JP2006239160A - 遊技機及び段階設定値登録方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】データ破壊を検知して、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても遊技者が気付かない又は納得できる遊技機及び段階設定値登録方法を提供することにある。
【解決手段】主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。この「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、主制御部100は段階設定値を新たにRAM102に記憶させ、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
【選択図】図12

Description

本発明は、パチスロ機やスロットマシン及びパチンコ機などの遊技機及び段階設定値登録方法に係り、更に詳しくは、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第1RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機及び段階設定値登録方法に関する。
また、本発明は上記の方法(ステップ又は手順)を半導体メモリー、LD(レーザーディスク)、HD(ハードディスク)、FD(フレキシブルディスク)、MD(ミニディスク)、CD(コンパクトディスク)又はDVD(デジタル・バーサタイル・ディスク又はデジタル・ビデオ・ディスク)などの情報記憶媒体に記録したプログラムそのものにも関係している。
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機(回胴式遊技機)と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。
例えば、この回胴式遊技機における遊技では、遊技者がメダル(遊技媒体)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄(通常、この複数の図柄は、3つのドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード)に突入する。
そして、このビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームが所定数回(例えば、30回)消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば、3回)実行されると、BBゲームモードが終了するようになっており、その結果、300枚〜700枚程度のメダルが払い出される。
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、RBゲームが1回だけ実行され、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。
また、パチンコ機においても、パチスロ機と同様のことが言え、スタートチャッカーにパチンコ球(遊技媒体)が入賞すると、そのタイミングで大当り抽選を実行し、液晶表示装置に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、同一図柄(例えば、確率変動となる赤7図柄や奇数図柄)が1つ乃至3つ程度の有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利な大当り(一般に、普通大当りと確率変動大当りがある)が発生し、1度の大当りゲームを終了すると、2000個〜3000個程度のパチンコ球が払い出される。
即ち、パチンコ機やパチスロ機は、変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が遊技媒体(パチンコ球やメダル)を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機といえる。
また、従来の遊技機は、上記所定のタイミングで大当り抽選やボーナスゲームなどの内部当り抽選を実行するが、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、出玉率の段階設定値(例えば、通常のパチスロ機の場合、最低値「1」〜最高値の「6」)に応じて、メモリ内部に記憶する複数の抽選テーブル(パチスロ機の場合、抽選テーブル1〜抽選テーブル6)により決定されており、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、その段階設定値が大きい程、高くなっているので、遊技者は段階設定値が大きい遊技機を捜し求めるのである。そして、運良く段階設定値が最大の遊技機と巡り合うと、非常に高い確率で遊技に勝利することが可能となる。
また、従来の遊技機では、遊技者にプレイさせる前に、遊技ホール側の店員が設定変更スイッチを操作して出玉率の段階設定値を入力し、ワーク用RAMに一旦記憶させるとともに、スタートレバーを一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチをOFF状態にする。
これにより、従来の遊技機は初期化され、初期値を記憶するROMから遊技に使用する制御データがワーク用RAMに転送されスタンバイ状態となる。また、遊技者が所定の遊技操作を行うことによりゲームが開始され、発生させた乱数値とワーク用RAMに記憶した段階設定値に対応する抽選テーブルに規定されたデータ値に基づいて、変動表示ゲームのBBやRB、他の小役又はハズレなどの当落が決定され、ワーク用RAMが記憶する制御データが逐次書き換えられる。
ところで、パチンコホールに遊技機を設置して、遊技者が実際に遊技を行うと、突発的に発生する雷のみならず、静電気による高圧ノイズの発生によりワーク用RAMに記憶されている段階設定値及び制御データが破壊されることがある。
このデータ破壊の状態で遊技を続けると、論理的にあり得ない制御データがCPUに入出力され、その結果、CPUが暴走し最悪はBBが永遠に続くとか又は当選していないのにコインが払い出されるなどの不具合が生じるので、自動的に制御データをリセット(初期化)し、新たに遊技を開始するようになっていた。例えば、CPUは、遊技中にRAMに記憶する段階設定値が所定範囲の値(1〜6)にない場合、段階設定値を最低の「1」に書き換えるとともに、ROMが記憶する制御データの初期値を読み出して初期化することにより、何事もなかったかのように変動表示ゲームを継続していた。これにより、遊技者はゲームを阻害されることなく続行することができたのである。ただし、高圧ノイズの発生により段階設定値及び制御データが破壊される確率は非常に低いので、遊技者は実質的に遊技に影響を受けない。
しかしながら、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)では、人為的に設定された「段階設定値」を遊技機が自動的に変更することを許していないので、遊技中にRAMに記憶する段階設定値が所定範囲の値(1〜6)にない場合には、データエラー表示を行って遊技を一旦中断し、その後、遊技者の目の前でパチンコホールの店員が手動で段階設定値を変更する必要がある。
その場合、遊技者は最初の段階設定値に戻っているか疑うであろうし、更にエスカレートして最高値の「6」に打ち直すように要求するかもしれない。また、仮に正しく戻ったとしても、遊技が始まった開店中にデータが書き換えられるので、それを原因として結果的に負けた場合には、遊技者とパチンコホールとの間でトラブルが発生することは火を見るより明らかである。
本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、データ破壊を検知するとともに、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても遊技者が気付かない又は納得できる遊技機及び段階設定値登録方法を提供することを目的とする。
なお、パチスロ機等の段階設定値や出玉率設定値に関する公知技術として、第1従来技術(特許文献1)があり、「スロットマシンに関し、その出玉率設定値を遊技者が推測できる」ことを課題とし、「スロットマシン10は、出玉率を段階的に設定可能な設定スイッチ60と、設定スイッチ60から入力される出玉率設定値を記憶するための出玉率設定値記憶手段100と、出玉率設定値記憶手段100に記憶された出玉率設定値に応じた頻度で入賞を発生させるためのリール制御手段130と、リール制御手段130により入賞を構成する図柄配列が構成された場合に遊技者に利益を付与するための遊技制御手段とを備える。出玉率設定値暗示手段としては、例えば出現確率変更手段150、効果音選択手段170、点滅パターン選択手段190のいずれか少なくとも1つの手段を例示し得る。」というスロットマシンが出願公開されている。
また、第2従来技術(特許文献2)としては、「スロットマシンに関し、特にメダルの払い出し確率の設定値を設定者に見易く、しかも遊技者からは見難く」することを課題とし、「スロットマシンの前扉の前面に設けられた払出枚数表示器50と、前記前扉の裏面に設けられた設定値表示器60と、払出枚数表示器50と設定値表示器60との表示を、切替スイッチ100の切替動作により、択一的に制御する制御装置70とを備えた。」というスロットマシンが出願公開されている。
