JP2006116188A - 遊技機 - Google Patents

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Takayuki Takagi
孝幸 高木
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Abstract

【課題】 大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる制御内容を提供すること。
【解決手段】 メイン制御回路はステップS40で連続演出フラグの設定状態を判断する。この連続演出フラグは前回の変動パターンが外れリーチ用の特定のものであるときにオンされるものであり、メイン制御回路は連続演出フラグのオンを判断したときにはステップS41で大当り図柄の設定結果が確率変動図柄であるか否かを判断する。ここで確率変動図柄を判断したときにはステップS43で連続演出の抽選処理を行い、連続演出の抽選処理に当選したときにはステップS45で連続演出用の変動パターンを設定する。この構成の場合、前回の装飾図柄遊技で特定の変動パターンに基いて特定の映像が出現したときには今回の装飾図柄遊技で連続演出用の変動パターンに基いて前回の映像に繋がる連続演出が出現し、連続演出でリーチが必ず発生するので、大当りの期待感が高められる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。
上記遊技機には、図柄が大当りの態様で可変停止することに基いて大当り遊技を実行する構成のものがある。この大当り遊技とは入賞口を開放する大当りラウンドを繰返すものであり、大当り遊技中には大当りラウンド画面が表示される。この大当りラウンド画面は大当りの発生を映像的に演出するものであり、今回の大当りラウンド画面として前回の大当りラウンド画面にストーリー的に続くものが出現する。
特開2002−346089号公報
上記遊技機の場合、大当り遊技時の退屈感を払拭することはできるものの大当りが発生するか否かの遊技機本来の趣向性を高めることはできない。そこで、今回の図柄遊技で前回の図柄遊技に続く映像を出現させる連続演出を行うことに基いて遊技者に意外感を与え、大当りの期待感を高めることが提案されている。しかしながら、大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させる制御内容は存在しないのが実情である。
請求項1に係る発明は大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる制御内容を提供するものであり、1)判定手段・2)計測手段・3)第1の遊技データ選択手段・4)遊技データ格納手段・5)第2の遊技データ選択手段・6)遊技データ設定手段・7)送信手段・8)受信手段・9)制御データ設定手段・10)映像制御手段を備えたところに特徴を有している。
1)判定手段は遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当り・外れリーチ・完全外れを判定するものである。大当りとは図柄遊技で図柄を大当りの態様で停止表示するものであり、完全外れは図柄の途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様を称する。外れリーチとは図柄の途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ図柄の最終停止状態で大当りとならない態様を称し、大当りおよび外れリーチが確定していない途中停止状態をリーチと称する。このリーチは大当りが判定されたときにも発生する。
2)計測手段はカウンタを計測するものであり、カウンタは下限値から上限値までの複数の値が出現頻度が等しくなる態様で更新される乱数であることが好ましい。
3)第1の遊技データ選択手段はカウンタの計測結果に基いて遊技データを選択するものである。この遊技データは図柄遊技の演出内容を決める基礎データとなる情報を称するものであり、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に設定される。この有効な入賞とは図柄遊技が保留される入賞であり、図柄遊技とは図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する内容の遊技を称する。
4)遊技データ格納手段は第1の遊技データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の遊技データまたは外れリーチ用の特定の遊技データであるときに遊技データ記録手段に前回の遊技データとして特定のものが選択されたことを格納するものである。この遊技データ格納手段は特定の遊技データの選択の有無を格納するものであっても良く、遊技データそのものを格納することで前回の遊技データとして特定のものが選択されたことを識別可能とするものであっても良い。
5)第2の遊技データ選択手段は遊技データを選択するものである。この遊技データは第1の遊技データ選択手段によって選択されることがない独自のものであり、第1の遊技データ選択手段が選択可能な遊技データとは内容的に異なる演出を設定する目的で使用される。この独自の遊技データは唯一のものであっても良く、複数の選択肢のうちから抽選で選択されるものであっても良い。即ち、第2の遊技データ選択手段は前回の映像的演出に内容的または視覚的に繋がる連続演出用の遊技データを選択するものであり、連続演出データ選択手段として機能する。第1の遊技データ選択手段は前回の映像的演出に繋がらない通常演出用の遊技データを選択するものであり、通常演出データ選択手段として機能する。
6)遊技データ設定手段は第1の遊技データ選択手段および第2の遊技データ選択手段を択一的に有効化することに基いて遊技データの確定的な設定処理を行うものであり、第2の遊技データ選択手段が有効化されたときには連続演出用の遊技データが設定され、第1の遊技データ選択手段が有効化されたときには通常演出用の遊技データが設定される。この択一的な有効化処理は予め決められたルールに従って行われるものであり、R1〜R2は予め決められた有効化処理用のルールを示している。
R1.今回の図柄遊技で前回の遊技データが特定のものであることが検出されたとき
R1−1.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを最低条件に
第2の遊技データ選択手段を有効化し、連続演出用の遊技データを設定
する。
R1−2.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生しないときには第1の
遊技データ選択手段を有効化し、通常演出用の遊技データを設定する。
R2.今回の図柄遊技で前回の遊技データが特定のものであることが検出されないとき
R2−1.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず第
1の遊技データ選択手段を有効化し、通常演出用の遊技データを設定す
る。
7)送信手段は遊技データ設定手段の設定結果を送信するものである。
8)受信手段は送信手段から送信される遊技データを受信するものである。
9)制御データ設定手段は制御データを設定するものである。この制御データとは図柄遊技の映像的な演出内容を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技データの受信結果に基いて設定される。即ち、遊技データ設定手段が第1の遊技データ選択手段を有効化することに基いて特定の通常演出用の遊技データを設定したときには特定の通常演出用の遊技データに基いて連続演出の前半部となる制御データが設定され、遊技データ設定手段が第2の遊技データ選択手段を有効化することに基いて連続演出用の遊技データを設定したときには連続演出用の遊技データに基いて連続演出の後半部となる制御データが設定される。
10)映像制御手段は制御データ設定手段の設定結果に基いて図柄遊技の映像的な演出内容を制御するものである。即ち、前回の図柄遊技で特定の映像的演出が発生したときには今回の図柄遊技で特定の映像的演出に繋がる連続演出が出現する可能性が生成され、連続演出が出現したときにはリーチが必ず発生することに基いて大当りの期待感が高められる。
請求項2に係る発明は連続演出の演出内容のバリエーションを増やすことができる制御内容を提供するものであり、11)計測手段および12)制御データ格納手段を備え、制御データ設定手段が13)の制御を行うところに特徴を有する。
11)計測手段は制御データを設定するためのカウンタを計測するものであり、カウンタは下限値から上限値までの複数の値が出現頻度が等しくなる態様で更新される乱数であることが好ましい。
12)制御データ格納手段は制御データの設定結果を制御データ記録手段に前回の制御データとして格納するものである。この制御データ格納手段は制御データの設定結果が連続演出の前段である特定の遊技データに対応するものであるときに制御データの格納処理を必ず実行するものであり、制御データの設定結果が特定の遊技データに対応しないものであるときには制御データの格納処理を行っても良く行わなくても良い。
13)制御データ設定手段は制御データを遊技データの受信結果に基いて設定するものであり、遊技データの受信結果が連続演出用であるときには遊技データの受信結果および前回の制御データに基いて連続演出用の制御データを設定し、遊技データの受信結果が通常演出用であるときには遊技データの受信結果およびカウンタの計測結果に基いて通常演出用の制御データを設定する。具体的には複数の制御データ群から遊技データの受信結果に応じたものが選択され、制御データ群の選択結果からカウンタの計測結果に応じた制御データが選択される。これら各制御データ群は1以上の制御データの集合体を称するものであり、各制御データ群の1以上の制御データは映像的演出の所要時間が対応する遊技データと同一の共通値に設定されている。
今回の図柄遊技で前回の遊技データを検出し、前回の遊技データが特定のものであるときには今回の図柄遊技でリーチが発生することを条件に連続演出用の遊技データを設定している。このため、今回の図柄遊技で前回の演出内容に繋がる連続演出が発生したときにはリーチが必ず発生するので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。
1.機械的構成の説明
1−1.全体構成
