JP4166299B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機またはスロットマシン等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示装置には、複数の可変表示部を有するものがあり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当たり」という。
【0003】
また、「大当たり」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0004】
遊技の趣向を向上させるために、可変表示部には、識別情報以外に背景画像やキャラクタ画像も表示される。識別情報やキャラクタ画像に関連のある背景画像が表示されることによって、遊技者に対する遊技効果をより高めることができる。また、可変表示部において識別情報の可変表示が行われているときの各段階で種々のキャラクタが種々の表現を行うような表示を行えば、遊技者により高い期待感を持たせることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、従来の遊技機では、遊技効果を高める等の目的で可変表示部に背景画像やキャラクタ画像も表示される。しかし、背景画像は識別情報の裏側にあるため、背景画像の一部は識別情報に遮られ、遊技者に見えにくくなる。特に、識別情報の可変表示が行われているときには、識別情報が移動するので背景画像が見ずらくなってしまう。従って、遊技効果をより高めるための背景画像の効果が低減してしまう。
【0006】
そこで、本発明は、遊技者が識別情報を確実に把握できる状態で背景画像をより認識しやすくすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、可変表示部に背景画像を表示する背景画像制御手段と、可変表示部に識別情報を表示する識別情報制御手段とを備えたものであって、所定のタイミングで識別情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から背景画像を臨むようにし、識別情報の内部が透過している状態では、識別情報の外形部の色を、識別情報の内部が透過しない状態における色と異ならせるものである。
【0011】
本発明による他の態様の遊技機は、可変表示部に背景画像を表示する背景画像制御手段と、可変表示部に識別情報を表示する識別情報制御手段とを備えたものであって、所定のタイミングで識別情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から背景画像を臨むようにし、識別情報の内部が透過している状態では、識別情報の外形部の太さを識別情報の内部が透過しない状態における太さと異ならせるものである。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示するための画像表示装置等の可変表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
【0013】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0014】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリア9a,9b,9cがあり、各図柄エリア9a,9b,9cには、図柄停止時にそれぞれ3つの図柄が表示される。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当たり状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出され、他方に入った入賞球はカウントセンサ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0015】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0016】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示部9内の図柄が回転を始める。画像表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせであると、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば16回)許容される。
【0017】
停止時の画像表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせである場合には、次に大当たりとなる確率が高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0018】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0019】
機構板36には、中継基板30を介して画像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28に信号を送るための電飾基板35が設置されている。
【0020】
また、遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。
このような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
【0021】
図4は、遊技制御基板(メイン基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示制御基板80も示されている。メイン基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、7セグメントLEDによる可変表示器10を駆動するとともに装飾ランプ25を点滅させ始動記憶表示器18を点灯制御するランプ・LED回路60と、賞球基板37に基本回路53からのコマンドを送信するとともに賞球基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入力する賞球基板入出力回路61と、電飾基板35に基本回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出力回路62と、CRTによる画像表示部9に基本回路53からのコマンドやストローブ信号を与えるCRT回路63と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す大当たり情報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64とを含む。
【0022】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート57を含む。また、賞球基板37からの入賞データ信号に応じて、賞球基板37に賞球個数信号を与える。例えば、基本回路53は、始動口センサ17のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「6」を出力し、カウントセンサ23またはVカウントセンサ22のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号D0〜D3を出力する。そして、それらのセンサがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「10」を出力する。
なお、大当たり決定手段、リーチ決定手段および表示結果決定手段は、基本回路53で実現されている。
【0023】
さらに、メイン基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路53に含まれるROM54、RAM55、I/Oポート57等のうちのいずれかを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0024】
図5は、表示制御基板80内の回路とCRT82による画像表示部9の構成を示すブロック図である。画像表示部9には、画像を表示するためのCRT82と、CRT82の画像表示を制御するCRTコントロール回路81とが含まれる。さらに、画像表示部9には、CRTコントロール回路81をリセットするためのリセット回路83、CRTコントロール回路81にクロック信号を与える発振回路84と、CRTコントロール回路81が生成した画像データを記憶するVRAM86とが含まれている。
なお、使用頻度の高い画像データを記憶するキャラクタROMを備えていてもよい。使用頻度の高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0025】
CRTコントロール回路81は、メイン基板31のCRT回路63からストローブ信号が入力されるとCRT回路63からのコマンドデータを入力し、そのコマンドデータが示す状態を認識する。CRTコントロール回路81は、コマンドデータの状態に従ってCRT82に表示するための画像データを生成する。そして、画像データをVRAM86に記憶する。VRAM86に記憶された画像データは、RGB色信号とSYNC信号とからなるビデオ信号としてCRT82に送出され、CRT82において画像が表示される。
