JPH10165578A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10165578A
JPH10165578A JP8328428A JP32842896A JPH10165578A JP H10165578 A JPH10165578 A JP H10165578A JP 8328428 A JP8328428 A JP 8328428A JP 32842896 A JP32842896 A JP 32842896A JP H10165578 A JPH10165578 A JP H10165578A
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JP
Japan
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winning
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JP8328428A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】前回リーチ状態になったことの余韻が次回の図
柄合わせゲームに継続するような演出を行うことのでき
る遊技機を提供する。 【解決手段】特定入賞口12に球が入賞すると、画面遊
技制御手段50は、可変表示手段上で図柄合わせゲーム
を開始し、その実行結果として図柄を1つずつ順に確定
して表示する。この際前回の図柄合わせゲームにおける
実行結果が当たり状態と一の図柄のみ異なるリーチ崩れ
であって、今回、最初に確定させた図柄が当たり図柄の
場合には、少なくともリーチ状態を経て最終的にリーチ
崩れあるいは当たり状態のいずれかを確定表示するよう
に図柄の表示順序を制御する。リーチ崩れの出た次の回
の最初に当たり図柄が出た場合には、少なくとも再びリ
ーチになることを遊技者に確信させることができ、リー
チの余韻を演出することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球の特定入賞口へ入賞に基づき所定の図柄合わ
せゲームを実行し、その実行結果が予め定められた当た
り図柄の揃う当たり状態になったとき遊技者に有利な特
別価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機としては、各種の画面遊技
を表示する可変表示手段としての液晶ディスプレイを備
え、特定入賞口に球が入賞したとき図柄合わせゲームな
どの画面遊技を表示し、特定のパターンが揃った場合に
遊技者に有利な特別価値を発生させる、いわゆるフィー
バ機がある。
【0003】フィーバ機は、通常、特定入賞口に球が入
賞したとき、液晶ディスプレイ上に表示されている複数
の図柄のすべてをそれぞれ巡回的にスクロール表示させ
た後、1つずつ図柄のスクロール動作を順に停止させ
る。そして、すべての図柄のスクロール動作が停止した
際に表示されている複数の図柄が予め定めた特定の組み
合せになったとき当たりとなり、遊技者に有利な特別価
値を発生させている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、図柄合わせゲームは各回ごとに
独立して行われ、前回までの図柄合わせゲームにおける
実行結果と今回の実行結果の間には何ら関連性がないの
で、遊技者は、今回の図柄合わせゲームで当たりになる
か否か等を、すべての図柄が最終的に確定するまで判別
することができなかった。
【0005】すなわち、リーチ状態になったとき遊技者
の当たりへの期待感は最高潮に達するが、今回の図柄合
わせゲームにおける実行結果と次回の実行結果の間に何
ら関連性が無いので、今回、リーチ状態になりながら最
終的に外れとなった場合には、その興奮や期待感が一旦
覚めてしまい、リーチ状態になった際の興奮や期待感の
余韻を次回以降の図柄合わせゲームに継続させることが
できないという問題があった。
【0006】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、前回リーチ状態にな
った際の余韻が次回の図柄合わせゲームに継続されるよ
うに演出することのできる遊技機を提供することを目的
としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(11)上に打ち出された球の特定入賞
口(12)への入賞に基づいて所定の図柄合わせゲーム
を実行し、その実行結果が予め定められた当たり図柄の
揃う当たり状態になったとき遊技者に有利な特別価値を
付与する遊技機(10)において、任意の図柄を表示す
ることのできる図柄表示領域(21)を複数備えた可変
