以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、ベットボタン130〜132は、本発明の操作手段の一例に相当する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、スタートレバー135は、本発明の操作手段の一例に相当する。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の操作手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の更新手段、特定値決定手段、遊技状態制御手段、内部抽選手段、前兆開始値決定手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の前兆遊技数決定手段、前兆開始値決定手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。
特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。
なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。
主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。
再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。
上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。
なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。
条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。
<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。
以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。
<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。
図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。
図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。
<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。
<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。
なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。
図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<状態Aおよび状態B(AR状態含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図15のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき(累計獲得ptに加算される)、累計獲得ptが天井pt以上になると抽選によって後述するAR状態を開始可能な状態になる(図18のステップS1219)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図17のステップS1111、図25のステップS3007)。そしてRTがRT2に移行するとAR状態を開始する(図21(c))。このARの期間は、AR残ゲーム数によって管理されている。具体的には、AR抽選に当選した際にAR残ゲーム数に初期値が設定され(図18のステップS1219)、一遊技の経過に伴いAR残ゲーム数が1減算され(図17のステップS1107)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図21(b)、図22(a)のステップS1C09)。なお、抽選によってAR残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図17のステップS1107)。
AR状態中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図17のステップS1111、図25のステップS3007)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにAR状態では遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、AR状態でない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
状態Bは、AR状態の終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。
なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図14に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、AR残ゲーム数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図15を用いて後述する。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図15を用いて、図14の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図14における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。
ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。
ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。
ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。
ステップS1011では、周回数が1に設定され、ステップS1013に進む。本実施形態では状態Bが設定された後において、獲得したptの累計(累計獲得pt)が天井ptに到達するとAR抽選が実行される構成を採用しており、このpt獲得からAR抽選までの一連の期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が1の場合は、1回目のAR抽選が終了するまでの期間を表し、周回数が2の場合は、1回目のAR抽選が終了した後から2回目のAR抽選が終了するまでの期間を表す。
ステップS1013では、図16(a)のテーブルを参照してモードが設定される。図16(a)には、設定値に対して割り当てられたモードの数値範囲が示されている。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のモードが設けられている。例えば、設定値が6の場合には、モードAが選択される確率は50%(128/256)であり、モードBおよびモードCが選択される確率はそれぞれ25%(64/256)である。なお、高設定ほどより有利なモード(モードCが最も有利であり、モードAが最も不利)への移行率が高く設定される。この構成の他に例えば、周回数に応じてより有利なモードに移行する、といったように、モードの抽選確率を周回数毎に異ならせてもよい。また、設定値や周回数毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
ステップS1015では、天井ptの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したptの累計(累計獲得pt)が天井ptに到達するとAR抽選が実行される(一回の周回が終了する)。この天井ptについては、周回毎に設定される構成を採用している。この天井ptの値を設定するにあたり、まず図16(b)のテーブルを参照して天井ptの範囲を絞り込み、続いてこの範囲内から図16(c)のテーブルを参照して天井ptの範囲をさらに絞り込み、その範囲内から天井ptの値を決定する。
例えば、モードAが設定されている場合、天井ptが1〜99、200〜299、400〜499、600〜699、の範囲から選択され、その確率は順に、1/256、95/256、32/256、128/256である。また例えば、モードBが設定されている場合、天井ptが1〜99、100〜199、300〜399、500〜599、の範囲から選択され、その確率は順に、4/256、92/256、97/256、63/256、である。
上記選択された範囲が1〜99であった場合、この範囲内からさらに1〜32、33〜65、66〜99までのいずれかの範囲が選択され、その確率は均等である。また、上記選択された範囲が1〜99以外であった場合(モードA、モードBのみ)、この範囲内の下二桁が0〜32、33〜65、66〜99までのそれぞれの範囲のいずれかが、図16(c)のテーブルを参照して選択される。なお、図16(c)のテーブルでは、0〜32の範囲が他の範囲と比較して高い確率(252/256)で選択される構成となっている。
以上のようにして天井ptの範囲が絞り込まれ、この範囲から天井ptの値が抽選によって決定される。このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。
ステップS1017では、本前兆開始ptが設定される。この本前兆開始ptは、天井ptに到達する前の前兆演出を開始するためのptであり、天井ptの値から24〜32pt少ない値が抽選で決定される。
ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。
ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR残ゲーム数、上乗せAR残ゲーム数、累計獲得pt、獲得pt、本前兆開始pt、天井pt、モードの種類、pt2倍モードの有無)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
次に、図17を用いて、図15の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。
ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。
ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。
ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理では、AR残ゲーム数の減算や上乗せの処理が実行される場合がある。
ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図18を用いて後述する。
ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理では、操作ナビの設定に関する処理(指示情報の設定)が実行される。この処理では、AR準備フラグがオンであり、且つ、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選した場合に、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)を指示情報に設定する処理が含まれる。
次に、図18を用いて、図17の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図17における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1201では、直撃抽選が実行される。この直撃抽選にあたっては、図19(a)のテーブルが用いられ、条件装置番号25に内部当選した場合に32/256の確率で当選する。この抽選にあたっては条件装置番号25に内部当選した場合に限られるものではなく、例えば、条件装置番号26〜28のような他の役の内部当選を契機として抽選が実行される構成としてもよいし、再遊技役に所定回数(例えば3回)連続して内部当選したことや、その他役の内部当選履歴や入賞履歴に基づいて実行される構成としてもよい。この抽選に当選すると、現在の累計獲得ptの値が天井ptの値に書き換えられる。なお、天井ptを現在の累計獲得ptに書き換える構成としてもよい。また、本実施形態の構成に限らず、例えば、抽選に当選するとAR準備フラグがオンに設定される(AR状態に移行することが確定する)、といった構成であってもよい。
ステップS1211では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1241に進む。
ステップS1213では、累計獲得ptの値が、天井ptの値を減じた値に更新され、ステップS1215に進む。
ステップS1215では、ARを設定するか否かの抽選(AR抽選)が実行される。例えば、モードAが設定されている場合には20%の確率でAR抽選に当選し、モードBが設定されている場合には30%の確率でAR抽選に当選し、モードCが設定されている場合には40%の確率でAR抽選に当選する。なお、ARを設定するか否かの決定については、例えば、設定1では周回数が10であればAR抽選に確実に当選し、設定6は周回数が11でAR抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でARが確実に当選する構成としてもよく、その他設定値によってAR抽選に当選確率に差が生じるように構成してもよい。なお、本実施形態のAR抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ptを設定するより前にAR抽選を実行し、天井ptの設定の際にはすでにAR抽選の結果が決定している構成としてもよい。
