JP3714477B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ホール側で警報音を出力するか否かを任意に設定でき、またゴト師対策に必要な時間帯でのみ警報音を発生可能な遊技機及び警告発生方法を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、主制御部100から段階設定モード開始データを受信すると、ステップ600で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップ630に移行して警告動作を解除する。一方ステップ610で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態でなければステップ640で警告を発生する。タイマー状態であればステップ620で、計時した時間が所定時間(例えば、営業時間帯の午前10時から午後11時)内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップ640に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップ630に移行して警告動作を解除する。
【選択図】図21

Description

本発明は、パチンコやパチスロなどの遊技機及び警告発生方法に係り、更に詳しくは、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の中から予め設定された出玉率に従って、大当り抽選又はボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機及び警告発生方法に関する。
また、本発明は上記の方法(ステップ又は手順)を半導体メモリー、LD(レーザーディスク)、HD(ハードディスク)、FD(フレキシブルディスク)、MD(ミニディスク)、CD(コンパクトディスク)又はDVD(デジタルバーサタイルディスク又はデジタルビデオディスク)などの情報記憶媒体に記録したプログラムそのものにも関係している。
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機(回胴式遊技機)と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。
この回胴式遊技機での遊技においては、遊技者がメダル(遊技媒体)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄(通常、この複数の図柄は、3つのドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄(例えば、赤7図柄)が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード)に突入する。
そして、このビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームが所定数回(例えば、30回)消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば、3回)実行されると、BBゲームモードが終了するようになっており、その結果、300枚〜700枚程度のメダルが払い出される。
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、RBゲームが1回だけ実行され、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。
また、パチンコ機においても、パチスロ機と同様のことが言え、スタートチャッカーにパチンコ球(遊技媒体)が入賞すると、そのタイミングで大当り抽選を実行し、液晶表示装置に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、同一図柄(例えば、確率変動となる赤7図柄)が1つ乃至3つ程度の有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利な大当り(一般に、普通大当りと確率変動大当りがある)が発生し、1度の大当りゲームを終了すると、2000個〜3000個程度のパチンコ球が払い出される。
即ち、パチンコ機やパチスロ機は、変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が遊技媒体(パチンコ球やメダル)を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機といえる。
ところで、従来の遊技機は、上記所定のタイミングで大当り抽選やボーナスゲームなどの内部当り抽選を実行するが、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、出玉率の段階設定値(例えば、通常のパチスロ機の場合、最低値「1」〜最高値の「6」)に応じて、メモリ内部に記憶する複数の抽選テーブル(パチスロ機の場合、抽選テーブル1〜抽選テーブル6)により決定されている。
また、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、その段階設定値が大きい程、高くなっているので、遊技者は段階設定値が大きい遊技機を捜し求めるが、ホール側が情報公開しない限り、その様な遊技機を的確に探し出すことは不可能であり、遊技者は運を天に任せて遊技機を選別することになる。
ところが、遊技者が運よく高設定台(段階設定値が「6」)に巡り合って遊技を開始したとしても、直ちに大当りやボーナスゲームが発生する訳ではなく、往々にして他の台へ移動してしまい、幸運を手放してしまうこともある。
一方、遊技者が運悪く低設定台(段階設定値が「1」)を選んだとしても、遊技開始とほぼ同時に大当りやボーナスゲームが発生する場合もあり、遊技者は低設定であるにも拘わらず、高設定と勘違いして長時間遊技を続けた結果、大負けする場合もある。
結局のところ、遊技者は遊技機の段階設定値を知ることができないので、長年の勘やその日の運、前日までの出玉データに頼って遊技台を選ばざるを得ないのであるが、悪質な遊技者の中には遊技機の段階設定値を自らの手で変更させようとするゴト師が存在する。
なお、ゴト師とは、様々な道具を駆使して、不正にパチンコやパチスロでパチンコ玉やコインを出す輩の総称で、古典的な手法として「セル版」「磁石」などの手法がある。しかし最近では「セットロム」と呼ばれる、言わばパチンコ台やパチスロ台のプログラム基盤ごとすり代えてしまう大技や、ジェットカウンター(玉の計数機)に不正をする荒技が増えている。特に中国系を中心に、外国人グループが組織立って悪業をするケースも増えており、当然ながら騙し取る金額は、以前と桁が違ってきている。
この遊技機の段階設定値を変更するゴト師対策として、第1従来技術(特許文献1)があり、「入賞率の設定値を不正に変更する行為に対する監視にかかる人的労力が不要であるとともに、当該行為を確実に発見、摘発でき、ひいては当該行為自体を抑止可能なスロットマシン、および、このようなスロットマシンの作用を活用することで不正な行為に効果的に対処することが可能な遊技場管理システムを提供する。」ことを課題とし、「スロットマシンのCPU21は、入賞率の設定値の変更を行うために段階設定スイッチ101がONされ設定モードに切り換えられると、サウンドを制御するサブ制御部30へと警報音を出力するよう信号を送り、これを受けたサブ制御部30は警報音出力部40を制御して警報音をスピーカ12から出力する。これにより、スロットマシン内部の設定手段が不正に操作された際には常に警報音が出力されることとなる。」というスロットマシンおよび遊技場管理システムが出願公開されている。
特開2004−97334
しかしながら、従来のスロットマシンは、請求項1に記載されている通り「図柄列を備え、この図柄列のうち表示に供する図柄を変化可能とする表示手段と、この表示手段により可変表示される図柄の変化を停止して導出表示される図柄の組合せが予め設定された確率値に基づいて所定の図柄の組合せと同一となりこの所定の図柄の組合せに対応する入賞が発生するよう制御する遊技制御手段と、少なくとも前記確率値を含む遊技条件の設定を行う設定手段とを有するスロットマシンにおいて、前記設定手段により前記確率値の変更を行うときに警報音を出力する警報出力手段を有することを特徴とするスロットマシン」であり、設定手段により確率値の変更が行われると警報音を常に出力するので、不正を行っているゴト師対策という点では優れているが、ホール側で正規に設定変更を行っている場合でも同様に警報音を出力するので、操作する従業員達にとっては騒音となり、苛立ちさえ覚えるのである。
本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、ホール側で警報音を出力するか否かを任意に設定でき、またゴト師対策に必要な時間帯でのみ警報音を発生させることが可能な遊技機及び警告発生方法を提供することを目的とする。
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持することを特徴とする。
