JP2002282410A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002282410A
JP2002282410A JP2001087245A JP2001087245A JP2002282410A JP 2002282410 A JP2002282410 A JP 2002282410A JP 2001087245 A JP2001087245 A JP 2001087245A JP 2001087245 A JP2001087245 A JP 2001087245A JP 2002282410 A JP2002282410 A JP 2002282410A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技状態の発生中に音出力手段(スピー
カ)から出力される効果音の音量を調節できるように
し、これにより周囲の遊技者に不快感を与えるのを防止
できるスロットマシンを提供する。 【解決手段】 特定遊技状態(BB、RB、AT、C
T、RT、AR等)を発生可能なスロットマシンにおい
て、遊技状態に応じた効果音を出力可能な音出力手段
と、遊技状態に対応して前記音出力手段から出力する効
果音を制御する音制御手段と、1ゲームの終了からの経
過時間を計時するとともに次ゲームの開始により計時結
果がクリアされるタイマ手段とを備え、前記音制御手段
により前記特定遊技状態の発生中において前記タイマ手
段による計時結果をもとに所定時間ゲームが実行されて
いないと判断された場合に効果音の出力態様を変更する
ようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の図柄を
可変表示可能な可変表示装置を備えたスロットマシンに
関し、特に外周面に複数個のシンボルを配置した複数の
回転リールを利用して可変表示ゲームを可能としたスロ
ットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数種類の図柄を可変表示可
能な可変表示装置を備え、前記可変表示の停止結果が予
め設定された有効ライン上において所定の停止表示態様
となることに関連して該停止表示態様に応じた遊技価値
を付与可能な遊技機として、例えば、スロットマシンが
知られている。
【0003】現在、遊技店に設置されている一般的なス
ロットマシンは、外周面に複数個のシンボルを配置した
回転リールを3個横並びに配置して前面の表示窓内から
シンボルを視認可能に構成され、前記リールを回転させ
ることにより可変表示を可能としてゲームを行うように
している。
【0004】この種のスロットマシンでは、例えば、遊
技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(メダル
や遊技球)の投入、あるいはクレジットからのベット操
作に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作するこ
とにより前記回転リールを回転させてシンボルを可変表
示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに
対応する停止ボタンを押して停止操作することにより各
リールの回転を順次停止させて停止表示態様が確定され
る。そして、前記賭数の入力に応じて有効化された有効
ライン上に位置した各シンボルで形成される組み合わせ
態様が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が
確定し、入賞種類に対応して遊技者に遊技媒体が付与さ
れる。ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体
を投入することおよび予め遊技機(スロットマシン)に
預け入れた(クレジット)遊技媒体の記憶数からベット
ボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づ
く賭数の入力を総称してベットと称する。
【0005】なお、従来のスロットマシンでは遊技者の
技量のみに遊技結果が左右されないように、例えばメダ
ルを投入した状態でスタートレバーが操作されることに
基づき入賞に関する内部抽選が行われるようになってお
り、前記内部抽選で当選した場合のみ入賞を示すシンボ
ル列が有効ライン上に停止するように制御される。
【0006】そして、前記内部抽選の結果が当選となる
とその入賞種類に対応した入賞フラグが立てられ、この
入賞フラグが成立しているゲームにおいて、遊技者が入
賞フラグに対応したシンボルを有効ライン上に停止可能
なタイミングで各リールの停止操作を行えば、リールの
停止表示態様は所望のシンボル列となり、入賞が確定す
る。しかし、入賞フラグが成立している状態であって
も、遊技者がリールを停止操作するタイミングが入賞フ
ラグに対応するシンボルを有効ライン上に停止可能なタ
イミングからずれていると、そのシンボルを有効ライン
上に停止させることはできず、入賞は確定しない。
【0007】但し、入賞フラグが立っているゲームで
は、極力遊技者が入賞を獲得できるように、遊技者が停
止操作するタイミングが入賞フラグに対応するシンボル
を有効ライン上に停止可能なタイミングから多少ずれて
いても所望のシンボルを有効ライン上に停止させようと
するリールの停止制御、いわゆる引き込み制御が行われ
るようにしたスロットマシンもある。
【0008】一方、入賞フラグが成立していない遊技ゲ
ームでは、遊技者が所望のシンボルを有効ライン上に停
止させるためにタイミングよく各リールの停止操作を行
ったとしても、所望のシンボルを有効ライン上から押し
出すように制御されるので、有効ライン上に所望のシン
ボルを停止させて入賞を獲得することはできない。つま
り、入賞フラグが成立していない場合は有効ライン上に
入賞となるシンボルが停止しないようにリールの停止制
御がなされる。
【0009】一般的なスロットマシンにおいては、入賞
となる所定の組み合わせが複数種類用意されており、例
えば、比較的少数(例えば10枚以下)のメダルが払い
出される小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比
較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJA
C入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能
となるリプレイ入賞、高確率でJAC入賞を獲得しやす
いJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボー
ナス(以下RBと略記する)を発生させるRB入賞、高
確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJ
AC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊
技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)を発生
させるBB入賞とが用意されている。
【0010】また、最近では、例えばBBの終了後の所
定期間に小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フ
ラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知して、遊
技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技で
きる入賞役報知状態として、いわゆるアシストタイム
(以下AT或いはAT状態と略記する)を発生させる入
賞を備えた機種もある。このAT中のATゲームにおい
ては、遊技者の技量を遊技に反映することができ、AT
ゲームを有効に活用すれば保持メダル枚数を若干数(約
30枚)増加させることができる。また、ATは例えば
所定のゲーム回数に達するまで継続してATゲームを行
うことができるので、保持メダルを消費することなく次
回のBB入賞、RB入賞を獲得してメダルを大量に獲得
できる可能性が高まる。
【0011】また、例えばBBの終了後の所定期間に3
個のリールのうち少なくとも1個のリールの停止制御を
解除し押し出し制御を行わないようにすることにより、
小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにし
た入賞容易化状態として、いわゆるチャレンジタイム
(以下CT或いはCT状態と略記する)を発生させる入
賞を備えた機種もある。このCT中のCTゲームにおい
ては、遊技者の技量を遊技に大きく反映することがで
き、CTゲームを有効に活用すれば保持メダル枚数を相
当数(約200枚)増加させることができる。また、C
Tは例えば所定のゲーム回数に達するまでまたはメダル
の純獲得枚数(総払出枚数−総ベット枚数)が所定の枚
数に到達するまで継続してCTゲームを行うことができ
るので、入賞を故意に外して獲得枚数を調整しながらC
Tゲームを消化することにより、保持メダルを消費する
ことなくBB入賞やRB入賞を獲得してメダルを大量に
獲得できる可能性が高まる。
【0012】また、例えばBBの終了後の所定期間にリ
プレイ入賞のフラグが成立する確率が通常よりも高くな
るリプレイ高確率状態として、いわゆるリプレイタイム
(以下RT或いはRT状態と略記する)を発生させる入
賞を備えた機種もある。このRT中のRTゲームにおい
ては、リプレイ入賞を高確率で獲得できるのでメダルを
消費することなくゲームを進行することができる。ま
た、RTも上記CT、ATと同様に所定の終了条件が成
立するまでRTゲームを継続して行うことができるの
で、保持メダルを消費することなく次回のBB入賞、R
B入賞を獲得してメダルを大量に獲得できる可能性が高
まる。
【0013】また、前述したATとRTの両方を組み合
わせた入賞役報知及びリプレイ高確率状態として、いわ
ゆるアシスト・リプレイタイム(以下AR或いはAR状
態と略記する)を発生させる入賞を備えた機種もある。
【0014】上述したAT入賞、CT入賞、RT入賞ま
たはAR入賞のような特殊入賞を備えた機種において
