<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。このライン表示LEDは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2〜図5を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
更に、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
詳細は後述するが、乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。なお、上述の通り、水晶発振器311はCPU310のシステムクロックの発生源としても機能するものである。又、この水晶発振器311の周波数は12MHzに設定されているのに対して、水晶発振器316の周波数は14.31818MHzに設定されている。
<乱数発生回路>
次に、図3を用いて、乱数発生回路317について詳細に説明する。なお、図3は乱数発生回路317の回路構成を示した図である。
この乱数発生回路317は、4つの8ビットカウンタIC301〜IC304を有して構成されている。
図4(a)に拡大して示すように、各8ビットカウンタIC301〜IC304(同図にはIC301のみ図示)は、入力として、CCLK入力と、/CCLKEN入力と、/CCLR入力と、RCLK入力と、/G入力を有していると共に、出力として、QA〜QH出力と、/RCO出力を有している。なお、各8ビットカウンタIC301〜IC304には、例えば、HD74HC590等を適用することができる。
CCLK入力はカウントアップの基準となるクロック信号入力であり、本実施例1では、IC301及びIC302には水晶発振器311から発振される12MHzのクロック信号が、又、IC303及びIC304には水晶発振器316から発振される14.31818MHzのクロック信号がそれぞれ入力されている。
/CCLKEN入力は、カウントアップの許可/不許可を選択するイネーブル信号入力である。図4(b)のタイミングチャートに示されるように、各8ビットカウンタIC301〜IC304は、この/CCLKEN入力への入力信号がローレベルの場合に、CCLK入力に入力されるクロック信号の立ち上がりエッジに同期して0〜255の範囲でカウントアップを行う。なお、本実施例1では、8ビットカウンタIC301及びIC303の/CCLKEN入力はグランド(0V)に接続され、8ビットカウンタIC301及びIC303は、クロック信号の立ち上がりエッジに同期して常にカウントアップを行う設定となっている。
一方、8ビットカウンタIC302(IC304)の/CCLKEN入力には8ビットカウンタIC301(IC303)の/RCO出力が接続されており、8ビットカウンタIC302(IC304)は、8ビットカウンタIC301(IC303)の/RCO出力からの出力信号がローレベルになった時(8ビットカウンタIC301(IC303)のカウント値が最大値(この例では255)になった時)に1つカウントアップされる。即ち、8ビットカウンタIC301及びIC302と、8ビットカウンタIC303及びIC304は、それぞれカスケード接続されることによって、2つで16ビットのバイナリーカウンタを構成しており、カウンタIC301(IC303)が下位8ビットのバイナリーカウンタ、カウンタIC302(IC304)が上位8ビットのバイナリーカウンタとなっている。なお、本実施例1では、カウンタIC301(IC303)のQA出力がLSB(Least Significant Bit)、カウンタIC302(IC304)のQH出力がMSB(Most Significant Bit)となっている。又、本実施例1では、8ビットカウンタIC302及びIC304の/RCO出力は未接続になっている。
/CCLR入力はカウンタのリセット入力であり、ローレベルの信号を入力することによって8ビットカウンタIC301〜IC304のリセットを行うことができる。なお、本実施例1では、/CCLR入力は電源(Vcc)に接続され、/CCLR入力にはハイレベルの信号が入力されており、8ビットカウンタIC301〜IC304は、電源投入後、カウント値がリセットされることなく常にカウントアップを行う設定となっている。
RCLK入力はレジスタクロック入力であり、/G入力はスリーステート出力回路のイネーブル信号入力である。図4(b)のタイミングチャートに示されるように、RCLK入力に入力される信号の立ち上がりエッジに同期して、各8ビットカウンタIC301〜IC304の出力レジスタ(内部レジスタ)にカウント値の2進数のデータ(バイナリーデータ)がロード(ラッチ)され、/G入力にローレベルの信号が入力されるとQA〜QH出力への出力が許可状態(ハイ・インピーダンスではない状態)となり、カウント値がQA〜QH出力から出力される。
図3に示されるように、本実施例1では、8ビットカウンタIC301及びIC302のRCLK入力にはCPU300のチップセレクト出力XICS_04が、8ビットカウンタIC303及びIC304のRCLK入力にはCPU300のチップセレクト出力XICS_02がそれぞれ接続される。又、8ビットカウンタIC301の/G入力には反転回路を介してチップセレクト出力XICS_04が、8ビットカウンタIC302の/G入力には反転回路を介してチップセレクト出力XICS_05が、8ビットカウンタIC303の/G入力には反転回路を介してチップセレクト出力XICS_02が、8ビットカウンタIC304の/G入力には反転回路を介してチップセレクト出力XICS_03がそれぞれ接続される。
即ち、CPU300のチップセレクト出力XICS_04をローレベルからハイレベルに変化させることによって8ビットカウンタIC301及びIC302のカウンタ値が内部レジスタにラッチされると共に、8ビットカウンタIC301の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、RAM313の所定領域に格納される。又、チップセレクト出力XICS_05をハイレベルからローレベルに変化させることによって8ビットカウンタIC302の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、RAM313の所定領域に格納される。