【0026】
図6は、CRTコントロール回路81の構成の一例を示すブロック図である。CRTコントロール回路81には、表示制御用CPU91、ビデオディスプレイコントローラ93,94および制御データが記憶された制御データROM92が含まれる。表示制御用CPU91は、CRT回路63からのコマンドデータに従って、制御データROM92からCRT82の表示を制御するためのデータを読み出す。そして、表示制御用CPU91は、読み出した制御データにもとづいてビデオコントローラ93,94に制御信号を送る。ビデオコントローラ93,94は、制御信号に従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM86に格納する。VRAM86に格納されたデータは、CRT82にビデオ信号として送出される。なお、図4には示されていないが、表示制御基板80とCRT82との間には、ビデオ信号にもとづいてCRT82を駆動するためのCRT駆動回路を有するCRT基板が設けられている。
【0027】
図7は、この実施の形態における画像表示部9の大当たりライン・リーチラインを示す説明図である。図に示すように、▲1▼〜▲5▼のいずれかのラインの各停止図柄が所定の同一図柄となった場合に大当たりとなる。
【0028】
次に動作について説明する。
図8は、メイン基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。そして、画像表示部9に送出されるコマンドコードをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行う(ステップS4)。
【0029】
次いで、電飾基板コマンド出力回路62を介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するための処理を行う(データ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0030】
次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS7)。判定用乱数には、少なくとも、
(1)7セグメントLEDによる可変表示器10の表示態様による当たり/はずれを決定するための普通図柄判定用乱数、
(2)画像表示部9の表示態様による大当たり/はずれを決定するための特別図柄判定用乱数、
(3)大当たりとする旨が決定された際に、その大当たり図柄を確変図柄とするか否か決定するための特定図柄判定用乱数、
が含まれる。
なお、以下、カウンタの更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。
【0031】
次に、基本回路53は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さらに、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステップS10)。
【0032】
基本回路53は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS11)。表示用乱数には、少なくとも、
(4)停止図柄をはずれ並びにする旨が決定された場合にリーチとするか否か決定するためのリーチ判定用乱数、
(5)停止図柄をはずれ並びにする旨が決定された場合の左図柄(非リーチ時)または左右図柄(リーチ時)を決定するための乱数(特別図柄用乱数1とする。)、
(6)停止図柄をはずれ並びにする旨が決定された場合の中図柄(リーチ時)を決定するための乱数(特別図柄用乱数2とする。)、
(7)停止図柄をはずれ並びにする旨が決定された場合の右図柄(非リーチ時)を決定するための乱数(特別図柄用乱数3とする。)、
(8)停止図柄をはずれ並びにする旨が決定され、かつ、リーチにもしない旨が決定された場合の中図柄を決定するための乱数(特別図柄用乱数4とする。)
(9)リーチ種類を決定するためのリーチ用乱数、
が含まれる。
【0033】
また、基本回路53は、賞球基板37との間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0034】
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわち、各乱数の値の1加算を行う。
【0035】
次に、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示動作について説明する。打球が遊技盤6に設けられている通過ゲート11を通過すると、ゲートセンサ12がオンする。ステップS10のスイッチ処理において、基本回路53は、スイッチ回路58を介してゲートセンサ12がオンしたことを判定すると、ゲート通過記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する。ゲート通過記憶数が4に達していなければ、ゲート通過記憶数を1増やし、普通図柄判定用乱数の値を抽出し、それをゲート通過記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する。なお、ゲート通過記憶数が4に達している場合には、ゲート通過記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の通過ゲート11を通過した打球数が記憶可能である。
【0036】
基本回路53は、ステップS9の普通図柄プロセス処理においてゲート通過記憶数の値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、ゲート通過記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、ゲート通過記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。また、普通図柄用乱数の値を読み出す。そして、基本回路53は、読み出した普通図柄用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する。
以上のようにして、打球が通過ゲート11を通過した場合の可変表示器10の図柄変動の停止図柄が決定される。
【0037】
高確率時には、可変表示器10に表示される停止図柄にもとづく当たりによって、可変入賞球装置15が低確率時に比べて長時間開放される。従って、始動入賞口14に打球が入賞しやすくなる。また、可変表示器10における図柄変動時間が短縮されるので、低確率時に比べて早めに図柄が確定し、結果的に、可変入賞球装置15が開放されやすくなる。
【0038】
次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図9,図11のフローチャートおよび図10の説明図を参照して説明する。図9は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図11は画像表示装置9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図10(A)は特別図柄判定用乱数の値と大当たりおよびはずれとの関係を示し、図10(B)はリーチ用乱数とリーチ種類との対応を示すテーブルを示す。
【0039】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ステップS10のスイッチ処理において、基本回路53は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、特別図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0040】
基本回路53は、ステップS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0041】
そして、基本回路53による大当たり決定手段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている特別図柄判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、特別図柄判定用乱数は0〜256の範囲の値をとることにする。図10(A)に示すように、低確率時には例えばその値が「7」である場合に「大当たり」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「7」,「23」,「53」,「103」,「211」のいずれかである場合に「大当たり」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0042】