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が装着されている。この前枠2の下端部には横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3には下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5には上皿6が固定されている。
下皿板3の右端部にはハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
前枠2には矩形状の窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。
窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
1−2.盤面構成
前枠2の後面には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出されたパチンコ球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24は始動口に相当するものである。
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この入賞口台板26には扉28が下端部の水平な軸29を中心に回動可能に装着されている。この扉28は大入賞口ソレノイド30(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド30は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ31(図3参照)が固定されており、カウントセンサ31はパチンコ球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33は横一列に並ぶ3個の図柄表示部を有するものであり、各図柄表示部は7セグメント形のLED表示器から構成されている。これら各図柄表示部は「1」〜「8」の数字図柄が表示されるものであり、遊技者には3列の数字図柄の組合せに応じて大当りおよび外れが報知される。即ち、3列の数字図柄は遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄および特別図柄に相当し、各列の数字図柄は識別図柄の図柄要素および特別図柄の図柄要素に相当する。
表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は図柄に相当するものである。この装飾図柄は特別図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。
装飾図柄表示器34の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、CPU51は判定手段,計測手段,第1の遊技データ選択手段,遊技データ格納手段,第2の遊技データ選択手段,遊技データ設定手段,送信手段に相当するものであり、RAM53は遊技データ記録手段に相当するものである。
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ31からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメインプログラムを実行位置で停止する。そして、タイマ割込みプログラムを先頭から起動し、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを停止位置から再開する。
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路70はメイン制御回路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。尚、CPU71は受信手段,制御データ設定手段,制御データ格納手段に相当するものであり、RAM73は制御データ記録手段に相当するものである。
タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタの計測値を更新する。
図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、CPU81は映像制御手段に相当するものである。
音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域22内にパチンコ球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態(可変状態)および変動停止状態(可変停止状態)で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
特別図柄表示器33の左列の図柄表示部・中列の図柄表示部・右列の図柄表示部には左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、各列の図柄要素が変動開始する。この変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の組合せ図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器34の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34にアニメーション画面を表示し、両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の詳細は次の通りである。
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素に必ずしも同期して変動停止しない。装飾図柄の中列の図柄要素は図柄制御回路80がメイン制御回路50からのコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路50が特別図柄の中列の図柄要素を変動停止させるタイミングで出力するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の組合せが確定することに同期して確定する。
リーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて無効化される。この確率変動モードの有効状態では大当り乱数の取得結果が相対的に多数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当り乱数の取得結果が相対的に少数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な低確率で判定される。この確率変動モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から有効化されるものであり、次の大当りが通常図柄で発生することに基いて無効化される。
3−6.大当り予告機能(連続演出機能)
今回の装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で発生する。この連続演出とは装飾図柄遊技の映像的演出を前回のリーチアクション画面の終点から開始するものであり、連続演出の発生時には大当りの発生確率が「100%」に設定されている。この連続演出は前回の装飾図柄遊技で特定のリーチアクション画面が発生したときに限定して行われるものであり、連続演出の発生確率は{特定のリーチアクション画面の発生確率}*{大当りの発生確率}*{確率変動モードの発生確率}*{乱数値の抽選確率}に設定されている。即ち、連続演出は限られた遊技者だけが体験することができる稀少なものである。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図4のステップS1でランダムカウンタR1〜R6の計測値,カウンタN1の計測値,タイマT1の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,確率変動フラグの設定結果,連続演出フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S6をループ状に繰返す。
CPU51はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR6の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR6は特別図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR6は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図5に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
CPU51は図4のステップS2でランダムカウンタR6を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR6の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS4へ移行し、ランダムカウンタR6の更新結果をRAM53の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
CPU51は図4のステップS3でランダムカウンタR6の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR6の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS6へ移行し、ランダムカウンタR6の更新結果をRAM53の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
4−2.タイマ割込み処理
CPU51はタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、図4のメインプログラムを停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図6に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図6のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R5の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図7の(a)に示すように、遊技データに相当する変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器34に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ14から遊技音が出力され、複数の電飾LED17が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択する大当り図柄乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR5は連続演出の発生の有無を抽選する連続演出乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR5はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「32」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図6のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図8のステップS21で特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
メイン制御回路50のRAM53には、図9に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図8のステップS23でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図10のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。
CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの有効状態でオン状態に設定され、確率変動モードの無効状態でオフ状態に設定されるものであり、CPU51は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS35へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS36へ移行する。
CPU51はステップS35へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して3個の大当り値「3,5,7」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「3/361」の相対的な高確率で判定される。
CPU51はステップS36へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/361」の相対的な低確率で判定される。
CPU51は大当りおよび外れを判定すると、ステップS37で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS38へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定し、ステップS39へ移行する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる特別図柄を称するものであり、CPU51は各列の図柄要素を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、CPU51はステップS39へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを検出する。
大当り用の変動パターンテーブルには、図12の(a)に示すように、変動パターンとしてP1〜P6が設定されている。変動パターンP1〜P4およびP6は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンP5は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンP5の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。
図12の(b)は変動パターンP1〜P6と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンP1およびP2は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンP3およびP4は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。変動パターンP6は前回の物語の結末に続く連続演出を発生させる連続演出用の遊技データに相当するものであり、変動パターンP6は戦士として女性を出現させる点で変動パターンP3およびP4と共通し、女性のキャラクタが刀を装備している点で変動パターンP3と共通する。
CPU51は図10のステップS40へ移行すると、連続演出フラグの設定状態を判断する。この連続演出フラグは前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP9が設定されることに基いて今回の特別図柄遊技時だけオン状態に保持されるものであり、CPU51はステップS40で連続演出フラグのオフを検出したときにはステップS44へ移行する。
CPU51はステップS44へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた通常演出用の変動パターンを選択的に設定する。このステップS44で選択対象となるのは変動パターンP1〜P5であり、CPU51はステップS44で変動パターンP1〜P5のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。即ち、変動パターンP1〜P5は通常演出用の変動パターン群を構成するものであり、例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンP3が選択される。
CPU51は図10のステップS40で連続演出フラグがオン状態に設定されていることを検出すると、ステップS41で大当り図柄の設定結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれでもないことを検出したときには普通図柄であると判断し、ステップS44へ移行する。そして、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、通常演出用の変動パターンP1〜P5のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。
CPU51は図10のステップS41大当り図柄の設定結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS42でランダムカウンタR5の現在の計測値を取得する。そして、ステップS43へ移行し、ランダムカウンタR5の取得結果を16個の連続演出値「0〜15」と比較する。これら16個の連続演出値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS43でランダムカウンタR5の取得結果が16個の連続演出値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップS44へ移行する。そして、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、通常演出用の変動パターンP1〜P5のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。
CPU51はステップS43でランダムカウンタR5の取得結果が16個の連続演出値のいずれかと同一であることを検出すると、ステップS45で連続演出用の変動パターンP6を設定する。即ち、連続演出用の変動パターンP6は1)今回の特別図柄遊技で大当りが確率変動図柄で発生すること・2)前回の特別図柄遊技で連続演出フラグがオンされたこと・3)抽選に当選することの3条件が同時に成立することに基いて選択されるものであり、1)〜3)の3条件が成立したときにはランダムカウンタR1の検出結果に拘らず確定的に設定される。
CPU51はステップS44およびステップS45で変動パターンを設定すると、ステップS46へ移行する。そして、図12の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定し、図10のステップS47で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えばステップS44で変動パターンP1を設定したときにはステップS46で変動表示時間T1を設定し、ステップS45で変動パターンP6を設定したときにはステップS46で変動表示時間T6を設定する。
CPU51は図10のステップS37で外れを検出すると、図11のステップS58でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
CPU51はステップS58で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS59で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS60へ移行し、RAM53の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR6の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR6の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定し、ステップS61へ移行する。例えばランダムカウンタR6の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