また、第3従来技術(特許文献3)としては、「スロットマシンに関し、特に設定値に関するエラーの発生を検査することができるように」することを課題とし、「遊技制御装置20には、チェックサム作成手段210と、記憶手段220と、チェックサム検査手段230と、エラー処理手段240とを備える。チェックサム検査手段230は、電源スイッチ30による主電源70の投入時に、チェックサム作成手段210より作成されたチェックサムと、記憶手段220から読み出した記憶データとの一致・不一致を検査するためのものである。エラー処理手段240は、チェックサム検査手段230による検査結果が不一致の場合に、エラー処理を実行するためのものである。」というスロットマシンが出願公開されている。
また、第4従来技術(特許文献4)としては、「予め設定された発生確率に基づき、通常遊技に比して遊技者に有利な特別遊技(例えばビッグボーナス・ゲーム)を行わせる遊技機(例えばスロットマシン)において、当該特別遊技の発生確率を遊技者に報知することにより、遊技者と遊技店との利益の均衡を図りつつ、遊技を十分に楽しませる。」ことを課題とし、「ビッグボーナス・ゲームの発生確率を複数段階に設定するための設定スイッチ46と、当該設定値を遊技者に報知するための報知手段とを備える。報知手段は、複数の発光パターンで発光可能で、表示窓を通して視認される図柄をリールの内面側から透過照明するリールランプ44からなり、設定スイッチ46により設定された設定値に基づいて、リールランプ44における発光パターンを変更する(LまたはHを表現する)ことにより、設定スイッチ46により設定された設定値を遊技者に報知する。」という遊技機が出願公開されている。
なお、非特許文献1として、本願出願人の株式会社ネットが製造し、2004年10月1日(公知日)から販売を開始した最新の回胴式遊技機も従来技術として紹介する。ただし、念のために申し添えるが、当該回胴式遊技機は、制御データの初期値を記憶するROMや段階設定値を電気的に書き換え可能なプログラマブルROMは具備していない。
特開平10−323418 特開平6−304295 特開2000−317043 特開2000−126371 回胴式遊技機の十字架(ジュウジカ)
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第1RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御手段とを具備することを特徴とする。
請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないことを特徴とする。
請求項3に係る本発明の遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第2RAMと、前記制御データの初期値を記憶するROMとを具備し、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合には、前記ROMが記憶する制御データの初期値を前記第2RAMに書き込むことを特徴とする。
請求項4に係る本発明の段階設定値登録方法は、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第1RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御ステップとを含むことを特徴とする。
請求項5に係る本発明の遊技機は、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第1RAM及び副基板上の第3RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して前記副基板上の副制御手段に送信する主制御手段とを具備し、前記副制御手段は、前記第3RAMに記憶する段階設定値と前記主制御手段が送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、前記主制御手段は、前記副制御手段が一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定することを特徴とする。
請求項6に係る本発明の遊技機は、請求項5に記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないことを特徴とする。
請求項7に係る本発明の遊技機は、請求項5又は請求項6に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第2RAMと、前記制御データの初期値を記憶するROMとを具備し、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合には、前記ROMが記憶する制御データの初期値を前記第2RAMに書き込むことを特徴とする。
請求項8に係る本発明の段階設定値登録方法は、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第1RAM及び副基板上の第3RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して前記副基板で実行される副制御ステップに送信する主制御ステップとを含み、前記副制御ステップは、前記第3RAMに記憶する段階設定値と前記主制御ステップが送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、前記主制御ステップは、前記副制御ステップが一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定することを特徴とする。
本発明に係る遊技機によれば、制御手段は、前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しない。従って、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても、遊技者はエラー処理と思うので両者間でトラブルが発生しない。
また、本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合には、前記ROMが記憶する制御データの初期値を前記第2RAMに書き込む。従って、データ破壊があっても、制御データが初期値に戻り、その後の遊技を正常に行うことができる。
また、本発明に係る遊技機によれば、前記副制御手段は、前記第3RAMに記憶する段階設定値と前記主制御手段が送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、前記主制御手段は、前記副制御手段が一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。従って、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても、事前に設定されていた段階設定値に戻るので、遊技者との間でトラブルが発生しない。
更に、本発明に係る段階設定値登録方法によれば、上記遊技機と同様の効果がある。
以下、本発明に係る遊技機としてパチスロ機(回胴式遊技機)を一例に取り上げて実施の形態を図面と共に詳細に説明する。
第一実施例:
図1は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体である。
2は、ドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。
3は、正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2に貼り付けられている図柄を目視可能なように透明体で形成されている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側に設けられた表示LEDブロックであり、4a乃至4cの表示LED群で構成される。
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入口5から又は後述するマックスベットボタンや1ベットボタンによって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、後述するスタートSWセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号が出力される。即ち、スタートレバー9は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。ただし、検出すべき操作方向は4つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの間の斜め方向も加えることにより8方向検出や、360度の角度を厳密に検出するようにしてもよい。
図22は、スタートレバー9を含む回胴回転始動装置の説明図であり、図22(A)は回胴式遊技機本体1に取付けた状態を示す側断面図、図22(B)はスタートレバー9と各検出センサ(スタートSWセンサ110及び操作方向センサ111)との位置関係を示す斜視図である。
スタートレバー9は、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナット61を備える握り部としてのグリップ9a、及び、管状又は筒状の部材であって、その外面には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト9bにより構成される。
シャフト9bの先端部(外端部)には雄ネジが形成され、グリップ6aのナット61が螺合可能であって、シャフト9bの鍔62に押付けるようにグリップ6aが装着されている。また、シャフト9bには、スリーブ63と外球面を有する滑動体64が遊嵌されている。この滑動体64は、回胴式遊技機本体1のフレーム(図示せず)に螺合・固定された取付部材65の貫通孔に形成された球面受け座66に当接している。
