JP2006238922A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2006238922A
JP2006238922A JP2005054517A JP2005054517A JP2006238922A JP 2006238922 A JP2006238922 A JP 2006238922A JP 2005054517 A JP2005054517 A JP 2005054517A JP 2005054517 A JP2005054517 A JP 2005054517A JP 2006238922 A JP2006238922 A JP 2006238922A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determination
game
winning
gaming state
numerical data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005054517A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4676786B2 (ja
Inventor
Hisashi Kamoda
久 鴨田
Tsutomu Hinuma
努 肥沼
Hisao Yano
久雄 矢野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2005054517A priority Critical patent/JP4676786B2/ja
Publication of JP2006238922A publication Critical patent/JP2006238922A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4676786B2 publication Critical patent/JP4676786B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 通常遊技状態において1ゲームのみ提供される特定ゲームにおける特別遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 通常遊技状態において1GCTが入賞したときに、1ゲームのみ提供される1GCT中のゲームの内部抽選において、通常遊技状態におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びCTBBが当選する確率よりも高い確率にてレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びCTBBの抽選を行う。
【選択図】 図6

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御することが可能なスロットマシンに関する。
この種のスロットマシンでは、周囲に図柄が配列された複数のリール等からなる可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、メダル等の価値が付与されるものが一般的である。また、多くのスロットマシンでは、通常遊技状態において可変表示装置の表示結果として特別の表示態様(例えば、「7−7−7」の組み合わせ」となったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス)に制御するようになっている。可変表示装置の表示結果として特別の表示態様となることを許容するか否かは、ゲーム開始時に行う抽選(いわゆる内部抽選)により決定されるのであり、この内部抽選に当選したこと(以下当選フラグの成立と呼ぶ)を条件に、特別の表示態様が表示されることとなる。
近年においては、当選フラグが成立しても、一旦当選フラグを貯留し、何らかの契機で貯留されている当選フラグを放出し、放出された当選フラグにより特別の表示態様となることが許容されるスロットマシンが提案されている。
更に、この種のスロットマシンには、例えば、通常時にシングルボーナス入賞が発生すると通常とは異なるシングルボーナスゲームが1ゲーム提供されるとともに、このシングルボーナスゲームにおいて、複数の操作手順(リールの停止順や停止タイミング等)から選択された操作手順と実際の操作手順とが一致することで発生する特定の入賞が発生したことを条件に当選フラグを放出するか否かを決定する放出抽選を行い、この放出抽選に当選することで当選フラグが放出され、特別の表示態様となることが許容されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−159883号公報
上述した特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、通常遊技状態においてシングルボーナス入賞が発生したときに、当選フラグの放出、すなわち特別遊技状態の発生に対して期待がもてるものの、シングルボーナスゲームにおいて特定の入賞に当選し、かつ操作手順が条件を満たさなければ放出抽選すら行われないうえに、そもそも、当選フラグが貯留されていない状態であれば、例え、シングルボーナスゲームにおいて特定の入賞を発生させることができたとしても、放出抽選が行われることがなく、シングルボーナスゲームが提供された場合でも、特別遊技状態の発生に対する期待が著しく低いものとなってしまうという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、通常遊技状態において1ゲームのみ提供される特定ゲームにおける特別遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞を発生させることを許容する決定がなされていることを条件に、該決定により発生が許容された入賞に対応する表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特別入賞に対応する特別表示結果が導出されたときに、終了条件が成立するまでの複数ゲームにわたり前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特定入賞に対応する特定表示結果が導出されたときに、1ゲームのみ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定ゲームに制御する特定ゲーム制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態において特定表示結果が導出され、特定入賞が発生したときに1ゲームのみ制御される特定ゲームでは、通常遊技状態よりも高い確率で特別入賞の発生が許容されることとなる。これにより、通常遊技状態において1ゲームのみ提供される特定ゲームが行われるのみで、事前決定手段により特別入賞の発生が許容される確率、すなわち特別入賞の発生に伴う特別遊技状態に制御される確率が通常遊技状態よりも高まることとなるので、通常遊技状態において1ゲームのみ提供される特定ゲームにおける特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されたことを条件にゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
を備え、
該ゲーム開始許容手段は、前記通常遊技状態において該通常遊技状態に対応して定められた通常賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記特定ゲームにおいて該特定ゲームに対応して定められた、前記通常賭数段階とは異なる特定賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態においてゲームの開始が許容される賭数段階と特定ゲームにおいてゲームの開始が許容される賭数段階とが異なるので、賭数段階の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記判定値データ記憶手段は、前記通常賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、前記特定賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態が通常遊技状態であるか特定ゲームであるかを参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じた確率で特別入賞の発生を許容する旨を決定することができる。これにより、特別入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを容易に判断することができるようになる。
尚、前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定するものであるので、前記特定賭数段階の賭数が設定されているときに参照される判定値データは、前記通常賭数段階の賭数が設定されているときに参照される判定値データが示す判定値の数よりも多い判定値の数を示す判定値データとなる。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記入賞を発生させることを許容するか否かをゲームが開始したときに決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果が導出され、次のゲームが特定ゲームに制御される状況において、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、当該ゲームが前記特定ゲームである旨を示す第1の演出を実行する第1の演出実行手段と、
該第1の演出の実行後、前記特定ゲームが開始したときに、該特定ゲームの開始に基づく前記事前決定手段の決定に応じて第2の演出を実行する第2の演出実行手段と、
を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定ゲームに制御される状況においては、賭数が設定されたときに、当該ゲームが特定ゲームである旨を示す第1の演出を行うことで、特定ゲームに制御されることにより特別入賞の発生が許容される確率が高まることへの期待感を高められる。更に、ゲームの開始、すなわち事前決定手段による決定と同時に、該決定に応じて第2の演出に発展することとなる。すなわち事前決定手段により特別入賞の発生を許容するか否かが決定されるタイミングで演出が発展することで、特別入賞が許容されることへの期待感を効果的に高めることができるので、これらの演出によって特定ゲームをより興趣の高いものにできる。
尚、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときとは、例えば、複数単位の賭数が設定されることで特定ゲームの開始が許容される場合において、最小単位の賭数が設定されたときであっても良いし、複数単位の賭数が設定されることで特定ゲームの開始が許容されるか否かに関わらず、特定ゲームの開始が許容されるのに必要な数の賭数が設定されたとき、すなわち特定ゲームの開始が可能となったときであっても良い。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段により前記特別入賞を発生させることを許容する旨が決定されても、該特定ゲームにおいては前記決定により発生が許容された特別入賞に対応する特別表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定ゲームにおいて特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされていても当該特定ゲームでは、許容された特別入賞を発生させることができないので、特別入賞の発生に対する期待感を特定ゲームの終了後のゲームにおいても持続させることができる。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか1種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか1種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される1種類以上の入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4 〜第6 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、遊技状態毎に入賞の種類が定められている場合には、前記許容判定手段は、許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態に対して定められた入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか1種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の2種類以上の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
本発明のスロットマシンは、請求項6または7に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞の発生を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
尚、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を含み、前記許容判定手段が、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定するようにしても良く、この場合でも、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
本発明のスロットマシンは、請求項6または7に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較するのみで、入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定することができる。
本発明のスロットマシンは、請求項6または7に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記判定値データ記憶手段は、いずれか2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第2異数判定値データと、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第2同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開発用の機種において賭数段階の種類に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。ここで、賭数段階の種類に応じて判定値データを変化させ得るものとした入賞の判定値データが、シミュレーションを行った後に賭数段階に関わらずに同じものとなったとしても(当初から同じ場合と、当初は異なっていた場合とがあり得る)、そのような種類の入賞は、そのまま賭数段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、この場合において、前述した許容判定値登録制御手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、判定値を許容判定値登録手段に登録するものとすることができる。また、前記加算手段(減算手段)は、前前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する(減算する)ものとすることができる。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項9に記載のスロットマシンは、請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第2の数値データの抽出と上位kビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項10に記載のスロットマシンは、請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位jビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第1、第2の数値更新手段からの第2、第3の数値データの抽出と上位kビット及び下位jビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項8〜10において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
本発明の請求項11に記載のスロットマシンは、請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第1の特別入賞に対応する第1の特別表示結果が導出されたときに、第1特別遊技状態に制御する第1の特別遊技状態制御手段と、
前記第1特別遊技状態において前記特別入賞のうち第2の特別入賞に対応する第2の特別表示結果が導出されたときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に制御する第2の特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているとき、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に制御されていないとき、第2特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第2特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第2特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞のうち第3の特別入賞に対応する第3の特別表示結果が導出されたときに、前記第2特別遊技状態に制御する第3の特別遊技状態制御手段を更に含み、
前記事前決定手段は、前記通常遊技状態において、更に前記第3の特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているときであっても、第3の特別表示結果の導出により第1の特別遊技状態を経ることなく第2の特別遊技状態に制御することができる。このため、通常遊技状態に制御されているときであっても第2特別遊技状態への制御を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第1の特別遊技状態において付与された有価価値の数が予め定められた所定数に達したときに、該第1特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を更に含み、
前記事前決定手段は、前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、前記第2の特別入賞と前記小役入賞のみの発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生すると、次のゲームでの賭数の設定ために有価価値が消費されることはないが、有価価値が付与されることもないので、第1の特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に第1の特別遊技状態において第2の特別遊技状態に制御されていないときに再遊技入賞を発生させても、不必要に第1の特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまう。ここでは、第1の特別遊技状態において第2の特別遊技状態に制御されていないときには、事前決定手段が再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものとなるので、第1の特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記第2の特別表示結果は、前記通常遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって構成される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の特別表示結果は、通常遊技状態においては入賞に対応する表示結果として導出され得ないものであるが、通常遊技状態において入賞となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の有価価値を付与する有価価値付与手段を更に備え、
前記有価価値付与手段は、前記第2の特別遊技状態以外の遊技状態において所定の小役入賞が発生したときに第1の数の有価価値を付与し、前記第2の特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第1の数とは異なる第2の数の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の小役入賞の発生に対して、遊技状態に応じて適切な数の有価価値を付与することができるようになる。特に有価価値を付与する数として第2の数が第1の数よりも大きく設定したときには、第2の特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、更に遊技の興趣を向上させることができる。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
1ゲームを開始させるための賭数として、前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに第1段階の賭数を設定するとともに、前記第2特別遊技状態に制御されているときに前記第1段階とは異なる第2段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記事前決定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じた確率で小役入賞の発生を許容する旨を決定することができる。これにより、小役入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを容易に判断することができるようになる。
