JP2002058791A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002058791A JP2000246987A JP2000246987A JP2002058791A JP 2002058791 A JP2002058791 A JP 2002058791A JP 2000246987 A JP2000246987 A JP 2000246987A JP 2000246987 A JP2000246987 A JP 2000246987A JP 2002058791 A JP2002058791 A JP 2002058791A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出手段における演出が無駄に行われること
を防ぐスロットマシンを提供する。 【解決手段】 左、中、右の全てのリールが停止したと
きに(S112)、遊技制御部は、内部フラグの状態と
演出カウンタの値に基づいて演出開始コマンドを決定し
(S113)、演出制御部に送信する(S114)。演
出制御部は、この演出開始コマンドに従って演出を行う
が、遊技制御部とは独立して動作するため、次のゲーム
が開始していても演出はそのまま続けられることとな
る。次のゲームが開始し、遊技者がスタートレバーを操
作すると(S103)、遊技制御部は、演出制御部に演
出終了コマンドを送信する(S104)。演出制御部
は、この演出終了コマンドを受信すると、実行中の演出
の最終部分にジャンプし、最終部分のみを実行した後に
この演出を終了する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にその演出の制御に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に識
別方法として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者
の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを
有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲー
ムでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に
表示されている図柄の態様(いわゆるリーチ目、チャン
ス目)に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判
断し、遊技を進めていく。
【0003】ところが、リーチ目やチャンス目による内
部の制御状態の判断は、初心者にとっては比較的難し
く、スロットマシンに近寄りがたいものにしてしまって
いた。そこで、近年のスロットマシンは、光や音などに
よる演出で内部の制御状態を報知するのが一般的であ
り、特に最近では液晶表示装置を設け、これに内部の制
御状態を分かり易く示す所定の画像を表示させるスロッ
トマシンも登場してきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような演出手段
は、演出を行い、内部の制御状態を分かり易く提示する
ためだけの補助的なものであり、遊技の進行にとって特
に必要なものではない。このため、例えば、他の種々の
情報からマシン内部の制御状態が明らかである場合に
は、遊技者にとっては演出の終了を待つよりも次のゲー
ムを開始した方が効率的である。そこで、このような演
出の終了を待たずに、次のゲームを開始してしまう遊技
者も存在する。
【0005】しかしながら、従来のスロットマシンで
は、上記のような演出手段において演出が開始すると、
予め決められた演出パターンを終了しない限り、その演
出が終了しないものとなっていた。このため、遊技者が
演出の終了を待たずに次のゲームを開始した場合、リー
ルの回転、停止等に関しては新たなゲームが進行してい
るのに、演出だけは前のゲームにおけるものが延々と行
われているという、遊技者にとって違和感を感じさせて
しまうものとなってしまっていた。
【0006】また、演出手段による演出、特に液晶表示
装置に表示する画像による演出は、一連の演出パターン
の最終部分にならなければ、マシン内部の制御状態が遊
技者にとって明らかにならないのが一般的である。そこ
で、演出によってマシン内部の制御状態を知りたい遊技
者は、一連のパターンの演出が全て終了するまで次のゲ
ームの開始を待つことになる。このような待ち時間は、
遊技者にとって無駄であるばかりか、スロットマシンの
稼働率を低下させてしまうこととなるので、ホールにと
っても無駄である。
【0007】本発明は、演出手段における演出が無駄に
行われることを防ぐスロットマシンを提供することを目
的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、識別情報を可変表示可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンで
あって、遊技状態に関する演出を行う演出手段と、前記
スロットマシンの遊技状態を制御すると共に、制御する
遊技状態に応じて前記演出手段における演出を制御する
ための演出制御情報を送信する遊技制御手段と、前記遊
技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から
送信された演出制御情報に従って前記演出手段に演出を
行わせる演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、
予め定められた所定の条件が成立したか否かを判断する
条件判断手段を備え、前記条件判断手段が前記所定の条
件が成立したと判断した場合に、前記演出手段における
演出を終了させるための演出終了情報を演出制御情報と
して前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段は、
前記演出終了情報を受信した場合に、前記演出手段にお
いて現在行われている演出に対して演出終了処理を行う
ことを特徴とする。
【0009】上記スロットマシンでは、所定の条件が成
立すれば、演出手段において演出が現在行われていて
も、それに対して演出終了処理が行われる。このため、
無駄な演出を省くことができ、1ゲーム当たりの遊技時
間を短縮させることができると共に、スロットマシンの
稼働率を向上させることができる。
【0010】上記スロットマシンにおいて、前記演出終
了情報は、前記演出手段において現在行われている演出
を終了させると共に、次のゲームに関わる演出を開始さ
せるための演出開始情報を兼ねる演出制御情報として、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信されるも
のであってもよい。
【0011】この場合には、演出制御情報の送信回数を
少なくすることができるので、処理がシンプルになる。
【0012】上記スロットマシンは、遊技に関わる必要
な操作を遊技者が行うための遊技操作手段をさらに備え
るものであってもよい。この場合、前記条件判断手段
は、前記演出中において前記遊技操作手段が操作された
場合に、前記所定の条件が成立したと判断するものとす
ることができる。
【0013】ここで、前記遊技操作手段は、例えば、前
記可変表示装置の可変表示動作を開始させるための操作
を行うもの、または可変表示動作を停止させるための操
作を行うものとすることができる。
【0014】このような遊技操作手段を設け、この操作
の終了処理を行わせる条件とすることで、遊技者の操
作、言い換えれば遊技者の意思によって演出を終了させ
ることができる。しかも、遊技操作手段を、上記した例
のようなものとすることで、遊技者の意思によって演出
を終了させるための専用のボタン等を設ける必要がな
い。
【0015】上記スロットマシンは、遊技に使用するた
めの賭数を設定する賭数設定手段をさらに備えるもので
あってもよい。この場合、前記条件判断手段は、前記演
出中において前記賭数設定手段によって賭数が設定され
た場合に、前記所定の条件が成立したと判断するものと
することができる。
【0016】このような賭数設定手段による賭数設定
を、演出の終了処理を行わせる条件とすることで、遊技
者の操作、言い換えれば遊技者の意思によって演出を終
了させることができる。しかも、遊技者の意思によって
演出を終了させるための専用のボタン等を設ける必要が
ない。
【0017】また、上記スロットマシンは、前記遊技制
御手段は、遊技状態を前記特別遊技状態に移行可能な状
態とするか否かを抽選する抽選手段をさらに備えるもの
とすることができ、前記条件判断手段は、前記抽選手段
の抽選結果により前記特別遊技状態に移行可能な状態と
なっている場合に、前記所定の条件が成立したと判断す
るものとすることができる。
【0018】この場合、とりわけボーナス当選フラグが
設定されている場合などにおける無駄な演出を省くこと
ができる。
【0019】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、画像を表示する表示手段を含んでいてもよい。こ
の場合、前記演出制御手段は、前記表示手段が表示する
画像を制御することにより、前記演出を行わせるものと
することができる。
【0020】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、音声を発生する音声発生手段を含んでいてもよ
い。この場合、前記演出制御手段は、前記音声発生手段
が発生する音声を制御することにより、前記演出を行わ
せるものとすることができる。
【0021】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、光を発する発光手段を含んでいてもよい。この場
合、前記演出制御手段は、前記発光手段が発する光を制
御することにより、前記演出を行わせるものとすること
ができる。
【0022】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、前記可変表示装置とは別個に設けられた回転体を
回転駆動する回転体駆動手段を含んでいてもよい。この
場合、前記演出制御手段は、前記回転体駆動手段による
前記回転体の駆動を制御することにより、前記演出を行
わせるものとすることができる。
【0023】このような画像、音声、光或いは回転体の
回転による演出を行うことによって、遊技性を向上させ
ることができる。
【0024】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御手段は、演出終了処理として、現在行われている一連
の演出のうちの最終部分を行わせた後、当該演出を終了
させてもよい。
【0025】また、前記演出制御手段は、演出終了処理
として、現在行われている一連の演出のうちの残りの部
分を早送りして行わせた後、当該演出を終了させるもの
であってもよい。
【0026】これらの場合には、演出の途中で終了処理
がされても、遊技者は演出の結果を認識することがで
き、特に後者の場合には、遊技者は演出の過程も認識す
ることができる。
【0027】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御情報は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への
一方向に送信されることを好適とする。
【0028】これにより、外部から遊技制御手段に不正
な操作がされるのを防ぐことができる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0030】[第1の実施の形態]図1は、この実施の
形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図で
ある。図示するように、このスロットマシン1の上部前
面側には、左可変表示部5L、中可変表示部5C及び右
可変表示部5Rによって構成される可変表示装置5が設
けられている。可変表示部5L、5C、5Rの内部に
は、それぞれリール駆動モータ(図示せず)の駆動によ
って回転/停止させられるリール6L、6C、6Rが設
けられている。
【0031】リール6L、6C、6Rの外周部には、
