JP2017209289A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の表示結果を導出するための操作態様を報知する報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することである。【解決手段】背景演出と報知演出とを同時に実行するときに、報知演出の表示が背景演出の表示の一部に重なるように報知演出および背景演出を実行し、背景演出と報知演出とが同時に実行されないときに比べて背景演出の明度が低くなるように制御する。【選択図】図15

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンとして、背景演出が実行されているときに特定の表示結果を導出するための操作態様を報知する報知演出が実行されるものが提案されている(たとえば、特許文献1)。
特開2016−32624号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンは、報知演出を実行するにあたり、同時に実行されている背景演出について、何ら考慮されていない。そのため、報知演出と背景演出との一体感がなく、背景演出が報知演出の邪魔をする虞がある。
本発明は、このような課題を解決するものであって、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1等)において、
特定表示結果が導出されたことに応じて有利状態に制御可能な状態制御手段と(たとえば、メイン制御部41)、
背景演出と、前記特定表示結果を導出するための操作態様を報知する報知演出とを含む複数種類の演出を実行可能な演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記演出制御手段は、前記背景演出と前記報知演出とを同時に実行するときに、
前記報知演出の表示が前記背景演出の表示の一部に重なるように前記報知演出および前記背景演出を実行し、
前記背景演出と前記報知演出とが同時に実行されないときに比べて前記背景演出の明度が低くなるように制御する(たとえば、図15(d)に示すような「1」、「2」、および「3」の文字画像を目立たせるために背景演出の明度を低く設定する制御)。
このような構成によれば、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することができる。
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記背景演出を実行する背景演出実行手段を備え、
前記背景演出実行手段は、前記報知演出と同時に前記背景演出を実行するときは、当該背景演出の明度を低くする(たとえば、変形例における[背景演出と報知演出とが同時に実行される場合における制御の変形例について]の欄参照)。
このような構成によれば、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することができる。
(3) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
前記背景演出を実行する背景演出実行手段と、
前記報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記背景演出実行手段は、前記報知演出と同時に前記背景演出を実行するときに、当該背景演出の明度を変化させず(たとえば、図16の背景画像表示レイヤ51aの明度を変化させないこと)、
前記報知演出実行手段は、前記背景演出と同時に前記報知演出を実行するときに、当該報知演出の表示(たとえば、図16の報知画像表示レイヤ51b)を当該背景演出の表示に重ねることで、前記背景演出と前記報知演出とが同時に実行されないときに比べて前記背景演出の明度が低くなるようする。
このような構成によれば、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することができる。
(4) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記背景演出と前記報知演出とを同時に実行するときに、当該背景演出と当該報知演出とを重ねて合成した合成演出を実行する(たとえば、変形例における[背景演出と報知演出とが同時に実行される場合における制御の変形例について]の欄参照)。
このような構成によれば、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することができる。
(5) 上記(1)〜(4)に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知演出と前記背景演出とが同時に実行されるときにおいて、
前記報知演出の表示が透過表示されることで、当該報知演出の表示と重なる前記背景演出の表示が視認可能となる(たとえば、図15(d)に示すように、報知演出である2および3を囲む丸の画像は透過表示され、丸の画像と重なる背景画像が視認可能となる)。
このような構成によれば、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することができる。
(6) 上記(1)〜(5)に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知演出の一部は、前記背景演出の一部を構成する(たとえば、図15(d)に示すように、「1」という文字画像が液晶表示器51の中央に位置する惑星に表示されること)。
このような構成によれば、報知演出と背景演出との一体感を出しつつ、背景演出に邪魔されることなく報知演出を実行することができる。
(7) 上記(1)〜(6)に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知演出は、前記可変表示部の変動表示が停止され表示結果が導出された後に終了し、