ステップS1217では、ステップS1215のAR抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1219に進み、そうでない場合にはステップS1221に進む。
ステップS1219では、AR残ゲーム数に初期値(例えば、50)が設定されるとともに、AR準備フラグがオンに設定され、ステップS1241に進む。
ステップS1221では、周回数に1が加算され、ステップS1223に進む。
ステップS1223では、図15のステップS1013と同様に図16(a)のテーブルを参照してモードA、モードB、モードCのいずれかが設定され、ステップS1225に進む。
ステップS1225では、図15のステップS1015と同様に図16(b)(c)のテーブルを参照して天井ptの値が新たに設定され、ステップS1227に進む。
ステップS1227では、図15のステップS1017と同様に本前兆開始ptが設定され、ステップS1241に進む。
ステップS1241では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1243に進む。
ステップS1243では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選した条件装置に基づく抽選と、直前3回の遊技の入賞履歴に基づく抽選の二種類が設けられており、これらの値が合算される。
内部当選した条件装置に基づくpt抽選では、図19(b)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号25に内部当選している場合には、16/256の確率で5pt、48/256の確率で10pt、128/256の確率で20pt、60/256の確率で30pt、2/256の確率で100pt、2/256の確率で200ptを獲得する。なお、条件装置番号25〜28以外の条件装置に内部当選した場合には、256/256の確率で1ptを獲得する。
直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選では、図19(c)のテーブルが用いられる。ここでの抽選では、再遊技役1〜10を「青」、小役23を「黄」、再遊技役11および小役1〜11を「紫」、の3グループに分け、直前3回の入賞履歴がこれらのグループの役で構成されている場合にpt抽選を実行する。例えば、直前3回の入賞履歴が「青」のグループに属する役の入賞が2回、「黄」のグループに属する役の入賞が1回であった場合、254/256の確率で5pt、2/256の確率で10ptを獲得する。なお、ここでの抽選でptを獲得した場合、これに対応した演出が実行される。
なお、上記説明したpt抽選についての条件や確率、およびその値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。
また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役した条件装置および図19(d)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号25に内部当選している場合には、16/256の確率でpt2倍モードが10ゲーム付与され、8/256の確率でpt2倍モードが20ゲーム付与され、8/256の確率でpt2倍モードが30ゲーム付与され、224/256の確率でpt2倍モードに非当選となる。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選にあたっては条件装置番号25〜28に内部当選した場合に限られるものではなく、他の役の内部当選を契機として抽選が実行される構成としてもよいし、再遊技役に所定回数(例えば3回)連続して内部当選したことや入賞履歴に基づいて実行される構成としてもよい。
なお、本実施形態では、条件装置に基づいてpt2倍モードを決定する構成を採用しているが、例えば、累計獲得ptの値や範囲に応じて抽選テーブルを異ならせてもよい。さらに、累計獲得ptや状態Bにおいて経過したゲーム数(例えば、状態Bに移行してから100ゲーム経過)、ボーナス終了からのゲーム数(例えば、ボーナス終了から50ゲーム以内)に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く(あるいは選択されにくく)する構成としてもよい。
ステップS1245では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1247に進み、そうでない場合にはステップS1251に進む。
ステップS1247では、ステップS1243で獲得したptを2倍し、ステップS1249に進む。
ステップS1249では、pt2倍モードの終了処理が実行される。ここでは、ステップS1243で付与されたpt2倍モードのゲーム数が1づつ減算され、0になるとpt2倍モードが解除される。
ステップS1251では、ステップS1243で獲得したpt(ステップS1247が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算(更新)され、この通常中開始処理を終了する。
次に、図20を用いて、図14の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図14における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1A01では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A03に進む。
ステップS1A03では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A05に進み、そうでない場合にはステップS1A11に進む。
ステップS1A05では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1A11に進む。
ステップS1A07では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A09に進む。
ステップS1A09では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1A11に進む。
ステップS1A11では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A13に進み、そうでない場合にはステップS1A15に進む。
ステップS1A13では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図21(a)を用いて後述する。
ステップS1A15では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A17に進み、そうでない場合にはステップS1A21に進む。
ステップS1A17では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1A21に進む。
ステップS1A21では、指示情報がクリアされ、ステップS1A23に進む。
ステップS1A23では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR準備フラグ、ARフラグおよびAR残ゲーム数)が含まれる。
次に、図21(a)を用いて、図20の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1A13)の詳細について説明する。同図は、図20における状態B更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはステップS1B05に進む。
ステップS1B03では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1B11に進む。
ステップS1B05では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B09に進む。
ステップS1B07では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1B11に進む。なお、この処理の詳細については、図21(b)を用いて後述する。
ステップS1B09では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1B11に進む。この処理の詳細については、図21(c)を用いて後述する。
ステップS1B11では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図22(a)を用いて後述する。
次に、図21(b)を用いて、図21(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1B07)の詳細について説明する。同図は、図21(a)におけるAR中更新処理(ステップS1B07)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1B21では、AR残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1B23に進む。
ステップS1B23では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1B25に進む。
ステップS1B25では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。
次に、図21(c)を用いて、図21(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1B09)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における通常中更新処理(ステップS1B09)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1B31では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B33に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
ステップS1B33では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B35に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
ステップS1B35では、ゲーム状態がAR状態(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1B37に進む。
ステップS1B37では、AR準備フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。
次に、図22(a)を用いて、図21(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1B11)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における状態B終了判定処理(ステップS1B11)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1C01では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1C03に進む。なお、この処理の詳細については図22(b)を用いて後述する。
ステップS1C03では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C09に進む。
ステップS1C05では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C09に進み、そうでない場合にはステップS1C07に進む。
ステップS1C07では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、この状態B終了判定処理を終了する。
ステップS1C09では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、周回数、AR残ゲーム数、MYカウンタの値、累計獲得pt、天井pt、本前兆開始ptがそれぞれ0に初期化される。
次に、図22(b)を用いて、図22(a)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1C01)の詳細について説明する。同図は、図22(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1C01)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C11では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C21に進み、そうでない場合にはステップS1C13に進む。
ステップS1C13では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1C15に進む。
ステップS1C15では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1C17に進む。