大当たりと判定されたときには、基本回路53は、特定図柄判定用乱数の値にもとづいて大当たりラインおよび停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中でないならば、特定図柄判定用乱数の値に従って全図柄を含むテーブルから大当たりラインおよび停止図柄を決定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動している場合には、基本回路53は、特定図柄判定用乱数の値に従って確率変動を引き起こす図柄の組合せ(確変図柄)を含まない図柄のテーブルから大当たりラインおよび停止図柄を決定する(ステップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当たりが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限するためのものである。例えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
さらに、基本回路53は、リーチ用乱数を抽出しその値にもとづいて図10(B)に示されたテーブルの内容に従ってリーチ種類を決定する。すなわち、低確率時には、そのときのリーチ用乱数がテーブルの第1行のどの覧に属するか判定し属する欄に対応したリーチ種類を決定し、高確率時には、そのときのリーチ用乱数がテーブルの第2行のどの覧に属するか判定し属する欄に対応したリーチ種類を決定する(ステップS67)。なお、この実施の形態では、リーチ1〜4(それぞれ、すべりなしの態様とすべり有りの態様を含む)、リーチ5(I)、リーチ5(II)のリーチ種類があるとする。また、リーチ用乱数は、0〜999の値をとるものとする。
【0043】
はずれと判定された場合には、基本回路53によるリーチ決定手段は、リーチとするか否か判定する(ステップS57)。リーチとすることを決定したときには、リーチ並びの判定を行う(ステップS58)。この実施の形態では、ステップS57のリーチの判定およびステップS58のリーチ並びの判定は、リーチ判定用乱数の値にもとづいて行われる。すなわち、リーチ判定用乱数の値を抽出し、その値がリーチに対応した所定値であるならばリーチすると決定する。
【0044】
また、基本回路53によるリーチ決定手段は、リーチ判定用乱数の値があらかじめ確変リーチとして定められている各所定値のいずれかでない場合には、リーチの左右の停止図柄を確変図柄としないように決定する(ステップS59)。すなわち、基本回路53による表示結果決定手段は、特別図柄用乱数1の値を抽出し、その値に対応した確変図柄を含まないテーブルの図柄を左右停止図柄として決定する。また、その特別図柄用乱数1の値によってリーチライン(図7における▲1▼〜▲5▼のうちのいずれか)も決定される。
ここで、基本回路53は、画像表示部9における中央のライン(図7における▲2▼のライン)に表示される図柄を基準に表示制御を行うことができる。例えば、リーチラインが▲4▼に決定された場合、画像表示部9における左上および右下の各図柄が左右停止図柄としてテーブルから抽出されるが、中央のラインにおいて、左上の停止図柄の1つ手前の図柄が左側に表示され、右下の停止図柄の1つ先の図柄が右側に表示されるように制御すれば、所望の図柄が所望のラインに表示されることになる。従って、基本回路53は、表示制御基板80に対して、中央のラインの停止図柄にもとづいたコマンドデータを送信すればよい。
【0045】
リーチ判定用乱数の値があらかじめ確変リーチとして定められている各所定値のいずれかである場合には、リーチの左右の停止図柄を確変図柄とするように決定する(ステップS60)。すなわち、基本回路53は、特別図柄用乱数1の値を抽出し、その値に対応した確変図柄を含むテーブルの図柄を左右停止図柄として決定する。また、その特別図柄用乱数1の値によってリーチライン(図7における▲1▼〜▲5▼のうちのいずれか)も決定される。
なお、大当たりと判定されたときの図柄を決定するステップS55,S56において、まず、リーチ種類、この場合には確変リーチか否かを決定し、次に、大当たり図柄を選択するようにしてもよい。
【0046】
次いで、基本回路53による表示結果決定手段は、左右図柄を基準にしてリーチラインにおける中図柄を決定する(ステップS61)。
具体的には、基本回路53は、特別図柄用乱数2の値を抽出し、ステップS59またはステップS60で決定された図柄の番号に特別図柄用乱数2の値を加算して新たに図柄番号を生成し、その図柄番号に対応した図柄を中停止図柄とする。ここで、図柄の種類が15種類あるとすると、停止図柄がはずれ並びに決定された場合にリーチ図柄の中図柄を決定するために用いられる特別図柄用乱数2の値は図柄の種類数よりも1小さい14通りの値(1〜14)をとる。従って、中図柄の停止図柄が左右図柄と一致することはない。
なお、基本回路53は、画像表示部9における中央のライン(図7における▲2▼のライン)に表示される図柄を基準に表示制御を行うことができる。例えば、リーチラインが▲1▼に決定された場合、画像表示部9における中上の図柄が中停止図柄として決定されるが、中央のラインにおいて、中上の停止図柄の1つ手前の図柄が中央に表示されるように制御すれば、所望の図柄が所望のリーチラインに表示されることになる。
さらに、基本回路53は、リーチ用乱数を抽出しその値にもとづいて図10(B)に示されたテーブルの内容に従ってリーチ種類を決定する。すなわち、そのときのリーチ用乱数の値がテーブルの第3行のどの欄に属するか決定し、属する欄に応じたリーチ種類を決定する(ステップS67)。
【0047】
なお、この実施形態では、リーチとするか否かと確変リーチとするか否かとが1つのリーチ用乱数の値にもとづいて決定されているが、ある乱数の値にもとづいてリーチとするか否か決定し、別の乱数の値にもとづいて確変リーチとするか否か決定してもよい。
【0048】
リーチとしないことが決定された場合には、基本回路53による表示結果決定手段は、特別図柄用乱数1の値を抽出し、その値に対応した図柄を左停止図柄のテーブルから抽出する(ステップS64)。なお、ここでは、中央のライン(図7における▲2▼のライン)に表示される左停止図柄が決定される。次いで、左図柄を基準にして右図柄を決定する(ステップS65)。すなわち、特別図柄用乱数3の値を抽出し、ステップS64で決定された図柄の番号に特別図柄用乱数3の値を加算して新たに図柄番号を生成し、その図柄番号に対応した図柄を右停止図柄とする。
ここで、停止図柄がリーチとしないはずれ並びに決定された場合に右図柄を決定するために用いられる特別図柄用乱数3の値は、各リーチライン▲1▼〜▲5▼においてリーチが発生してしまう数値を除外した各数値から構成されている。
さらに、基本回路53は、特別図柄用乱数4の値を抽出し、特別図柄用乱数4の値に応じた図柄を中図柄の停止図柄として決定する(ステップS66)。
【0049】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0050】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるように遊技機1が構成されていてもよいし、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずる遊技機1においても本発明は適用可能である。
例えば、画像表示部9の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。また、この実施の形態ではリーチ1〜4,リーチ5(I),リーチ5(II)のリーチ種類がある場合について説明したが、リーチ種類の数も任意に設定できる。さらに、この実施の形態では、図10(B)に示されたような3種類のテーブル(第1行、第2行および第3行)を用いたが、より多種類のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの高確率時のテーブルをリミッタ作動時と非作動時とで分けたり、大当たりのテーブルを確変図柄で当たる場合とそうでない図柄で当たる場合とで分けたり、中図柄の停止図柄の種類に応じた複数のテーブルを使い分けるようにしてもよい。
【0051】
上述したように、始動入賞口14に打球が入賞すると、基本回路53は、ステップS8(図8参照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするかと停止図柄とを決定するが、その決定に応じたコマンドデータを表示制御基板80のCRTコントロール回路81に与える。また、基本回路53は、その後の特別図柄プロセス処理において、各図柄の変動停止処理や再変動処理等を行う。そして、各処理に応じたコマンドデータを表示制御基板80のCRTコントロール回路81に与える。CRTコントロール回路81は、基本回路53からの各コマンドデータに応じた画像表示部9の表示制御を行う。
【0052】
図12〜図14は、基本回路53からのコマンドデータに従って表示制御を行うCRTコントロール回路81によって、画像表示部9の図柄表示エリア9a,9b,9cに表示される図柄の変動の様子を示すタイミング図である。図12〜図14において、Aは、1図柄が64m秒で1コマ変動する高速変動の状態を示す。また、Bは、1図柄が0.5秒で1コマ変動する低速変動の状態を示し、Cは、1図柄が1秒で1コマ変動する低速変動の状態を示す。
【0053】
図12(A)に示すように始動入賞口14に打球が入賞すると、CRTコントロール回路81の制御によって、図12(B)に示すように、0.004秒後に画像表示部9において左図柄が変動を開始する。そして、図12(C)に示すように、左図柄の変動開始後0.3秒後に右図柄が変動を開始する。左図柄は、5秒間高速変動した後0.5秒間低速変動して確定する。なお、低速変動開始時に、基本回路53は、停止図柄の1図柄手前の図柄をコマンドデータでCRTコントロール回路81に伝える。それに応じて、CRTコントロール回路81は、停止図柄の1図柄手前の図柄が画像表示部9の図柄表示エリア9aの中央に表示されるように表示制御する。従って、左図柄が変動を停止したときに停止図柄が表示される。
