[スロットマシンの構成]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
本実施形態では、押し順リプレイであるリプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順(有利手順)を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、スタートスイッチ7が操作されたときにサブ制御部91に対して有利手順を示す押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、押し順ベル及び押し順リプレイである。具体的には、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知はナビ番号(すなわち、有利手順を特定するための情報)を遊技補助表示器12から表示することによって実行する。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が左中右(以下、順押しともいう)(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)のときはナビ番号「01」、左右中(左リールが第1停止、右リールが第2停止、中リールが第3停止であることを示す)のときはナビ番号「02」、中左右(中リールが第1停止、左リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)のときはナビ番号「03」、中右左(中リールが第1停止、右リールが第2停止、左リールが第3停止であることを示す)のときはナビ番号「04」、右左中(右リールが第1停止、左リールが第2停止、中リールが第3停止であることを示す)のときはナビ番号「05」、右中左(右リールが第1停止、中リールが第2停止、左リールが第3停止であることを示す)のときはナビ番号「06」を遊技補助表示器12から表示する。
また、本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からの報知画像の表示によって報知する。具体的には、ナビ演出の実行により表示する報知画像は、遊技補助表示器12から表示されるナビ番号に1対1で対応する態様で押し順を報知する第1報知画像と、遊技補助表示器12から表示されるナビ番号に対して複数の態様のうちから選択したいずれかの態様で押し順を報知する第2報知画像とから構成される。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに内部抽選の結果を示す当選番号コマンドをサブ制御部91に送信する。そして、押し順リプレイに当選したときは押し順リプレイに当選したことを示す当選番号コマンドを送信し、押し順ベルに当選したときは押し順ベルに当選したことを示す当選番号コマンド送信する。しかし、押し順リプレイに当選したことを特定できるが、押し順リプレイを構成するリプレイGR1〜6、11〜13、21〜26のいずれが当選しているかを特定できるデータは当選番号コマンドに付加されない。同様に、押し順ベルに当選したことを特定できるが、押し順ベルを構成する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右1〜4のいずれが当選しているかを特定できるデータは当選番号コマンドに付加されない。しかし、AT中は押し順コマンドを送信する。これにより、サブ制御部91は、AT中はナビ対象役に当選したことを特定するとともに、ナビ演出により報知する押し順を特定することができる。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。また、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選すること、またはART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。
なお、本実施形態では、ART、BBまたはRBの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成であるが、ART、BBまたはRBの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成としても良い。また、ARTの終了契機として、ATが終了したときとしているが、AT終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちRT2の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、メイン制御部41は、チェリー(弱チェリー又は強チェリー)に当選したときに上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選するとARTのゲーム数が所定のゲーム数(本実施形態では10ゲーム)が上乗せされる。ゲーム数を上乗せするときは、上乗せするゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