また、前記小役入賞が発生したときに、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与する有価価値付与手段を更に備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じて小役入賞の発生に対して有価価値を付与することができる。すなわち、小役入賞が発生したときに付与すべき有価価値の数を容易に判断することができるようになる。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記第2の特別遊技状態において前記事前決定手段により前記小役入賞のうちで発生を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作がなされたタイミングに関わらず、該特定小役入賞に対応する特定小役表示結果を必ず導出させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の特別遊技状態において発生を許容する旨が決定される特定小役入賞に対応する特定小役表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず導出させることができるので、いわゆる取りこぼしが生じない。このため、第2の特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記第2の特別遊技状態において、該第2の特別遊技状態以外の遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって表示結果が構成される第2特別時小役入賞の発生を許容するか否かを更に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の特別遊技状態に制御されているときには、第2の特別遊技状態以外でも対象となる小役入賞に加えて第2の特別遊技状態においてのみ対象となる第2特別時小役入賞が発生することもあるので、第2の特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、更に遊技の興趣を向上させることができる。しかも、第2特別時小役入賞は、第2の特別遊技状態以外の遊技状態において対象となる入賞の表示結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」(図中黒色の7)、「白7」、「BAR」、「JAC」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては3、後述のCTBB、1GCT、レギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル枚数を精算する(クレジット分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにゲームの開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては3枚が定められており、後述するCTBB、1GCT、レギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板41に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ41R(図42参照)が設けられている。リフレッシュレジスタ41Rは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込に伴う処理により、RAM41cの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、CTBB、1GCT、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナス、CTBB及び1GCTに対応する賭数の規定数として1が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナス、CTBBまたは1GCTにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役のうち、特別役及び再遊技役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。また、小役については、後述する通常遊技状態、小役ゲーム及びレギュラーボーナスであるか、CTBB及び1GCTであるか、によって異なり、通常遊技状態、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて小役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要があるが、CTBB及び1GCTにおいて小役の入賞が発生するためには、当該役の当選フラグが設定されている必要はない。これは、CTBB中にRAM41cに設定される後述のCTBB中フラグ及び1GCT中にRAM41cに設定される後述の1GCT中フラグにより全ての小役の入賞が許容されるからである。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうち1GCT、JACINの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、ビッグボーナス、CTBBの当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図4(a)は、遊技状態別役テーブルを示す図である。遊技状態別役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断する際、及び入賞判定において入賞と判定される役を判断する際に用いられるものであり、遊技状態別役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。
このスロットマシン1における役としては、小役としてJAC、チェリー、ベル、ベルBが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてレギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、ビッグボーナス、チャレンジタイム・ビッグボーナス(以下CTBBと呼ぶ)、1ゲームチャレンジタイム(以下1GCTと呼ぶ)、JACINが定められている。
また、遊技状態別役テーブルには、図4(a)に示すように、役の種類毎に該当する図柄の組み合わせが登録されているとともに、遊技状態別に0〜3の値が登録されている。このうち0が登録されている遊技状態では、当該役が内部抽選及び入賞判定のいずれの対象役でもない旨を示し、1が登録されている遊技状態では、当該役が内部抽選及び入賞判定の双方の対象役である旨を示し、2が登録されている遊技状態では、当該役が内部抽選のみの対象役である旨を示し、3が登録されている遊技状態では、当該役が入賞判定のみの対象役である旨を示す。
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、チェリー、ベル及びベルBが、入賞となる役として定められており、これらの役全てが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、特別役であるレギュラーボーナス(2)及びJACIN、小役であるチェリー、ベル及びベルBが入賞となる役として定められているとともに、これらの役全てが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。CTBBの遊技状態では、小役であるチェリー、ベル及びベルBが入賞となる役として定められており、特別役であるレギュラーボーナス(1)が内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。1GCTの遊技状態では、小役であるチェリー、ベル及びベルB、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、特別役であるレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス及びCTBB、再遊技役であるリプレイが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB及び1GCT、小役であるチェリー、ベル及びベルB、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められているとともに、これらの役全てが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、ベル及びベルBに加えてJACが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、他の遊技状態と同様に、チェリー、ベル及びベルBのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚に達したときに終了する。
レギュラーボーナスは、後述の小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
尚、通常遊技状態の「BAR−BAR−BAR」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「BAR−BAR−BAR」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)及びCTBBをまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
JACINは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「JAC−JAC−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM41cに設定される。ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
CTBBは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。CTBB入賞すると、遊技状態がCTBBに移行する。CTBBにおいては、チャレンジタイムゲーム(以下CTゲームと呼ぶ)と称されるゲームを行うことができる。遊技状態がCTBBにある間は、CTBB中フラグがRAM41cに設定される。CTBBは、当該CTBB中において遊技者に払い出したメダルの総数が253枚に達したとき、またはレギュラーボーナス(1)に当選したとき、のいずれか早いほうで終了する。
1GCTは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1GCT入賞すると、遊技状態が1GCTに移行する。1GCTにおいては、前述したCTゲームを1ゲームのみ行うことができる。遊技状態が1GCTにある間は、1GCT中フラグがRAM41cに設定される。
JACは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJAC入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール2Lについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルBは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
リプレイは、通常遊技状態及び1GCTにおいて有効ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)、CTBBでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞することがなく、1GCTでリプレイ入賞しても次のゲームは通常遊技状態となるので、必ず3となる)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)、決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
遊技状態に応じた役の参照は、図4(a)に示した遊技状態別役テーブルに応じて行われる。遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、JAC、チェリー、ベル、ベルBが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、ベル、ベルBが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ(2)が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス(2)及びJACINは、内部抽選の対象役となることはない。遊技状態がCTBBにあるときには、レギュラーボーナス(1)のみが内部抽選の対象役として読み出される。遊技状態が1GCTにあるときには、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、チェリー、ベル、ベルB、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ(1)、ビッグボーナス当選フラグまたはCTBB当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、1GCTは、内部抽選の対象役となることはない。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定される。判定値数は、メイン制御部41のROMに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
図4(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数(BET)に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスやCTBB、1GCTにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
役別テーブルには、図4(b)に示すように、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、JACIN、JAC、チェリー、ベル、ベルB、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
レギュラーボーナス(1)は、通常遊技状態、CTBB及び1GCTにおいて内部抽選の対象となる役であり、CTBB及び1GCTでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナスについては、賭数1に対応して共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されているが、賭数3に対応して共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
レギュラーボーナス(2)及びJACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
1GCTは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
JACは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
チェリー、ベル及びベルBは、レギュラーボーナス、小役ゲーム及び通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、小役ゲームまたは通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びベルBについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
リプレイは、通常遊技状態及び1GCTにおいて内部抽選の対象となる役であり、1GCTでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグは1であり、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるJAC、チェリー、ベル及びベルBだけである。チェリー、ベル及びベルBは、賭数が1のとき(レギュラーボーナス、CTBB、1GCT)でも3のとき(小役ゲーム、通常遊技状態)でも入賞が発生可能であるが、ベルBについては、賭数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナス、CTBBまたは1GCTにあるときには、それ以外の5枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。
レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、及びJACINの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。
図5は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADD+14、ADD+56、ADD+58は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(2)、JACIN、JACであるときに賭数及び設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数及び設定値に関わらずに、それぞれ21、4311、12363が判定値数として取得される。
アドレスADD+0は、賭数が1のとき、すなわちCTBBまたは1GCTにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+16、ADD+30は、それぞれ賭数が1のとき、すなわち1GCTにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス、CTBBであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+2は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である1000が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(1)については、賭数が3のときに設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス(1)の当選確率は同じとなっている。
アドレスADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26、ADD+28は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+32、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がCTBBであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+44、ADD+46、ADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役が1GCTであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、1GCTについては、賭数が3のときに参照される判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
アドレスADD+60は、賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+62は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態または小役ゲームであるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。ベルBについても、アドレスADD+88、ADD+90に同様にして判定値数が登録されている。
アドレスADD+92は、賭数が1のとき、すなわち1GCTにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+94は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。リプレイについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、1GCTであるか、通常遊技状態であるかに関わらずリプレイの当選確率は同じとなる。
アドレスADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72、ADD+74は、それぞれ賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+64とADD+66、ADD+68とADD+70、ADD+72とADD+74には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値1と設定値2、設定値3と設定値4、設定値5と設定値6とで、ベルの当選確率が同一となる。
アドレスADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84、ADD+86は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84、ADD+86には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
図6(a)(b)、図7(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図6(a)では通常遊技状態にあるときの、図6(b)では1GCTにあるときの、図7(a)ではCTBBにあるときの、図7(b)では小役ゲームにあるときの、図7(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図6(a)(b)、図7(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、CTBB当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
例えば、図6(a)に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、チェリー、ベル、ベルB、リプレイであり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、20、40、40、80、269、3582、68、2245となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス(1)は、判定値数の20を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16364〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナスは、レギュラーボーナス(1)の判定値数20とビッグボーナスの判定値数40とを合計した60を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16324〜16363が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、CTBBは、16284〜16323が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1GCTは、16204〜16283が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、15935〜16203が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、12353〜15934が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルBは、12285〜12352が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、10040〜12284が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、チェリー、ベル、ベルB、リプレイのそれぞれについて、1/819.2、1/409.6、1/409.6、1/204.8、1/60.9、1/4.6、1/240.9、1/7.3となる。尚、0〜10039が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図6(b)に示すように、1GCTでは、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB、リプレイが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が1000、3632、3560、2245であるので、15384〜16383、11752〜15383、8192〜11751、5947〜8191が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/16.4、1/4.5、1/4.6、1/7.3となる。尚、0〜5946が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(a)に示すように、CTBBでは、レギュラーボーナス(1)のみが内部抽選の対象役となり、その判定値数が1000であるので、15384〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、おおよその当選確率は、1/16.4となる。尚、0〜15383が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(b)に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、ベル、ベルBが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が21、4311、269、3582、68であるので、16363〜16383、12052〜16362、11783〜12051、8201〜11782、8133〜8200が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/780.2、1/3.8、1/60.9、1/4.6、1/240.9となる。尚、0〜8132が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、JAC、チェリー、ベル、ベルBが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が12363、269、3583、68であるので、4021〜16383、3752〜4020、169〜3751、101〜168が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.3、1/60.9、1/4.6、1/240.9となる。尚、0〜100が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図8を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路42から乱数を抽出し、これをCPU41aがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路42から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