は、通常ゲームにおける内部抽選で特殊入賞付きのBB
入賞という形の当選結果を得ることによりBB入賞と同
時に前記特殊入賞も確定されるように構成されており、
BB終了後にAT等の特殊な遊技状態が開始される。そ
して、所定の回数ゲームを消化したときまたは獲得メダ
ル枚数が所定の枚数に達したとき等特殊遊技状態の終了
条件が満たされたときに特殊遊技状態は解除され通常の
遊技状態に戻る。なお、特殊遊技状態中にBB入賞を獲
得したときは特殊遊技状態が解除されBBが開始され
る。
【0015】スロットマシンでは、上述した特殊遊技状
態やBB、RBを含む特定遊技状態にあるときは、スロ
ットマシン前面に備えられたランプを派手に点灯させた
り、スピーカから軽快な音楽などを出力することによ
り、当該特定遊技状態を装飾する演出が行われている。
また、最近では前記特定遊技状態の発生中の装飾効果を
高めるために、特定遊技状態で出力される効果音の音量
を通常状態で出力される効果音の音量より大きく設定し
た機種が多い。このような機種では、大音量で効果音を
出力することにより、特定遊技を行っている遊技者ばか
りでなくその隣席などの周囲の遊技者にも特定遊技状態
の発生をアピールできるようになっている。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特定遊
技を行っている最中に当該遊技者が所用のため一旦ゲー
ムの実行を中断して席を外すことも少なくなく、この場
合は特定遊技状態の効果音が大音響で延々と鳴り続けて
しまう。つまり、大音響で出力される特定遊技状態の効
果音は、特定遊技状態という限られた期間だけ出力され
るので周囲の遊技者に対して特定遊技状態をアピールす
るとともに遊技に対する興趣を高めることができるので
あって、前述した事態のように延々と聴かされ続けては
周囲の遊技者が不快に感じてしまう。特に、遊技の進行
が思わしくない、すなわち特定遊技状態にない遊技者に
対しては不快感を与えてしまう虞がある。
【0017】本発明は上記課題を解決するためになされ
たもので、特定遊技状態の発生中に音出力手段(スピー
カ)から出力される効果音の音量を調節できるように
し、これにより周囲の遊技者に不快感を与えるのを防止
できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、本発明は、表示状態が変化可能な可変表示部を複
数有する可変表示装置(4)を含み、遊技者による賭数
の入力に基づいてゲームを実行可能であって、前記複数
の可変表示部における可変表示の停止に基づいて1ゲー
ムが終了し、前記複数の可変表示部の停止表示結果が所
定の表示態様となった場合に特定遊技状態(BB、R
B、AT、CT、RT、AR等)が発生し、該特定遊技
状態が発生すると遊技者にとって有利となるような制御
でゲームが実行可能となるスロットマシン(100)に
おいて、遊技状態に応じた効果音を出力可能な音出力手
段(音出力部26)と、遊技状態に対応して前記音出力
手段から出力する効果音を制御する音制御手段(音制御
装置36、遊技制御装置50)と、1ゲームの終了から
の経過時間を計時するとともに次ゲームの開始により計
時結果がクリアされるタイマ手段(40)と、を備え、
前記音制御手段は、前記特定遊技状態の発生中において
前記タイマ手段による計時結果をもとに所定時間ゲーム
が実行されていないと判断した場合に、効果音の出力態
様を変更する音出力変更手段(音制御装置36、遊技制
御装置50)を備えるようにした。
【0019】これにより、特定遊技状態の効果音が長時
間鳴り響くことにより周囲の遊技者に不快感を与えるの
を防止できる。
【0020】また、前記音出力変更手段は、前記効果音
の出力態様を変更した後、次のゲームが実行されること
に関連して元の出力態様で効果音を出力するようにし
た。
【0021】このようにゲームが再開されることに関連
して元の出力態様で効果音を出力して特定遊技状態を演
出することによって、遊技を再開した遊技者に対して特
定遊技状態が継続しているという安心感と演出による満
足感を与えることができる。
【0022】また、前記音出力変更手段は、前記特定遊
技状態の発生中において前記タイマ手段による計時結果
をもとに所定時間ゲームが実行されていないと判断した
場合に、効果音の出力を停止したり、または、出力され
る効果音の音量を小さくしたりして出力態様を変更す
る。これにより、特定遊技状態の効果音により周囲の遊
技者に不快感を与えるのを防止できるとともに、音の出
力による消費電力を低減させることができる。
【0023】また、前記音出力変更手段は、効果音の音
量を段階的に変更可能とすることが望ましい。これによ
り、特定遊技状態における大音量で派手な効果音の出力
が突然停止したり、または突然復帰したりすることで周
囲の遊技者が違和感を抱くのを回避でき、自然に遊技を
再開することができる。
【0024】また、前記音出力手段が複数の音出力部で
構成される場合は、前記音出力変更手段は、前記特定遊
技状態の発生中において前記タイマ手段による計時結果
をもとに所定時間ゲームが実行されていないと判断した
場合に、効果音を出力する音出力部の数を制限すること
により、容易に出力態様を変更することができる。
【0025】また、前記音出力変更手段は、前記特定遊
技状態の発生中において前記タイマ手段による計時結果
をもとに所定時間ゲームが実行されていないと判断した
場合に、出力される効果音の種類を変更するようにして
もよい。例えば、特定遊技状態における激しいメロディ
ーからなる効果音を、比較的穏やかなメロディーからな
る効果音に変更することにより、周囲の遊技者が不満感
を抱くのを防止できるうえ、離席状態であっても効果音
により特定遊技状態であることを表現できる。
【0026】また、前記タイマ手段による計時結果をも
とに所定時間ゲームが実行されていないと判断した場合
に、その状態を外部に報知するための信号を出力する外
部信号出力手段を備えるようにしてもよい。これによ
り、遊技店の遊技機管理装置等に特定遊技状態の発生中
における遊技動向等に関するデータを正確に収集させる
ことができる。また、この信号を利用して遊技者に着席
を促す店内放送等を行うこともできる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について、図面を参照しながら説明する。
【0028】図1は本発明を適用したAT入賞機能を備
えたスロットマシンの正面図であり、図2は前面パネル
2を開放したときの機体内部の構成を示す概略図であ
る。
【0029】この実施の形態のスロットマシン100
は、ボックス形状の本体部1の左端に蝶番を有し、この
蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を
備えている。この本体部1の上段には後述する遊技制御
装置等が搭載された制御部50が配設され、中段には可
変表示装置を構成する3個のリール4a、4b、4cが
回転自在な状態で横並びに配置され、下段には多数枚の
メダルを収容可能なホッパーを有するメダル払出機(メ
ダル払出部)3が配置されている。また、リール部4と
メダル払出機3との間には、島設備側に向けて音が出力
されるスピーカ26bが設けられている。
【0030】なお、前記リールの外周面には複数種類の
シンボルからなるシンボル列(図4)が表記されてお
り、各リール4a、4b、4cは、例えば、ステッピン
グモータ等からなるリール駆動部4M(図3)の駆動に
よって互いに独立して回転可能に構成される。通常、リ
ールの回転速度は高速度で一定であるが、スロットマシ
ン前面にリールの回転速度を高速度と低速度に切替可能
なスイッチを設けるようにして、遊技者に回転速度を選
択させるようにしてもよい。
【0031】また、前記メダル払出機3の上部にはメダ
ル払出機3内に貯留されたメダルが収容枚数を越える
と、メダル払出機3の右側に配設された予備貯留部27
にメダルが貯留されるように流出口が設けられている。
【0032】前面パネル2の上半部の略中央には、各リ
ール4a、4b、4cの回転により可変表示されるシン
ボルを遊技者に視認させるための表示窓部20が設けら
れており、リール4a、4b、4cが停止している状態
で、この表示窓部20から各リール4a、4b、4cの
外周面に表記されたシンボル列のうち3個のシンボルが
それぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、
4b、4cが停止した状態で表示窓部20から図2に示
すような合計9個のシンボルが視認できる。
【0033】表示窓部20の上方には、AT状態中であ
ることを報知するためのAT報知部17、入賞フラグの
立った小役の種類を報知するための成立小役報知部1
6、上記リールの可変表示に関連して所定の演出表示を
行う液晶表示装置等からなる情報表示装置5等が設けら
れている。
【0034】AT報知部17は、「WIN」が表記され
た表示領域17aと「LOSE」が表記された表示額域
17bとからなる。遊技状態がAT状態であるときは表
示領域17aの後方に配設されたライトにより「WI
N」表示が点灯され、AT状態でないときは「WIN」
表示は消灯され、表示領域17bの後方に配設されたラ
イトにより「LOSE」表示が点灯される。
【0035】成立小役報知部16は、「7(白)」が表
記された表示領域16aと、「7(灰)」が表記された
表示領域16bと、「7(黒)」が表記された表示領域
16cとからなり、各表示領域16a、16b、16c
の後方に設けられたライトの何れかを点灯することによ
り、図6に示す「7(白、灰、黒)、ベル、ベル」の入
賞フラグが成立したことを遊技者に報知する。
【0036】また、情報表示装置5は、各種演出表示を
行う他、AT状態のときに入賞フラグの成立した小役の
種類を報知する。具体的には、成立小役報知部16で報
知可能な小役(例えば図6の「7(白、灰、黒)、ベ
ル、ベル」)以外の小役(例えば図6の「すいか、すい
か、すいか」、「チェリー、−、−」、「REP、RE
P、REP」など)の入賞フラグが立った場合に、各小
役に対応する図柄(「すいか」、「チェリー」、「RE
P」)を出現させることによって、入賞フラグが成立し
ていることおよびフラグが成立している小役の種類を遊
