JPH04164471A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH04164471A
JPH04164471A JP2292921A JP29292190A JPH04164471A JP H04164471 A JPH04164471 A JP H04164471A JP 2292921 A JP2292921 A JP 2292921A JP 29292190 A JP29292190 A JP 29292190A JP H04164471 A JPH04164471 A JP H04164471A
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賢吉 吉田
Yoshinori Fujiwara
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、マイクロコンピュータ−を利用した電子機械
式スロットマシンに関するものである。
[従来技術] スロットマシンは、基本的に、複数個のリールのそれぞ
れの円周上に、何種類かのシンボルが複数個配列された
ものが併設された構成で、メダルを投入し、ハンドルレ
バーの操作によりゲームが開始され、リールが一斉に回
転することによりシンボル列を移動させ、左側のリール
より順次所定のタイミングで自動的に停止されてゆき、
全てのリールが停止した時点で、所定の窓位置に現れた
各リールのシンボルの組合せにより入賞が決定され、入
賞に応じたメダルの払い出しがなされる。
このように構成された機械式のスロットマシンでは、そ
れぞれのリールに配列されているシンボルの個数から、
シンボルの全ての組合せ数が決まり、それに対して入賞
シンボルの組合せを設定することにより、入賞発生の確
率が決まることになる。かかるスロットマシンでは、リ
ールシンボルの種類、数、および入賞の組合せを決める
ことで、はぼ機械の特徴が決まってしまい、同じ払い戻
し率の機械でも、高配当の、入賞配列の出現率の高°い
機械、低い配当の、入賞配列の出現率の高い機械など、
それぞれに特徴の異なった機械をつくるには、それぞれ
にシンボルの種類、数などを物理的に変更するより他に
なかった。
しかし最近のスロットマシンは、ステッピングモーター
によりリールを回転させ、これにマイクロコンビニ−タ
ーを組合せて、乱数を発生させ、サンプリングされる乱
数値制御により、入賞の制御を行うものが−ある。
[発明が解決しようとする問題点] 前述の機械式のものも、また、乱数値制御のものにあっ
ても、入賞発生は、全く偶然性によっているが、ゲーム
スタート時に、乱数のサンプリングにより特定の入賞シ
ンボルが抽出されるので、とくに高配当のシンボルの組
合せなどの場合、例えば、777などにあっては、各リ
ールに7のシンボルが、1〜2個程度配されるのが通常
であり、これを一定のタイミングで入賞ライン上に並べ
るのには、回転中の各リールに配されたニシンポルの相
互関係によっては、停止位置を太き(ずらせて入賞させ
ねばならず、作為的に細工がなされていることをプレイ
ヤーが気が付いてしまうので、せいぜい1〜3個のずれ
の範囲で入賞ライン上に並べるのが好ましい。しかし1
〜3個の・ずれの範囲内で当たりとならない場合は、ヒ
ツトフラグを残して次回に繰越す場合も生ずる。
しかし前記のような事態が2〜3プレイ繰り返されるこ
とも考えられるし、おなしプレイヤーが継続してプレイ
・をしているならば、2〜3回遅れで入賞になってもよ
いが、たまたまプレイを中止したすぐ後に、他のプレイ
ヤーが1〜2ゲームのプレイで入賞を得るような不合理
も生ずる可能性がある。
上記のように入賞が発生した場合の不自然さ、および、
ペイアウト率の変更が容易に出来ぬ問題がある。
[発明の目的] 本発明は以上のような問題点を解決するためになされた
もので、従来のスロットマシンのように、入賞の偶然性
を保ち、リールが設定された所定のタイミングで順次停
止する規則性を損なわず、機械全体の払い戻し率、更に
任意に各シンボルの出現率を、機械の物理的な構成を変
えることなく、メモリー内の一部データの変更のみによ
り容易に行えるようにしたものである。
[問題点を解決するための手段] 本発明の前記目的は、第1図の本発明の構成を示す機能
ブロック図に示される手段により達成される。
第1図および第4図に基づき前記目的達成の手段につい
て説明する。
第1図において、リールのリセット位置検出フォトセン
サー17.18.I 9よりとり込まれた、各リール1
.2.3のリセット信号を基準とし、CPU30の徴募
処理により、各リール1.2.3のリセット位置通過後
の、窓に現れるリールのコードナンバーが得られるリー
ル表示シンボル位置検出手段101と、リール1.2.