図8(a)は、乱数発生回路42の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路42は、パルス発生回路42aと、下位カウンタ42bと、上位カウンタ42cとから構成されている。下位カウンタ42b及び上位カウンタ42cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ42bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ42cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路42aは、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路42aの出力するパルス信号が下位カウンタ42bにクロック入力される。
下位カウンタ42bは、パルス発生回路42aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ42bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ42cにクロック入力される。
上位カウンタ42cは、下位カウンタ42bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ42bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ42cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路42aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路42から出力されるものとなる。
サンプリング回路43は、ラッチ回路から構成され、CPU41aからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路42からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU41aは、I/Oポート41dを介してサンプリング回路43から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路42が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路42から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
図8(b)は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、他の汎用レジスタまたはRAM41cの作業領域を用いて、汎用レジスタ41GRの下位バイト(下位カウンタ42bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)とを入れ替える。
次に、CPU41aは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理和演算をする。CPU41aの処理ワークは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM41cの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
尚、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU41aに対する割り込みが禁止される。CPU41aに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
次に、リール2L、2C、2Rの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの操作が検出されたときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びリール制御テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われる。
テーブルインデックスには、遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルのテーブル番号が、リール2L、2C、2R毎に登録されている。また、リール制御テーブルには、停止タイミング(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、基準位置(本実施例では、透視窓3の下段位置)に位置する図柄番号)毎に、引込図柄数が登録されている。
CPU41aは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの操作が検出されたときに、リールインデックスを参照し、その際の遊技状態、当選フラグの種類、他のリールの停止状況に応じて、該当するリールに対して登録されているテーブル番号を読み出すとともに、読み出したテーブル番号のリール制御テーブルを更に参照し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、基準位置に位置する図柄番号に対応して登録されている引込図柄数を読み出し、この引込図柄数分回転させた後、該当するリールを停止させる制御を行うようになっている。
また、リール制御テーブルの引込図柄数としては、0〜4の値が登録されているとともに、テーブルインデックスには、役の当選フラグが当選している場合には、原則的に当該当選フラグにより許容される役の組み合わせを最大限引き込むリール制御テーブルの組み合わせが参照されるようにテーブル番号が登録され、いずれの役の当選フラグも当選していない場合には、いずれの役の組み合わせも引き込まないリール制御テーブルの組み合わせが参照されるようにテーブル番号が登録されている。このため、リール2L、2C、2Rの回転は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したときから4図柄以内の引込範囲で停止される。そして、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に4図柄の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4図柄の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
ここで、図2に示すように、「スイカ」、「ベル」、「JAC」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内の間隔で配置されており、4図柄の引込範囲で必ずリール2L、2C、2Rの表示領域の任意の位置に停止させることができる。つまり、1GCT、ベル、ベルB、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、原則的に必ず当該役に入賞させることができる。ただし後述するがCT中についてはこの限りではない。
次に、1GCT及びCTBBが入賞することで移行する1GCT及びCTBB中に実行するCTゲームの制御について説明する。
1GCTまたはCTBBに移行すると、1GCT中フラグまたはCTBB中フラグが設定され、これらのフラグにより、チェリー、ベル、ベルBの入賞が許容されることとなるので、CTゲームでは、内部抽選により許容された役に加えて、これらの役の入賞も許容される。
また、CTゲームでは、左リール、中リールについては、他の遊技状態と同様に、許容された役(本実施例では、主にベル及びベルB)の図柄を最大4図柄の引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われるが、右リールについては、許容された役の図柄を最大1図柄の引込範囲でのみ引き込んで停止させる制御が行われる。すなわち右リールについてのみ引込範囲が1図柄に制限されるようになっている。
このため、CTゲームにおいては、右リールを1図柄の引込範囲で許容された役の図柄を停止させることができれば、当該役の組み合わせを揃えて入賞させることが可能となる。また、本実施例では、前述のように1GCT及びCTBB中において賭数の規定数が1となり、図4(b)に示すように、ベルBの払出枚数が15枚となる。すなわち有効ラインにベルBの組み合わせである「ベル−ベル−BAR」を揃えたときに、最も払出枚数が多くなるので、右リールの有効ライン上に「BAR」を停止させることが可能なタイミングで右リールの停止操作を行うことが好ましい。
図9(a)〜(j)、図10(a)〜(c)、図11(a)〜(f)は、CTゲームにおけるリール2L、2C、2Rの停止状況の例を示す図である。また、図12は、CTゲームにおいて参照される右リールのリール制御テーブルの例を示す図である。
本実施例では、図12に示すように、BBCT中または1GCTにおいてリプレイが当選していないときに、右リールを第1停止とする場合(以下、最初に停止させることを第1停止、2番目に停止させることを第2停止、最後に停止させることを第3停止と呼ぶ)には、テーブル番号R−CT1のリール制御テーブルが参照されることとなり、テーブル番号R−CT1のリール制御テーブルでは、6〜10番図柄が「BAR」の引込可能範囲であるので、図9(a)(b)に示すように、下段に6〜10番図柄のいずれかが位置するタイミングで停止操作がなされた場合には、図9(c)(d)に示すように、右リールの上段または下段に「BAR」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「BAR」が停止している有効ライン上に「ベル」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図9(e)(f)に示すように、ベルBの組み合わせが有効ライン上に停止する。尚、テーブル番号R−CT1のリール制御テーブルでは、6〜10番図柄以外が「ベル」の引込可能範囲であるので、例え、下段に6〜10番図柄のいずれかが位置するタイミングで停止操作がなされなかった場合でも、図9(g)(h)に示すように、右リールの上段または下段に「ベル」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「ベル」が停止している有効ライン上に「ベル」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図9(i)(j)に示すように、ベルの組み合わせが有効ライン上に停止する。
これに対して、図12に示すように、BBCT中または1GCTにおいてリプレイが当選していないときに、右リールを第2停止または第3停止とする場合には、左リール、中リールに停止した図柄に応じてテーブル番号R−CT2またはR−CT3のリール制御テーブルが参照されることとなる。左リール、中リールは、例えば、図10(a)に示すように、有効ラインのうち入賞ラインL2またはL4のいずれかに「ベル」が停止するが、この際、左リール、中リールに停止した「ベル」がどの有効ライン上に停止したかによって、参照するリール制御テーブルが異なる。左リール及び中リールの「ベル」が右斜め下がりの有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインL4に停止した場合(この状態では、右リールの下段位置に「ベル」または「BAR」が停止すると入賞となるので、この状態を下段受けと呼ぶ)には、テーブル番号R−CT2のリール制御テーブルが参照され、左リール及び中リールの「ベル」が上段の有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインL5に停止した場合(この状態では、右リールの上段位置に「ベル」または「BAR」が停止すると入賞となるので、この状態を上段受けと呼ぶ)には、テーブル番号R−CT3のリール制御テーブルが参照される。尚、左リールを第1停止とした場合には、必ず「ベル」が上段に停止するようになっており、この状態で右リールを第2停止とした場合には、中リールが停止していない状態でも、上段受けとしてテーブル番号R−CT3のリール制御テーブルが参照される。また、中リールを第1停止とした場合には、必ず「ベル」が中段に停止するようになっており、この状態で右リールを第2停止とした場合には、左リールが停止していない状態でも、下段受けとしてテーブル番号R−CT2のリール制御テーブルが参照される。
テーブル番号R−CT2のリール制御テーブルでは、8〜10番図柄が「BAR」の引込可能範囲であり、1、2、5、6、11、14、15、18、19番図柄が「ベル」の引込可能範囲であるので、図10(b)(c)に示すように、下段受けの状態において下段に8〜10番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの下段に「BAR」が停止し、下段に1、2、5、6、11、14、15、18、19番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの下段に「ベル」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、下段に「ベル」または「BAR」以外の図柄が停止し、ベルまたはベルBを入賞させることができない。
テーブル番号R−CT3のリール制御テーブルでは、6〜8番図柄が「BAR」の引込可能範囲であり、0、3、4、9、12、13、16、17、20番図柄が「ベル」の引込可能範囲であるので、上段受けの状態において下段に6〜8番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの上段に「BAR」が停止し、下段に0、3、4、9、12、13、16、17、20番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの上段に「ベル」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、上段に「ベル」または「BAR」以外の図柄が停止し、ベルまたはベルBを入賞させることができない。
このように、BBCT中または1GCTにおいてリプレイが当選していないときに、右リール以外を第1停止とした場合には、右リールを第1停止とした場合に比較して、右リールにおける「ベル」及び「BAR」の引込可能範囲が少なくなる。すなわち、BBCT中または1GCTにおいてリプレイが当選していないときには、右リールを第1停止とするか、右リール以外のリールを第1停止とするか、によって、役の組み合わせの引込可能範囲が変化するようになっている。
また、図12に示すように、1GCTにおいてリプレイが当選したときに、右リールを第1停止とする場合には、テーブル番号R−CT4のリール制御テーブルが参照されることとなり、テーブル番号R−CT4のリール制御テーブルでは、9番図柄のみが「BAR」の引込可能範囲であるので、図11(a)に示すように、下段に9番図柄が位置するタイミングで停止操作がなされた場合には、図11(b)に示すように、右リールの下段に「BAR」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「BAR」が停止している有効ライン上に「ベル」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図11(b)に示すように、ベルBの組み合わせが有効ライン上に停止する。尚、テーブル番号R−CT4のリール制御テーブルでは、9番図柄以外が「JAC」の引込可能範囲であるので、例え、下段に9番図柄が位置するタイミングで停止操作がなされなかった場合でも、図11(c)(d)に示すように、右リールの上段または下段に「JAC」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「JAC」が停止している有効ライン上に「JAC」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図11(e)(f)に示すように、リプレイの組み合わせが有効ライン上に停止する。
これに対して、図12に示すように、1GCTにおいてリプレイが当選したときに、右リールを第2停止または第3停止とする場合には、左リール、中リールに停止した図柄に応じてテーブル番号R−CT5またはR−CT6のリール制御テーブルが参照されることとなる。左リール、中リールは、有効ラインのうち入賞ラインL3またはL5のいずれかに「JAC」が停止するが、この際、左リール、中リールに停止した「JAC」がどの有効ライン上に停止したかによって、参照するリール制御テーブルが異なる。左リール及び中リールの「JAC」が右斜め上がりの有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインL5に停止して上段受けとなった場合には、テーブル番号R−CT5のリール制御テーブルが参照され、左リール及び中リールの「JAC」が下段の有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインL3に停止して下段受けとなった場合には、テーブル番号R−CT6のリール制御テーブルが参照される。尚、左リールを第1停止とした場合には、必ず「JAC」が下段に停止するようになっており、この状態で右リールを第2停止とした場合には、中リールが停止していない状態でも、下段受けとしてテーブル番号R−CT5のリール制御テーブルが参照される。また、中リールを第1停止とした場合には、必ず「JAC」が中段に停止するようになっており、この状態で右リールを第2停止とした場合には、左リールが停止していない状態でも、上段受けとしてテーブル番号R−CT6のリール制御テーブルが参照される。
テーブル番号R−CT5のリール制御テーブルでは、8〜10番図柄が「BAR」の引込可能範囲であり、0、3、4、7、8、12、13、16、17、20番図柄が「JAC」の引込可能範囲であるので、下段受けの状態において下段に0、3、4、7、8、12、13、16、17、20番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの下段に「JAC」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、下段に「JAC」以外の図柄が停止し、リプレイを入賞させることができない。
テーブル番号R−CT6のリール制御テーブルでは、1、2、5、6、10、11、14、15、18、19番図柄が「JAC」の引込可能範囲であるので、上段受けの状態において下段に1、2、5、6、10、11、14、15、18、19番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの上段に「JAC」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、上段に「JAC」以外の図柄が停止し、リプレイを入賞させることができない。
このように、1GCTにおいてリプレイが当選したときに、右リールを第1停止とした場合には、1図柄分ではあるが、ベルBの組み合わせを有効ラインに引き込める余地があるうえに、必ずリプレイの組み合わせを有効ラインに引き込めるのに対して、右リール以外を第1停止とした場合には、ベルBの組み合わせを有効ラインに引き込めないばかりか、右リールを第1停止とした場合に比較して、右リールにおける「JAC」の引込可能範囲も少なくなる。すなわち1GCTにおいてリプレイが当選したときにも、右リールを第1停止とするか、右リール以外のリールを第1停止とするか、によって、役の組み合わせの引込可能範囲が変化するようになっている。
また、特に1GCTにおいては、特別役であるレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBが内部抽選の対象役となるうえに、前述のように1GCT中のゲームでは、賭数の規定数が1となり、図6(b)に示すように、内部抽選の際に通常遊技状態、すなわち賭数の規定数が3の場合において読み出される判定値数よりも範囲の広い判定値数が読み出され、当該判定値数に基づいてこれらレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの当選が判定されることとなるため、1GCTにおいては、通常遊技状態よりも高い確率でレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの当選が判定されるようになっている。
尚、1GCT中のゲームにおいてレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBのいずれかの役が当選した場合には、1GCT中のゲームにおいてリプレイが当選していないときと同様の制御が行われる。すなわち左リール、中リールについては、「ベル」を最大4図柄の引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われ、右リールについては、「BAR」及び「ベル」を最大1図柄の引込範囲でのみ引き込んで停止させる制御が行われるようになっており、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBのいずれかが当選していても、これらの役の組み合わせを有効ライン上に敢えて引き込まないように制御される。そして、前述のようにレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃わなかった際に、次のゲームへ持ち越されることとなるので、1GCT中のゲームにおいてレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBが当選した場合には、当該1GCTの終了後、通常遊技状態に移行した後に、これら当選した役の組み合わせを揃えることが可能となる。
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
図13は、メイン制御部41から演出制御基板90に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、1GCTであるか、CTBBであるか、小役ゲームであるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
また、CPU91aは、特に1GCTのゲームにおいてその他の遊技状態において実行される演出とは別の特殊な1GCT用演出を実行する。1GCT用演出は、図14(a)に示すように、1GCTの開始を示す1GCT開始演出と、1GCT開始演出から発展する複数種類の発展パターン1〜5から構成されている。
1GCT開始演出は、次のゲームが1GCTである旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信した際、すなわち1GCTのゲームにおいて最初の賭数の設定操作、すなわちメダルを投入するか1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチの操作がなされた際に実行され、発展パターンは、その後内部当選コマンドを受信した際、すなわちゲームが開始した際に実行される。