ステップS1C17では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはステップS1C21に進む。
ステップS1C19では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1C21に進む。
ステップS1C21では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1C23に進む。
ステップS1C23では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図23を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図24を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図24(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図24(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図24(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図24(d)を用いて後述する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図24(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図24(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図24(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図24(d)を用いて、図24(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図24(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図25(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図25(b)を用いて後述する。
次に、図25(a)を用いて、図24(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図25(a)は、図24(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。
ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。
ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
次に、図25(b)を用いて、図24(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図25(b)は、図24(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3A01では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3A03に進む。
ステップS3A03では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、次遊技からAR状態が開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A05に進み、そうでない場合にはステップS3A07に進む。
ステップS3A05では、AR状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
ステップS3A07では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、次遊技のゲーム状態が通常(AR状態、ボーナス状態のいずれでもない)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A09に進み、そうでない場合にはステップS3A11に進む。
ステップS3A09では、通常中演出設定処理Bが実行され、ステップS3A11に進む。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。
ステップS3A11では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
次に、図26を用いて、図25(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図25(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。
ステップS3103では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
ステップS3105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。
ステップS3107では、AR状態において適宜演出(例えば、AR残ゲーム数の減算や上乗せに関する演出)を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
ステップS3109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理A)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図27を用いて後述する。
次に、図27を用いて、図26の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理A(ステップS3109)の詳細について説明する。同図は、図26における通常中演出設定処理A(ステップS3109)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。
ステップS3203では、今回の獲得ptが第三停止操作のタイミングで表示されるように設定(予約)し、をステップS3205に進む。
ステップS3205では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。
ステップS3207では、前兆残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。
ステップS3209では、前兆残ゲーム数の値を1減算し、ステップS3211に進む。
ステップS3211では、前兆演出が設定され、ステップS3215に進む。
ステップS3213では、前兆フラグがオフに設定され、ステップS3215に進む。
ステップS3215では、その他の演出に関する処理(例えば、状態Bフラグがオフの場合の演出処理、累計獲得ptが天井ptに到達した場合の演出処理、AR準備フラグがオンの場合の演出処理、入賞履歴に基づくpt抽選が実行された場合の演出処理)が実行され、この通常中演出設定処理Aを終了する。
次に、図28を用いて、図25の遊技状態更新コマンド処理における通常中演出設定処理B(ステップS3A07)の詳細について説明する。同図は、図25における通常中演出設定処理B(ステップS3A07)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3B01では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B03に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理Bを終了する。
ステップS3B03では、周回数の値が更新されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B05に進み、そうでない場合にはステップS3B21に進む。
ステップS3B05では、前兆フラグがオフに設定されるとともに、前兆残ゲーム数の値が0に設定され、ステップS3B07に進む。
ステップS3B07では、図29(a)(b)のテーブルを参照してゾーンが設定される。ここでゾーンとは、累計獲得ptが取り得る範囲のうち、第二の報知態様での演出を実行するために設けられた範囲である。本実施形態では、モードに応じて天井ptが導出され得る範囲が決定される(例えば、図16(b))が、このゾーンは天井ptが導出され得る範囲に合わせて設けられている。
例えば、モードAが選択されている場合、天井ptは、1〜99、200〜299、400〜499、600〜699の範囲から導出される(図16(b))。一方、モードAが選択されている場合には、P−A1、P−A2、P−A3のいずれかのパターンに従ってゾーンが設定される(図29(a))。なお、各パターンの抽選確率は均等になっているが、偏りがあってもよい。
例えば、パターンP−A1が選択された場合、1〜32、100〜132、200〜232、400〜432、600〜632の範囲がそれぞれゾーンとして設定される。これらのゾーンのうち、100〜132の範囲に対応するゾーン以外は、モードAが選択されている場合において天井ptが導出され得る範囲内に設けられている。この構成により、第二の報知態様での演出が実行されると、天井ptに到達することへの期待感を高めることができる。
なお、ゾーンを天井ptが導出され得る範囲のみに設けてしまうと、モードの種類が把握され易くなったり、さらには設定値が推測され易くなったりする場合があり、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、天井ptが導出され得る範囲以外(図29(a)のハッチングで示す部分)にもゾーンが設定される場合があるように構成されており、期待感を高めることができる場合がある。
また、本実施形態では、モードAあるいはモードBにおいて下2桁が前半部分にある範囲からの天井ptの導出割合が高くなっているが(図16(c))、例えば下2桁が後半部分にある範囲からも天井ptは導出される場合があることから、これらの範囲もゾーンに含めた構成とする、といったように、天井ptが導出され得る範囲の全範囲をゾーンに含めるようにしてもよい。なお、本実施形態のように天井ptが導出され得る範囲の全範囲をゾーンに含めない構成とした場合、ゾーン外で天井ptに到達するときの前兆演出(本前兆開始pt到達による)によって、天井ptに到達することをより確実に把握させることができる場合がある。
また、例えば異なるモードで途中までゾーンが共通すると、モードの種類を把握しにくくすることができる。例えば、パターンP−B2では、100〜132の範囲が天井ptが導出され得る範囲であるにも関わらずあえてゾーン外となっているが、これによってパターンP−A2と途中までゾーンが共通する構成となり、モードの種類を把握しにくくすることができる。さらに、モードの種類が把握できないことから期待感を高めることができる場合がある。
ステップS3B09では、ステップS3B07で設定されたゾーンに対し、偽前兆開始ptが設定される。ただし、モードCでは偽前兆開始ptが設定されない。累計獲得ptが偽前兆開始ptに到達すると、天井ptに到達する際の前兆演出(本前兆開始ptに到達した際に実行される演出)と同様の演出が開始される。図29(c)には、パターンP−A1に従って設定されたゾーンと、この場合における偽前兆開始ptの一例が示されている。これらの例に示すように、本実施形態では、設定されたゾーンの全てに偽前兆開始ptが設定されるわけではない(図29(c)のハッチングで示す部分)。例えば、P−A1−1では、400〜432の範囲に対応するゾーンに対して偽前兆開始ptが設定されていないことが示されており、P−A1−2では、1〜32、100〜132の範囲に対応するゾーンに対して偽前兆開始ptが設定されていないことが示されている。なお、偽前兆開始ptについてはゾーン内に対応して設定する構成に限られるものではなく、ゾーン外で偽前兆開始ptが設定されるようにしてもよい。
ステップS3B11では、周回数の値が1か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B13に進み、そうでない場合にはステップS3B21に進む。
ステップS3B13では、次回のベット操作のタイミングで第一の報知態様での演出の実行を予約し、ステップS3B21に進む。
ステップS3B21では、前兆演出準備処理が実行され、ステップS3B23に進む。なお、この処理の詳細については図30を用いて後述する。
ステップS3B23では、報知態様切替予約処理が実行され、ステップS3B25に進む。なお、この処理の詳細については図31を用いて後述する。
ステップS3B25では、獲得ptによる更新前の累計獲得ptの値から、現在の累計獲得ptと同じ値になるまで所定数(例えば1)刻みで加算しつつ、この値を逐次表示する演出(以下、加算演出)を設定する。この加算演出が終了すると、現在の累計獲得ptの値が表示されることになる。なお、前回遊技で実行された加算演出が終了していない状態で再度この処理が実行された場合には、この加算演出を継続しつつ、最終的に表示される値を現在の累計獲得ptに更新する(加算演出更新)。
次に、図30を用いて、図28の通常中演出設定処理Bにおける前兆演出準備処理(ステップS3B21)の詳細について説明する。同図は、図28における前兆演出準備処理(ステップS3B21)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3C01では、累計獲得ptおよび獲得ptの情報から、累計獲得ptの更新によって前兆開始pt(本前兆開始pt、偽前兆開始pt)に到達した(累計獲得ptと前兆開始ptの値が等しくなった、あるいは累計獲得ptが前兆開始ptの値を超えた)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3C05に進み、そうでない場合にはステップS3C03に進む。
