JP2014042739A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】役抽選の結果が、一又は複数のストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、ストップスイッチ50の操作態様を所定の演出態様で報知する報知演出を演出装置に実行させる報知演出実行手段と、報知演出で報知する操作態様を少なくとも役抽選の結果に基づいて決定する操作態様決定手段170と、制御装置20の制御による遊技の状況に基づいて、複数の演出態様のうちから報知演出の演出態様を決定する報知演出態様決定手段180と、を備え、報知演出実行手段を、決定されたストップスイッチ50の操作態様と演出態様とに基づいて、報知演出を演出装置に実行させるようにした。
【選択図】図2
Description
また、この種の遊技機では、液晶表示装置による表示を用いた同一の演出であっても、例えば所定の表示部分の色を変化させることにより演出態様を変化させることで、所定の内部抽選の当選の期待度を異ならせるようにしているものも知られている。一般に、実行する演出は、抽選(演出抽選)により決定されるものとなっている。
そこで、本発明は、ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する報知演出を複数種類の演出態様で実行する遊技機において、実行する報知演出を決定する処理が複雑なものとなってしまうことを防止することができ、言い換えれば当該処理を簡潔なものとすることができ、間違った操作態様を遊技者に報知することをできるだけ防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール40と、複数の回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、回転中の回転リール40を個々に停止させるための複数のストップスイッチ50と、遊技機の作動を制御する制御装置20と、を備え、制御装置20は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段70と、回転リール40の回転及び停止を制御するものであって、スタートスイッチ30に基づき回転リール40の回転を開始させ、ストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転を停止させるリール制御手段90と、を備え、役抽選手段70による役抽選の結果に対して一又は複数のストップスイッチ50の操作態様が対応付けられており、リール制御手段90は、役抽選の結果が、一又は複数のストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて停止表示する図柄組合せを異ならせることができるように形成され、制御装置20は、所定の条件の下で、役抽選の結果が、一又は複数のストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、ストップスイッチ50の操作態様を所定の演出態様で遊技者に報知する報知演出を所定の演出装置に実行させる報知演出実行手段を備え、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作しなかった場合には、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作した場合よりも遊技者にとって不利になり得る遊技機であって、制御装置20は、報知演出で遊技者に報知するストップスイッチ50の操作態様を少なくとも役抽選の結果に基づいて決定する操作態様決定手段170と、制御装置20の制御による遊技の状況に基づいて、報知演出の演出態様を、複数の演出態様のうちから決定する報知演出態様決定手段180と、を備え、報知演出実行手段は、操作態様決定手段170により決定されたストップスイッチ50の操作態様と、報知演出態様決定手段180により決定された報知演出の演出態様とに基づいて、操作態様決定手段170により決定されたストップスイッチ50の操作態様を、報知演出態様決定手段180により決定された報知演出の演出態様で遊技者に報知するように報知演出を演出装置に実行させるように形成されていることを特徴とする。
また、「遊技者にとって不利になり得る」としては、以下のような状況が挙げられる。例えば、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作した場合には、入賞により遊技媒体を遊技者に付与する小役が入賞するが、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作しなかった場合には、小役が入賞しないことがある。また例えば、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作した場合には、遊技状態を、現在の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である有利遊技状態に移行させることができるが、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作しなかった場合には、遊技状態を有利遊技状態に移行させることができないことがある。また例えば、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作した場合には、遊技状態を、現在の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である不利遊技状態に移行することを回避して現在の遊技状態を維持することができるが、報知演出に従ってストップスイッチ50を操作しなかった場合には、遊技状態が不利遊技状態に移行することがある。
すなわち本発明では、報知演出で遊技者に報知するストップスイッチ50の操作態様と、報知演出の演出態様を別々に決定する。そして、別々に決定したストップスイッチ50の操作態様と、演出態様に基づいて、報知演出を実行する。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、制御装置20は、複数の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態移行制御手段と、報知演出を実行するか否か及び/又は複数のストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた役抽選の結果においていずれの操作態様を遊技者に報知するかを示す情報であるナビ種別を役抽選の結果と演出状態とに基づいて決定するナビ種別決定手段160と、を備え、操作態様決定手段170は、報知演出で遊技者に報知するストップスイッチ50の操作態様を、役抽選の結果とナビ種別決定手段160により決定されたナビ種別とに基づいて決定するように形成されていることを特徴とする。