又、同様にして、CPU300のチップセレクト出力XICS_02をローレベルからハイレベルに変化させることによって8ビットカウンタIC303及びIC304のカウンタ値が内部レジスタにラッチされると共に、8ビットカウンタIC303の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、RAM313の所定領域に格納される。又、チップセレクト出力XICS_03をハイレベルからローレベルに変化させることによって8ビットカウンタIC304の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、RAM313の所定領域に格納される。
<副制御部>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図5は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「俵」の図柄、右リール112の番号2のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
<通常遊技>
図7(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では50000)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やはずれが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、BB1が「セブン−セブン−セブン」、BB2が「姫−姫−姫」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。又、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<BB一般遊技>
図7(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
本実施例1における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役(作動役)である。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−将軍」である。又、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。
<RB(SRB)遊技>
図7(c)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せ及びその配当は図に示す通りである。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BBゲームと、RB(SRB)ゲームと、に大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。又、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、スタート操作受付処置により、遊技のスタート操作に関する処理を行う(詳細は後述)。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、抽選処理によって入賞役の内部抽選を行う(詳細は後述)。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS105では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS104の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS106では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS105で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS107では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<スタート操作受付処理>
次に、図9を用いて、上記主制御メイン処理におけるスタート操作受付処理(ステップS102)について説明する。なお、図9はスタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバーセンサ321によってスタートレバー135の操作を検知したか否かを判断する。そして、スタートレバー135の操作を検知した場合はステップS202に進み、そうでない場合にはステップS201でスタートレバー135の操作待ちとなる。
ステップS202では、ポート入力命令によってカウンタ情報に対応したCS(チップセレクト)信号をローレベル(OFF)からハイレベル(ON)に変化させ、各8ビットカウンタIC301〜304におけるカウント値を内部レジスタにラッチする。なお、「カウンタ情報」とは、各8ビットカウンタIC301〜304に対応して設けられた情報(変数)をいい、CPU310は、カウンタ情報が「IC301」又は「IC302」を示している場合にはチップセレクト出力XICS_04を、カウンタ情報が「IC303」又は「IC304」を示している場合にはチップセレクト出力XICS_02を、それぞれポート入力命令によってローレベルからハイレベルに変化させる。
<抽選処理>
次に、図10を用いて、上記主制御部メイン処理における抽選処理(ステップS104)について説明する。なお、図10は抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、現在の遊技状態(例えば、通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技など)を取得する。
ステップS302では、ステップS301で取得した遊技状態に応じて、図11に示されるような図柄抽選データテーブルを取得する。なお、同図(a)は通常遊技における図柄抽選データの一例を示したものであり、同図(b)は同図(a)における各図柄抽選データの数値範囲を模式的に示したものである。
