JP2018175549A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性の向上を図った遊技機を提供する。【解決手段】第1遊技区間と第2遊技区間とを有するとともに、前記第1遊技区間での遊技に関する所定の値について、遊技の進行に伴い累積して記憶する累積値記憶手段と、累積値記憶手段が記憶する累積値が予め設定した値になったのを契機として、所定の特典を遊技者に付与するか否を決定する特典付与決定手段と、を備え、第2遊技区間では、所定の移行条件の成立を契機に、遊技が第1遊技区間に移行し、累積値記憶手段は、第2遊技区間から第1遊技区間に遊技が移行した際、既に累積値を記憶している場合、新たに記憶する前記所定の値について、既に記憶している累積値に加算して記憶するようにした。【選択図】図9

Description

この発明は、遊技機に関する。
一般に、遊技機であるスロットマシンでは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利な状態の遊技として、例えば、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム(AT)を搭載している機種が知られている。特に、このようなATの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数(メダル数)が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム(ART)が知られている。
また、上述のART状態で行われる遊技(以下、ART遊技という)では、例えば、抽選結果などに基づきART遊技の遊技回数を上乗するようになっており、既に設定された遊技回数に更なる遊技回数が上乗せされることで、より長い期間に亘りART遊技を行うことが可能となっている。このようにART遊技を行い得る仕様では、いかに多くの遊技回数をART遊技で消化できるか否で、例えば、獲得できる出玉量が大きく異なるようになっている。
ところで、ART遊技にあっては、一般にART準備中などと称される遊技区間が設定されている。このART準備中は、ART遊技が開始されるまでの準備区間であって、リプレイの当選確率が通常時の低い状態から通常時よりも高い状態に移行するまでの遊技区間である。そして、従来にあっては、このART準備中での特定の役の当選に基づきART遊技の遊技回数の上乗せを行うスロットマシンがある(例えば、特許文献1)。
特開2012−106095号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにあっては、ART準備中での遊技において、特定の役が役抽選で当選したのを契機として、遊技回数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われるようになっていることから、特定の役が役抽選で当選しない限り上乗せ抽選は行われず、上乗せされることはない。また、特許文献1記載のスロットマシン以外にも、例えば、ART準備中での消化遊技回数があらかじめ設定された回数に達するとART遊技の遊技回数を上乗せするスロットマシンなどもある。当該スロットマシンにあっては、役抽選の結果にかかわらず遊技回数が上乗せされるが、消化遊技回数が設定された回数に達しないうちにART準備中での遊技区間が終了した場合には遊技回数が上乗せされないことから、特に、ART準備中の遊技で遊技回数の上乗せを期待する遊技者にとっては面白みに欠けるものとなっていた。
そこで、本発明は、上記課題を鑑みて行われたものであって、興趣性の向上を図った遊技機を提供する。
本発明は、遊技の進行を制御する制御手段を備え、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを実行し得るように形成された遊技機であって、前記有利遊技は、少なくとも、第1遊技区間と、前記第1遊技区間から移行する第2遊技区間とを有し、前記制御手段は、前記第1遊技区間での遊技に関する所定の値を累積して記憶する累積値記憶手段と、前記累積値記憶手段が記憶する前記所定の値についての累積値が予め設定した値になったのを契機として、所定の特典を遊技者に付与するか否を決定する特典付与決定手段と、を備え、前記第2遊技区間では、所定の移行条件の成立を契機に、遊技が前記第1遊技区間に移行するようになっており、前記累積値記憶手段は、前記第2遊技区間から前記第1遊技区間に遊技が移行した際、既に前記累積値を記憶している場合、新たに記憶する前記所定の値について、既に記憶している前記累積値に加算して記憶するように形成されていることを特徴とする。
また、前記有利遊技に関する抽選の契機とならない特定役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、前記特定役は、前記役抽選での当選確率が複数段階に設定された出玉率を設定する設定値毎で異なっており、前記制御手段は、前記第2遊技区間にて前記特定役が当選したことに基づいて遊技を前記第1遊技区間に移行させる制御を行うようにした。
本発明は、以上のように構成されているので、遊技機の興趣性の向上を図ることができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態であって遊技回数カウンタ処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
まずは、スロットマシンSの全体の構成について図1及び図2を参照しつつ説明する。
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dとを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4などが設置されている。そして、本実施の形態では、制御装置1が遊技の進行を制御する本発明の制御手段を構成している。
前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されている(クレジットされている)メダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため(即ち、1回の遊技を行うためにメダルを掛ける(以下、ベットするという)ため)のベットスイッチ10が設けられている。なお、操作部Cには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部10a、及びベットスイッチ10の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部10aが移動したのを検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバー20a、及びスタートスイッチ20の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー20aが上方向又は下方向に移動したのを検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部31a〜33a、及び各停止スイッチ31〜33の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部31a〜33aが移動したのを検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、電飾ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、各リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(不図示)とを備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。
各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」、「スイカb」、「ベルa」、「ベルb」、「チェリー」、「赤7」などの後述する役抽選手段120によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、1つの回転リールにつき20個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、20個の図柄に対応して等分割された20コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。
また、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインが入賞ラインとして設定されている。
そして、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインが有効ラインL1となるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインL1上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
(制御装置1)
次いで、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1について説明する。
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されている。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成している。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ31〜33、精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、ホッパーユニット3のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター7の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター7の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示するものである。
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160、AT制御手段170、有利区間抽選手段180の各手段として機能する。