ステップS3C03では、条件装備番号25(チャンス目)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3C05に進み、そうでない場合にはこの前兆演出準備処理を終了する。
ステップS3C05では、前兆フラグをオンに設定するとともに、累計獲得ptが本前兆開始ptに到達している場合には前兆残ゲーム数の値を32(累計獲得ptが天井ptに到達するまで前兆演出を継続させるための値)に設定し、そうでない場合には前兆残ゲーム数の値を10〜16の範囲から抽選で設定し、この前兆演出準備処理を終了する。なお、前兆残ゲーム数の設定についてはこの構成に限らず、固定値を設定するものであってもよい。
次に、図31を用いて、図28の通常中演出設定処理Bにおける報知態様切替予約処理(ステップS3B23)の詳細について説明する。同図は、図28における報知態様切替予約処理(ステップS3B23)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3D01では、第一の報知態様での演出が実行されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D03に進み、そうでない場合にはステップS3D21に進む。なお、第一の報知態様での演出については後述する。
ステップS3D03では、累計獲得ptの値がゾーン内か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D11に進み、そうでない場合にはステップS3D05に進む。
ステップS3D05では、累計獲得ptがゾーンを超えた(更新前後の累計獲得ptに挟まれた範囲にゾーンが含まれる)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D07に進み、そうでない場合にはステップS3D13に進む。
ステップS3D07では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D11に進み、そうでない場合にはステップS3D09に進む。
ステップS3D09では、切替延長ゲーム数の値に5が設定され、ステップS3D11に進む。なお、切替延長ゲーム数は、累計獲得ptがゾーン内でない(第一の報知態様での演出を実行する範囲にある)場合に、例外的に第二の報知態様での演出を実行させるためのカウンタであり、詳細については後述する。
ステップS3D11では、第一の報知態様から第二の報知態様への切り替えについて、次回のベット操作のタイミングでの実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。
ステップS3D13では、第一の報知態様での演出を維持するため、次回のベット操作のタイミングで第一の報知態様での演出の実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。なお、一度設定した演出が切り替えられるまで継続する構成を採用している場合には、ここでの処理を実行しない構成としてもよい。
ステップS3D21では、累計獲得ptの値がゾーン外か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D23に進み、そうでない場合にはステップS3D31に進む。
ステップS3D23では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D31に進み、そうでない場合にはステップS3D25に進む。
ステップS3D25では、切替延長ゲーム数の値が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D29に進み、そうでない場合にはステップS3D27に進む。
ステップS3D27では、第二の報知態様から第一の報知態様への切り替えについて、次回のベット操作のタイミングでの実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。
ステップS3D29では、切替延長ゲーム数の値を1減算し、ステップS3D31に進む。
ステップS3D31では、第二の報知態様での演出を維持するため、次回のベット操作のタイミングで第二の報知態様での演出の実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。なお、一度設定した演出が切り替えられるまで継続する構成を採用している場合には、ここでの処理を実行しない構成としてもよい。
<第2副制御部500の処理>
次に、図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図32(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図32(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図32(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図32(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図32(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図32(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図32(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図32(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
[初期状態から状態Bが設定されるまで]
以下、本実施形態のスロットマシン100の初期状態から、ARが開始されるまでの流れについて説明する。ここではRT0で、かつ状態Aとなっている状態を初期状態とする。
状態Aでは、毎回の遊技の開始時において状態Bへの移行抽選が実行される(図15のステップS1003)。この抽選に当選すると、状態B継続可能ゲーム数、MYカウンタ、周回数、モード、天井pt、本前兆開始ptの各種設定が実行される(図15のステップS1005でYesのルート)。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Bフラグがオンに設定され、次遊技から状態Bが設定された状態になる(図20のステップS1A17)。
[状態BでARが開始するまで]
状態Bでは、毎回の遊技においてptを獲得する場合があり(図18のステップS1243、図19(b)(c))、ここで獲得したptが累計獲得ptに加算される(図18のステップS1251)。このとき、抽選によってpt2倍モードが設定されると、獲得したptが2倍されて累計獲得ptに加算される(図18のステップS1247、図19(d))。
累計獲得ptの値が更新によって天井ptと同じあるいはこれより大きな値になると、AR抽選が実行される(図18のステップ1215)。このAR抽選に当選していなかった場合、周回数に1が加算され、モード、天井pt、本前兆開始ptが新たに設定され(図18のステップS1217でNoのルート)、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のAR抽選に当選していれば、AR残ゲーム数の初期値が設定され、さらにAR準備フラグがオンに設定される(図18のステップS1217でYesのルート)。AR準備フラグがオンに設定された後、RT1からRT2に移行すると、ゲーム状態がAR状態(ARフラグがオン)に設定され、AR状態が開始する(図21(c)のステップS1B35)。なお、AR準備フラグがオンの状態においては、RT1からRT2に移行するように操作条件の報知が実行される(図17のステップS1111、図25のステップS3007)。なお、本実施形態の構成に限らず、AR抽選に当選するとRTの移行無しでAR状態が開始する構成であってもよい。また、AR抽選に当選すると、所謂チャンスゾーンのような前兆状態を経由した後で、AR状態が開始するといった構成としてもよい。
[AR状態が終了するまで]
本実施形態では、AR状態の期間をAR残ゲーム数で管理している(図17のステップS1107、図21(b))。なお、AR残ゲーム数については、抽選によって上乗せされる場合がある(図17のステップS1107)。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される(図26のステップS3107)。
AR残ゲーム数が0になると、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定されてAR状態が終了する(図21(b)のステップS1B23)。また、状態Bのパラメータが初期化され、状態Aが設定される(図21(b)のステップS1B25、図22(a)のステップS1C09)。なお、本実施形態とは異なり、AR残ゲーム数が0になった場合にAR状態を終了しつつ、新たな天井ptと本前兆開始ptを設定して状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用してもよい。
なお、AR残ゲーム数が上乗せされたりすることで、状態Bが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、状態Bには継続可能ゲーム数が設けられており(図15のステップS1007)、状態Bが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数になると、状態Aが設定されるように構成されている(図22(a)のステップS1C03でNoのルート)。このときAR状態に関する値も全て初期化される(AR状態が終了する)ため、AR残ゲーム数が0でなくともAR状態が終了する。
また、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図22(b)のステップS1C13、ステップS1C15)。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図22(b)のステップS1C19)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了して状態Aが設定される(図22(b)のステップS1C23)。このときも、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合と同様に、AR状態に関する値が全て初期化される(AR状態が終了する)ため、AR残ゲーム数が0でなくともAR状態が終了する。
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(1)]
以下、状態Bにおける動作の一例について図33、図34を用いて説明する。これらの図は、累計獲得ptの増加に伴う動作の一例を示す図である。なお、この例では、すでに状態Bが設定されているものとする。また、この周回においてモードA(図16(a))が設定されており、さらに本前兆開始ptとして618が設定されているものとする(図16(b)(c))。また、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定され、図29(c)のP−A1−2に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。
図33(A1)では、累計獲得ptの値が1の場合における演出画像表示装置157の画面が示されている。このとき、累計獲得ptはゾーン内(図29(a)のパターンP−A1では1〜32の範囲内)であり、ゾーン内であることによって、第二の報知態様での演出が実行された状態となっている。画面左下のクロスハッチングで示された表示は、第二の報知態様での演出の一例であり、この第二の報知態様での演出は、天井pt到達への期待感を高める演出である。さらにこの画面左下の領域内の数字は加算演出(図28のステップS3B25)に用いられる表示であり、このタイミングでは累計獲得ptと同じ値(1)が表示されている。その他、画面左上に示されている「通常モード」の文字は、状態Bであって、AR状態、ボーナス状態のいずれでもないことを示す表示である。また画面右側では、主人公キャラクタが表示されている。この領域は、状況に応じた画像を表示するための領域であり、主人公キャラクタが表示されている状態がデフォルトである。
図33(A1)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出され、累計獲得ptは2になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A2)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは2)まで加算される(図33(A3)、図28のステップS3B25)。なお、図33(A2)(A3)において画面内に「チャンスか?」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。