「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図
柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5
C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描か
れた図柄が、上下三段に表示される。また、リール6
L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検
出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられて
いる。
【0032】可変表示装置5の周囲には、各種表示ラン
プや表示器が設けられている。可変表示装置5の上部に
は、画像表示装置7が設けられており、遊技状態に応じ
た様々な演出用の画像を表示する。有効ライン表示ラン
プ21は、賭数(後述するコインゲームであれば、コイ
ンの投入枚数)に応じた有効ラインに対応して点灯し、
どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示す
ためのランプである。役表示ランプ31は、その時の遊
技状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【0033】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能と
したときに点灯するランプである。リプレイランプ34
は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプで
ある。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1
が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知
ランプ36は、演出の強制終了があったことを告知する
ランプである(但し、この実施の形態では使用せず、後
述する変形例の中で使用する)。
【0034】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0035】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、投入指示ランプ32が点灯し
ているときに、コインを投入する。後述するコインゲー
ムでは、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタ
ン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン
1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数
(それぞれ1、3)を設定する。
【0036】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rが設けられている。スター
トレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作す
るもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開
始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停止
ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することによ
ってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリー
ル6L、6C、6Rが回転停止する。
【0037】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。コイン払出口29は、入賞が成立し
た場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿3
0は、払い出されたコインを貯めておくためのものであ
る。
【0038】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0039】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作
を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に
絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出
制御部100(図5参照)が制御する。演出制御部10
0は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部
45からの一方向通信で接続されている。
【0040】遊技制御部45は、図2に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、LED回路59と、ランプEL回路60と、
電源回路62とから構成されている。
【0041】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや
固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、
必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU4
6のワークエリアとして使用される。RAM48は、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域として
も使用される。なお、RAM48は、バックアップ電源
63によりバックアップされており、停電時に備えてい
る。
【0042】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセット時、CPU46にリセットパルスを
与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロッ
ク信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発
生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック
信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に
与える。アドレスデコード回路54は、CPU46から
のアドレスデータをデコードする。
【0043】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【0044】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29及び左、
中、右停止ボタン9L、9C、9Rからの信号(実際に
は、これらに配されたセンサからの信号)、並びに左、
中、右リール6L、6C、6Rに配された左、中、右リ
ールセンサからの信号を受信し、I/Oポート49を介
してCPU46に渡す。
【0045】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0046】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34及び
ゲームオーバーランプ35(並びに告知ランプ36)を
点灯/消灯する。
【0047】遊技制御部45から演出制御部100への
指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つま
り、CPU46が所定のプログラムを実行することによ
り生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出
制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、
演出制御部100は、各種の処理を行う。
【0048】図3は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109と、VDP(Video Display Processo
r)110と、リセット回路111と、発振回路112
と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタR
OM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動
回路115とから構成されている。
【0049】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部1
02のCPU103に渡す。CPU103は、これらの
コマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行す
る。ROM104は、CPU103の処理プログラムを
記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM10
5は、CPU103のワークエリアとして使用される。
I/Oポート106は、CPU103が出力した指示信
号を、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路1
09またはVDP110に渡す。
【0050】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0051】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示装置7に表示
するための画像データを生成する。VDP110が生成
した画像データは、VRAM113に展開された後、V
DP110により読み出されてLCD駆動回路115に
渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から
受け取った画像データに基づいて、画像表示装置7に所
望の画像を表示させる。
【0052】このように、演出制御部100は、CPU
103がコマンドとして後述する演出コマンド(演出開
始コマンド及び演出終了コマンド)を受け取り、この演
出コマンドに従った所定のプログラムを実行することで
各部が制御されて、スピーカ28から音声による演出が
なされ、遊技効果LED24から光による演出がなさ
れ、画像表示装置7から画像による演出がなされる。
【0053】この演出コマンドは、遊技制御部45が後
述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種
フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選結果
(フラグが設定されている状態=当たり状態か、それと
もフラグが設定されていない状態=ハズレ状態か)を利
用すると共に、演出コマンドを決定するための抽選を行
うことによって決定する。図4(a)は、遊技制御部4
5がこのような抽選を行うためのランダムカウンタの種
類とカウント範囲とを説明する図である。
【0054】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームな
どの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使
用されるランダムカウンタである。このランダムRカウ
ンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。
【0055】演出カウンタは、遊技制御部45から演出
制御部100に対して送信する演出コマンド、特に演出
開始コマンドを決定するために使用されるランダムカウ
ンタである。この演出カウンタは、「0〜9」の範囲で
各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0056】一方、演出制御部100は、遊技制御部4
5からの演出コマンド、特に演出開始コマンドに従っ
て、どのような演出を行うべきかを示すテーブルをRO
M104内に有している。図4(b)は、演出制御部1
00が演出コマンドに従って演出を行うために使用する
テーブルを示す図である。
【0057】図示するように、このテーブルは、演出コ
マンド(ここでは、演出開始コマンド)の番号(No.
