以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
演出ボタン701は、詳しくは後述するが、遊技者が操作可能なボタンである。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(60G)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、中央に液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、上部スピーカ272、を設けている。上部スピーカ272は、例えば音孔143に対応する位置に設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315aが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315aが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162のランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入出力インタフェースを介して演出ボタンセンサ701aを接続している。演出ボタンセンサ701aは演出ボタン701の操作を検出するセンサである。CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ701aの状態を監視している。
また、CPU404は、入出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<遊技状態の遷移>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の遊技状態の遷移について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態と、特別役遊技状態(例えばBB(ビッグボーナス)遊技状態やRB(レギュラーボーナス)遊技状態)と、特別役内部当選状態(例えばビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選状態)と、再遊技高確率状態と、に大別した。但し、特別役内部当選状態や再遊技高確率状態は、通常遊技状態に含まれる区分けであってもよい。
通常遊技状態での各役の内部当選確率はRT0であり、特別役遊技状態のうち特別役1遊技状態での各役の内部当選確率はRT1であり、特別役遊技状態のうち特別役2遊技状態での各役の内部当選確率はRT2であり、特別役内部当選状態のうち特別役1内部当選状態での各役の内部当選確率はRT3であり、特別役内部当選状態のうち特別役2内部当選状態での各役の内部当選確率はRT4であり、再遊技高確率状態での各役の内部当選確率はRT1である。
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役1内部当選があると特別役1内部当選状態に遷移し、
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役2内部当選があると特別役2内部当選状態に遷移し、
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役1入賞があると特別役1遊技状態に遷移し、
通常遊技状態や再遊技高確率状態のときに特別役2入賞があると特別役2遊技状態に遷移し、
特別役1内部当選状態のときに特別役1入賞があると特別役1遊技状態に遷移し、
特別役2内部当選状態のときに特別役2入賞があると特別役2遊技状態に遷移し、
特別役1遊技状態のときに規定枚数の払い出しがあると再遊技高確率遊技状態に遷移し、
特別役2遊技状態のときに規定枚数の払い出しがあると通常遊技状態に遷移し、
再遊技高確率状態のときに規定回数の遊技を消化すると(例えば、連続遊技回数が30ゲームに達すると)通常遊技状態に遷移する。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示しており、同図(b)は、入賞ライン114として、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(特別役1としてのBB1、特別役2としてのBB2)および、レギュラーボーナス(特別役3としてのRB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(再遊技役としてのリプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン114の有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(小役1としてのチェリー、小役2としてのスイカ、小役3としてのベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン2−セブン2−セブン2」、BB2が「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「セブン2−セブン2−セブン2」、BB2に対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー(小役1)、スイカ(小役2)、ベル(小役3))」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、特別役遊技(例えばBB(ビッグボーナス)遊技状態やRB(レギュラーボーナス)遊技状態)と、特別役内部当選遊技(例えばビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選状態)と、再遊技高確率遊技と、に大別した。但し、特別役内部当選遊技や再遊技高確率遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<遊技状態の条件装置>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の条件装置の一例について説明する。
本実施形態のスロットマシン100では、遊技者の利益の度合いが異なる設定について、設定1、設定2、設定3、設定4、設定5および設定6の6種類の設定が可能に構成されており、各設定で各役の内部当選確率を異ならせることが可能である。
図7に示した条件装置では、設定1〜6のそれぞれごとにRT0〜RT5の各場合において、各入賞役のそれぞれの内部当選確率を、各欄に記載の数値を65536で除した値で示している。
<主制御部メイン処理>
図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ2001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定値に関する情報は、設定を変更する設定変更処理が実行された場合にのみ第1副制御部400に送信される。
ステップ2003では遊技開始処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ2005へ進む。なお、賭け数の設定が行われた際には、賭け数設定コマンドが第1副制御部400に送信される。
ステップ2005では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップ2007では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ2009では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ2007で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。なお、この入賞役内部抽選処理が実行された際には、内部抽選コマンドが第1副制御部400に送信される。
ステップ2011では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップ2013では全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップ2015では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ2011で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ2017へ進む。
ステップ2017では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114(有効ライン)上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。なお、この入賞判定処理が実行された際には、入賞判定処理コマンドが第1副制御部400に送信される。
ステップ2019では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップ2021では遊技終了処理を行う。なお、この遊技終了処理が実行された際には、遊技終了処理コマンドが第1副制御部400に送信される。この遊技終了処理については図9に示す。