[報知画像の表示領域について]
AT(ART含む)においてサブ制御部91がナビ演出を実行すると、有利手順であるストップスイッチの押し順を示す報知画像が液晶表示器51から表示される。報知画像は、遊技補助表示器12から表示されるナビ番号に1対1で対応する態様で有利な押し順を報知する第1報知画像と、遊技補助表示器12から表示されるナビ番号に対して複数の態様のうちから選択したいずれかの態様で有利な押し順を報知する第2報知画像とから構成される。
図19に示すように、第1報知画像を表示する領域である第1報知画像表示領域200は透視窓3の下方に設けられている。また、第2報知画像を表示する領域である第2報知画像表示領域201は透視窓3の上方に設けられている。そして、第2報知画像表示領域201は第1報知画像表示領域200よりも面積の広い画像表示領域となっている。
[ゲーム処理]
次に、図20を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止し、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図22のSb13で指定したアドレスからSc3で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象RAMの先頭アドレスから前述の初期化対象RAMの最終アドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する。
図20に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
次に、メイン制御部41が図20のリール回転処理(Sd3)で実行するナビ報知実行処理について図21を用いて説明する。
図21に示すように、ナビ報知実行処理では、メイン制御部41は、AT中か否かを判定する(Sg1)。AT中でない場合(Sg1でN)には処理を終了する。
AT中の場合(Sg1でY)には、ナビ対象役(すなわち、押し順ベル又は押し順リプレイ)に当選したか否かを判定する(Sg2)。ナビ対象役に当選していない場合(Sg2でN)には処理を終了する。ナビ対象役に当選した場合(Sg2でY)にはストップスイッチの操作が有効化されたか否かを判定する(Sg3)。
ストップスイッチの操作が有効化された場合(Sg3でY)には、内部抽選で当選したナビ対象役に対応するナビ番号を遊技補助表示器12から表示する(Sg4)。ストップスイッチの操作が有効化されていない場合(Sg3でN)には第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sg5)。具体的には、第3停止操作に係るストップスイッチが押下されたか否かを判定する。第3停止操作が行われていない場合(Sg5でN)には処理を終了する。第3停止操作が行われた場合(Sg5でY)には遊技補助表示器12からのナビ番号の表示を終了する(Sg6)。このため、ストップスイッチを押下した状態のときにナビ番号の表示は終了する。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図22に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
次に、サブ制御部91は、ナビ演出実行処理を実行する(Sp5)。ナビ演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41がナビ番号の表示によるナビ報知を行うときに第1報知画像及び第2報知画像の表示によるナビ演出を実行する。
次に、サブ制御部91は、演出設定処理を実行する(Sp6)。演出設定処理では、サブ制御部91は、演出スイッチ56などを用いて演出の選択操作が行われたときに、選択された態様の演出に設定する処理を行う。
その他、サブ制御部91は、遊技中の演出やエラー時の報知を実行する。
[ナビ演出実行処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行するナビ演出実行処理について説明する。
図23に示すように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作時にメイン制御部41から送信される押し順コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。押し順コマンドを受信した場合(Sc1でY)には、メイン制御部41から受信した当選番号コマンドにもとづいて、押し順ベルに当選したか否かを判定する(Sc2)。押し順ベルに当選した場合(Sc2でY)には、第1報知画像を表示するとともに、第2報知画像を表示する(Sc3)。このとき、第1報知画像は黒色の文字で押し順を表示する。また、第2報知画像は黄色の文字で押し順を表示する。第2報知画像では、文字の色に黄色を用いることにより押し順ベルに当選したことを遊技者に示唆している。