技者に対して報知する。なお、BB状態やAT状態等の
特定遊技状態にあるときは、情報表示装置5に特別な演
出を表示することにより装飾効果を増大することができ
る。
【0037】表示窓部20の左側方には、遊技者が投入
したメダル数またはクレジットからベットされた賭数
(最高3枚)に対応して有効化されたベットラインを表
示するベットライン表示部13が設けられている。ベッ
トライン表示部13は、例えば、メダル賭数が1枚のと
きはベットライン表示部13中央の「1」が点灯され中
段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、メダ
ル賭数が2枚のときはベットライン表示部13中央の
「1」とその上下に位置する「2」が点灯され上段、中
段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示
し、メダル賭数が3枚のときはベットライン表示部13
の「1」「2」「3」がすべて点灯され3本の横ライン
と右下がり、右上がりの2本の斜めラインの計5ライン
が有効ラインであることを示す。
【0038】表示窓部20の右側方には、各種遊技状態
を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技
状態表示部14は、例えば、遊技台がゲームを実行可能
な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「IN
SERT_MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得し
たことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリ
プレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、
遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してか
らリールが回転開始するまで待ち時間があることを示す
「WAIT」表示、遊技者がリール停止ボタンを操作し
てリールを停止させるか、または所定時間経過して自動
的にリールが停止されてゲームが終了したことを示す
「GAME_OVER」表示等で構成される。
【0039】表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を
確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払
出し表示部8、AT中のゲーム(ATゲーム)の残りゲ
ーム回数や、BB中のゲーム(BBゲーム)、RB中の
ゲーム(RBゲーム)の残りゲーム回数などを表示する
遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示する
クレジット数表示部12が横並びに設けられている。な
お、これらの各表示部8、11、12は7セグメントL
EDや液晶装置を用いて構成することができる。
【0040】前面パネル2の上部には、透光性を有する
前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材2
5の背部には、ランプ・LED等の発光部材からなる装
飾表示部37(図3)やスピーカ等からなる音出力部2
6が配設されている。なお、本実施形態では音出力部2
6は、遊技者側に向けて音が出力される前面パネルの上
部に設けられた左右2つのスピーカ26aと、本体内部
のリール部4とメダル払出機3の間に設けられ島設備側
に向けて音が出力されるスピーカ26bとで構成され
る。また、音出力部26は前記設置個所以外に設けるこ
とも可能で、例えばメダル貯留受皿23の部分に音出力
部を設けることができる。
【0041】前面パネル2の上半部と下半部の中間にあ
る傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口1
5が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入する
ことにより遊技できるようになる。また、傾斜台部22
には、押圧操作によりクレジット数(クレジットデー
タ)からメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン
10と、1回の押圧操作でクレジット数からベット可能
枚数(例えば、クレジット数が3枚以上であれば3ベッ
ト、クレジット数が2枚であれば2ベット)だけメダル
がベットされるマックスベットボタン9が配設されてい
る。このメダルベットボタン9、10により、メダル投
入口15よりメダルを投入することなくクレジット数表
示部12に表示されているクレジット数以内でメダルを
ベットすることができ、この賭数に応じて有効ラインが
設定される。なお、本実施形態では、前述したように1
回の遊技で最高3枚のメダルをベットすることができ、
このとき5ラインが有効ラインとなる。
【0042】前面パネル2の下半部には、矩形状の化粧
パネル19が設けられ、この化粧パネル19の上方に
は、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状
態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に
選択的に切換可能なクレジット選択ボタン18、各リー
ル4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタート
レバー6および各々のリール4a、4b、4cの回転を
停止させるためのリール停止ボタン7a、7b、7cが
設けられている。
【0043】リール停止ボタン7a、7b、7cの各々
には、リール停止ボタンを発光させることでリール停止
ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報
ランプ39(図3)がそれぞれ内蔵されており、これら
の操作情報ランプ39が点灯していない間はリール停止
ボタン7a、7b、7cを操作してもリールの回転は停
止しない。
【0044】また、化粧パネル19の左右両側方には、
透光性を有する前面カバー部材24、24が装着され、
これら前面カバー部材24、24の背部には、ランプ・
LED等が配設されている。
【0045】また、化粧パネル19の下方には、前面パ
ネル2の背部にあるメダル払出部3より払い出されたメ
ダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21などが設けられ
ている。
【0046】図3は、当該スロットマシンの内部に設置
される遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
【0047】図中、遊技制御装置50は、CPU(Cent
ral Processing Unit)51、読出し専用のROM(Rea
d Only Memory)52、読出し書込み可能なRAM(Ran
domAccess Memory)53、入出力インターフェース(I
/F)54、タイマ手段としてのタイマ40等で構成さ
れる。
【0048】CPU51は、制御部、演算部を備え、各
種演算制御を行う他、内部抽選用の乱数なども生成す
る。なお、CPUのソフト処理で乱数を生成する代わり
に、遊技制御装置50に乱数を発生可能な乱数発生器を
設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の
乱数として用いることも可能である。ROM52には、
後述の遊技制御処理を実行するための制御プログラムや
制御データが格納されている他、内部抽選用の判定値な
どが格納されている。RAM53は、CPU51で生成
される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例え
ば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグ
など)を一時的に記憶する記憶領域、並びに、CPU5
1の作業領域を備えている。
【0049】また、タイマ40は、ゲーム終了からの経
過時間を計時するとともに次ゲームの開始により計時結
果をクリアする。本実施形態では、BB、RB、AT、
CT、RT、AR等の特定遊技状態において、このタイ
マ40で計時した経過時間が所定の時間(例えば60
秒)に達した場合に、タイマ40からCPU51に割込
信号が送信されることで、遊技制御装置50は離席状態
(ゲーム無実行状態)と判断して特定遊技状態における
効果音の出力を変更するように音制御装置36に制御信
号を送信する。すなわち、遊技制御装置50と音制御装
置36により音出力変更手段が構成されるのである。
【0050】入出力インターフェース(I/F)54
は、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを
介して、投入メダル検出センサ15s、スタートレバー
スイッチ6s、リール停止スイッチ7s、リール位置検
出センサ31、1ベットスイッチ10s、マックスベッ
トスイッチ9s、クレジット選択スイッチ18s、払出
メダル検出センサ3s、確率設定装置32、リセットス
イッチ33、前面枠開放検出スイッチ34等から出力さ
れる各種の検出信号をCPU51に対して出力してい
る。
【0051】ここで、投入メダル検出センサ15sはメ
ダル投入口15より投入されたメダルを検出するための
センサで、スタートレバースイッチ6sはスタートレバ
ー6が操作されたことを検出するためのスイッチで、リ
ール停止スイッチ7sはリール停止ボタン7a、7b、
7c毎に各々設けられ、各リール停止ボタン7a、7
b、7cが操作されたことを検出するためのスイッチ
で、リール位置検出センサ31はリール4a、4b、4
c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位
置を検出するセンサで、1ベットスイッチ10sは1ベ
ットボタン10が押されたことを検出するためのスイッ
チで、マックスベットスイッチ9sはマックスベットボ
タン9が押されたことを検出するためのスイッチで、ク