請求項2に係る本発明の遊技機は、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、前記警告発生手段の警告発生機能のタイマー状態又はオフを切り替える切替スイッチと、前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部と、時間を計測する計時手段とを具備し、前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態で、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がタイマー状態からオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をタイマー状態からオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をタイマー状態に維持することを特徴とする。
請求項3に係る本発明の遊技機は、遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、前記出玉率の段階設定値の設定変更における警告発生機能の状態に応じて、警告を発生させる警告発生手段と、前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記切替スイッチが操作されると警告モードの変更操作を受け付けると共に、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持することを特徴とする。
本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記切替スイッチの切り替え操作により前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、且つ、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記警告発生手段により警告を発生させる。
従って、ホール側で警報音を出力するか否かを任意に設定でき、オン状態であれば警告を発生させる一方、オフ状態であれば警告を発生させないので、操作する従業員達にとって然程苛々の原因とはならない。
本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記警告発生手段により警告が発生されている状態で、前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられた場合、前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作されずに、前記出玉率の設定変更ができない状態にある場合、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されたときでも、警告発生機能をオン状態に維持する。
従って、ホール側で出玉率の設定変更を行っている状態において、警告が発生して煩い場合には、切替スイッチを操作すれば警告は停止するので直ちに静かになる。また、警告発生機能がオン状態からオフ状態へ切り替え操作されても、設定変更条件を満足しなければ警告発生機能をオン状態に維持するので、ゴト師も容易に変更できない。
本発明に係る遊技機によれば、時間を計測する計時手段を具備し、前記制御手段は、前記切替スイッチの警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にないとき、前記警告発生手段より警告を発生させない。
従って、営業時間帯の午前10時から午後11時までの間にゴト師が設定変更を行った場合、警告が発生しゴト行為が判明する一方、それ以外の時間帯でホール側が出玉率の設定変更を行っても警告を発生させないので、静かに作業ができる。
そして、本発明に係る警告発生方法によれば、上述した本発明に係る遊技機と同様の効果がある。
まず、本願発明の特許性(特に、進歩性)の要点を説明する。
第一の要点は、制御手段は、前記切替スイッチの切り替え操作により前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、且つ、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記警告発生手段により警告を発生させる一方、警告発生機能がオン状態であれば、警告を発生させない点である。
第二の要点は、制御手段は、前記警告発生手段により警告が発生されている状態で、前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられた場合、前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作されずに、前記出玉率の設定変更ができない状態にある場合、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されたときでも、警告発生機能をオン状態に維持する点である。
第三の要点は、時間を計測する計時手段を具備し、前記制御手段は、前記切替スイッチの警告発生機能がオン状態で、前記出玉率設定手段が操作され、前記出玉率の設定変更が可能な状態にある場合、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にないとき、前記警告発生手段より警告を発生させない点である。
次に、特許請求の範囲及び明細書中で使用する語句や用語の意味を定義する。
「警告」とは、光や音、振動又は文字などでホールの従業員や遊技者に注意を喚起することである。
「警告発生手段」とは、具体的には光や文字を表示可能な表示演出装置、大きな音や音声を発生させるスピーカ部、光演出を効果的に行う遊技状態表示LED部及び振動を発生させることが可能なドラム部を意味する。
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面と共に詳細に説明する。なお、遊技機として、パチスロ機(回胴式遊技機)を取り上げて説明するが、当然本発明はパチンコ機にも適用できる。
図1は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体である。
2は、ドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。
3は、正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2に貼り付けられている図柄を目視可能なように透明体で形成されている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側に設けられた表示LEDブロックであり、4a乃至4eの表示LED群で構成される。
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入口5から投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また貯留メダルの精算時における演出表示を行う。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
4dは、遊技回数表示LEDであり、役物連続作動増加装置作動中の一般遊技の残り回数を表示する。
4eは、役物連続作動装置の作動表示LEDであり、役物連続作動増加装置の作動時における役物連続作動装置の作動残り回数や、役物連続作動装置の作動時における役物の残り入賞回数を表示する。
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置)であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。また、停止ボタン部10には、3つの左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cが設けられており、ドラム部2が回転中に操作することにより、それぞれ左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。
11は、ブラウン管を利用したディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b及び下スピーカ12cの3つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音を発生することができる。
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左状態表示LED13bと右状態表示LED13cで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。
14は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉を開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
15は、受け皿であり、メダル払出装置(図示せず)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数が数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、例えば出願人の名称である「NET」( Next Entertainment Trend )又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