すなわち本発明によれば、ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する報知演出を複数種類の演出態様で実行する遊技機において、報知演出で遊技者に報知するストップスイッチの操作態様を決定する処理(操作態様決定処理)と、報知演出の演出態様を決定する処理(演出態様決定処理)を別々の処理としたので、これらの各処理を簡潔なものとすることができ、結果として、実行する報知演出を決定する処理を簡潔なものとすることができ、間違った操作態様を遊技者に報知することをできるだけ防止することができる。
また、本発明によれば、操作態様決定処理を確認するだけで、報知演出で遊技者に報知するストップスイッチの操作態様が正しいか否かを判断することができるので、報知する操作態様が正しいか否かを容易に確認することができる。
以下、「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
(スロットマシン10)
図1に概略を示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の作動を制御する制御装置20が配置されている。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「BAR」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。また、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。
前記メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
メイン制御装置21は、主として遊技の進行を制御するものである。メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110、及び信号出力手段120などの各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであり、図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、図4に示すように、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。具体的には、BB役が入賞した場合にはビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始され、RB役が入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される。BBゲームは、RBゲームが連続して行われる遊技期間である。RBゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、ボーナスゲームに移行した場合には投入メダルの規定数が2枚に変更される。そして、BBゲームに移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームに移行させるための図柄(RB図柄)を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。BBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
ここで、役抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役がボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、当選した役が小役の場合には小役フラグ(ベル1フラグ〜ベル28フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ)が、当選した役が再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグ、リプレイ2フラグ、リプレイ3フラグ)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役に当選した場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間(ボーナス内部中)は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図5に示す。ここで、図5は、ハズレの領域を省略し、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が役抽選テーブル71に含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブル71としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT状態において用いられるRTテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「リプレイA」「スイカ」「チェリー」「BB」「RB」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、BB役、RB役の単独当選領域である。一方、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図4に示すベル1役〜ベル27役のうちのいずれかのベル役と、ベル28役が同時に当選する当選領域である。また、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域である。また、「リプレイB」の当選領域は、リプレイ1役及びリプレイ2役の重複当選領域であり、「リプレイC」の当選領域は、リプレイ1役、リプレイ2役及びリプレイ3役の重複当選領域であり、「リプレイD」の当選領域は、リプレイ1役及びリプレイ3役の重複当選領域であり、「リプレイE」の当選領域は、リプレイ2役及びリプレイ3役の重複当選領域である。
さらに、「リプレイB」〜「リプレイE」のそれぞれの当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。以下、「リプレイB」から「リプレイE」までの4個の当選領域を「押し順リプレイ」(複数のストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果)と総称するものとする。
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うものであり、図示しないが、移行条件判定手段と、状態記憶手段と、遊技カウンタとを備えている。
移行条件判定手段は、役抽選の結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技の状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナスゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
リール制御手段90は、回転リール40の回転及び停止を制御するものであり、図2に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを備えている。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40の回転を開始させるものである。具体的には、遊技状態ごとに予め定められた規定数のメダル(遊技媒体)がベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合に、所定のウエイト時間(前ゲームのスタートスイッチ30の操作から4.1秒)が経過していることを条件として、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段92は、少なくとも役抽選の結果及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させるものである。
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、本実施の形態では4コマ)移動したときの図柄までの範囲(具体的にはストップスイッチ50が操作されてから190msec以内)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。ここで、「コマ」とは、回転リール40の回転量であって、回転リール40の周囲に付された図柄1個分に相当する量を意味するものである。
また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
ここで、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、中リール42及び右リール43において、ベル1〜27役に対応する図柄(ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄)に優先して、ベル28役に対応するいずれかの図柄(赤7図柄、青7図柄又はチェリー図柄)を有効ライン上に引き込んで、ベル28役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル28役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル1〜27役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル1〜27役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
さらに、停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順リプレイ」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、図6に示すように、「リプレイB」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ1役を入賞させる。また、「リプレイB」の当選時において、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ2役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ2役が入賞すると、遊技状態がRT状態に移行するようになっている。
「リプレイE」の当選時において、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込み、中リール42において、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ3役を入賞させる。また、「リプレイE」の当選時において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込み、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ2役を入賞させる。
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した遊技状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
払出制御手段110は、ホッパーユニット65によるメダルの払い出しを制御するものである。具体的には、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させる。すなわち、遊技結果判定手段100が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
本実施の形態では、各小役の払い出し枚数は、規定数ごとに予め定められており(図4参照)、規定数3枚で遊技中に、遊技結果判定手段100が例えばベル1役の入賞を判定した場合には、当該ベル1役の入賞に応じた9枚のメダルを払い出し、規定数2枚で遊技中に、遊技結果判定手段100が例えばベル1役の入賞を判定した場合には、当該ベル1役の入賞に応じた10枚のメダルを払い出す。