前記報知演出と前記背景演出とが同時に実行されるときにおいて、前記可変表示部の変動表示が停止され表示結果が導出された後に、当該背景演出が前記特定表示結果が導出されたことに対応する背景演出に切替わる(たとえば、図15(e)に示すように、RT1への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の演出態様が複数の惑星が宇宙を漂う様子を示す背景画像から、月から地球を眺めた様子を示す背景画像に切替わる)。
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたことに対する演出に切替えることができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 背景演出、報知演出、および促進演出が実行されているときの一例を示す図である。 背景演出と報知演出とが同時に実行されているときにおける各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、入賞判定コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
[サブ制御部91が実行する演出について]
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信される遊技状態コマンド、AT中コマンド、入賞判定結果コマンドに基づいて背景演出、促進演出および報知演出を実行する。背景演出とは、遊技状態を示唆する演出である。促進演出とは、RT4に制御されているときにBB入賞を促すための演出である。報知演出とは、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態の移行を発生させる入賞役に当選しているときに当該入賞役に入賞させるための操作態様を報知する演出である。背景演出、促進演出、および報知演出について図15を用いて詳細に説明する。図15は、背景演出、報知演出、および促進演出が実行されているときの一例を示す図である。
図15(a)は、RT1に制御されているときに液晶表示器51に表示される演出を示す図である。RT1においては、複数の惑星が宇宙を漂う様子を示す背景画像を液晶表示器51に表示する背景演出が実行される。
図15(b)は、RT1に制御中にBB1に当選しRT4に移行した場合であって、BB1に単独で当選しているときに液晶表示器51に表示される演出を示す図である。具体的には、RT1に制御されているときに実行される背景演出が継続して実行されるとともに、BB1の入賞(入賞ラインLN上に「白7−白7−白7」となる図柄組合せで図柄が停止すること)を促す促進演出として、「白7をねらえ!」という文字画像が表示される。また、「白7をねらえ!」という文字画像を目立たせるため、背景演出(背景画像)の明度を低く設定する。また、促進演出の一部である「白7」は、背景演出の一部である液晶表示器51の中央に位置する惑星を構成する。具体的には、「白7」という文字画像が液晶表示器51の中央に位置する惑星に表示される。そして、促進演出として表示される白7の文字が表示された惑星については、当該惑星の明度が低下されないように表示される。また、促進演出である文字画像を透過表示される。これにより、文字画像(促進演出の表示)と重なる背景画像(背景演出の表示)が視認可能となる。
このように、背景演出と促進演出とを同時に実行する場合に、背景演出を単独で実行するときに比べて背景演出の明度を低くすることで、促進演出を邪魔することなく、背景演出を実行できる。また、促進演出の表示を背景演出の表示に重なるように表示することで、促進演出と背景演出との一体感を出すことができる。また、促進演出である文字画像が透過表示されて、文字画像(促進演出の表示)と重なる背景画像(背景演出の表示)が視認可能となることで、促進演出と背景演出との一体感をより出すことができる。また、促進演出の一部である「白7」が、背景演出の一部である液晶表示器51の中央に位置する惑星を構成することで、促進演出と背景演出との一体感をより出すことができる。
図15(c)は、図15(b)の表示態様で液晶表示器51に表示されているときにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され、「白7−白7−白7」が入賞ラインLN上に停止した後に、液晶表示器51に表示される演出を示す図である。具体的には、ボーナス状態への移行契機となる表示結果(入賞ラインLN上に「白7−白7−白7」が表示される表示結果)が導出表示された後の液晶表示器51に表示される演出を示す図である。「白7−白7−白7」が入賞ラインLN上に停止した後は、促進演出は終了し、「白7をねらえ!」という文字画像の表示が消される。また、ボーナス状態への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の演出態様が複数の惑星が宇宙を漂う様子を示す背景画像から、ブラックホールが発生した様子を示す背景画像に切替わる。
このように、ボーナス状態への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の態様を切替えて表示することで、ボーナス状態への移行契機となる表示結果が導出表示されたことに対する演出に切替えることができる。
図15(d)は、RT1においてATに制御されている場合に、リプレイGR3に当選したときに、液晶表示器51に表示される演出を示す図である。具体的には、RT1に制御されているときに実行される背景演出が継続して実行されるとともに、昇格リプレイを入賞させるための操作態様を報知する報知演出が実行される。図13に示すように、昇格リプレイが入賞するための操作態様は中左右の順でストップスイッチが操作されることであって、報知演出として、中左右の順でストップスイッチ8を操作することを遊技者に促すため、液晶表示器51の中央に1、左側下方に丸で囲まれた2、右側下方に丸で囲まれた3の画像が表示される。また、「1」、「2」、および「3」の文字画像を目立たせるため、背景演出(背景画像)の明度を低く設定する。また、報知演出の一部である「1」は、背景演出の一部である液晶表示器51の中央に位置する惑星を構成する。具体的には、「1」という文字画像が液晶表示器51の中央に位置する惑星に表示される。そして、報知演出として表示される3の文字が表示された惑星と、2の文字が表示された惑星とについては、当該惑星の明度が低下されないように表示される。また、報知演出である2および3を囲む丸の画像は透過表示される。これにより、丸の画像(促進演出の表示)と重なる背景画像(背景演出の表示)が視認可能となる。