図2は、本発明に係る遊技機の制御回路系のブロック図であり、メインブロック(破線で囲っていない部分)とサブブロック(破線で囲った部分)とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果の様々な演出に関する制御を司る。
主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102とが設けられている。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、スタートSWセンサ110(スタートスイッチセンサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続され、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100はこれらの各装置を制御可能に構成されている。また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データを副制御部160に出力する。
副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM(図示せず)と、カウンタやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM(図示せず)とが設けられている。
この副制御部160には、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部22(入力スイッチ部22)及び計時部23が接続されており、副制御部160はこれらの各装置から入力を受け付けたり、必要な制御を行うことが可能に構成されている。
メダル検出センサ130は、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信して、表示LEDブロック4中のメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲーム動作を開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を送信するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
そして、主制御部100は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、役が成立した場合や特にボーナスゲームが内部当選した場合等には、副制御部160に制御データを出力する。
そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクターや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。
22は、入力SW部(入力スイッチ部)であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部22は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能する。
23は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力する。
図3は、ドラム部2の制御回路系のブロック図である。
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ19a、19b及び19cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ19a、19b及び19cが駆動され、駆動パルス信号の供給を停止すると停止するようになっている。
このステップモータ19a、19b及び19cは、4相1−2励磁方式でステップ数が200ステップ/回転(1.8度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を400パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ20a、20b及び20cからそれぞれのインデックス信号(基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位置を正確に把握することができる。
図4は、ドラム部2の構成ブロック図である。
ステップモータ19a(図示せず)、19b(図示せず)及び19cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には各種図柄が描かれた左回胴帯21a、中回胴帯21b及び右回胴帯21cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
図5は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、図5に示すような左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
さて、図4に示すように、ステップモータ19a、19b及び19cそれぞれに対して回胴センサ20a、20b及び20cが設けられていて、ステップモータの1回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号を把握するとともに、図5に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
図6は、ドラム部2の構成ブロック図であり、図6(A)及び図6(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合において、この有効ラインから4コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図6(A)参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組合せとなるように引込制御を行う(図6(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナス(BB)ゲームは、図6(B)のように表示されなければ、開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図6の例では、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることは可能である。
図7は、ドラム部2の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが回避制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(「ビタ押し」と呼ばれている。図7(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を強制的に一つ先まで移動させハズレとする回避制御を行う(図7(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図8は、表示演出装置の構成ブロック図である。
表示演出装置11は、コマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。
図9は、ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
主制御部100が演出コマンドを表示演出装置11側に送信すると、コマンド受信部11aがこれを受信して表示演出制御部11bに渡す。
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、主制御部100が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは「夜の演出パターン0」(第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ)を表示するようになっている。一方、主制御部100が演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技の中に昼ステージが表示されることを切望するのである。
図10は、当選テーブルの概念図である。
当選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜16383の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個である。)の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄が当選しやすくなっている。なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、RAM102のフラグエリアにフラグ1を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション(大当り前兆モード)等へ突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態と低確率状態共に同一としている。