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ20のレバー20a押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止などのリールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、AT(ここでATとは、アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。)に関する情報や、メイン制御装置100の状態(ここでメイン制御装置100の状態とは、スロットマシンSの制御状態のうちの、役抽選手段120によって行われる役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置100の状態(以下、遊技状態という)のことである。)の移行に関する情報などがある。
サブ制御装置200の出力側には、図2に示すように、画像表示部70、電飾ランプ80及びスピーカ90が接続されている。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、演出状態移行手段210及び演出実行制御手段220として機能する。
次いで、メイン制御装置100の機能について説明する。
メイン制御装置100は、上述のように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160、AT制御手段170、及び有利区間抽選手段180の各手段として機能するようになっている。
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンSは規定数が3に設定されたいわゆる3枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに最大規定数のメダル(3枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、入賞判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、図3および図4に示すように、例えば「リプレイ1」役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール61に付された図柄の「リプレイa」と「リプレイb」とのいずれか、回転リール62に付された図柄の「リプレイa」、回転リール63に付された図柄の「リプレイa」が設定されているというように、回転リール61〜63に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた役について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図4に示す役のいずれか、あるいは「ハズレ」といった所定の抽選結果を導出するものである。
そして、役抽選手段120は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。
乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図4に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定(当選の抽選結果を導出)し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定(ハズレの抽選結果を導出)するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグ(例えば、後述するボーナス当選に伴うボーナスフラグや、小役当選に伴う小役フラグ等)を成立させることにより当選状態を設定するものである。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御については後述する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果(例えば、図4に示す「ベル1〜9」、スイカ、チェリーのように、その入賞により、その役に対応した払い出し枚数(配当)のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等)を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインL1上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150に送信する。
また、入賞判定手段140は、メイン制御装置100の遊技状態を通常状態(ここで通常状態とは、例えば、工場出荷時や設定変更時のスロットマシンSの初期状態である)やRT状態(ここでRT状態とは、リプレイタイムと称され、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる前記通常状態と比して高くなっていたり、あるいは低くなっていたりというように通常状態とは異なっている状態であり、本実施の形態では通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である)に移行させる契機として設定された「リプレイ2」、「リプレイ3」(図4参照)といった、遊技状態の移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段160に送信するようになっている。
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、入賞判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットメダルとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、メイン制御装置100の遊技状態について、通常状態やRT状態等といった、予め設定された複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段160の制御に基づき、役抽選手段120が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、遊技状態として設定されたRT状態が発動するようになっている。そして、本実施の形態では、遊技状態として前記の通常状態、RT状態の他に、ボーナス当選が持ち越されているボーナス成立状態(ボーナス内部中状態)及びボーナス遊技が行われているボーナス作動状態が設定されている。なお、本実施の形態では、説明の簡易化のため、図6に示すように、遊技状態として、通常状態、RT状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を設けたがこれに限定されない。特に、RT状態にあっては、機種仕様に応じて、例えば、通常状態よりもリプレイ確率が低いものや、通常状態とさほど変わらないリプレイ確率のもの等、複数のRT状態などを設けるようにしても良いことは言うまでもない。
(AT制御手段170)
AT制御手段170は、後述するベルの正解の打順やRT状態に移行させるリプレイの打順等といった内部抽選結果であって遊技者に有利になる情報の報知を行うATの開始及び終了等を制御する手段であり、ATに関する抽選について行うAT抽選手段171、遊技回数などについてカウントする回数管理手段172を備えている。そして、本実施の形態では、ATが実行されている状態で行う遊技が遊技者に有利な本発明の有利遊技を構成し、ATが実行されていない状態であって、後述するボーナス遊技以外の遊技が本発明の通常遊技を構成している。
(有利区間抽選手段180)
有利区間抽選手段180は、遊技を通常区間から有利区間へ移行させるか、否かを抽選で決定するものである。本実施の形態において、有利区間とは、ATに関する抽選(後述するAT移行抽選や上乗せ抽選)や演出としてのATを実行し得る遊技区間であり、通常区間とは、ATに関する抽選やATを実行することができない遊技区間であって、本実施の形態では、通常区間又は有利区間のいずれかで遊技が行われるようになっている。そして、本実施の形態では、スイカが役抽選で当選したのを契機として有利区間移行抽選を行うようになっており、当該抽選に当選すると、所定の遊技回数に亘って有利区間で遊技が行われるようになっている。
また、本実施の形態では、有利区間移行抽選に当選すると有利区間を設定するため、有利区間における遊技回数が抽選で決定されるようになっており(例えば、200回や500回など)、当該抽選によって決定された遊技回数が有利区間として設定されるようになっている。ただし、本実施の形態では、当該抽選で決定される遊技回数は、1500回を超えないようになっている。即ち、1回の当選に伴い行われる有利区間での最大遊技回数が1500回となっている。なお、有利区間での遊技回数を抽選で決めるのではなく、予め設定した遊技回数(例えば、700回を固定値とする)としてもよい。
(役)
次いで、上述の役抽選手段120によって抽選される「役」について図4を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われる特定役であるボーナス役(以下、単にボーナスという)とを備えている。前記リプレイとしては、図4に示すように、「リプレイ1」〜「リプレイ3」の3個が設けられている。各リプレイには、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ1」には、「リプレイ(a又はb)・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられており、「リプレイ3」には「白BAR・白BAR・白BAR」の図柄組合せが対応付けられている。そして、3個のうちのいずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該再遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
前記小役としては、図4に示すように、「ベル1」〜「ベル9」の9個のベル役と、スイカ役と、チェリー役とが設けられている。各小役には、回転リール61〜63に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「ベル1」には「ベルa・ベル(a又はb)・ベルa」の図柄組合せが対応付けられており、「ベル6」には「リプレイa・ベルb・スイカa」の図柄組合せが対応付けられている。なお、「ベル2」〜「ベル9」に対応付けられた図柄組合せが有効ラインL1上に揃うと、左側の回転リール61の上段位置、中央の回転リール62の中段位置、右側の回転リール63の下段位置を繋ぐ右下がりライン上に、「ベルa・ベル(a又はb)・ベルa」の図柄組合せが表示されるようになっている。