このように、背景演出と報知演出とを同時に実行する場合に、背景演出を単独で実行するときに比べて背景演出の明度を低くすることで、報知演出を邪魔することなく、背景演出を実行できる。また、報知演出の表示を背景演出の表示に重なるように表示することで、報知演出と背景演出との一体感を出すことができる。また、報知演出である丸の画像が透過表示されて、丸の画像(報知演出の表示)と重なる背景画像(背景演出の表示)が視認可能となることで、報知演出と背景演出との一体感をより出すことができる。また、報知演出の一部である「1」が、背景演出の一部である液晶表示器51の中央に位置する惑星を構成することで、報知演出と背景演出との一体感をより出すことができる。
図15(e)は、図15(d)の表示態様で液晶表示器51に表示されているときにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され、「リプレイ−リプレイ−ベル」または「プラム−リプレイ−ベル」が入賞ラインLN上に停止した後に、液晶表示器51に表示される演出を示す図である。具体的には、RT1への移行契機となる表示結果(入賞ラインLN上に「リプレイ−リプレイ−ベル」または「プラム−リプレイ−ベル」が表示される表示結果)が導出表示された後の液晶表示器51に表示される演出を示す図である。「リプレイ−リプレイ−ベル」または「プラム−リプレイ−ベル」が入賞ラインLN上に停止した後は、報知演出は終了し、「1」、「丸で囲まれた2」および「丸で囲まれた3」の画像が消される。また、RT1への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の演出態様が複数の惑星が宇宙を漂う様子を示す背景画像から、月から地球を眺めた様子を示す背景画像に切替わる。
このように、RT1への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の態様を切替えて表示することで、RT1への移行契機となる表示結果が導出表示されたことに対する演出に切替えることができる。
[サブ制御部が背景演出と報知演出とを同時に実行する場合における制御]
図16を用いて、サブ制御部91が背景演出と報知演出とを同時に実行する場合における具体的な制御方法について説明する。図16は、背景演出と報知演出とが同時に実行されているときにおける各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
サブ制御部91は、複数の表示レイヤに演出画像をそれぞれ表示させて、全ての表示レイヤを重ねて液晶表示器51に表示することで、各種演出を実行する。背景演出と報知演出とを同時に実行する場合において、サブ制御部91は背景演出を表示する背景画像表示レイヤ51cに報知演出を表示する報知画像表示レイヤ51dを重ねて配置することで、図15(d)に示すような演出画像を液晶表示器51に表示する。背景演出にかかる画像データと報知演出にかかる画像データとはそれぞれ、サブ制御部91の所定領域に記憶されている。背景演出にかかる画像データの明度は報知演出が同時に実行されている場合であっても変わらない。報知演出にかかる画像データの明度は、「1」、「丸で囲まれた2」、「丸で囲まれた3」、および背景演出において表示される中央の惑星と重なる部分の画像については背景演出の明度と同じである。それ以外の部分の画像の明度は、他の画像の明度に比べて低い。このような報知演出にかかる画像データを報知画像表示レイヤ51dに表示し、報知画像表示レイヤ51dを背景画像表示レイヤ51cに重ねて表示することで背景画像の明度を低く表示させることができ、これによって、報知演出を邪魔することなく報知演出と背景演出との一体感を出すことができる。
なお、サブ制御部91が背景演出と報知演出とを同時に実行する場合における具体的な制御方法について説明したが、背景演出と促進演出とを同時に実行する場合においても同様である。具体的には、背景演出にかかる画像データが表示された背景画像表示レイヤ51cに、促進演出にかかる画像データが表示された促進画像表示レイヤに重ねて配置することで、背景演出の明度を暗くさせて背景演出と促進演出とを液晶表示器51に表示する。また、背景演出にかかる画像の明度は変えずに、促進演出にかかる画像の一部の明度を低くすることで、背景演出の明度を暗くさせて背景演出と促進演出とを液晶表示器51に表示する。このように、背景演出にかかる画像データが表示された背景画像表示レイヤ51cに、促進演出にかかる画像データが表示された促進画像表示レイヤを重ねて配置することで、背景演出の明度を暗くさせて背景演出と促進演出とを同時に実行することができ、これによって、促進演出を邪魔することなく促進演出と背景演出との一体感を出すことができる。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
[主な効果]
(1) 図15(b)に示すように、背景演出と促進演出とを同時に実行する場合に、背景演出を単独で実行するときに比べて背景演出の明度を低くすることで、促進演出を邪魔することなく、背景演出を実行できる。また、促進演出の表示を背景演出の表示に重なるように表示することで、促進演出と背景演出との一体感を出すことができる。