図33(A3)に示す状態から、新たに遊技を開始して条件装置番号25〜28のいずれかに内部当選し、獲得ptとして10が導出され、累計獲得ptは12になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A4)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+10の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは12)まで加算される(図33(A5)〜(A7)、図28のステップS3B25)。なお、ここでの加算演出の実行時間は更新量に比例して長くなるため、例えば、図33(A2)〜(A3)における加算演出よりも実行時間が長い。なお、図33(A4)〜(A7)において画面内に「熱い?」や「チャンスか?」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。また、図33(A4)〜(A7)では、画面右側の領域にバイクに乗った主人公キャラクタが表示されているが、この表示は内部当選した条件装置に応じて選択された画像の一例である。また、図33(A4)〜(A7)では画面右上に星マークが表示されているが、このマークは直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この星マークは図19(c)のテーブルで「紫」のグループに属する役に入賞したことを示す一例である。
図33(A7)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出され、累計獲得ptは13になったとする(図33(A8))。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A9)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは13)まで加算される(図33(A10)、図28のステップS3B25)。なお、図33(A8)〜(A10)において画面内に「ざわざわ」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。また、図33(A9)(A10)では画面右上の星マークの右側に黒丸の表示が追加されているが、このマークは直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この黒丸は図19(c)のテーブルで「黄」のグループに属する役に入賞したことを示す一例である。
図33(A10)に示す状態の後、新たに遊技を開始して条件装置番号25〜28のいずれかに内部当選し、獲得ptとして10が導出され、累計獲得ptは23になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A11)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+10の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは23)まで加算される(図33(A12)、図28のステップS3B25)。また、図33(A11)(A12)では画面右上の星マークおよび黒丸に続く右側に星マークの表示が追加されているが、このマークは直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この時点で図19(c)のテーブルに示す「黄・紫・紫」の条件が満たされた状態となる。
図33(A12)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出されたのに加え、入賞履歴に基づくpt抽選によって獲得ptとしてさらに30が導出された結果、累計獲得ptは54になったとする。この場合、まず遊技開始時に入賞履歴に基づくpt抽選があることを示す演出として、「宝箱チャンス」の文字、および宝箱の図柄が表示される(図34(A13)、図27のステップS3215)。続いて、第三停止操作のタイミングでそれぞれの獲得ptが表示される(図34(A14)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示と、宝箱の右側の+10の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは54)まで加算される(図34(A15)(A16)、図28のステップS3B25)。
累計獲得ptが54になるとゾーン外(図29(c)では次のゾーン開始は100pt)となる。この時点では前兆フラグがオフであり、また切替延長ゲーム数が0であることから、次のベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出が実行される(図31のステップS3D27)。図34(A17)では、図34(A16)に示す状態から次遊技開始のためのベット操作がされたときの画面が示されている。この画面において、画面左下の左下がりのハッチングで示された表示は、第一の報知態様での演出の一例である。
なお、本実施形態では報知態様をベット操作のタイミングで切り替える構成を採用しているが、この切替タイミングについてはベット操作のタイミングに限られるものではなく、他の操作タイミングであってもよいし、時間経過によって切り替えられるものであってもよい。
なお、本実施形態では累計獲得ptが加算される構成を採用しているが、ある目標値に対する値が減算される構成であってもよい。また、上記の報知態様は一例であって、例えばエフェクトの有無であってもよく、各報知態様を区別可能であればよい。
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(2)]
本実施形態では状態Bにおける累計獲得ptの変化に伴い、第一の報知態様での演出と第二の報知態様での演出が切り替わる構成となっているが、この切り替えにあたっては周回ごとに設定されたゾーンを参照している(図28のステップS3B07、図29(a)(b))。以下、これらの演出の切り替えタイミングの例について図35を用いて説明する。同図は、第一の報知態様での演出から第二の報知態様での演出に切り替わる際の動作例を示す図である。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されているものとする。また、この例では、直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
図35(B1)では、累計獲得ptの値が74の場合における演出画像表示装置157の画面が示されている。このとき、累計獲得ptはゾーン外(図29(a)のパターンP−A1では33〜99まではゾーン外)であり、ゾーン外であることによって第一の報知態様での演出が実行された状態となっている。画面左下の左下がりのハッチングで示された表示は、第一の報知態様での演出の一例であり、この第一の報知態様での演出は、第二の報知態様での演出よりも天井pt到達への期待感が低い演出である。さらにこの画面左下の領域内の数字は加算演出(図28のステップS3B25)に用いられる表示であり、このタイミングでは累計獲得ptと同じ値(74)が表示されている。
図35(B1)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして30が導出され、累計獲得ptは104になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図35(B2)、画面左下のハッチングの領域の上の+30の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは104)まで加算される(図35(B3)〜(B6)、図28のステップS3B25)。
累計獲得ptが104になるとゾーン内(図29(c)の例で100〜132ptの範囲内)となる。この場合、次のベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される(図31のステップS3D11)。図35(B7)では、図35(B6)に示す状態から次遊技開始のためのベット操作がされたときの画面が示されている。この画面において、画面左下のクロスハッチングで示された表示は、第二の報知態様での演出の一例である。
上記説明した図35(B1)〜(B7)の動作では、加算演出が終了した後に次遊技開始のためのベット操作がされた場合について説明したが、加算演出の実行中に次遊技開始のためのベット操作がされた場合の動作について図35(C1)〜(C6)を用いて説明する。なお、図35(C1)(C2)までの動作については、図35(B1)(B2)と同じであるため、説明を省略する。
図35(C2)で獲得ptが表示された状態に続き加算演出が実行されると、画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは104)まで加算される(図35(C3)〜(C6))。この加算演出の実行中にベット操作がされると、加算演出は実行したまま、すでに予約された演出情報に従って第二の報知態様による演出が実行される(図31のステップS3D11)。図35(C4)では、加算演出の途中(表示値が88の時点)で次遊技開始のためのベット操作がされたことで、第二の報知態様での演出に切り替わったときの画面が示されている。その後さらに加算演出中にスタートレバー135の操作が行われると、加算演出は実行したまま、第二の報知態様での演出に沿って予約されていた他の演出が実行される。図35(C5)では、加算演出の途中(表示値が100の時点)でスタートレバー135の操作がされたことで、前兆演出が起こることを期待させる「チャンスか?」の文字が表示された例が示されている。図35(C6)では、図35(C5)の後、加算演出が終了したときの画面が示されている。
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(3)]
本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行するが、これらの動作についてはいくつか例外がある。以下、このうちの一つについて図36を用いて説明する。同図は、第二の報知態様での演出から第一の報知態様での演出に切り替わる際の動作例を示す図である。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されており、図29(c)のP−A1−1に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。また、この例では、直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
図36(D1)では、累計獲得ptの値が105の場合における演出画像表示装置157の画面が示されている。このとき、累計獲得ptはゾーン内(図29(a)のパターンP−A1では100〜132まではゾーン内)であり、ゾーン内であることによって第二の報知態様での演出(画面左下のクロスハッチング)が実行された状態となっている。さらにこの画面左下の領域内には、累計獲得ptと同じ値(105)が表示されている。
図36(D1)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出され、累計獲得ptは106になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図36(D2)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは106)まで加算される(図28のステップS3B25)。なお、累計獲得ptが偽前兆開始ptの一つである106(図29(c)のP−A1−1)に到達しているため、前兆フラグがオンに設定されるとともに前兆残ゲーム数の値が設定される(図28のステップS3B21、図30のステップS3C05)。図36(D2)において画面内に「次パトゲーム」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを示す演出の一例である。
図36(D2)に示す状態から、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出(ここでは10ゲーム)が実行される(図36(D3)〜(D7))。この例では、画面右側の主人公キャラクタが表示されていた領域に表示されたパトランプの画像と、「ランプを光らせろ」の文字が前兆演出の一例である。また、画面右上の「チャレンジ…」の文字は、前兆演出の実行期間(この例では前兆演出中の経過ゲーム数)を示す一例である。ここでの前兆演出は、偽前兆開始pt到達による前兆演出であり、最後のゲームで「残念」および「次に期待」の文字が表示される(図36(D6)(D7))。なお、本前兆開始pt到達による前兆演出では、最後のゲームでAR状態に移行するか否かの最終判定の演出が実行される。
図36(D3)〜(D7)の例では、前兆演出の最初の遊技で30ptを獲得して累計獲得ptが136になり、ゾーン外にある状態となっている。図34で説明したように本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外になると、次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わるが、前兆演出の実行中においてはこの前兆演出が終了するまで第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する(図31のステップS3D23でYesの判定、ステップS3D27が実行されない)。図36(D5)〜(D7)では、累計獲得ptがゾーン外であるものの前兆演出中であるために第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、前兆演出の終了後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図36(D8))。