図9は、図8のステップ2021の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ2101では、遊技状態更新制御を行う。RB遊技状態では、現在の入賞回数および遊技回数から、RB遊技の残入賞回数および残遊技回数をカウントする。BB遊技状態では、役物遊技中の獲得枚数をカウントする。
ステップ2102では、RT状態更新制御を行う。ここでは、図5に示したRT遷移条件に従い、RT状態の更新を行う。
ステップ2103では、有効ライン状にBB図柄が揃って表示されているかを判定し、揃っていればステップ2104に進み、揃っていなければステップ2106に進む。
ステップ2104では、演出同期タイマに所定の値を設定する。演出同期タイマは、ボーナス入賞演出実行用のタイマである。
ステップ2105では、演出同期タイマが0になるまでステップ2105を繰り返し、演出同期タイマが0になったらステップ2106に進む。
ステップ2106では、遊技終了コマンド送信準備を行う。ここでは、演出同期タイマに設定した値を第1副制御部400に送信する。
<主制御部300タイマ割込処理>
図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ3001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ3003では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ3005では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ3007では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ここで、割込みステータスとは、タイマ割込処理を行う際のメイン処理の状態を示すものであり、例えば、メダルの投入を受け付けることが可能な状態であればメダルセレクタ処理状態に応じた割込み処理を行い、メダルの払出を行っている状態であればメダル払出受付処理状態に応じた割込み処理を行う。その他のメイン処理の状態として、基本処理状態、リール制御状態などがあり、リール制御状態には加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態が含まれる。
ステップ3009では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。このタイマ更新処理については図11を用いて後述する。
ステップ3011では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ3013では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ3015では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ3005において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(60G)表示器の設定を行う。
ステップ3017では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ3021に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ3019に進む。
ステップ3019では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ3001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ3021では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
図11は、図10のステップ3009のタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ3101では、演出同期タイマが0であるか判定する。0でなければステップ3102に進み、0であればステップ3103に進む。
ステップ3102では、演出同期タイマの減算を行う。
本実施形態では、BB入賞時には、予め決められた期間のフリーズが発生する構成としている。これは、BB入賞時の演出を実行している期間において遊技進行操作を受け付けないことにより、BB入賞時の演出を飛ばさせず、確実に実行するためであり、この期間においては、主制御部300によって制御されている操作部(例えばストップボタン137乃至139)だけでなく、第1副制御部400によって制御されている操作部(例えば演出ボタン701)の操作も無効化されている。
なお、本実施形態では演出同期タイマを搭載しているが、これに限らず、演出同期タイマを搭載していない遊技台において本発明を適用してもよい。
また、本実施形態では、演出同期タイマ作動中は全ての操作部の操作が無効となるようにしているが、これに限らず、例えば、第1副制御部400で管理されている操作部(例えば演出ボタン701)のみ操作を有効とする構成としてもよい。
ステップ3101では、その他の各種タイマに応じた処理を行う。
<第1副制御部400の処理>
図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12(a)のステップ4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、この初期化処理では、後述する選択可能楽曲の初期化を行う。
ステップ4003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ4005の処理に移行する。
ステップ4005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ4007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ4009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ4007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。この演出制御処理については図13を用いて後述する。
ステップ4011では、ステップ4009の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ4013では、ステップ4009の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ4017では、ステップ4009の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ4003へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ5001では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ6001では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ4003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ4003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ6003では、各種更新処理を行う。ステップ4017で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
なお、本実施形態では、電源投入時には、電源断時に開放されていた楽曲(スロットマシン100に出力させるように遊技者が選択可能な楽曲)の情報を全てクリアし、開放条件(遊技者が選択可能となる条件)が「常時選択可能」となっている楽曲以外の楽曲は全て選択不可能な状態に変更される構成としているが、これに限らず、例えば、電源断となっている時間が所定の時間を超えた場合にのみ開放されていた楽曲の情報を全てクリアする構成としてもよい。
また、本実施形態では、設定変更操作がなされた際には、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部300から設定値の情報を含んだコマンドが送信され、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としているが、これに限らず、例えば、電源投入がなされるたびに毎回主制御部300から設定値の情報を含んだコマンドが送信され、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としてもよい。