また、押し順ベルに当選していない場合(Sc2でN)、すなわち押し順リプレイに当選した場合には、第1報知画像を表示するとともに、第2報知画像を表示する(Sc4)。このとき、第1報知画像は黒色の文字で押し順を表示する。また、第2報知画像は水色の文字で押し順を表示する。第2報知画像では、文字の色に水色を用いることにより押し順リプレイに当選したことを遊技者に示唆している。
一方、押し順コマンドを受信していない場合(Sc1でN)には、メイン制御部41からの当選番号コマンドにもとづいて、チェリー(弱チェリー又は強チェリー)に当選したか否かを判定する(Sc5)。
チェリーに当選した場合(Sc5でY)には、第2報知画像の表示領域でその旨を示す報知画像を表示する(Sc6)。具体的には、弱チェリー及び強チェリーが入賞するようにタイミングを図ってストップスイッチを操作することを促すメッセージを表示する。さらに具体的には、図3に示すチェリーaを枠内に狙うように促すメッセージであり、例えば、「チェリーを狙え!」というメッセージを表示する。なお、第1報知画像の表示領域では報知画像の表示は行われない
また、チェリーに当選していない場合(Sc5でN)には、メイン制御部41からの操作受付時コマンドにもとづいて、第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sc7)。具体的には、第3停止操作に係るストップスイッチの押下が解除(ストップスイッチから手を放した状態)されたか否かを判定する。第3停止操作が行われていない場合(Sc7でN)には処理を終了する。
第3停止操作が行われた場合(Sc7でY)には、第1報知画像及び第2報知画像の表示中か否かを判定する(Sc8)。第1報知画像及び第2報知画像の表示中でない場合(Sc8)には処理を終了する。第1報知画像及び第2報知画像の表示中である場合(Sc8でY)には、これらの画像の表示を終了する。これにより、ストップスイッチの押下を解除したときに第1報知画像及び第2報知画像の表示が終了する。メイン制御部41のナビ報知によるナビ番号の表示は第3停止操作に係るストップスイッチを押下したときに表示が終了するため、ナビ番号の表示終了に遅れて第1報知画像及び第2報知画像の表示が終了する。
なお、本実施形態では、AT中にメイン制御部41が実行するフリーズ抽選に当選したときは、メイン制御部41は遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御する。フリーズ抽選の当選確率は内部抽選の抽選結果応じて異なっており、チェリーに当選したときの当選確率が最も高くなっている。AT中にチェリーに当選するとゲーム数が上乗せされる可能性があるので、フリーズ状態に制御することにより、ゲーム数が上乗せされることを示唆している。フリーズ状態に制御されると、賭数の設定を行ってスタートスイッチ7を操作してもリールの回転が開始しない状態、いわゆるリールロックが発生した状態になる。フリーズ状態は一定時間が経過すると解除され、フリーズ状態の終了とともにリールの回転が開始する。そして、フリーズ状態に制御されたときはフリーズ状態の終了とともにリールが回転開始したときに第1報知画像及び第2報知画像を表示する。このように、第1報知画像及び第2報知画像の表示開始タイミングは、フリーズ状態に制御されないときはスタートスイッチが操作されたタイミング、フリーズ状態に制御されるときはフリーズ状態が終了するタイミングとなるが、いずれのときも同一のタイミングで開始する。
なお、ナビ番号はストップスイッチの操作の有効化時に表示される。よって、フリーズ状態中はナビ番号、第1報知画像及び第2報知画像ともに表示されない。これにより、チェリーに当選していないことがフリーズ状態中に実行されたナビ報知及びナビ演出によって察知されてしまうことを防止でき、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めることができる。
なお、フリーズ状態の開始は、スタートスイッチ7の操作時にメイン制御部41から送信されるコマンドによって識別することができる。また、フリーズ状態の終了時にもメイン制御部41からその旨を示すコマンドが送信されるため、サブ制御部91はフリーズ状態の終了も識別することができる。
なお、チェリーに当選してフリーズ状態に制御されたときは、チェリーに当選した旨を示す報知画像(Sc6で表示する報知画像)は、第1報知画像及び第2報知画像と同様にフリーズ状態の終了とともにリールが回転開始したときに表示する。
[演出設定処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)で実行する演出設定処理について説明する。
図24に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドにもとづいてゲーム中か否かを判定する(Sf1)。ゲーム中の場合(Sf1でY)には処理を終了する。