00〜No.26)と演出パターンデータ(A〜Z)を
対応付けて記憶している。演出パターンデータは、演出
制御部100が行うべき演出の内容を示すデータであ
り、画像表示装置7からの画像による演出、スピーカ2
8からの音声による演出、及び遊技効果LED24から
の光による演出のうちの1つ以上を行わせるものであ
る。また、演出パターンデータには、演出の最終部分を
示す特別なデータが含まれている。なお、演出の最終部
分とは、演出の結果を遊技者に示す部分であり、例えば
表示図柄を変動させ、これを停止させたときの表示態様
で遊技状態を報知する演出であれば、変動されている表
示図柄を停止して表示させる部分のことを指す。
【0058】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン73、7
4の押圧操作から3つの停止ボタン9L、9C、9Rを
押圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行わ
れる1回のゲームをいうものとする。このスロットマシ
ン1では、ゲーム切替ボタン22の操作により、コイン
ゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行す
ることができる。
【0059】遊技者がコインゲームを行う場合には、投
入指示ランプ32が点灯または点滅しているときに、コ
イン投入口16から所望数のコインを投入し、賭数を設
定する。コインが1枚以上投入されると、スタートラン
プ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能である
スタート状態となったことが遊技者に示される。スター
トランプ32が点灯した状態で、遊技者がスタートレバ
ー12を操作すると、可変表示装置5のリール6L、6
C、6Rが回転し、可変表示部5L、5C、5Rにおい
て複数種類の図柄が可変表示される。
【0060】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応
する可変表示部5L、5C、5Rの図柄の可変表示が停
止する。こうして停止した図柄が後述する有効ライン上
において所定の態様となった場合に、コインの払い出し
が行われる。また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、コインの払い出しが行われると共
に、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナス
に移行する。
【0061】一方、クレジットゲームを行う場合には、
遊技者は、最大50枚のコインをコイン投入口16から
投入し、コイン1枚当たりの遊技価値を1クレジットと
してスロットマシン1内に蓄積させておく。そして、遊
技者は、コインを投入する代わりに、1枚BETボタン
17またはMAXBETボタン18を押圧操作する。こ
れにより、コインゲームにおいてコインを投入したのと
同じように、賭数が設定される。その他は、コインゲー
ムの場合と同じである。
【0062】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、上記のようにしてゲームを進行させる際
に、画像表示部7からの画像による演出、遊技効果LE
D24からの光による演出、及びスピーカ28からの音
声による演出が行われる。この演出は、次に説明するよ
うに、遊技制御部45が遊技の進行期間中に演出コマン
ドを演出制御部100に送信し、演出制御部100が受
信した演出コマンドに従って処理を行うことにより行う
ものである。
【0063】以上のようなコインゲームまたはクレジッ
トゲームにおいて、可変表示装置70の賭数に応じて設
定された有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、
遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの
“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異
なってくる。以下、これらの“役”について説明する。
【0064】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、レギュラーボーナスに移行す
る。ここでは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲ
ームを所定回(例えば、12回)だけ行うことが可能と
なる。このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわ
ちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態
を遊技者に有利な第1の特別遊技状態という。
【0065】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、ビ
ッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、
小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うこと
ができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効
ライン上に「JAC」が揃うと(JACIN)、前述し
たレギュラーボーナスゲームが提供される。そして、3
0回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに
基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後
に、ビッグボーナスは終了する。このビッグボーナスに
移行した状態を、第2の特別遊技状態という。
【0066】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0067】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、遊技の進行のために遊技制御部45及
び演出制御部100が実行する各種の処理について説明
する。図5は、遊技制御部45が遊技進行のために行う
全体的な処理の流れを示すフローチャートである。処理
を示すフローチャートである。このフローチャートの処
理は、1回のゲーム毎に行われる。
【0068】まず、遊技制御部45のCPU46は、上
記したようにスタートレバー12の操作によりリール6
L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを停止さ
せるゲーム実行処理を行う(ステップS1)。ゲーム実
行処理においては、遊技制御部45は所定の演出コマン
ドを演出制御部100に送信する。なお、ゲーム実行処
理の詳細については、さらに後述する。
【0069】次に、CPU46は、賭数に応じて設定さ
れた有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっている
か否かを判定する(ステップS2)。入賞状態となって
いる場合には、対応する有効ライン表示ランプ21を点
滅させる。また、同じ図柄(例えば、「JAC」)が揃
っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナ
ス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが
異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナス当
選フラグやボーナス当選フラグに基づいても行われる。
【0070】さらに、CPU46は、所定の制御信号の
出力によりコイン払出モータを制御し、コイン払出口2
9からコイン皿30に入賞判定処理の判定結果に応じた