CPU91aは、次のゲームが1GCTである旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信すると、1GCT開始演出の演出パターン(以下、1GCT開始パターンと呼ぶ)をRAM91cに設定し、当該1GCT開始パターンに基づいて演出装置の制御を行う。その後、内部当選コマンドを受信すると、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて複数種類の発展パターン1〜5からいずれかの発展パターンを選択し、選択した発展パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定し、当該発展パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
発展パターンの選択率は、ROM91bに格納された1GCT用演出テーブルに登録されている。1GCT用演出テーブルには、図14(b)に示すように、レギュラーボーナス(1)当選時における発展パターン1〜5の選択率として、それぞれ20%、25%、35%、10%、10%が登録され、ビッグボーナス当選時における発展パターン1〜5の選択率として、それぞれ15%、20%、20%、30%、15%が登録され、CTBB当選時における発展パターン1〜5の選択率として、それぞれ15%、20%、20%、15%、30%が登録され、その他、すなわちリプレイ当選かハズレ時における発展パターン1〜5の選択率として、それぞれ50%、30%、10%、5%、5%が登録されている。
このように1GCT用演出テーブルには、内部抽選の結果に応じて異なる選択率が定められているので、発展パターン1〜5は、内部抽選の結果に応じて異なる確率で実行されることとなる。特に、特別役の当選時には、発展パターン1、2よりも発展パターン3〜5が高い確率で選択されるので、発展パターン1、2が実行されたときよりも発展パターン3〜5が実行されたときの方が、特別役の当選が期待できる。また、発展パターン3は、レギュラーボーナス(1)に当選したときに、他の特別役が当選したときよりも高い確率で選択されるので、発展パターン3が実行されたときには、特にレギュラーボーナス(1)の当選が期待できる。また、発展パターン4は、ビッグボーナスに当選したときに、他の特別役が当選したときよりも高い確率で選択されるので、発展パターン4が実行されたときには、特にビッグボーナスの当選が期待できる。また、発展パターン5は、CTBBに当選したときに、他の特別役が当選したときよりも高い確率で選択されるので、発展パターン5が実行されたときには、特にCTBBの当選が期待できる。
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図15〜図27に基づいて以下に説明する。
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図15のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa5)。Sa5のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa6)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa7)。正常にバックアップされた場合には、RAMパリティが0になるように調整用のデータが格納されるので、Sa7のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、図16に示すRAM異常エラー処理に移行する。
また、Sa7のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa8)。正常にバックアップされた場合には、破壊診断用データがRAM41cに設定されるので、Sa8のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される値以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、図16に示すRAM異常エラー処理に移行する。
RAM異常エラー処理では、図16に示すように、RAM異常エラーコードを遊技補助表示器12に表示した後(Sb1)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
また、Sa8のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、復帰する際に必要のないRAM41cの格納領域を初期化した後(Sa9)、破壊診断用データをクリアする(Sa10)。次いで、各レジスタを電断前の状態に復帰し(Sa11)、割込を許可して(Sa12)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
また、Sa5のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化した後(Sa13)、設定値ワーク(RAM41cにおいて設定値が格納される領域)に格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa14)。次いで、割込を許可して(Sa15)、図20に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa16)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
設定変更処理では、図17に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sb1)。
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sb2、Sb3)、Sb2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sb1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sb4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sb5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSb2、Sb3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sb5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sb6)、再びSb2、Sb3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
また、Sb3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sb7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sb8)。そして、Sb8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図15のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
以上のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、一度RAM異常エラー処理に移行すると、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
図18は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、リール停止処理(Sd4)、入賞判定処理(Sd5)、払出処理(Sd6)、ゲーム終了時処理(Sd7)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
Sd4のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出され、各リール2L、2C、2Rの停止条件が成立したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd5のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd6のステップにおける払出処理では、Sd5のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd7のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
図19〜図21は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se2)。RAM41cにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し、RAM41cに設定された賭数の規定数(後に説明するが、遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナス、1GCT、CTBBにあるときには、1が設定され、通常遊技状態及び小役ゲームにあるときには、3が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。)を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理(Se3、Se4)をSe4のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Se4のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機する(Se5)。そして、この状態でスタートスイッチ7の操作が検出されると、BET処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。
また、Se2のステップにおいてリプレイゲームでなければ、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se6)、BETカウンタの値が規定数であれば、更にRAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(Se7)。そして、Se6及びSe7のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であり、かつクレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se8)、Se6のステップにおいてBETカウンタの値が規定数ではない場合、またはSe7のステップにおいてクレジットカウンタの値が50ではない場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする(Se9)。
次いで、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se10)、クレジットカウンタの値が0でなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Se11)、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却する制御が行われる精算処理(Se12)を行った後、Se6のステップに戻る。
また、Se10のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、またはSe12のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていない場合には、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定し(Se13)、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se14)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算した後(Se15)、Se6のステップに戻り、Se14のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定し(Se16)、クレジットカウンタの値が50であれば、そのままSe6のステップに戻り、クレジットカウンタの値あ50でなければ、クレジットカウンタの値を1加算した後(Se17)、Se6のステップに戻る。
また、Se13のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se18)、BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定し(Se19)、スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、そのままSe6のステップに戻り、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se20)、BET処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。
また、Se18のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(Se21)、クレジットカウンタの値が0であれば、Se6のステップに戻る。Se21のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定し(Se22)、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定し(Se23)、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se6のステップに戻る。
また、Se22のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1減算し(Se24)、BETカウンタの値を1加算した後(Se25)、Se6のステップに戻る。また、Se23のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0となるか、BETカウンタの値が規定数となるまで、クレジットカウンタの値を1減算し、BETカウンタの値を1加算する処理(Se26〜Se29)を繰り返し実行し、Se26のステップにおいてクレジットカウンタの値が0となるか、Se29のステップにおいてBETカウンタの値が規定数となった時点で、Se6のステップに戻る。
以上のようにBET処理では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されるまで待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されることで、スタートスイッチ7の操作を有効とし、ゲームを開始することが許可されるようになっている。
図22は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う(Sf1)。この乱数取得処理においては、乱数発生回路(図示略)が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
そして、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し(Sf2)、読み出した設定値が1〜6の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し(Sf3)、読み出した設定値が1〜6の範囲の値でなければ、図16に示すRAM異常エラー処理に移行する。
また、Sf3のステップにおいて読み出した設定値が1〜6の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図4(a)の遊技状態別当選役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役(1、2が登録されている役)を順番に読み出す(Sf4)。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス(レギュラーボーナス(1)(2))、ビッグボーナス、CTBB、1GCTまたはJACINであるかどうかを判定する(Sf5)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBB、1GCTまたはJACINである場合には、前回以前のゲームでRAM41cにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはCTBB当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(Sf6)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、JACINでもなければ、そのままSf7の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはCTBB当選フラグが既に設定されていれば、Sf4の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、JACINは、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBB、1GCT、JACINであっても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、CTBB当選フラグも設定されていなければ、Sf7の処理に進む。
Sf7では、更にSd1のステップで設定されたBET数(賭数)を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図4(b)の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(Sf8)。
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図4(b)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sf9)。そして、Sf11の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sf10)。そして、Sf11の処理に進む。
Sf11のステップでは、Sf9またはSf10のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(Sf12)。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをRAM41cに設定する(Sf13)。そして、内部抽選処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(Sf14)。未だ処理対象としていない役があれば、Sf4の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。
このように内部抽選処理においては、設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したRAM異常エラー処理に移行し、起動時にRAMのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、RAM異常エラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
次に、Sg1のステップにおける乱数取得処理を図23のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する(Sg1)。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ41GRに格納される(Sg2)。
次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM41cの作業領域を用いて互いに入れ替える(Sg3)。次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する(Sg4)。更に上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ41GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM41cの所定の領域に保存される(Sg5)。そして、Sg1のステップで禁止した割込を許可してから(Sg6)、乱数取得処理を終了して、図22のフローチャートに復帰する。
図24は、CPU41aがSd4のステップにおいて実行するリール停止処理の制御内容を示すフローチャートである。
リール停止処理では、まず、ストップスイッチ8Lの操作が検出されているかどうかを判定する(Sh1)。ストップスイッチ8Lの操作が検出されていなければ、そのままSh4の処理に進む。ストップスイッチ8Lの操作が検出されていると判定した場合には、ストップスイッチ8Lの操作を以後無効とする(Sh2)。次に、左リールを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行い(Sh3)、Sh4の処理に進む。
Sh4のステップでは、ストップスイッチ8Cの操作が検出されているかどうかを判定する。ストップスイッチ8Cの操作が検出されていなければ、そのままSh7の処理に進む。ストップスイッチ8Cの操作が検出されていると判定した場合には、ストップスイッチ8Cの操作を以後無効とする(Sh5)。次に、中リールを対象リールとしてリール停止制御処理を行い(Sh6)、Sh7の処理に進む。
Sh7のステップでは、ストップスイッチ8Rの操作が検出されているかどうかを判定する。ストップスイッチ8Rの操作が検出されていなければ、そのままSh10の処理に進む。ストップスイッチ8Rの操作が検出されていると判定した場合には、ストップスイッチ8Rの操作を以後無効とする(Sh8)。次に、右リールを対象リールとしてリール停止制御処理を行い(Sh9)、Sh10の処理に進む。
Sh10のステップでは、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール2L、2C、2Rが停止している場合には、リール停止処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。一方、リール2L、2C、2Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、Sh1の処理に戻り、Sh1〜Sh10の処理を繰り返す。
次に、上記したSh3、Sh6、Sh9のリール停止制御処理について詳しく説明する。図25は、CPU41aがSh3、Sh6、Sh9で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
リール停止制御処理では、まず、第1停止か否かを判定する(Si1)。第1停止であれば、ROM41bに格納されているテーブルインデックスを参照し、遊技状態、当選フラグ、対象となる停止リールに応じたリール制御テーブルを選択する(Si2)。また、第1停止でなければ、ROM41bに格納されているテーブルインデックスを参照し、遊技状態、当選フラグ、対象となる停止リール、停止済みリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルを選択する(Si3)。
次いで、ROM41bに格納されているリール制御テーブルのうち、Si2またはSi3のステップにおいて選択したリール制御テーブルを参照し、停止操作がなされたタイミングで該当するリールの下段に位置する図柄番号に対応して登録されている引込図柄数を読み出してRAM41cに設定する(Si4)。
次いで、Si4のステップにおいて設定した引込図柄数に基づいて該当するリールを停止する。すなわち引込図柄数分リールが回転した後、リールを停止させる制御を行う(Si5)。
図26は、CPU41aがSd5のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図4(a)の遊技状態別当選役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役(1、3が登録されている役)を順番に読み出し(Sj1)、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する(Sj2)。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Sj4の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをRAM41cに設定した後(Sj3)、Sj4の処理進む。