ゲーム中でない場合(Sf1でN)には、演出の選択を設定するための演出設定操作が行われたか否かを判定する(Sf2)。なお、演出設定操作は演出用スイッチ56(図1、図4参照)によって行われる。演出用スイッチ56を操作すると液晶表示器56からメニュー画面が表示される。そして、スタートスイッチ7を操作して所望の演出態様を選択し、ストップスイッチを操作して選択した態様に確定させる。再度、演出用スイッチ56を操作するとゲーム画面に復帰する。
演出設定操作が行われていない場合(Sf2でN)には処理を終了する。演出設定操作が行われた場合(Sf2でY)、第1報知画像以外の演出態様を演出設定操作で選択された態様に設定する(Sf3)。すなわち、演出設定操作が行われても第1報知画像の表示態様は変化しないが、第2報知画像の表示態様やその他の演出の態様は変化する。演出の設定はRAM91cに選択された演出に対応するフラグをセットすることにより行われる。サブ制御部91は、当該フラグから演出の態様を識別し、識別した態様の演出データをROM91bから読み出して演出を実行する。
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について説明する。図25(a)はARTの準備状態において押し順リプレイが当選したときの通常演出を示す例である。図25(b)はARTの準備状態において押し順リプレイに当選し、次ゲームからARTに移行することを予告するART予告演出を示す例である。図26は、チェリー(弱チェリー又は強チェリー)に当選したときの例である。
図25(a)に示すように、例えば、ARTの準備状態中にRT1でリプレイGR1に当選したときは、サブ制御部91は、順押しを示す第1報知画像202を第1報知画像表示領域200(図19参照)で表示する。第1報知画像202は遊技補助表示器12から表示されるナビ番号と1対1に対応している。本具体例では第1報知画像202は、四角で囲まれた黒色の文字で表示される。図中の表示は順押しを示している。また、サブ制御部91は、第1報知画像の表示と同時に第2報知画像203を第2報知画像表示領域201(図19参照)で表示する。第2報知画像203は遊技補助表示器12から表示される同一のナビ番号に対して複数種類の態様が設けられている。本具体例では、第2報知画像203は円で囲まれた水色の文字で表示される。図中の表示は順押しを示している。なお、押下する順序にしたがって円の大きさが異なっている。そして、ストップスイッチの操作が有効化され、ストップスイッチの操作が可能になったときに、メイン制御部41は遊技補助表示器12から順押しを示すナビ番号「01」を表示する。順押しを行うと昇格リプレイが入賞してRT1からRT0に移行する。第3停止操作に係るストップスイッチの押下が行われたときに第1報知画像202と第2報知画像203の表示を終了する。また、第3停止操作に係るストップスイッチの押下が解除されたときにナビ番号の表示を終了する。
図25(b)に示すように、ARTの準備状態中にRT0でリプレイGR11に当選したときは、サブ制御部91は、順押しを示す第1報知画像202を第1報知画像表示領域200(図19参照)で表示する。第1報知画像202は遊技補助表示器12から表示されるナビ番号と1対1に対応している。本具体例では第1報知画像202は、四角で囲まれた黒色の文字で表示される。図中の表示は順押しを示している。また、サブ制御部91は、第1報知画像の表示と同時に第2報知画像204を第2報知画像表示領域201(図19参照)で表示する。第2報知画像204は遊技補助表示器12から表示される同一のナビ番号に対して複数種類の態様が設けられている。本具体例では、第2報知画像204は星で囲まれた水色の文字で表示される。図中の表示は順押しを示している。なお、押下する順序にしたがって円の大きさが異なっている。そして、ストップスイッチの操作が有効化され、ストップスイッチの操作が可能になったときに、メイン制御部41は遊技補助表示器12から順押しを示すナビ番号「01」を表示する。順押しを行うと特殊リプレイが入賞してRT0からRT2に移行する。これにより、次ゲームからARTが開始する。なお、特殊リプレイは第1停止が正解であれば入賞するが、本実施形態では第3停止まで報知している。第3停止操作に係るストップスイッチの押下が行われたときに第1報知画像202と第2報知画像203の表示を終了する。また、第3停止操作に係るストップスイッチの押下が解除されたときにナビ番号の表示を終了する。
図26に示すように、例えば、AT中にチェリーに当選したときは、スタートスイッチ7の操作に応答して、サブ制御部91は、チェリーが入賞するようにストップスイッチの操作を促すメッセージを第2報知画像表示領域201(図19参照)で表示する。このとき、第1報知画像表示領域200(図19参照)では報知画像を表示しない。また、メイン制御部41は遊技補助表示器12からナビ番号を表示しない。なお、本実施形態では、チェリーに当選したときの実行される上乗せ抽選に当選するとARTのゲーム数が上乗せされる。
[第1報知及び第2報知の変形例]
なお、本実施形態では透視窓3の周囲に配置した液晶表示器51を用いて第1報知画像及び第2報知画像を表示することにより第1報知及び第2報知を行う例を挙げたが、他の態様により第1報知及び第2報知を行うことも可能である。以下に、他の態様により第1報知及び第2報知を行う変形例について図27及び図28を用いて説明する。なお、いずれの変形例においても、第1報知画像及び第2報知画像、ナビ番号の表示開始及び表示終了のタイミングは上記実施形態と同一タイミングとなっている。