レジット選択スイッチ18sはクレジット選択ボタン1
8が押されたことを検出するためのスイッチで、払出メ
ダル検出センサ3sはメダル払出機3から払い出された
メダルの枚数を検出するセンサで、確率設定装置32は
スロットマシンの設定(入賞確率が異なる1〜6の設定
が用意されており、設定1の入賞確率が一番低く設定値
が大きくなるにつれ入賞確率は高くなる)を切り替える
装置で、リセットスイッチ33はスロットマシンの遊技
状態をリセットするためのスイッチで、前面枠開放検出
スイッチ34は前面パネル2が開放されたことを検出す
るスイッチである。
【0052】また、入出力インターフェース(I/F)
54は、CPU51から出力される制御信号を、図示し
ない出力ポート及びドライバを介して、表示制御装置3
5、音制御装置36、ベットライン表示部13、クレジ
ット数表示部12、払出数表示部8、遊技進行表示部1
1、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出
部3、リール駆動部4M、外部信号出力部38、リール
操作情報ランプ39、アシストタイム(AT)報知部1
7、成立小役報知部16などに出力している。
【0053】前記表示制御装置35は、表示制御用CP
UおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で
構成され、遊技制御装置から送信された制御信号に基づ
いて情報表示装置5にリーチ演出や文字情報等を表示さ
せる。
【0054】前記音制御装置26は、音制御用CPUお
よびRAM、効果音データを記憶するROM、およびア
ンプ等で構成され、遊技制御装置から送信された音制御
信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効
果音を出力させる。本実施形態では、遊技制御装置50
と音制御装置36で音出力変更手段を備えた音制御手段
が構成され、遊技状態に対応した効果音を出力するよう
にしている。なお、本実施形態のようにCPU、RA
M、ROM等を備えた音制御装置36を使用する代わり
に、周知のサウンドジェネレータおよびアンプ等を使用
して、遊技制御装置50からの音制御信号を前記サウン
ドジェネレータに送信して効果音を出力させるようにし
てもよい。効果音としては、所定のメロディーを有する
音(曲)の他、所定の音声を含んだ音であってもよく、
また、特定遊技状態中はメロディーを有する一連の音が
終了しても繰り返してその音が出力される。また、B
B、RB、AT、CT、RT、AR等の特定遊技状態の
種類毎に異なるメロディーの音が設定されている。
【0055】また、本実施形態のスロットマシンにおい
ては、前面枠開放検出スイッチ34からの検出信号に基
づいて効果音の出力態様を変更するようにしている。例
えば、BB、RB、AT、CT、RT、AR等の特定遊
技状態において、メダル払出機3にメダルを補給するた
めに前面パネル2が開放されると、前面枠開放検出スイ
ッチ34は前面パネル2の開放を検出し、この検出信号
に基づいて遊技制御装置50は前面パネルが開放されて
いると判断して特定遊技状態における効果音の出力を変
更するように後述する音制御手段36に制御信号を送信
する。すなわち、特定遊技状態の発生中等の効果音が出
力されている状態において、音出力手段(スピーカ)を
備えた前面パネルが開放されると、音出力手段からの音
の出力方向が隣席の遊技者側となるため隣の遊技者に不
快感を与えてしまう虞があるが、前面枠開放検出スイッ
チ34による検出信号に基づいて効果音の出力態様を変
更するようにしたので前記問題点を解消することができ
る。
【0056】本実施形態に係るスロットマシン100は
上記のように構成されており、遊技制御装置50によ
り、例えば、図4のフローチャートに示す処理手順に従
って遊技制御が行われる。
【0057】この遊技制御処理では、先ず、ステップS
1において、メダルがベットされた状態であるか否かを
判定する処理が行われる。この処理では、前回のゲーム
の結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合
(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る
場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上の
メダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1
枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態
で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が
操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベ
ットされた状態であると判定する。
【0058】例えば、メダル投入口15よりメダルが投
入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出
センサ15sにより検出されて該検出信号が遊技制御装
置50に入力される。そして、その検出信号に基づい
て、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対
応する有効ラインがベットライン表示部13により表示
される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)
が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18
により「非クレジット状態」が選択されている状態にお
いて、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15
より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加
算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット
選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されて
いる状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダ
ル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダ
ルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果
がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示さ
れる。
【0059】このステップS1における判定の結果、メ
ダルがベットされた状態であると判定された場合にはス
テップS2へと移行し、そうでない場合にはメダルがベ
ットされた状態であると判定されるまで、この処理が繰
り返される。
【0060】ステップS2では、スタートレバースイッ
チ6sからの出力に基づきスタートレバー6が操作され
たか否かを判定し、この判定の結果、スタートレバー6
が操作されたと判定された場合にはステップS3へと移
行し、そうでない場合にはスタートレバー6が操作され
たと判定されるまで、この処理が繰り返される。
【0061】ステップS3では、スタートレバー6の操
作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱
数と、予めROM52に記憶されている判定値(賭数や
確率設定によって変化する)との比較により内部抽選を
行う。この内部抽選により各種入賞(例えば、小役、B
B、RB、リプレイなど)に当選したか否かが決定さ
れ、当選した場合には入賞態様に対応する入賞フラグが
立てられる。
【0062】ステップS4では、前回ゲームにおける各
リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間(例え
ば、4.1秒)経過しているか否かの判定を行い、一定
時間経過していると判定される場合には、ステップS5
をスキップしてステップS6に移行し、一方、一定時間
経過してないと判定される場合には、ステップS5にて
遊技開始までの待ち時間を消化した後(つまり、前回ゲ
ームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から
一定時間経過した後)、ステップS6に移行する。ここ
で、ステップS5の遊技開始までの待ち時間消化中は図
1中符号14の「WAIT」表示が点灯される。
【0063】ステップS6では、ステップS3の内部抽
選の結果に基づいて各種報知処理を行う。この報知処理
には、例えば、各ボーナス(RBまたはBB)の入賞フ
ラグが成立した場合に、各ボーナスの入賞フラグが成立
したことを事前に報知するボーナス報知処理や、後述す
るATゲーム中の小役報知処理などが含まれる。
【0064】ステップS7では、リール駆動部4Mに制
御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を開始
させるリール回転開始処理を行った後、ステップS8に
移行する。具体的には、遊技制御装置50は、スタート
レバースイッチ6sからの検出信号の入力に基づき、リ
ール駆動部4Mに対してリール4a、4b、4cの回転
開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a、4
b、4cの回転を一斉に開始させる。そして、スタート
レバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リー
ル停止ボタンの操作情報ランプ39を点灯して、各リー
ル停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になる
ように制御する。
【0065】ステップS8では、遊技者が各リール停止
ボタン7a、7b、7cにより各リールを停止操作した
タイミングと各入賞フラグの状態に基づいてリール4