Sj4のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Sj1の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し(Sj5)、リプレイが入賞していなければ、Sj7に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをRAM41cに設定し(Sj6)、Sj7の処理進む。
Sj7のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナスが入賞したか否かを判定し、ビッグボーナスが入賞していなければSj10の処理に進み、ビッグボーナスが入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、ビッグボーナス当選フラグをクリアし(Sj8)、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化した後(Sj9)、Sj10の処理に進む。
Sj10のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナス(JACINを含む)が入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければSj13の処理に進み、レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグ(JACINであればJACIN当選フラグ)をクリアし(Sj11)、RAM41cにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後(Sj12)、Sj13の処理に進む。
Sj13のステップでは、入賞フラグを参照し、CTBBが入賞したか否かを判定し、CTBBが入賞していなければSj16の処理に進み、CTBBが入賞していれば、CTBB中である旨を示すCTBB中フラグをRAM41cに設定するとともに、CTBB当選フラグをクリアし(Sj14)、RAM41cにおいてCTBB中のメダルの払出総数が格納されるCTBB中払出数カウンタの値を初期化した後(Sj15)、Sj16の処理に進む。
Sj16のステップでは、入賞フラグを参照し、1GCTが入賞したか否かを判定し、1GCTが入賞していなければ、入賞判定処理を終了して、図18のフローチャートに復帰し、1GCTが入賞していれば、1GCT中である旨を示す1GCT中フラグをRAM41cに設定し(Sj17)、入賞判定処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。
図27は、CPU41aがSd7のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中、CTBB中であるか否かを判定し(Sk1)、ボーナス中でなければ、Sk3の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ(前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ、CTBB中払出数カウンタ)の値を更新し(Sk2)、Sk3の処理に進む。
Sk3のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームまたは1GCTであったか否かを判定し、リプレイゲームでも1GCTでもなければSk5の処理に進み、リプレイゲームまたは1GCTであったならば、RAM41cに設定されているリプレイゲーム中フラグまたは1GCT中フラグをクリアし(Sk4)、Sk5の処理に進む。
Sk5のステップでは、当該ゲームがビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更に当該ビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が345枚を越えたか否か、を判定し(Sk6)、Sk5のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはSk6のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Sk8の処理に進み、Sk6のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス中フラグをクリアし(Sk7)、Sk8の処理に進む。
Sk8のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が12ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が8回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、当該ビッグボーナス中の払出総数が345枚を越えたか否か、を判定し(Sk9)、Sk8のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはSk9のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sk11の処理に進み、Sk9のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sk10)、Sk11の処理に進む。
Sk11のステップでは、当該ゲームがCTBB中であるか否かを判定し、CTBB中であれば、更に当該CTBBの終了条件が成立したか否か、すなわち当該CTBB中の払出総数が253枚を越えたか否か、またはレギュラーボーナス(1)が当選したか否か、を判定し(Sk12)、Sk11のステップでCTBB中ではない場合、またはSk12のステップにおいてCTBBの終了条件が成立していなければ、Sk14の処理に進み、Sk12のステップにおいてCTBBの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているCTBB中フラグをクリアし(Sk13)、Sk14の処理に進む。
Sk14のステップでは、次ゲームがレギュラーボーナス、CTBBまたは1GCTのいずれかの遊技状態であるか否かを判定し、次ゲームがレギュラーボーナス、CTBBまたは1GCTのいずれかの遊技状態であれば、RAM41cに設定されている賭数の規定値を1とし(Sk15)、RAM41cに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして(Sk17)、ゲーム終了時処理を終了して、図18に示すフローチャートに復帰する。次ゲームがレギュラーボーナス、CTBB及び1GCTの遊技状態でない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、RAM41cに設定されている賭数の規定値を3とし(Sk16)、RAM41cに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして(Sk17)、ゲーム終了時処理を終了して、図18に示すフローチャートに復帰する。
次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図28及び図29のフローチャートに基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からリセット信号が入力されると、図28に示す起動処理(サブ)を行う。
起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sr1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sr2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sr3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sr4)。RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sr4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、各レジスタを復帰した後(Sr5)、割込を許可して(Sr7)、ループ処理に移行する。すなわち電断時の制御状態に復帰する。また、Sr4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Sr6)、割込を許可して(Sr7)、ループ処理に移行する。
CPU91aは、遊技制御基板40から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行する。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時にサブ制御部91の割込端子に入力される信号である。コマンド受信割込処理においては、入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板40から出力されるコマンドを取得し、RAM91cに設けられたバッファに格納する処理が実行される。
図29は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(Sn1)。格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(Sn2)、取得したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する(Sn3)。そして取得したコマンドが初期化コマンドであれば、RAM91cを初期化した後(Sn4)、Sn17の処理に進む。
また、Sn3のステップにおいて、取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、取得したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する(Sn5)。そして取得したコマンドが遊技状態コマンドでなければSnの処理に進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM91cに設定し(Sn6)、Sn7の処理進む。
Sn7のステップでは、取得したコマンドがBETコマンドであるか否かを判定し、BETコマンドでなければSn10の処理に進み、BETコマンドであれば、更にRAM91cに設定されている遊技状態に基づき当該ゲームが1GCT中であるか否かを判定する(Sn8)。そして、当該ゲームが1GCT中でなければ、Sn14の処理に進み、当該ゲームが1GCT中であれば、1GCT開始パターンを演出パターンとしてRAM91cに設定し(Sn9)、Sn14の処理に進む。
Sn10のステップでは、取得したコマンドが内部抽選コマンドであるか否かを判定し、内部抽選コマンドであれば、RAM91cに設定されている遊技状態に基づき当該ゲームが1GCT中か否かを判定し(Sn11)、当該ゲームが1GCT中であれば、ROM91bに格納されている1GCT用演出テーブルを参照し、内部抽選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターン(発展パターン1〜5)を選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定し(Sn12)、Sn14の処理に進む。当該ゲームが1GCT中でなければ、ROM91bに格納されている通常の演出テーブルを参照し、内部抽選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定し(Sn13)、Sn14の処理に進む。
Sn14のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている当該演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を行い、Sn15の処理に進む。
Sn15のステップでは、Sn14のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Sn16のステップに進む。
Sn16のステップでは、RAM91cの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Sn17の処理に進み、Sn17のステップでは、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、通常遊技状態において1GCTの組み合わせが有効ライン上に揃って、1GCT入賞が発生したときに1ゲームのみ制御されるCTゲームでは、内部抽選において通常遊技状態よりも高い確率でレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの当選が判定される。すなわち、通常遊技状態において1ゲームのみ提供される1GCTが行われるのみで、内部抽選においてレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの当選確率、すなわちこれらの入賞に伴い移行するレギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBBに制御される確率が通常遊技状態よりも高まることとなるので、通常遊技状態において1ゲームのみ提供されるCTゲームにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBBの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
また、本実施例では、通常遊技状態において1ゲームのみ提供される特定ゲームとして右リールの引込が制限されるものの、内部抽選の結果に関わらず、小役の入賞が許容されるCTゲームが適用されており、適度な技術介入を行うことによって小役を入賞させることが可能となるので、特定ゲームにおける興趣を高めることができる。
尚、本実施例では、特定ゲームとしてCTゲームを適用しているが、例えば、通常遊技状態において特定の図柄の組み合わせが有効ラインに揃うことにより1ゲームのみ、前述したレギュラーボーナスと同じ遊技状態が提要されるシングルボーナスを適用しても良い。
また、本実施例では、通常遊技状態においてゲームの開始が許容される賭数の規定数と1GCT中においてゲームの開始が許容される賭数の規定数とが異なる。すなわち通常遊技状態においては、通常遊技状態に対応する賭数の規定数である3の賭数が設定されたときのみゲームの開始が許容され、1GCT中のゲームにおいては、1GCTに対応する賭数の規定数である1の賭数が設定されたときのみゲームの開始が許容されるので、ゲームの開始が許容される賭数の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
また、役別テーブルにおいて、通常遊技状態においても1GCTにおいても内部抽選の対象となる役として定められたレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、1GCTにおける賭数は1で固定されているが、通常遊技状態における賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップを簡素化できる。
また、1GCT中のゲームでは、例え、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBのいずれかの役が当選した場合にも、これらレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの組み合わせが有効ラインに揃わないように制御されるようになっている。このため、1GCT中のゲームにおいてレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBが当選しても当該ゲームでは、これら当選したレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの入賞を発生させることができず、これらの当選は次ゲーム以降に持ち越されることとなるので、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの入賞に対する期待感を1GCTの終了後のゲームにおいても持続させることができる。更に、こららの役が当選した場合でも、小役を揃えることが可能であるので、通常遊技状態において1ゲームのみ提供されるCTゲームを更に興趣の高いものにできる。
また、本実施例では、1GCTの入賞し、1GCTに移行する状況においては、当該1GCTのゲームを開始するための賭数が設定されたときに、当該ゲームが1GCTである旨を示す1GCT開始演出が実行されるようになっており、1GCTに制御されることによりレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBの当選確率が高まることへの期待感を高められる。更に、スタートスイッチ7の操作によるゲームの開始、すなわち内部抽選と同時に、当該内部抽選の結果に応じた選択率に基づいて選択された発展パターン1〜5のいずれかの演出が実行されることとなる。すなわち内部抽選が実行されたタイミングで、かつその結果に応じて演出が発展することで、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBが当選することへの期待感を効果的に高めることができるので、これらの演出によって通常遊技状態において1ゲームのみ提供されるCTゲームをより興趣の高いものにできる。
尚、本実施例では、1GCTのゲームにおいて最小単位の賭数が設定されたとき、すなわちメダルを投入するか1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチの操作がなされたとき(もっとも、1GCTにおいてゲームの開始が許容される設定は1であるので、1GCTのゲームの開始が許容される賭数が設定された時点でもある)に1GCT開始演出が実行されるようになっているが、例えば、2以上の賭数が設定されることで1GCTのゲームの開始が許容される場合には、1GCTのゲームの開始が許容される賭数が設定された時点で1GCT開始演出を実行するようにしても良い。
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、技術介入をあまり必要としない、すなわち目押しをあまり必要とせずに多くのメダルが獲得できるレギュラーボーナス及びレギュラーボーナスが複数提供されるビッグボーナスと、右リールの引込が制限されるが、小役の入賞が許容されるため、多少の技術介入を行うことにより多くのメダルが獲得できるCTBBが適用されており、特徴の異なる2つの特別遊技状態に制御されるので、2つの遊技性にてゲームを行うことが可能となり、一層興趣を高めることができる。
また、本実施例のスロットマシン1では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、JAC、チェリー、ベル、ベルBがあるが、レギュラーボーナスにおいてのみ入賞となるJACの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うJACINに比較的高い確率で当選する(取りこぼしがないので、入賞する)ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が345枚に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役(特にJAC)に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでJACIN入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、ベル、ベルBに加えて、JACも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのJACINの表示態様は、「JAC−JAC−スイカ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、ベル、ベルBの小役に加えて入賞と判定されるJACの表示態様も、「JAC−JAC−ベル」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール2L、2C、2Rの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
また、リール2L、2C、2Rの回転は、1GCTやCTBB中を除き、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されてから最大4図柄引き込んで停止されることとなるので、停止すべき図柄は5図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「JAC」の図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても必ず5図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成される1GCT、ベル、リプレイ、JAC、及びJACINは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のJACは、おおよそ1/1.3という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
役別テーブルにおいて、メダルの払出数は賭数に応じて登録されており、チェリー、ベル、ベルBの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダルの払出数が設定される(もっとも、チェリー、ベルでは、結果的に同じメダル数が設定される)。ここで、レギュラーボーナス、CTBB、1GCTにおける賭数は1で固定されているが、小役ゲーム及び通常遊技状態における賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップを簡素化できる。しかも、レギュラーボーナス、CTBB、1GCTに対応した賭数1の方が、賭数3のときよりもベルの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナス、CTBB、1GCTにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
役別テーブルにおいて、通常遊技状態、小役ゲーム及びレギュラーボーナスのいずれにおいても入賞となる役として定められたチェリー、ベル、及びベルBについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる(もっとも、チェリー、ベルBでは、結果的に同じ判定値数が取得される)。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は1で固定されているが、通常遊技状態及び小役ゲームにおける賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、ベル、及びベルBの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数1の方が、賭数3のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数(1または3)に応じて異なっているが、例えば、チェリーやベルBのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路42は、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図6〜図7に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。
また、前記実施例では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数1と2については共通、賭数3では個別とすることもできる。
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数(1または3)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.6、払出枚数を8枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/240.9、払出枚数を15枚としても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