圧縮ばね67は、取付部材65に固定されたばね座68と、シャフト9bに嵌着された止め輪69に当接して係止されている円板座70との間に装着され、シャフト9bに同図の右方向の力を付勢している。またシャフト9bは、この付勢力により右方向に押付けられ、この力が、鍔62、スリーブ63を介して滑動体64を球面受け座66に押付けるので、グリップ6aに力を作用させないときにも、スタートレバー9は水平の中立位置に弾性的に保持され、圧縮ばね67に抗してシャフト9bを引いたり、回動させたりすることができる。
シャフト9bの後端(内端部)には、スタートレバー9の操作態様を判別するスタートSWセンサ110及び操作方向センサ111(例えば、シャフト9bの後端の変位を光学的に検出して“ON”するフォトセンサ)が近接して設けられている。但し、シャフト9bの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
110は、スタートSWセンサであり、スタートレバー9が上下左右どの方向に操作されてもスタート信号を発生させ、主制御部100に出力する。
操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する4つのセンサで構成されており、その出力信号は後述する副制御部160に直接入る一方、主制御部100には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するものではない。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではない。
111Uは、上方向センサであり、スタートレバー9が上方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111Dは、下方向センサであり、スタートレバー9が下方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111Rは、右方向センサであり、スタートレバー9が右方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111Lは、左方向センサであり、スタートレバー9が左方向へ操作されたことを検出するセンサである。
ここで図1に戻り説明を続行する。
10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。また、停止ボタン部10には、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタンが設けられており、ドラム部2が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。
11は、ブラウン管を利用したディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b及び下スピーカ12cの3つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左状態表示LED13bと右状態表示LED13cで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
14は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉を開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
15は、受け皿であり、メダル払出装置(図示せず)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数が数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、例えば出願人の名称である「NET」( Next Entertainment Trend )又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
図2は、本発明に係る遊技機の制御回路系のブロック図であり、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。また、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102とが設けられている。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続され、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100はこれらの各装置を制御可能に構成されている。さらに、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAMに段階設定値の履歴情報も併せて記憶している。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM(図示せず)と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM(図示せず)などが設けられている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
特に、副制御部160は、RAM102に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵RAMに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
また、副制御部160には、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部22(入力スイッチ部22)、計時部23及び操作方向センサ111が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
メダル検出センサ130は、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信して、表示LEDブロック4中のメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を送信するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
そして、主制御部100は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合等には、副制御部160に制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクターや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。
22は、入力SW部(入力スイッチ部)であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部22は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
23は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力する。
図3は、ドラム部2の制御回路系のブロック図である。
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ19a、19b及び19cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ19a、19b及び19cが駆動され、駆動パルス信号を3相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
このステップモータ19a、19b及び19cは、4相1−2励磁方式でステップ数が200ステップ/回転(1.8度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を400パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ20a、20b及び20cからそれぞれのインデックス信号(基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位置を正確に把握することができる。
図4は、ドラム部2の構成ブロック図である。
ステップモータ19a(図示せず)、19b(図示せず)及び19cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には各種図柄が描かれた左回胴帯21a、中回胴帯21b及び右回胴帯21cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
図5は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、図5に示すような左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
さて、図4に示すように、ステップモータ19a、19b及び19cそれぞれに対して回胴センサ20a、20b及び20c(図示せず)が設けられており、ステップモータの1回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号を把握するとともに、図5に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