3の回転駆動後に、乱数を発生する乱数発生手段102
と、前記の各リールの表示シンボル位置検出手段101
で得られた、各リール1.2.3のコードナンバート、
前記乱数発生手段102で得られた乱数値を基に、各リ
ール1.2.3の停止位置のコードナンバーをCPU3
0の演算処理により設定するリール停止位置設定手段1
03と、該リール停止位置設足手8103で設定された
、リールのコードナンバーに対応づけられた番地のシン
ボルナンバーが、ROM31内より読み出され、該RO
M31内より読み出されたシンボルナンバーにより、設
定された各リールの停止位置に現れるシンボルの組合せ
を検出する、シンボル組合せ検出手段104と、入賞の
組合せデータをROM31内より読み出し、前記シンボ
ル組合せ検出手段で得られたシンボルの組合せが、入賞
の組合せデータに基づいて、入賞の組合せに該当してい
るか否か照合し判定をする入賞組合せ判定手段105と
、これが入賞の組合せに該当しているときは、乱数発生
手段102より発生する乱数列より乱数をサンプリング
する手段106と、入賞の組合せ毎にROM31内より
入賞確率値Hを読み出し、入賞値Kを算出する手段10
7と、前記入賞の組合せ発生により得られる乱数値Jと
、前記入賞値算出手段107により算出された入賞値に
と照合し、入賞を判定する手段108を備えたことを特
徴としている。
[作用コ 上記構成によれば、入賞のシンボルの組合せの発生は、
シンボルの種類および数による組合せ発生の確率による
偶然性をもって発生し、各入賞組合せごとに設定゛きれ
ている入賞確率値Hに、ペイアウト係数が乗じられ算出
された入賞値にと、入賞の組合せの発生でサンプリング
される乱数値Jとの照合により、はずれの場合のみ、シ
ンボルのはずれ制御がなされるので、入賞シン°ポルを
無理に引っ張って来る不自然さがなく、また、スロット
マシンの設定ペイアウト率もプレイ回数を重ねるにつれ
て設定値に収斂するものである。
[実施例] 第14図は本発明スロットマシンの一例を示ス外観図、
第2図は第14図におけるリール窓部13の拡大概念図
である。第14図においてAは本体、12は入賞シンボ
ルの組合せ、配当表などが記された表示パネルである。
8はリールを回転駆動させるハンドルレバーである。9
はフロントドアーパネルで、本体内部の点検、保守、ま
たメダルの回収、補充などのために左側面にヒンジを介
して(図示省略)本体Aに開閉自在に取り付けられてい
る。フロントドアーパネル9には本体A側に設けられた
リールを観察するためのリール窓部13が設けられてい
る。また7はゲームの開始に先立ちプレイヤーがメダル
を投入するメダル投入口、14はメダル投入案内表示部
、15は投入メダル枚数、あるいはメダル払出し過程に
おける払出しメダル枚数を順次デジタル表示するLED
デジタル表示部、10はメダル払出し口、11は払出し
メダルのメダル受は皿である。
第2図のリール窓部13には、それぞれのリール毎に、
リール窓13a、13b、13cの3個設けられ、内部
のり−ル1.2.3のシンボルSが、それぞれ3個づつ
観察できるようになっている。
この実施例になるスロットマシンでは、ゲーム開始に先
立ってメダル投入ロアから1枚から3枚のメダルが投入
されるが、投入メダル数に応じて、入賞有効ラインが設
定されるようになっている。
すなわち、第2図において、メダル1枚投入の場合には
、入賞ラインL1のみが有効化され、入賞ラインLl上
でシンボルSの並びのみが入賞判定の対象とされ、メダ
ル2枚の場合には、入賞ラインL1と、入賞ラインL2
の2本が、またメダル3枚の場合には、入賞ラインL1
、L2、L3の合計3本の入賞ラインが有効化され、そ
の3本の有効化された入賞ライン上でシンボルSの組合
せ全てが入賞判定の対象となる。
なお、入賞ライン有効化に伴い、各入賞ライン左iに設
けられた入賞ライン表示部16は、投入メダル枚数に対
応して有効化される入賞ラインを点灯して表示する。入
賞ラインの有効化処理は、投入メダル枚数の検出を、従
来公知の手法、例えばマイクロスイッチ、あるいはフォ
トセンサーなどで電気信号として検出し、これらの信号
により後述する゛マイクフンビューターBを介して実行
される。
第3図は有効入賞ラインの決定処理の一例を示すフロー
チャートである。
第4図は本発明スロットマシンに利用される基本的な制
御処理系統を示す電子回路の一例を示すシステムブロッ
ク図である。
第4図において破線ブロックBは、CPU30゜ROM
31、RAM32、入力ポート33、出力ボ−ト34.
35.36を含むマイクロコンピュータ−である。CP
U30は各種の演算、処理を行い、入力信号と出力信号
の処理を行う。ROM31には、それぞれのリールのコ
ードナンバーと、シンボルナンバーとの対応表、入賞判
定に供される入賞シレボ゛ルの組合せデータ、入賞に伴
う払出しメダル枚数データ、入賞させるか否かを決定す
るために照合される各入賞シンボルの組合せの入賞確率
4iH,スロットマシン全体のペイアウト率を決めるた
めのペイアウト係数、複数の乱数を発生させるための演
算プログラム、ゲーム全体を制御する制御プロ・ダラム
などが各専用エリアにストアされている。
RAM32には例えばゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時記憶するメモリー、すでに停止されたリ
ールについて、リール窓s13に現れているシンボルが
何であるかを一時記憶しておくためのメモリーエリア、
また回転しているリールのコードナンバーを順次書き換
え保存のためのメモリーエリア、またリール毎に設定さ
れた停止位置のコードナンバーなどを記憶するメモリー
エリアなどいくつかのエリアが割り当てられている。他
に入力ポート33、出力ポート34.35.36などか
ら構成されている。
入力ポート33には、ゲーム開始に先立って投入メダル