図13は、図12(a)のステップ4009の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4101では、賭け数設定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4102に進み、受け付けていない場合にはステップ4103に進む。
ステップ4102では、賭け数設定コマンド受付時処理を実行する。この賭け数設定コマンド受付時処理については図14を用いて後述する。賭け数設定コマンド受付時処理の次には、ステップ4110に進む。
ステップ4103では、内部抽選処理コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4104に進み、受け付けていない場合にはステップ4105に進む。
ステップ4104では、内部抽選処理コマンド受付時処理を実行する。この内部抽選処理コマンド受付時処理については図18を用いて後述する。内部抽選処理コマンド受付時処理の次には、ステップ4110に進む。
ステップ4105では、入賞判定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4106に進み、受け付けていない場合にはステップ4107に進む。
ステップ4106では、入賞判定コマンド受付時処理を実行する。この入賞判定コマンド受付時処理については図15を用いて後述する。入賞判定コマンド受付時処理の次には、ステップ4110に進む。
ステップ4107では、遊技終了処理コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4108に進み、受け付けていない場合にはステップ4109に進む。
ステップ4108では、遊技終了処理コマンド受付時処理を実行する。この遊技終了処理コマンド受付時処理については図16を用いて後述する。遊技終了処理コマンド受付時処理の次には、ステップ4110に進む。
ステップ4109では、その他のコマンドの受付時処理を実行し、ステップ4110に進む。
ステップ4110では、演出ボタン701の操作を受け付けたかを判定する。受け付けていなければ処理を終了し、受け付けた場合にはステップ4111に進む。
ステップ4111では、演出ボタン操作受付時処理を実行し、次に処理を終了する。この演出ボタン操作受付時処理については図22を用いて後述する。
図14は、図13のステップ4102の賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4201では、初回の賭け数設定コマンド受付であるかを判定する。初回の賭け数設定コマンド受付であればステップ4202に進み、初回の賭け数設定コマンド受付でなければステップ4206に進む。
ステップ4202では、楽曲選択フラグがオンであるかを判定する。楽曲選択フラグがオンであればステップ4203に進み、楽曲選択フラグがオンでなければステップ4206に進む。楽曲選択フラグとは、演出ボタン701による楽曲選択ができる状態か否かを判別するためのフラグである。
ステップ4203では、演出ボタン無効化制御を行う。
ステップ4204では、楽曲選択カウンタの値をレジスタに保存する。前回選択した楽曲に初期カーソル位置を合わせる場合があるため、楽曲選択時には選択した楽曲の情報を保存する必要があり、この保存する処理をステップ4204で行う。
なお、本実施形態では、楽曲が開放される以前の初回のBB入賞時の初期カーソル位置は楽曲1に設定されているため、レジスタの初期値は「楽曲1に対応した値」に設定されている。
ステップ4206では、その他の賭け数設定コマンド受付時処理を実行し、処理を終了する。
図15は、図13のステップ4106の入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4301では、BB入賞であるかを判定する。BB入賞であればステップ4302に進み、BB入賞でなければステップ4304に進む。
ステップ4302では、BB入賞演出実行制御を行う。すなわち、液晶表示装置157やスピーカ272、277などでBB入賞時に実行するように予め定めた演出を実行する。なお、BB当選演出を実行する前にBB入賞した場合、BB当選演出を実行することなくBB入賞演出を実行することになるため、BB入賞演出実行制御を行った後、BB当選演出予約フラグをオフに設定する。
ステップ4303では、BB当選演出予約フラグがオンであるかを判定する。BB当選演出予約フラグがオンであればステップ4306に進み、BB当選演出予約フラグがオンでなければステップ4307に進む。
ステップ4304では、BB当選演出予約フラグがオンであるかを判定する。BB当選演出予約フラグがオンであればステップ4305に進み、BB当選演出予約フラグがオンでなければステップ4307に進む。
ステップ4305では、予約されたBB当選演出を実行し、その後、ステップ4306に進む。
ステップ4306では、BB当選演出予約フラグをオフに設定し、その後、ステップ4307に進む。
ステップ4307では、その他の入賞判定コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
図16は、図13のステップ4107の遊技終了処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4401では、BB入賞であるかを判定する。BB入賞であればステップ4402に進み、BB入賞でなければステップ4408に進む。
ステップ4402では、演出同期タイマの値を取得する。この演出同期タイマはBB入賞演出を実行するためのタイマである。
ステップ4403では、演出同期タイマが0になるまでステップ4403を繰り返し、演出同期タイマが0になればステップ4404に進む。
ステップ4404では、楽曲選択演出実行制御を行う。楽曲選択演出は、図25に後述するように、遊技者に楽曲を選択させる演出である。
ステップ4405では、初期カーソル位置設定処理を行う。この初期カーソル位置設定処理については図17を用いて後述する。
ステップ4406では、演出ボタン有効化制御を行う。詳しくは後述するが、本実施形態では、楽曲選択は演出ボタン701で行い、楽曲決定は賭け数設定操作で行う。演出ボタン701が有効となっている状態で演出ボタン701の操作がなされた場合、カーソル位置を一つずらし、選択している楽曲を切り替えるようにしてもよい。また、演出ボタン701が有効となっている状態で演出ボタン701の操作がなされた場合、表示する楽曲名を切り替えることで選択している楽曲を切り替えるようにしてもよい。なお、楽曲選択は演出ボタン701以外で行い、楽曲決定は演出ボタン701で行うようにしてもよい。
ステップ4408では、RB終了であるかを判定する。RB終了であればステップ4409に進み、RB終了でなければステップ4411に進む。
ステップ4409では、RT中RBフラグがオンであるかを判定する。RT中RBフラグがオンであればステップ4410に進み、RT中RBフラグがオンでなければステップ4407に進む。
ステップ4410では、RT中RBフラグがオフに設定する。その後、ステップ4407に進む。
ステップ4411では、BB終了であるかを判定する。BB終了であればステップ4412に進み、BB終了でなければステップ4407に進む。
ステップ4412では、レジスタの値が5であるかを判定する。レジスタの値が5であればステップ4413に進み、レジスタの値が5でなければステップ4414に進む。
ステップ4413では、爺RT演出実行制御を行う。すなわちキャラクタ「爺」が登場する演出を実行する。その後、ステップ4407に進む。
ステップ4414では、レジスタの値が4以下であるかを判定する。レジスタの値が4以下であればステップ4415に進み、レジスタの値が4以下でなければステップ4416に進む。
ステップ4415では、殿RT演出実行制御を行う。すなわちキャラクタ「殿」が登場する演出を実行する。その後、ステップ4407に進む。
ステップ4416では、姫RT演出実行制御を行う。すなわちキャラクタ「姫」が登場する演出を実行する。その後、ステップ4407に進む。
レジスタには、BB入賞時に選択した楽曲を示す情報が保存されている。BB入賞時に選択した楽曲に応じてBB終了後のRTの演出が変化するため、BB終了時にはレジスタに保存された情報からRTの演出を設定する必要がある。
なお、後述するが、2回目以降のBB入賞時にレジスタに保存された情報を使用するため、ここではレジスタに保存された情報を削除しない。
ステップ4407では、その他の遊技終了コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
図17は、図16のステップ4405の初期カーソル位置設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4501では、楽曲2開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲2開放フラグがオンであればステップ4502に進み、楽曲2開放フラグがオンでなければステップ4505に進む。
ステップ4502では、楽曲選択カウンタに2を設定する。その後、ステップ4503に進む。