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がm6〜m7の範囲であればチェリー図柄が、m8〜m9の範囲であればスイカ図柄が、m10〜m11の範囲であればベル図柄が、m12〜m13の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は8ビットの値で管理され、最大255個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすことは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにRB(レギュラーボーナス)を放出するようになっている。
通常、これらのm1〜m13及びn1〜n3の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。
また、この当選テーブルとしては、出玉率の段階値1〜6に対応した6つの当選テーブル1、当選テーブル2…当選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階値に応じて当選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行する。なお、内部当り抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、当選テーブル1<当選テーブル2<…<当選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
図11は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動増加装置作動)に突入する。
RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置作動)に突入する。
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚又のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。但し、BBゲーム中にあってはメダル1枚を払出すとともにRBゲームに突入し(RBシフト)、RB中に有効ライン上に揃えばメダル15枚が獲得できる。
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスの抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。
図19は、本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。
回胴式遊技機本体1の中央部にドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
170は、電源部であり、電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックの後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
170aは、設定用キースイッチであり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。
170bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」をターンアラウンド表示する。
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は「1」が設定されている。
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は初期設定(例えば、段階設定値「1」)や初期チェックを実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉が閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉を開けて、入力SW部22を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードという制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという本願発明特有の効果がある。
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
図12は、本発明に係る遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170aに差し込んで右に回してON状態(図19の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部100はステップ200で設定用キースイッチ170aがON状態であるか否かを判断する。
主制御部100は、ON状態であればステップ201で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップ210へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップ210へ移行する。
図20は、設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップ500で副制御部160に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップ510に移行して、内臓RAMから現在の段階設定値「1」を読み込み、メダル払出枚数表示LED4cに「1」を表示する(図19参照)。なお、警告動作については図21を用いて詳細に説明する。
主制御部100は、ステップ520で、設定用キースイッチ170aによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示LED4cに表示し(図19参照)、ステップ530でスタートレバー9が操作されたか否かを判断する。
主制御部100は、ステップ530で、スタートレバー9が操作されていなければ、ステップ520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー9が操作された場合、ステップ540に移行する。
主制御部100は、ステップ540で、選択された段階設定値(例えば、最高値の「6」)を書き込み、RAMに記憶しているその他のデータをクリアして、ステップ550に移行する。
主制御部100は、ステップ550で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップ520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップ560に移行する。
主制御部100は、ステップ560で、設定用キースイッチ170aがOFF状態(図19の設定用キースイッチ拡大図参照)になったか否かを判断し、ON状態のままであればステップ550に移行する一方、OFF状態であれば、ステップ570に移行する。
主制御部100は、ステップ570で、副制御部160に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
図21は、サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
副制御部160は、主制御部100から段階設定モード開始を意味する制御データを受信すると、ステップ600で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップ630に移行して警告動作を解除(停止)する一方、オフ状態でなければステップ610に移行する。
副制御部160は、ステップ610で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態であればステップ620に移行する一方、タイマー状態でなければ(即ち、オン状態である)ステップ640に移行して警告を発生する。例えば、副制御部160は、この警告として、大音響の音や言葉(「設定変更中です」)をスピーカ部12から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示LED部13で行う。また、ドラム部2を回転させて振動させることもある。
副制御部160は、ステップ620(タイマーモード)で、計時手段が計時した時間がRAM内に記憶する所定時間(例えば、営業時間帯の午前10時から午後11時)内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップ640に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップ630に移行して警告動作を解除(停止)する。