a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づい
てリール駆動部4Mに対して制御信号を出力する。
【0066】例えば、何れかの入賞フラグが成立してい
る状態においては、その入賞フラグに対応するシンボル
列が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引
き込み制御が行われる。即ち、遊技者がリール停止ボタ
ン7a、7b、7cを操作したときに有効ライン上に本
来停止表示されるべきシンボルの中、或いはそれに続く
数コマ分(例えば、4コマ分)のシンボルの中に入賞フ
ラグに対応するシンボルが含まれる場合には、入賞フラ
グに対応するシンボルが有効ライン上に優先的に停止表
示されるように、各リール4a、4b、4cが停止制御
される。
【0067】図5に示す各リールのシンボル配列図に基
づいて具体的に説明すると、第1リール(左リール)4
aの有効ライン上に「7(白)」が停止表示されること
により成立可能な入賞態様(例えば「7(白)、7
(白)、7(白)」のBBなど)の入賞フラグが成立し
ているときには、点線L1で囲まれるシンボル(配列番
号17に対応する「チェリー」、配列番号18に対応す
る「すいか」、配列番号19に対応する「REP」、配
列番号20に対応する「すいか」、配列番号21に対応
する「7(白)」)の何れかを有効ライン上に停止させ
るタイミングでリール停止ボタン7aを押圧操作すれ
ば、第1リール4aについては配列番号21に対応する
「7(白)」を有効ライン上に停止させることができ
る。同様に、BB入賞の入賞フラグが成立しているとき
は、点線L2で囲まれるシンボルを有効ライン上に停止
させるタイミングでリール停止ボタン7aを押圧操作す
れば、第1リール4aについては有効ライン上に配列番
号14に対応する「7(黒)」を停止させることが可能
であり、点線L3で囲まれるシンボルの停止タイミング
でリール停止ボタン7aを押圧操作すれば、第1リール
4aについては有効ライン上に配列番号7に対応する
「7(灰)」を停止させることが可能である。
【0068】一方、スタートレバー6が操作されてから
一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によ
って各リール停止ボタン7a、7b、7cの停止操作が
行われない場合には、遊技制御装置50は各リールのゲ
ーム開始前の状態と成立した入賞フラグに基づいて決定
したリールの停止位置に従って駆動部4Mに対して制御
信号を出力し、各リール4a、4b、4cの回転を自動
的に停止させる。
【0069】次いで、ステップS9では、リールの停止
表示態様に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定
処理では、停止位置検出スイッチにより各リールの停止
位置を検出し、何れかの入賞態様(例えば、小役、B
B、RB、リプレイなど)に対応する停止表示態様が有
効ライン上で成立したか否かに基づいて各入賞態様の発
生の有無を判定する処理を行う。
【0070】ステップS9の入賞処理において入賞が確
定していると判定された場合には所定枚数のメダルの払
出処理を行う(ステップS10)。この払出処理では、
ステップS9の入賞判定処理においてリプレイゲーム以
外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払
出部3に制御信号を送って確定した入賞態様に応じた数
のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数
をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、
小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等
を行う。また、この払出処理では、ステップS9の入賞
判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場
合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持
ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されな
かった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。こ
のステップS10の払出処理を終了することにより、一
連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
【0071】図6は、本実施形態のスロットマシンにお
ける入賞役と入賞役に対応するシンボル表示態様(成立
シンボル列)および入賞役に基づく入賞内容との対応図
である。本実施形態の通常遊技における入賞役、すなわ
ち通常遊技において獲得可能な入賞にはビッグボーナス
(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役、リプレ
イの4種類がある。
【0072】BB入賞は、「7(白)、7(白)、7
(白)」、「7(灰)、7(灰)、7(灰)」、「7
(黒)、7(黒)、7(黒)」が有効ライン上に停止表
示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い
出されるとともにBBが発生する。
【0073】RB入賞は、「7(白)、7(白)、7
(黒)」、「7(灰)、7(灰)、7(黒)」が有効ラ
イン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダ
ルが15枚払い出されるとともにRBが発生する。
【0074】小役入賞は、「7(白)、ベル、ベル」、
「7(灰)、ベル、ベル」、「7(黒)、ベル、ベ
ル」、「すいか、すいか、すいか」、「チェリー、−、
−」(「−」部分はどんなシンボルであってもよい)の
何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定
される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダル
が払い出される。例えば、「7、ベル、ベル」のときは
9枚、「すいか、すいか、すいか」のときは12枚、
「チェリー、−、−」のときは2枚のメダルが払い出さ
れる。
【0075】リプレイ入賞は、「REP、REP、RE
P」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される
入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。こ
のリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲーム
に持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくとも
ゲームを開始することができる。通常状態中のゲーム
(通常ゲーム)における内部抽選ではこれら4種類の入
賞の抽選が行われる。
【0076】また、JACイン入賞とは、BB中の小役
ゲームにおいて「REP、REP、REP」が有効ライ
ン上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚
のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベ
ットすることにより高確率で「REP、REP、RE
P」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示さ
れるように停止制御されるJACゲームが開始される。
なお、BB中の小役ゲームにおいてJACイン入賞とな
った場合には、12回のJACゲームが終了されるかま
たは8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは
継続される。上記のようにBB中のゲーム(BBゲー
ム)は小役ゲームとJACゲームとからなっている。
【0077】JAC入賞とは、前記JACイン入賞によ
り開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベッ
トしたときに「REP、REP、REP」が有効ライン
(例えば中段ライン)上に停止表示された場合に確定さ
れる入賞で、15枚のメダルが払い出される。
【0078】さらに、本実施形態のスロットマシンはB
B終了後に、所定のゲーム数だけ小役入賞フラグの成立
を報知してくれる入賞役報知状態としての、アシストタ
イム(AT)を発生させる入賞を備えている。本実施形
態では、通常ゲームにおけるBB入賞に関して、AT入
賞付きBB入賞とAT入賞無しBB入賞が用意されてお
り、BB終了後に、情報表示装置5でAT入賞が獲得さ
れたか否かに関わる補助ゲーム(例えば、キャラクタを
使用した対戦ゲーム等)が行われ、その結果に応じてA
T報知部17によりAT入賞が獲得されたか否かが報知
される。例えば、内部抽選結果によりAT入賞を獲得し
た場合は情報表示装置5で相手のキャラクタを倒すよう
な補助ゲームが行われた後、AT報知部17の「WI
N」表示部17aが点灯されるとともにATゲームが開
始され、内部抽選結果によりAT入賞が獲得されなかっ
た場合は情報表示装置5で相手のキャラクタに倒される
ような補助ゲームが行われた後、AT報知部17の「L
OSE」表示17bが点灯されるとともに通常ゲームが
開始される。そして、ATゲーム中は成立小役報知部1
6の表示領域が点灯すること或いは入賞フラグに対応す
るシンボルを情報表示装置5に表示することによって、
どの小役の入賞フラグが成立したかを遊技者に対して報
知する。例えば、「7(白)、ベル、ベル」の入賞フラ
グが成立した場合には成立小役報知部16のうちの7
(白)部分16aが点灯し、「チェリー、−、−」の入
賞フラグが成立した場合には情報表示装置5にチェリー
のシンボルが表示される。なお、BB入賞とは別にAT
入賞を設けて通常ゲームにおいて内部抽選によりAT入
賞が獲得されるようにしてもよい。この場合、AT入賞
が抽選された後、停止表示態様を予め定められた表示態
様となるようにリールの停止制御を行い、該表示態様が