ステップ4505では、楽曲3開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲3開放フラグがオンであればステップ4506に進み、楽曲3開放フラグがオンでなければステップ4507に進む。
同時に複数の楽曲が開放された場合、楽曲の順序(番号)が若い方を優先して初期カーソル位置を決定する。
ステップ4506では、楽曲選択カウンタに3を設定する。その後、ステップ4503に進む。
ステップ4507では、楽曲4開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲4開放フラグがオンであればステップ4508に進み、楽曲4開放フラグがオンでなければステップ4509に進む。
ステップ4508では、楽曲選択カウンタに4を設定する。その後、ステップ4503に進む。
ステップ4509では、楽曲7開放フラグがオンであるかを判定する。楽曲7開放フラグがオンであればステップ4510に進み、楽曲7開放フラグがオンでなければステップ4511に進む。
ステップ4510では、楽曲選択カウンタに7を設定する。その後、ステップ4503に進む。
ステップ4511では、電源投入後1回目のBBであるかを判定する。電源投入後1回目のBBであればステップ4512に進み、電源投入後1回目のBBでなければステップ4513に進む。
前回のBBから楽曲の開放がない場合、前回選択された楽曲に初期カーソル位置を設定する。
前回のBBから楽曲の開放がなく、前回のBBもない(電源投入後の初回BB且つRBでの特殊カードの排出がない)場合、楽曲1に初期カーソル位置を設定する。
ステップ4512では、楽曲選択カウンタに1を設定する。その後、ステップ4504に進む。
ステップ4513では、レジスタに保存された値を楽曲選択カウンタに設定する。その後、ステップ4504に進む。
前回選択した楽曲を示す情報はレジスタに保存されているため、ここでは、レジスタに保存されている情報に基づいて初期カーソル位置を設定する。
ステップ4503では、オンに設定されている楽曲開放フラグをオフに設定する。すなわち、いずれかの楽曲開放フラグがオンになっている状態で、BBに当選した場合、初期カーソル位置を開放された楽曲に合わせて、楽曲開放フラグをオフにし、その後、ステップ4504に進む。
ステップ4504では、レジスタに保存された値を削除する。その後、処理を終了する。
なお、本実施形態では、初期カーソル位置設定処理以降はレジスタの値を使用しないため、初期カーソル位置設定処理においてレジスタの値を削除する構成としているが、例えば、今回のBBにおいて楽曲が決定されたタイミングでレジスタの値を書き換える処理としてもよい。
図18は、図13のステップ4104の内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4601では、BB内部当選であるかを判定する。BB内部当選であればステップ4602に進み、BB内部当選でなければステップ4603に進む。
ステップ4602では、BB内部当選時処理を実行する。このBB内部当選時処理については図19を用いて後述する。BB内部当選時処理の次には、ステップ4607に進む。
ステップ4603では、RB内部当選であるかを判定する。RB内部当選であればステップ4604に進み、RB内部当選でなければステップ4605に進む。
ステップ4604では、RB内部当選時処理を実行する。このRB内部当選時処理については図20を用いて後述する。RB内部当選時処理の次には、ステップ4607に進む。
ステップ4605では、RB遊技中であるかを判定する。RB遊技中であればステップ4606に進み、RB遊技中でなければステップ4607に進む。
ステップ4606では、カード演出処理を実行する。このカード演出処理については図21を用いて後述する。カード演出処理の次には、ステップ4607に進む。
図19は、図18のステップ4602のBB内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4701では、RT5であるかを判定する。RT5であればステップ4702に進み、RT5でなければステップ4710に進む。
ステップ4702では、選択されたRTに対応したBB当選演出抽選処理を実行する。
本実施形態では、図7に示した設定1〜設定6のうちのどの設定が現在の設定であるのかを示唆する設定示唆演出を実行するものであり、この設定示唆演出は、図23(a)の「RT中BB内部当選時に実行される演出の選択確率」に基づき、決定される。
なお、設定1〜設定6のうち、設定1、設定2および設定3は比較的遊技者の有利度が低い設定であるので低設定と呼び、設定4、設定5および設定6は比較的遊技者の有利度が高い設定であるので高設定と呼ぶ。
図23(c)の「各楽曲の開放条件」に示すように、殿RTは楽曲1、楽曲2、楽曲3、楽曲4に対応し、爺RTは楽曲5に対応し、姫RTは楽曲6、楽曲7に対応する。遊技者が演出ボタン701を操作していずれかの楽曲を選択することにより、その楽曲に対応した、殿RT、爺RT、姫RTのうちのいずれかが設定示唆演出として実行される。なお、図23(c)に示すように、楽曲1、楽曲5、楽曲6は常時選択可能であるが、他の楽曲2、楽曲3、楽曲4、楽曲7はそれぞれに対して定められた開放条件を満たさなければ開放されない(選択可能とならない)。
ステップ4703では、当選したBB当選演出を予約する。
ステップ4704では、BB当選演出予約フラグをオンにする。
ステップ4705では、楽曲3が開放済みであるかを判定する。楽曲3が開放済みであればステップ4707に進み、楽曲3が開放済みでなければステップ4706に進む。
ステップ4706では、楽曲3開放フラグをオンに設定する。
ステップ4707では、殿RTであるかを判定する。殿RTであればステップ4708に進み、殿RTでなければ処理を終了する。
ステップ4708では、楽曲2が開放済みであるかを判定する。楽曲2が開放済みであれば処理を終了し、楽曲2が開放済みでなければステップ4709に進む。
ステップ4709では、楽曲2開放フラグをオンに設定する。その後、処理を終了する。
ステップ4710では、BB当選演出抽選処理を実行する。
ステップ4711では、当選したBB当選演出を予約する。その後、処理を終了する。
図20は、図18のステップ4604のRB内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4801では、RT5であるかを判定する。RT5であればステップ4802に進み、RT5でなければステップ4803に進む。
本実施形態では、内部当選したゲームを基準としてRB当選ゲームがRT中か否かを判定する構成となっている。
ステップ4802では、RT中RBフラグをオンに設定する。
ステップ4803では、RB当選演出抽選処理を実行する。
ステップ4804では、RB当選演出予約フラグをオンにする。その後、処理を終了する。
図21は、図18のステップ4606のカード演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4901では、RT中RBフラグがオンであるかを判定する。RT中RBフラグがオンであればステップ4902に進み、RT中RBフラグがオンでなければステップ4903に進む。
ステップ4902では、カード抽選実行カウンタに2を加算する。その後、ステップ7904に進む。
ステップ4903では、カード抽選実行カウンタに1を加算する。その後、ステップ7904に進む。
ステップ4904では、カード抽選実行カウンタが2であるかを判定する。カード抽選実行カウンタが2であればステップ4905に進み、カード抽選実行カウンタが2でなければ処理を終了する。
ステップ4905では、カード抽選を実行する。
本実施形態では、RT中にRBに当選した場合には1G(ゲーム)につき1回のカード抽選(図23(b)の「RB中の各カード選択確率」に基づく抽選)が実行され、通常遊技状態(RT0)中にRBに当選した場合には2G(ゲーム)につき1回のカード抽選が実行される構成となっているが、これに限らず、カード抽選の実行頻度はどのようなものであってもよく、RB中にカード抽選を行わないものであってもよい。
なお、本実施形態においてRB中にカード抽選を行っているのは、ボーナス後に再遊技高確率状態に移行しないRBにおいても設定推測要素の情報を得る機会を与えることによって、RBに当選したことによる残念感を軽減するためである。
ステップ4906では、カード抽選の結果が特殊カード(1)(図23(b)では「特殊1」と表記している)であるかを判定する。カード抽選の結果が特殊カード(1)であればステップ4907に進み、カード抽選の結果が特殊カード(1)でなければステップ4909に進む。
ステップ4907では、楽曲4が開放済みであるかを判定する。楽曲4が開放済みであればステップ4912に進み、楽曲4が開放済みでなければステップ4908に進む。
ステップ4908では、楽曲4開放フラグをオンに設定し、ステップ4912に進む。