を検出するメダル検出器20、ハンドルレバー8の操作
により作動されゲームを開始させるスタートスイッチ2
1、および、ホッパー46より払出されるメダルを検出
するメダル払出し検出器22、他にはり−ル1.2.3
のリセット位置にリセット信号を発生させるために設け
られた遮光片1a、2a、3aの通過を検知するフォト
センサー17.18.19が接続されている。
出力ポート34には駆動回路40を介してステッピング
モーター4.5.6が接続されており、CPU30の統
制のもとに送られるパルス状信号に従って、駆動回路4
0より駆動パルスが送られる。
ステッピングモーター4.5.6は送り込まれた1パル
ス毎に所定角度づつ回転する。
各リール1.2.3には一リセット位置にリセット信号
を発生させるために遮光片1a、2a、3aが設けられ
ており、リール回転に伴いフォトセンサー 17.18
.19により1回転毎に1回検出され、この検出信号が
マイクロコンピュータ−Bに送られRAM32内の、リ
ール回転に伴い、順次書き換え保存しているリールのコ
ードナンバーの、メモリーをクリアーする(リセット)
信号として利用される。従って、ステッピングモーター
4.5.6が駆動パルス1個あたり何度回転するか、あ
るいはリールの円周上に配列されているシンボルが、1
コマ移動するのに何個の駆動パルスが必要であるかが事
前にわかっており、そしてシンボルの配列がわかってい
れば、前記リセットパルス発生後、何パルス送れば何の
シンボルがリール窓部13にもたらされるかが判別でき
ることになる。
出力ポート35には入賞したとき所定枚数のメダルを払
出すホッパー46、投入されたメダル及び払出されたメ
ダルのトータルの枚数などを記録しておくカウンター4
7が、それぞれ駆動回路41.42を介して接続されて
いる。
また他の出力ポート36には、サウンド駆動回路43を
介して、リール回転中や入賞時に、それぞれ異なるメロ
デーを流すスピーカー50が接続されている。ランプ駆
動回路44には、メダル投入により有効化される入賞ラ
インを点灯して表示する入賞ライン表示器51、及びメ
ダル投入を案内するメダル投入表示器52がそれぞれ接
続されている。また、LED駆動回路45には、入賞時
にホッパー46より払出されるメダルの枚数を、カウン
トアツプしながらデジタル表示をするLED表示器53
が接続されている。以上の構成がマイクロコンピュータ
−Bを用いたスロットマシンの機能部の説明である。
第5図は本発明のスロットマシンの基本的なゲームの処
理の流れを示すフローチャートである。
以下にゲームの流れに従いいくつかのフローチャートに
より詳述する。
第3図は有効入賞ラインの決定処理の一例を示すフロー
チャートである。第3図ステップ31において、メダル
の投入が第4図メダル検出器20にて検出されると、ス
テップ32の入賞ラインL1が有効化され、第2図入賞
ライン表示部16の表示ランプ1が点灯され入賞ライン
L1が有効化されたことを知らせる。つづくステップ3
3で、ハンドルレバー8が引かれないで(No)の場合
は、ステ゛フブ34へ進み、メダルの投入が前記メダル
検出器20にて検出されると、ステップ、35の入賞ラ
インL2が有効化され、前記入賞ライン表示部16の表
示ランプの2が点灯され入賞ラインL2が有効化された
ことを知らせる。つづくステップ36でも、ハンドルレ
バー8が引かれず(No)の場合は乙テップ37へ進み
、前記ステップ31.34と同じくメダルの投入が検出
されると、ステップ38へ進み、前記入賞ライン表示部
16の表示ランプ3が点灯され、入賞ラインL3が有効
化されたことを知らせる。以上で、全ての入賞ラインL
l−L3が有効化されたことになる。
そしてステップ39へ進み、プレイヤーがハンドルレバ
ー8を引くことによりゲームがスタートされることにな
る。ステップ33、およびステップ36にて、ハンドル
レバー8が引かれ、スター)(YES)の場合は、ステ
ップ33では入賞ラインL1のみが有効化され、ステッ
プ36では入賞ラインL1、L2の2本が有効化されゲ
ームがスタートされることになる。
プレイヤーがハンドルレバー8を手前に引くことにより
スタートスイッチ21のONによりROM31内にスト
アされているゲーム制御プログラムが実行され、第5図
のフローチャートに従いゲームが進められる。CPU3
0からステッピングモーター4.5.6に対応する駆動
回路40へ出力ボート34を介して、パルス状信号が供
給される。
ステップ51において、これによりステッピングモータ
ー4.5.6が一斉に回転駆動される。これに対応して
リール1.2.3も回転される。
各リールの遮光片1 a、2 a、3 aがフォトセン
サー17.18.19 を通過することにより、全ての
リールより1回のリセットパルスが発生される。そして
、ステップ52においてリール1.2.3の停止位置が
ランダムに決められ、それぞれのリールのコードナンバ
ーがRAM32内へ記憶される。ステップ53において
前記RAM32内へ記憶されたコードナンバーより、リ
ール停止位置(リール窓部13)に現れるシンボルが何
であるかROM31内のシンボルデータ(9図に示す如
(、各リール毎にコードナンバーとシンボルナンバーが
一対−で対応する)と照合されると共に入賞の組合せ(
第10図)が照合される。結果が(NO)はずれの場合
には、そのまま停止位置に設定されたコードナンバーに
従って、ステップ59のリール停止処理がなされゲーム
エンドになる。
ステップ53において(Y E S )当たりの組合せ
に該当の場合は、ステップ54にて0〜16383の範
囲の乱数がサンプリングされる(これをJとする)。ス
テップ55において第10図6項の入賞確率値Hとペイ
アウト係数(RAM32内に記憶されている)が乗じら
れた入賞値Kが算出され、ステップ56において、前記
サンプリングされた乱数値Jと算出された入賞値にと照
合される。