CPU51はステップS61へ移行すると、ROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図13の(a)に示すように、変動パターンとしてP7〜P11が設定されている。変動パターンP7〜P10は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンP11は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンP11の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。
図13の(b)は変動パターンP7〜P11と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンP7およびP8は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンP9およびP10は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。即ち、外れリーチ用の変動パターンP7およびP8は大当り用の変動パターンP1およびP2と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンP9およびP10は大当り用の変動パターンP3およびP4と同系統のリーチアクション画面を発生させるものである。
CPU51は図11のステップS62へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS63へ移行し、図13の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターンP7が選択され、変動表示時間T7が選択される。
CPU51は図11のステップS63で変動表示時間を設定すると、ステップS64で変動パターンの設定結果を外れリーチ用の特定の変動パターンP9と比較する。ここで変動パターンの設定結果が特定の変動パターンP9であることを検出したときにはステップS65で連続演出フラグをオン状態に設定し、変動パターンの設定結果が特定の変動パターンP9でないことを検出したときにはステップS69で連続演出フラグをオフ状態に設定する。
CPU51はステップS59で完全外れを検出すると、ステップS66へ移行する。ここでRAM53の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR6の格納結果を検出し、ランダムカウンタR6の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR6の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
CPU51はステップS66で完全外れ図柄を設定すると、ステップS67で完全外れ用の変動パターンKPを設定し、ステップS68で変動表示時間TKを設定する。そして、ステップS69へ移行し、連続演出フラグをオフ状態に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値KPに一義的に設定される。
CPU51は図10のステップS48へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS49へ移行し、演出制御回路70に図柄情報を送信する。この図柄情報とは特別図柄の設定結果を称するものであり、大当りの判定時には図柄情報として大当り図柄の設定結果が送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には図柄情報として外れリーチ図柄の設定結果および完全外れ図柄の設定結果が送信される。
CPU51はステップS49で演出制御回路70に図柄情報を送信すると、ステップS50で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からの図柄情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定し、演出内容の設定結果を実行することに基いて装飾図柄遊技を開始する。
CPU51はステップS50で演出制御回路70に変動パターン情報を送信すると、ステップS51で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで完全外れを検出したときにはステップS52で非リーチ用のシーケンスデータを設定し、大当りおよび外れリーチを検出したときにはステップS53でリーチ用のシーケンスデータを設定する。
図14の(a)はCPU51が完全外れの検出時に図10のステップS52で設定する非リーチ用のシーケンスデータを示すものであり、非リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定される。これら左図柄停止信号および右図柄停止信号は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、完全外れの検出時には非リーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止する。
図14の(b)はCPU51が大当りおよび外れリーチの検出時に図10のステップS53で設定するリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定され、中図柄低速変動信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt3で設定される。この中図柄低速変動信号は特別図柄の中列の図柄要素を予め設定された低速度で変動表示するための表示信号であり、大当りおよび外れリーチの検出時にはリーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止した後に中列の図柄要素が低速変動状態に切換わる。
CPU51は図10のステップS52またはステップS53で特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定すると、ステップS54でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS55でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
CPU51は図10のステップS55で保留データエリアを整理すると、ステップS56でLED回路57に変動開始信号を出力し、ステップS57で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この変動開始信号は特別図柄表示器33の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始する表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が変動開始信号の出力に基いて変動開始することで始まる。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図15のステップS71へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS72でシーケンスデータの設定結果からタイマT1の現在の計測値に応じた表示信号を検出する。そして、表示信号の検出結果をLED回路57に出力し、特別図柄表示器33にシーケンスデータの設定結果に応じた内容の表示を行うことで特別図柄遊技を実行する。
CPU51はステップS73へ移行すると、タイマT1の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS74へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS75でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄の中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる表示信号であり、特別図柄遊技は最終の中列の図柄要素が設定結果で変動停止することに基いて終了し、特別図柄の組合せは最終の中列の図柄要素が変動停止することに基いて確定する。即ち、変動表示時間とは特別図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものである。
CPU51はステップS75で変動停止信号を出力すると、ステップS76で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、変動停止コマンドは下位のサブ制御回路に装飾図柄遊技の停止を指示するものであり、装飾図柄遊技はステップS75で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄は特別図柄と同一タイミングで変動停止する。
CPU51はステップS76で変動停止コマンドを送信すると、ステップS77で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップS78へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。
CPU51はステップS77で大当りを検出すると、ステップS79で大当り図柄の設定結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS80で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。
CPU51はステップS79で大当り図柄の設定結果が「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかであることを検出したときには通常図柄であると判断し、ステップS81で確率変動フラグをオフ状態に設定することに基いて確率変動モードを無効化する。