ステップ4909では、カード抽選の結果が特殊カード(2)(図23(b)では「特殊2」と表記している)であるかを判定する。カード抽選の結果が特殊カード(2)であればステップ4910に進み、カード抽選の結果が特殊カード(2)でなければステップ4912に進む。
ステップ4910では、楽曲7が開放済みであるかを判定する。楽曲7が開放済みであればステップ4912に進み、楽曲7が開放済みでなければステップ4911に進む。
ステップ4911では、楽曲7開放フラグをオンに設定し、ステップ4912に進む。
ステップ4912では、カード抽選実行カウンタに0を設定し、処理を終了する。
図22は、図13のステップ4111の演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ5001では、演出ボタン701が有効であるかを判定する。演出ボタン701が有効であればステップ5002に進み、演出ボタン701が有効でなければ処理を終了する。
ステップ5002では、楽曲選択カウンタに1を加算する。
楽曲選択カウンタとは、カウンタの値が各楽曲に基づいており、楽曲選択カウンタが0でない状態において、賭け数設定操作が実行された際の楽曲選択カウンタの値に基づいてBB中の楽曲が選択される。
また、図23(c)に示すように、各楽曲には開放条件が設定されており、例えば楽曲2の開放条件を満たしていない状態で楽曲2を選択しようとしても選択できず、その次の楽曲を選択する仕組みとなっている。初期状態では楽曲1、楽曲5、楽曲6の3種類のみが選択可能となっており、楽曲1を選択している状態で演出ボタン701の操作を実行した場合、楽曲5を選択している状態に移行する。
ステップ5003では、楽曲選択カウンタが9であるかを判定する。楽曲選択カウンタが9であればステップ5004に進み、楽曲選択カウンタが9でなければステップ5005に進む。
ステップ5004では、楽曲選択カウンタに1を設定する。
ステップ5005では、選択中の楽曲が開放済みであるかを判定する。選択中の楽曲が開放済みであれば処理を終了し、選択中の楽曲が開放済みでなければステップ5002に進む。
図23(a)は、「RT中BB内部当選時に実行される演出の選択確率」のテーブルを示す図であり、図23(b)は、「RB中の各カード選択確率」のテーブルを示す図であり、図23(c)は、「各楽曲の開放条件」のテーブルを示す図である。
図23(c)において、殿RTに割り当てられた楽曲1、2、3が選択された場合には、図23(a)に示すように、「奇数設定示唆」の演出(図24(a)参照)または「偶数設定示唆」(図24(b)参照)の演出が実行される。また、図23(a)に示すように、奇数の設定(設定1、3、5)のときには「奇数設定示唆」が70%の確率で選択され、「偶数設定示唆」が30%の確率で選択される。また、偶数の設定(設定2、4、6)のときには「奇数設定示唆」が30%の確率で選択され、「偶数設定示唆」が70%の確率で選択される。
図23(c)において、爺RTに割り当てられた楽曲5が選択された場合には、図23(a)に示すように、「設定6確定」の演出(図24(d)参照)または「設定6確定以外」(図24(c)参照)の演出が実行される。また、図23(a)に示すように、設定1、2、3、4、5)のときには「設定6確定以外」が100%の確率で選択される。また、設定6のときには「設定6確定」が10%の確率で選択され、「設定6確定以外」が90%の確率で選択される。
図23(c)において、姫RTに割り当てられた楽曲6、7が選択された場合には、図23(a)に示すように、「低設定示唆」の演出(図24(e)参照)または「高設定示唆」(図24(f)参照)の演出が実行される。また、図23(a)に示すように、低設定(設定1、2、3)のときには「低設定示唆」が80%の確率で選択され、「高設定示唆」が20%の確率で選択される。また、高設定(設定4、5、6)のときには「低設定示唆」が30%の確率で選択され、「高設定示唆」が70%の確率で選択される。
本実施形態では、第一の情報および第二の情報を認識させることが可能な演出として、設定値低(設定1、2、3)の場合でも設定値高に対応する演出(「高設定示唆」)が実行される場合があり、設定値高(設定4,5,6)の場合でも設定値低に対応する演出(「低設定示唆」)が実行される場合がある構成としているが、これに限らず、例えば、設定値低の場合は設定値高に対応する演出が必ず実行されない構成であり、設定値高の場合が設定値低に対応する演出が必ず実行されない構成であってもよい。
また、本実施形態では、初回選択時の初期カーソル位置となっている演出状態(殿)は、設定値の奇数・偶数を示唆する演出を実行することが可能な演出状態となっているが、初回選択時の初期カーソル位置となっている演出状態において実行される示唆の内容はこれに限るものではない。
なお、本実施形態のような構成とすることにより、設定値の奇数・偶数の限定は遊技者にとって有利な設定値と遊技者にとって不利な設定値を両方含む限定となるため、遊技を開始したばかりの遊技者がすぐに遊技をやめてしまうといった状況を防ぎやすくなる。
なお、本実施形態では、図23(b)を参照して分かるように、特殊2のカード(特殊カード(2))については高設定(設定4、5、6)でしか選択されない構成にしている。
図23(c)に示すように、本実施形態では、楽曲を開放するための条件として、特定のRT演出を選択している状態でBB連荘する、いずれかのRTを選択している状態でBB連荘する、RB中に特殊な演出を見る、常時開放と、大きく分けて4種類の開放条件が設定されているが、これに限らず、例えば、全てのRTでBB連荘することや複数のRTでBB連荘することなどを開放条件にしてもよく、開放条件はどのようなものであってもよい。
また、全ての楽曲が常時開放されているもの(選択可能な楽曲数が変動しないもの)であってもよい。
図24(a)は、「奇数設定示唆」の演出を示す図であり、図24(b)は、「偶数設定示唆」の演出を示す図であり、図24(c)は、「設定6確定以外」の演出を示す図であり、図24(d)は、「設定6確定」の演出を示す図であり、図24(e)は、「低設定示唆」の演出を示す図であり、図24(f)は、「高設定示唆」の演出を示す図である。これらの演出は例えば、演出画像表示装置157に表示される。
本実施形態に係る発明では、例えば、第一の演出状態(例えば、殿RT)と第二の演出状態(例えば、姫RT)のいずれを設定するかを遊技者による所定の操作(例えば、演出ボタン701で楽曲を選択)に応じて設定することが可能であり、所定の情報(例えば、設定値)は、第一の情報(例えば、設定値の奇数・偶数)と第二の情報(例えば、設定値の高低)を含むものであり、前記第一の演出状態では、前記第一の情報を取得可能であって、前記第二の情報を取得することが不可能であり、前記第二の演出状態では、前記第二の情報を取得可能であって、前記第一の情報を取得することが不可能である。
この本実施形態に係る発明によれば、遊技者が選択可能な複数の演出状態において、それぞれ異なる情報を得ることが可能な構成とすることにより、遊技者に複数の演出状態を選択させやすい。
また、本実施形態に係る発明では、第一の情報および第二の情報を直接報知する構成となっているが、これに限らず、例えば、所定のキャラクタが表示されると「奇数設定示唆」、ボーナス確定画面で所定のキャラクタが表示されると「高設定示唆」、ボーナス告知が所定のキャラクタの音声でなされると「高設定示唆」、ボーナス終了画面で所定のキャラクターが表示されると「高設定示唆」、ボーナス終了画面の背景の色が所定の色だと「高設定示唆」など、といったように、間接的に遊技者に認識させるであってもよい。
図25(a)〜(f)は、遊技者が楽曲の選択を行う画面の例を示す図である。この画面は、例えば、演出画像表示装置157に表示される。この例では、楽曲1、5、6のみが開放されているときの様子を示す。
図25(a)では、初期カーソルとして、楽曲1と書かれた立て札を持った殿の画像が演出画像表示装置157に表示される。この状態で演出ボタン701が操作されると、立て札を裏返す動作の殿の画像(図25(b))が演出画像表示装置157に表示され、その後、楽曲5と書かれた立て札を持った殿の画像(図25(c))が演出画像表示装置157に表示される。この状態で演出ボタン701が操作されると、立て札を裏返す動作の殿の画像(図25(d))が演出画像表示装置157に表示され、その後、楽曲6と書かれた立て札を持った殿の画像(図25(e))が演出画像表示装置157に表示される。この状態で賭け数設定操作が実行されると、楽曲が決定し、決定した楽曲を大きく表示する画像(図25(f))が演出画像表示装置157に表示される。
本実施形態では、第一の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態において、遊技者による演出ボタンの操作が実行されたことに基づいて、第二の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態に移行させる構成としているが、これに限らず、例えば、第一の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態において所定の時間が経過したことに基づいて、第二の演出状態を設定するための選択肢を選択している状態に移行させる構成としてもよい。