なお、前兆演出の終了後に累計獲得ptがゾーン外となった場合には、通常どおり次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる。なお、本実施形態とは異なるが、累計獲得ptがゾーン内にあるとき(第二の報知態様による演出が実行されている状態)で前兆演出が行われた場合には、前兆演出の終了時点で累計獲得ptがゾーン内であっても、次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替えるように構成してもよい。図36(E1)〜(E8)には、この構成を採用した場合の動作の一例が示されている。この動作では図36(D1)〜(D8)と比較して前兆演出中の累計獲得ptの増加が少なく、前兆演出終了時点で累計獲得ptがゾーン内に留まっているものの、前兆演出終了後(図36(E7))の次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わっていることが示されている(図36(E8))。
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(4)]
本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行するが、これらの動作についてはいくつか例外がある。以下、このうちの一つについて図37を用いて説明する。同図は、累計獲得ptがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンの範囲を超えた(更新前後の累計獲得ptがいずれもゾーン外)際の動作例を示す図である。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されており、図29(c)のP−A1−1に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。また、この例では、直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
図37(F1)〜(F3)では、累計獲得ptの値が306の状態から1ptを獲得するとともに、入賞履歴によるpt抽選によって200ptを獲得した結果、累計獲得ptが507になったことが示されている。この場合、更新前の累計獲得ptである306と、更新後の累計獲得ptの507はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン(図29(a)のパターンPA−1の400〜432の範囲)を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ptがゾーン外であっても、第二の報知態様による演出が実行される(図37(F4)、図31のステップS3D05でYesの判定、ステップS3D11)。なお、ここでは更新によって前兆開始ptを超えていない(前兆フラグがオフ)ものとして説明を続ける。この場合、切替延長ゲーム数の値に5が設定される。
第二の報知態様による演出の実行中は、累計獲得ptがゾーン外であっても切替延長ゲーム数の値が0でなければ第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する(図31のステップS3D25でYesの判定、ステップS3D27が実行されない)。なお、切替延長ゲーム数の値はゲーム毎に1減算される(図31のステップS3D29)。図37(F5)〜(F7)では、累計獲得ptがゾーン外であるものの切替延長ゲーム数の値が0になるまでの間は第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、切替延長ゲーム数の値が0になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図37(F8))。
なお、図37(F1)〜(F8)の例では、更新によって超えた範囲内(更新前後の累計獲得ptに挟まれた範囲内)に前兆開始ptが含まれていない場合について説明したが、超えた範囲内に前兆開始ptがある場合には、さらに前兆演出が実行される。図37(G1)〜(G8)には、この場合の動作の一例が示されている。以下、具体的に説明する。
図37(G1)〜(G3)では、累計獲得ptの値が94の状態から1ptを獲得するとともに、入賞履歴によるpt抽選によって50ptを獲得した結果、累計獲得ptが145になったことが示されている。ここで、累計獲得ptの更新により偽前兆開始ptの一つである106を超えたことにより、前兆フラグがオンに設定される(図30のステップS3C05)。なお、この例では、前兆演出が起こることを示す演出の一つである「次パトゲーム」の文字が示されている。
またこの場合、更新前の累計獲得ptである94と、更新後の累計獲得ptの145はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン(図29(a)のパターンPA−1の100〜132の範囲)を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ptがゾーン外であっても、ベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される(図37(G4)、図31のステップS3D05、ステップS3D07のいずれもYesの判定、ステップS3D11)。さらに、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出(ここでは10ゲーム)が実行される(図37(G4)〜(G7))。
第二の報知態様による演出の実行中は、累計獲得ptがゾーン外であっても前兆フラグがオフでなければ第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する(図31のステップS3D23でYesの判定、ステップS3D27が実行されない)。図37(G5)〜(G7)では、累計獲得ptがゾーン外であるものの前兆フラグがオンの間は第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、前兆フラグがオフ(前兆演出終了)になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図37(G8))。
本実施形態では獲得ptについての加算演出(図28のステップS3B25)を実行するが、この加算演出は遊技進行の操作によってキャンセルされない演出である。またこの演出は、獲得ptに応じて実行時間が長くなる。このため、大量のptを獲得した場合に遊技を進行させると、ある遊技で獲得したptに基づく加算演出が次遊技や次々遊技においても実行され得る。さらに、次遊技で獲得ptがあると、その分も含めて加算演出が継続するため、一旦開始された加算演出の終了時期がより遅くなる場合がある。
図38(H1)〜(H8)は、更新によって超えた範囲内に前兆開始ptがある場合の例であるが、この例では、加算演出中に遊技を進行させている点が、図37の例とは異なる。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されており、図29(c)のP−A1−2に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。
まず、図38(H1)では、累計獲得ptの値が306の状態から200ptを獲得したことが示されている。この時点で累計獲得ptは506になり、偽前兆開始ptの一つである416を超えるため、前兆フラグがオンに設定される(図30のステップS3C05)。なお、この例では、前兆演出が起こることを示す演出の一つである「次パトゲーム」の文字が示されている。
またこの場合、更新前の累計獲得ptである306と、更新後の累計獲得ptの506はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン(図29(a)のパターンPA−1の400〜432の範囲)を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ptがゾーン外であっても、ベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される(図38(H2)、図31のステップS3D05、ステップS3D07のいずれもYesの判定、ステップS3D11)。さらに、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出(ここでは10ゲーム)が実行される(図38(H2)〜(H7))。なお、この例では、加算演出を開始した後のベット操作(図38(H2))、スタート操作(図38(H3))、第三停止操作(図38(H4))に続き、さらに4ゲーム後(図38(H5)(H6))までの複数ゲームに亘って加算演出が実行された例が示されている。そして、前兆演出が終了(前兆フラグがオフ)になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図38(H8))。
なお、前兆演出が終了した時点で累計獲得ptがゾーン内にある場合には、そのまま第二の報知態様による演出が継続する(図31のステップS3D21でNoの判定、ステップS3D27が実行されない)。図38(I1)〜(I3)には、前兆演出が終了した時点(図38(I1))で累計獲得ptがゾーン内(図29(a)のパターンP−A1では200〜232まではゾーン内)にあるため、以降も第二の報知態様による演出が継続していることが示されている(図38(I2)(I3))。この構成の他にも例えば図38(J1)〜(J4)に示すように、前兆演出が終了した時点(図38(J1))で累計獲得ptがゾーン内にある場合であっても一旦第一の報知態様による演出を実行し(図38(J2)(J3))、その後第二の報知態様による演出を実行する(図38(J4))、といった構成としてもよい。この場合、期待感を高めることができる場合がある。
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(5)]
本実施形態では、上記の例で説明したように、同じ前兆開始ptであっても累計獲得ptの変化に応じて前兆演出の開始ptが見た目上変化する。例えば、図39(K1)〜(K3)の例と、図39(L1)〜(L3)の例は、いずれも100〜132がゾーン内であって偽前兆開始ptが106の場合の動作である。図39(K1)〜(K3)の例では、第一の報知態様での演出が実行されている状態から(図39(K1))、累計獲得ptの表示上の値が126になって第二の報知態様での演出に切り替わるとともに前兆演出開始の予告がされ(図39(K2))、さらに次遊技から前兆演出が開始している(図39(K3))。一方、図39(L1)〜(L3)の例では、累計獲得ptの表示上の値が102の状態で第二の報知態様での演出が実行されている状態から(図39(L1))、次の遊技で前兆演出開始の予告がされ(図39(L2))、さらに次遊技から前兆演出が開始している(図39(L3))。これらの例では、第二の報知態様での演出への切り替えタイミングや、前兆演出の開始および予告のタイミングが異なる。このように本実施形態では、遊技者にバリエーションを多く見せることができる。
[その他変形例等]
なお、上記説明した例について、以下、説明の補足および変形例を記載する。まず、上記説明した例では前兆開始ptが偽前兆開始ptであり、これによる前兆演出は全て「次に期待」の文字が表示されて終了するものであったが、これが本前兆開始ptによるものであった場合、その後のAR抽選で当選していれば、AR状態が確定したことが報知される。図39(M1)(M2)では、これまで説明した前兆演出と同じ演出(図39(M1))に続き、AR状態が確定したことを報知する演出(図39(M2))が実行される例が示されている。また、本前兆開始ptについては、一回の更新でこの値を大幅に更新したような場合には、前兆演出を実行しないようにしたり、前兆演出のゲーム数を短縮したりしてもよい。図39(N1)〜(N4)では、本前兆開始ptが600である場合に、累計獲得ptが599の状態から200ptを獲得して799に更新された場合に(図39(N1)(N2))、次のベット操作で第二の報知態様での演出に切り替えた後(図39(N3))、スタート操作でAR状態が確定したことを報知する例が示されている(図39(N4))。
また、上記の例において前兆演出中は累計獲得ptに対応する値(加算演出の値)を表示しないようにしたり(例えば、ハッチングのみ表示)、この値を囲む領域も含めて非表示にするようにしてもよい。図40(O1)〜(O4)では、前兆演出の予告の時点から前兆演出終了までの間、累計獲得ptに対応する値およびこの値を囲む領域も含めて非表示となっている例が示されている。また、上記の例では第一の態様での演出として左下がりのハッチングの領域、第二の態様での演出としてクロスハッチングの領域が示されているが、このような領域の色や模様に限らず、図40(P1)(P2)に示すように文言での演出であってもよい(「通常モード」の文言が第一の態様での演出の一例に相当、「チャンスゾーン」の文言が第二の態様での演出の一例に相当)。すなわち、演出態様が異なることが認識できる演出であれば、演出態様に関わらず任意の演出を採用することができる。
なお、本実施形態では、条件装置番号25(チャンス目)に内部当選した場合にも前兆演出が実行されるが(図30のステップS3C03でYesの判定)、この場合、ゾーン内であるか否かは関係ないため、図40(Q1)〜(Q3)に示すように、第一の報知態様での演出が実行されている状態であっても前兆演出が実行される場合がある。なお、チャンス目に内部当選したことに限らず、他の条件に基づいて前兆演出を実行するようにしてもよい。また、前兆演出を実行するにあたって第二の報知態様に切り替える場合があってもよい。