図27に示す変形例では、透視窓3の周囲は樹脂製のパネルで囲まれているが、透視窓3の上方に液晶表示器205が設けられている。液晶表示器205の画像表示領域は、遊技を行うために必要な情報が表示される遊技情報表示領域205aと、演出画像を表示する演出画像表示領域205bとに区画されている。遊技情報表示領域205aには、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、ナビ番号を遊技補助表示器12と同様に表示する遊技補助表示領域206と、クレジットとして記憶されているメダル枚数をクレジット表示器11と同様に表示するクレジット表示領域207とが設けられている。そして、液晶表示器205では、遊技情報表示領域205aにおいて、遊技補助表示領域206で表示されるナビ番号と1対1に対応する態様で押し順を報知する第1報知画像208を表示する。また、演出画像表示領域205bにおいて、遊技補助表示領域206で表示されるナビ番号に対して複数の態様から選択したいずれかの態様で押し順を報知する第2報知画像209を表示する。
図28に示す変形例では、上記実施形態で説明した液晶表示器51の他に、液晶表示器51の側方にナビ演出表示部210を設けている。ナビ演出報知部210は遊技補助表示領域12で表示されるナビ番号と1対1に対応する態様で押し順を報知する。ナビ演出表示部210は、光を透過するパネルと、パネルの奥に設けられた発光体とからなる。ナビ演出表示部210は、左用ナビ演出表示部210a、中用ナビ演出表示部210b、右用ナビ演出表示部210cからなる。これら3つの表示部は上下方向に一定間隔で並べられている。左用ナビ演出表示部210aのパネルにはストップスイッチ8Lの操作を促す「左」、中用ナビ演出表示部210bのパネルにはストップスイッチ8Cの操作を促す「中」、右用ナビ演出表示部210cのパネルにはストップスイッチ8Rの操作を促す「右」の文字が印刷されている。そして、ストップスイッチが操作されるたびに次に操作するべきストップスイッチに対応するナビ演出表示部210が発光することにより、押し順を報知する。例えば、順押しを報知する場合には、先ず左用ナビ演出表示部210aが発光し、中用ナビ演出表示部210b及び右用ナビ演出表示部210cは消灯する。ストップスイッチ8Lが操作されると、中用ナビ演出表示部210bが発光し、左用ナビ演出表示部210a及び右用ナビ演出表示部210cは消灯する。ストップスイッチ8Cが操作されると、右用ナビ演出表示部210cが発光し、左用ナビ演出表示部210a及び中用ナビ演出表示部210bは消灯する。また、液晶表示器51では、上記実施形態と同様に遊技補助表示領域12で表示されるナビ番号に対して複数の態様から選択したいずれかの態様で押し順を報知する第2報知画像211を表示する。
[その他、上記実施形態に適用可能な実施形態]
なお、上記実施形態において、遊技者による押し順が報知した押し順と異なるときは、第2報知画像は消去して第1報知画像は表示したままにし、押し順が異なったことを確認できるように担保することが可能である。
また、上記実施形態において、スロットマシン1が電断復帰したときは、遊技補助表示器12の表示を復帰させた後にリールの制御状態を復帰させ、ストップスイッチの操作状態を復帰させ、この後に液晶表示器51が復帰する。このため、ナビ報知のナビ番号が復帰した後にナビ演出の第1報知画像及び第2報知画像が復帰する。これは、サブ制御部91の復帰がメイン制御部41の復帰よりも時間を要するからである。
上記実施形態において、遊技補助表示器12から表示するナビ番号を「01」〜「06」で構成したが他の態様にすることも可能である。遊技補助表示器12は払出し枚数やエラーコードの表示にも用いるため、ナビ番号の表示の態様は他の表示と混同しない態様にすることが好適である。例えば、「1−」〜「6−」(「−」は数字を表示しない状態を示す)というように表示器の十の位のみを用いることが可能である。また、例えば、「−1」〜「−6」というように数字の横にバーを付することが可能である。また、例えば、暗号を用いることが可能である。また、例えば、「12」(左中の意)、「24」(中左の意)というように第1停止操作及び第2停止操作の押し順を表示することが可能である。
また、上記実施形態では、報知を行うナビ対象役の種類によってナビ報知の態様(すなわち、ナビ番号の態様)を変更しなかったが、報知を行うナビ態様役の種類に応じてナビ報知の態様を変化させることも可能である。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図29〜図31を用いて説明する。変形例1に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。