【0054】
右図柄は、変動開始後5.2秒経過すると0.5秒間低速変動して確定する。低速変動開始時に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされることは、左図柄の場合と同様である。はずれの場合には、図12(D)に示すように、中図柄は、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始し、その後、5.4秒経過すると0.5秒間低速変動する。低速変動開始時に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされることは、左右図柄の場合と同様である。
【0055】
上述したように、この実施の形態では、リーチ態様として、リーチ1〜4、リーチ5(I)およびリーチ5(II)がある。また、リーチ1〜4には、すべり有り(リーチ予告有り)の場合とすべりなしの場合とがある。
すべり有りのリーチ態様では、左図柄は、図12(E)に示すように、0.5秒の低速変動を行った後、0.3秒の停止期間をおいて、さらに0.5秒の低速変動(1図柄の変動)を行って確定する。従って、基本回路53は、最初の低速変動の開始前に、仮停止図柄の1図柄手前の図柄をコマンドデータでCRTコントロール回路81に伝える。CRTコントロール回路81は、仮停止図柄の1図柄手前の図柄が画像表示部9の図柄表示エリア9aの中央に表示されるように表示制御する。従って、左図柄が変動を一時停止したときに仮停止図柄が表示される。
【0056】
また、図12(F)に示すように、右図柄は、左図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、6秒間の高速変動後に0.5秒の低速変動を行った後、0.3秒の停止期間をおいて、さらに0.5〜1.5秒の低速変動(1〜3図柄の変動)を行って確定する。そして、リーチ1の態様では、中図柄は、図12(G)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、6.2秒間高速変動を行った後に、0.25秒の低速変動(1/2図柄の変動)を行い、さらに、高速変動を行った後、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0057】
図13(A)〜(C)は、すべり有りのリーチ2〜4の態様の中図柄の変動の様子を示すタイミング図である。
リーチ2の態様では、中図柄は、図13(A)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する(図中イのタイミング)。そして、6.2秒間高速変動を行った後に、0.25秒の低速変動(1/2図柄の変動)を行い、次いで、0.5〜1.5秒間高速変動を行った後、0.5〜4秒の低速変動(1〜8図柄の変動)を行う。さらに、間欠的な変動動作を最大15回行った後に停止する。間欠的な変動動作は、0.3秒の一時停止と0.4秒の低速変動の繰り返しであって、間欠的な変動動作によって1図柄ずつコマ送りされる。
【0058】
リーチ3の態様では、中図柄は、図13(B)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、6.2秒間高速変動を行った後に、0.25秒の低速変動(1/2図柄の変動)を行い、次いで、0.5〜1.5秒間高速変動を行った後、2.5秒の低速変動(5図柄の変動)を行う。さらに、0.3秒停止した後、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0059】
リーチ4の態様では、中図柄は、図13(C)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、6.2秒間高速変動を行った後に、0.25秒の低速変動(1/2図柄の変動)を行い、次いで、0.5〜1.5秒間高速変動を行った後、2.5秒の低速変動(5図柄の変動)を行う。さらに、0.3秒停止した後、2秒間高速変動した後に1.5〜4秒の低速変動(3〜8図柄の変動)を行う。その後、0.3秒停止した後、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0060】
図13(D)〜(G)は、すべりなしのリーチ1〜4の態様の中図柄の変動の様子を示すタイミング図である。
リーチ1の態様では、中図柄は、図13(D)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0061】
リーチ2の態様では、中図柄は、図13(E)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜15図柄の変動)を行う。さらに、間欠的な変動動作を最大15回行った後に停止する。間欠的な変動動作は、0.3秒の一時停止と0.4秒の低速変動の繰り返しであって、間欠的な変動動作によって1図柄ずつコマ送りされる。
【0062】
リーチ3の態様では、中図柄は、図13(F)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜15図柄の変動)を行う。さらに、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0063】
リーチ4の態様では、中図柄は、図13(G)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜15図柄の変動)を行う。さらに、2秒間高速変動した後に1.5〜4秒の低速変動(3〜8図柄の変動)を行う。その後、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0064】
図14は、リーチ5(I)およびリーチ5(II)の態様における左右図柄および中図柄の変動の様子を示すタイミング図である。
図14(A)に示すように、左図柄は、始動入賞から0.004秒後に変動を開始し、5秒間高速変動した後、2秒間の低速変動(4図柄の変動)を行った後に(図14におけるdのタイミング)、3秒間の[1図柄/秒]の低速変動(3図柄の変動)を行って確定する。従って、基本回路53は、図14におけるcのタイミングでリーチ図柄の7図柄手前の図柄をコマンドデータでCRTコントロール回路81に伝える。
右図柄は、図14(B)に示すように、左図柄の変動開始後0.3秒経過すると変動を開始するが、その後、cのタイミングで左図柄に同期した変動を行う。
【0065】
リーチ5(I)の態様では、中図柄は、図14(C)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると変動を開始する。そして、4.4秒高速変動した後、5秒間の[1図柄/秒]の低速変動(5図柄の変動)を行い、dのタイミングで全ての図柄が同期した変動を行う。さらに、0.3秒間停止した後、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0066】
リーチ5(II)の態様では、中図柄は、図14(D)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過すると変動を開始する。そして、4.4秒高速変動した後、5秒間の[1図柄/秒]の低速変動(5図柄の変動)を行い、dのタイミングで全図柄が同期した変動を行う。次いで、0.3秒間停止した後、2秒間高速変動した後に1.5〜4秒の低速変動(3〜8図柄の変動)を行う。さらに、0.3秒間停止した後、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0067】
次に、図15〜図19の説明図を参照して、図柄変動時の画像表示部9における表示の仕方を説明する。
CRTコントロール回路81におけるビデオディスプレイコントローラ93は、表示制御用CPU91の指令に応じて画像表示部9に表示される図柄とキャラクタを作成する。また、ビデオディスプレイコントローラ94は、表示制御用CPU91の指令に応じて画像表示部9に表示される背景とキャラクタを作成する。
【0068】
図20は、表示優先度を示す説明図である。図20に示すように、ビデオディスプレイコントローラ93は、マスターキャラクタ表示領域101にキャラクタを作成し、マスター表示領域102に図柄を表示する。また、ビデオディスプレイコントローラ94は、スレーブキャラクタ表示領域103にキャラクタを作成し、スレーブ表示領域104に背景を作成する。そして、マスターコントローラであるビデオディスプレイコントローラ93は、スレーブコントローラであるビデオディスプレイコントローラ94が作成したスレーブ表示領域104の画面およびスレーブキャラクタ表示領域103の画面に、マスター表示領域102の画面およびマスターキャラクタ表示領域101の画面を重畳して、画像表示部9に表示される画面を作成する。作成された画面は、ビデオ信号として画像表示部9に転送される。図20に示すように、表示優先度は、マスターキャラクタ表示領域101の画面(ビデオディスプレイコントローラ93が作成するキャラクタ)→マスター表示領域102の画面(図柄)→スレーブキャラクタ表示領域103の画面(ビデオディスプレイコントローラ94が作成するキャラクタ)→スレーブ表示領域104の画面(背景)の順に低くなっている。そして、表示優先度の低い画面の上に優先度の高い画面が順次被さるようにして、画像表示部9に表示される画面が構成される。