なお、本実施形態のような構成とすることにより、遊技者が意図しない演出状態を設定してしまうことにより、複数の演出状態を見せられないという状況を防止しやすくなる。
本実施形態では、楽曲決定操作が実行された場合、楽曲決定操作が実行された際に選択されていた楽曲を大きく表示し(図25(f)参照)、現在表示している楽曲に決定したことを認識させやすくしている。
本実施形態では、第一の情報を取得することが可能な第一の演出状態を設定するための選択肢と、第二の情報を取得することが可能な第二の演出状態を設定するための選択肢との間に、第一の情報および第二の情報を取得することが不可能な第三の演出状態(例えば、爺RT)を設定するための選択肢を配置する構成としているが、これに限らず、例えば、第一の演出状態を設定するための選択肢と、第二の演出状態を設定するための選択肢を連続して配置する構成としてもよい。
なお、本実施形態のような構成とすることにより、第一の演出状態および第二の演出状態の両方を選択しようとする遊技者に対して「第三の演出状態もある」ということを認識させやすくなるため、第一の演出状態、第二の演出状態、第三の演出状態の全てを選択させやすくすることができる。
図26(a)〜(f)は、次回に表示する楽曲選択画面の例を示す図である。この画面は、例えば、演出画像表示装置157に表示される。
図26(a)では、前回のBBで選択された楽曲の決定時の画面(楽曲6が前回選択された場合)が演出画像表示装置157に表示される。その後、その前回のBBが終了し、次に図26(b)に示すようにBB当選した場合、前回の選択を今回のカーソル位置として、楽曲6と書かれた立て札を持った殿の画像(図26(c))が演出画像表示装置157に表示される。この状態で演出ボタン701が操作されると、立て札を裏返す動作の殿の画像(図26(d))が演出画像表示装置157に表示され、その後、楽曲1と書かれた立て札を持った殿の画像(図26(e))が演出画像表示装置157に表示される。この状態で賭け数設定操作が実行されると、楽曲が決定し、決定した楽曲を大きく表示する画像(図26(f))が演出画像表示装置157に表示される。
本実施形態では、前回のBB当選時から選択可能な選択肢が増加していない場合に限り、次回の選択画面移行時に前回のBB当選時に設定した演出状態(楽曲)を設定するための選択肢を選択した状態から開始される構成となっているが、これに限らず、例えば、常に同一の選択肢を選択している状態から選択画面を開始させる構成としてもよい。
なお、本実施形態のような構成とすることにより、遊技者に前回選択した選択肢を知らせることができ、今度は違う選択肢を選択してみようかという気持ちになり、前回と異なる選択肢を選択させやすくすることができる。
<パチンコ機への適用>
本発明に係る遊技台は、図27を参照して説明するパチンコ機にも適用可能である。
図27はパチンコ機1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機1100は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。
外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体1104は、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1100の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉1106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1100の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって上皿1126に貯留された遊技球を下皿1128へと排出させる球抜ボタン1130と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1136と、チャンスボタン1136を発光させるチャンスボタンランプ1138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン1140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン1142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部1144と、を備える。また、下皿1128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。
遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部から観察することができる。
図28は、図27のパチンコ機1100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機1100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク1150と、この球タンク1150の下方に位置し、球タンク1150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置1152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置1152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール1154を通過して払出装置1152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部1600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機1100の表側に配設した上皿1126に到達するように構成しており、パチンコ機1100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置1152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部1300を構成する主基板1156を収納する主基板ケース1158、主制御部1300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部1400を構成する第1副基板1160を収納する第1副基板ケース1162、第1副制御部1400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部1500を構成する第2副基板1164を収納する第2副基板ケース1166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部1600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ1168を備える払出基板1170を収納する払出基板ケース1172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部1630を構成する発射基板1174を収納する発射基板ケース1176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部1660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ1178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部1300に出力するRAMクリアスイッチ1180とを備える電源基板1182を収納する電源基板ケース1184、および、払出制御部1600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部1186を配設している。
このパチンコ機1100では、例えばチャンスボタン1136を、図1に示したスロットマシン100の演出ボタン701の代わりに用いることで、各実施形態の構造を適用することができる。すなわち、例えば、所定の演出特典を搭載したパチンコ機1100で、ボーナス期間の演出と確変状態の演出を選択可能であり、2つの演出状態それぞれにおいて情報を得る、又は、2つの演出状態それぞれにおいてミッションを達成すると、所定の演出特典を得ることが可能となる構成に対して、各実施形態の構成を適用することができる。
また、このパチンコ機1100では、例えば、潜伏確変状態(現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを遊技者に認識させづらくしている状態)である場合において、複数の演出状態を選択可能なものであり、複数の演出状態のうちの演出状態Aでは、確変状態であることを示唆しやすく、複数の演出状態のうちの演出状態Bでは、通常状態であることを示唆しやすい構成とする場合がある。