図6は、ドラム部2の構成ブロック図であり、図6(A)及び図6(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図6(A)参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組み合せとなるように引込制御を行う(図6(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナス(BB)ゲームは、図6(B)のように表示されなければ、開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図6の例では、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
図7は、ドラム部2の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが回避制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂リーチ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(「ビタ押し」と呼ばれている。図7(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を強制的に一つ先まで移動させハズレとする回避制御を行う(図7(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図8は、表示演出装置の構成ブロック図である。
表示演出装置11は、コマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。
図9は、ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データを受信すると、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに渡す。
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは「夜の演出パターン0」(第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ)を表示するようになっている。一方、副制御部160が演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に昼ステージが表示されることを切望するのである。
図10は、抽選テーブルの概念図である。
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個である。)の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、RAM102のフラグエリアにフラグ1を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション(大当り前兆モード)等へ突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態と低確率状態共に同一としている。
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がm6〜m7の範囲であればチェリー図柄が、m8〜m9の範囲であればスイカ図柄が、m10〜m11の範囲であればベル図柄が、m12〜m13の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は8ビットの値で管理され、最大255個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすことは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにRB(レギュラーボーナス)を放出するようになっている。
通常、これらのm1〜m13及びn1〜n3の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。
図35は、抽選テーブルの概念図である。
抽選テーブルとしては、出玉率の段階値1〜6に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
図11は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入する。
RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスを放出する抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。
図19は、本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。
回胴式遊技機本体1の中央部にドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
170は、電源部であり、電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
170aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
170bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
図28は、設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図である。なお、番号は新たに振り直している。
設定変更許可スイッチ31は、接点31a(第一接点)、接点31b(第二接点)及び制御回路34と導通状態とする第三接点を有する2接点切替スイッチであって、上記2接点を含むスイッチ回路35が、接続端子33を介して制御回路34(主制御部100に相当する。)の入力ポート34a(第一入力ポート)及び入力ポート34b(第二入力ポート)に接続されている。接点31a及び接点31bは、鍵穴170d(図19参照)に差し込んで操作する操作キー(図示せず)により切り替えられる。なお、接続端子33は、設定変更許可スイッチ31又は制御回路34のいずれか一方の基板上に設けられていてもよい。
操作キーが鍵穴170dに差し込まれていない初期状態(図28の状態)では、接点31aは制御回路34のGND(グランド)と非導通、接点31bはGNDと導通で、このときは設定変更手段による設定値の変更が「不許可」になっている。一方、操作キーを鍵穴170dに差し込んで回動操作すると、接点31aは導通で、接点31bは非導通となり、この場合にだけ設定変更手段による設定値の変更を許可するように制御回路34で制御している。
したがって、設定値を変更する場合は、鍵穴170dに操作キーを差し込んで所定方向に回動させ、設定変更許可スイッチ31をONにする。そして、設定変更手段により設定値を変更する。設定変更終了後、操作キーをOFFへ戻して、鍵穴170dから抜き取れば、操作キーの保管者以外には設定値を変更できなくなる。
この設定変更許可スイッチ31は、ゴト師などの不正操作により異常が発生した場合には、以下のようになる。図28の初期状態において、接点31aを介して接続される回路36がショートした場合、接点31a及び接点31bのいずれもがGNDと導通状態になるため、設定変更は「不許可」である。接点31bを介して接続される回路37がショートした場合は、初期状態と同じ状態であるので、設定変更は「不許可」である。
両回路36及び37がショートした場合も、回路36だけがショートした場合と同じであるので、設定変更は「不許可」である。従って、スイッチ回路5をどのようにショートさせようが、設定変更を許可にすることは不可能なのである。
また、ショート等により両回路36及び37がいずれも導通状態になった場合や、接続端子3が外れて両回路36及び37がいずれも非導通状態になった場合、制御回路34は異常であるとして、報知手段8に出力して異常を報知する。これにより、異常を早期に知ることができ、迅速な対応をすることができる。
図29は、設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図であり、設定変更許可スイッチ31がOFFからON又はONからOFFへ移行する過渡期の状態を示している。
制御回路34(主制御部100)は、両回路36及び37がいずれも非導通状態になった場合、まず遊技操作ができないようにする。例えば、ゲームが開始されていない状態において両回路が非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けない。つまり、制御回路34は、遊技操作を不許可とする。但し、ゲームが開始された状態(コイン投入とスタートレバー操作でドラムが回転している状態)において両回路が非導通となった場合、内部抽選をした後にストップボタン操作を受け付け、当選結果に応じて図柄を停止させる。
そして、制御回路34は、遊技操作を不許可とすると同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ(この場合、設定変更許可スイッチ31が共に非導通)を副制御部160に送信すると、副制御部160はタイマーをスタートさせ、所定時間(例えば、1〜3秒程度の規定時間)が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。なお、特許請求の範囲における制御回路とは、制御回路34(主制御部100)及び副制御部160を意味している。
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は最低の「1」が設定されている。