【0069】
表示制御用CPU91は、基本回路53からコマンドデータを受信すると、図柄およびキャラクタを作成する指令をビデオディスプレイコントローラ93に与え、背景およびキャラクタを作成する指令をビデオディスプレイコントローラ94に与える。なお、キャラクタを作成する指令は、ビデオディスプレイコントローラ93とビデオディスプレイコントローラ94とのうちのいずれかに与えられるか、または、いずれにも与えられない。従って、画像表示部9には、裏面(下面)側から背景・図柄・キャラクタが重畳された画面、裏面側から背景・キャラクタ・図柄が重畳された画面、または背景・図柄が重畳された画面が表示される。
【0070】
図12(B),(C),(D)のタイミング図で示されるはずれの場合には、画像表示部9には、図15に示された各画像における(A)→(B)→(C)→(D)が順に表示される。図15(A)は、左右中図柄が全て変動している状態を示す。図15(B)は、左図柄が停止し、右図柄および中図柄が変動している状態を示す。図15(C)は、左右図柄が停止し、中図柄が変動している状態を示す。そして、図15(D)は、全図柄が停止して確定した状態を示す。
この場合には、表示制御用CPU91は、基本回路53からはずれであることが通知されている。表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に通常状態(内部塗りつぶし状態)の図柄を作成することを指示するとともに、ビデオディスプレイコントローラ94に背景を作成することを指令する。従って、画像表示部9には、図15(A)〜(D)に示すように、内部が塗りつぶされた図柄が背景上に表示される。
【0071】
図12(B),(C)および図13(D)、または図12(E),(F),(G)のタイミング図で示されるリーチ1の場合には、図15に示された各画像における(A)→(B)→(E)→(F)→(G)→(H)が順に表示される。図15(E)は、左右の図柄がリーチライン▲1▼で揃った状態を示す。この状態は、図13(D)におけるロのタイミング(すべりなしの場合)、または図12(G)におけるホのタイミング(すべりありの場合)に対応する。
この場合には、表示制御用CPU91は、基本回路53からリーチ1であることが通知され、また、右図柄を停止する時点でその旨が通知される。表示制御用CPU91は、右図柄を停止する時点で、リーチ図柄(この場合は「2」)を通常状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。従って、画像表示部9には、ビデオディスプレイコントローラ94が作成した背景上にビデオディスプレイコントローラ93が作成した図柄が表示されるが、リーチ図柄以外の図柄の内部から背景画像が外側に臨んだ画像が表示される。
ここで、リーチ図柄以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるようにしてもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調され背景画像も見やすくなる。
【0072】
表示制御用CPU91は、所定時間(例えば、0.5秒)経過後に、全図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。従って、図15(F)に示すように、画像表示部9には、全図柄の内部から背景画像が外側に臨んだ画像が表示される。さらに、表示制御用CPU91は、所定時間経過後に、再び、リーチ図柄を通常状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。従って、画像表示部9には、図15(E)に示すような画像が表示される。以後、中図柄が確定するまで、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、図15(E)に示すような画像と図15(F)に示すような画像とが切り替えられるように制御する。
【0073】
図15(G)は中図柄が停止して全図柄が確定した状態を示しているが、全図柄確定時、すなわち、中図柄を停止するときに、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。従って、図15(H)に示すように、全図柄が内部塗りつぶし状態で表示される。
【0074】
以上のように、図柄の外形を残し図柄の内部から背景画像が外側に臨んだ画像が表示されるようにすれば、遊技者にとって図柄を視認しやすい状態を維持したまま遊技者に対して背景画像を強調でき、遊技の趣向を向上させることができる。また、リーチ図柄のみを通常状態とし、それ以外の図柄を透過状態とすることによって、リーチ図柄を強調することができる。さらに、リーチ図柄の通常状態と透過状態とを交互に表示することによって、リーチ図柄をより一層強調することができる。
なお、この実施の形態では表示制御用CPU91が所定時間毎に表示状態の切り替え指令をビデオディスプレイコントローラ93に与えているが、ビデオディスプレイコントローラ93の側で表示状態の切り替えタイミングを決めるようにしてもよい。
【0075】
図12(B),(C)および図13(E)、または図12(E),(F)および図13(A)のタイミング図で示されるリーチ2の場合には、図16に示された各画像における(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)が順に表示される。図16(A)は、左右の図柄がリーチライン▲2▼で揃った状態を示す。この状態は、図13(E)におけるロのタイミング(すべりなしの場合)、または図13(A)におけるホのタイミング(すべり有りの場合)に対応する。
なお、図16(A)に示された画像が表示される前には、リーチ1の場合と同様に図15に示された各画像における(A)→(B)の状態が順に表示された後、右図柄が確定する。
【0076】
ここで、リーチ図柄が確変図柄である場合には、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に、キャラクタの一種である「チャンス」の文字も表示するように指令する。ビデオディスプレイコントローラ93は、その指令に応じて、「チャンス」を図柄の前面に重畳表示する。また、リーチ図柄が確変図柄である場合には、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に、リーチ図柄の外形部分の色を通常図柄によるリーチの場合と異ならせるように指令する。ビデオディスプレイコントローラ93は、その指令に応じてリーチ図柄の外形部分の色を異なった色として描画する。
【0077】
そして、表示制御用CPU91は、リーチ図柄(この場合は「7」)を通常状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。従って、図16(B)に示すように、リーチ図柄が通常状態であって、それ以外の図柄は図柄外形を残して内部が透過したものとして表示される。ここで、リーチ図柄以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるようにしてもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調される。
また、リーチ1の場合と同様に、表示制御用CPU91は、所定時間経過後、全図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。以後、中図柄が確定するまで、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、図16(B)に示すような画像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように制御する。
【0078】
その後、図16(C)に示すように図柄変動が一時停止した後、図16(D),(E)に示すように、中図柄が1図柄ずつコマ送りされる状態となる。このときも、表示制御用CPU91は、所定時間(例えば、1コマ送り時間)経過毎に、図16(D),(E)に示すようなリーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように制御する。図16(F)は中図柄が停止して全図柄が確定した状態を示しているが、全図柄確定時、すなわち、中図柄を停止するときに、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。従って、図16(G)に示すように、全図柄が内部塗りつぶし状態で表示される。
【0079】