表示手段(20)と、前記特定入賞口(12)へ球が入
賞したとき、前記可変表示手段(20)上で前記図柄合
わせゲームを開始し、いずれかの図柄表示領域(21)
から順に図柄を確定してその実行結果となる図柄の組み
合わせを表示する画面遊技制御手段(50)とを備え、
前記画面遊技制御手段(50)は、前回の図柄合わせゲ
ームにおける実行結果があと1つ当たり図柄が揃えば当
たりになるリーチ状態を経て最終的に外れとなったリー
チ崩れ状態であり、かつ今回の図柄合わせゲームで最初
に確定させた図柄が前記当たり図柄のとき、今回の図柄
合わせゲームで少なくとも前記リーチ状態を表示するこ
とを特徴とする遊技機(10)。
【0008】[2]前記画面遊技制御手段(50)は、
前回の図柄合わせゲームにおける実行結果が前記リーチ
崩れ状態であってその際前記当たり図柄の出なかった図
柄表示領域(21)に今回の図柄合わせゲームで最初に
当たり図柄を確定させたとき、今回の図柄合わせゲーム
の実行結果として前記当たり状態を表示することを特徴
とする[1]記載の遊技機(10)。
【0009】[3]前記画面遊技制御手段(50)は、
前回の図柄合わせゲームにおける実行結果が前記リーチ
崩れ状態であってその際前記当たり図柄の出た図柄表示
領域(21)に今回の図柄合わせゲームで最初に当たり
図柄を確定させたとき、今回の図柄合わせゲームの実行
結果として再度リーチ崩れ状態を表示することを特徴と
する[1]記載の遊技機(10)。
【0010】前記本発明は次のように作用する。特定入
賞口(12)に球が入賞すると、画面遊技制御手段(5
0)は、可変表示手段(20)上で図柄合わせゲームを
開始し、その実行結果として図柄を1つずつ順に確定し
て表示する。この際、前回の図柄合わせゲームにおける
実行結果が当たり状態と一の図柄のみ異なるリーチ崩れ
状態であって、今回の図柄合わせゲームで最初に確定さ
せた一の図柄が当たり図柄の場合には、図柄を順次確定
させて、少なくともリーチ状態を表示した後、最終的に
リーチ崩れ状態あるいは当たり状態のいずれかを確定表
示するように図柄の表示順序を制御する。
【0011】たとえば、3つの数字が「777」のよう
に揃う当たり状態に対して、前回の図柄合わせゲームの
実行結果が「727」のように1つの数字のみ異なるリ
ーチ崩れ状態であったとする。このとき次回の図柄合わ
せゲームで最初に「7」が左端の一桁に確定した場合に
は、必ず、「7〜7」のように両端に「7」の揃うリー
チ状態を経由してから当たり状態あるいはリーチ崩れ状
態を最終的に表示するように表示順序を制御する。
【0012】これにより、リーチが出た次の回の図柄合
わせゲームにおいて1つ目の図柄が確定した段階で、遊
技者は今回の図柄合わせゲームで少なくともリーチ状態
の出ることを確信でき、その時点から遊技者に当たりに
対する興奮と期待感を与えることができる。
【0013】ここで、前回リーチ崩れ状態となった際
に、当たり図柄の出なかった箇所へ今回の図柄合わせゲ
ームで最初に当たり図柄が確定した場合には、今回の実
行結果として「777」などの当たり状態を表示する。
一方、前回リーチ崩れ状態となった際に当たり図柄の出
た箇所へ今回の図柄合わせゲームで最初に当たり図柄が
確定し表示された場合には、今回の実行結果としてリー
チ状態を経由して最終的にリーチ崩れ状態を表示する。
これらにより、前回のリーチが出たことに対する関連性
がより強まり、その余韻を今回の図柄合わせゲームに残
すような演出を行うことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一の
実施の形態を説明する。各図は本発明の一の実施の形態
を示している。図2に示すように、本発明に係る遊技機
10は、ハンドル14の回転操作によって球を打ち出
し、各種の入賞口への球の入賞を競うパチンコ機であ
る。なお、本発明に係る遊技機10は、アレンジボール
機など遊技媒体として球を用いる各種のゲーム機に適用
することができる。
【0015】遊技機10は、打ち出された球の流下する
場としての遊技盤面11を備えている。遊技盤面11に
は入賞口や各種の役物、障害釘、アウト口などが配置さ
れている。遊技盤面11の略中央部分には、図柄合わせ
ゲームを表示する中央役物としての可変表示手段20が
設けられている。
【0016】ここでは、可変表示手段20として、カラ
ー液晶ディスプレイを用いている。このほか、可変表示
手段20としてモノクロ液晶ディスプレイやCRTディ
スプレイなどを用いることができる。
【0017】可変表示手段20は、図1に示すように、
図柄を表示するための3つの図柄表示領域21a、21
b,21cを有しており、図柄表示領域21a〜21c
にそれぞれ一桁の数字が表示されるようになっている。
ここでは、可変表示手段20に、スロットマシーンに見