また、前記実施例では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
図30は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)は、そのままにしておく。
次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
図31は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、更に下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ41Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ41Rの値は、CPU41aの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ41R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ41Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ41Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU41aに対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ41Rから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ41Rによって構成するものとすることができる。
また、前記実施例では、乱数発生回路42が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータとは別の第2のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU41aが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート41dを介してCPU41aに入力して、汎用レジスタ41GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数(規定数)の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞を発生させることを許容する決定がなされていること(役の当選)を条件に、該決定により発生が許容された入賞に対応する表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段(CPU41aによるリール停止処理)と、
通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特別入賞(レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB)に対応する特別表示結果が導出されたときに、終了条件が成立するまでの複数ゲームにわたり前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTBB)に制御する特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の制御)と、
前記通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特定入賞(1GCT)に対応する特定表示結果が導出されたときに、1ゲームのみ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定ゲーム(1GCT)に制御する特定ゲーム制御手段(CPU41aによる遊技状態の制御)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階(1または3)のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
遊技状態に応じて定められた賭数段階(規定数)の賭数が設定されたことを条件にゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
該ゲーム開始許容手段は、前記通常遊技状態において該通常遊技状態に対応して定められた通常賭数段階の賭数(3)が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記特定ゲーム(1GCT)において該特定ゲームに対応して定められた、前記通常賭数段階とは異なる特定賭数段階の賭数(1)が設定されたときのみゲームの開始を許容する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内(0〜16383)において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに(当選フラグを設定する)、
前記判定値データ記憶手段は、前記通常賭数段階の賭数(3)が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、CTBB)の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、前記特定賭数段階の賭数(1)が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階(1または3)のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)を備え、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記入賞を発生させることを許容するか否かをゲームが開始したとき(スタートスイッチ7の操作によるゲームの開始時)に決定するとともに、
前記スロットマシン1は、
前記特定表示結果が導出され、次のゲームが特定ゲーム(1GCT)に制御される状況において、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、当該ゲームが前記特定ゲームである旨を示す第1の演出(1GCT開始演出)を実行する第1の演出実行手段(CPU91aによる1GCT開始パターンに基づく演出制御)と、
該第1の演出の実行後、前記特定ゲームが開始したときに、該特定ゲームの開始に基づく前記事前決定手段の決定に応じて第2の演出(発展パターン1〜5)を実行する第2の演出実行手段(CPU91aによる発展パターン1〜5に基づく演出制御)と、
を更に備えることを特徴としている。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により前記特別入賞(レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBB)の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定(当選フラグ)を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段(CPU41aによる当選フラグの持越、具体的には、入賞判定処理においてレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス、CTBBが発生するまでこれらの役の当選フラグをクリアしない処理)を更に備え、
前記導出制御手段(CPU41aによるリール停止処理)は、前記特定ゲーム(1GCT)において前記事前決定手段により前記特別入賞を発生させることを許容する旨が決定されても、該特定ゲームにおいては前記決定により発生が許容された特別入賞に対応する特別表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果として導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内(0〜16383)において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
いずれか1種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する(JAC、チェリー、ベルB、リプレイ等の判定値数)とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する(ベル等の判定値数)判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する(当選フラグを設定する)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)は、前記許容段階(設定値)の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ(ベルの判定値数)と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ(賭数が3の場合のレギュラーボーナス(1)の判定値数)とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項6または7に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階(設定値)に対応して前記判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)に記憶された判定値データ(判定値数)を、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に加算する加算手段(内部抽選処理におけるSe10、Se21、Se35)を含み、
前記許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲(16383)を越えたか否か(オーバーフローしたか否か)を判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する(当選フラグを設定する)、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項6または7に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる乱数取得処理)により決定を行う前に、前記許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理))により設定された許容段階(設定値)に対応して前記判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)に記憶された判定値データ(判定値数)に基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値(判定値)を、許容判定値登録手段(当選判定用テーブル)に登録する許容判定値登録制御手段(当選判定用テーブルをゲーム毎に作成する処理)を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する(当選フラグを設定する)、
ことを特徴とする。
本発明のスロットマシンは、請求項6または7に記載のスロットマシンであって、
前記所定数(規定数)の賭数として定められた複数種類の賭数段階(1または3)のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)を更に備え、
前記判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)は、いずれか2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第2異数判定値データ(ベルの判定値数)と、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第2同数判定値データ(チェリーの判定値数データ)とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内(0〜16383)において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに(当選フラグを設定する)、
前記スロットマシン1は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(乱数取得処理におけるSf5)と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて(Sg3)、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(Sg5)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項9に記載のスロットマシンは、請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内(0〜16383)において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに(当選フラグを設定する)、
前記スロットマシン1は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(CPU41a(図30))と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段(CPU41a(図30))と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算(OR演算)を行う演算手段(CPU41a(図30))と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(図30)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項10に記載のスロットマシンは、請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内(0〜16383)において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル、判定値数の記憶領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選処理におけるSe12)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに(当選フラグを設定する)、
前記スロットマシン1は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(CPU41a(図31))と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段(CPU41a(図31))と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段(CPU41a(図31))と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算(OR演算)を行う演算手段(CPU41a(図31))と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(図31)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項11に記載のスロットマシンは、請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の制御)は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第1の特別入賞(ビッグボーナス)に対応する第1の特別表示結果が導出されたときに、第1特別遊技状態(小役ゲーム)に制御する第1の特別遊技状態制御手段(CPU41aによる入賞判定処理)と、
前記第1特別遊技状態において前記特別入賞のうち第2の特別入賞(JACIN)に対応する第2の特別表示結果が導出されたときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態(レギュラーボーナス)に制御する第2の特別遊技状態制御手段(CPU41aによる入賞判定処理)と、
を含み、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値(メダル)を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)及び前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率(約1/4.2(通常遊技状態において対象となる小役の合成確率))で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率(約1/1.02(レギュラーボーナスにおいて対象となる小役の合成確率))で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の制御)は、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果として前記特別入賞のうち第3の特別入賞(レギュラーボーナス(1))に対応する第3の特別表示結果が導出されたときに、前記第2特別遊技状態(レギュラーボーナス)に制御する第3の特別遊技状態制御手段(CPU41aによる入賞判定処理)を更に含み、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記通常遊技状態において、更に前記第3の特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の制御)は、前記第1の特別遊技状態(小役ゲーム)において付与された有価価値(メダル)の数が予め定められた所定数(345枚)に達したときに、該第1特別遊技状態(小役ゲーム(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む)を終了させる特別遊技状態終了手段(CPU41aによるゲーム終了時処理)を更に含み、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態(レギュラーボーナス)に制御されていないときに、前記第2の特別入賞(JACIN)と前記小役入賞のみの発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記第2の特別表示結果は、前記通常遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報(図柄)の組み合わせ(JAC−JAC−スイカ)によって構成される、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の有価価値(メダル)を付与する有価価値付与手段(CPU41aによる入賞判定処理、払出処理)を更に備え、
前記有価価値付与手段は、前記第2の特別遊技状態(レギュラーボーナス)以外の遊技状態(通常遊技状態、小役ゲーム)において所定の小役入賞(ベルB)が発生したときに第1の数(5枚)の有価価値を付与し、前記第2の特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第1の数とは異なる第2の数(15枚)の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
1ゲームを開始させるための賭数として、前記第2の特別遊技状態(レギュラーボーナス)に制御されていないときに第1段階の賭数(3)を設定するとともに、前記第2特別遊技状態に制御されているときに前記第1段階とは異なる第2段階の賭数(1)を設定する賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)を更に備え、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞(ベル)の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
また、前記小役入賞が発生したときに、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与する(例えば、賭数が1の場合には、ベルの入賞時に15枚のメダルを付与し、賭数が3の場合には、ベルの入賞時に10枚のメダルを付与する)有価価値付与手段(CPU41aによる入賞判定処理、払出処理)を更に備えることが好ましい。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)における識別情報(図柄)の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)を更に備え、
前記導出制御手段(CPU41aによるリール停止処理)は、前記第2の特別遊技状態(レギュラーボーナス)において前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により前記小役入賞のうちで発生を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞(JAC)の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作がなされたタイミングに関わらず、該特定小役入賞に対応する特定小役表示結果を必ず導出させる、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項11に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記第2の特別遊技状態(レギュラーボーナス)において、該第2の特別遊技状態以外の遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ(JAC−JAC−ベル)によって表示結果が構成される第2特別時小役入賞(JAC)の発生を許容するか否かを更に決定する、
ことを特徴としている。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 (a)は、遊技状態別役テーブルを示す図である。(b)は、役別テーブルを示す図である。 役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。 (a)は通常遊技状態の、(b)は1GCTの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。 (a)はCTBBの、(b)は小役ゲームの、(c)はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。 (a)は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。(b)は乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。 (a)〜(j)は、1GCT及びCTBB中のゲームにおけるリールの停止態様を示す図である。 (a)〜(c)は、1GCT及びCTBB中のゲームにおけるリールの停止態様を示す図である。 (a)〜(f)は、1GCT中のゲームにおけるリプレイ当選時のリールの停止態様を示す図である。 1GCT及びCTBB中のゲームにおいて適用される右リールのリール制御テーブルを示す図である。 遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。 (a)は、1GCTにおいて実行される演出の概要を示す図であり、(b)は、1GCTにおいてゲーム開始時に選択される発展パターンの選択率を示す図である。 メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがRAM異常を判定したときに実行するRAM異常エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するリール停止処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがリール停止処理において実行するリール停止制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部のCPUが、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU

Claims (11)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段によりいずれかの入賞を発生させることを許容する決定がなされていることを条件に、該決定により発生が許容された入賞に対応する表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
    通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特別入賞に対応する特別表示結果が導出されたときに、終了条件が成立するまでの複数ゲームにわたり前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
    前記通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特定入賞に対応する特定表示結果が導出されたときに、1ゲームのみ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定ゲームに制御する特定ゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段と、
    遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されたことを条件にゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
    を備え、
    該ゲーム開始許容手段は、前記通常遊技状態において該通常遊技状態に対応して定められた通常賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記特定ゲームにおいて該特定ゲームに対応して定められた、前記通常賭数段階とは異なる特定賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容する、
    請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記判定値データ記憶手段は、前記通常賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、前記特定賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶し、
    前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
    請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を備え、
    前記事前決定手段は、前記入賞を発生させることを許容するか否かをゲームが開始したときに決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    前記特定表示結果が導出され、次のゲームが特定ゲームに制御される状況において、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、当該ゲームが前記特定ゲームである旨を示す第1の演出を実行する第1の演出実行手段と、
    該第1の演出の実行後、前記特定ゲームが開始したときに、該特定ゲームの開始に基づく前記事前決定手段の決定に応じて第2の演出を実行する第2の演出実行手段と、
    を更に備える請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に備え、
    前記導出制御手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段により前記特別入賞を発生させることを許容する旨が決定されても、該特定ゲームにおいては前記決定により発生が許容された特別入賞に対応する特別表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う、
    請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
    前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    いずれか1種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    ことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
    所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
    前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
    上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
    ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    ことを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシン。
  10. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
    所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
    所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
    予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
    所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
    を抽出する第2の数値抽出手段と、
    上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    ことを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシン。
  11. 前記特別遊技状態制御手段は、
    前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第1の特別入賞に対応する第1の特別表示結果が導出されたときに、第1特別遊技状態に制御する第1の特別遊技状態制御手段と、
    前記第1特別遊技状態において前記特別入賞のうち第2の特別入賞に対応する第2の特別表示結果が導出されたときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に制御する第2の特別遊技状態制御手段と、
    を含み、
    前記事前決定手段は、
    前記通常遊技状態において、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
    前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
    前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
    請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシン。
JP2005054517A 2005-02-28 2005-02-28 スロットマシン Expired - Fee Related JP4676786B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005054517A JP4676786B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005054517A JP4676786B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006238922A true JP2006238922A (ja) 2006-09-14
JP4676786B2 JP4676786B2 (ja) 2011-04-27