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は初期チェックや初期設定(例えば、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉が閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉を開けて、入力SW部22を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
図12は、本発明に係る遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170aに差し込んで右に回してON状態(図19の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部100はステップS200で設定用キースイッチ170aがON状態であるか否かを判断する。
主制御部100は、ON状態であればステップS210で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップS211へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップS211へ移行する。
図20は、設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップS500で副制御部160に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップS510に移行して、内臓のRAM102から現在の段階設定値「1」を読み込み、メダル払出枚数表示LED4cに「1」を表示する(図19参照)。なお、警告動作については図21を用いて詳細に説明する。
主制御部100は、ステップS520で、エラー解除スイッチ170bによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示LED4cに表示し(図19参照)、ステップS530でスタートレバー9が操作されたか否かを判断する。
主制御部100は、ステップS530で、スタートレバー9が操作されていなければ、ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー9が操作された場合、ステップS540に移行する。
主制御部100は、ステップS540で、選択された段階設定値(例えば、最高値の「6」)を書き込み、RAM102に記憶しているその他の制御データを初期化(ROM101が記憶する制御データの初期値をRAM102に書き込む)するとともに、書き込んだ段階設定値を副制御部160に出力して、ステップS550に移行する。なお、副制御部160は、電池でバックアップされた内蔵RAMに段階設定値及びその履歴情報も併せて記憶する。
主制御部100は、ステップS550で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップS560に移行する。
主制御部100は、ステップS560で、設定用キースイッチ170aがOFF状態(図19の設定用キースイッチ拡大図参照)になったか否かを判断し、ON状態のままであればステップS550に移行する一方、OFF状態であれば、ステップS570に移行する。
主制御部100は、ステップS570で、副制御部160に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
図21は、サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
副制御部160は、主制御部100から段階設定モード開始を意味する制御データを受信すると、ステップS600で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップS630に移行して警告動作を解除(停止)する一方、オフ状態でなければステップS610に移行する。
副制御部160は、ステップS610で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態であればステップS620に移行する一方、タイマー状態でなければ(即ち、オン状態である)ステップS640に移行して警告を発生する。例えば、副制御部160は、この警告として、大音響の音や言葉(「設定変更中です」)をスピーカ部12から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示LED部13で行う。また、ドラム部2を回転させて振動させることもある。
副制御部160は、ステップS620(タイマーモード)で、計時手段が計時した時間がRAM内に記憶する所定時間(例えば、営業時間帯の午前10時から午後11時)内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップS640に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップS630に移行して警告動作を解除(停止)する。
副制御部160は、ステップS630又はステップS640のいずれかを処理した後、ステップS650に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モードがオン状態であるから、入力SW部22を操作するとオフ状態となり、次に入力SW部22を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、警告モードは、表示演出装置11に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認することができる。この入力SW部22の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両方を同時に押し、約10秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更される。なお、警告モードを変更するために2つのスイッチを設け、同時に長押しする操作仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
タイマーモードで使用する所定時間の設定は、段階設定モードにおいて、例えば、別個に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになっている。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。
次に、副制御部160は、ステップS660に移行して、主制御部100から段階設定モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステップS600に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップS670に移行し、警告動作を解除して終了する。
ここで図12に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理の説明を続行する。
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップS211で設定値を「6」とするとともに、ハードウェアの異常チェックなどを実行する(初期設定)。なお、遊技上の重要なデータ(例えば、ストックボーナスのデータ)及びBBやRBなどのフラグをクリアしないようにしてもよく、その場合には、設定変更後においてもBBやRBはそのまま継続し、ストック切れを生じないようになる。
主制御部100は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまでのゲーム数(放出ゲーム数)及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部100は、放出ゲーム数を1〜1300ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どちらかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値(1〜6の値)により、遊技者にとって有利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が500ゲームで低確率状態になったと仮定する。
また、主制御部100は、同ステップで、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替えるための小役(第一抽選小役)とするかの抽選を実行する(昇格小役機能振り分け抽選)。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確率が90%となっており、チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
主制御部100は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替えるための小役(第三抽選小役)とするかの抽選を実行する(降格小役機能振り分け抽選)。なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確率が90%となっており、ベルが第三抽選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