この図柄抽選データテーブルは、「BB1」、「BB2」、「RB」、「再遊技」、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「ハズレ」、「カウンタ変更」の9つの抽選区分によって構成されており、各抽選区分には所定の数値範囲が対応付けされている(例えば、「BB1」には0〜29の数値範囲が対応付けされており、「BB1」の数値範囲の大きさは30である)。又、「カウンタ変更」を除く各抽選区分の当選確率は、各抽選区分における抽選データ(数値範囲の大きさ)を50000で除することによって算出することができる(例えば、「BB1」の当選確率は、30/50000=約1/1666であり、「カウンタ変更」の当選確率は、15536/65536=約1/4.2である)。
なお、各抽選区分の当選確率の分母の数値である「50000」は、図柄抽選データ全体の数値範囲(0〜65535)の大きさである65536から、「カウンタ変更」に対応付けされた数値範囲(50000〜65536)の大きさ15536を引いた値である。即ち、図柄抽選データ全体の数値範囲が同一であっても「カウンタ変更」に対応付けされた数値範囲を変動することによって、各抽選区分の当選確率を容易に変更することが可能となっている。
ステップS303では、カウンタ情報を取得する。
ステップS304では、ステップS303で取得したカウンタ情報がIC303及びIC304を示す情報であるか否かを判断する。そして、カウンタ情報がIC303及びIC304を示している場合にはステップS305に進み、そうでない場合にはステップS306に進む。
ステップS305では、乱数取得処理1を行う(詳細は後述)。
ステップS306では、カウンタ情報をクリアする。
ステップS307では、乱数取得処理2を行う(詳細は後述)。
ステップS308では、カウンタ情報を設定する。
ステップS309では、上述の図柄抽選データテーブルを参照し、「BB1」→「BB2」→「RB」→「再遊技」→「小役1」→「小役2」→「小役3」→「ハズレ」の順番で図柄抽選データを取得する。そして、乱数取得処理1又は乱数取得処理2によって取得した抽選乱数から、この図柄抽選データの減算を行う。
ステップS310では、ステップS309の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が0未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が0以上の場合にはステップS311に進む。一方、減算結果が0未満の場合には、抽選乱数が現在の抽選区分の数値範囲に属している(当選している)と判断し、この抽選区分に対応付けされた抽選結果(この例では入賞役)が決定され、ステップS312に進む。
ステップS311では、図柄抽選データの参照先を上述の抽選順序に従って次の図柄に変更すると共に、減算結果を新たな抽選乱数とした後、ステップS309及びステップS310の処理を行う。
ステップS312では、ステップS309〜S311の処理によって確定した図柄抽選データに対応する図柄抽選結果コードを設定する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合、図柄抽選結果コードには「カウンタ変更」に対応する値が設定される。
又、RAM313には、各入賞役に対応して設けられたフラグの領域が確保されており、抽選処理において内部当選した入賞役に対応するフラグがセットされるようになっている。なお、本発明に係る「当選」には、抽選結果としてハズレ(遊技媒体の払い出し無し)の決定も含まれるが、上記フラグの領域については、ハズレを示すフラグを用意し、このハズレのフラグをセットすることによってハズレを識別するようにしてもよく、又、ハズレのフラグを用意することなく、その他の全ての入賞役のフラグをクリアすることによってハズレを識別するようにしてもよい。
ステップS313では、ステップS312で設定した図柄抽選結果コードがカウンタ変更データ(「カウンタ変更」に対応する値)であるか否かを判断する。そして、図柄抽選結果コードがカウンタ変更データである場合にはステップS314に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS314では、カウンタ情報を更新した後、抽選を再度実行すべくステップS303に進む。
以下、この抽選処理をより具体的に説明する。
例えば、乱数取得処理1又は乱数取得処理2によって取得した抽選乱数が40の場合を考えると、ステップS309において抽選乱数40から入賞役「BB1」に対応する図柄抽選データ30が減算され、抽選乱数は40−30で10となる。この場合、抽選乱数が0以上の値となるため、ステップS311の処理に進み、図柄抽選データの取得先が「BB1」から「BB2」に変更される。
次に、ステップS309において新たな抽選乱数10(=40―30)から入賞役「BB2」に対応する図柄抽選データ140が減算され、抽選乱数は12−140で−128となる。この場合、抽選乱数が0未満の値となるため、抽選乱数が現在の抽選区分である「BB2」に属するものと判断し、ステップS312の処理に進む。
そして、ステップS312において入賞役「BB2」に対応する図柄抽選結果コードが設定された後、処理が終了する。
一方、例えば、乱数取得処理1又は乱数取得処理2によって取得した抽選乱数が60000の場合を考えると、ステップS309において抽選乱数60000から入賞役「BB1」に対応する図柄抽選データ30が減算され、抽選乱数は60000−30で59970となる。この場合、抽選乱数が0以上の値となるため、ステップS311の処理に進み、図柄抽選データの取得先が「BB1」から「BB2」に変更される。
次に、ステップS309において新たな抽選乱数59970(=60000−30)から入賞役「BB2」に対応する図柄抽選データ140が減算され、抽選乱数は59970−140で59830となる。この場合も、抽選乱数が0以上の値となるため、ステップS311の処理に進み、図柄抽選データの取得先が「BB1」から「BB2」に変更される。
以下同様にして、図柄抽選データの取得先が「BB2」→「再遊技」→「小役1」→「小役2」→「小役3」→「ハズレ」→「カウンタ変更」に変更されながら、抽選乱数から図柄抽選データの減算が継続される。最終的に、ステップS309において新たな抽選乱数10001から「カウンタ変更」に対応する図柄抽選データ15536が減算され、抽選乱数は10001−15536で−5535となる。この場合、抽選乱数が0未満の値となるため、抽選乱数が現在の抽選区分である「カウンタ変更」に属するものと判断され、ステップS312の処理に進む。