ここで、上記した遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行について、図7を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びRT状態を有している。また、ボーナス作動中状態として、BB状態及びRB状態を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態(工場出荷時)の遊技状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル(図5参照)を取得している。そして、通常状態中に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態において、BB役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちBB状態に移行し、RB役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちRB状態に移行する。そして、予め定められた枚数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス作動中状態が終了し、通常状態に移行する。これにより、ボーナスゲームが終了する。本実施の形態では、BBゲームは、299枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定され、RBゲームは、59枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。
信号出力手段120は、サブ制御装置22に、遊技の進行に関する情報や所定のコマンドを出力するものである。例えば、現時点の遊技状態、役抽選の結果、ストップスイッチ50の停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22に出力する。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、主として遊技の演出を制御するものであり、具体的には、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置に演出を実行させるものである。サブ制御装置22は、図2に示すように、信号入力手段130、サブ状態移行制御手段140、AT制御手段150、ナビ種別決定手段160、操作態様決定手段170、報知演出態様決定手段180、及び演出制御手段190などの各手段として機能する。
(サブ状態移行制御手段(演出状態移行制御手段)140)
サブ状態移行制御手段140は、サブ状態(演出状態)を決定し、複数のサブ状態の間でサブ状態を移行させる制御を行うものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段と、サブ状態記憶手段とを備えている。
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶する所定のサブ状態フラグを成立させるためのものである。ここで、サブ状態には、ATが実行される状態であるAT状態と、それ以外のサブ状態である非AT状態がある。AT状態には、図8及び9に示すように、ART準備状態、ART中状態及び復帰待ち状態が設けられている。非AT状態には、サブ通常状態、転落待ち状態及びボーナス中状態が設けられている。ART準備状態は、遊技状態が通常状態である場合のAT状態であって、遊技状態がRT状態に移行するまでの準備状態である。遊技状態がRT状態に移行すると、ARTゲームとなる。ART中状態は、遊技状態がRT状態である場合のAT状態である。復帰待ち状態は、遊技状態が通常状態である場合のAT状態であって、ART中状態において、遊技状態がRT状態から通常状態に転落(移行)した場合における、遊技状態がRT状態に復帰(移行)するまでの状態である。転落待ち状態は、遊技状態がRT状態である場合の非AT状態であって、ARTの終了後に遊技状態がRT状態から通常状態に転落するまでの状態である。サブ通常状態は、通常のサブ状態である。ボーナス中状態は、遊技状態がボーナス作動中状態である場合、すなわちボーナスゲーム中のサブ状態である。ここで、AT(アシストタイム)とは、当選した役に関する情報(本実施の形態では押し順)を遊技者に報知する報知演出が行われる遊技期間であり、ART(アシストリプレイタイム)とは、RT状態中にATが行われる遊技期間である。AT状態では、「押し順ベル」の当選時に上述したベルナビが行われ、サブ通常状態では、原則として、ベルナビは行われないものとなっている。このため、サブ状態がAT状態である遊技は、サブ状態がサブ通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
(サブ状態の移行)
ここで、上記構成を有するサブ状態移行制御手段140の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図8に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、遊技状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するAT抽選に当選すると、ART準備状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がART準備状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がART準備状態中フラグをセットする(サブ状態移行時において以下同様)。ART準備状態中においては、上述したベルナビ及び移行ナビが行われるようになっている。
遊技状態がRT状態に移行すると、サブ状態は、ART中状態に移行する。ART中状態は、50ゲームを基本としてゲーム数が上乗せされた場合には上乗せゲーム数を加えたゲーム数を1セットとするセット数により管理されるものとなっている。そして、ART中状態においては、ATのゲーム数のカウントが行われ、設定されたゲーム数(50ゲーム+上乗せゲーム数)を消化したときに、セット数がストック(貯留)されていればART中状態が継続するが、セット数がストックされていなければ、サブ状態は、転落待ち状態に移行する。ART中状態においては、上述したベルナビ及び維持ナビが行われるようになっている。