(2) 図15(b)に示すように、促進演出である文字画像が透過表示されて、文字画像(促進演出の表示)と重なる背景画像(背景演出の表示)が視認可能となることで、促進演出と背景演出との一体感をより出すことができる。
(3) 図15(b)に示すように、促進演出の一部である「白7」が、背景演出の一部である液晶表示器51の中央に位置する惑星を構成することで、促進演出と背景演出との一体感をより出すことができる。
(4) 図15(c)に示すように、ボーナス状態への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の態様を切替えて表示することで、ボーナス状態への移行契機となる表示結果が導出表示されたことに対する演出に切替えることができる。
(5) 背景演出にかかる画像データが表示された背景画像表示レイヤ51cに、促進演出にかかる画像データが表示された促進画像表示レイヤを重ねて配置することで、背景演出の明度を暗くさせて背景演出と促進演出とを同時に実行することができ、これによって、促進演出を邪魔することなく促進演出と背景演出との一体感を出すことができる。
(6) 図15(d)に示すように、背景演出と報知演出とを同時に実行する場合に、背景演出を単独で実行するときに比べて背景演出の明度を低くすることで、報知演出を邪魔することなく、背景演出を実行できる。また、報知演出の表示を背景演出の表示に重なるように表示することで、報知演出と背景演出との一体感を出すことができる。
(7) 図15(d)に示すように、報知演出である丸の画像が透過表示されて、丸の画像(報知演出の表示)と重なる背景画像(背景演出の表示)が視認可能となることで、報知演出と背景演出との一体感をより出すことができる。
(8) 図15(d)に示すように、報知演出の一部である「1」が、背景演出の一部である液晶表示器51の中央に位置する惑星を構成することで、報知演出と背景演出との一体感をより出すことができる。
(9) 図15(e)に示すように、RT1への移行契機となる、表示結果が導出表示されたことに対応して、背景演出の態様を切替えて表示することで、RT1への移行契機となる表示結果が導出表示されたことに対する演出に切替えることができる。
(10) 図16に示すように、背景演出にかかる画像データが表示された背景画像表示レイヤ51cに、報知演出にかかる画像データが表示された報知画像表示レイヤ51dを重ねて配置することで、背景演出の明度を暗くさせて背景演出と報知演出とを同時に実行することができ、これによって、報知演出を邪魔することなく報知演出と背景演出との一体感を出すことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[背景演出と報知演出とが同時に実行される場合における制御の変形例について]
上記実施形態として、サブ制御部91は、背景演出にかかる画像データが表示された背景画像表示レイヤ51cに、報知演出にかかる画像データが表示された報知画像表示レイヤ51dを重ねて配置することで、背景演出の明度を暗くさせて背景演出と報知演出とを液晶表示器51に表示するスロットマシンについて説明したが、他の方法によって背景演出の明度を低くさせてもよい。
たとえば、背景画像表示レイヤ51cに表示する背景演出の明度を低くしてもよい。そして、背景画像表示レイヤ51cに重ねる報知画像表示レイヤ51dに表示する報知演出の明度を、背景演出を単独で実行するときの背景演出の明度と同じに設定してもよい。
また、報知演出と背景演出とを同時に実行するときに液晶表示器51に表示される画像そのものをデータとしてサブ制御部91の所定領域に記憶し、報知演出と背景演出とを同時に実行するときに、当該画像を液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。このようにすることで、液晶表示器51に表示させるための処理が、背景演出に関する画像データと報知演出に関する画像データとを別々に保持する場合に比べて少なくすることができる。
なお、背景演出と促進演出とが同時に実行される場合における制御についても、背景画像表示レイヤ51cに表示する背景演出の明度を低くし、背景画像表示レイヤ51cに重ねる促進演出表示レイヤに表示する促進演出の明度を、背景演出を単独で実行するときの背景演出の明度と同じに設定することで、背景演出の明度が低くなるように液晶表示器51に背景演出と促進演出とを表示させてもよい。また、促進演出と背景演出とを同時に実行するときに液晶表示器51に表示される画像そのものをデータとしてサブ制御部91の所定領域に記憶し、促進演出と背景演出とを同時に実行するときに、当該画像を液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。
[促進演出と報知演出の変形例について]
上記実施形態として、促進演出と報知演出とが別々に実行されるものとしたが、促進演出と報知演出とを同時に実行してもよい。たとえば、特定表示結果として入賞ラインLNに「チェリー−チェリー−チェリー」を導出表示させるために、中右左の順でストップスイッチ8を操作する必要があり場合に、チェリー図柄を表示するとともに、押し順を報知するようにしてもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    特定表示結果が導出されたことに応じて有利状態に制御可能な状態制御手段と、
    背景演出と、前記特定表示結果を導出するための操作態様を報知する報知演出とを含む複数種類の演出を実行可能な演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記背景演出と前記報知演出とを同時に実行するときに、
    前記報知演出の表示が前記背景演出の表示の一部に重なるように前記報知演出および前記背景演出を実行し、
    前記背景演出と前記報知演出とが同時に実行されないときに比べて前記背景演出の明度が低くなるように制御する、スロットマシン。
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