また、本実施形態ではpt2倍モードが設定されていると、獲得ptが2倍になる構成を採用している。図40(R1)には、この場合の演出の一例が示されており、獲得ptを示す「+1」の文字が2つあることで獲得ptが2倍であることを示し、「倍チャンス中」の文字がpt2倍モードが設定されていることを示している。この場合の演出については、この例に限定されるものではなく、任意の演出を採用することができる。
また、図37の例では、一回の更新でゾーンの範囲を一つ超えた際の動作例について説明したが、例えば、二つ以上のゾーンの範囲を超えた場合、特別な演出を実行するようにしてもよい。また、二つ以上の前兆開始ptを超えた場合についても、特別な演出(例えば、前兆演出を二回連続)を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替えるにあたり、表示されている値ではなく内部的な累計獲得ptを用いているが、例えば、本実施形態の加算演出での値に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。また、この加算演出での値に限らず、本実施形態の累計獲得ptに基づく値が表示されている場合に、この値に基づいて演出を切り替えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、累計獲得ptに基づく演出として、第一の報知態様または第二の報知態様での演出と、加算演出とを、同じ演出手段である演出画像表示装置157で実行する構成を採用しているが、これらの演出は別の演出手段で実行される構成であってもよい。
上記の構成は、累計獲得ptに応じた値を更新する加算演出と、累計獲得ptに応じた画面内左下の枠内演出、の二種類の演出が実行される。そして、加算演出においてベット操作がされなければそのまま加算演出を終了させることができ、加算演出においてベット操作がされた場合は加算演出を継続させたまま、枠内演出が実行される。すなわち、加算演出の最中にベット操作を行っても、枠内演出によっても累計獲得ptの情報が得られるため、遊技者が不利益を被りにくくすることができる。なお、本実施形態では累計獲得ptに対して二種類の演出を設けているが、例えば、ATゲーム数や獲得メダル数といった遊技に関する情報について、二種類の演出を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では枠内演出をベット操作のタイミングで実行する構成を採用しているが、演出の実行契機となる操作についてはベット操作に限定されるものではなく、スタート操作や停止操作、さらには演出用の操作手段に対する操作であってもよい。また、操作時に即実行する構成に限らず、操作後一定時間の経過や操作後の演出の切り替えタイミングでの実行、といったように、操作を契機として演出を実行する構成であればよい。
また、枠内演出について、本実施形態では第一の報知態様による演出と第二の報知態様による演出を用いているが、例えば累計獲得ptに応じて色が変化する、といった構成であってもよく、累計獲得ptに応じて何らかの変化が生じる場合がある演出であればよい。また、この演出については画像によるものに限らず、音声やランプによって構成される演出であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。すなわち、枠内演出は累計獲得ptに応じた演出の一例であって、その態様については画像に限らず任意に採用することができる。なお、本実施形態のように、累計獲得ptが天井ptに到達する可能性が高い場合に第二の報知態様が実行されやすい構成とした場合には、この演出によって期待感を高めることができる場合がある。
本実施形態では、加算演出中にベット操作がされると、加算演出における更新中の値ではなく、更新後の値(内部的な累計獲得ptの値)に基づいて枠内演出を実行する構成を採用しているが、更新中の値に基づいて枠内演出を実行する構成を採用してもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合、加算演出をじっくり見たい遊技者に対しても、また累計獲得ptの値をいち早く知りたい遊技者に対しても、対応することができる。
本実施形態では、加算演出中にベット操作がされない場合、加算演出後のベット操作によって枠内演出が実行(更新)されるが、加算演出後については自動的に枠内演出が実行されるようにしてもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合、操作がされるまで枠内演出が実行されないため、これを見逃さないようにすることができる場合がある。また、操作による遊技の進行に合わせて演出を実行させることができる。
本実施形態では、累計獲得ptに対してゾーンを設定し(図29(a)(b))、基本的にはゾーン外では第一の報知態様による枠内演出を実行し、ゾーン内では第二の報知態様による枠内演出を実行する。そして例外的に、累計獲得ptがゾーン外にある状態から一度の更新でゾーンを飛び越えてしまった場合に、累計獲得ptがゾーン外であっても第二の報知態様による枠内演出を実行する(図37)。この構成を採用することで、期待感を向上させることができる場合がある。
本実施形態では、加算演出の実行前に獲得ptを表示する構成を採用しているが(図33(A2)の「+1」の表示))、加算演出が終了するまでに獲得ptを表示する構成としてもよいし、この表示については実行しない構成としてもよい。なお、本実施形態のように構成した場合には、累計獲得ptに対する情報をより把握しやすくすることができる。
本実施形態では、一遊技における累計獲得ptの更新を一度に行う構成を採用しているが、例えば、一遊技中に複数回のpt獲得があるような場合に更新を複数回行う構成であってもよい。また、一遊技中の獲得ptが比較的大きい値であるような場合に、これを分割して獲得する、といった構成としてもよく、この場合にも更新を複数回行う構成としてもよい。この場合、この更新に合わせて第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替える構成としてもよい。
本実施形態では、獲得ptに応じて加算演出の実行時間が長くなる構成を採用しているが、実行時間の上限を設けてもよいし、実行時間を一定にしてもよい。本実施形態の構成を採用した場合、獲得ptが大きい場合に期待感をより高めることができる。
本実施形態では、累計獲得ptが天井ptに到達するとAR抽選が実行される構成を採用している。この天井ptは、モードに対応する範囲から選択される(図16(b))。なお、以下では、天井ptが導出される範囲を導出範囲、それ以外の範囲を非導出範囲と称する。一方、演出についてはモードに対応するゾーンが選択されるが(図29(a)(b)で丸で示す範囲)、このゾーンは、概ね上記の導出範囲内に設定される(図29(a)のハッチングで示すゾーンを除く)。そして累計獲得ptがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行する(図33、図34)。すなわち、累計獲得ptが非導出範囲にある場合に第一の報知態様での演出が実行される場合と、累計獲得ptが導出範囲にある場合に第二の報知態様での演出が実行される場合がある。
しかし、累計獲得ptが非導出範囲にあっても、累計獲得ptの更新結果によって第二の報知態様での演出を実行する場合がある。例えば、第二の報知態様での演出の実行中に前兆演出が実行されると、累計獲得ptがゾーン外となった場合でも前兆演出が終了するまでは第二の報知態様での演出が実行される(図36(D1)〜(D8))。また、累計獲得ptがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンを超えた場合(更新前後のいずれもゾーン外)も、第二の報知態様での演出が実行される(図37)。上記の例において、累計獲得ptがゾーン外となったときには、累計獲得ptが非導出範囲である場合がある。よって、累計獲得ptが非導出範囲であっても第二の報知態様での演出が実行される場合がある。この構成では、累計獲得ptが非導出範囲に入ってしまっても遊技者に期待させることができる場合がある。なお、累計獲得ptが非導出範囲であっても第二の報知態様での演出が実行される構成については、上記の例に限定されるものではなく、累計獲得ptの更新結果によって上記の動作が生じる構成であればよい。
また、本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンを超えた場合(更新前後のいずれもゾーン外)に、超えたゾーン内に前兆開始ptがある場合には前兆演出が実行される(図37(G1)〜(G8))。この構成では、累計獲得ptの大幅な更新の際に遊技者に期待させることができる場合がある。また、このときの前兆演出の実行期間については、超えたゾーン内に前兆開始ptがない場合(図37(H1)〜(H8))における第二の報知態様での演出の実行期間よりも長く構成されている。この構成では、前兆演出を行う場合により期待感を高めることができる場合がある。
また、本実施形態では、累計獲得ptが一遊技において1以上更新される構成を採用している。この構成では、毎回の遊技で累計獲得ptが更新されることになるため、遊技意欲が減退しにくくすることができる。
なお、本実施形態では第一の報知態様による演出と第二の報知態様による演出を用いているが、例えば累計獲得ptに応じて色が変化する、といった構成であってもよく、累計獲得ptに応じて何らかの変化が生じる場合がある演出であればよい。また、この演出については画像によるものに限らず、音声やランプによって構成される演出であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。すなわち、枠内演出は累計獲得ptに応じた演出の一例であって、その態様については画像に限らず任意に採用することができる。また、本実施形態では累計獲得ptのように加算によって特典付与の機会が得られる構成を採用しているが、減算によって特典付与の機会が得られる構成であってもよい。
なお、本実施形態では、導出範囲と非導出範囲とで分ける構成を採用しているが、導出される可能性が高い範囲と低い範囲とで分ける構成を採用してもよい。また、導出確率の異ならせ方については高低の二種類に限らず、三種類以上に分けてもよい。
また、本実施形態では、第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替えるにあたり、表示されている値ではなく内部的な累計獲得ptを用いているが、例えば、本実施形態の加算演出での値に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。また、この加算演出での値に限らず、本実施形態の累計獲得ptに基づく値が表示されている場合に、この値に基づいて演出を切り替えるようにしてもよい。
なお、本実施形態では一遊技あたりの獲得ptが2倍になるpt2倍モードを設けている。このモードのように一遊技あたりの獲得ptに限らず、獲得ptが多い状態と少ない状態とを設けた構成としてもよい。なお、こうしたモードについては用いなくともよいが、獲得ptの大きさ(累計獲得ptの更新量、あるいは期待値)が変動する構成を採用することで、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、累計獲得ptが天井ptに到達した場合だけでなく、条件装置番号25(チャンス目)に内部当選した場合にも、AR抽選が実行される構成を採用している(図18のステップS1201)。このような内部抽選の結果に応じて特典が付与可能な構成を採用することで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この抽選に当選した場合の処理については特に限定されるものではないが、本実施形態のように累計獲得ptを天井ptに合わせて更新する(あるいは天井ptを累計獲得ptに合わせて更新する)ことで、後の処理を共通化できる場合がある。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
遊技者が操作可能な複数の操作手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
第一の演出(例えば、加算演出)および第二の演出(例えば、図33に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出)を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段(例えば、ベットボタン130〜132)を含む手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の演出において遊技に関する第一の情報(例えば、累計獲得pt)を更新する場合(例えば、加算演出による累計獲得ptの反映)があり、