枚数のコインを払い出させる(ステップS3)。但し、
クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わり
に、内部に蓄積するクレジット数を増加させる。そし
て、このコイン払出処理が終了すると1ゲーム分の処理
が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次の1ゲー
ム分の処理(図5)が開始する。
【0071】以上のような1ゲーム分の処理を行ってい
る所定のタイミングで、或いは各ゲームの処理の間のイ
ンターバルの間に、遊技制御部45のCPU46は、図
4に示したランダムRカウンタの値を取得し、この値に
基づく抽選処理を行っている。この抽選処理の結果に基
づいて、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグ、レ
ギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグなどをR
AM48内に設定する。
【0072】図6は、ステップS1のゲーム実行処理を
詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部4
5のCPU46は、対応するセンサからスイッチ・セン
サ回路55、I/Oポート49を介して入力される信号
に基づいて、コイン投入口16からコインが投入された
か、或いはクレジットゲームの場合には1枚BETボタ
ン17またはMAXBETボタン18が操作されたかを
判定する(ステップS101)。
【0073】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、ステップS101の処理を繰り返し、コイ
ンが投入されるか、或いはBETボタン17、18が操
作されるのを待機する。一方、コイン投入口16からの
コインの投入、或いはBETボタン17、18の操作が
あった場合には、CPU46は、投入されたコイン数な
どに応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回
路60に制御信号を送って有効ライン表示ランプ21を
点灯させる(ステップS102)。
【0074】その後、CPU46は、対応するセンサか
らスイッチ・センサ回路55、I/Oポート49を介し
て入力される信号に基づいて、スタートレバー12が操
作されたか否かを判定する(ステップS103)。スタ
ートレバー12が操作されていない場合には、ステップ
S101の処理に戻る。
【0075】スタートレバー12が操作された場合に
は、CPU46は、演出制御部100により行われてい
る演出を終了させるための演出終了コマンドを生成し、
I/Oポート46を介して演出制御部100に送信する
(ステップS104)。この演出終了コマンドは、演出
制御部100により行われている演出の内容に関わら
す、1種類だけである。また、スタートレバー12が操
作された際には、CPU46は、RAM48の所定の領
域を用い、所定時間毎のタイマ割り込みよってカウント
されるカウンタによって構成されるリール停止タイマの
計時を開始する。
【0076】演出終了コマンドの送信から所定時間経過
すると、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップ
S105)。リール6L、6C、6Rを回転開始させる
順序は、RAM48内に設定されている各種フラグの値
などに従って変化させてもよい。
【0077】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(ステップS106)。左停止ボ
タン9Lが操作された場合は、CPU46は、I/Oポ
ート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モ
ータ回路56がリール駆動モータを駆動停止することに
よって、左リール6Lの回転を停止させる(ステップS
107)。左停止ボタン9Lが操作されていなければ、
そのまま次の処理に進む。
【0078】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(ステップS108)、操
作されていれば、中リール9Cの回転を停止させる(ス
テップS109)。さらに、右停止ボタン9Rが操作さ
れたか否かを判定し(ステップS110)、操作されて
いれば、右リール9Rの回転を停止させる(ステップS
111)。
【0079】なお、ステップS107、S109または
S111でリールの回転を停止させる場合、CPU46
は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回
路55、I/Oポート49を介して入力される信号と、
RAM48内に設定されている各種フラグの値とに基づ
いて、可変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を
制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行って
いる。
【0080】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(ステップS112)。左、中、右のリール6
L、6C、6Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU46は、リール停止タイマが予
め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか
否かを判断する(ステップS113)。所定時間を計時
していない場合には、ステップS106の処理に戻り、
ステップS106〜S113の処理を繰り返す。
【0081】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S114)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステッ
プS112において、左、中、右の全てのリール6L、
6C、6Rが停止されたれていた場合には、CPU46
は、RAM48内に設定されている各種フラグの値と、
前述したリール回転用カウンタが示す値とに従って、演
出制御部100が行う演出の種類を示すと共に、その演
出を開始させる演出開始コマンドを決定する(ステップ
S115)。そして、CPU46は、I/Oポート49
を介して決定した演出開始コマンドを演出制御部100
に送信し(ステップS116)、ゲーム実行処理を終了
する。
【0082】図7は、この実施の形態において、演出制
御部100が遊技制御部45からの演出コマンドに従っ
て演出を制御するための処理を示すフローチャートであ
る。演出制御部100のCPU103は、ステップS1
14で遊技制御部45から送信された演出開始コマンド
を、I/Oポート101を介して受信したか否かを判定
する(ステップS201)。演出開始コマンドを受信す
るまでは、CPU103は、ステップS201の処理を
繰り返し、演出開始コマンドの受信を待機する。
【0083】演出開始コマンドを受信すると、CPU1
03は、ROM104に記憶された前述のテーブルを参
照し、受信した演出開始コマンドに従って演出パターン
データをRAM105に転送する(ステップS20
2)。さらに、CPU103は、RAM105に転送さ
れた演出パターンデータ、すなわち受信した演出開始コ
マンドに対応した演出パターンデータに従って、VDP
110、サウンドジェネレータ107及びLED駆動回
路109を制御し、画像表示装置7から画像による演出
を、スピーカ28から音声による演出を、遊技効果LE
D24から光による演出を開始させる(ステップS20
3)。
【0084】こうして画像、音声および/または光によ
る演出が開始されると、CPU103は、RAM105
に転送した演出パターンデータに従った演出が終了した