上述したように、セット数の消化により、サブ状態は、転落待ち状態に移行する。転落待ち状態では、上述したベルナビ、移行ナビ及び維持ナビのいずれも行われないようになっている。そして、遊技状態が通常状態に転落すると、サブ状態は、サブ通常状態に移行する。
(AT制御手段150)
AT制御手段150は、ATの開始及び終了を制御するものであり、特に図示しないが、AT抽選手段と、ATカウンタとを備えている。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、ATの実行の有無及びゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態では、AT抽選手段は、サブ通常状態、転落待ち状態又はAT状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、AT抽選を行う。AT抽選では、ATのセット数を、例えば1〜7セットの範囲で決定する。AT抽選で当選した場合にはAT実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ATが実行された場合にはAT実行フラグをリセットする。AT実行フラグは複数ストックすることができ、AT実行フラグを有している間は、ATの実行が決定されている状態となる。
すなわち、本実施の形態では、AT状態中は、ボーナス役、ATのセット数及びゲーム数の上乗せの全てに同時に当選することがある。
(ATカウンタ)
ATカウンタは、ATのセット数及びゲーム数をカウントするものである。具体的には、後述するAT抽選で当選すると、ATのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、1セット(50ゲーム+上乗せゲーム数)終了ごとに、記憶値を1だけ減算する。また、上乗せ抽選で当選すると、ATのゲーム数の上乗せの有無を遊技者に報知する上乗せ演出が所定のゲーム数にわたって行われて、当選に係るゲーム数を加算する。ATカウンタがゲーム数を有している間は、ART中状態が継続する。なお、ATカウンタは、遊技状態のRT状態への移行を契機に、ゲーム数のカウント(具体的には減算)を開始する。また、遊技状態がRT状態から通常状態へ転落しても、ATカウンタは、ATのゲーム数のカウントを継続する、すなわち復帰待ち状態のサブ状態においてもATのゲーム数のカウントを継続する。一方、ART中状態又は復帰待ち状態中に、ボーナス役に当選した場合には、ATのゲーム数のカウントを中断するとともに現在のゲーム数及びセット数の情報をリセットすることなく保持し、ボーナスゲームの終了後、遊技状態がRT状態に移行したことを契機に、中断したゲーム数のカウントを再開する。
ナビ種別決定手段160は、上述したベルナビ(報知演出)、移行ナビ(報知演出)又は移行ナビ(報知演出)を実行するか否か及び/又は「押し順リプレイ」においていずれの押し順を遊技者に報知するかを示す情報であるナビ種別を役抽選の結果とサブ状態(演出状態)とに基づいて決定するものである。ナビ種別決定手段160は、図2に示すように、ナビ種別テーブル161を備えている。
図9(A)に示すように、ナビ種別テーブル161には、役抽選の結果とサブ状態とに基づいて、ナビ種別が規定されている。ナビ種別としては、「有り」、「無し」、「上昇」及び「維持」が設けられている。ここで、「有り」は、ベルナビを実行することを示す情報であり、「無し」は、いずれの報知演出も実行しないことを示す情報であり、「上昇」は、移行ナビを実行することを示す情報であり、「維持」は、維持ナビを実行することを示す情報である。そして、「押し順リプレイ」に対しては、「無し」、「上昇」及び「維持」のいずれかのナビ種別が、サブ状態に応じて設定されている。また、「押し順ベル」に対しては、「有り」及び「無し」のいずれかのナビ種別が、サブ状態に応じて設定されている。
また、ナビ種別決定手段160は、役抽選により「押し順リプレイ」又は「押し順ベル」に当選した場合にのみ、ナビ種別テーブル161を参照してナビ種別を決定する。
なお、本実施の形態では、「押し順リプレイ」及び「押し順ベル」に対してのみナビ種別を設定しているが、これに限られるものではなく、例えばスイカ役やチェリー役やボーナス役や、ハズレに対してもナビ種別を設定し、役抽選の結果が、「押し順リプレイ」又は「押し順ベル」以外の抽選結果となった場合にもナビ種別を決定するようにしてもよい。
操作態様決定手段170は、報知演出で遊技者に報知するストップスイッチ50の押し順(操作態様)を少なくとも役抽選の結果に基づいて決定するものである。本実施の形態では、役抽選の結果とナビ種別決定手段160により決定されたナビ種別とに基づいて、報知演出で報知する押し順を決定する。操作態様決定手段170は、図2に示すように、リプレイ押し順テーブル171と、ベル押し順テーブル172とを備えている。
図9(B)に示すように、リプレイ押し順テーブル171には、役抽選の結果とナビ種別とに基づいて、押し順が規定されている。なお、「リプレイB」における「維持」のナビ種別に対しては、押し順が設定されていないが、これは、RT状態においては、「リプレイB」が役抽選の抽選対象に設定されていないので、維持ナビを行うことがない仕様となっているからである。同様に、「リプレイD」及び「リプレイE」における「上昇」のナビ種別に対しては、押し順が設定されていないが、これは、通常状態においては、「リプレイD」及び「リプレイE」が役抽選の抽選対象に設定されていないので、移行ナビを行うことがない仕様となっているからである。そして、操作態様決定手段170は、役抽選により「押し順リプレイ」に当選し、ナビ種別決定手段160によりナビ種別が「上昇」又は「維持」に決定された場合に、リプレイ押し順テーブル171を参照して、役抽選の結果とナビ種別決定手段160により決定されたナビ種別とに基づいて、報知演出で報知する押し順を決定する。なお、本実施の形態では、ナビ種別が「無し」に決定された場合には、押し順を決定しない。
(報知演出態様決定手段180)
報知演出態様決定手段180は、制御装置20の制御による遊技の状況に基づいて、報知演出の演出態様を、複数の演出態様のうちから決定するものである。報知演出態様決定手段180は、通常時テーブル181と、上昇テーブル182、チャンステーブル183と、ガセテーブル184とを備え、これらのテーブルのいずれかを参照してナビ演出抽選を行い、報知演出の演出態様を決定する。