成立した場合にAT状態を発生させるようにしてもよ
い。また、リール4a、4b、4cの他に補助ゲームを
実行可能な補助リールを設け、該補助リールでの補助ゲ
ームの停止結果が特定の結果となった場合にAT状態を
発生させるようにするようにしてもよい。
【0079】図7は、本実施形態のスロットマシンにお
ける、遊技状態の遷移状況を示す概念図であり、通常状
態(A)、BB状態(B)、RB状態(C)、AT状態
(D)の4つに分けられる。通常状態(A)では、1ゲ
ーム毎に内部抽選が行われ、BB入賞、RB入賞、小役
入賞、リプレイ入賞、はずれの何れかが抽選によって決
定される。なお、本実施形態のBB入賞には、AT入賞
付きBB入賞とAT入賞無しBB入賞とが用意されてい
る。
【0080】そして、通常状態(A)での内部抽選の結
果がBB入賞となりBB入賞フラグが成立すると、停止
表示態様が所定のシンボル列(例えば「7(白)、7
(白)、7(白)」)となることにより遊技状態はBB
状態(B)となり、BBゲームが開始される。ここで、
獲得したBB入賞がAT入賞付きBB入賞であればBB
の終了条件が成立した後にAT状態(D)に移行し、A
Tゲームが開始される。一方、獲得したBBゲームがA
T入賞無しBB入賞であればBBの終了条件が成立した
後は通常状態(A)に移行し、通常ゲームが再開され
る。
【0081】また、通常状態(A)での内部抽選の結果
がRB入賞となりRB入賞フラグが成立すると、停止態
様が所定のシンボル列(例えば「7(白)、7(白)、
7(黒)」)となることにより遊技状態はRB状態
(C)となり、RB中のゲーム(JACゲーム)が開始
される。RB状態(C)で所定回数のJACゲームが終
了した後は通常状態(A)に移行し、通常ゲームが再開
される。
【0082】次に、AT状態(D)では音出力部26や
装飾表示部37により音や光を用いた各種遊技演出がな
されるとともに、アシストタイム報知部17の「WI
N」が表記された表示領域が点灯状態となって、遊技状
態がAT状態にあることが遊技者に対して報知される。
また、ATゲームが継続される残りゲーム回数が遊技進
行表示部11に表示される。
【0083】なお、本実施形態ではAT状態(D)は、
ATゲームが所定回数(例えば100回)実行されるま
でのあいだ継続される。この間、「7(白)、ベル、ベ
ル」、「7(灰)、ベル、ベル」、「7(黒)、ベル、
ベル」の小役の入賞フラグは、各々約1/9の割合で成
立するように設定される(同時に複数の入賞フラグは成
立しない)ため、「7、ベル、ベル」の小役の入賞フラ
グは合成確率1/3で成立する。何れかの「7、ベル、
ベル」の小役の入賞フラグが成立すると成立フラグの
「7」の種類に対応して成立小役報知部16のいずれか
が点灯する。従って、いわゆる目押しがある程度できる
遊技者であれば第1リールに所望の7を停止させること
ができるので、3回のゲーム(消費メダル9枚)に対し
て9枚の払い戻しを獲得できるので、殆どメダルを減ら
すことなく遊技を続けることができる。
【0084】このとき、図5に示すように、第2及び第
3リール4b、4cには、「ベル」と「ベル」の間隔が
最大5コマ(「ベル」と「ベル」の間に他のシンボルが
最大4個)となるように一連のシンボルが配列されてい
るので、例えば、「7、ベル、ベル」の小役の入賞フラ
グが立っている場合には、第2及び第3リール停止ボタ
ン7b、7cを如何なるタイミングで操作しても、前述
したリールの引き込み制御により第2及び第3リール4
b、4cの有効ライン上には「ベル」を停止表示させる
ことができる。つまり、第1リール4aに所望の「7」
を目押し操作できれば、容易に「7、ベル、ベル」の小
役入賞を獲得できる。
【0085】ところで、AT状態(D)においても通常
状態(A)と同様の内部抽選が行われているので、その
内部抽選の結果がBB入賞となりBB入賞フラグが成立
すると、停止表示態様が所定のシンボル列(例えば「7
(白)、7(白)、7(白)」)となることによりAT
状態が解除されるとともにBB状態(B)となり、BB
ゲームが開始される。または、AT状態(D)において
BB入賞フラグが成立した時点でAT状態(D)が解除
され、通常状態(A)に移行した後に、停止態様が所定
のシンボル列になることによりBB状態(B)に突入す
るようにしてもよい。
【0086】また、AT状態(D)における内部抽選の
結果がRB入賞となりRB入賞フラグが成立すると、停
止表示態様が所定のシンボル列(例えば「7(白)、7
(白)、7(黒)」)となることによりAT状態が一時
的に解除されるとともにRB状態(B)となり、RBゲ
ームが開始される。このとき、AT状態(D)は解除さ
れているのでRB状態(C)におけるJACゲームのゲ
ーム数はATゲーム数にカウントされない。そして、R
Bゲームが終了した後に再度AT状態(D)に移行して
ATゲームが開始され、ATゲームの残り回数分が消化
される。
【0087】なお、通常状態においては最小賭数(1
枚)で1ラインが有効ラインとなるが、BB状態やAT
状態のような特定遊技状態中には最小賭数で複数のライ
ン(例えば5ライン全部)を有効ラインとしてもよい。
【0088】次に、図8に従ってBBゲーム中のゲーム
進行について説明する。まず、所定のシンボル表示態様
(例えば「7(白)、7(白)、7(白)」)が有効ラ
イン上に停止されBBが発生すると、通常ゲーム時に比
べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態と
なる(A)。この小役ゲーム状態(A)における遊技は
通常状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入し
て、有効ライン上に「7(白、灰、黒)、ベル、ベル」
のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが9枚払
い出され、有効ライン上に「すいか、すいか、すいか」
のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが12枚
払い出され、有効ライン上に「チェリー、−、−」
(「−」部分はどんなシンボルであってもよい)のシン
ボル列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出さ
れる。
【0089】そして、小役ゲーム状態(A)において、
例えば「REP、REP、REP」のシンボル列が有効
ライン上に停止表示された場合にJACインとなり
(B)、このJACインにより15枚のメダルが払い出
されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でJ
AC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる(C)。
なお、前述したように小役ゲーム中に特定のシンボルが
有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり
即座にJACゲームに移行するのではなく、情報表示装
置5等のリール4とは別に設けられた可変表示装置でJ
ACインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づ
いてJACゲームが発生するようにしてもよい。
【0090】JACゲーム状態(C)では、メダルの賭
数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン
(例えば、中段横ライン)上に「REP、REP、RE
P」のシンボル列が停止表示されるとJAC入賞となり
メダルが15枚払い出される。このJACゲームは最大
12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲ
ームが終了すると小役ゲームが再開される(D)。但
し、JACゲームが12回に達する前にJAC入賞が8
回獲得された場合には、8回目のJAC入賞を以てJA
Cゲームは終了され、小役ゲームが再開される(D)。
【0091】また、BB中の小役ゲームは、最大30回
まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含
み、JACインした後のJACゲームは含まない)、小
役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了と
なる(E)。但し、小役ゲームが30回消化されるまで
に3回JACインした場合には、3回目のJACインに
よるJACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了と
なる(F)。
【0092】そして、BBゲーム終了後は、獲得したB
B入賞がAT入賞付きかAT入賞無しかに従ってAT状
態または通常状態に移行されゲームが開始される。
(G)。
【0093】なお、BB状態においても次のBB入賞の
抽選を行うような機能を備え、当該BBゲーム中にBB
入賞のフラグが成立した場合には、当該BBの終了後即
座に次のBBを発生しうるようにしてもよい。
【0094】因みにRB入賞は、所定のシンボル表示態
様(例えば「7(白)、7(白)、7(黒)」)が有効
ライン上に停止されRBが発生すると同時にJACイン
となり、このJACインにより15枚のメダルが払い出
されるとともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJA
Cゲームが開始される。そして12回目のJACゲーム
が終了するか、またはJACゲームが12回に達する前
にJAC入賞を8回獲得するとRBは終了され、通常状
態に移行される。
【0095】図9は、本実施形態のBBにおける音制御
の一例を示すタイミングチャートであり、(a)はBB
状態、(b)はゲーム状態、(c)はBB状態における
効果音、(d)は外部信号の送信を表す。
【0096】まず、通常ゲームにおいてBB入賞フラグ
が成立したあと、有効ライン上に停止したシンボルの表
示態様がBB入賞を表す表示態様となりBB入賞が獲得
されると、BB状態が発生するとともに、BB状態であ
ることを表す効果音が出力される。この効果音は、BB