か否かを判定する(ステップS204)。演出が終了し
た場合には、ステップS201の処理に戻り、次の演出
開始コマンドを受信するのを待機する。
【0085】演出が未だ終了していない場合には、CP
U103は、ステップS104で遊技制御部45から送
信された演出終了コマンドを、I/Oポート101を介
して受信したか否かを判定する(ステップS205)。
演出終了コマンドを受信していない場合には、ステップ
S204の処理に戻り、演出の終了の判定、演出終了コ
マンドの受信の判定を繰り返す。
【0086】演出終了コマンドを受信した場合には、C
PU103は、演出パターンデータの最終部分にジャン
プして、画像、音声および/または光による演出の最終
部分を実行する(ステップS206)。そして、演出の
最終部分の実行が終了した後、ステップS201に戻
り、次の演出開始コマンドを受信するのを待機する。
【0087】以下、遊技者の操作とこれに伴って行われ
る演出のタイミングとの関係について、具体的に説明す
る。図8は、この関係を示すタイミングチャートであ
る。
【0088】前回のゲームにおいて、遊技者が左、中、
右停止ボタン9L、9C、9Rのうちの最終のものを操
作したタイミングにおいて、図6のステップS112の
判定結果がYesとなる。このとき、遊技制御部45か
ら演出制御部100に演出開始コマンドが送信され、演
出制御部100は、受信した演出開始コマンドに基づく
演出を開始させる。この演出は、演出終了コマンドの受
信がなかった場合には、図8に「本来の演出」として示
すだけの長さがあり、ゲーム間のインターバルを越え
て、次のゲームの期間となっても続行される。演出の最
終部分は、斜線を付した矩形範囲のタイミングで行わ
れ、これを終了することによって全ての演出が終了す
る。
【0089】演出制御部100による演出が行われてい
る最中に、今回のゲームの期間に入り、図8に示すよう
なタイミングで、コイン投入口16からコイン(ここで
は、3枚)が投入され、スタートレバー12が操作され
たとする。スタートレバー12が操作されると、図6の
ステップS103の判定結果がYesとなり、このタイ
ミングで遊技制御部45から演出制御部100に演出終
了コマンドが送信される。
【0090】演出制御部100は、この演出終了コマン
ドの受信により、図8に「実行される演出」として示す
ように、現在行っている演出を中断させ、本来はより遅
いタイミングで実行される演出の最終部分(斜線の矩形
範囲)を実行させる。この最終部分の演出を終了するこ
とで、全ての演出が終了することとなる。
【0091】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、演出制御部100が画像、
音声および/または光による演出を現在行っていても、
遊技制御部45からの演出終了コマンドによって、当該
演出の実行を中途でキャンセルすることができる。この
ため、無駄な演出が延々と行われることがなくなり、1
ゲーム当たりの遊技時間が短縮すると共に、スロットマ
シン1の稼働率が向上する。
【0092】また、現在行われている演出の終了処理が
行われるのは、遊技者がスタートレバー12を操作した
場合である。このため、遊技者の操作によって、言い換
えれば遊技者の意思によって演出を終了させることがで
きる。しかも、スタートレバー12の操作を演出終了の
トリガとしたため、専用のボタン等を設ける必要がな
い。
【0093】また、遊技制御部45から演出制御部10
0へは、演出開始コマンドと演出終了コマンドという2
種類のコマンドを送信しているため、演出の開始タイミ
ングと終了タイミングとを異なるものとすることができ
る。しかも、演出制御部100は、演出終了コマンドを
受信しても、演出をそのまま終了させずに最終部分だけ
は行うので、遊技者は、自らの操作によって演出の終了
を指示しても、演出の最終結果を認識することができ
る。
【0094】また、演出制御部100は、遊技制御部4
5からのコマンドに基づいて、画像、音声及び光という
3種類の演出を行っているため、これらのそれぞれの演
出によって遊技性を向上させることができる。さらに、
遊技制御部45から演出制御部100には、演出開始コ
マンド及び演出終了コマンドを送信しているものの、演
出制御部100から遊技制御部45に送られている情報
はないので、外部から遊技制御部45に不正な操作がさ
れるのを防ぐことができる。
【0095】[第2の実施の形態]この実施の形態にお
けるスロットマシンの構成及び動作は、第1の実施の形
態のものとほぼ同一である。但し、遊技制御部45から
演出制御部100へ送信する演出コマンド、及びその送
信タイミングが異なり、これにより画像表示装置7に表
示される画像による演出、遊技効果LED24から発せ
られる光による演出、及びスピーカ28から出力される
音声による演出が第1の実施の形態の場合と異なる。
【0096】この実施の形態にかかるスロットマシン1
において、遊技制御部45から演出制御部100に送信
される演出コマンドは、演出制御部100により現在行
われている演出を終了させると共に、新たな演出を開始
させるものである。新たな演出を開始させる部分につい
ては、第1の実施例で示した演出開始コマンドのよう
に、演出パターンデータに対応付けられた番号がつけら
れている。
【0097】図9は、この実施の形態において、遊技制
御部45が実行するゲーム実行処理(図5:ステップS
1)を詳細に示すフローチャートである。それ以外の処
理、すなわち図5に示すメインルーチン全体の流れと、
ステップS2、S3の処理は、第1の実施の形態のもの
と同じである。
【0098】このフローチャートの処理において、ステ
ップS301〜S303の処理は、第1の実施の形態の
ゲーム実行処理(図5)のステップS101〜S103
の処理と同じである。ステップS303でスタートレバ
ーが操作されると、CPU46は、次に、RAM48内
に設定されている各種フラグの値に従って、演出コマン
ドを決定する(ステップS304)。また、リール停止
タイマの計時を開始する。そして、CPU46は、I/
Oポート49を介して決定した演出開始コマンドを演出
制御部100に送信する(ステップS305)。
【0099】演出コマンドの送信から所定時間経過する
と、CPU46は、I/Oポート49を介してモータ回
路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール駆動
モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリ
ール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップS3
06)。その後のステップS307〜S315の処理
は、第1の実施の形態のゲーム実行処理(図5)のステ
ップS106〜S114の処理と同じである。そして、
ステップS313で全てのリール6L、6C、6Rが停
止していると判定されると、或いはステップS315で
リールが停止させられると、ゲーム実行処理を終了す
る。
【0100】図10は、この実施の形態において、演出
制御部100が遊技制御部45からの演出コマンドに従
って演出を制御するための処理を示すフローチャートで
ある。演出制御部100のCPU103は、ステップS
305で遊技制御部45から送信された演出コマンド
を、I/Oポート101を介して受信したか否かを判定
する(ステップS401)。演出コマンドを受信するま
では、CPU103は、ステップS401の処理を繰り
返し、演出コマンドの受信を待機する。
【0101】次に、CPU103は、演出制御部100
がRAM105に記憶された演出パターンデータに基づ
いて、現在画像、音声および/または光による演出を実
行中であるか否かを判定する(ステップS402)。現
在演出を実行中である場合には、CPU103は、演出
パターンデータの最終部分にジャンプして、画像、音声
および/または光による演出の最終部分の実行する(ス