また、スイカ役には、「スイカa・スイカa・スイカb」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せが対応付けられている(ここでANYとはいずれの図柄でもよい意味である)。そして、ベル役(以下、単にベルという)は入賞により9枚のメダルが払い出され、スイカ役及びチェリー役(以下、それぞれ、単にスイカ、チェリーという)は入賞により2枚のメダルが払い出されるようになっている。
ボーナスとしては、図4に示すように、「CBB(チャレンジビックボーナス)」が設けられている。ボーナスにも回転リール61〜63に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられており、「CBB」には、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられている。そしてボーナスが入賞をすると、次遊技からボーナス遊技としてのCBB遊技が開始されるようになっている。
上記CBB遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず、小役が当選状態になると共に、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのCB遊技が連続して行われるものである。CB遊技は、1回の遊技消化で終了するものであり、CBB遊技では、CB遊技が無条件で開始され、1回のCB遊技が終了すると、再び無条件で次のCB遊技が開始される。そして、CBB遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた枚数を超えた場合に終了するようになっている。
(役抽選テーブル)
次いで、上述の役抽選手段120が備える役抽選テーブルについて図5を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図5に示してある。図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルは、遊技状態(図6参照)に応じて、複数種類が設けられている。具体的には、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT状態において用いられるRTテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動状態に用いられるボーナステーブルとが設けられている。
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図5において、「ボーナス」、「リプレイA」、「スイカ」の当選領域は、「CBB」、「リプレイ1」、「スイカ」の単独当選領域である。一方、「リプレイC」、「リプレイD」の当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域である。また、「左ベル1」〜「右ベル4」までの12個の当選領域(総称して「打順ベル」という)は、複数のベル役の重複当選領域である。
ところで、上述した打順ベルである「左ベル1」〜「右ベル4」の12個の重複当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく3通りの操作順序(打順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」〜「左ベル4」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベル1」〜「中ベル4」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベル1」〜「右ベル4」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。その割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。
また、上述した「リプレイC」、「リプレイD」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した3通りの打順(「右押し」、「中押し」、「左押し」)のうち、いずれの打順で停止スイッチ31〜33が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについての詳細も後述する。
図5では明示していないが、通常テーブル、RTテーブル、内部中テーブルにおける小役についての当選領域の全領域に対する割合(以下、当選確率という)は、それぞれに同等に設定されており、例えば、チェリーの当選確率は1/80に設定され、スイカの当選確率は、1/70程度に設定されている。また、リプレイにあっては、例えば、通常テーブルでの「リプレイ3」の当選確率が1/10程度に設定されている。そして、通常テーブル、RTテーブル、内部中テーブルにおいて、前記の「リプレイ3」をはじめとする全てのリプレイの当選確率の合算値(リプレイ確率)は、RTテーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイ確率が約1/7.3に設定されており、RTテーブルでは、リプレイ確率が約1/1.5に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイ確率が約1/3に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態及びボーナス成立状態にある遊技では、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態での遊技と比して手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっており、所定遊技回数に亘り投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数(出玉率)の下限値(ベース)が通常状態のときよりも高くなっている。
ところで、スロットマシンSでは、出玉についての設定が設定1から設定6までランク分けされている。そして、この設定の設定値の違いにより、役抽選における役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定1よりも設定3、設定3よりも設定6(設定1<2<3<4<5<設定6)というように、設定値が大きくなるのに比例して、役が当選する確率も高くなり、想定払い出しメダル数が多くなるようになっている。具体的には、本実施の形態においては、ボーナス及びチェリーは設定値が高くなるのに比例して、その当選確率が高くなるように設定されている。その一方で、スイカ、ベル、及びリプレイの当選確率は、全設定値で同一に設定されている。
そして、通常テーブル、RTテーブル、内部中テーブルは複数のテーブル群から構成されており、それらテーブル群は、設定値毎に設けられている。例えば、図示はしないが、通常テーブルにおいて、設定値が設定1に設定されたときに用いられる通常テーブルA、設定2に用いられる通常テーブルB、設定3に用いられる通常テーブルC、設定4に用いられる通常テーブルD、設定5に用いられる通常テーブルE、及び設定6に用いられる通常テーブルFというように、各種類の役抽選テーブルにおいて、各設定値に対応する6つの抽選テーブルが設けられている。
また、設定値は、設定値変更手段(不図示)によって変更し得るようになっており、本実施の形態では、設定値が変更されたときに、通常テーブル、RTテーブル、及び内部中テーブルにおける設定値に対応して設けられた複数の役抽選テーブル群がまるごと変更されることになるようになっている。
(当選状態設定手段)
また、上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(例えば、ベル1フラグ、スイカフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(例えば、リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは当該フラグが成立した成立遊技の1回限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。即ち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態(小役フラグやリプレイフラグ)が次遊技に持ち越されないが、ボーナスが当選した場合には、当選状態(ボーナスフラグ)が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率等は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
(回転制御)
次いで、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作を可能とするために予め設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ラインL1上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄を予め定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインL1上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインL1上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインL1上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