スタートのファンファーレやBB中のBGM等、通常状
態とは異なり華やかな効果音で構成される。
【0097】そして、図8に示したようにBB状態にお
ける小役ゲームおよびJACゲームが進行され、遊技者
が滞りなくBBゲームを進行する場合はその間効果音
(c)は継続して出力され、BB状態が終了することに
関連して効果音の出力は停止される。
【0098】一方、本実施例では遊技者がBBゲームを
所定時間実行しない場合には効果音が停止される。例え
ば、図9においてBBゲームを3ゲーム消化したあと
に、遊技者がゲームを実行しなかった時間がタイマ40
の計時により時間Tに達した場合、効果音を停止させる
ような音制御信号が遊技制御装置50から音制御装置3
6に送信され、音制御装置36は該音制御信号に基づい
て効果音を停止する。それと同時に、遊技制御装置50
からはゲームが実行されていないことを遊技店の管理装
置等の外部装置に伝達するための外部信号が送信される
(B)。
【0099】その後、次のゲーム(4ゲーム目)が実行
されない間は、継続して効果音は出力されず、外部信号
が送信される。このように、遊技者が所定時間T以上ゲ
ームを実行しない場合は効果音の出力を停止することに
より、特定遊技状態の効果音が長時間鳴り響いて周囲の
遊技者に不快感を与えるのを防止できる。また、ゲーム
不実行を示す外部信号が遊技制御装置50から継続して
出力されるため遊技店の遊技機管理装置は特定遊技状態
の発生中に遊技者がどれくらいの期間遊技台を放置して
いるか等の遊技動向等に関するデータを正確に収集で
き、この信号を利用して遊技者に着席を促す店内放送等
を行うことができる。
【0100】なお、離席状態中においては、BB中の装
飾ランプ(装飾表示部37)を継続して点灯してもよい
し、効果音の出力態様の変更に対応して装飾ランプの点
灯態様を変更してもよい。また、離席状態であることを
情報表示装置5に文字や図柄等の情報により表示しても
よい。
【0101】効果音の出力が停止された後、図9のタイ
ミング(C)で遊技者がゲームを再開して4ゲーム目を
開始(リールを回転)すると、効果音を出力させる音制
御信号が遊技制御装置50から音制御装置36に送信さ
れ、音制御装置36は該音制御信号に基づいて元の効果
音の出力を再び開始させる。同時に、遊技制御装置50
から出力されるゲーム不実行を示す外部信号の送信は停
止される(C)。この効果音出力の再開に際して、停止
前に出力していた効果音としてのメロディーの先頭から
改めて出力してもよいし、効果音の出力を停止した時点
のメロディーの途中から出力を再開してもよい。
【0102】なお、効果音の出力再開は、効果音の出力
が停止された後に、次ゲームを実行するためのメダルを
ベットすること、あるいは次ゲームを開始するためにス
タートレバーを操作することに基づいて行うようにして
もよい。
【0103】このように、ゲームが再開されることに関
連して元の出力態様で効果音を出力して特定遊技状態を
演出することによって、遊技を再開した遊技者に対して
特定遊技状態が継続しているという安心感と演出による
満足感を与えることができる。
【0104】そして、図9のタイミング(D)のように
BB状態が終了すると、BB状態に対応する効果音の出
力は停止され、通常状態に対応した効果音が出力され
る。または、AT付きBB入賞が獲得されていた場合に
は、BB状態終了後にAT状態に移行し、AT状態に対
応した効果音が出力される。
【0105】ここで説明したBB状態における遊技と同
様に、AT状態やRB状態においても所定時間ゲームが
実行されない状態が続くと遊技制御装置50により効果
音が停止され、効果音の復帰も同様に行われる。また、
遊技制御装置50から出力される外部信号の送信に関し
ても同様に制御されることはいうまでもない。
【0106】図10は、本実施例のBB中における音制
御の他の一例を示すタイミングチャートであり、(a)
はBB状態、(b)はゲーム状態、(c)はBB状態に
おける効果音、(d)は外部信号の送信を表す。
【0107】音制御の流れは図9と略同様であり、図1
0では遊技者がBBゲームを所定時間実行しない状態が
続いた場合には効果音の音量が小さくなるように制御す
る点が図9の音制御と異なる。例えば、図10において
BBゲームを3ゲーム消化したあとに、遊技者がゲーム
を実行しなかった状態が時間Tに達したことがタイマ4
0の計時により検出された場合、遊技制御装置50から
効果音を小さくさせるような音制御信号が音制御装置3
6に送信され、音制御装置36は該音制御信号に基づい
て効果音の音量を小さくする。それと同時に、遊技制御
装置50はゲームが実行されていないことを遊技店の管
理装置等の外部装置に伝達するための外部信号を送信す
る。
【0108】上記音量の変更は、例えば音制御装置36
において、音量の大きい効果音を出力するためのデータ
と音量の小さい効果音を出力するためのデータとを予め
ROMに記憶しておき、受信した音制御信号に応じて出
力する音データを選択することにより実現することがで
きる。あるいは、音出力用の可変抵抗器により抵抗値を
変化させることにより音量を変更させるようにしてもよ
いし、その他の方法で音量を変更するようにしてもよ
い。
【0109】効果音の音量変更後、図10のタイミング
(B)〜(C)のように、次のゲーム(4ゲーム目)が
実行されていない状態が続いている間は、継続して効果
音の音量は小さいままで、外部信号も引き続き送信され
る。そして、図10のタイミング(C)で遊技者がゲー
ムを再開して4ゲーム目を開始すると効果音の音量が元
に戻されるとともに外部信号の送信が停止される。そし
て、所定のゲームが実行されBB状態が終了することに
関連してBB状態に対応する効果音の出力は停止され、
通常状態に移行する。または、AT付きBB入賞が獲得
されていた場合には、BB状態終了後にAT状態に移行
し、AT状態に対応した効果音が出力される。
【0110】図10では効果音の音量を大・小の2種類
で切り替える制御例について説明したが、音制御装置3
6は効果音の音量を複数段階、例えば大、中、小の3段
階で変更可能に制御できるようにしてもよい。具体的に
は、特定遊技状態において、遊技者がゲームを実行しな
い状態が所定の時間続いたことがタイマ40の計時によ
り検出された場合、効果音を“大”から“中”に小さく
するための音制御信号を遊技制御装置50から音制御装
置36に送信し、音制御装置36は該音制御信号に基づ
いて効果音の音量を“中”に切り替える。そして、タイ
マ40の計時によりさらに所定の時間が経過した場合
に、効果音を“中”から“小”に小さくするための音制
御信号を遊技制御装置50から音制御装置36に送信
し、音制御装置36は該音制御信号に基づいて効果音の
音量を“小”に切り替える。このように、効果音の音量
を段階的に小さくすることにより、違和感なく自然に音
量を小さくできる。なお、音量を“小”にしたままさら
に所定の時間を経過したなら効果音の出力を完全に停止
させるようにしてもよい。
【0111】また逆に、元の効果音を復帰させる場合に
も、効果音の音量を段階的に大きくするとよい。これに
より、元の効果音の音量に復帰する際に、突然大音量で
効果音が出力されることで当該遊技者あるいは周囲の遊
技者がびっくりすることを防止することができる。
【0112】本実施形態のように、音出力部26(スピ
ーカ)を複数個(前面2、内部1)有するスロットマシ
ンの場合には、効果音を出力させる音出力部の数を制限
することにより、効果音の音量を段階的に変更すること
が容易となる。例えば、効果音を大音量で出力する場合
は3個のスピーカ全部から出力するようにし、中音量で
出力する場合は1個の前面スピーカからの出力を停止
し、2個のスピーカから出力するようにし、小音量で出
力する場合は1個の内部スピーカからのみ出力されるよ
うにするとよい。
【0113】また、上述したように効果音の音量を変更
する以外にも、特定遊技状態の発生中において前記タイ
マ手段による計時結果をもとに所定時間ゲームが実行さ
れていないと判断した場合に出力される効果音の種類を
変更することにより、周囲の遊技者に不快感を与えるの
を回避することもできる。例えば、特定遊技状態におけ
る激しい旋律(メロディー)からなる効果音を、比較的
穏やかな旋律(メロディー)からなる効果音に変更する
ことにより、周囲の遊技者が不満感を抱くのを防止でき
るうえ、離席状態であっても効果音により特定遊技状態
であることを表現できる。
【0114】ところで、一般のスロットマシンは外部操
作により音量を調整可能な音量調整手段(音量調整つま
み等)を備えているが、この音量調整手段の調整値が最
大でない場合あるいは設定値以下である場合には、特定
遊技状態における効果音を継続して出力し続けても周囲
の遊技者に迷惑がかからないので効果音の出力態様を変
更する必要はないと考えられる。すなわち、音量調整手
段の調整値が最大である場合あるいは所定の設定値より
も大きい場合にだけ前記実施例のように効果音の出力態
様を変更するとよい。具体的には、音量調整手段からの
信号を遊技制御装置50に入力するようにして音量の調
整値を遊技制御装置50で監視できるようにし、遊技制
御装置50は音量調整値が最大である場合、あるいは所
定の設定値よりも大きい場合にのみ効果音の出力態様を
変更する音制御信号を音制御装置に送信するようにする
とよい。これにより、必要に応じて効率よく効果音の出
力態様の制御を行うことが可能となる。
【0115】また、効果音の出力態様を変更する音出力
変更手段は、外部操作に基づいて選択的に有効、無効を
切替可能な切替操作手段を備えてもよい。すなわち、周
囲の遊技者に特定遊技状態が発生していることを最大限
にアピールしたい遊技店等は音出力態様の変更を無効に
切り替えればよいし、周囲の遊技者の感情を重視して不
快感を与えないようにしたい遊技店は音出力態様の変更
を有効に切り替えればよい。これにより、遊技店の営業
方針が種々に異なる場合にも対応することができる。な
お、音出力変更手段の有効・無効を切り替える切替操作
手段は、音制御装置26に一体的に設けてもよいし、遊
技制御装置50に一体的に備えるようにしてもよい。ま
た、切替操作手段を単体で構成して切替信号を音制御装
置26と遊技制御装置50の何れかに送信するようにし
てもよい。