この場合には、リーチ図柄が確変図柄である場合には、リーチ図柄の外形部分の色を通常図柄によるリーチの場合と異ならせているので、遊技者の興趣はより向上する。また、確変図柄によるリーチ時に「チャンス」キャラクタが図柄の上面に表示されるので、やはり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0080】
図17(A)〜(H)および図18(I)〜(K)は、リーチ3およびリーチ4の態様の表示画像を示す説明図である。
図12(B),(C)および図13(F)、または図12(E),(F)および図13(B)のタイミング図で示されるリーチ3の場合には、図17に示された各画像における(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)が順に表示される。なお、図17(A)に示された画像が表示される前には、リーチ1の場合と同様に図15に示された各画像における(A)→(B)の状態が順に表示された後、左右図柄が確定する。
【0081】
図17(A)は、左右の図柄が図7に示すリーチライン▲2▼で揃った状態を示す。この状態は、図13(F)におけるロ以降または図13(B)におけるホ以降の状態に対応する。表示制御用CPU91は、リーチ図柄(この場合は「7」)を通常状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令している。従って、図17(A)に示すように、リーチ図柄が通常状態であって、それ以外の図柄は図柄外形を残して内部が透過したものとして表示される。ここで、リーチ図柄以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるようにしてもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調される。
また、リーチ1,2の場合と同様に、表示制御用CPU91は、所定時間経過後、全図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。以後、中図柄が一時停止するまで、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、図17(A)に示すような画像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように制御する。
【0082】
図17(B)に示すように中図柄は一時停止し、その後、中図柄は再度高速変動する状態になる(図17(C)に示す状態)。再変動開始のタイミングは、図13(F)におけるaのタイミングまたは図13(B)におけるa’のタイミングに対応する。この状態においても、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、リーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように制御する。
【0083】
また、aのタイミングにおいて、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に、所定のキャラクタ画像も表示するように指令する。この実施の形態では、所定のキャラクタ画像は二者が戦っている画像である。ビデオディスプレイコントローラ93は、その指令に応じて、マスターキャラクタ表示領域101にキャラクタを作成する。そして、ビデオディスプレイコントローラ93は、ディスプレイコントローラ94がスレーブ表示領域104に作成した背景に図柄を重畳し、さらにキャラクタ画像を重畳して画像表部9に表示される画像を作成する。
表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ94に、aのタイミングにおいて、画像表示部9に所定のキャラクタ画像が表示されることを示す指令を与える。ビデオディスプレイコントローラ94は、その指令に応じて、キャラクタ画像に合致した背景画像をスレーブ表示領域104に作成する。従って、図17(C)に示す画像における最下面に表示されている背景は、最上面に表示されているキャラクタ画像に合致したものとなっている。なお、この背景画像の変化は、図17において、横線と斜線の別で示されている。キャラクタ画像に合致した背景とは、この実施の形態では、二者が戦っている状態にふさわしい背景である。
【0084】
この実施の形態では、大当たりとする場合には、図17(D)に示されているように左側のキャラクタが勝つようにキャラクタ画像は変化していく。そして、図17(E)に示すように中図柄が停止すると、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93にキャラクタ画像を作成しないように指令するとともに、ビデオディスプレイコントローラ94にキャラクタ画像を作成するように指令する。ビデオディスプレイコントローラ94は、その指令に応じて、スレーブキャラクタ表示領域103にキャラクタ画像を作成する。ビデオディスプレイコントローラ93は、ディスプレイコントローラ94がスレーブ表示領域104に作成した背景にディスプレイコントローラ94が作成したキャラクタ画像を重畳し、さらにビデオディスプレイコントローラ93が作成した図柄を重畳して画像表部9に表示される画像を作成する。このようにして、全図柄確定後、図17(F)に示すように、キャラクタ画像を図柄の下面に移動させることができる。なお、中図柄が停止したときに、キャラクタ画像において勝負がついた画像が表示される。
また、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。従って、図17(F)に示すように、全図柄が内部塗りつぶし状態で表示される。
【0085】
はずれの場合には、図17(C)に示す画像が表示された後、図17(G)に示されているように右側のキャラクタが勝つようにキャラクタ画像は変化していく。そして、図17(H)に示すように中図柄が停止すると、表示制御用CPU91は、大当たりの場合と同様に、キャラクタ画像を図柄の下面に移動させるように制御する。また、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。よって、画像表示部9には、図18(I)に示す画像が表示される。
【0086】
以上のようにして、キャラクタ画像を強調したいリーチ動作が行われている時点ではキャラクタ画像を前面に押し出すことができ、確定図柄を強調したい場合には図柄を前面にもってくることができる。従って、リーチ動作中には遊技の興趣を盛り上げることができ、図柄確定時には図柄を容易に視認できる状態とすることができる。
【0087】
図12(B),(C)および図13(G)、または図12(E),(F)および図13(C)のタイミング図で示されるリーチ4の場合には、図17および図18に示された各画像における(A)→(B)→(C)→(G)→(H)→(J)→(K)→(E)→(F)が順に表示される。なお、図17(A)に示された画像が表示される前には、リーチ1の場合と同様に図15に示された各画像における(A)→(B)の状態が順に表示された後、左右図柄が確定する。
リーチ4の態様では、図17(A),(B)に示す画像が順次表示された後、図13(G)におけるaのタイミングまたは図13(C)におけるa’のタイミングで、図17(C)に示すようにキャラクタが登場し、図17(G)に示すように右側のキャラクタが勝つようにキャラクタ画像は変化していく。キャラクタ画像の表示のさせ方は、リーチ3の場合と同様である。リーチ4の態様では、図17(H)に示すように、キャラクタ画像において右側のキャラクタが勝ち中図柄が停止する。
【0088】
次いで、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に、図柄とともに所定のキャラクタ画像を表示するように指令する。ここでは、所定のキャラクタ画像は勝者が新たなキャラクタ(図18(J)において矢印で示されるキャラクタ)と戦う画像である。ビデオディスプレイコントローラ93は、その指令に応じて、マスターキャラクタ表示領域101に新たなキャラクタ画像を作成する。そして、ビデオディスプレイコントローラ93は、ディスプレイコントローラ94がスレーブ表示領域104に作成した背景に図柄を重畳し、さらにキャラクタ画像を重畳して画像表部9に表示される画像を作成する。
【0089】
大当たりとする場合には、図18(K)に示されているように新たなキャラクタが勝つようにキャラクタ画像は変化していく。そして、図17(E)に示すように中図柄が停止すると、リーチ3の場合と同様に、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93にキャラクタ画像を作成しないように指令するとともに、ビデオディスプレイコントローラ94にキャラクタ画像を作成するように指令する。また、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。従って、図17(F)に示すように、キャラクタ画像が図柄の裏面に移動するとともに、全図柄が通常状態に戻る。
【0090】
図18(A)〜(D)および図19(E)〜(H)は、リーチ5の態様の表示画像を示す説明図である。