立てたゲームを可変表示手段20に表示するようになっ
ている。
【0018】可変表示手段20の下方には、一般に、始
動チャッカーと呼ばれる特定入賞口12が設けられてい
る。遊技盤面11に打ち出された球が特定入賞口12に
入賞することを契機として、可変表示手段20上で図柄
合わせゲームが実行される。
【0019】特定入賞口12のさらに下方には、図柄合
わせゲームで当たりが出たとき遊技者に有利な特別価値
を生じさせる特別価値発生手段30が設けられている。
特別価値発生手段30は、普段は閉じられているが、図
柄合わせゲームで当たりとなったとき、複数回その入賞
口の開閉動作を行い、球の入賞確率を高めることで遊技
者に有利な特別価値を付与する可変入賞口である。
【0020】遊技盤面11の下部には、遊技に供される
球を入れる前皿15が、さらにその下部には、前皿15
から溢れた球を受け止める下皿16が設けられている。
下皿16の右横には、球の発射を操作するためのハンド
ル14が設けられている。なお、遊技機10の各種の動
作を制御する制御回路は、遊技盤面11の裏面等の機体
内に取り付けられている。
【0021】図1は、本発明の一実施の形態における遊
技機10の回路構成の概要を表したものである。特定入
賞口12は、入賞した球を検知するための入賞検知スイ
ッチ13を備えている。入賞検知スイッチ13は、機械
的なスイッチのほか、球により光の遮られたことで入賞
を検知する光センサや、球の通過による磁界の変化を検
出する磁気センサなど各種のセンサを用いることができ
る。
【0022】球の入賞を検知した際に入賞検知スイッチ
13から出力される入賞信号41は、可変表示手段20
に表示される数字のスクロール動作を制御する画面遊技
制御手段50に入力されている。画面遊技制御手段50
は、図示しない乱数発生器を有する無作為抽選部51
と、リーチ状態が出たことおよびその際における図柄配
置を記憶するリーチ状態記憶部52と、実行結果として
の図柄の確定順序を制御する確定順序制御部53とを備
えている。
【0023】無作為抽選部51は、入賞信号41が入力
された際、乱数発生器により無作為抽選を行なうように
なっており、無作為抽選の抽選結果には、当たりと、準
当たりと、外れが用意されている。当たりが出た際に
は、図柄合わせゲームの実行結果として「777」など
の数字の揃う当たり状態が表示され、準当たりが出た際
には、「7〜7」などあと1つで適当な図柄が揃うと当
たりになるリーチ状態を経由して「727」などの外れ
状態を最終的に表示するようになっている。このように
リーチ状態を経由して外れになった実行結果をリーチ崩
れと呼ぶことにする。
【0024】リーチ状態記憶部52は、前回の図柄合わ
せゲームの実行結果がリーチ崩れ状態であったか否か
と、リーチ崩れの場合にはその際の図柄、たとえば「7
27」などの図柄パターンを記憶する機能を備えてい
る。
【0025】確定順序制御部53は、今回の入賞に基づ
いて無作為抽選部51の行った無作為抽選の抽選結果
と、リーチ状態記憶部52の記憶している前回の実行結
果に関する情報を基にして、今回、実行結果として表示
すべき図柄パターンおよびそれを確定させる際の表示順
序を設定する回路部分である。
【0026】たとえば、前回が「727」のリーチ崩れ
であり、無作為抽選部51による今回の抽選結果が準当
たりであったとき、確定順序制御部53は、3桁のうち
まず、左端の桁に「7」を表示し、次に右端の桁に
「7」を表示して「7〜7」とした後、最後に中央の桁
に「5」を表示して「757」のリーチ崩れを表示する
ように設定する。
【0027】画面遊技制御手段50は、無作為抽選の抽
選結果を示した抽選結果信号42を出力し、該信号42
は、特別価値発生手段30へ入力されている。
【0028】特別価値発生手段30は、通常状態では閉
じているが、遊技者に有利な特別価値を付与するときに
開かれる大口の入賞口としてアタッカー31を有してお
り、該アタッカー31は、ソレノイド32により開閉駆
動される。
【0029】アタッカー31は、所定の遊技状態になっ
た場合に、一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時
間(2秒ほど)閉じるという開閉動作を所定回数繰り返
すよう動作するようになっており、開閉回数(ラウンド
回数)の初期値は16回に設定されている。
【0030】画面遊技制御手段50等は、遊技機10に
おける各種制御の中枢的機能を果たすCPU(中央処理
装置)と、ROM(リード・オンリ・メモリ)と、RA
M(ランダム・アクセス・メモリ)を主要部とする回路
によって構成されている。
【0031】ROMには、CPUの実行するプログラム
や表示される数字の図柄など各種の固定的データが記憶