ところで、本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス成立状態において小役が当選した場合)には小役に対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインL1上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス成立状態においてリプレイが当選した場合)には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインL1上に引き込むようになっている。したがって、ボーナス成立状態において、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が「ハズレ」の場合のみとなる。
さらに、上記停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインL1上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインL1上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインL1上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール61〜63の停止図柄に応じて、未停止の回転リール61〜63の停止テーブルが選択されるようになっている。
(重複当選領域当選時の停止制御)
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図5に示す「リプレイC」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び、「リプレイD」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、全ての回転リール61〜63においてリプレイ図柄(リプレイa図柄又はリプレイb図柄)を有効ラインL1上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール61〜63が停止するタイミングで停止信号を出力する(以下同様)。これにより、停止スイッチ31〜33の操作タイミングにかかわらず、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」又は「リプレイb・リプレイa・リプレイa」(リプレイ揃いという)が有効ラインL1上に揃い、「リプレイ1」が入賞する。一方、「リプレイC」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び、「リプレイD」の当選時に左押しで停止操作された場合には、左側の回転リール61及び中央の回転リール62でリプレイ図柄を有効ラインL1上に引き込むとともに、右側の回転リール63でベルa図柄を有効ラインL1上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止スイッチ31〜33の操作タイミングにかかわらず、「リプレイa・リプレイa・ベルa」又は「リプレイb・リプレイa・ベルa」が有効ラインL1上に揃い、「リプレイ2」が入賞する。このように、「リプレイC」又は「リプレイD」が当選した場合には、「リプレイ1」か「リプレイ2」のいずれかが入賞するものとなる。
ここで、「リプレイ2」及び「リプレイ3」は、上述のように、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること(入賞)に伴い、遊技状態移行手段160の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図4に示すように、「リプレイ2」は通常状態への移行契機役、「リプレイ3」はRT状態への移行契機役にそれぞれ設定されている。したがって、「リプレイ2」及び「リプレイ3」が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から移行先に設定された遊技状態へと移行するものとなっており、遊技状態の移行についての詳細は後述する。
(打順ベル当選時の停止制御)
次に、打順ベルのいずれか、すなわち図5に示す「左ベル1」〜「右ベル4」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中においては、「ベル1」は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「ベル2」〜「ベル9」は、それらの役が単独で当選したとしても所謂目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、役抽選により、いずれかの打順ベルが当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル1」、又は「ベル2〜ベル9」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示させるように停止制御を行う。
役抽選により打順ベルのいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、「ベル1」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベル1」〜「左ベル4」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベル1」〜「中ベル4」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベル1」〜「右ベル4」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、「ベル1」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルa・ベルa・ベルa」又は「ベルa・ベルb・ベルa」が有効ラインL1上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず「ベル1」が入賞する。
一方、正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、「ベル2〜9」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合に入賞する「ベル2〜ベル9」を失敗役というものとする。具体的には、「左ベル1」〜「左ベル4」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベル1」〜「中ベル4」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベル1」〜「右ベル4」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に引き込んで停止させる制御を行う。
停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインL1上に引き込めた場合には、有効ラインL1上に揃った図柄組合せを対応付けた失敗役が入賞し、9枚のメダルが払い出される。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(リプレイb図柄、ベルb図柄、スイカb図柄)を有効ラインL1上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、打順ベルの当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると9枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
また、本実施の形態では、後述する演出状態がART演出状態である場合には、打順ベルの当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、「ベル1」が入賞して必ず9枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
(遊技状態の移行)
次いで、遊技状態移行手段160による遊技状態の移行について図6を参照しつつ説明する。
本実施の形態における遊技状態は、図6に示すように、通常状態、RT状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を有して構成されている。通常状態は、スロットマシンSの工場出荷時などにおける状態であり、RT状態は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。また、ボーナス成立状態は、ボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動状態はボーナス遊技が行われている状態である。
本実施の形態では、後述するようにAT移行抽選に当選すると、演出がAT状態で、遊技状態がRT状態であるART(アシストリプレイタイム)状態で遊技が行われるようになっていることから、例えば、通常状態滞在時にAT移行抽選に当選すると、この通常状態において、遊技状態がRT状態に移行するまで遊技状態の移行待ちの状態となる(なお、この時の演出状態はAT状態である)。そして、役抽選にて「リプレイB」が当選し、遊技者による停止スイッチ31〜33の停止操作により「リプレイ3」が入賞すると、遊技状態移行手段160は、遊技状態をRT状態へ移行させるようになっている。遊技状態がRT状態へ移行するとART状態となり、当該状態で遊技が行われるようになっている。
そして、例えば、ART状態での遊技のときに(遊技状態がRT状態にあるときに)役抽選によってボーナスが当選し、ボーナスが当選した当選遊技で当該ボーナスが入賞すると、遊技状態移行手段160は、遊技状態をRT状態からボーナス作動状態に移行させるようになっている。その一方で、当選したボーナスが入賞しなかった場合には、図6に示すように、遊技状態をRT状態からボーナス成立状態へと移行させ、その後、ボーナスが入賞したのに伴って遊技状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させるようになっている。このように、ART状態でボーナスが当選すると、遊技状態がRT状態以外の状態に移行することになり、それに伴いART状態での遊技が中断されることになる(つまりはART状態が解除されることになる)。また、遊技状態が通常状態にあるときに、ボーナスが当選したときも上述と同様に、遊技状態移行手段160は、ボーナスが当選した当選遊技でボーナスが入賞したときは、通常状態からボーナス作動状態へ遊技状態を移行させ、ボーナスが入賞しなかったときはボーナス成立状態に移行させた後、ボーナスが入賞したときにボーナス成立状態からボーナス作動状態に遊技状態を移行させるようになっている。