CPU51はステップS82へ移行すると、大当り遊技フラグをオンする。そして、ステップS83で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS78で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図16のステップS91へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS92へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口27を開放することに基いて大入賞口27内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口27に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口27の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS93で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS94で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS95で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.サブ制御回路の内部処理
5−1.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は図17のステップS201へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS201で保留球コマンドを検出したときにはステップS202へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
CPU71はステップS202で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS203で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
CPU71はステップS204へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する図柄情報および変動パターン情報を総称するものであり、CPU71はステップS204で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS205へ移行し、RAM73に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。そして、ステップS206へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。
CPU71はステップS206で特別図柄遊技の保留回数N11を減算すると、ステップS207で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
CPU71はステップS207で保留球数の表示値を変更すると、ステップS208で制御データに相当する演出パターンを設定する。この演出パターンは図柄制御回路80・音制御回路90・電飾制御回路100が映像的な演出内容・音的演出内容・電飾的演出内容を設定する基礎データに相当するものであり、演出パターン設定処理の詳細は次の通りである。
CPU71は演出パターン設定処理へ移行すると、図18のステップS221でRAM73から今回の変動パターン情報の格納結果を検出し、変動パターン情報の検出結果を連続演出用の変動パターンP6と比較する。この変動パターンP6はメイン制御回路50が1)連続演出フラグがオンされていること・2)今回の特別図柄遊技で大当りが確率変動図柄で発生すること・3)連続演出の無作為的な抽選処理に当選することの3条件が成立している場合に一義的且つ強制的に設定するものであり、連続演出フラグは前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP9が設定されることに基いて今回の特別図柄遊技時に限定してオンされる。
演出制御回路70のROM72には通常用の演出パターンテーブルおよび連続演出用の演出パターンテーブルが予め記録されており、CPU71はステップS221で変動パターン情報の検出結果が連続演出用の変動パターンP6でないと判断したときにはステップS222へ移行し、ROM72から通常用の演出パターンテーブルを検出する。この通常用の演出パターンテーブルは、図19に示すように、変動パターンとランダムカウンタR11と演出パターンと演出時間との関係を連続演出用の変動パターンP6を除いて示すものであり、大当り用の変動パターンP1〜P5と外れリーチ用の変動パターンP7〜P11と完全外れ用の変動パターンKPには1個に対して複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタR11の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
CPU71は図18のステップS222で通常用の演出パターンテーブルを検出すると、ステップS223でランダムカウンタR11の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR11はCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いて「1」ずつ加算するものであり、初期値「0」から上限値「16」まで加算された後に初期値「0」に戻してループ状に加算される。
CPU71はステップS223でランダムカウンタR11の更新結果を取得すると、ステップS224でRAM73から今回の変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、図19の通常用の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンに応じた演出時間を選択する。次に図18のステップS224からステップS225へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に前回の演出パターンとして格納する。例えば完全外れの判定時には変動パターン情報としてKPが検出されるので、ランダムカウンタR11の取得結果に応じて演出パターンKP−1およびKP−2が選択され、ランダムカウンタR11の取得結果に拘らず演出時間TKが選択される。
CPU71は図18のステップS221で今回の変動パターン情報の格納結果が連続演出用の変動パターンP6であることを検出すると、ステップS226でROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを検出する。この連続演出用の演出パターンテーブルは、図20に示すように、連続演出用の変動パターンP6と前回の演出パターンP9−1〜P9−3と今回の演出パターンP6−1〜P6−3と演出時間T6との関係を示すものであり、選択肢となる複数の演出パターンP6−1〜P6−3には共通の演出時間T6が設定されている。
CPU71は図18のステップS226で連続演出用の演出パターンテーブルを検出すると、ステップS227でRAM73から演出パターンの格納結果を検出する。この演出パターンは前回の演出パターン設定処理でRAM73に格納された前回のものであり、CPU71はステップS227で前回の演出パターンを検出したときにはステップS228へ移行する。
CPU71はステップS228へ移行すると、図20の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図18のステップS229へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「P6」および「P9―2」であるときには演出パターンP6−2が選択され、演出時間T6が選択される。
CPU71は演出パターンおよび演出時間を設定すると、図17のステップS208からS209へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と特別図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の表示データを設定する。この表示データは装飾図柄表示器34の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、図柄制御回路80は表示データの記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。この表示データには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路80は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。この装飾図柄は各列の図柄要素の種類の点で特別図柄の設定結果に必ずしも完全一致するものではなく、大当り・外れリーチ・完全外れの組合せの点で特別図柄の設定結果に一致するものである。
装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が表示データで独自に設定するものであり、図柄制御回路80は左列の図柄要素および右列の図柄要素を特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素とはタイミング的に無関係に表示データの記録タイミングで変動停止させる。装飾図柄の中列の図柄要素には変動停止タイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄の中列の図柄要素を変動停止させる。この演出終了コマンドは特別図柄の中列の図柄要素が変動停止することに基いて送信されるものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に同期して変動停止する。
演出時間とは装飾図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路70が変動パターンに応じて設定するものである。この変動パターンはメイン制御回路50から送信されるものであり、メイン制御回路50は変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図るパラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了し、次回の特別図柄遊技および次回の装飾図柄遊技が保留球に基いて連続的に開始されるときには今回の特別図柄遊技および今回の装飾図柄遊技が必ず終了していることになる。