また、このパチンコ機1100では、例えば、規定回数の大当たりが継続した後(リミットに達した後)、強制的に通常状態に戻す構成である場合(例えば、リミット機)において、複数の演出状態を選択可能なものであり、複数の演出状態のうちの演出状態Aでは、リミットに達するまでの大当たり回数が3以上であるか3以下であるかを示唆しやすく、複数の演出状態のうちの演出状態Bでは、リミットに達するまでの大当たり回数が奇数であるか偶数であるかを示唆しやすい構成6とする場合がある。
図29は、本発明の別の実施形態について示す図であって、図29(a)は、パスワードの一部を開示する演出を示す図であり、図29(b)は、パスワードの一部であって図29(a)とは別の一部を開示する演出を示す図であり、図29(c)は、パスワード入力画面を示す図であり、図29(d)は、正しいパスワードを入力した結果として特殊演出Aが開放されたことを示す画面を示す図である。これらの演出、画面は例えば、演出画像表示装置157に表示される。
図29(a)の演出状態1によって、遊技者は4桁のパスワードのうちの上2桁を知ることができる。また、図29(b)の演出状態2によって、遊技者は4桁のパスワードのうちの下2桁を知ることができる。この二つの演出状態を実行することで、遊技者はパスワードを知ることができる。
遊技者が、図29(c)のパスワード入力画面で正しいパスワードを入力すると、図29(d)の特殊演出Aが開放されたことを示す画面が表示され、今後、スロットマシン100において特殊演出Aが実行可能となる。
このように、例えば、演出状態1でしか取得できない情報と、演出状態2でしか取得できない情報を少なくとも含む複数の情報により、演出特典(特殊演出Aの開放)が付与されるものであっても、図24のような設定推測要素となる情報を付与するものと同様の効果を得ることが可能である。
図30は、本発明のさらに別の実施形態について示す図であって、図30(a)は、殿RTでBB当選した画面を示す図であり、図30(b)は、姫RTでBB当選した画面を示す図である。これらの画面は例えば、演出画像表示装置157に表示される。
図30(a)のように殿RTでBB当選した後、図30(b)のように姫RTでBB当選することにより、図30(b)に示すようにミッション3が達成され、特殊演出Bが開放され、今後、スロットマシン100において特殊演出Bが実行可能となる。
このように、例えば、演出状態1と演出状態2の両方を選択しなければ獲得できない演出特典(特殊演出Bの開放)があるものであっても、図24のような設定推測要素となる情報を付与するものと同様の効果を得ることが可能である。
<その他>
図24に示した実施形態では、設定値の高低、設定値の奇数・偶数、特定の設定値か否かの3種類の設定示唆を実行する構成としているが、設定示唆の内容はこれに限るものではなく、例えば、設定値は2以上か否かを示唆する設定示唆や、設定5以上確定の設定示唆等とするものであってもよい。
また、本実施形態は第一の情報に基づいて切り分けられる情報(例えば、「設定135」と「設定246」)と、第二の情報に基づいて切り分けられる情報(例えば、「設定123」と「設定456」)に同一のものが含まれる場合について記載している(「設定13」と「設定46」は第一の情報および第二の情報のどちらで切り分けた場合であっても、同じ組にいる)が、これに限らず、例えば、第一の情報に基づいて切り分けられる情報と、第二の情報に基づいて切り分けられる情報がそれぞれ全く異なる組合せであってもよい。
図24に示した実施形態では、所定の情報が設定値である場合についての記載を行っているが、これに限らず、例えば、所定の情報が特典演出を実行させるためのパスワードであったり、第一の情報および第二の情報がそのパスワードを導き出すためのヒントであったり、そのパスワードの一部であってもよい。
図25に示した実施形態は、BB入賞時に楽曲を選択させる構成としているが、これに限らず、例えば、複数話からなるストーリーから一部のストーリー演出を実行させるSBB(ストーリービッグボーナス)と複数の楽曲から一つの楽曲演出を実行させるMBB(ミュージックビッグボーナス)を選択可能であり、MBBを選択した場合にのみ、本実施形態のような構成となるものであってもよい
実施の形態、各処理、演出内容等については、上述の実施形態の構成に限るものではない。
所定の演出が特典(ART(アシストリプレイタイム))のシナリオ情報であり、第一の情報および第二の情報がそのシナリオ情報を導き出すためのヒントであったり、そのシナリオ情報の一部であったりしてもよい。
例えば、当該ART当選時、または前回のART終了時にシナリオが決定され、当該ARTにおける各セット数滞在時のセット継続確率が決定される遊技台にも適用可能である。
ARTでは、シナリオごとに、現在のセットから次のセットへの継続確率を異ならせるものがあり、この場合、現在のシナリオがどのシナリオかによって、遊技者の遊技への対応の仕方が異なることがある。このため、遊技者には現在のシナリオを把握したいという希望があり、これに対して上述の本発明を適用することで、図24のような設定推測要素だけでなく、ARTシナリオ推測要素であっても、本発明の効果を奏することが可能である。
ARTシナリオ示唆に本発明を適用した場合、
ARTシナリオを搭載した遊技台はARTをセット式で管理しているため、各セットが開始する際にキャラ選択やステージ選択を行わせるものがある。そこで、例えば少なくとも以下の2通りを含む複数のキャラ(ステージ)選択によって本発明の適用が可能である。
・殿ART→次セットへの継続率が50%以上の場合、継続率を報知することが可能
・爺ART→次セットへの継続率が50%未満の場合、継続率を報知することが可能
また本発明は、ARTモードの示唆に適用することも可能である。
また本発明は、設定値とシナリオの組合せの示唆に適用することも可能である。
また本発明は、設定とシナリオとを対応づけ、設定を示唆することにより、シナリオも示唆する構成とすることも可能である。
また本発明は、SBB(ストーリービッグボーナス)とMBB(ミュージックビッグボーナス)を搭載し、遊技者は複数(もしくは一つ)のストーリーと複数(もしくは一つ)の楽曲の中からどれか一つを選択することができる構成に適用することも可能である。
例えば、電源投入直後の初期状態では、ストーリーは第1話のみ開放されており、楽曲は複数開放されていてもよい。
またストーリーはBB当選回数に応じて上限数まで増加し、楽曲は所定の条件を満たさなければ開放されない構成であってもよい。楽曲を開放する所定の条件としては、例えば、「BB所定回数目」、「BB1ゲーム連」、「所定のRT中にBB当選」、「BB当選後100G以内にBB当選」、「RB中に特殊カード排出」など、楽曲に応じて様々な条件を設定することができる。
また前回SBBを選択した場合、今回のBB当選時にはMBBの楽曲開放の有無に関わらず、初期カーソル位置はSBBとなっていてもよい。新たにストーリーが開放された場合は新しいストーリーを選択した状態から開始させ、新たなストーリー開放がない(ストーリーが上限数まで開放された状態でのBB当選)場合は前回選択したストーリーを選択した状態から開始するようにしてもよい。
また前回MBBを選択した場合、今回のBB当選時にはストーリー開放の有無に関わらず、初期カーソル位置はMBBとなっていてもよい。新たな楽曲が一つだけ開放された場合は開放された楽曲を選択した状態から開始させ、新たな楽曲が複数開放された場合は予め決められた並び順情報の中で最も上位にいる楽曲(図23の実施形態で言えば、「楽曲○」の○の番号が最も若い楽曲)を選択した状態から開始、新たな楽曲の開放がない場合は前回選択した楽曲を選択した状態から開始してもよい。
またSBBを選択した場合は常に同じRT演出に移行し、MBBを選択した場合は選択した楽曲に応じて移行するRT演出が異なる構成であってもよい。
また一度もSBBを選択せずにMBBだけを選択し続けた場合でもストーリーは開放され、一度もMBBを選択せずにSBBだけを選択し続けた場合でも楽曲は開放されるようにしてもよい。
またSBBかMBBの選択を決定するための操作はなく、MBBの楽曲を選択切替した後にSBBの選択に変更することもできる。
またSBBのどのストーリー、MBBのどの楽曲を選択している状態でも、SBBおよびMBBの他の全ての選択肢を表示してもよく、これに限られず、例えば、MBBの楽曲選択をしている時にはSBBに関する情報を表示していない構成であってもよいし、SBBのストーリー選択をしている時にはMBBに関する情報を表示していない構成であってもよい。
またストーリーを開放するための条件として「前回SBBを選択」が設定されていてもよく、楽曲を開放するための条件として「前回MBBを選択」が設定されていてもよい。
また各選択肢を選択している状態の切替操作については上述の実施形態の構成に限るものではない。
また、本実施形態は、設定値が6段階である場合についての記載がなされているが、これに限らず、設定値は複数段階であればよく、6段階に限定されるものではない。
<封入式遊技台への適用>
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
<付記1>
本発明は、
1.