そして、ステップS312において「カウンタ変更」に対応する図柄抽選結果コードが設定され、次のステップS313では、図柄抽選結果コードがカウンタ変更データであると判断される。その結果、ステップS314においてカウンタ情報が更新された後、ステップS303に進み、抽選処理が再度実行される。このように、図柄抽選データテーブルにおける「カウンタ変更」は、抽選処理を再度実行するための情報として使用され、以降、「BB1」、「BB2」、「再遊技」、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「ハズレ」のいずれか1つに当選するまで、この抽選処理が繰り返し実行される。
なお、この抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、乱数取得処理1又は乱数取得処理2から取得した数値と図柄抽選データにおける各抽選結果との対応関係を変更可能な抽選結果対応変更手段を更に備えてもよい。具体的には、例えば、図11(a)に示される図柄抽選データの「BB1」に対応付けされた数値範囲「0〜29」を「140〜169」に変更すると共に、「BB2」に対応付けされた数値範囲「30〜169」を「0〜139」に変更する。この場合、各抽選区分に対応する数値の範囲を入れ替えることによって抽選対象となる抽選区分を変更することが可能であるが、各抽選区分における当選の確率が変動することはない(この例では、「BB1」に対応付けされた数値範囲は「0〜29」から「141〜169」に変更されるが、「BB1」の当選確率はどちらも約1/1666で同一であり、「BB2」に対応付けされた数値範囲は「30〜169」から「0〜139」に変更されるが、「BB2」の当選確率はどちらも約1/357で同一である)。
このように、抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、数値発生手段から取得した数値と抽選データにおける各抽選結果との対応関係を変更可能な抽選結果対応変更手段を更に備えれば、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止及び抑止することができる。又、ソフトウェアの変更のみによって対応が可能であるため、ハードウェア変更の必要がなく、開発期間の長期化や、製造コストの高騰を回避することができる。
なお、代表例として「BB1」及び「BB2」に対応する抽選区分について説明したが、小役に対応する抽選区分を入れ替えることも当然に可能である。従って、小役を狙い撃ちするような行為も効果的に防止することができる。
<乱数取得処理1>
次に、図12(a)を用いて、上記抽選処理における乱数取得処理1(ステップS305)について説明する。なお、図12は乱数取得処理1の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、IC303によって生成されたカウンタ値(16ビットカウンタ値の下位8ビット)をRAM313の所定エリアに格納する。
ステップS402では、IC304によって生成されたカウンタ値(16ビットカウンタ値の上位8ビット)をRAM313の所定エリアに格納して、処理を終了する。
<乱数取得処理2>
次に、図12(b)を用いて、上記抽選処理における乱数取得処理2(ステップS307)について説明する。なお、図13は乱数取得処理2の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、IC301によって生成されたカウンタ値(16ビットカウンタ値の下位8ビット)をRAM313の所定エリアに格納する。
ステップS502では、IC302によって生成されたカウンタ値(16ビットカウンタ値の上位8ビット)をRAM313の所定エリアに格納して、処理を終了する。
このように、本実施例1に係るスロットマシン100では、図13(a)、(b)に示されるように、スタートレバー135からのスタートレバー信号の入力を契機として、周波数が12MHzのクロックに基づいて数値を発生する8ビットカウンタIC301及びIC302と、周波数が14.31818MHzのクロックに基づいて数値を発生する8ビットカウンタIC303及びIC304のいずれか一方のカウント値をCPU310によるソフトウェア制御によって選択・取得し、取得したカウント値を用いて抽選を行う。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段(本実施例1では乱数発生回路317)と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データ(本実施例1では図柄抽選データ)を記憶する記憶手段(本実施例1ではRAM313)と、数値発生手段から取得した数値が記憶手段に記憶された抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する抽選結果を決定する抽選結果決定手段(本実施例1では抽選処理)と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、数値発生手段は、第1の数値を発生可能な第1の数値発生手段(本実施例1では8ビットカウンタIC301及びIC302)と、第1の数値とは異なる第2の数値を発生可能な第2の数値発生手段(本実施例1では8ビットカウンタIC303及びIC304)と、を少なくとも含み、記憶手段に記憶された抽選データには、抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を数値発生手段から再取得することを示す再取得データ(本実施例1ではカウンタ変更データ)が少なくとも含まれ、抽選結果決定手段は、第1の数値発生手段により発生する第1の数値と、第2の数値発生手段により発生する第2の数値のいずれか一方を抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が再取得データに対応する場合に、この抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、この再取得した数値と抽選データとを用いた抽選処理を行うため、例えば、図14(a)、(b)に示されるように、不正器具を用いて一方の数値発生手段の基準クロック信号の周期を把握したとしても、第1の数値及び第2の数値は互いに値が異なる上に、第1の数値及び第2の数値のどちらが抽選に用いられているかを不正行為者が把握することが極めて困難である。そのため、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