演出制御手段190は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。具体的には、操作態様決定手段170及び報知演出態様決定手段180や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ベルナビ、移行ナビ及び維持ナビを行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データと、上述した上乗せ演出の上乗せ演出データとが設けられている。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められた所定のゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。連続演出としては、例えばボーナス役やATの当選ついての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やATの当選の期待度を示唆するものとすることができる。上乗せ演出は、上乗せ抽選が行われた場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められた所定のゲーム数にわたって演出が行われ、最終的にATのゲーム数の上乗せの有無、及び上乗せ抽選で当選していた場合には上乗せゲーム数を報知するようになっている。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。すなわち、ベルナビは、ベルブランクが表示されることを回避するためのものということができる。
維持ナビは、「リプレイC」、「リプレイD」又は「リプレイE」が当選した場合に、リプレイ1役又はリプレイ2役を入賞させるための押し順を報知するものである。維持ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ1役又はリプレイ2役が必ず入賞し、維持ナビに従わなかった場合には、リプレイ3役が入賞し得る。すなわち、維持ナビは、リプレイ3役の入賞を回避するためのものでということができる。
なお、遊技状態が通常状態であってATの実行が決定していない場合に、リプレイ2役を入賞させるための押し順(中第一停止又は右第一停止)で停止操作された場合には、所定のペナルティを課すようにしてもよい。例えば、所定ゲームの間、ベルナビが行われないようにしたり、AT抽選や上乗せ抽選が行われないようにすることができる。
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図12のフローに基づき説明する。図12は、1回のゲームの流れを示す。
まず、ステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。スタートスイッチ30が操作されていない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30が操作された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ103において、回転制御手段91により回転リール40の回転開始処理が行われる。具体的には、所定のウエイト時間が経過していることを条件に、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ105において、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく、報知演出を実行する処理である報知演出実行処理について、図13のフローに基づき説明する。図13は、1回のゲームにおける処理を示すものである。なお、図13に示す報知演出実行処理は、サブ制御装置22が制御する演出全体の処理のなかの一部の処理として行われるものである。すなわち、報知演出を実行する際には、押し順を液晶表示装置67に表示させたりする以外にも、ART中であることを示す画像を液晶表示装置67に表示させたり、ART中であることを示す音楽(BGM)をスピーカ69から出力させたりする。
役抽選の結果を受信すると(ステップ200でY)、「押し順リプレイ」又は「押し順ベル」に当選したか否かが判断される。「押し順リプレイ」又は「押し順ベル」のいずれにも当選しなかった場合には(ステップ202でN)、当該報知演出実行処理は終了するが、「押し順リプレイ」又は「押し順ベル」のいずれかに当選した場合には(ステップ201でY)、ナビ種別を決定するナビ種別決定処理が行われ(ステップ202)、ナビ種別決定処理でナビ種別が「無し」に決定されなかった場合には(ステップ203でN)、押し順を決定する押し順決定処理が行われ(ステップ204)、報知演出の演出態様を決定する演出態様決定処理が行われ(ステップ205)、決定した押し順に基づいて押し順データが取得されるとともに決定した演出態様に基づいて演出態様データが取得され、これらのデータが各演出装置に出力されて、報知演出が実行される(ステップ206)。そして、当該報知演出実行処理は終了する。
このように、本実施の形態では、報知演出を実行する際に、押し順を決定する処理(押し順決定処理)と、演出態様を決定する処理(演出態様決定処理)とを切り分けている。これにより、これらの各処理を簡潔なものとすることができ、結果として報知演出実行処理が複雑なものとなってしまうことを防止することができるのである。
次に、上述したステップ202のナビ種別決定処理について、図14のフローに基づき説明する。
次に、上述したステップ204の押し順決定処理について、図15のフローに基づき説明する。
「押し順リプレイ」に当選した場合には(ステップ400でY)、リプレイ押し順テーブル171が参照されて(ステップ401)、役抽選の結果とナビ種別とに基づいて、押し順が決定される(ステップ403)。一方、「押し順リプレイ」に当選しなかった、すなわち「押し順ベル」に当選した場合には(ステップ400でN)、ベル押し順テーブル172が参照されて(ステップ402)、役抽選の結果とナビ種別とに基づいて、押し順が決定される(ステップ403)。