テップS403)。
【0102】演出の最終部分について実行が終了した場
合、或いは現在演出が行われていなかった場合には、C
PU103は、ROM104に記憶された前述のテーブ
ルを参照し、受信した演出開始コマンドに従って演出パ
ターンデータをRAM105に転送する(ステップS4
04)。
【0103】さらに、CPU103は、RAM105に
転送された演出パターンデータ、すなわち受信した演出
開始コマンドに対応した演出パターンデータに従って、
VDP110、サウンドジェネレータ107及びLED
駆動回路109を制御し、画像表示装置7から画像によ
る演出を、スピーカ28から音声による演出を、遊技効
果LED24から光による演出を開始させる(ステップ
S405)。そして、ステップS401の処理に戻り、
次の演出コマンドの受信を待機する。
【0104】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、第1の実施の形態のものと
同様に、無駄な演出が延々と行われることがなくなり、
1ゲーム当たりの遊技時間が短縮すると共に、スロット
マシン1の稼働率が向上する。また、遊技制御部45か
ら演出制御部100には、前の演出の終了と新たな演出
の開始とを指示する演出コマンドを送信しているため、
コマンドの送信回数が第1の実施の形態の場合よりも少
なく、処理がシンプルになる。
【0105】また、第1の実施の形態のものと同様、専
用のボタン等を設けることなく、遊技者の操作、言い換
えれば遊技者の意思によって前の演出を終了させること
ができ、前の演出の最終結果も認識することができる。
さらに、3種類の演出によって遊技性が向上させること
ができる。また、この実施の形態にかかるスロットマシ
ン1でも、遊技制御部45から演出制御部100には演
出コマンドが送信されるが、演出制御部100から遊技
制御部45に送られている情報はないので、外部から遊
技制御部45に不正な操作がされるのを防ぐことができ
る。
【0106】[実施の形態の変形]本発明は、上記第
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明の適用可能な上記の実施の形
態の変形態様について説明する。
【0107】上記の第1の実施の形態では、遊技者が停
止ボタン9L、9C、9Rの全てを操作したときに、演
出開始コマンドにより演出を開始するものとし、スター
トレバー12を操作したときに、演出終了コマンドに演
出を終了するものとしていた。また、上記の第2の実施
の形態では、遊技者がスタートレバー12を操作したと
きに、演出コマンドにより前のゲームの演出を終了する
と共に、新たなゲームの演出を開始するものとしてい
た。しかしながら、演出の開始、終了の条件は、これに
限るものではない。
【0108】例えば、第1の実施の形態のように、演出
の開始と終了のタイミングが異なる場合には、演出の開
始は、1ゲーム中の任意のタイミングとすることができ
る。演出の終了は、コイン投入口16からのコインの投
入、或いは1枚BETボタン17、MAXBETボタン
18などの操作による賭数設定、停止ボタン9L、9
C、9Rのうちの最初のものが操作などを条件とするこ
とができる。さらには、他の専用のボタンの操作を条件
とすることもできる。この条件は、第2の実施の形態の
ように、前の演出の終了と次の演出の開始のタイミング
が同じである場合に、適用することができる。
【0109】上記の第1、第2の実施の形態では、スタ
ートレバー12が操作されたことのみを条件として、演
出終了コマンド(或いは演出コマンド)が遊技制御部4
5から演出制御部100に送信され、演出が終了される
ものとしていた。これに対して、遊技制御部45のCP
U46は、RAM46内にビッグボーナス当選フラグや
レギュラーボーナス当選フラグが設定されているか否か
を判断し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行
可能な状態となっている場合にのみ演出終了コマンド
(或いは、前の演出の終了処理の指示を含む演出コマン
ド)を送信するものとしてもよい。これにより、とりわ
けビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選
フラグが設定されている場合に、無駄な演出が行われる
のを防ぐことができる。
【0110】上記の第1、第2の実施の形態では、演出
終了コマンドまたは演出コマンドにより現在行われてい
る演出の最終部分にジャンプし、最終部分を実行してか
ら演出を終了するものとしていた。これに対して、演出
制御部100は、演出終了コマンドまたは演出コマンド
を受け取った場合に、現在行われている演出の残りを時
間短縮して実行(例えば、画像により演出であれば早送
り)してから演出を終了するものとしてもよい。これに
より、遊技者は、自らの操作によって演出の終了を指示
しても、演出の過程及び結果を認識することができる。
また、残りの演出のいかなる部分も行うことなく、いき
なり演出を停止してしまうものであってもよい。さら
に、画像による演出であれば、上記したように時間的な
幅のある最終部分を実行させるのではなく、最終結果の
み(上記の例では、表示図柄が完全に停止された状態)
を示すことによって、演出を終了するものとしてもよ
い。
【0111】上記の第1、第2の実施の形態では、演出
終了コマンド或いは演出コマンドによって、現在実行中
の演出が強制終了されたということは、その演出の態様
でしか分からなかった。これに対して、特にビッグボー
ナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグ
(以下、これらをまとめてボーナス当選フラグという)
が成立している場合において、演出が強制終了された場
合に、例えば告知ランプ36を点灯して、その旨を遊技
者に報知するようにしてもよい。例えば、第1の実施の
形態のスロットマシン1に、演出の強制終了を告知ラン
プ36によって報知する機能を付け加えた場合、次のよ
うな点が変更される。
【0112】まず、遊技制御部45のROM47には、
演出開始コマンドの番号に対応付けて、その演出パター
ンの時間的な長さを示す値が記憶されている。また、R
AM48内には、演出パターン全体及び最終部分の時間
的な長さを示す値が初期セットされ、タイマ割り込みが
ある毎に順次ダウンカウントするダウンカウンタが設け
られる。
【0113】図6に示したゲーム実行処理では、図11
(a)に示すように、ステップS114の処理を実行し
た後、CPU46は、受信した演出開始コマンドに対応
した演出パターンの時間的な長さを示す値を、RAM4
8内のダウンカウンタにセットする(ステップS50
1)。このステップS501の処理が終了した後に、ゲ
ーム実行処理を終了する。
【0114】RAM48内のダウンカウンタの値は、図
11(b)に示すように、所定時間毎にCPU46に生
じるタイマ割り込みによって、ダウンカウントされる
(ステップS511)。次に、CPU46は、RAM4
6内のダウンカウンタの値が“0”となったか否か、す
なわち演出制御部100における演出が本来の演出過程
を経て、或いは強制的に終了しているか否かを判定する
(ステップS512)。
【0115】ダウンカウンタのカウント値が“0”とな
っていない場合、すなわち、演出が終了していない場合
には、このタイマ割り込み処理を終了する。一方、ダウ
ンカウンタのカウント値が“0”となっている場合、す
なわち演出が終了している場合には、CPU46は、ボ
ーナス当選フラグが成立しているかどうかを判定する
(ステップS513)。ボーナス当選フラグが成立して
いない場合には、このタイマ割り込み処理を終了する。
ボーナス当選フラグが成立している場合には、CPU4
6は、I/Oポート49を介してランプ回路60に制御
信号を送り、告知ランプ36を点灯し(ステップS51
4)、このタイマ割り込み処理を終了する。