図21は図柄制御回路80が演出パターンKP−1を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。この演出パターンKP−1はメイン制御回路50が完全外れを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンKP−1の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素とが特別図柄の設定結果で順に変動停止し、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて遊技者に外れが報知される。
図22は図柄制御回路80が演出パターンP9−1〜P9−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP9−1〜P9−3はメイン制御回路50が外れリーチ用の特定の変動パターンP9を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンP9−1〜P9−3の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に女性の戦士が刀で中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターンP9−1〜P9−3に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列の図柄要素は最後の演出が終了した時点で直前図柄で変動停止する。この直前図柄とは左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な外れの図柄要素を称するものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一な大当り図柄の1個前の図柄要素である。この直前図柄は図柄制御回路80が特別図柄の設定結果と無関係に独自に設定するものであり、特別図柄の設定結果とは必ずしも整合しない。
1)演出パターンP9−1
女性の戦士が刀で中列の直前図柄に切りつけたときに刀が折れ、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
2)演出パターンP9−2
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに直前図柄が刀を避け、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
3)演出パターンP9−3
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに刀を誤って飛ばし、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
図23は図柄制御回路80が演出パターンP1−1〜P1−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP1−1〜P1−3はメイン制御回路50が大当りを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンP1−1〜P1−3の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に3列の図柄要素が消滅し、男性戦士が拳銃で敵戦士と戦う演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の演出内容には、下記に示すように、演出パターンP1−1〜P1−3に応じて差異が付けられており、装飾図柄の3列の図柄要素はリーチアクション画面の演出が終了した時点で特別図柄の設定結果で同時に静止表示される。
1)演出パターンP1−1
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、敵戦士を銃弾で倒して勝利する。
2)演出パターンP1−2
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、川に飛込んで逃げ切る。
3)演出パターンP1−3
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、味方のヘリコプターに救助される。
図24は図柄制御回路80が演出パターンP6−1〜P6−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP6−1〜P6−3は、図20に示すように、前回の装飾図柄遊技で演出パターンP9−1〜P9−3が選択され、今回の特別図柄遊技で確率変動図柄が設定され、今回の特別図柄遊技で連続演出抽選処理に当選したときに限定して設定されるものであり、前回の演出パターンP9−1〜P9−3は前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP9に応じて設定されたものである。
図24の演出パターンP6−1〜P6−3は、下記に示すように、前回の演出パターンP9−1〜P9−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP6−1〜P6−3では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一の大当り図柄で変動停止する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同時に再変動し、特別図柄の設定結果で同時に変動停止する。この場合には特別図柄として「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかが設定されており、装飾図柄の再変動は「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止する。
1)演出パターンP6−1
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
2)演出パターンP6−2
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
3)演出パターンP6−3
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
前回の特別図柄遊技でメイン制御回路50が特定の変動パターンP9を選択したときには図11のステップS65で連続演出フラグをオンし、演出制御回路70が図18のステップS224で演出パターンP9−1〜P9−3を選択している。この場合、今回の特別図柄遊技でメイン制御回路50が大当りを判定したときには図10のステップS40で連続演出フラグのオンを検出し、ステップS41で大当り図柄の設定結果が確率変動図柄であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の設定結果が確率変動図柄であることを検出したときにはステップS43で連続演出の抽選処理を行い、連続演出の抽選処理に当選したときにはステップS45で連続演出用の特定の変動パターンP6を設定し、ステップS46で連続演出用の変動表示時間T6を設定する。
メイン制御回路50が連続演出用の変動パターンP6を設定すると、演出制御回路70が図18のステップS221で連続演出用の変動パターンP6を検出する。そして、ステップS226で連続演出用の演出パターンテーブルを選択し、ステップS228で前回の演出パターンP9−1〜P9−3に応じた連続演出用の演出パターンP6−1〜P6−3を選択する。これら連続演出用の各演出パターンP6−1〜P6−3は前回の演出パターンP9−1〜P9−3の終点を始点に物語を発展させるものであり、装飾図柄遊技で連続演出が発生したときにはリーチが必ず発生し、大当りが確率変動図柄で必ず発生する。
音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。この音データは両スピーカ14の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、音制御回路90は音データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。
電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。この電飾データは電飾LED17の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、電飾制御回路100は電飾データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。
演出制御回路70のCPU71は図17のステップS210へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が変動表示時間の経過時点で送信する装飾図柄遊技用のものであり、CPU71はステップS210で変動停止コマンドを検出したときにはステップS211で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの最終のコマンドを実行することに基いて3列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路90および電飾制御回路100は音データおよび電飾データの最終のコマンドを実行することに基いてスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。
CPU71はステップS212へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS212で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS213へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用のシーケンスデータを設定し、装飾図柄表示器34とスピーカ14と電飾LED17をシーケンスデータの設定結果に基いて制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