結果が、KがJより大きい場合(No)当たりとなり、
ステップ57で入賞フラグが設定され、ステップ52で
停止位置に設定されたコードナンバーに従って、ステッ
プ59にてリール停止処理が行われゲームエンドになり
、第6図のフローチャートに従い、ステップ61で入賞
フラグがチエツクされ(YES)の場合は、ステップ6
2においてホッパー46よりメダルの払出しがなされ、
ステップ63で払出しの完了が確認されると、ゲームオ
ーバーとなる。
なお、第5図にてステップ56において結果がはずれ(
YES)の場合は、ステップ52で停止位置に設定され
たコードナンバーが、ステップ58にて、はずれになる
コードナンバーに設定変更の処理が行われ、ステップ5
9にてリール停止処理がなされゲームエンドになる。
以上述べたように本発明の目的達成にあたっては、リー
ルの位置検出、すなわちリールの設定された停止位置(
リール窓部13)に現れるシンボルが何であるか、そし
てリール窓部13に現れるシンボルを移動した場合続い
てどんなシンボルが現れるか把握しておく必要がある。
このような機能を達成するためには、リールの回転をパ
ルスにより制御出来るステッピングモーターを使用する
ことが望ましい。
例えば1回のパルスを送ることによりモーター(j−t
b>が1,8°回転するステッピングモーターを使翔し
く200パルスで1回転することにナル)リール上に2
2個のシンボルがあるとすれば、200/22=9.0
909即ち9ノくルスあるいは、10パルスをモーター
へ送るとシンボル1個分回転することになる。そして第
9図に示したよ息にニシンポルごとに特定のシンボルナ
ンバー(同種は同ナンバー)を割り当て、リールのリセ
ット位置から(図示の例では、0)各シンボルにリール
のコードナンバーを割り当てておけば、リセット位置か
らのシンボル数のずれにより、シンボルナンバーが特定
できるこ去になる。
なお、RAM32内のコードナンバーは、リールのリセ
ット位置通過によりOにリセットされ、ステ、ピングモ
ーターへ送られるニシンポル回転するに必要なパルス数
9〜10を確認した上でRAM32内へ書き換え記憶し
て行けば、常にリール窓部13の位置のコードナンバー
が記憶されていることになる。前記コードナンバーより
ROM31内のデータを参照することによりシンボルナ
ンバーが特定出来るので、リールデーターは常に完全に
把握されることになる。
第9図にはコードナンバー、シンボルナンバー、シンボ
ル名、各リールのシンボルの配列を示しであるが、RO
M31内にはコードナンバー、シンボルナンバーがそれ
ぞれデジタルコード化されシンボルの配列順にストアさ
れている。第9図にはシンボル名も示しであるが、実際
にデータとしては不要である。
また、第10図には1項に入賞シンボルの組合せの種類
が、2項に組合せ数りが、3項にそれぞれの組合せ毎の
メダル払出し枚数(オツズ)Eが示されている。4項に
は入賞シンボルの組合せ数に(オツズ)を乗じた値を、
全シンボルの組合せで除して得た期待値Fが示されてい
る。5項は4項の期待値Fの合計を1.00に圧縮し、
それぞれの組合せ毎に配分を調整した配分期待値Gであ
る。6項には4項の期待値Fと5項の配分期待値Gの比
に対して、入賞の組合せ発生によりサンプリングされ″
る乱数0〜16383の範囲に対応して算出された、入
賞を判定する入賞確率値Hが示されている。
以上をもとにリール回転駆動後、停止位置設定処理、入
賞シンボルの組合せの入賞判定処理などについて詳述す
る。第7図はリール回転駆動後のリール停止位置設定ま
での処理に関するフローチャートでふる。これは第5図
のフローチャートのステップ51、ステップ52を含む
Plの処理にあたる。このフローチャート中、ステップ
71〜ステ、ブ75で示した一連の処理は、リールの回
転中の位置検出を行い、所定のRAM32のエリア内に
コードナンバーを、順次書き換え記憶して行くことを示
している。ここに−例として第8図に各リールを側面か
ら見て、それぞれに円周上にコードナンバーが付された
リールの、回転に伴うコードナンバーの移動を示し、こ
れを参照しながら第7図のフローチャートに基づいて説
明する。
第8図Aには、1例として第12図に示されるシンボル
配列が、リール窓13a、13b、13cに現れて、リ
ール1.2.3が停止されている状態を示している。リ
ール1.2.3が一斉に回転されると、ステップ71で
各リールのリセット位置、すなわち、遮光片1a、2a
、3aがフォトセンサ′−17,18,19を通過する
位置でリセットパルスが得られることによりリールの回
転がチエツクされる。第8図Aに示される各リールの停
止位置からのスタートでは、リール1は、18シンボル
移動してリセット位置を通過する。リール2は、8シン
ボル移動して同じくリセット位置を通過し、リール3で
は、14シンボル移動してリセット位置を通過すること
になる。以上からり−ル2が、最初にリセット位置を通
過することになり、ステップ72にてRAM32内に記
憶されているコードナンバーがクリア(0)されリセッ
トされる。
つづいてステップ73において、1シンボル分移動する
に必要なパルス数9〜10を送ったかが、チエツクされ
る。リールがリセット位置通過により“0′″にクリア
された時点では、パルス数は、1シンボル分移動に必要
な数には達してはいないので、(N−0)の処理となる
。リセット位置を検出す−るフォトセンサーの位置は、
必ずしも窓位置とは一致していないので、その、ずれ分
だけ回転させるべきパルス数を予め考慮し、リセット位
置通過後に調整される。
ステップ73にて(No)の処理となり、ステップ75
へ進み、リール2のリセット位置通過がRAM32へ一
時記憶される。リール2が最初に通過したのみで、他の
り−ル1.3は、まだ通過していないので、ステップ7
5では、(No)の処理となり、ステップ71へ戻され