そして、主制御部100は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部160に制御データを出力すると、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$01)を送信すると、表示演出装置11は、表示パネル11eに第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであって、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図13(A)「夜の通常画面」参照)。
次に、主制御部100は、ステップS212で入力ポート34a(第一入力ポート)及び入力ポート34b(第二入力ポート)の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップS220で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップS221へ移行する一方、異常がなければそのままステップS221へ移行する。
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部100は、ゲームが開始されていない状態で両回路36及び37が非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする(遊技操作を不許可とする)と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部160に送信する。
そして、副制御部160はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、1〜3秒程度の所定時間が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップS221へ移行する。
次に、主制御部100は、ステップS221で、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップS222に移行する一方、投入していなければステップS212を経由してステップS221に戻り、投入操作があるまで待機する(即ち、ステップS212とステップS221をループする)。
次に、主制御部100は、ステップS222において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、1ゲームに1度だけ副制御部160に制御データを出力するようになっており、その後ステップS230へ移行する。
副制御部160は、この制御データを受信すると、ステップS223でスタートレバー9を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出した後にステップS230へ移行する一方、表示しないのであればそのままステップS230へ移行する。
例えば、副制御部160は、このステップS223において、当選確率が5%〜10%程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が1%〜2%程度で、高確率状態では当選確率が25%〜50%程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば(換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば)、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
図23は、表示演出装置11が表示する演出画面の模式図であり、方向表示処理サブルーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
図23(A)は、図13(B)に示す「昼の通常画面」に左方向の矢印のみが追加表示された場合であり、スタートレバー9を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールしている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。
また、既に抽選が終わりボーナスゲームが当選している場合には、図23(B)及び図23(C)に示しているように、通常の矢印とは異なる方向表示演出(例えば、方向表示の矢印に「BONUS」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出)を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。
ここで図12に戻り説明を続行する。
次に、主制御部100は、ステップS230で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS240に移行する一方、開始させていなければステップS212に戻り、開始操作があるまで待機する(即ち、ステップS212〜ステップS230をループする)。
次に、主制御部100は、ステップS240において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、まずワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認する。
主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
この「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から1つ選択して新たにRAM102に記憶させると、その後主制御部100は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部100は、段階設定値を新たにRAM102に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示LED4cに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像(例えば、段階設定値「1」の場合、「ピッ」という音又は1匹のコウモリが表示演出装置11に表示される。)により間接的に表示される。そして、RAM102に記憶している制御データは、ROM101が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット(初期化)される。
他の実施例としては、「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
そして、主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する(図10の説明参照)。
次に、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部160に抽選結果コマンドを送信する。
副制御部160は、この抽選結果コマンドとスタートレバー9が操作された際に操作方向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。
例えば、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し(図14(A)参照)、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて(図14(B)及び図14(C)参照)、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する(図14(D)参照)。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクターの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「BONUS」の文字や「セーラ姫」を掘り起こして登場する(図15(A)及び図15(B)参照)。
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方(図16参照)、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
一方、副制御部160は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンドと方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置11に表示する。
例えば、副制御部160は、図23(A)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向(即ち、左以外の方向)に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。
逆に、図23(A)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向以外に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合)、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向(即ち、左方向)に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。
また、副制御部160は、図23(B)又は図23(C)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する(図15(A)又は図15(B)参照)。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー9を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。