CPU71はステップS214へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS214で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS215で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80が表示データに基く装飾図柄表示器34の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100が音データおよび電飾データに基くスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
今回の特別図柄遊技で前回の変動パターンを検出し、前回の変動パターンが外れリーチ用の特定の変動パターンP9であるときには今回の装飾図柄遊技でリーチが発生することを最低条件に連続演出用の変動パターンP6を設定した。このため、今回の装飾図柄遊技で連続演出が発生するときにはリーチが必ず発生するので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。
メイン制御回路50が前回の変動パターンに基いて連続演出の発生タイミングを識別し、演出制御回路70に連続演出用の変動パターンを送信することに基いて連続演出の実行を指示する構成とした。このため、連続演出を行うときにメイン制御回路50と演出制御回路70との間で変動表示時間(特別図柄遊技時間)および演出時間(装飾図柄遊技時間)の整合性を特別に図る必要がなくなるので、特別図柄遊技の終了に同期して装飾図柄遊技が終了するようになる。
演出制御回路70が演出パターンの設定結果をRAM73に前回の演出パターンとして格納し、連続演出用の変動パターンP6を検出したときには変動パターンP6に応じた連続演出用の演出パターンP6−1〜P6−3のうちから前回の演出パターンP9−1〜P9−3に応じたものを選択する構成としたので、連続演出の演出内容のバリエーションを増やすことができる。
上記実施例1においては、前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP9が選択されたときには今回の特別図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の変動パターンP6を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の特別図柄遊技で大当り用の特定の変動パターンが選択されたときには今回の特別図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の変動パターンを選択したり、今回の特別図柄遊技で外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の変動パターンを選択しても良い。
メイン制御回路50のCPU51は図25のステップS59で外れリーチを検出すると、ステップS60およびステップS61からステップS96へ移行する。ここで連続演出フラグの設定状態を判断し、連続演出フラグのオフを検出したときにはステップS100へ移行する。そして、外れリーチ用の変動パターンテーブルから保留データエリア「1」のランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンを設定する。図26はメイン制御回路50のROM52に記録された外れリーチ用の変動パターンテーブルを示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには通常演出用の変動パターンP7〜P11に加えて連続演出用の変動パターンP12が記録されている。
CPU51は図25のステップS96で連続演出フラグがオンされていることを検出すると、ステップS97でランダムカウンタR5の現在の計測値を取得し、ステップS98でランダムカウンタR5の取得結果を16個の連続演出値「0〜15」と比較する。ここでランダムカウンタR5の取得結果が16個の連続演出値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップS100へ移行し、通常演出用の変動パターンP7〜P11のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。
CPU51はステップS98でランダムカウンタR5の取得結果が16個の連続演出値のいずれかと同一であることを検出すると、ステップS99で外れリーチ用の変動パターンテーブルから連続演出用の変動パターンP12を設定する。即ち、連続演出用の変動パターンP12は1)今回の特別図柄遊技で外れリーチが発生すること・2)前回の特別図柄遊技で連続演出フラグがオンされたこと・3)抽選に当選することの3条件が同時に成立することに基いて選択されるものであり、1)〜3)の3条件が成立したときにはランダムカウンタR1の検出結果に拘らず確定的に設定される。
連続演出用の演出パターンテーブルには、図27に示すように、大当り用の変動パターンP6と前回の演出パターンP9−1〜P9−3と今回の演出パターンP6−1〜P6−3と演出時間T6との関係に加え、特定の外れリーチ用の変動パターンP12と前回の演出パターンP9−1〜P9−3と今回の演出パターンP12−1〜P12−3と演出時間T12との関係が記録されており、演出制御回路70のCPU71は図18のステップS221で変動パターン情報の検出結果として連続演出用の変動パターンP12を検出したときにはステップS226へ移行し、ROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを検出する。そして、ステップS228で連続演出用の演出パターンP12−1〜P12−3のうちから前回の演出パターンの検出結果P9−1〜P9−3に応じたものを選択し、演出時間T12を選択する。
図28は図柄制御回路80が演出パターンP12−1〜P12−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP12−1〜P12−3は、下記に示すように、前回の演出パターンP9−1〜P9−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP12−1〜P12−3では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な直前図柄で変動停止する。
1)演出パターンP12−1
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
2)演出パターンP12−2
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
3)演出パターンP12−3
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
外れリーチ用の連続演出パターンP12−1〜P12−3は大当り用の連続演出パターンP6−1〜P6−3と同一展開のアニメーション画面を表示するものであり、大当り用の連続演出パターンP6−1〜P6−3ではアニメーション画面の結末が大当りを連想させるものに設定され、外れリーチ用の連続演出パターンP12−1〜P12−3ではアニメーション画面の結末が外れを連想させるものに設定されている。即ち、連続演出は大当りの発生を100%の確率で確定的に予告するものではなく、大当りが相対的な高確率で発生することを予告するものであり、連続演出が発生しても外れが発生する可能性が設定されている。
上記実施例2においては、前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP9が選択されたときには今回の特別図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の変動パターンP6および連続演出用の外れリーチ用の変動パターンP12を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の特別図柄遊技で大当り用の特定の変動パターンが選択されたときには今回の特別図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の変動パターンおよび連続演出用の外れリーチ用の変動パターンを選択しても良い。
大当り用の変動パターンテーブルには、図29に示すように、連続演出用の変動パターンP6に加えて連続演出用の変動パターンP0が記録されており、メイン制御回路50のCPU51は図10のステップS45へ移行したときには変動パターンP6および変動パターンP0のうちから保留データエリア「1」のランダムカウンタR1に応じたものを選択的に設定する。
連続演出用の演出パターンテーブルには、図30に示すように、大当り用の変動パターンP6と前回の演出パターンP9−1〜P9−3と今回の演出パターンP6−1〜P6−3と演出時間T6との関係に加え、大当り用の変動パターンP0と前回の演出パターンP9−1〜P9−3と今回の演出パターンP0−1〜P0−3と演出時間T0との関係が記録されており、演出制御回路70のCPU71は図18のステップS221で変動パターン情報の検出結果として特定の変動パターンP0を検出したときにはステップS226へ移行し、ROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを検出する。そして、ステップS228で連続演出用の演出パターンP0−1〜P0−3のうちから前回の演出パターンの検出結果P9−1〜P9−3に応じたものを選択し、演出時間T0を選択する。
図31は図柄制御回路80が演出パターンP0−1〜P0−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP0−1〜P0−3は、下記に示すように、前回の演出パターンP9−1〜P9−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP0−1〜P0−3では物語が連続演出用の演出パターンP6−1〜P6−3と異なる展開で進行し、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一な大当り図柄で変動停止する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同時に再変動し、特別図柄の設定結果で同時に変動停止する。
1)演出パターンP0−1
女性戦士が折れた刀に換えて新たな2本の刀を取出す。そして、新たな2本の刀で中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
2)演出パターンP0−2