【0116】また、遊技制御装置50に、所定の条件を
みたすことにより故意に遊技を不能にする遊技状態切替
機能(遊技不能化手段)を設け、上述したように音制御
手段により効果音の出力態様を変更した後において、さ
らに所定時間ゲームが実行されなかった場合に遊技不能
にするようにしてもよい。この場合、遊技不能状態の解
除は店員の解除操作により行われるようにするとよい。
例えば、BB状態において音の出力態様が変更された
後、さらに遊技者がゲームを実行しなかった時間がタイ
マ40の計時により所定時間に達した場合、遊技制御装
置50は遊技者がベットしてスタートレバー6を操作し
ても遊技が開始されないように遊技状態を制御する。そ
して、例えば店員により遊技台のリセットスイッチが操
作されることにより元の遊技状態が復帰されるようにす
る。これにより、遊技を再開するためには店員の解除操
作を要することになり面倒なうえ店員への印象が悪くな
るので、遊技者が故意に特定遊技状態のままゲームを実
行しないで長時間放置することは少なくなる。
【0117】また、遊技制御装置50に、特定遊技状態
の発生中において所定時間ゲームが実行されなかったゲ
ーム無実行状態を検出するとともに、該ゲーム無実行状
態の検出結果を計数することにより特定遊技状態発生中
の遊技履歴を管理する遊技履歴管理機能(遊技履歴管理
手段)を備えるようにし、該遊技履歴管理機能の管理状
況に基づいて、音出力制御および情報表示制御を行うよ
うにすることもできる。すなわち、遊技履歴管理機能に
よるゲーム無実行状態の計数結果が所定数となった場合
には、例えば「離席が多すぎます。注意して下さい。」
等の所定の音声を出力したり、情報表示装置に文字情報
等で表示するようにする。
【0118】また、音声または情報表示により注意した
あとに、前記遊技状態切替機能により遊技不能状態に切
り替えるようにしてもよい。この場合も、遊技不能状態
の解除は店員の解除操作により行われるようにするとよ
い。これにより、頻繁にゲーム無実行状態が発生するこ
とを防止でき、稼働率の低下を防止できる。
【0119】以上のように、本実施形態のスロットマシ
ン100によれば、BB等の特定遊技状態にあるときに
遊技者が席を離れたりしてゲームが実行されない場合で
も、特定遊技状態の効果音の出力を変更できるので、周
囲の遊技者が長時間鳴り響く効果音を不快に感じるのを
防ぐことができる。
【0120】なお、実施の形態では、メダルを用いて遊
技を行うスロットマシンに適用した例を示したが、その
他の、パチンコ球を使用して遊技を行うスロットマシン
にも適用できる。
【0121】今回開示した実施の形態は、すべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【0122】例えば、CT入賞、RT入賞、AR入賞を
備えたスロットマシンやその他の特定遊技状態を発生可
能なスロットマシンにも適用可能である。
【0123】
【発明の効果】本発明によれば、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置(4)を含み、遊
技者による賭数の入力に基づいてゲームを実行可能であ
って、前記複数の可変表示部における可変表示の停止に
基づいて1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の停
止表示結果が所定の表示態様となった場合に特定遊技状
態(BB、RB、AT、CT、RT、AR等)が発生
し、該特定遊技状態が発生すると遊技者にとって有利と
なるような制御でゲームが実行可能となるスロットマシ
ン(100)において、遊技状態に応じた効果音を出力
可能な音出力手段(音出力部26)と、遊技状態に対応
して前記音出力手段から出力する効果音を制御する音制
御手段(音制御装置36、遊技制御装置50)と、1ゲ
ームの終了からの経過時間を計時するとともに次ゲーム
の開始により計時結果がクリアされるタイマ手段(4
0)と、を備え、前記音制御手段は、前記特定遊技状態
の発生中において前記タイマ手段による計時結果をもと
に所定時間ゲームが実行されていないと判断した場合
に、効果音の出力態様を変更する音出力変更手段(音制
御装置36、遊技制御装置50)を備えるようにしたの
で、特定遊技状態の効果音が長時間鳴り響くことにより
周囲の遊技者に不快感を与えるのを防止できるという効
果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した実施形態のスロットマシンの
正面図である。
【図2】前面パネル2を開放したときの機体内部の構成
を示す概略図である。
【図3】スロットマシン100に備わる遊技制御装置5
0の主要制御ブロック図である。
【図4】遊技制御装置50によって行われる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートである。
【図5】各リールの外周面に表示されたシンボル列を示
す図である。
【図6】本実施形態の入賞態様の種類を示す一覧図であ
る。
【図7】遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
【図8】BB中のゲーム進行状況を示す概念図である。
【図9】本実施形態のBBにおける音制御の一例を示す
タイミングチャートである。
【図10】本実施形態のBBにおける音制御の他の一例
を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 本体部 2 前面パネル 3 メダル払出機 4 リール 5 情報表示装置 6 スタートレバー 7 リール停止ボタン 8 払出表示部 9 マックスベットボタン 10 1ベットボタン 12 クレジット数表示部 13 ベットライン表示部 14 遊技状態表示部 15 メダル投入口 16 成立小役報知部 17 AT入賞報知部 18 クレジット選択ボタン 19 化粧パネル 20 表示窓部 21 灰皿 22 傾斜台部 23 メダル貯留受皿 24 前面カバー部材 25 前面カバー部材 26 音出力部 35 表示制御装置 36 音制御装置 40 タイマ 50 遊技制御装置 100 スロットマシン

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
    有する可変表示装置を含み、遊技者による賭数の入力に
    基づいてゲームを実行可能であって、前記複数の可変表
    示部における可変表示の停止に基づき1ゲームが終了
    し、前記複数の可変表示部の停止表示結果が所定の表示
    態様となった場合に特定遊技状態が発生し、該特定遊技
    状態が発生すると遊技者にとって有利となるような制御
    でゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、 遊技状態に応じた効果音を出力可能な音出力手段と、 遊技状態に対応して前記音出力手段から出力する効果音
    を制御する音制御手段と、 1ゲームの終了からの経過時間を計時するとともに次ゲ
    ームの開始により計時結果がクリアされるタイマ手段
    と、を備え、 前記音制御手段は、前記特定遊技状態の発生中において
    前記タイマ手段による計時結果をもとに所定時間ゲーム
    が実行されていないと判断した場合に、効果音の出力態
    様を変更する音出力変更手段を備えることを特徴とする
    スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記音出力変更手段は、前記効果音の出
    力態様を変更した後、次のゲームが実行されることに関
    連して元の出力態様で効果音の出力を再開することを特
    徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記音出力変更手段は、前記特定遊技状
    態の発生中において前記タイマ手段による計時結果をも
    とに所定時間ゲームが実行されていないと判断した場合
    に、効果音の出力を停止することを特徴とする請求項1
    または請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記音出力変更手段は、前記特定遊技状
    態の発生中において前記タイマ手段による計時結果をも
    とに所定時間ゲームが実行されていないと判断した場合
    に、出力される効果音の音量を小さくすることを特徴と
    する請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記音出力変更手段は、効果音の音量を
    段階的に変更可能であることを特徴とする請求項4に記
    載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記音出力手段は、複数の音出力部で構
    成され、 前記音出力変更手段は、前記特定遊技状態の発生中にお
    いて前記タイマ手段による計時結果をもとに所定時間ゲ
    ームが実行されていないと判断した場合に、効果音を出
    力する音出力部の数を制限することを特徴とする請求項
    4または請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記音出力変更手段は、前記特定遊技状
    態の発生中において前記タイマ手段による計時結果をも
    とに所定時間ゲームが実行されていないと判断した場合
    に、出力される効果音の種類を変更することを特徴とす
    る請求項1,2,4,5または請求項6の何れかに記載
    のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記タイマ手段による計時結果をもとに
    所定時間ゲームが実行されていないと判断した場合に、
    その状態を外部に報知するための信号を出力する外部信
    号出力手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求
    項7の何れかに記載のスロットマシン。
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