ナビ種別が「上昇」に決定された場合には(ステップ500でY)、上昇テーブル182が参照されて(ステップ501)、ナビ演出抽選が行われ(ステップ507)、上昇テーブル182ではチャンスパターン1が必ず選択されるように抽選確率が設定されているので、演出態様がチャンスパターン1に決定される(ステップ508)。そして、当該演出態様決定処理は終了する。このように、移行ナビを実行する際には、必ずチャンスパターン1で実行するようにして、押し順を誤らないように遊技者に注意を喚起するようにしている。
一方、ナビ種別が「上昇」に決定されず(ステップ500でN)、所定のチャンス演出実行条件が成立しておらず(ステップ502でN)、かつ、所定のガセ演出実行条件が成立している場合、具体的にはボーナス役の当選やATのゲーム数の上乗せを遊技者に期待させる状況(例えばスイカ役やチェリー役などの特定役に当選してから所定ゲーム数以内)である場合には(ステップ504でY)、ガセテーブル184が参照されて(ステップ505)、ナビ演出抽選が行われ(ステップ507)、演出態様が、通常パターン、チャンスパターン1〜3のうちのいずれかに決定される(ステップ508)。そして、当該演出態様決定処理は終了する。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、報知演出を実行する際に、押し順を決定する処理(押し順決定処理)と、演出態様を決定する処理(演出態様決定処理)とを切り分けたので、これらの各処理を簡潔なものとすることができ、結果として、実行する報知演出を決定する処理(報知演出実行処理)を簡潔なものとすることができ、間違った操作態様を遊技者に報知することをできるだけ防止することができる。
また、本実施の形態によれば、演出態様決定処理で間違った演出態様が仮に決定されたとしても、操作態様決定処理は、演出態様決定処理とは切り分けられているので、正しい押し順を遊技者に報知することができ、遊技性を損なわないようにすることができる。
(他の実施の形態)
上述した実施の形態における、図13の報知演出実行処理では、ステップ203を設けないようにしてもよい。この場合には、ステップ206において、押し順と演出態様が共に決定されている場合にのみ報知演出を実行し、少なくともいずれかが決定されていない場合には報知演出を実行しないようにすることができる。
また、例えば、遊技状態として、RT2状態をさらに設け、報知演出として、遊技状態をRT状態からRT2状態に移行させるための移行ナビ2(報知演出)と、遊技状態をRT2状態からRT状態に移行させるための移行ナビ3(報知演出)とをさらに設け、ART中状態において、所定の契機で移行ナビ2を実行可能とし、RT2状態に移行したときに、RT状態中よりもATのゲーム数を上乗せし易く形成した場合には、ナビ種別として、移行ナビ2を実行することを示す情報である「移行2」と、移行ナビ3を実行することを示す情報である「移行3」とをさらに設けることができる。
また、上述した実施の形態では、押し順決定処理(ステップ204)の後に演出態様決定処理(ステップ205)を行うものであるが、演出態様決定処理の後に押し順決定処理を行うようにしてもよい。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ
70 役抽選手段 90 リール制御手段
140 サブ状態移行制御手段(演出状態移行制御手段)
160 ナビ種別決定手段 170 操作態様決定手段
180 報知演出態様決定手段 190 演出制御手段(報知演出実行手段)
Claims (2)
- 複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
遊技機の作動を制御する制御装置と、を備え、
制御装置は、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
回転リールの回転及び停止を制御するものであって、スタートスイッチに基づき回転リールの回転を開始させ、ストップスイッチの操作に基づき回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に対して一又は複数のストップスイッチの操作態様が対応付けられており、
リール制御手段は、
役抽選の結果が、一又は複数のストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合には、ストップスイッチの操作態様に応じて停止表示する図柄組合せを異ならせることができるように形成され、
制御装置は、
所定の条件の下で、役抽選の結果が、一又は複数のストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、ストップスイッチの操作態様を所定の演出態様で遊技者に報知する報知演出を所定の演出装置に実行させる報知演出実行手段を備え、
報知演出に従ってストップスイッチを操作しなかった場合には、報知演出に従ってストップスイッチを操作した場合よりも遊技者にとって不利になり得る遊技機であって、
制御装置は、
報知演出で遊技者に報知するストップスイッチの操作態様を少なくとも役抽選の結果に基づいて決定する操作態様決定手段と、
制御装置の制御による遊技の状況に基づいて、報知演出の演出態様を、複数の演出態様のうちから決定する報知演出態様決定手段と、を備え、
報知演出実行手段は、
操作態様決定手段により決定されたストップスイッチの操作態様と、報知演出態様決定手段により決定された報知演出の演出態様とに基づいて、操作態様決定手段により決定されたストップスイッチの操作態様を、報知演出態様決定手段により決定された報知演出の演出態様で遊技者に報知するように報知演出を演出装置に実行させるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 制御装置は、
複数の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態移行制御手段と、
報知演出を実行するか否か及び/又は複数のストップスイッチの操作態様が対応付けられた役抽選の結果においていずれの操作態様を遊技者に報知するかを示す情報であるナビ種別を役抽選の結果と演出状態とに基づいて決定するナビ種別決定手段と、を備え、
操作態様決定手段は、
報知演出で遊技者に報知するストップスイッチの操作態様を、役抽選の結果とナビ種別決定手段により決定されたナビ種別とに基づいて決定するように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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