前記第一の情報と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり(例えば、第一の報知態様と第二の報知態様は、図29(a)(b)のテーブルから選択され、累計獲得ptと対応している)、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり(例えば、図33(A1)のクロスハッチングの領域)、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり(例えば、図33(A17)の左下がりのハッチングの領域)、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記第一の情報の更新中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第一の情報の更新が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり(例えば、図35(B1)〜(B7)の実施例参照)、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記第一の情報の更新中に前記第一の操作手段が操作された場合(以下、「第二の場合」という。)には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、図35(C1)〜(C7)の実施例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報の更新量によって前記第一の情報が更新される時間が異なる(例えば、加算演出は獲得ptに応じて実行時間が長くなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の態様による前記第二の演出は、前記第一の態様による前記第二の演出よりも、遊技者に有利な状況である可能性が高い場合に実行され易い演出である(例えば、第二の報知態様での演出は、第一の報知態様での演出が実行されている場合より天井ptに到達しやすい)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記第一の操作手段が操作されたタイミングにおける更新中の前記第一の情報に関わらず、更新後の前記第一の情報に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、図35(C1)〜(C6))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記第一の情報の更新が完了した後で前記第一の操作手段が操作されたことに関連して、更新後の前記第一の情報に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、図35(B1)〜(B7))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、第一の範囲、該第一の範囲に続く第二の範囲のいずれかに属する場合があり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様に対応付けられた範囲(例えば、図29(a)(b)のゾーン外(丸以外の範囲))であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様に対応付けられた範囲(例えば、図29(a)(b)のゾーン内(丸の範囲))である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記第二の範囲に続く第三の範囲に属する場合があり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様に対応付けられた範囲(例えば、図29(a)(b)のゾーン外(丸以外の範囲))であり、
前記第一の範囲にある前記第一の情報が前記第三の範囲に更新される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段である(例えば、図37(F1)〜(F8)、図37(G1)〜(G8)、図38(H1)〜(H8))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、前記第一の情報の更新量に関する更新量報知(例えば、加算演出の直前(第三停止時)に表示される獲得ptの表示、図33(A2)の「+1」の表示)を含む場合がある演出であり、
前記演出手段は、前記第一の演出において前記第一の情報の更新が完了する前に前記更新量報知を開始する手段である(例えば、更新量報知は第三停止時に開始し、加算演出の開始および完了よりも前)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記更新量報知は、直後の前記第一の情報の更新についての更新量を一括で報知する(例えば、加算演出の直前(第三停止時)に表示される獲得ptの表示は、加算演出での更新量と同じ)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の演出において前記第一の情報を複数回更新する場合があり、
前記第一の情報の更新の度に前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、[累計獲得ptの増加に伴う動作例(5)]に記載の変形例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、遊技媒体の投入に関する投入操作手段(例えば、ベット操作)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
カウント値(例えば、A:累計獲得pt、B:加算演出の表示値)を更新可能な更新手段(例えば、A:主制御部300、B:第1副制御部400)と、
特定値(例えば、天井pt)を決定する特定値決定手段(例えば、主制御部300)と、
遊技者に有利な或る状態(例えば、AR状態)に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御部300)と、
所定の演出(例えば、図33に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出)を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント値と前記特定値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になったことに関連して前記或る状態に移行する制御を実行する手段であり(例えば、図18のステップS1211でYesの判定、ステップS1215)、
前記カウント値は、第一の範囲(例えば、A:図16(b)を用いて選択されない範囲、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択されない範囲)にある場合と、前記第一の範囲とは異なる第二の範囲(例えば、A:図16(b)を用いて選択される範囲、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲)にある場合があり、
前記特定値は、前記第一の範囲よりも前記第二の範囲から決定される確率が高い値であり(例えば、A:天井ptは図16(b)を用いて選択される範囲内から選択される、B:天井ptは図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲から選択される可能性が高い)、
前記所定の演出は、前記カウント値に応じた演出(例えば、図33に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出)であり、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にある場合に第一の態様(例えば、動作例の画面内左下の領域において左下がりのハッチングで示す第一の報知態様)による前記所定の演出を実行可能な手段であり(例えば、A:図16(b)を用いて選択されない範囲と、図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択されない範囲(第一の報知態様での演出に対応する範囲)に重複範囲がある、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択されない範囲では第一の報知態様での演出を実行)、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合に第二の態様(例えば、動作例の画面内左下の領域においてクロスハッチングで示す第二の報知態様)による前記所定の演出を実行可能な手段であり(例えば、A:図16(b)を用いて選択される範囲と、図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲(第二の報知態様での演出に対応する範囲)に重複範囲がある、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲では第二の報知態様での演出を実行)、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にある場合であっても、前記更新手段の結果に関連して前記第二の態様による前記所定の演出を実行する場合がある手段である(例えば、図36(D1)〜(D8)、図37)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値の更新量に関し、第一の状態(例えば、pt2倍モード以外)と、前記カウント値の更新量が前記第一の状態よりも大きくなり易い第二の状態(例えば、pt2倍モード)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
内部抽選の結果を導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記内部抽選の結果として第一の抽選結果(例えば、条件装置番号25(チャンス目))を導出可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の抽選結果が導出されたことに関連して前記或る状態に移行する制御を開始する場合がある手段である(例えば、図18のステップS1201)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記カウント値と前記特定値が同じ値になった状態、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になった状態のいずれかの状態となるように、前記特定値と前記カウント値のうちの少なくとも一方を更新する(例えば、図18のステップS1201)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合(以下、「第一の場合」という。)に前記或る状態に移行する可能性があることを示唆する前兆演出(例えば、図36の「次パトゲーム」より後の前兆演出)を実行する場合がある手段であり(例えば、偽前兆演出開始ptは、図29(a)(b)でゾーンに設定される範囲から設定される)、
前記前兆演出に関する遊技数(以下、「前兆遊技数」という。)を決定する前兆遊技数決定手段(例えば、第1副制御部400、図30のステップS3C05)を備え、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記前兆遊技数決定手段が決定した前記前兆遊技数に相当する遊技の実行中に前記カウント値が前記第一の範囲に入った場合には、該前兆遊技数に相当する遊技が終了するまで前記第二の態様による前記所定の演出を継続する手段である(例えば、図36(D1)〜(D8))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の範囲と前記第二の範囲は、交互に配置されており、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にあり、且つ該演出手段により前記第一の態様による前記所定の演出が実行されている状態から、前記カウント値の一回の更新によって前記第二の範囲を超えた次の前記第一の範囲にある状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)には、前記第二の態様による該所定の演出を実行する手段である(例えば、図37)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前兆開始値を決定可能な前兆開始値決定手段(例えば、主制御部300および第1副制御部400、図15のステップS1017、図18のステップS1227、図28のステップS3B09)を備え、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記カウント値と前記前兆開始値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記前兆開始値を超えた値になったことに関連して前記前兆演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記カウント値が超えた前記第二の範囲の中に前記前兆開始値が含まれている場合(以下、「第三の場合」という。)には、前記前兆遊技数決定手段により決定された前記前兆遊技数の遊技に亘って前記前兆演出を実行する手段であり(例えば、図37(G1)〜(G8))、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記カウント値が超えた前記第二の範囲の中に前記前兆開始値が含まれていない場合(以下、「第四の場合」という。)には、前記前兆演出を実行せずに、所定の遊技数に亘って前記第二の態様による前記所定の演出を実行する手段である(例えば、図37(F1)〜(F8))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の場合における前記前兆遊技数の方が、前記第四の場合における前記所定の遊技数よりも大きい(例えば、前者は10〜16、後者は5)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
一回の遊技における前記カウント値の更新量は1以上である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。