されている。またRAMは、プログラムを実行する上で
一時的に必要になるデータを記憶する作業用のメモリで
ある。
【0032】次に、遊技機10における動作の流れを説
明する。図3は、遊技機10の行なう動作の流れを、ま
た図4は、可変表示手段20の表示内容の変化する過程
を模式的に示したものである。特定入賞口12に球が入
賞すると(ステップS101;Y)、入賞信号41が画
面遊技制御手段50へ入力され、これを受けて画面遊技
制御手段50は、可変表示手段20の各図柄表示領域2
1に表示される数字の図柄を「0」から「9」の範囲で
巡回的に変更するスクロール動作を開始する。また無作
為抽選部51は、無作為抽選を実行する(ステップS1
02)。
【0033】無作為抽選の抽選結果が当たりのとき(ス
テップS103;Y)、確定順序制御部53は、リーチ
状態記憶部52に記憶されている情報を基にして前回の
図柄合わせゲームでリーチ状態が表示されたか否かを判
別する(ステップS104)。前回リーチ状態が表示さ
れていない場合には(ステップS104;N)、3桁の
うち任意の箇所から当たりの図柄を順次確定して表示す
る(ステップS105)。
【0034】前回、リーチ状態を経由してリーチ崩れと
なっていた場合には(ステップS104;Y)、その
際、外れの図柄の出た箇所へ、まず最初に当たりの図柄
を表示し、その後すべての数字の揃う当たり状態に向か
って順次数字を確定して表示する(ステップS10
6)。その後、リーチ状態記憶部52の記憶内容を、す
なわち、前回リーチが出たこと等の登録内容を削除する
(ステップS107)。
【0035】たとえば、図4に示すように前回、「71
7」のリーチ崩れ(図4、22)が表示され、今回、最
終的に「777」などの当たり状態(図4、c)を表示
するような場合には、まず、前回「1」の出た箇所(2
1b)に「7」を確定させて表示し、その後左右のいず
れかから順に「7」を確定させる。
【0036】無作為抽選の抽選結果が準当たりの場合に
も(ステップS108;Y)、前回がリーチ崩れであっ
たか否かを調べる(ステップS109)。前回がリーチ
崩れであった場合には(ステップS109;Y)、前回
のリーチ崩れにおいて当たり図柄の出ていた箇所へまず
当たり図柄を確定させて表示した後、順に他の箇所の数
字を確定させリーチ状態を経てから最終的にリーチ崩れ
を表示する(ステップS110)。その後、今回リーチ
状態を経てリーチ崩れとなったことをリーチ状態記憶部
52に登録する(ステップS111)。
【0037】一方、前回がリーチ崩れでなかった場合に
は(ステップS109;N)、任意の順に数字を確定さ
せてリーチ状態を表示した後、最終的にリーチ崩れを表
示する(ステップS112)。
【0038】たとえば、図4に示すように前回、「71
7」のリーチ崩れ(図4、22)が表示され、今回、最
終的に再度「717」のリーチ崩れ状態(図4、b)を
表示するような場合には、まず、前回「7」の出た2つ
の箇所のうちの一方(21a)に「7」を確定させて表
示し、次に残る一方(21c)に「7」を確定させて表
示し、最後に中央の桁(21b)に「1」を表示してリ
ーチ崩れを確定させる。
【0039】無作為抽選の抽選結果が外れであって(ス
テップS108;N)、前回の実行結果がリーチ崩れで
ないときは(ステップS113;N)、任意の順に数字
を確定させて外れの状態を表示する(ステップS11
4)。
【0040】無作為抽選の抽選結果が外れであって(ス
テップS108;N)、前回の実行結果がリーチ崩れで
あったときは(ステップS113;Y)、当たり図柄と
異なる図柄(外れ図柄)をまず最初に表示してから数字
を順次確定し、最終的に外れの図柄を表示する(ステッ
プS115)。その後、リーチ状態記憶部52の記憶内
容を、すなわち、前回リーチが出たこと等の登録内容を
削除する(ステップS116)。
【0041】前回リーチ状態が表示されていた場合に
は、その際当たり図柄の表示されていた箇所に今回まず
当たりの図柄を表示すると、今回もリーチ状態が表示さ
れる場合と表示順序が重複してしまう。また前回当たり
図柄の表示されなかった箇所にまず当たり図柄を表示す
ると、今回当たり状態を表示する場合の表示順序と重複
する。
【0042】したがって、前回がリーチ崩れであって今
回の無作為抽選の抽選結果が外れの場合に、これらと重
複した表示順序で図柄を表示すると、1つ目の図柄が確
定した段階で遊技者に誤った期待感を与えることにな
る。
【0043】そこで、前回がリーチ崩れであって、今回
の無作為抽選の抽選結果が外れの場合には、誤った期待
感を抱かせずに外れを表示するためにまず最初に外れの
図柄を確定させ表示している。
【0044】たとえば、図4に示すように前回、「71
7」のリーチ崩れ(図4、22)が表示され、今回、最