そして、遊技状態がボーナス作動状態に滞在しているときに、ボーナス遊技の終了条件(例えば、予め設定された枚数を超えるメダルの払い出し)に該当した場合、遊技状態移行手段160は、遊技状態をボーナス作動状態から通常状態に移行させるようになっている。即ち、ボーナス遊技の終了に伴い、遊技状態が通常状態に移行するようになっている。そして、例えば、上述のように、ART状態での遊技中にボーナスが当選した場合にあっては、ボーナス遊技終了に伴って遊技状態が通常状態に移行した後、再びART状態に復帰するため、通常状態において、遊技状態がRT状態に移行するのを待機している状態となる。そして、「リプレイ3」の入賞によって、再び遊技状態がRT状態に移行することでART状態に復帰し、中断していたART状態での遊技が再開されるようになっている。
また、RT状態滞在時において、「リプレイC」又は「リプレイD」が役抽選で当選したときに、遊技者による停止スイッチ31〜33の停止操作により「リプレイ2」が入賞した場合には、遊技状態移行手段160は、遊技状態を通常状態へ移行させるようになっており、遊技状態はRT状態から通常状態に移行するようになっている。
なお、遊技状態移行手段160による遊技状態の移行に伴い、役抽選手段120が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、通常状態、RT状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態の各遊技状態が発動するようになっている。また、遊技状態移行手段160は、設定変更が行われた場合に、遊技状態を通常状態へ移行させるようにしてもよく、設定変更によっては遊技状態の移行させないようにしてもよい。
(AT抽選手段171)
次いで、AT制御手段170によって行われるATに関する制御について説明する。
上述のようにAT制御手段170は、AT抽選手段171及び回数管理手段172を備えており、AT抽選手段171は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態において、AT抽選手段171は、AT移行抽選と上乗せ抽選とを行うようになっているが、AT移行抽選及び上乗せ抽選は、上述の有利区間で遊技が行われている場合に限り当該抽選を行うようになっている。そして、AT抽選は、AT抽選用の乱数と、AT抽選用の抽選テーブル(AT移行抽選テーブル及び上乗せ抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。なお、本実施の形態では、AT移行抽選に当選する確率(AT当選確率という)及び上乗せ抽選に当選する確率(上乗せ確率という)が上述の各設定値全てにおいて同一の確率に設定されている。
AT移行抽選は、後述する演出状態が通常演出状態である場合において、演出状態をAT演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものである。換言すれば、演出としてのATを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。本実施の形態においては、スイカがAT移行抽選契機役として予め設定されている。そして、AT抽選手段171は、ボーナスやチェリーなどのスイカ以外の役が役抽選で当選してもAT移行抽選は行わないが、スイカが役抽選で当選した場合にはAT移行抽選を行うようになっている。
そして、AT移行抽選に当選すると、AT演出状態の終了条件として、つまりは、ATが実行される遊技区間(以下、AT遊技区間という)としての遊技回数が決定されるようになっており、本実施の形態では、AT遊技区間として、50回がAT遊技区間の遊技回数(以下、AT遊技回数という)として設定されるようになっている。例えば、AT遊技回数が上乗せされることなく、設定された50回のAT遊技回数が消化されると、AT遊技区間が終了し、AT演出状態が終了するようになっている。なお、本実施の形態でのAT遊技区間では、主に、遊技状態がRT状態にあるARTの状態で遊技が行われるようになっており、主に、このART状態で行われる遊技において出玉を増やしていく仕様になっている。
上乗せ抽選は、AT遊技回数について、増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。そして、本実施の形態では、AT移行抽選契機役として設定されたスイカが上乗せ抽選を行う上乗せ抽選契機役としても設定されており、AT抽選手段171は、AT遊技区間中にスイカが役抽選で当選すると、上乗せ抽選を行うようになっている。また、本実施の形態では、後述する演出状態が準備中演出状態にあるときに20回遊技が消化された場合にも上乗せ抽選を行うようになっている。そして、上乗せ抽選に当選すると、それに伴い行われる抽選によって決定された遊技回数が上乗せされるようになっており、本実施の形態では、AT遊技回数の上乗せが本発明の遊技者に付与する特典を構成している。さらに、本実施の形態では、AT抽選手段171が本発明の所定の特典を遊技者に付与するか否かを決定する特典付与決定手段を構成している。
(回数管理手段172)
回数管理手段172は、AT遊技回数の設定や、AT遊技回数の上乗せや、AT遊技区間中の遊技回数の消化について管理するものであり、回数管理手段172は、ATカウンタ172a及び遊技回数カウンタ172bを備えている。そして、本実施の形態では回数管理手段172が所定の値を累積して記憶する本発明の累積値記憶手段を構成している。
(ATカウンタ172a)
ATカウンタ172aは、AT遊技区間での遊技回数をカウントするものである。具体的には、AT移行抽選に当選した場合に、ATカウンタ172aは、AT遊技回数を最低保障回数(本実施の形態では50回)分だけ設定して記憶し、ART状態となってから(即ち、AT遊技区間において遊技状態がRT状態へ移行してから)、ATカウンタ172aの記憶値を遊技開始ごとに1ずつ減算するようになっている。なお、ART状態での遊技中において、例えば、遊技者が誤って「リプレイ2」を入賞させて遊技状態をRT状態から通常状態に移行(転落)させてしまった場合でも、ATカウンタ172aは、遊技消化に伴ってその記憶値を減算するようになっている。即ち、RT状態からの転落によってART状態からAT状態での遊技となったとしても、遊技回数の消化に伴い記憶値を減算するようになっている。
また、AT遊技区間中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタ172aの記憶値に上乗せされる遊技回数についての数値を加算する。これにより、AT遊技回数が上乗せされ、ART状態での遊技区間が延長される。そして、ATカウンタ172aの記憶値が、遊技回数の消化に基づく減算によって「0」になった場合には、後述する演出状態移行手段210によって通常演出状態への移行が決定される。即ち、AT遊技区間が終了する。なお、ATカウンタ172aの記憶値が「0」になったか否かの判定は1遊技終了時に行うようになっている。
ところで、本実施の形態では、AT遊技区間中にボーナスが入賞した場合、ATカウンタ172aは、その記憶値を保持してボーナス遊技中にAT遊技回数の減算を行わないようになっている。しかし、役抽選でボーナスが当選し、ボーナスフラグが持ち越されている状態では、ATカウンタ172aは記憶している記憶値を減算するようになっている。つまりは、遊技状態がボーナス作動状態にあるときはAT遊技回数について減算されないが、遊技状態がボーナス成立状態にあるときは、1遊技実行する度にAT遊技回数が1回ずつ減算されるようになっている。なお、ボーナス作動状態であってもAT遊技回数が減算されるようにしてもよい。
(遊技回数カウンタ172b)
遊技回数カウンタ172bは、AT遊技区間のうち、演出状態が後述する準備中演出状態に滞在してときに行われる遊技回数についてカウントするものであり、その詳細については後述する。
次いで、サブ制御装置200の機能について説明する。
サブ制御装置200は、上述のように、演出状態移行手段210及び演出実行制御手段220の各手段として機能するようになっている。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、スロットマシンSの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段210の制御に基づき、演出実行制御手段220が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70や電飾ランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT遊技区間において行われる演出としてのナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。前記ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビ、及び特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビなどが含まれる。
(演出状態の移行)
次いで、演出状態移行手段210による演出状態の移行について図7を参照しつつ説明する。
本実施の形態における演出状態は、図7に示すように、大きく分けて、通常演出状態、AT演出状態、及びボーナス演出状態から構成されており、AT演出状態は、準備中演出状態、ART演出状態、及び転落待機状態に分けられる。
AT演出状態は、演出としてのATが実行される演出状態であり、そのうちART演出状態は、AT演出状態であって遊技状態がRT状態又はボーナス成立状態である場合の演出状態であり、準備中演出状態は、AT演出状態であって遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合の演出状態である。転落待機状態は、ART演出状態の終了後(ATカウンタ172aが「0」となった後)に滞在する演出状態であって、AT演出状態が終了するまで(遊技状態がRT状態から通常状態へ移行するまで)の待機期間としての演出状態である。