副制御部160は、ステップ630又はステップ640のいずれかを処理した後、ステップ650に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モードがオン状態であるから、入力SW部22を操作するとオフ状態となり、次に入力SW部22を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、警告モードは、表示演出装置11に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認することができる。この入力SW部22の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両方を同時に押し、約10秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更される。なお、警告モードを変更するために2つのスイッチを設け、同時に長押しする操作仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
タイマーモードで使用する所定時間の設定は、段階設定モードにおいて、例えば、別個に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになっている。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。
次に、副制御部160は、ステップ660に移行して、主制御部100から段階設定モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステップ600に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップ670に移行し、警告動作を解除して終了する。
ここで図12に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理の説明を続行する。
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップ210で設定値を「6」とするとともに、全てのデータ及びフラグをクリアしたり、ハードウェアの異常チェックなどを実行する(初期設定)。なお、ストックボーナスのデータは、通常クリアしない様にソフトが組まれているので、ストック切れを生じないようになっている。
また、主制御部100は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまでのゲーム数(放出ゲーム数)及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部100は、放出ゲーム数を1〜1300ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どちらかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値(1〜6の値)により、遊技者にとって有利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が500ゲームで低確率状態になったと仮定する。
次に、主制御部100は、ステップ211で、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替えるための小役(第一抽選小役)とするかの抽選を実行する(昇格小役機能振り分け抽選)。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確立が90%となっており、チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
また、主制御部100は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替えるための小役(第三抽選小役)とするかの抽選を実行する(降格小役機能振り分け抽選)。なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確立が90%となっており、ベルが第三抽選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
次に、主制御部100は、ステップ220で初期画面の表示設定を行うが、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、例えば、演出コマンドとして($Y0$01)を送信すると、表示演出装置11は表示パネル11eに、第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであって、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図13(A)「夜の通常画面」参照)。
次に、主制御部100は、ステップ230で遊技者が遊技メダルを所定枚数(3枚)投入した後、スタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップ240に移行する一方、開始させていなければステップ230に戻り、開始操作があるまで待機する(即ち、ステップ230をループする)。
次に、主制御部100は、ステップ240において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、主制御部100はスタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の当選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する(図10の説明参照)。
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、表示演出装置11に乱数抽選結果に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。例えば、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し(図14(A)参照)、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて(図14(B)及び図14(C)参照)、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する(図14(D)参照)。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクターの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「BONUS」の文字や「セーラ姫」を掘り起こして登場する(図15(A)及び図15(B)参照)。
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方(図16参照)、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
また、主制御部100は、同ステップにおいて、図6及び図7で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
そして、主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図11に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダル払出口16より排出して、ステップ250に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームを所定数回の30回だけ消化するか又はレギュラーボーナスゲームが所定数回の3回だけ実行すると、BBゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、RBゲームを1回だけ実行し、RBゲームモードを終了する。
次に、主制御部100は、ステップ250で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップ260へ移行する一方、不成立の場合にはステップ230に戻って、同様の処理を繰り返す。
図17は、本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップ300で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役(チェリー又はスイカ)か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップ310へ移行する。
主制御部100は、ステップ310へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、低確率状態を維持する)、当選であれば、ステップ320で高確率状態へモード移行させた後、ステップ330へ移行する。
主制御部100は、ステップ330へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役(この場合、チェリー)か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップ340へ移行する。
主制御部100は、ステップ340へ移行すると、夜ステージから昼ステージ(即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、夜ステージを維持する)、当選であれば、ステップ350で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップ340を設けているが、ステップ340を無くし表示切替抽選を実行することなくステップ350へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