なお、図24(A)乃至図24(C)に示すように、方向表示演出は1方向だけではなく、上下左右の4方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい(例えば、矢印は2つから4つということである)。
また、図25(A)乃至図25(C)に示すように、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。
この場合、左方向に操作すると「BONUS」、右方向に操作すると「NG」、上方向に操作すると「複数のQuestion Mark」、下方向に操作すると「PRESENT」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る(例えば、高確率状態となる)」ことを意味している。
ここで図12に戻り説明を続行する。
また、主制御部100は、ステップS240において、図6及び図7で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
そして、主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図11に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダル払出口16より排出して、ステップS250に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、直ちに6ゲームで1セットのRBゲーム(ジャックゲーム又は第一種特別役物)が繰り返し作動され、獲得枚数が375枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、6ゲームのジャックゲームを実行し、RBゲームモードを終了する。
次に、主制御部100は、ステップS250で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップS260へ移行する一方、不成立の場合にはステップS212に戻って、同様の処理を繰り返す。
図17は、本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップS300で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役(チェリー又はスイカ)か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップS310へ移行する。
主制御部100は、ステップS310へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、低確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS320で高確率状態へモード移行させた後、ステップS330へ移行する。
主制御部100は、ステップS330へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役(この場合、チェリー)か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップS340へ移行する。
主制御部100は、ステップS340へ移行すると、夜ステージから昼ステージ(即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、夜ステージを維持する)、当選であれば、ステップS350で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する(図13(B)「昼の通常画面」参照)。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップS340を設けているが、ステップS340を無くし表示切替抽選を実行することなくステップS350へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
最後に、主制御部100は、昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、図12のステップS270へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
図18は、本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップS400で大当り確率が高確率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる降格抽選小役(ベル又はリプレイ)か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップS410へ移行する。
主制御部100は、ステップS410へ移行すると、高確率状態から低確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、高確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS420で低確率状態へモード移行させた後、ステップS430へ移行する。
主制御部100は、ステップS430へ移行すると、当該降格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第三抽選小役(この場合、ベル)か否かを判断し、第三抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステップS440へ移行する。
主制御部100は、ステップS440へ移行すると、昼ステージから夜ステージ(即ち、第一表示ステージから第二表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、昼ステージを維持する)、当選であれば、ステップS450で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップS440を設けているが、ステップS440を無くし表示切替抽選を実行することなくステップS450へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
第二実施例:
図26は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図26(A)は正面模式図及び図26(B)は要部拡大図である。
図1で示したマックスベットボタン8の位置に、独立して操作可能な2つのボタンが並設されており、左ボタンがマックスベットボタン8に相当し、右ボタンがスタート信号のみを発生させるスタートボタン9cである。
9dは、上下左右の操作方向を入力する方向入力レバーであり、図1で示したスタートレバー9の位置に設けられている。スタートボタン9cと方向入力レバー9dとで、図1のスタートレバー9の機能を実現する。なお、この様に構成することで、遊技者は従来とほぼ同様の操作で遊技を行うことが可能となり、更に風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の要件をも満足させることができる。
また、図示しないが、図1で示したスタートレバー9の機能から操作方向入力機能を削除し、ジョイスティックや十字キーなどを回胴式遊技機に別途設け、操作方向入力のみを行えるようにしてもよい。
第三実施例:
図27は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図27(A)は正面模式図及び図27(B)は要部拡大図である。
図1で示したマックスベットボタン8の位置付近に、ジョイスティック9eを設けたものである。このジョイスティック9eは、図22に示したスタートレバー9とマックスベットボタン8の機能を有しており、スタートSWセンサ110及び操作方向センサ111を備えるスタートレバー9のグリップ9a頂部にマックスベットボタン8を取り付けた様な構造をしている。
変動表示ゲームを行うに際して、遊技者は、まず左手でジョイスティック9eを軽く握り、左手親指をマックスベットボタン8に添えるように乗せる。
この状態で、遊技者がマックスベットボタン8を押し込むと、貯留装置に貯留されている遊技媒体が所定数だけ投入され、ジョイスティック9eを上下左右(UP、DOWN、LEFT及びRIGHT)方向の何れかに操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が発生し、操作方向センサ111からジョイスティックが操作された方向が検出されると共に、主制御部100はボーナスゲームや複数の小役を当選させる為の内部抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄を変動させ、内部抽選結果に関連する映像演出を表示装置に表示するようになっている。
図22で説明した通り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する4つのセンサで構成されており、その出力信号は副制御部160に直接入る一方、主制御部100には一切入力されない。また、マックスベットボタン8をジョイスティック9eの頂部に設けても、遊技結果に何ら影響するものではない。
従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではない。
なお、その他の構成や動作については、図1乃至図25で説明した内容と同じであるので重複する説明を省略する。
