定値以上となったときは、この特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、
前記特別遊技中に前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特定役の得点を初期値に戻すように制御し、
前記特別遊技の終了時点における前記特定役の得点を記憶しておくことにより、次の前記特別遊技まで前記特定役の得点を持ち越すように制御し、
次に前記特別遊技が実行されるときは、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点に設定し、
前記演出制御手段は、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点として画像表示する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときは、加算する得点を抽選によって決定する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別遊技中において前記役抽選手段で抽選される前記特定役は、複数種類設けられており、
前記特定役利益付与手段は、
1つの前記特定役の当選又は入賞に基づいて加算される得点又はその期待値と、他の1つの前記特定役の当選又は入賞に基づいて加算される得点又はその期待値とが異なるように設定し、
前記特定役の種類ごとに、その特定役の当選又は入賞に基づいて得点を加算していき、
いずれか1つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、
前記特別遊技中にいずれか1つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、その特定役の得点を初期値に戻すように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項3に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別遊技の終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態とを有し、
前記特定役利益付与手段は、いずれか1つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときの遊技状態の抽選において前記第2遊技状態に決定される確率と、他のいずれか1つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときの遊技状態の抽選において前記第2遊技状態に決定される確率とが異なるように設定する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項2を引用する請求項3又は請求項4に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定役利益付与手段は、各前記特定役の得点を参考にして、前記特別遊技の終了時点で、少なくとも1つの前記特定役の得点を、前記所定値以上とならない範囲で前記所定値に近づけるように、前記特定役の当選又は入賞時に得点の抽選を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
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