以下に、変形例1において、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図29〜図31に基づいて説明する。
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
図29に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。
また、図30に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
具体的には、図31に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、BB、小役、「BB+同時に当選する小役(例えば、図24に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
[上記実施形態の効果]
遊技補助表示器12で表示されるナビ番号と1対1に対応する態様で押し順を報知する第1報知画像と、遊技補助表示器12で表示されるナビ番号に対して複数の態様から選択したいずれかの態様で押し順を報知する第2報知画像を同時期に表示する。(本例では、図23のSc3及びSc4の処理を行う部分、図25に示す部分)。
よって、第2報知画像の表示により演出効果を高めつつ、第1報知画像の表示により遊技者が有利手順を誤認することを防止できる。
第1報知画像表示領域200の面積よりも第2報知画像表示領域の面積のほうが広い(本例では、図19に示す部分)。
よって、演出効果を高めることができる。
第1報知画像及び第2報知画像の表示開始タイミングと表示終了タイミングは複数のタイミングから選択されるとともに、いずれのタイミングが選択されても第1報知画像及び第2報知画像の表示開始タイミングと表示終了タイミングを同一タイミングにする(本例では、図23のSc3及びSc4、Sc9の処理を行う部分)。
よって、一方の報知画像が他方の報知画像に先行して表示開始又は表示終了することにより、両方の報知画像を表示する前又は表示終了する前に報知の内容が察知されてしまうことを防止できる。
演出の態様を設定したときに第2報知画像の態様は変化するが第1報知画像の態様は変化しない(本例では、図24のSf5の処理を実行する部分)。
よって、設定された演出の態様にかかわらず常に同一態様で第1報知画像の表示を行うことができる。
本実施形態では、チェリーに当選したときに第2報知画像表示領域でその旨を示す報知画像を表示する(本例では、図23のSc6の処理を実行する部分)。
よって、チェリーに当選することへの遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
本実施形態では、第1報知と第2報知を異なる装置によって行う(本例では、図28に示す部分)。
よって、一方の装置に不具合が生じても他方の装置で報知を行うことができる。
変形例1では、メイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
変形例1では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜19であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[ナビ演出(第1報知及び第2報知)について]
上記実施形態では、第1報知及び第2報知として液晶表示器51によって第1報知画像及び第2報知画像を表示する例を挙げているが、例えば、複数の液晶表示器、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせ、異なる装置によって各々報知を行ってもよい。
上記実施形態では、第1報知及び第2報知とナビ番号の表示とのタイミングを異ならせたが、第1報知及び第2報知とナビ番号の表示とを同期させ、これらを同一のタイミングで開始又は終了させてもよい。
上記実施形態では、第1報知及び第2報知をスタートスイッチ7の操作時又はフリーズ状態の終了時に開始し、第3停止によりストップスイッチの押下が解除されたタイミングで終了させたが、第1報知及び第2報知の開始タイミング及び終了タイミングは他のタイミングに設定してもよい。開始タイミングとして、例えば、演出終了時、リールの回転速度が定常速度になるタイミング、ストップスイッチの操作が有効化されるタイミングを挙げることができる。また、終了タイミングとして、例えば、ストップスイッチが押下されたタイミングを挙げることができる。
[ナビ報知について]
上記実施形態では、ストップスイッチの操作が有効化されたときにナビ報知を開始し、ストップスイッチが押下されたときにナビ報知を終了したが、ナビ報知の開始タイミング及び終了タイミングは他のタイミングに設定してもよい。開始タイミングとして、例えば、スタートスイッチの操作時、リールの回転速度が定常速度になるタイミングを挙げることができる。また、終了タイミングとして、例えば、ストップスイッチの押下が解除されたタイミングを挙げることができる。
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。