特に、本実施例1に係るスロットマシン100は、所定の周期で変化するクロック信号をカウントし、このカウントした値を数値として発生可能な数値発生手段(本実施例1では乱数発生回路317)と、複数の抽選結果を有してなる抽選データ(本実施例1では図柄抽選データ)を記憶する記憶手段(本実施例1ではRAM313)と、数値発生手段から取得した数値と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段(本実施例1では抽選処理)と、を備えた遊技台において、数値発生手段は、第1の周期で変化するクロック信号をカウントし、このカウントした値を第1の数値として発生可能な第1の数値発生手段(本実施例1では8ビットカウンタIC301及びIC302)と、第1の周期とは異なる第2の周期で変化するクロック信号をカウントし、このカウントした値を第2の数値として発生可能な第2の数値発生手段(本実施例1では8ビットカウンタIC303及びIC304)と、を少なくとも含み、記憶手段に記憶された抽選データには、抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を数値発生手段から再取得することを示す再取得データ(本実施例1ではカウンタ変更データ)が少なくとも含まれ、抽選結果決定手段は、第1の数値発生手段により発生する第1の数値と、第2の数値発生手段により発生する第2の数値のいずれか一方を選択して抽選処理に用いられる数値を取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が再取得データに対応する場合に、この抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、この再取得した数値と抽選データとを用いた抽選処理を行うため、例えば、上記図14(a)、(b)に示されるように、不正器具を用いて一方の数値発生手段の基準クロック信号の周期を把握したとしても、第1の数値及び第2の数値の更新タイミングが異なるため不正行為者が両方の数値の更新タイミングを把握することが極めて困難である。そのため、不正器具等を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為をより一層効果的に防止及び抑止することができる。
なお、本実施例1においては、第1の数値発生手段と第2の数値発生手段のクロック信号の周期が異なるように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1の数値発生手段と第2の数値発生手段のクロック信号の周期は同一であるが、クロック信号が互いに非同期となるように(カウント値の更新タイミングが互いに異なるように)構成してもよく、又、カウント値の更新タイミングは同一であるが、同一の更新タイミングにおけるカウント値が互いに異なるように構成してもよい。
又、抽選結果決定手段は、第1の数値発生手段及び第2の数値発生手段に数値を取得するための数値取得指令(本実施例1ではCPU310のポート入力命令)を出すことによって、抽選処理に用いられる数値を取得するため、抽選処理を簡略化することができ、遊技台の制御負担を軽減することができる。
更に、抽選データにおける抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、抽選結果決定手段における抽選処理は、複数種類の入賞役からいずれかの入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されているため、不正行為によって特定の入賞役が狙い打ちされてしまうことを防止及び抑止することができる。
なお、本発明は、複数種類の入賞役から特定の入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うものに限定されるものではなく、例えば、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出からいずれかの演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていてもよい。この場合、特定の演出が狙い打ちされてしまうのを防止及び抑止することができ、例えば、AT報知演出等、遊技者に有利な状態をもたらす特定の演出が狙い打ちされてしまうような不正行為を防止及び抑止することができる。更に、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、リール停止制御テーブルの選択抽選や遊技状態の移行抽選等を行うものであってもよい。
又、本発明に係る抽選データは、本実施例1に係る図柄抽選データに限定されるものではなく、複数の抽選結果を有してなる抽選データであればよい。又、本発明に係る抽選結果決定手段も、本実施例1に係る抽選処理に限定されるものではなく、数値発生手段から取得した数値と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定するものであればよい。即ち、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、数値発生手段から取得した数値と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、数値発生手段は、第1の数値を発生可能な第1の数値発生手段と、第1の数値とは異なる第2の数値を発生可能な第2の数値発生手段と、を少なくとも含み、記憶手段に記憶された抽選データには、抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、抽選結果決定手段は、第1の数値発生手段により発生する第1の数値と、第2の数値発生手段により発生する第2の数値のいずれか一方を抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うものであればよい。