そして、ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス作動状態である場合の演出状態であり、通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。そして、本実施の形態では、演出状態がこの準備中演出状態にあるときに行われる遊技区間が本発明の第1遊技区間を構成し、ART演出状態にあるときに行われる遊技区間が本発明の第2遊技区間を構成し、これらの準備中演出状態及びART演出状態での遊技区間が本発明の有利遊技を構成している。
そして、演出状態移行手段210は、上述したAT制御手段170の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態(遊技状態は通常状態)において、AT移行抽選に当選すると、演出状態移行手段210は、演出状態を準備中演出状態へ移行させる(遊技状態は通常状態のままである)。準備中演出状態においては、例えば、遊技状態をRT状態に移行させるため、遊技状態移行契機役として設定された「リプレイ3」を入賞させるために「リプレイ3」に対応付けられている図柄組合せ(「白BAR・白BAR・白BAR」)を狙って停止操作すべき旨の情報を報知する演出(AT)や、「ベル1」を入賞させるための正解の打順を報知する演出(AT)などが行われるようになっている。これらの演出は、通常演出状態では行われないため、通常演出状態に比べて準備中演出状態の方が、リプレイ確率の高いRT状態に移行しやすく、この点で、準備中演出状態は、通常遊技の状態よりも有利な有利遊技と言える。
そして、準備中演出状態において、遊技状態がRT状態に移行した場合(「リプレイ3」が入賞した場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態をART演出状態へ移行させるようになっている。ART演出状態においては、打順ベルの当選時に「ベル1」を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてベルナビが行われるとともに、「リプレイC」又は「リプレイD」の当選時に「リプレイ2」を入賞させないための打順(「リプレイ1」を入賞させるための打順)が報知される転落回避ナビが行われるようになっている。
また、演出状態移行手段210は、通常演出状態、AT演出状態においてボーナスが入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させるようになっている。そして、演出状態移行手段210は、通常演出状態又は転落待機状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、演出状態移行手段210は、準備中演出状態又はART演出状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、演出状態を準備中演出状態へ移行させるようになっている。なお、本実施の形態では、ART演出状態での遊技においてボーナスが当選し、そのボーナス遊技の終了が本発明の第1遊技区間に遊技が移行するための所定の移行条件を構成している。
そして、ART演出状態において、設定されたAT遊技回数が消化された場合(ATカウンタ172aの記憶値が「0」になった場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態を転落待機状態へ移行させるようになっている。なお、演出状態が転落待機状態へ移行した際には、遊技状態はRT状態のままとなっている。即ち、ART状態での遊技が終了し、遊技状態がRT状態で通常の遊技が行われることになる。
そして、本実施の形態では、演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビ及び転落回避ナビは行われないようになっている。したがって、転落回避ナビが行われないことによりいずれ「リプレイ2」が入賞し、遊技状態はRT状態から通常状態へ移行(転落)することとなる。そして、遊技状態が通常状態へ移行した場合には、演出状態移行手段210は、演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、演出状態がART演出状態であるときに、遊技状態が通常状態へ移行した場合には、演出状態移行手段210は通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもAT演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはATカウンタ172aが初期化(0クリア)されてAT演出状態が終了し、後者の場合にはATカウンタ172aが「0」になるまでベルナビが行われるようにすることかできる。また、ATカウンタ172aが「0」になった時の遊技状態がボーナス成立状態であった場合には、演出状態が転落待機状態に移行した後であって、所定の遊技回数(例えば10回)消化後、転落待機状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよく、また、転落待機状態に移行させることなくAT演出状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよく、または、ボーナスが入賞するまでAT演出状態を継続するようにしてもよい。
次いで、演出実行制御手段220によって行われる演出について説明する。
演出状態に応じた様々な演出が行われるようになっており、例えば、画像表示部70の表示画面71に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにはAT演出状態への移行を期待させる演出や、演出状態がART演出状態であるときには遊技の進行を盛り上げるための演出が行われる。
また、打順ナビは、画像表示部70の表示画面71に、例えば、「左ベル1」〜「右ベル4」までの打順ベルを入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ31〜33を示したりすることなどにより行われる。
次いで、上述した遊技回数カウンタ172bについて説明する。遊技回数カウンタ172bは、AT移行抽選に当選し、演出状態が準備中演出状態に滞在しているときに行われる遊技回数について累積的に記憶するものである。そして、本実施の形態では、AT移行抽選に当選後、準備中演出状態が終了するまで(演出状態が準備中演出状態からART演出状態に移行するまで)に消化された遊技回数の値が本発明の所定の値を構成している。 遊技回数カウンタ172bは、演出状態が準備中演出状態に移行した移行遊技からカウントを開始するようになっており、レバー20aが押下される度に(1遊技が開始される度に)その記憶値を1ずつ加算する処理を行うようになっている。また、遊技回数カウンタ172bは、予め設定された遊技回数(本実施の形態では20回)に達するまで消化された遊技回数をカウントするようになっている。そして、そのカウントした記憶値が20回に達する度に、上述の上乗せ抽選が行われるとともに、記憶した記憶値を「0」にするクリア処理が行われるようになっている。そして、遊技回数カウンタ172bは、クリア処理をした後、新たに消化される遊技回数について、再度はじめから(「1」から)カウントを行うようになっている。
さらに、遊技回数カウンタ172bは、演出状態がART演出状態に移行するのに伴い準備中演出状態が終了した場合には、それ以降の消化遊技回数(ART演出状態滞在時での遊技回数)についてカウントすることはなく、それまでにカウントした消化遊技回数についての記憶値を保持するようになっている。そして、例えば、上述のように、ART演出状態滞在時の遊技においてボーナスが当選し、そのボーナス遊技の終了に伴い演出状態が準備中状態に移行した場合、遊技回数カウンタ172bは、再び、その準備中演出状態が終了するまでに消化される遊技回数についてカウントするようになっている。その際、遊技回数カウンタ172bは、再度カウントする消化遊技回数について、既に保持している記憶値に上乗せするかたちでカウントを再開するようになっている。つまりは、前回の準備中演出状態が終了するまでにカウントされた遊技回数の値から再度カウントを開始するようになっている。そして、遊技回数カウンタ172bは、ボーナス遊技の終了によって演出状態が準備中演出状態に移行する度に(準備中演出状態で遊技が再開される度に)、既にカウントした消化遊技回数から再度カウントを開始するようになっている。そして、遊技回数カウンタ172bは、設定されたAT遊技回数の消化に伴いAT遊技区間が終了すると記憶している消化遊技回数についての記憶値を消去するクリア処理を行うようになっている。
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター7をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
図8は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(Step(以下、単にSという)100でYes)、スタートスイッチ20がONとなったときの演出状態が準備中演出状態である場合には(S101でYes,S102でYes)、遊技回数カウンタ172bに記憶されている記憶値を1つ加算する遊技回数カウンタ加算処理が行われるようになっている(S103)。一方で、演出状態がART演出状態である場合には(S102でNo,S104でYes)、ATカウンタ172aに記憶されているAT遊技回数の記憶値を1つ減算するATカウンタ減算処理が行われる(S105)。また、スタートスイッチ20がONとなったときの演出状態がART演出状態でなかった場合(S104でNo)、及びATカウンタ減算処理が行われると役抽選処理が行われる(S106)。なお、図8においては、説明の便宜上、ステップ(S102)〜ステップ(S105)の後のステップ(S106)で役抽選処理を行っているが、この役抽選処理をステップ(S101)とステップ(S102)との間にて行うようにしてもよいことは言うまでもない。
そして、役抽選において、上述のように各種抽選契機役として設定されたスイカが当選すると(S107でYes)、各種抽選が行われるようになっている。例えば、通常区間での遊技でスイカが当選した場合には(S108でYes)、有利区間移行抽選が行われるようになっている(S109)。一方で、有利区間での遊技でスイカが当選し(S108でNO)、スイカ当選時の演出状態がAT演出状態(即ち、ATが実行されている状態)でなかった場合には(S110でNO)、AT移行抽選が行われるようになっている(S111)。これに対し、スイカ当選時の演出状態がAT演出状態(準備中演出状態又はART演出状態)であった場合には(S110でYes)、上乗せ抽選が行われるようになっている(S112)。