本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。 本発明に係る回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 ドラム部2の制御回路系のブロック図である。 ドラム部2の構成ブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 ドラム部2の構成ブロック図である。 ドラム部2の構成ブロック図である。 表示演出装置の構成ブロック図である。 ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。 抽選テーブルの概念図である。 一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 本発明に係る回胴式遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。 設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。 サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。 スタートレバー9を含む回胴回転始動装置の説明図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 本発明に係る回胴式遊技機の模式図である。 本発明に係る回胴式遊技機の模式図である。 設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図である。 設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図である。 スロットマシンの筐体の内部を示す図である。 従来の設定変更許可スイッチを含む制御系の電気回路図その1である。 上記電気回路図その1においてショートが発生した状態を表す図である。 上記電気回路図その1において接続端子が外れた状態を表す図である。 従来の設定変更許可スイッチを含む制御系の電気回路図その2である。 抽選テーブルの概念図である。
符号の説明
1 回胴式遊技機本体
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d 遊技回数表示LED
4e 作動表示LED
5 メダル投入口
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
9a グリップ
9b シャフト
9c スタートボタン
9d 方向入力レバー
9e ジョイスティック
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
11a コマンド受信部
11b 表示演出制御部
11c ROM
11d RAM
11e 表示パネル
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a 上部状態表示LED
13b 左状態表示LED
13c 右状態表示LED
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19a ステップモータ(左ドラム用)
19b ステップモータ(中ドラム用)
19c ステップモータ(右ドラム用)
20a 回胴センサ(左ドラム用)
20b 回胴センサ(中ドラム用)
20c 回胴センサ(右ドラム用)
21a 左回胴帯
21b 中回胴帯
21c 右回胴帯
22 入力SW部(入力スイッチ部)
23 計時部
31 設定変更許可スイッチ
31a 接点(第一接点)
31b 接点(第二接点)
33 接続端子
34 制御回路
34a 入力ポート(第一入力ポート)
34b 入力ポート(第二入力ポート)
35 スイッチ回路
36 回路
37 回路
38 報知手段
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ(スタートスイッチセンサ)
111 操作方向センサ
111U 上方向センサ
111D 下方向センサ
111R 右方向センサ
111L 左方向センサ
120 停止ボタンセンサ
130 検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴

Claims (8)

  1. 設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第1RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、
    前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、
    前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、
    前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御手段と、
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないこと、
    を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第2RAMと、
    前記制御データの初期値を記憶するROMとを具備し、
    前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合には、前記ROMが記憶する制御データの初期値を前記第2RAMに書き込むこと、
    を特徴とする遊技機。
  4. 設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第1RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、
    前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、
    前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、
    前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御ステップと、
    を含むことを特徴とする段階設定値登録方法。
  5. 設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第1RAM及び副基板上の第3RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、
    前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、
    前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、
    前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して前記副基板上の副制御手段に送信する主制御手段とを具備し、
    前記副制御手段は、前記第3RAMに記憶する段階設定値と前記主制御手段が送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、
    前記主制御手段は、前記副制御手段が一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定すること、
    を特徴とする遊技機。
  6. 請求項5に記載の遊技機において、
    前記主制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないこと、
    を特徴とする遊技機。
  7. 請求項5又は請求項6に記載の遊技機において、
    前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第2RAMと、
    前記制御データの初期値を記憶するROMとを具備し、
    前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させる場合には、前記ROMが記憶する制御データの初期値を前記第2RAMに書き込むこと、
    を特徴とする遊技機。
  8. 設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第1RAM及び副基板上の第3RAMに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、
    前記変動表示ゲームで前記第1RAMに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、
    前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、
    前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から1つ選択して前記副基板で実行される副制御ステップに送信する主制御ステップとを含み、
    前記副制御ステップは、前記第3RAMに記憶する段階設定値と前記主制御ステップが送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、
    前記主制御ステップは、前記副制御ステップが一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第1RAMに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定すること、
    を特徴とする段階設定値登録方法。
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