最後に、主制御部100は、昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、図12のステップ270へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
図18は、本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップ400で大当り確率が高確率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる降格抽選小役(ベル又はリプレイ)か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップ410へ移行する。
主制御部100は、ステップ410へ移行すると、高確率状態から低確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、高確率状態を維持する)、当選であれば、ステップ420で低確率状態へモード移行させた後、ステップ430へ移行する。
主制御部100は、ステップ430へ移行すると、当該降格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第三抽選小役(この場合、ベル)か否かを判断し、第三抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステップ440へ移行する。
主制御部100は、ステップ440へ移行すると、昼ステージから夜ステージ(即ち、第一表示ステージから第二表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、昼ステージを維持する)、当選であれば、ステップ450で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップ440を設けているが、ステップ440を無くし表示切替抽選を実行することなくステップ450へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。 本発明に係る回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 ドラム部2の制御回路系のブロック図である。 ドラム部2の構成ブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 ドラム部2の構成ブロック図である。 ドラム部2の構成ブロック図である。 表示演出装置の構成ブロック図である。 ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。 当選テーブルの概念図である。 一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 本発明に係る回胴式遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置11が表示する演出画面の模式図である。 本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。 設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。 サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 回胴式遊技機本体
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d 遊技回数表示LED
4e 作動表示LED
5 メダル投入口
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
11a コマンド受信部
11b 表示演出制御部
11c ROM
11d RAM
11e 表示パネル
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a 上部状態表示LED
13b 左状態表示LED
13c 右状態表示LED
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19a ステップモータ(左ドラム用)
19b ステップモータ(中ドラム用)
19c ステップモータ(右ドラム用)
20a 回胴センサ(左ドラム用)
20b 回胴センサ(中ドラム用)
20c 回胴センサ(右ドラム用)
21a 左回胴帯
21b 中回胴帯
21c 右回胴帯
22 入力SW部(入力スイッチ部)
23 計時部
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ(スタートスイッチセンサ)
120 停止ボタンセンサ
130 検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ

Claims (3)

  1. 遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、
    前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、
    前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、
    前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、
    前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、
    前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がオンからオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されも、警告発生機能をオン状態に維持すること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、
    前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、
    前記出玉率の段階設定値の設定変更が可能な状態において、警告を発生させる警告発生手段と、
    前記警告発生手段の警告発生機能のタイマー状態又はオフを切り替える切替スイッチと、
    前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部と、
    時間を計測する計時手段とを具備し、
    前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態で、前記計時手段が計時した時間が所定時間内にあるとき、前記警告発生手段により警告を発生させ、その後前記切替スイッチが操作され警告発生機能がタイマー状態からオフへ切り替えられると前記警告発生手段が発生している警告を停止する一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がタイマー状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をタイマー状態からオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をタイマー状態に維持すること、
    を特徴とする遊技機。
  3. 遊技者が遊技媒体を用いて変動表示ゲームを開始させると、複数の出玉率の段階設定値中から予め設定された段階設定値に従って、内部抽選を実行するとともに、前記変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が前記遊技媒体を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機において、
    前記複数の出玉率の段階設定値中から選択された段階設定値に設定する制御及び前記段階設定値を設定変更する場合に段階設定モード開始を意味する制御データを送信する制御を行う主制御部と、
    前記出玉率の段階設定値の設定変更における警告発生機能の状態に応じて、警告を発生させる警告発生手段と、
    前記警告発生手段の警告発生機能のオン又はオフを切り替える切替スイッチと、
    前記警告発生手段の警告発生を制御する副制御部とを具備し、
    前記副制御部は、前記主制御部から段階設定モード開始を意味する前記制御データを受信した場合、前記切替スイッチが操作されると警告モードの変更操作を受け付けると共に、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき前記警告発生手段により警告を発生させる一方、前記主制御部から前記制御データを受信しなかった場合、前記警告発生手段の警告発生機能がオン状態のとき、前記切替スイッチが操作され警告発生機能をオンからオフへ切り替え操作されても、警告発生機能をオン状態に維持すること、
    を特徴とする遊技機。
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