終的に「613」の外れ状態(図4、a)を表示するよ
うな場合には、まず、いずれかの箇所に外れ図柄を表示
し、その後、残る箇所に外れ図柄あるいは当たり図柄を
表示する。すなわち、最初に外れ図柄「6」さえ表示す
れば、最終的な表示が「673」のように「7」を含む
ものであっても、遊技者に誤った期待感を抱かせること
がない。
【0045】以上説明した実施の形態では、図柄合わせ
ゲームとして、スロットマシーンに見立てた数字合わせ
ゲームを表示したが、複数の図柄を組み合わせるもので
あれば、どのような図柄合わせゲームであっても良い。
たとえば、バナナやイチゴなど各種の果物の図柄を揃え
る図柄合わせゲームを用いることができる。
【0046】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、リーチ
が出た次の回の図柄合わせゲームで1つ目の図柄が確定
した際に、今回の図柄合わせゲームで少なくともリーチ
状態が形成されるか否かを判別することができる。これ
により、遊技者は1つ目の図柄が確定した段階からリー
チ状態になることを確信でき、その時点から当たりに対
する興奮と期待感を遊技者に与えることができ、前回リ
ーチが出た際の余韻を今回の図柄合わせゲームに効果的
に残すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
の概要を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の行なう動
作の流れを示す流れ図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する可
変表示手段に表示される表示内容の変化過程を示した説
明図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 12…特定入賞口 13…入賞検知スイッチ 14…ハンドル 15…前皿 16…下皿 20…可変表示手段 21…図柄表示領域 30…特別価値発生手段 31…アタッカー 32…ソレノイド 41…入賞信号 42…抽選結果信号 50…画面遊技制御手段 51…無作為抽選部 52…リーチ状態記憶部 53…確定順序制御部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球の特定入賞口
    への入賞に基づいて所定の図柄合わせゲームを実行し、
    その実行結果が予め定められた当たり図柄の揃う当たり
    状態になったとき遊技者に有利な特別価値を付与する遊
    技機において、 任意の図柄を表示することのできる図柄表示領域を複数
    備えた可変表示手段と、前記特定入賞口へ球が入賞した
    とき、前記可変表示手段上で前記図柄合わせゲームを開
    始し、いずれかの図柄表示領域から順に図柄を確定して
    その実行結果となる図柄の組み合わせを表示する画面遊
    技制御手段とを備え、 前記画面遊技制御手段は、前回の図柄合わせゲームにお
    ける実行結果があと1つ当たり図柄が揃えば当たりにな
    るリーチ状態を経て最終的に外れとなったリーチ崩れ状
    態であり、かつ今回の図柄合わせゲームで最初に確定さ
    せた図柄が前記当たり図柄のとき、今回の図柄合わせゲ
    ームで少なくとも前記リーチ状態を表示することを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記画面遊技制御手段は、前回の図柄合わ
    せゲームにおける実行結果が前記リーチ崩れ状態であっ
    てその際前記当たり図柄の出なかった図柄表示領域に今
    回の図柄合わせゲームで最初に当たり図柄を確定させた
    とき、今回の図柄合わせゲームの実行結果として前記当
    たり状態を表示することを特徴とする請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】前記画面遊技制御手段は、前回の図柄合わ
    せゲームにおける実行結果が前記リーチ崩れ状態であっ
    てその際前記当たり図柄の出た図柄表示領域に今回の図
    柄合わせゲームで最初に当たり図柄を確定させたとき、
    今回の図柄合わせゲームの実行結果として再度リーチ崩
    れ状態を表示することを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006116187A (ja) * 2004-10-25 2006-05-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
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