また、役抽選でスイカが当選しなかったとしても(S107でNo)、遊技回数が準備中演出状態での遊技(以下、準備中遊技という)において20回目に該当する場合には(S113でYes)、上乗せ抽選が行われるようになっている(S108でNo,S110でYes,S112)。なお、20回目の準備中遊技でスイカが役抽選で当選する場合もあるが、その場合にAT抽選手段171は、スイカの当選に基づき上乗せ抽選を行うようになっている。
その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S114)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には(S115)、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S116)。
全ての回転リール61〜63が停止するまでS115〜S116が繰り返され(S115〜S117)、全ての回転リール61〜63が停止した場合(S117でYes)には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる(S118)。当該処理として例えば、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルを払い出す払い出し処理や、ボーナス(「CBB」)が入賞したと判定された場合には遊技状態をボーナス作動状態に移行するための処理(例えば、ボーナステーブルの取得)が行われるようになっている。また、遊技状態の移行契機となっている遊技結果(「リプレイ2」、「リプレイ3」の入賞)が発生した場合には遊技状態の移行処理等が行われる他、演出状態の移行契機に該当している場合には(例えば「リプレイ3」が入賞した場合など)、演出状態の移行処理等が行われ、1遊技における遊技制御処理が終了する。また、当該遊技終了時に、設定された有利区間の遊技回数の全てが消化された場合には、有利区間での遊技が終了するとともに、次遊技から通常区間で遊技がおこなわれるようになっている。
次いで、遊技回数カウンタ加算処理について図9を参照しつつ説明する。
上述のように、演出状態が準備中演出状態にあるときにスタートスイッチ20のレバー20aが押下され、1遊技が開始される度に、遊技回数カウンタ172bは準備中遊技の消化遊技回数をカウントする処理を行うようになっている(S200)。そして、当該カウント処理は、上述のように準備中演出状態が終了するまで行われるようになっており(S201でNO)、準備中遊技の消化遊技回数が20回に達する毎に上乗せ抽選が行われるようになっている。そして、遊技回数カウンタ127bは、準備中遊技の消化遊技回数が20回に達すると、その消化遊技回数についての記憶値を「0」にするようになっており、次遊技から消化される遊技回数について新たに「1」からカウントするようになっている。
また、「リプレイ3」の入賞によって、演出状態がART演出状態に移行し、準備中演出状態が終了すると(S201でYes)、それまでカウントした準備中遊技についての消化遊技回数の記憶値を保持する処理が行われるようになっている(S202)。そして、ART演出状態滞在時での遊技においてボーナスが当選し、そのボーナス遊技の終了に伴い演出状態が準備中演出状態に移行して、再度、準備中演出状態で遊技が再開される場合には(S203でYes)、再び準備中遊技の消化遊技回数が遊技回数カウンタ127bによってカウントされるようになっている。その際、遊技回数カウンタ127bは、記憶値保持処理によって保持した記憶値に新たに消化される遊技回数を加算するようになっている。そして、遊技回数カウンタ127bは、再び、準備中演出状態が終了するまで準備中遊技の消化遊技回数をカウントするようになっており、準備中演出状態が終了する際には、同じく、それまでカウントした消化遊技回数についての記憶値を保持するようになっている。遊技回数カウンタ127bは、演出状態が準備中演出状態に移行する度に、前述の処理を繰り返し行うようになっている。なお、本実施の形態では、「リプレイ3」の当選確率は、1/10程度に設定されていることから、例えば、ボーナス遊技終了後に行われる2度目の準備中演出状態での遊技において準備中遊技の消化遊技回数が20回に達しやすくなっている。
そして、ATカウンタ172aの記憶値が「0」となってAT遊技区間が終了するのに伴い(S204でYes)、遊技回数カウンタ172bは、保持している記憶値を「0」にするクリア処理を行うようになっており(S205)、遊技回数カウンタ172bが行う一連の処理が終了するようになっている。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、同一のAT遊技区間内にあっては準備中演出状態が終了すると、遊技回数カウンタ172bは、それまでにカウントした準備中遊技の消化遊技回数の記憶値を保持するとともに、ボーナスの当選を契機として、再び、準備中演出状態で遊技が行われるときには、新たにカウントする消化遊技回数を保持した記憶値に加算するようになっている。これにより、例えば、同一のAT遊技区間内にあっても、準備中演出状態での遊技が開始される毎に、準備中遊技の消化遊技回数について新たに「0」からカウントする場合と比して、上乗せ抽選契機として設定された規定遊技回数(準備中遊技を20回消化)に達し易くなっている。この結果、準備中遊技において上乗せ抽選が行われ易くなるので、遊技回数の上乗せがされる機会も増え、興趣性の向上を図ることができる。
また、上述のように、AT遊技区間中においてはボーナス当選に伴うボーナス遊技が終了すると、再度準備中遊技が行われるようになっていることから、例えば、設定値がボーナス当選確率の高い設定6に設定された場合にあっては、設定値がボーナス当選確率の低い設定1に設定された場合と比して、AT遊技区間中でボーナスが当選する機会が増えることになる。これにより、設定6にあっては、ボーナス遊技終了後に準備中遊技を行う機会も増えることになることから、準備中遊技で多くの遊技回数を消化することが可能となる。その結果、準備中遊技を20回消化する度に行われる上乗せ抽選によってAT遊技回数が上乗せされる機会が増えることになり、より長い区間に亘ってAT遊技区間で遊技を行うことが可能となるので、ART状態での遊技において、低設定よりも高設定の方がより多くの出玉を得ることが可能となる。
また、本実施の形態では、ボーナスは、AT抽選手段171によるAT移行抽選と上乗せ抽選といったATに関する抽選の契機として設定されておらず、役抽選でボーナスが当選してもAT移行抽選や上乗せ抽選が行われることはないが、上述のように、AT遊技区間中ではボーナス遊技が終了すると、再度準備中遊技が行われるようになっており、また、準備中遊技を20回消化する度に上乗せ抽選が行われ、高設定ほどボーナス遊技終了後に準備中遊技を行う機会が増えるのと共に上乗せされる機会が増え、ART状態での遊技で多くの出玉を得ることができるので、例えば、設定値をボーナス当選確率が低い低設定にすることでART状態の遊技での出玉の量を抑えることができ、また、設定値をボーナス当選確率が高い高設定にすることでART状態の遊技での出玉の量を増やすことができるなど、ボーナス当選確率が異なる設定値に応じてART状態での出玉量を変えることができる。つまりは、ATに関する抽選の契機とはならずATに関する抽選に関与しないボーナスであっても、その当選確率がART状態の遊技での出玉に影響を与えることができ、ボーナス当選確率に基づきART状態での出玉量について設定値毎での格差(設定差)を設けることができる。
また、準備中遊技を多く消化することになっても、遊技回数を20回消化する度に上乗せ抽選が行われるので、例えば、準備中遊技の遊技回数に基づいて上乗せ抽選されない場合には、準備中遊技での遊技区間が長くなればなるほどメダルが目減りするだけの結果となり得るのに対して、準備中遊技での遊技区間が長くなればなるほど数多くの上乗せ抽選が行われるようになるので、より長い区間に亘ってAT遊技区間で遊技を行うことが可能となる。これにより、準備中遊技が長くなることによって目減りしたメダル分、若しくは、それ以上のメダルを獲得することも可能となるので、遊技性の向上を図ることもできる。
(変形例)
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形なども含むものである。以下、本実施の形態の変形例について説明する。ただし、以下に説明する変形例については、既に説明した本実施の形態と異なる点についてのみ説明するものとし、同一の構成については同一の符号を付してその説明は省略するものとする。