【0116】また、図6に示したゲーム実行処理では、
図11(c)に示すように、ステップS104の処理を
実行した後に、CPU46は、RAM46内のダウンカ
ウンタの値が“0”となったか否か、すなわち演出制御
部100における演出が本来の演出過程を経て終了して
いるか否かを判定する(ステップS521)。
【0117】ダウンカウンタのカウント値が“0”とな
っている場合、すなわち演出が終了している場合には、
そのままステップS105の処理に進む。一方、ダウン
カウンタのカウント値が未だ“0”となっていない場
合、すなわち未だ演出が終了していない場合には、CP
U46は、ダウンカウンタのカウント値を演出の最終部
分に対応した値にセットする(ステップS522)。こ
れにより、演出の最終部分が終了した時点で、ダウンカ
ウンタのカウント値が“0”になることとなる。その後
ステップS105の処理に進む。
【0118】この場合のタイミングチャートを図11
(d)に示す。図示するように、本来の演出が全て行わ
れた場合には、演出が終了したタイミングで告知ランプ
36が点灯される。これに対して、演出の実行中に演出
終了コマンドを受信した場合には、演出の最終部分は、
本来の演出パターンに従った場合よりも早い時間で行わ
れ、より早い演出の終了タイミングで告知ランプ36が
点灯される。なお、告知ランプ36は、ボーナス当選フ
ラグが成立しているとき、上記のように100%の確率
で点灯させるのではなく、所定の抽選を行って、一定の
確率で点灯させるものとしてもよい。
【0119】上記の第1、第2の実施の形態では、スタ
ートレバー12の操作は、コインの投入またはBETボ
タン17、18の操作の後に行われるものとし、スター
トレバー12を操作した際には、演出コマンド(演出終
了コマンド)が遊技制御部45から演出制御部100に
送信されると共に、リール6L、6C、6Rが回転開始
されていた。しかしながら、例えば、コインの投入やB
ETボタン17、18の操作の前にスタートレバー12
を操作した場合に、リール6L、6C、6Rを回転開始
させることなく、演出コマンド(演出終了コマンド)を
遊技制御部45から演出制御部100に送信させるもの
としてもよい。
【0120】上記の第1、第2の実施の形態では、遊技
状態を遊技者に示すための演出として、画像による演
出、音による演出、光による演出の3つを行っていた
が、これらのいずれか1つまたは2つによる演出を行う
ものとしてもよい。また、演出の方法もこれに限られる
ものではなく、リール6L、6C、6Rと同様に駆動モ
ータによって回転させられる入賞/非入賞には直接影響
しないリールの回転を制御し、遊技者が認識可能な情報
を変化させることによる演出や、役物などの構造物の動
作を制御することによる演出などであってもよい。この
ような演出手段が加えられることによって、遊技性が向
上する。
【0121】上記の第1、第2の実施の形態では、画
像、音声及び光による演出を、全て遊技制御部45とは
独立して設けられた演出制御部100が制御していた。
しかしながら、画像、音声及び光による演出を、それぞ
れ制御する基板を別々に設けるものとしてもよい。この
場合、画像、音声及び光による演出は、遊技制御部45
からタイミング信号をそれぞれの基板に送ることで、タ
イミング合わせをすればよい。また、一部の演出は、遊
技制御部45が直接制御するものとしてもよい。この場
合は、演出を含む全ての処理を遊技制御部だけで処理し
ていた従来のスロットマシンに対して、回路の変更箇所
が少なくて済む。
【0122】上記の第1、第2の実施の形態では、可変
表示装置5は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3
つのリール6L、6C、6Rを備えるものとし、これら
のリール6L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可
変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示
装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させる
ものを、上記のような可変表示装置5の代わりに用いて
もよい。
【0123】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、無駄な演出を
省くことができ、1ゲーム当たりの遊技時間を短縮させ
ると共に、スロットマシンの稼働率が向上する。
【0124】請求項2の発明によれば、演出制御情報の
送信回数が減り、処理がシンプルになる。
【0125】請求項3の発明によれば、遊技者の操作に
よって演出を終了させることができる。
【0126】請求項4の発明によれば、可変表示動作を
開始させるために必要な操作によって演出を終了させる
ことができ、専用のボタン等を設ける必要がない。
【0127】請求項5の発明によれば、可変表示動作を
停止させるために必要な操作によって演出を終了させる
ことができ、専用のボタン等を設ける必要がない。
【0128】請求項6の発明によれば、賭数の設定によ
って演出を終了させることができ、専用のボタン等を設
ける必要がない。
【0129】請求項7の発明によれば、画像の変化によ
る演出を行うことによって、遊技性を向上させることが
できる。
【0130】請求項8に記載の発明によれば、音声の変
化による演出を行うことによって、遊技性を向上させる
ことができる。
【0131】請求項9に記載の発明によれば、光の変化
による演出を行うことによって、遊技性を向上させるこ
とができる。
【0132】請求項10に記載の発明によれば、回転体
の回転によって認識される情報が変化する演出を行うこ
とによって、遊技性を向上させることができる。
【0133】請求項11の発明によれば、演出の途中で
終了処理がされても、遊技者は演出の結果を認識するこ
とができる。
【0134】請求項12の発明によれば、演出の途中で
終了処理がされても、遊技者は演出の過程及び結果を認
識することができる。
【0135】請求項13の発明によれば、外部から遊技
制御手段に不正な操作がされるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図4】(a)は、遊技制御部が演出コマンドを決定す
るために使用するランダムカウンタの種類とカウント範
囲を示す図であり、(b)は、演出制御部が演出コマン
ドに従って演出を行うために使用するテーブルを示す図
である。
【図5】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図6】第1の実施の形態において、ゲーム実行処理を
詳細に示すフローチャートである。
【図7】第1の実施の形態において、演出制御部が遊技
制御部からの演出コマンドに従って演出を制御するため
の処理を示すフローチャートである。
【図8】第1の実施の形態において、遊技者の操作と演
出のタイミングとの関係を示す図である。
【図9】第2の実施の形態において、ゲーム実行処理を
詳細に示すフローチャートである。
【図10】第2の実施の形態において、演出制御部が遊
技制御部からの演出コマンドに従って演出を制御するた
めの処理を示すフローチャートである。
【図11】(a)〜(c)は、実施の形態の変形例とし
て加えられる処理の部分を示すフローチャート、(d)
は、告知ランプの点灯タイミングを示すタイミングチャ
ートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 7 画像表示装置 9L、9C、9R 停止ボタン 12 スタートレバー 16 コイン投入口 17 1枚BETボタン 18 MAXBETボタン 24 遊技効果LED 28 スピーカ 45 遊技制御部 100 演出制御部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年10月6日(2000.10.