図14(A),(B),(C)のタイミング図で示されるリーチ5(I)の場合には、図18および図19に示された各画像における(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)→(H)が順に表示される。図14(A),(B),(D)のタイミング図で示されるリーチ5(II)の場合には、図18および図19に示された各画像における(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)→(D)→(E)→(F)→(G)→(H)が順に表示される。
【0091】
リーチ5の態様では、図14(A)〜(D)に示されるように、まず、左図柄と右図柄とが同期して変動する。中図柄は、まず、左右図柄と同期して変動するが、図14におけるcのタイミングでより低速で変動する状態になる。この状態は、図18(A)に示す画像に対応する。そして、図14におけるdのタイミングで左右図柄もより低速で変動し全図柄が同期して変動する状態になる。この状態は、図18(B)に示す画像に対応する。
【0092】
図18(C)に示すように全図柄が一時停止した後、図14におけるeのタイミングで図18(D)に示すように中図柄が再変動を開始する。なお、図18(C)は、左右の図柄がリーチライン▲3▼で揃った状態を示す。
表示制御用CPU91は、再変動を開始する時点で、リーチ図柄(この場合は「7」)を通常状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。従って、画像表示部9には、ビデオディスプレイコントローラ94が作成した背景上にビデオディスプレイコントローラ93が作成した図柄が表示されるが、リーチ図柄以外の図柄の内部から背景画像が外側に臨んだ画像が表示される。ここで、リーチ図柄以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるようにしてもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調される。その後、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、リーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように制御する。よって、リーチ図柄がより一層強調される。
【0093】
図14におけるeのタイミングで、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に、所定のキャラクタ画像も表示するように指令する。リーチ5の態様では、所定のキャラクタ画像は2つのキャラクタが中図柄を停止させようとする画像である。ビデオディスプレイコントローラ93は、その指令に応じて、マスターキャラクタ表示領域101にキャラクタを作成する。そして、ビデオディスプレイコントローラ93は、ディスプレイコントローラ94がスレーブ表示領域104に作成した背景に図柄を重畳し、さらにキャラクタ画像を重畳して画像表部9に表示される画像を作成する。このようにして、図19(E)に示すようにキャラクタが図柄の上面に表示される。
【0094】
図19(F)に示す画像が所定期間表示された後、図19(G)に示すように中図柄が停止して全図柄が確定する。すると、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。また、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93にキャラクタ画像を表示しないように指令する。以上のようにして、図19(H)に示すように、全図柄が内部塗りつぶし状態で表示されるとともに、キャラクタが消えた画像が画像表示部9に表示される。
【0095】
図19(G)に示す画像は大当たりの場合であるが、リーチ5(II)の態様では、ここではずれとなる。そして、図14におけるfのタイミングで、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に中図柄を変動するように指令する。よって、図18(D)に示すように中図柄が再度変動を開始する。また、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、リーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように制御する。さらに、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93に再度所定のキャラクタ画像を表示するように指令する。よって、再度図19(E)に示すようにキャラクタが図柄の上面に表示される。その後の動作は、リーチ5(I)の場合と同様である。
【0096】
以上のように、この実施の形態によれば、遊技機1が必要に応じてキャラクタと図柄の表示優先度を切り替えるように構成されているので、リーチ動作中のようなキャラクタを強調したいときにはキャラクタを前面に押し出し、全図柄確定後などの図柄の視認を優先したいときには図柄を前面に押し出すことができる。さらに、キャラクタ画像におけるキャラクタの動作結果に応じた大当たり/はずれの結果が導出され、図柄変動中にはキャラクタの表示優先度が高くなっているので、大当たりを期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【0097】
なお、キャラクタと図柄の表示優先度を切り替えるタイミングは図柄確定時に限られず、他のタイミングとすることもできる。例えば、リーチ図柄のみが通常状態になっている画像と全図柄が透過状態になっている画像との切り替えに同期して、全図柄が透過状態になっているときにはキャラクタの表示優先度を図柄の表示優先度より低くするように切り替えることもできる。そのようにすれば、リーチ動作中に最前面の表示が図柄になる場合とキャラクタになる場合とが交互に現れ、画像表示部9における表示態様がより変化のあるものとなる。そのようにしても、キャラクタが図柄の背後にあるときには全図柄が透過状態になっているので、キャラクタが見にくくなるということはない。
また、そのような切り替え制御を、確変図柄によるリーチ動作中にのみ行ってもよい。また、キャラクタが現れるときに、まず、キャラクタの表示優先度を図柄の表示優先度より高くし、その後、しばらくの間(例えば、2つのキャラクタが戦い勝負の行方がまだわからないうち)はキャラクタの表示優先度を図柄の表示優先度より低くし、中図柄確定の直前に再度キャラクタの表示優先度を図柄の表示優先度より高くするといった切り替え制御を行うこともできる。
【0098】
また、図柄の外形を残し図柄の内部から背景画像が外側に臨んだ画像が表示されるように構成されているので、遊技者にとって図柄を視認しやすい状態を維持したまま、遊技者に対して背景画像を強調でき、遊技の趣向をさらに向上させることができる。また、リーチ図柄のみを通常状態としそれ以外の図柄を透過状態とするように構成されているので、リーチ図柄を強調することができる。さらに、リーチ図柄の通常状態と透過状態とを交互に表示することによって、リーチ図柄をより一層強調することができる。また、確変図柄を通常図柄と異なった色で表示するように構成されているので、遊技者に高い価値をもたらす可能性がある確変図柄を強調して表示できる。
【0099】
さらに、この実施の形態によれば、リーチ図柄を強調する際に、リーチ図柄以外の図柄の大きさをリーチ図柄よりも小さくするといった手段はとられていない。すなわち、リーチ図柄以外の図柄の大きさはリーチ図柄の大きさと同様であるから、遊技者はリーチ図柄の前後の図柄を容易に把握できる。その結果、本発明によれば、リーチ図柄以外の図柄の大きさを変えた場合に比べて、遊技者はリーチ図柄をより判別しやすくなる。また、リーチ図柄以外の図柄の大きさを小さくする場合には、縮小後の画像などの中間画像を格納するためのメモリが要求されるが、本発明によれば、そのようなハードウェア資源の増加は要求されない。
【0100】
なお、この実施の形態では、リーチ動作中にリーチ図柄以外の図柄を透過状態とするようにしたが、図柄を透過状態にする状況はリーチ動作中に限られない。図柄を透過状態にすることによって遊技者にとって図柄を認識しやすい状況や遊技者の興趣を向上させることができる状況を生み出せるのであれば、リーチ動作中以外に図柄を透過状態にしてもよい。例えば、キャラクタの動作に応じて図柄を透過状態にするようにしてもよい。上述した実施の形態の場合には、2つのキャラクタの勝負がつくときや特殊な背景が表示されるときに図柄を透過状態にして、遊技者の興味を引いたり背景を強調するといったことが考えられる。
【0101】
また、上述した実施の形態では、ビデオディスプレイコントローラ93が図柄と図柄前面のキャラクタ画像を作成し、ビデオディスプレイコントローラ94が図柄背面のキャラクタ画像と背景を作成するように構成したが、ビデオディスプレイコントローラの性能が許すのであれば、1つのビデオディスプレイコントローラで、上述したようなキャラクタ画像・図柄・背景を作成してもよい。
【0102】