本実施の形態では、遊技回数カウンタ172bを設け、本発明の所定の値として準備中遊技の消化遊技回数について遊技回数カウンタ172bがカウントし、遊技回数が20回消化される度に上乗せ抽選を行うようにしたがこれに限らない。例えば、小役当選カウンタを設けるとともに、準備中遊技における特定の小役(例えばチェリー)の当選回数(入賞した回数にしてもよい)を小役当選カウンタがカウントするように設定し、準備中遊技でチェリーが3回当選したのを契機として上乗せ抽選が行われるようにしてもよく、または、例えば、役ポイントカウンタを設けるとともに、リプレイの当選は1ポイント、ベルの当選は2ポイント、スイカの当選は3ポイント、チェリーの当選は4ポイント、ボーナスの当選は5ポイントというように、予め役の当選(入賞としてもよい)に対するポイントを設定しておき、さらには、準備中遊技で当選した役に基づくポイントを役ポイントカウンタがカウントするように設定し、準備中遊技でポイントが所定の累積値(例えば30ポイント)に達したのを契機として上乗せ抽選を行うようにしてもよい。このように、上乗せ抽選を行う契機となる準備中遊技での所定の値について自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、本発明の有利遊技をATが実行される遊技(AT遊技区間での遊技)で構成したがこれに限らない。例えば、所謂チャンスゾーン(CZ)や高確率状態などと称され、通常時よりもAT当選確率が高く設定されるとともに、一定の遊技区間に亘って行われる遊技で構成してもよい。具体的に説明すると、例えば、CZが行われる遊技区間のうち、第1遊技区間として、AT当選確率が通常時と同程度に設定され、予め設定された遊技回数(例えば10回)に亘って行われるCZ前兆区間を設けるとともに、第2遊技区間として、AT当選確率が高く設定され、予め設定された遊技回数(例えば20回)に亘って遊技が行われる本CZ区間とを設け、CZ前兆区間での遊技における小役の当選回数などが一定の回数に達した際の特典として、本CZ区間での遊技回数を上乗せしたり、又は、AT移行抽選に当選するようにしたりしてもよい。さらに、例えば、前記CZ前兆区間を特定の役が当選又は入賞するまで継続するように設定し、当該前兆CZ区間での遊技回数が所定の回数消化される度に本CZ区間での遊技回数の上乗せや、AT移行抽選に当選させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、第2遊技区間から第1遊技区間へ遊技が移行する本発明の所定の移行条件をボーナス遊技の終了としたがこれに限らない。例えば、チェリーなどの特定の小役(特定役)の当選や入賞、または、特定の出目(特定の図柄組合せの表示)が表示されたのを契機として、ART演出状態での遊技から準備中遊技に遊技が移行するようにしてもよい。特に、上述のように、本発明の有利遊技をCZや高確率状態で構成した場合にあっては、例えば、チェリーの当選を契機として、本CZ区間からCZ前兆区間に遊技が移行するなど、遊技が移行する移行条件について自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、AT遊技区間が終了する度に、遊技回数カウンタ172bは保持した記憶値について消去するようにしたがこれに限らない。例えば、AT遊技区間が終了しても消去することなく記憶値の保持を継続し、再度、AT移行抽選に当選して、再び準備中遊技が行われる場合には、新たに消化される準備中遊技の遊技回数について保持している記憶値に加算するようにしてもよい。つまりは、同一のAT遊技区間のみならず、複数の異なるAT遊技区間にわたって記憶値を保持し、準備中遊技が消化される度に、その消化遊技回数を保持した記憶値に加算するようにしてもよい。このようにすることで、上乗せ抽選契機として設定された規定遊技回数(準備中遊技を20回消化)に達し易くなる。
また、本実施の形態では、上乗せ確率及びAT当選確率を全ての設定値で同一の確率に設定したがこれに限らない。例えば、設定値が高くなるのに比例して上乗せ確率及びAT当選確率が高くなるなど、設定値に応じてその確率が異なるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、20回目の準備中遊技でスイカが当選した場合には、1回しか上乗せ抽選が行われないようにしたがこれに限らない。例えば、上乗せ抽選を2回続けて行うなど、上乗せ抽選を1回ストックするようにしてもよい。
また、本実施の形態では、スイカ、リプレイ、及びベルの役抽選での当選確率については全設定値で同一に設定し、当選確率の設定差を設けない一方で、チェリー及びボーナスは設定値が高設定になるほどその確率が高くなるように設定差を設けるようにしたがこれに限らない。例えば、スイカ、リプレイ、及びベルの全て、または、その何れかについて高設定になるほど当選確率が高くなるように設定してもよく、それとは逆に、チェリー及びボーナスの両方、または、その何れかについて全設定値で当選確率が同一になるように設定するなど設定値に応じて各役の当選確率について自由に設定できる。
また、本実施の形態では、有利区間移行抽選、AT移行抽選、及び上乗せ抽選の各種抽選の契機役を役抽選での当選確率が全設定値で同一に設定されているスイカに設定したがこれに限らない。例えば、有利区間移行抽選、AT移行抽選、及び上乗せ抽選の全て抽選について、その抽選契機役を当選確率が設定値で異なるチェリーやボーナスとしてもよく、または、有利区間移行抽選については抽選契機役をスイカに設定し、AT移行抽選、及び上乗せ抽選については抽選契機役をチェリーに設定するというように、抽選契機とする役について、その当選確率に設定差がある役にするか、設定差のない役とするかを自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、準備中遊技が20回消化される度に上乗せ抽選を行うようにしたがこれに限らない。例えば、準備中遊技が20回消化される度にAT遊技回数を上乗せするようにしてもよい。即ち、少なくとも準備中遊技が20回行われると必ず上乗せされるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、準備中遊技が20回消化される度に上乗せ抽選を行うようにしたがこれに限らない。例えば、準備中遊技20回消化される度にAT移行抽選の当選をストック(所定の特典)するようにしてもよい。つまりは、少なくとも準備中遊技が20回行われると、AT遊技区間終了後、新たなAT遊技区間が開始されるようにしてもよい。このように、準備中遊技が20回行われる毎に遊技者に付与する特典について自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、準備中遊技について20回カウントする毎に遊技回数カウンタ172bは、それまでカウントした記憶値についてリセットするようにしたがこれに限らない。例えば、20回カウントしても記憶値についてリセットすることなくカウントを継続するように設定して、準備中遊技が20回消化される度(20,40,60・・・)に上乗せ抽選をするようにしてもよい。
また、本実施の形態では、通常区間及び有利区間を設けると共に有利区間抽選手段180を設け、有利区間に移行するか、否かを抽選で決定し、有利区間での遊技に限りAT移行抽選を行い得るようにしたがこれに限らず、通常区間及び有利区間を設けなくてもよい。即ち、AT抽選手段171は、有利区間や通常区間にかかわらず、AT移行抽選契機役が役抽選で当選すると必ずAT移行抽選を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、上乗せ抽選に当選すると、増加させるAT遊技回数を(上乗せ数)を抽選で決定するようにしたがこれに限らず、例えば、当選した役の種類に応じて予め定められていてもよい。
また、本実施の形態では、AT移行抽選の当選に伴い、予め設定した遊技回数(50回)をAT遊技回数に設定するようにしたがこれに限らず、例えば、抽選でAT遊技回数を決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、AT遊技回数の上限をAT遊技区間の終了条件としたがこれに限らない。例えば、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、停止スイッチ31〜33の打順を報知するベルナビの実行回数の上限を終了条件としてもよい。即ち、終了条件を様々な条件に設定することができる。この場合には、ATカウンタ172aは、ベルナビの実行回数やメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントとし、また、上乗せ抽選では、終了条件となる枚数の上乗せやベルナビの上乗せを決定する。
また、本実施の形態では、RT状態を1つ設け、遊技状態が通常状態に滞在しているときに、演出状態が準備中演出状態に滞在するようにしたこれに限らない。例えば、図6に示すRT状態に代えて、RT1と、このRT1とリプレイ確率が異なるRT2とを設けるなど、RT状態を複数設定する。そして、遊技状態がRT1に滞在しているときに準備中演出状態に滞在し、遊技状態がRT2に移行するのに伴い演出状態がART演出状態に移行するようにしてもよい。ここで、RT1からRT2への移行条件としてはリプレイなどの所定役の当選、あるいはこの当選による所定の図柄組合せ(その役が表示されずにばらばらの場合も含む)を契機として移行するようにしても良く、この場合、RT1に滞在してから所定役が当選するまでの間の演出状態が、ART準備中演出状態となる。
また、図6における通常状態に代えて、通常状態とはリプレイ確率の異なるボーナス終了RTを設け、このRT中にベルなどの所定の小役を取りこぼした際の図柄組合せ(とりこぼし出目)を契機に、このボーナス終了RTを終わらせて、通常状態や別のRTに移行するようにしてもよい。
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
S スロットマシン(遊技機)
1 制御装置(制御手段)
120 役抽選手段
171 AT抽選手段(特典付与決定手段)
172 回数管理手段(累積値記憶手段)

Claims (2)

  1. 遊技の進行を制御する制御手段を備え、
    通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを実行し得るように形成された遊技機であって、
    前記有利遊技は、少なくとも、第1遊技区間と、前記第1遊技区間から移行する第2遊技区間とを有し、
    前記制御手段は、前記第1遊技区間での遊技に関する所定の値を累積して記憶する累積値記憶手段と、
    前記累積値記憶手段が記憶する前記所定の値についての累積値が予め設定した値になったのを契機として、所定の特典を遊技者に付与するか否を決定する特典付与決定手段と、を備え、
    前記第2遊技区間では、所定の移行条件の成立を契機に、遊技が前記第1遊技区間に移行するようになっており、
    前記累積値記憶手段は、前記第2遊技区間から前記第1遊技区間に遊技が移行した際、既に前記累積値を記憶している場合、新たに記憶する前記所定の値について、既に記憶している前記累積値に加算して記憶するように形成されている、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利遊技に関する抽選の契機とならない特定役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記特定役は、前記役抽選での当選確率が複数段階に設定された出玉率を設定する設定値毎で異なっており、
    前記制御手段は、前記第2遊技区間にて前記特定役が当選したことに基づいて遊技を前記第1遊技区間に移行させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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