遊技者に対する利益の付与を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行することが可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段(例えば、演出ボタン701、メダル投入口141、ベットボタン130乃至132)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記利益の付与度合が異なる複数の遊技状態(例えば、設定値)のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能な手段であり、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態(例えば、殿RT)と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態(例えば、姫RT)と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって設定されている遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれであるかを推測可能な複数の情報を、遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段であり、
前記複数の情報は、第一の情報(例えば、設定値の奇数・偶数)と、該第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、設定値の高低)と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作(例えば、賭け数設定操作、演出ボタン701の押下)に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・遊技者に複数の演出状態を選択させることが可能な遊技台を提供することができる。
また本発明は、
2.
演出を実行することが可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出(例えば、特殊演出A)を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段(例えば、演出ボタン701、メダル投入口141、ベットボタン130乃至132)と、
を備え、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態(例えば、演出状態1)と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態(例えば、演出状態2)と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作(例えば、賭け数設定操作、演出ボタン701の押下)に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、第一の情報(例えば、4桁のパスワードの上2桁)を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、4桁のパスワードの下2桁)を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記演出制御手段は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させ、且つ前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させた場合に、前記所定の演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3.
演出を実行することが可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態および所定の演出(例えば、特殊演出B)を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段(例えば、演出ボタン701、メダル投入口141、ベットボタン130乃至132)と、
を備え、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態(例えば、殿RT)と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態(例えば、姫RT)と、を含むものであり、
前記第一の演出状態は、第一の条件(例えば、殿RTでBB当選)を満たすことが可能な演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の条件とは異なる第二の条件(例えば、姫RTでBB当選)を満たすことが不可能な演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の条件を満たすことが可能な演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の条件を満たすことが不可能な演出状態であり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作(例えば、賭け数設定操作、演出ボタン701の押下)に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件の両方が少なくとも満たされた場合に、前記所定の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
4.
1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記第一の演出状態に対応する第一の表示(例えば、殿RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の演出状態に対応する第二の表示(例えば、姫RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタン701の押下)が行われたことに応じて、前記第一の表示を選択している状態から前記第二の表示を選択している状態に移行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
5.
1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、所定の選択画面において、前記第一の演出状態に対応する第一の表示(例えば、殿RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第二の演出状態に対応する第二の表示(例えば、姫RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面の表示を開始する際に所定の条件を満たしている場合、前記第一の表示および前記第二の表示のうち、前回の前記所定の選択画面において前記第一の操作が行われた際に選択していた表示を選択している状態で該所定の選択画面を表示させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
6.
1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数の演出状態は、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態とは異なる第三の演出状態を含むものであり、
前記演出制御手段は、所定の選択画面において、前記第一の演出状態に対応する第一の表示(例えば、殿RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第一の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第二の演出状態に対応する第二の表示(例えば、姫RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第二の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面において、前記第三の演出状態に対応する第三の表示(例えば、爺RTに対応した楽曲の表示)を選択している状態で前記第一の操作が行われたことに応じて前記第三の演出状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、前記所定の選択画面における前記第三の表示の表示位置を、前記第一の表示の表示位置と前記第二の表示の表示位置との間に設定する手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
<付記2>
本発明は、
1.
遊技者に対する利益の付与を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行することが可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段に実行させる複数の演出状態を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段(例えば、演出ボタン701、メダル投入口141、ベットボタン130乃至132)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記利益の付与度合が異なる複数の設定値(例えば、設定値)のうち、いずれか一つの設定値を設定可能な手段であり、
前記複数の演出状態は、第一の演出状態(例えば、殿RT)と、該第一の演出状態とは異なる第二の演出状態(例えば、姫RT)と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって設定されている前記設定値を推測可能な複数の情報を、遊技者に認識させることが可能な演出を前記演出手段に実行させることが可能な手段であり、
前記複数の情報は、第一の情報(例えば、設定値の奇数・偶数)と、該第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、設定値の高低)と、を含むものであり、
前記演出制御手段は、遊技者による前記操作受付手段の第一の操作(例えば、賭け数設定操作、演出ボタン701の押下)に応じて、前記演出手段に実行させる前記第一の演出状態および前記演出手段に実行させる前記第二の演出状態のうちのいずれか一方の演出状態を設定することが可能な手段であり、
前記第一の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第一の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第二の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行する場合を有する演出状態であり、
前記第二の演出状態は、前記第一の情報を遊技者に認識させることが可能な演出を実行しない演出状態であり、
前記第一の情報と前記第二の情報の組合せによって、遊技者が前記設定値を把握可能である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・遊技者に複数の演出状態を選択させることが可能な遊技台を提供することができる。
また本発明は、
2.
1.に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記遊技制御手段によって設定されている前記設定値を推測する候補を、前記複数の設定値の中から第一の候補に絞り込むことが可能な情報であり、
前記第二の情報は、前記遊技制御手段によって設定されている前記設定値を推測する候補を、前記複数の設定値の中から第二の候補に絞り込むことが可能な情報であり、
前記第一の情報と前記第二の情報の組合せは、前記遊技制御手段によって設定されている前記設定値を推測する候補を、前記複数の設定値の中から第三の候補に絞り込むことが可能な情報であり、
前記第三の候補の数は、前記第一の候補の数よりも少ない数であり、
前記第三の候補の数は、前記第二の候補の数よりも少ない数である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。