図柄を透過状態にする手法として種々の方法があるが、図21は、その一例を示す説明図である。図21(A)に示す例は、通常状態では図柄の外形部201とその内部の色彩部(図柄部)202を描画し、透過状態では図柄の外形部201のみを描画する方法である。図21(B)に示す例は、通常状態では図柄の色彩部202を描画し、透過状態では図柄の外形部201を描画する方法である。このように、外形部201は、通常状態において現れていてもよいし、通常状態では現れず透過状態で現れるものであってもよい。また、図21(C)に示す例は、通常状態では図柄の外形部201とその内部の色彩部202を描画し、透過状態では図柄の外形部203を太くして描画するか外形部203の色を変えて描画する方法である。ただし、図21に示す各例は一例であって、透過状態では図柄の外形が視認でき図柄の内部から下面の画像が臨むことができる方法であれば、いずれの方法も本発明に対して適用できる。
【0103】
なお、上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機やスロットマシンに適用することもできる。
また、上述した実施の形態では、5つの大当たりラインのある遊技機1を例にとったが、いずれの大当たりライン数を持つ遊技機1にも本発明を適用可能である。
【0104】
ところで、上述した実施の形態では、確変図柄(例えば、「3」,「3」,「3」、「6」,「6」,「6」、「7」,「7」,「7」)が定まっていて、図11におけるステップS54,S55,S56に示されたように、リミッタ作動中であれば、確変図柄を含まない図柄のテーブルから当たりとする左右中図柄を抽出していた。しかし、リミッタが設けられている遊技機1において、他の方法によってリミッタ作動中に確変図柄以外の大当たり図柄を決定することもできる。例えば、大当たりラインが1つであって画像表示部9における左右中図柄の確定図柄が特定の同一図柄で揃ったときには通常の大当たりとし、左右図柄の確定図柄が特定の同一図柄で揃い中図柄の確定図柄がオールマイティ図柄のときには確率変動状態に移行する場合に、大当たりとすることが決定されると、まず、所定のテーブルから同一の左右図柄を抽出する。そして、リミッタ作動中でなければ、左右図柄に一致する図柄とオールマイティ図柄とのいずれかが抽出されうるテーブルから中図柄を抽出する。また、リミッタ作動中であれば、左右図柄に一致する図柄のみが抽出されうるテーブルから中図柄を抽出する。このようにしても、リミッタ作動中に確変図柄を停止図柄としないように制御することができる。
【0105】
また、他の大当たりライン数をもつ場合、例えば大当たりライン数が5である場合には、大当たりとすることが決定されると、まず、所定のテーブルから大当たりとするライン番号とそのライン上の左右図柄を抽出する。そして、リミッタ作動中でなければ、左右図柄に一致する図柄とオールマイティ図柄とのいずれかが抽出されうるテーブルから大当たりライン上の中図柄を抽出する。また、リミッタ作動中であれば、左右図柄に一致する図柄のみが抽出されうるテーブルから大当たりライン上の中図柄を抽出すればよい。抽出された左右中図柄を表示する制御は、上述した実施例の場合と同様に、ライン▲2▼(図7参照)上の図柄を基準として基本回路53がコマンドデータを作成し、それをCRTコントロール回路81に送信すればよい。
【0106】
さらに、大当たりラインによって確率変動状態に突入するか否かが決まる遊技機においては、大当たりとすることが決定されると、リミッタ作動中でなければ、全ての大当たりラインからそのときの大当たりラインが抽出されるように構成されたテーブルから大当たりラインと当たり図柄を抽出し、リミッタ作動中であれば、確率変動になるラインが除かれたテーブルからそのときの大当たりラインと当たり図柄を抽出するようにしてもよい。例えば、大当たりラインがライン▲1▼〜▲5▼(図7参照)であって、ライン▲2▼で大当たりになると確率変動状態に突入する遊技機では、リミッタ作動中でなければ、ライン▲1▼〜▲5▼のうちのいずれかのラインが大当たりラインとして抽出されるテーブルを用い、リミッタ作動中であれば、ライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲5▼のうちのいずれかのラインが大当たりラインとして抽出されるテーブルを用いて、そのときの大当たりラインを決定すればよい。
【0107】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、所定のタイミングで識別情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から背景画像を臨むようにし、識別情報の内部が透過している状態では、識別情報の外形部の色を、識別情報の内部が透過しない状態における色と異ならせるように構成したので、識別情報の視認を容易にできる状態が保たれつつ、背景画像が識別情報に遮られることなく背景画像を強調できるとともに、透過時に外形部の色を目立たないようにして背景画像をより引き立たせるようにしたり、外形部の色を目立つようにして背景画像をアピールしながら識別情報を視認しやすくしたりすることができる効果がある。
【0111】
請求項2記載の発明では、遊技機を、所定のタイミングで識別情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から背景画像を臨むようにし、識別情報の内部が透過している状態では、識別情報の外形部の太さを識別情報の内部が透過しない状態における太さと異ならせたりするように構成したので、透過状態であってもその識別情報を見やすくできる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路とCRTによる画像表示部の構成を示すブロック図である。
【図6】 CRTコントロール回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図7】 画像表示部の大当たりライン・リーチラインを示す説明図である。
【図8】 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄判定用乱数の値と大当たりおよびはずれとの関係、およびリーチ用乱数とリーチ種類との対応を示す説明図である。
【図11】 画像表示装置の可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図12】 画像表示装置における図柄の変動の様子を示すタイミング図である。
【図13】 画像表示装置における図柄の変動の様子を示すタイミング図である。
【図14】 画像表示装置における図柄の変動の様子を示すタイミング図である。
【図15】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を示す説明図である。
【図16】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を示す説明図である。
【図17】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を示す説明図である。
【図18】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を示す説明図である。
【図19】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を示す説明図である。
【図20】 表示優先度を示す説明図である。
【図21】 図柄を透過状態にする手法の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置
9 画像表示部
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板
53 基本回路
81 CRTコントロール回路
91 表示制御用CPU
93,94 ビデオディスプレイコントローラ
101 マスターキャラクタ表示領域
102 マスター表示領域
103 スレーブキャラクタ表示領域103
104 スレーブ表示領域
201 枠部
202 図柄部
203 枠部
Claims (2)
- 表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置に背景画像を表示する背景画像制御手段と、
前記可変表示装置に識別情報を表示する識別情報制御手段と
を備え、
所定のタイミングで前記識別情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から前記背景画像が臨むようにし、
前記識別情報の内部が透過している状態では、当該識別情報の外形部の色を、当該識別情報の内部が透過しない状態における色と異ならせる
ことを特徴とする遊技機。 - 表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置に背景画像を表示する背景画像制御手段と、
前記可変表示装置に識別情報を表示する識別情報制御手段と
を備え、
所定のタイミングで前記識別情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から前記背景画像が臨むようにし、
前記識別情報の内部が透過している状態では、当該識別情報の外形部の太さを、当該識別情報の内部が透過しない状態における太さと異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
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