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って2本の刀を切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
3)演出パターンP0−3
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げるときに新たな刀を見つける。そして、中列の直前図柄に2本の刀を切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
上記実施例3においては、大当り判定時の連続演出用の変動パターンに複数の選択肢を設定したが、これに限定されるものではなく、例えば外れリーチ判定時の連続演出用の変動パターンに複数の選択肢を設定しても良い。
上記実施例3においては、前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP9が選択されたときには今回の特別図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の変動パターンP0およびP6を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の特別図柄遊技で大当り用の特定の変動パターンが選択されたときには今回の特別図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の変動パターンを複数の選択肢のうちから選択したり、今回の特別図柄遊技で外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の変動パターンを複数の選択肢のうちから選択しても良い。
上記実施例1〜実施例3においては、演出制御回路70のCPU71が演出パターンの全種の設定結果をRAM73に前回の演出パターンとして格納する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば演出パターンの設定結果が特定種の演出パターンP9−1〜P9−3である場合に限って演出パターンの設定結果をRAM73に前回の演出パターンとして格納する構成としても良い。
上記実施例1〜実施例3においては、連続演出用の変動パターンP6等を選択するための要件としてランダムカウンタR6の計測値を使用する抽選処理を設定したが、これに限定されるものではなく、例えばランダムカウンタR6の計測値を使用する抽選処理を廃止しても良い。
本発明の実施例1を示す図(aは全体構成を示す前面図、bは全体構成を示す側面図) 遊技盤を示す前面図 電気的構成を示すブロック図 メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート ランダムカウンタの加算内容を説明するための図 メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート (a)はランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はタイマの一覧を示す図 メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャート メイン制御回路の保留データエリアを示す図 メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート (a)は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図 (a)は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図 特別図柄遊技用のシーケンスデータを示す図(aは非リーチ用のシーケンスデータを示す図、bはリーチ用のシーケンスデータを示す図) メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート 演出制御回路の演出制御処理を示すフローチャート 演出制御回路の演出パターン設定処理を示すフローチャート 通常演出用の演出パターンテーブルを示す図 連続演出用の演出パターンテーブルを示す図 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(完全外れ用の演出パターンを説明するための図) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(外れリーチ用の特定の演出パターンを説明するための図) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(大当り用の演出パターンを説明するための図) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(連続演出用の演出パターンを説明するための図) 本発明の実施例2を示す図11相当図 図13相当図 図20相当図 図24相当図 本発明の実施例3を示す図12相当図 図20相当図 図24相当図
符号の説明
24は特別図柄始動口(始動口)、51はCPU(判定手段,計測手段,第1の遊技データ選択手段,遊技データ格納手段,第2の遊技データ選択手段,遊技データ設定手段,送信手段)、53はRAM(遊技データ記録手段)、71はCPU(受信手段,制御データ設定手段,制御データ格納手段)、73はRAM(制御データ記録手段)、81はCPU(映像制御手段)を示している。

Claims (2)

  1. 遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成のものにおいて、
    遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を大当りの態様で停止表示する大当り・途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ最終停止状態で大当りとならない態様で停止表示する外れリーチ・途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様で停止表示する完全外れを判定する判定手段と、
    カウンタを計測する計測手段と、
    遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に前記図柄遊技の演出内容を決める基礎情報となる遊技データを前記計測手段の計測結果に基いて選択することが可能な第1の遊技データ選択手段と、
    前記第1の遊技データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の遊技データまたは外れリーチ用の特定の遊技データであるときには前回の遊技データとして特定のものが選択されたことを遊技データ記録手段に格納する遊技データ格納手段と、
    遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に前記第1の遊技データ選択手段の選択対象に属さない遊技データを選択することが可能な第2の遊技データ選択手段と、
    前記第1の遊技データ選択手段および前記第2の遊技データ選択手段を択一的に有効化することに基いて遊技データを設定する遊技データ設定手段と、
    前記遊技データ設定手段の設定結果を送信する送信手段と、
    前記送信手段から送信される遊技データを受信する受信手段と、
    前記受信手段の受信結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容に関する制御データを設定する制御データ設定手段と、
    前記制御データ設定手段の設定結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容を制御する映像制御手段とを備え、
    前記第2の遊技データ選択手段は、前記第1の遊技データ選択手段の選択対象に属さない遊技データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がる連続演出用の遊技データを選択可能なものであり、
    前記第1の遊技データ選択手段は、遊技データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がらない通常演出用の遊技データを選択可能なものであり、
    前記遊技データ設定手段は、
    今回の図柄遊技で前記遊技データ記録手段に特定の遊技データの選択が格納されていることを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを条件に前記第2の遊技データ選択手段を有効化することに基いて連続演出用の遊技データを設定し、大当りまたは外れリーチが発生しないことを条件に前記第1の遊技データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の遊技データを設定し、
    今回の図柄遊技で前記遊技データ記録手段に特定の遊技データの選択が格納されていないことを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず前記第1の遊技データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の遊技データを設定する制御を行うものであることを特徴とする遊技機。
  2. 制御データを設定するためのカウンタを計測する計測手段と、
    前記制御データ設定手段の設定結果が特定の遊技データに対応するものであるときには前記制御データ設定手段の設定結果を制御データ記録手段に前回の制御データとして格納する制御データ格納手段とを備え、
    前記制御データ設定手段は、
    前記受信手段の受信結果が前記第1の遊技データ選択手段が選択したものであるときには前記受信手段の受信結果および前記制御データ用の計測手段の計測結果に基いて制御データを設定し、
    前記受信手段の受信結果が前記第2の遊技データ選択手段が選択したものであるときには前記受信手段の受信結果および前記制御データ記録手段の格納結果に基いて制御データを設定する制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。

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