る。このようにして、リール2は、他のリール1.3が
ステップ75にて、リセット位置通過の記憶がなされる
まで、ステップ71〜75のループの処理を繰り返すこ
とになり、途中ステップ73にて、1シンボル分移動す
るパルス数9〜10が送られたことが、確認される毎社
、ステップ74にてRAM32内(7))−ドナンバー
を1つアップして書き換え記憶する。この間他のリール
1、及びリール3も回転され、前記リール2の処理と同
様に、それぞれステップ71〜75の処理が繰り返され
る。ステップ75にて、最後のリールがリセット位置を
通過すると、全てのリールのリセット位置通過が確認さ
れる。そして(YES)の処理となりステップ7゛6へ
進み、最終のリール(第8図のA図の例ではリール1)
がリセット位置通過後、各リールの現在位置のコードナ
ンバーが特定される。
このコードナンバーは、リール窓13a、13b、13
Cの入賞ラインL1の位置(センター)に対応したもの
であり、RAM32内へ記憶され、次ぎのリール停止位
置設定処理のために使用される。
第8図Bに、全てのリールが、リセット位置通過後の、
リール窓部13に現れる、各リールのコードナンバーの
関係位置を示す。なお、ステップ74の処理後、破線の
矢印にてステップ71へ戻るループの処理であるが、常
にリール回転中の態位1tに現れるシンボルの確認、及
びリールの継続的な回転の確認のため、他の処理とは別
に継続して行なわれる処理である。
上述のように、全てのリールのコードナンバーがRAM
32内に記憶されると、ステップ77において、・10
〜31の範囲の数値を、乱数のサンプリング値に定数を
加え抽出する。(用いられる10〜31の範囲の数値に
ついては、P−27にて後述する)。この値をすべての
り−ル1.2.3の現在位置より回転される基準数(シ
ンボル数)″A″と、し、ステップ78の処理において
、RAM32内に記憶されているリール1の、現在位置
のコードナンバーを読み出し、基準数“A”と現在位置
のコードナンバーをを加算した値を、1個のリールのシ
ンボル数22で除した余りの数を、リール1の停止位置
のコードナンバーとしてRAM32内へ記憶する。
つづいてステップ79のリール2の停止位置の設定処理
であるが、リール1〜2間のインターバルを決める数値
、、(12+O又は1)を基準数“A”に加えた値に、
RAM32内より読み出した現在位置のコードナンバー
を加算し、リール1の処理と同様にシンボル数22で除
し、余りの数をリール2の停止位置のコードナンバーと
してRAM32内へ記憶する。リール3の停止位置設定
処理は、前述のり−ル2の処理に、更にリール2〜3間
のインターバルを決める数値(12+O又は1)が加算
されたもので、A+ (12+O又は1)+(12+O
又は1)の値にRAM32内の現在位置のり−ル3のコ
ードナンバーを読み出し加算し、22で除し、余りの数
をリール3の停止位のコードナンバーとしてRAM32
内へ記憶する。
以上の処理について第8図Bを参照し詳述する。
まずリール1、ステップ78の処理において一例として
、0〜31の範囲の抽出される数値が、乱数(16)十
定数(10)=A (26)が得られたとする。この数
値(26)は、現在位値より移動するリールシンボル数
を示す各リール共通の基準数になる。
第8図B1リール1の内側に“○”印で示されたコード
ナンバー4が、破線の矢印に示されるように、26シン
ボル回転移動され、リール窓13aの入賞ラインL1の
位置(現在、コードナンバー〇が示されている)に停止
されることになる。
この、゛コードナンバーを得るには、A (26)に、
現在リール窓13a1人賞ラインL1の位置にあ、るコ
ードナンバー(0)をを加え、これをシンボル数22で
除した、26/22=1余り4、この4が、リール1の
停止位置のコードナンバーになる。
続い′てシール2、ステップ79の処理において、リー
ル1の処理の際得られた基準数26に、リール1〜2間
のインターバル値(12+O又は1)(例では、12と
する)を加えた数38、この38が、現在位置のリール
窓13b、入賞ラインL1にあるシンボルより、回転移
動されるシンボル数を示している。すなわち、第8図B
1リール2に示されるリール2内の“○”印4が、破線
矢印に示されるように38シンボル分回転移動され、リ
ール窓13 b′、入賞ラインL1 (センター)の位
置に停止されることになる。RAM32内へ記憶される
コードナンバーは、前記38に現在位置のコードナンバ
ー10が加えられた数48を、シンボル数22で除した
、商2余り4、この余り4が、リール2の停止位置コー
ドナンバーになる。
ステップ80リール3の処理においては、第8図B1リ
ール1にて示されている数値、A+12+12=50が
、シンボル回転移動数になり、リール3内の“○”印の
コードナンバー10が、50シンボル回転移動され、リ
ール窓13c、入賞ラインL1の位置に停止される。こ
れも数値50に現在位置のコードナンバー4が加えられ
、シンボル数22で除した、商2余り10、この10が
、リール3の停止位置のコードナンバーになる。
上述のように、全てのリールの停止位置のコードナンバ
ーがRAM32内の所定位置へ記憶される。こうして全
ての停止位置のコードナンバーの設定が完了する。
コレで第5図のフローチャート、ステップ52の処理が
終わったことになる。
こうして設定されたコードナンバーにより停止位置に現
れるシンボルの種類が、ROM31内にストアーされて
いるデータ(第9図内に示されるデータ)を参照するこ
とにより特定できることになる。前述のリール1〜3の
停止位置設定のために用いら°れる基準数Aは、前回の
ゲームのリール停止位置に関係せず、ランダムに、偶然
性によりリール停止位置が毎回得られるようにするため
のものである。実施例で使用された基準数10〜31は
、下記のようにして得られる。
まずO〜21の乱数値を取り出し、それに10を加えた
ものである。このO〜21の乱数値を得るため、0〜2
55の範囲の1バイト(8ビツト)の乱数をサンプリン
グして得られた数値を22で除し、余りの数を使用する
。サンプリングで得られる数値は、1〜13が各12個
、0及び14〜21が各11個、存在するので、多少か
たよりが生ずるが、リールの停止位置決定上の問題には
、さほど影響は無いものと考える。また、乱数値に加え
られる定数、10は、ステッピングモーター4.5.6
が一斉に回転駆動され、定常回転に達するまでの安全の
ために設けられたリールシンボル移動数である。
また前述の、リール1〜2間及びリール2〜3間のイン
ターバル処理のため、数値(12十〇又は1)が使用さ
れているが、()内の数値が12である必然性はなく、
13でも〜16でもよい。
通常1回のプレイに要する時間は、メダルのペイアウト
の時間を除いては、ハンドルレバーを引いてから全ての
リールが回転停止するまで2〜4秒程度である。
(リール数3〜5個程度の構成で)リールの回転スピー
ドは、一般的には、約8Or、p9m程度であるから、
1回転に要する時間は0.75秒程度になるから、12
シンボルの回転に要する時間は、0.75X12/22
#0.41秒、16シンボルでは、0.75X12/2
2#0.54秒であり、要するに、短すぎず、長すぎも
せず、適宜ゲーム全体のリズム、または、バランスによ
り定めればよい。
また、()内のOまたは1の数値は、リール間に少々バ
ラエティを与えるためのもので、発生する乱数の下位の
1(ビット)を取り出し0または1を得ている。
さて全てのリールの停止位置に対応するコードナンバー
が設定されると、第5図のフローチャート、ステップ5
3に従い、これの組合せがROM31内の入賞の組合せ
データ(第10図参照)と照合され、入賞、または、は
ずれ、のチエツクが行われる。はずれ(No)の場合は
、ステップ59のリールの停止処理が行われ、ステップ
52においてRAM32内にそれぞれ記憶されたり−ル
1.2.3の停止位置に設定されたコードナンバーに従
って、リール1、リール2、リール3の順に設定された
インターバルで目動的に停止されゲームエンドになる。
照合の結果が入賞の組合せに該当する場合は(YES)
となって、ステップ54へ進む。
まず一つの乱数列O〜16383の範囲からサンプリン
グされる乱数値J1つぎにステップ55において、入賞
組合せに係わる入賞確率値HがROM31内より読み出
され、機械のペイアウト率による係数が魯けられ、新た
に入賞値Kが算出されRAM32内に一時記憶される。
(用いられる機械のペイアウト率による係数については
、後述する)つづいて、ステップ56へ進み、前記サン
プリングされた乱数値Jと、前記算出され一時記憶され
た入賞値にと照合判定される。
結果が入賞の場合は(KがJより大きい場合)(NO)
となり、ステップ57に進み入賞フラグが設定′され、
そして、ステップ59でリールの停止処理が行われる。
ゲームエンドになった後、第6図のフローチャートに従
い、ステップ61により入賞フラグがチエツクされ、ス
テップ62で入賞の組合せに対応したメダルがホッパー
46より払出され、ステップ63でメダル払出し完了が
確認されるとゲームオーバーとなる。
次に本発明の特徴である入賞発生後、入賞確定までのプ
ロセスについて述べる。
無作為に発生したシンボルの組合せが、ステップ53に
おいて入賞の組合せと判定されると、前述のステップ5
4〜56の入賞判定の処理が行われる。これには、以下
第10図に示されるデータが使用される。
第10図のそれぞれの項について述べると、1〜3項に
らいてはシンボルの種類により組合せがそれぞれ決めら
れており、7、■スーパー、バーの組合せ等、大当たり
の分野に入るもの、ベル、プラム、オレンジ等の組合せ
で、中当たりの分野に入るもの、またチェリーの組合せ
の小当たりの分野と′、大別されており、これに従いオ
ツズが設定され大当たり、中当たり、小当たりの順に一
般的に、オツズが小さくなるように設定されている。
4項は、オツズによって決まる組合せ毎のペイアウトの
期待値Fが示されている。期待値Fの合計は、190%
近くになっている。このことは、なんの制御もなしにこ
のスロットマシンを稼働した場合は、期待値Fの合計ど
おり、190%近いペイアウト率になり、このスロット
マシンは稼働できない、なお、通常、営業に供されるス
ロットマシンの平均ペイアウト率は、85%〜95 %
の範囲内のものが多く使用されている。しかし、との合
計の期待値(入賞の組合せの数、種類、オツズによって
決まる)を高く設定するのは、本発明の目的を達成する
ための手段であって、機械式(シンボルの出現率がコン
トロールできない)にあっては、実施不可能な大当たり
のシンボル等(本実施例では7、■スーパー、バー)も
各リール毎に、2〜3個づつ配されており(第9図参照
)大当たりのシンボルの組合せの出現率を高く構成する
ことで、プレイヤーに視覚的にもアピールの効果が期待
出来ると共に、後述の、配分期待値G、および入賞確率
値HのROM31内のデータを変更するのみで、入賞の
組合せの出現率等、容易に変更ができるスロットマシン
を構成できる。5項は以上の目的を達成するための1つ
の要項である配分期待値Gで、4項の期待値Fを、デー
タの処理上で計算をし易くする目的で、配分期待値Gの
合計を100%に圧縮調整したものである。この処理の
段階で、それぞれの入賞組合せのシンボル毎の配分期待
値Gを、4項のそれぞれの入賞の組合せの期待値Fを越
えない範囲内で、適宜配分する。
これは、4項の期待値Fをオーバーした配分期待値Gを
設定しても、ランダムに、偶然には、4項の期待値2以
上には組合せは発生せず、設定値を満足しないことにな
る。
以上の条件内で、入賞の組合せ同士で適宜配分すること
で、大当たりが多く出る傾同のスロットマシン、中通た
りの発生率が高いスロットマシン等、任意の特徴を持た
せたスロットマシンが、5項の配分期待値G5および後
述の6項の入賞確率値Hの変更により可能となる。続い
て、6項であるが、各入賞に該当するシンボルの入賞を
決定するための入賞確率値Hであって、4項の期待値F
と、5項の配分期待値Gの比に対して、入賞の組合せ発
生によりサンプリングされる0〜16383の範囲の乱
数値に対応して算出される入賞確率値Hで、これにスロ
ットマシン全体のペイアウト係数が掛けられる処理がな
された後、入賞の組合せ発生により、0〜16383の
範囲の乱数列よりサンプリングされた数値Jと照合し判
定される。
前記6項の入賞確率値Hは、ROM31内にストアされ
ている。
前述の第、10図内に示されているデータは、一実施例
であって、第9図のコードナンバー及びシンボル等を示
す概念図と共に、種々変更が可能である。通常、営業に
供されるスロットマシンの平均払い出し率は、85%〜
95%の範囲内のものが多(使用されている。本発明で
は、ペイアウト率を適宜に設定出来るように、85%〜
95%まで2%刻みに、6段階の設定が可能になってい
る。
本実施例では、配分期待値の合計を1.00に調整しで
あるので、それぞれのペイアウト係数は、0.85〜0
.95まで、0.02刻みに6段階の係数が用意されて
いる。そこで例えば、85%のペイアウト率で営業する
場合は、稼働設定時に、設定操作により、ROM3]内
のペイアウト係数0.85が、RAM32内へ、機械全
体のペイアウト係数として記憶設定される。
こうして入賞の組合せが発生した場合は、前述のROM
31内に記憶されている、入賞の組合せ毎に設定されて
いる入賞確率値Hが読み出され、ペイアウト係数0.8
5が掛けられる。こうして得られた8、5%対応の入賞
値Kが、RAM32内へ記憶される。そして、乱数0〜
16383の範囲内の、サンプリングされた乱数値Jと
照合され入賞の判定が行われる。
上述した第10図6項の、入賞確率値Hは、1組のシン
ボルの入賞発生の場合に使用される数値である。入賞ラ
インが複数に渡るときは、複数の入賞の組合せが発生す
る場合がある。その場合には、それぞれの組合せ毎に、
別々に乱数をサンプリングして得られる結果と等しくな
るように、下記の算式により、複数入賞の場合の入賞確
率値を算出する。そしてペイアウト係数が掛けられ、入
賞の判定が行われる。
2組みの場合、 オツズ Aの組合せの入賞確率値をpとするオツズ B
の組合せの入賞確率値をqとする以上のA1およびBの
同時に当たる組合せの入賞確率値P、は、 この入賞確率P、は、AとBとを別々に抽選した場合と
、払出しの期待値が同じになるように求められた値であ
る。
別々に抽選した場合の期待値は、 (A+B)pq十Ap (1−q)+Bq (1−両方
当たり   Aのみ当たり Bのみ当たりp)+O(1
−p)(1−q) −Apq+BpqA、B共にはずれ +Ap−Apq+E3q−Bpq=Ap+Bq(A+B
)のダブル当たりの期待値をこれと同じにするには、そ
の入賞確率値P、を、(A+B)P、=AP+Bq と
なるようにすればよい。
3組みの場合は、下記のように適用する。
オツズ Cの組合せの入賞確率値をrとする以上のA1
百およびCの同時に当たる組合せの入賞確率値P、は、 以上の算出値にペイアウト係数が掛けられ、それぞれの
入賞の判定処理が行われる。
また、前記の乱数値Jと、入賞値にと入賞判定の結果、
はずれになると、停止位置に設定されたシンボルの組合
せは、はずれシンボルが、停止位置に現れるように制御
されることになる。
これに就いて以下に述べる。
第9図は、本実施例に用いられているリールのコードナ
ンバー、シンボルナンバー、シンボル名、配列等が示さ
れている概念図である。
なお、第10図内の、シンボルナンバー、およびシンボ
ルの組合せは、ROM31内にストアされており、リー
ルの現在位置および停止位置に設定されたシンボルの入
賞の組合せの判定などのデータとして使用される。本実
施例では、第9図の概念図に示されているコードナンバ
ー、シンボルナンバー、シンボル名、および配列のもの
が使われている。第12図は、第9図に示されるシンボ
ルの配列を基に、リール停止時にリール窓部13に、入
賞シンボルが現れている一例を示し、併せて、前後に、
関係して配列されているシンボルを示したものである。
これを−例として、はずれシンボルの制御について述べ
る。
第10図の概念図の1項には、入賞シンボルの組合せが
記されている。この入賞シンボルの組合せの中に、単独
のシンボルで入賞になるものがある。チェリーがこれに
該当する。
第12図のリール窓部13に示される入賞シンボルの組
合せには、2枚目のメダルの投入により有効化される入
賞ライン上2上に、チェリーの組合せが見られる。例え
ば、3メダルが投入されて3ラインが有効化されている
とすれば、第11図のフローチャート、ステップ111
にてチエツクが行われ(YES)となり、ステップ11
2にて1シンボル移動される。つづいてリール2.3も
設定されたインターバル値が変わらないように1シンボ
ルづつ移動される。そして再びチエツクされる。まだ有
効化された入賞ラインLl上にチェリーが存在する。ス
テップ111.112の処理が繰り返され、結果として
、リール1.2.3が、それぞれ3シンボル移動される
ことになる。これはチェリーがリール窓部13より外さ
れる事になり、チェリーにつづいて配列されている新た
なシンボルが第12図のリール窓13a、13b、13
Cにそれぞれ現れることになる。
こうして新たに停止位置(入賞ラインLl)に設定され
るリール1.2.3のコードナンバーが、それぞれRA
M32内に書き換え記憶される。引きつづいてステップ
111にて、繰り返し3つの有効化された入賞ライン上
の、リール1の入賞シンボルの存在がチエツクされる。
新たに停止位置に現れるリーツ1のコードナンバー6.
7.8のシンボル内には、入賞に該当するシンボルは見
当たらないので、ステップ111は、(No)となりス
テップ113へ進み、っぎの処理としてリール1.2の
シンボルの組合せチエツクが行われる。第13図に新た
にリール停止位置(リール窓部13)に設定された各リ
ールのシンボルの配列を示す。入賞シンボルの組合せに
は、2シンボルの組合せで入賞になるシンボルは、この
実施例ではチェリー以外のシンボルにはなく、すでにリ
ールlのチエツクの際、単独にチエツクされ、入賞ライ
ンから外されているので該当はない。ステップ113で
は(No)となりステップ115へ進み、リール1.2
.3のシンボルの組合せが、それぞれの有効化された入
賞ライン上においてチエツクされる。第13図リール窓
部13には、入賞に該当するシンボルの組合せは見当た
らないので、ステップ115では(No)となり、はず
れンボルの停止位置の制御は終り、全てのリールは、リ
ール1より順次設定されたインターバル値に従って、自
動的に停止される。ステップ115で入賞の組合せが発
生している場合は、ステップ116にて、リール3を1
シンボル移動して、再びステップ115へ戻り、有効化
された入賞うイン上で入賞のチエツクが行われ(NO)
となれば、前述と同様、リールの停止処理が行われる。
以上のように、入賞シンボルの組合せのはずれ制御は、
停止位置をずらすことにより簡単に行うことができる。
以上に述べてきた実施例によれば、本発明のスロットマ
シンの特徴は、入賞の発生は、偶然性を損なう事なく、
リールも設定された所定のタイミングで順次停止する規
則性を有し、各シンボルの出現率、また全体のペイアウ
ト率を、リールシンボル等、物理的な変更を要さず、入
賞シンボルの配分期待値G、入賞確率値Hの変更のみで
行う事ができる。
なお、第1図および、第4図に示すごとく、本発明の装
置の機能実現手段はマイクロコンピュタ−Bで実現され
るものである。
また、リールのデザイン上からも、プレイヤーにアピー
ル効果の大きい高い払い出しのシンボルも、バランスよ
く配する事が出来る特徴を有するものである。
なお、本発明は上述した3リールタイプのスロットマシ
ンだけでなく、4リールタイプや、5リールタイプにも
、又ビデオタイプのスロットマシンにも適用することが
可能である。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の構成を示す機能ブロック図である。 第2図は第14図におけるリール窓部13の拡大概念図
である。 第3図は有効入賞ラインの決定処理の一例を示すフロー
チャートである。 第4図は本発明スロットマシンに利用される基本的な制
御処理系統を示す電子回路の一例を示すシステムブロッ
ク図である。 第5図は本発明のスロットマシンの基本的なゲームの処
理の流れを示すフローチャートである。 第6図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的な
処理を示すフローチャートである。 第7図はリール回転駆動後の、リール停止位置設定まで
の処理に関するフローチャートである。 第8図はリール回転駆動後の停止位置設定までの処理の
過程を示す説明図である。 第9図は各リールのコードナンバー、シンボルナンバー
、シンボル名を示す概念図である。 第10図は入賞シンボルの組合せ、組合せ数り。 オツズE1期待値F、配分期待値01人入賞確率値等を
示す概念図である。 第11図は入賞判定で、はずれになった場合の、はずれ
シンボル処理のフローチャートである。 第12図ははずれシンボル処理における、リール窓位置
に現れるシンボル配列を示す説明図である。   。 第13図は第12図のはずれシンボル処理において、シ
ンボル移動後の窓位置に現れるシンボル配列を示す説明
図である。 第14図は本発明のスロットマシンの一例を示す外観図
である。 1.2.3・・・・リール 4.5.6・・・・ステッピングモーター8−・・・・
・・ハンドルレバー 13・・・・・・リール窓部 15・・・・・・LEDデジタル表示部16・・・・・
・入賞ライン表示部 17.18.19・フォトセンサー 30・・・・・・CPU 31・・・・・・ROM 32・・・・・・RAM B・・・・・・・マイクロコンピュータ−8・・・・・
・・シンボルマーク Ll、L2.L3・入賞ライン

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1)円周上に複数種類のシンボルが表示されている複数
    個のリールと、これ等のリールをそれぞれ回転駆動する
    複数個のステッピングモーターとを使用して、該リール
    の回転停止時のシンボルの組合せによりゲームを行うス
    ロットマシンにおいて、前記リールの回転駆動後に、該
    リールの表示シンボルの位置を検出する表示シンボル位
    置検出手段と、該リールの回転駆動後に乱数を発生する
    乱数発生手段と、該乱数発生手段で得られた乱数を基に
    、前記リールの停止位置を設定するリール停止位置設定
    手段と、該停止位置設定手段により設定されたリールの
    停止位置に現れるシンボルの組合せを検出するシンボル
    組合せ検出手段と、該シンボル組合せ検出手段で得られ
    たシンボルの組合せが、入賞の組合せデータに基づいて
    、入賞の組合せに該当しているか否か照合し判定をする
    入賞組合せ判定手段と、これが入賞の組合せに該当して
    いるときは、前記リールの回転駆動後に乱数を発生する
    手段より乱数をサンプリングする手段と、入賞の組合せ
    毎に入賞確率値より入賞値を算出する手段と、前記入賞
    の組合せ発生により得られる乱数値と、前記入賞値算出
    手段により算出された入賞値と照合し、入賞を判定する
    手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
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