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、識別情報を可変表示可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンで
あって、遊技状態に関する演出を行う演出手段と、前記
スロットマシンの遊技状態を制御すると共に、制御する
遊技状態に応じて前記演出手段における演出を制御する
ための演出制御情報を送信する遊技制御手段と、前記遊
技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から
送信された演出制御情報に従って前記演出手段に演出を
行わせる演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、
予め定められた所定の条件が成立したか否かを判断する
条件判断手段を備え、前記条件判断手段が前記所定の条
件が成立したと判断した場合に、前記演出手段における
演出を終了させるための演出終了指令情報を演出制御情
報として前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段
は、前記演出終了指令情報を受信した場合に、前記演出
手段において現在行われている演出に対して演出終了処
理を行うことを特徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】上記スロットマシンにおいて、前記演出終
指令情報は、前記演出手段において現在行われている
演出を終了させると共に、次のゲームに関わる演出を開
始させるための演出開始指令情報を兼ねる演出制御情報
として、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信
されるものであってもよい。

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】識別情報を可変表示可能な可変表示装置を
    有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別
    の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊
    技状態に移行するスロットマシンであって、 遊技状態に関する演出を行う演出手段と、 前記スロットマシンの遊技状態を制御すると共に、制御
    する遊技状態に応じて前記演出手段における演出を制御
    するための演出制御情報を送信する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段から送信された演出制御情報に従って前記演出手段に
    演出を行わせる演出制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、 予め定められた所定の条件が成立したか否かを判断する
    条件判断手段を備え、 前記条件判断手段が前記所定の条件が成立したと判断し
    た場合に、前記演出手段における演出を終了させるため
    の演出終了情報を演出制御情報として前記演出制御手段
    に送信し、 前記演出制御手段は、前記演出終了情報を受信した場合
    に、前記演出手段において現在行われている演出に対し
    て演出終了処理を行うことを特徴とするスロットマシ
    ン。
  2. 【請求項2】前記演出終了情報は、前記演出手段におい
    て現在行われている演出を終了させると共に、次のゲー
    ムに関わる演出を開始させるための演出開始情報を兼ね
    るものであることを特徴とする請求項1に記載のスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】遊技に関わる必要な操作を遊技者が行うた
    めの遊技操作手段をさらに備え、 前記条件判断手段は、前記演出中において前記遊技操作
    手段が操作された場合に、前記所定の条件が成立したと
    判断することを特徴とする請求項1または2に記載のス
    ロットマシン。
  4. 【請求項4】前記遊技操作手段は、前記可変表示装置の
    可変表示動作を開始させるための操作を行うものである
    ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記遊技操作手段は、前記可変表示装置の
    可変表示動作を停止させるための操作を行うものである
    ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】遊技に使用するための賭数を設定する賭数
    設定手段をさらに備え、 前記条件判断手段は、前記演出中において前記賭数設定
    手段によって賭数が設定された場合に、前記所定の条件
    が成立したと判断することを特徴とする請求項1乃至5
    のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記演出手段は、画像を表示する表示手段
    を含み、 前記演出制御手段は、前記表示手段が表示する画像を制
    御することにより、前記演出を行わせることを特徴とす
    る請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  8. 【請求項8】前記演出手段は、音声を発生する音声発生
    手段を含み、 前記演出制御手段は、前記音声発生手段が発生する音声
    を制御することにより、前記演出を行わせることを特徴
    とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロット
    マシン。
  9. 【請求項9】前記演出手段は、光を発する発光手段を含
    み、 前記演出制御手段は、前記発光手段が発する光を制御す
    ることにより、前記演出を行わせることを特徴とする請
    求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記演出手段は、前記可変表示装置とは
    別個に設けられた回転体を回転駆動する回転体駆動手段
    を含み、 前記演出制御手段は、前記回転体駆動手段による前記回
    転体の駆動を制御することにより、前記演出を行わせる
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載
    のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記演出制御手段は、演出終了処理とし
    て、現在行われている一連の演出のうちの最終部分を行
    わせた後、当該演出を終了させることを特徴とする請求
    項1乃至10のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】前記演出制御手段は、演出終了処理とし
    て、現在行われている一連の演出のうちの残りの部分を
    早送りして行わせた後、当該演出を終了させることを特
    徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
  13. 【請求項13】前記演出制御情報は、前記遊技制御手段
    から前記演出制御手段への一方向に送信されることを特
    徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
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