Family

ID=37045922

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005054517A Expired - Fee Related JP4676786B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4676786B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006239160A (ja) * 2005-03-03 2006-09-14 Net Kk 遊技機及び段階設定値登録方法
JP2007000667A (ja) * 2005-03-24 2007-01-11 Kpe Inc スロットマシン
JP2008136638A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009095611A (ja) * 2007-10-19 2009-05-07 Oizumi Corp スロットマシン
JP2010148624A (ja) * 2008-12-25 2010-07-08 Sophia Co Ltd スロットマシン

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60204032A (ja) * 1984-03-28 1985-10-15 Res Dev Corp Of Japan 擬似乱数発生回路
JP2000024286A (ja) * 1998-07-14 2000-01-25 Samii Kk 遊技機用の乱数発生装置
JP2001029547A (ja) * 1999-07-19 2001-02-06 Olympia:Kk スロットマシン
JP2001029633A (ja) * 1999-07-15 2001-02-06 Sansei パチンコ遊技機
JP2001037955A (ja) * 1999-08-02 2001-02-13 Samii Kk 遊技機の乱数生成装置
JP2001046590A (ja) * 1999-08-12 2001-02-20 Olympia:Kk スロットマシン
JP2002153597A (ja) * 2000-11-20 2002-05-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2002282410A (ja) * 2001-03-26 2002-10-02 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2003102921A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Samii Kk スロットマシン

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60204032A (ja) * 1984-03-28 1985-10-15 Res Dev Corp Of Japan 擬似乱数発生回路
JP2000024286A (ja) * 1998-07-14 2000-01-25 Samii Kk 遊技機用の乱数発生装置
JP2001029633A (ja) * 1999-07-15 2001-02-06 Sansei パチンコ遊技機
JP2001029547A (ja) * 1999-07-19 2001-02-06 Olympia:Kk スロットマシン
JP2001037955A (ja) * 1999-08-02 2001-02-13 Samii Kk 遊技機の乱数生成装置
JP2001046590A (ja) * 1999-08-12 2001-02-20 Olympia:Kk スロットマシン
JP2002153597A (ja) * 2000-11-20 2002-05-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2002282410A (ja) * 2001-03-26 2002-10-02 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2003102921A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Samii Kk スロットマシン

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006239160A (ja) * 2005-03-03 2006-09-14 Net Kk 遊技機及び段階設定値登録方法
JP2007000667A (ja) * 2005-03-24 2007-01-11 Kpe Inc スロットマシン
JP2008136638A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009095611A (ja) * 2007-10-19 2009-05-07 Oizumi Corp スロットマシン
JP2010148624A (ja) * 2008-12-25 2010-07-08 Sophia Co Ltd スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP4676786B2 (ja) 2011-04-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4724442B2 (ja) スロットマシン
JP4292188B2 (ja) スロットマシン
JP4790304B2 (ja) スロットマシン
JP2007151762A (ja) スロットマシン
JP5113336B2 (ja) スロットマシン
JP2007117299A (ja) スロットマシン
JP6283734B2 (ja) スロットマシン
JP4676786B2 (ja) スロットマシン
JP4292189B2 (ja) スロットマシン
JP2007037586A (ja) スロットマシン
JP4724444B2 (ja) スロットマシン
JP2007111387A (ja) スロットマシン
JP6143899B2 (ja) スロットマシン
JP2007054252A (ja) スロットマシン
JP5507614B2 (ja) スロットマシン
JP4801963B2 (ja) スロットマシン
JP4636998B2 (ja) スロットマシン
JP2007282885A (ja) 遊技球を用いたスロットマシン
JP2007152024A (ja) スロットマシン
JP4292190B2 (ja) スロットマシン
JP4636999B2 (ja) スロットマシン
JP4627784B2 (ja) スロットマシン
JP5086534B2 (ja) スロットマシン
JP4846759B2 (ja) スロットマシン
JP4554490B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080121

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101012

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110125

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110128

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140204

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4676786

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140204

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees