JP2003325880A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003325880A
JP2003325880A JP2002142834A JP2002142834A JP2003325880A JP 2003325880 A JP2003325880 A JP 2003325880A JP 2002142834 A JP2002142834 A JP 2002142834A JP 2002142834 A JP2002142834 A JP 2002142834A JP 2003325880 A JP2003325880 A JP 2003325880A
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JP2002142834A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報として図柄画像およびキャラクタ画
像を可変表示する場合における識別情報の可変表示の面
白みを向上させることが可能な遊技機を提供することで
ある。 【解決手段】 識別情報の可変表示の過程でリーチ表示
態様となっているときにおいて、可変表示中の識別情報
のうちの中特別図柄92を遊技者にとって視覚的に特定
可能な態様で、かつ、中キャラクタ82を遊技者にとっ
て視覚的に特定困難化(消去)した態様で、識別情報を
可変表示させる制御を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機
に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可
能な可変表示装置を有し、識別情報の表示結果が予め定
められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって
有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、図柄よりなる複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の表示
結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組
合せ)になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状
態(大当り遊技状態)に制御可能となるように構成され
たものがあった。
【0003】このような遊技機においては、識別情報と
して可変表示される複数種類の図柄画像に付随して複数
種類のキャラクタ画像を装飾的な識別情報として別個に
可変表示し、図柄画像とキャラクタ画像とが所定の相関
関係となるように表示制御をするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来では、可
変表示の開始から終了にいたるまで、図柄画像とキャラ
クタ画像とが一定の相関関係を保ったままで同時に可変
表示される単調な可変表示が行なわれていた。さらに、
一般的に図柄画像よりもキャラクタ画像の方が遊技者に
とって比較的認識しやすい識別情報であるので、従来の
場合には、遊技者が図柄画像の可変表示にあまり注目せ
ずにキャラクタ画像の可変表示の方に注目して特定の表
示態様となるか否かを認識してしまう傾向がある。この
ため、従来の遊技機においては、せっかく図柄画像とキ
ャラクタ画像との両方を可変表示するにもかかわらず、
図柄画像の存在価値が希薄になってしまい、識別情報の
可変表示が面白みに欠けるという問題があった。
【0005】この発明はかかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、識別情報として図柄画像およ
びキャラクタ画像を可変表示する場合における識別情報
の可変表示の面白みを向上させることが可能な遊技機を
提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置(特別図柄表示部9、可変表示装置8)を有し、識
別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大
当り図柄の組合せ)になったときに遊技者にとって有利
な(大入賞口20が開放する)特定遊技状態(大当り遊
技状態)に制御可能となる遊技機であって、前記識別情
報を可変開始させた後その表示結果を導出表示させる表
示制御を行なう表示制御手段(表示制御用マイクロコン
ピュータ800)を含み、前記識別情報は、図柄画像
(左特別図柄91,中特別図柄92,右特別図柄93)
および該図柄画像に付随して表示されるキャラクタ画像
(左キャラクタ81,中キャラクタ82,右キャラクタ
83)を含み、前記表示制御手段は、前記識別情報の可
変表示の過程で所定の可変表示状態(リーチ表示態様)
となっているときにおいて、可変表示中の前記識別情報
のうちの前記図柄画像を遊技者にとって視覚的に特定可
能な態様(図4(e)の中特別図柄92参照)で、か
つ、前記キャラクタ画像を遊技者にとって視覚的に特定
困難化(消去)した態様(図4の(e)参照)で、前記
識別情報を可変表示させる情報別表示制御を実行する。
【0007】このような構成によれば、識別情報の可変
表示の過程で所定の可変表示状態となっているときにお
いて、可変表示中の識別情報のうちの図柄画像が遊技者
にとって視覚的に特定可能な態様で可変表示されるが、
キャラクタ画像が遊技者にとって視覚的に特定困難化し
た態様で可変表示されるので、識別情報の表示結果が特
定の表示態様となるか否かを遊技者がキャラクタ画像に
基づいて認識することが困難になる。このため、所定の
可変表示状態となっているときに可変表示を見る遊技者
を惑わすことができ、識別情報として図柄画像およびキ
ャラクタ画像を可変表示する場合における識別情報の可
変表示の面白みを向上させることができる。そして、可
変表示の面白みの向上にしたがい、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0008】(2) 前記所定の可変表示状態は、リー
チ可変表示状態(リーチ表示態様)であり、前記表示制
御手段は、前記リーチ可変表示状態において、まだ導出
されていない図柄画像(図4(e)での中特別図柄9
2)のみについて前記情報別表示制御を実行する。
【0009】このような構成によれば、リーチ可変表示
状態において、まだ導出されていない図柄画像のみにつ
いて情報別表示制御が実行されるので、リーチ可変表示
状態となっているときに可変表示を見る遊技者を惑わす
ことができ、リーチ可変表示状態における識別情報の可
変表示の面白みを向上させることができる。そして、リ
ーチ可変表示状態における可変表示の面白みの向上にし
たがい、遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】(3) 前記表示制御手段は、前記情報別
表示制御において、前記キャラクタ画像を段階的に特定
困難化する表示制御を実行する(図4(c)〜(e)に
示されるような中キャラクタ82が半透明状態を経て消
去(透明状態)されること、半透明状態の透明度が段階
的に変化すること等)。
【0011】このような構成によれば、情報別表示制御
において、キャラクタ画像が段階的に特定困難化される
ので、キャラクタ画像が特定困難化されることを遊技者
が容易に認識できるとともに、表示の面白みをより一層
向上させることができる。
【0012】(4) 前記表示制御手段は、前記情報別
表示制御において、前記特定困難化されたキャラクタ画
像を、前記図柄画像の表示結果が導出されたときに、遊
技者にとって視覚的に特定可能化(図4(j)の中キャ
ラクタ82の表示参照)する表示制御を実行する。
【0013】このような構成によれば、遊技者にとって
視覚的に特定困難化されたキャラクタ画像が、図柄画像
の表示結果が導出されたときに遊技者にとって視覚的に
特定可能化されるので、キャラクタ画像の特定可能化に
より図柄画像の表示結果が導出されたことを遊技者が容
易に認識することができる。
【0014】(5) 前記図柄画像は、可変表示される
複数種類の図柄が、同一の枠内(枠9a)に示される態
様で可変表示される(図4参照、左,中,右特別図柄9
1,92,93が所定形状の枠内で可変表示される)。
【0015】このような構成によれば、図柄画像が、可
変表示される複数種類の図柄が同一の枠内に示される態
様で可変表示されるので、複数種類の図柄が異なる枠内
に示される態様で可変表示される場合と比べて、識別情
報の表示結果が特定の表示態様となるか否かを遊技者が
認識しにくくすることができ、これにより、表示の面白
みをより一層向上させることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン
等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の表
示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊
技機であればすべて対象となる。
【0017】まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機
の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1
を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部
構造を示す全体背面図である。
【0018】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着
されている。
【0019】この遊技領域7には、打球操作ハンドル5
を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球
発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール
76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導
レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイ
ッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出
される。この打込球スイッチ77によって検出された遊
技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定さ
れる。
【0020】遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よ
りなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図
柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CR
T(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Dis
play)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマト
リクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitti
ng Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等
のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよ
い。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置
に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラム
を回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が
描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄
が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のそ
の他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式の
もの)の可変表示装置であってもよい。
【0021】特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文
字、図形、および、模様等からなる第1の識別情報とし
ての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動
表示ともいう)可能であるとともに、第2の識別情報と
してのキャラクタ(キャラクタ画像)を特別図柄に付随
して可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能な可
変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字
以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄とは異
なるものである。この実施の形態の場合、第1の識別情
報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が
可変表示可能であり、第2の識別情報としてはデザイン
が異なる複数種類のキャラクタが可変表示可能である。
【0022】複数種類の特別図柄と複数種類のキャラク
タとについては、特別図柄とキャラクタとが一対一の対
応で関係付けられており、可変表示の過程および可変表
示の表示結果の導出時において、基本的に、対応付けら
れた特別図柄とキャラクタとが同期して表示される。
【0023】普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の
識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示
可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示さ
れる識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ
等の識別情報であれば、どのような識別情報であっても
よく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャ
ラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であ
ってもよい。
【0024】特別図柄表示部9の表示領域90では、左
特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)
の特別図柄画像と、左キャラクタ,中キャラクタ,右キ
ャラクタという複数(3つ)のキャラクタ画像とがそれ
ぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90で
は、これら特別図柄とキャラクタとをそれぞれ別個にそ
の場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示
可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される
表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果
が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域
であってもよい。
【0025】また、普通図柄表示部3は、当り図柄であ
る○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄
である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含
む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED
(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成さ
れており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられてい
る。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3a
およびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させ
る(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点
滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○
印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動
表示ともいう)する。
【0026】本実施の形態においては、LEDよりなる
当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示
部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグ
メント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示
可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つま
り、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別し
て認識できるようなものであればよい。なお、ここで
は、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成し
た例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9
を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成され
てもよい。
【0027】また、可変表示装置8には、それぞれ4個
のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶
表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器1
8のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表
示を始動させるための始動入賞口14への入賞数(始動
入賞数)が上限を4として記憶されていること(始動入
賞記憶という)が表示される。また、ゲート通過記憶表
示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の
可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球
の通過数が上限を4として記憶されていること(普通始
動入賞記憶という)が表示される。
【0028】なお、始動入賞口14を通過した遊技球の
通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検
出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口ス
イッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記
憶表示器18を点灯させるための制御が行なわれるとと
もに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可
変表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲー
ト11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲート
スイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過
記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれると
ともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわ
れる。
【0029】可変表示装置8の下方位置には、ソレノイ
ド(図3のソレノイド16)によって開閉動作される始
動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する
始動入賞口14と、ソレノイド(図3のソレノイド2
1)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉
される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上
から順に配列されている。始動入賞口14に入った球
は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤
の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、
Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22
に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入
賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、
Vカウントスイッチ23により検出された球は、その
後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウント
スイッチ22により検出される。したがって、大入賞口
20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントス
イッチ22により検出される。
【0030】遊技盤6には複数の入賞口19,24が通
常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,
24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによっ
てそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞ
れに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられ
ているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検
出が迅速に行なわれる。
【0031】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊
技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するア
ウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の
左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設
けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果
LED(図示省略)が設けられている。
【0032】また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7
の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、
遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ
設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ
28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51
が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切
れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸を可能にするカードユニット50も示されている。カ
ードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶さ
れている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技
者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0033】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0034】打球発射装置34から発射され遊技領域7
に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打
球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出
されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が
所定期間可変表示した(前述したように交互に点灯する
よう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅
を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれ
る。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄にお
ける当り図柄として予め定められた表示態様、すなわ
ち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)であ
る場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から
開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しや
すい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状
態となる。
【0035】打球が始動入賞口14に入り始動口スイッ
チ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態で
あれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の画像お
よびキャラクタの画像よりなる識別情報の可変表示を開
始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開
始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされ
る。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始され
るごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが
1ずつ減らされる。
【0036】特別図柄表示部9での識別情報の可変表示
は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出
表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態
様である大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞ
ろ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって
有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通
常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行
なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表
示態様となったことを条件として特定遊技状態という価
値(遊技価値)が付与されるのである。また、識別情報
として表示されるキャラクタについては、特別図柄と一
対一の対応関係にあるため、停止時の特別図柄の組合せ
が特定の表示態様である大当り図柄の組合せとなる場合
には、停止時のキャラクタの組合せも特定の表示である
大当りキャラクタの組合せ(たとえば、同じキャラクタ
が3つ揃ったぞろ目等の特定のキャラクタの組合せ)と
なる。
【0037】停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態
様である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者に
とって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生
し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制
御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表
示結果が特定の表示態様となったときに特定遊技状態に
制御可能となるのである。
【0038】大当り遊技状態においては、開閉板29の
動作により、通常状態において閉状態とされている大入
賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するま
で、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞
するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞
口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞
口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような
継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許
容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、
繰返し継続制御と呼ばれる。
【0039】図示を省略するが、可変入賞球装置30の
内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振
分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。こ
の大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向
へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは
逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切
換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆
動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放され
たとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23
が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイ
ッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることによ
り、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい
状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出し
た後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向
へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウ
ントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0040】また、可変表示装置8の可変表示中(この
場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、
リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装
置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識
別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予
め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊
技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部が
まだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されて
いる識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せ
となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の
表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変
表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表
示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになっ
た場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状
態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果
がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態
様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊
技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。
【0041】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0042】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0043】可変表示の停止時における特別図柄表示部
9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う
大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大
当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表
示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となっ
た場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のう
ちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べ
て、付与される価値が大きくなる付加価値が付与され
る。このような場合には、予め定められた確率変動終了
条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立
するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、
「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な
状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる
確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0044】また、確率変動状態では、普通図柄表示部
3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放
回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれ
る。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9およ
び普通図柄表示部3における更新開始から更新停止まで
の時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行
なわれる。
【0045】また、このパチンコ遊技機1においては、
特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定され
た場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に
停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選に
より決定するように見せる演出としての再抽選表示が行
なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特
別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再
度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大
当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示
である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示
の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を
導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様
(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示
態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表
示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図
柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当
り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確
率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率
変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確
率変動状態は発生しない。
【0046】また、特別図柄の可変表示においては、リ
ーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が
停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停
止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越し
て余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示)
と、戻り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置
を通り越した後、逆戻りして停止する表示)とが行なわ
れる場合がある。このような停止表示パターンは、表示
結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見
せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、
特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停
止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出
するときに、一旦特定表示態様と異なる表示態様を導出
した後、特定表示態様を導出し直す特定の演出である。
また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停
止表示と呼ばれる。
【0047】また、特別図柄の可変表示中には、リーチ
状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リ
ーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態
が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り
予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか
否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別
に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて
予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダ
ムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた
抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告
は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ
状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。ま
た、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と
実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に
行なわれる。
【0048】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
【0049】機構盤36には、特別図柄表示部9および
普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装
置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケー
ス32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技
効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51お
よび球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基
板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板7
0、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロ
コンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパ
チンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御
基板に電源を供給する電源基板910等が設置されてい
る。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を
利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34
が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカ
ードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユ
ニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ10
0が設けられている。さらに、このコネクタ100に一
端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット5
0に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0050】また、誘導樋39を通った遊技球は、球切
れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを
経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出さ
れた遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面
に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入
賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯
になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊
技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰
球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感
知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッ
チがオンする。この状態では、球払出装置97内のステ
ッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作
が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の
駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆
動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、
ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される
球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって
遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電
気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重
によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよ
い。
【0051】また、賞球払出制御を行なうために、入賞
口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17および
Vカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板3
1に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動
口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した
入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ2
2がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24
aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえ
ば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの
セーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで
検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19
からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ1
9aで検出される。
【0052】図3は、パチンコ遊技機1における各種制
御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図で
ある。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板
31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制
御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0053】遊技制御基板31には、プログラムに従っ
てパチンコ遊技機1を制御する(遊技の進行を制御す
る)遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートス
イッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ
23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ19a,
24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
球切れ検出スイッチ167、打込球スイッチ77、およ
び、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイ
クロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞
球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口2
0の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御用
マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する
ソレノイド回路59とが設けられている。
【0054】また、遊技制御基板31は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53から与えられるデータに従っ
て、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9
の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数
を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを
示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコン
ピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでい
る。
【0055】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例で
あるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手
段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って
制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57
を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この
実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に
搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマ
イクロコンピュータである。なお、CPU56とROM
54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよ
い。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロ
コンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出
器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆
動する制御を行なう。
【0056】さらに、遊技制御基板31には、遊技制御
用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信
号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかの
I/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレ
スデコード回路67が設けられている。なお、球払出装
置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報
もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0057】また、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制
御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED2
8a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ5
2、始動記憶表示器18、装飾ランプ25、および、ゲ
ート通過記憶表示器41のような発光体の表示制御を行
なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の
構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53
と同様である。
【0058】遊技制御基板31からランプ制御基板35
には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器
の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の
情報が伝送される。
【0059】ランプ制御基板35では、ランプ制御用マ
イクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応
じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0060】また、特別図柄を可変表示する特別図柄表
示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3
の表示制御は、遊技制御基板31とは別に設けられた表
示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表
示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれ
る。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成
は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同
様である。遊技制御基板31から表示制御基板80に
は、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報として
の表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基
板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800
が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および
普通図柄表示部3の表示制御を行なう。
【0061】また、遊技制御基板31から音制御基板7
0には、音制御基板70によりスピーカ27から出力さ
れる効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音
制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70で
は、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手
段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュ
ータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力
される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコン
ピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロ
コンピュータ53と同様である。
【0062】また、遊技制御基板31から払出制御基板
37には、払出制御基板37により駆動制御される球払
出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報とし
ての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出
制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等
を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払
出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)
が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュー
タ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御
を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370
の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ5
3と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュー
タ370では、カードユニット50と相互に情報通信す
ることにより、カードユニット50からの指令に応じた
貸球の払出制御も行なわれる。
【0063】この実施の形態では、遊技制御基板31お
よび払出制御基板37に設けられたRAMが、バックア
ップ電源でバックアップされている。すなわち、パチン
コ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は
RAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけ
るCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理
(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に
電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制
御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されて
いる場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を
復元する。
【0064】遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報に
は、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンド
の取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。こ
こで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構
成されており、制御モードの種類を指令する1バイトの
MODEデータと、MODEデータで指令された制御モ
ードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのE
XTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指
令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容
を指令する。
【0065】次に、この実施の形態に示されたパチンコ
遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定
(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決
定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャ
ラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、およ
び、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定
について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0066】大当りとするかはずれとするかの決定は、
大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて
行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生さ
せるか否かをランダムに決定するためのものであり、た
とえば、0からカウントアップして所定の上限値までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す数
値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周
期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。
始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そ
れに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出さ
れ、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定
値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたラン
ダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、
大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御
が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態にお
いては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定され
る。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数
値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大
当りの発生確率が向上するのである。
【0067】次に、可変表示がはずれとなる場合におい
てリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともい
う)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値
を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り
判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状
態を発生させるか否かをランダムに決定するためのもの
であって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機
能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始
時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予
め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状
態とすることが決定される。一方、大当り判定において
大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のラ
ンダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場
合にリーチ状態となる。
【0068】また、特別図柄の可変表示においてリーチ
状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行な
われた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との
両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種
類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに
決定)される。このような変動パターンの決定は、変動
パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用い
て行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の
変動パターンをランダムに決定するためのものであっ
て、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する
数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の
所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種
類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致する
ものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0069】また、特別図柄の可変表示における停止図
柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止
図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値
を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応
する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのも
のであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に
機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図
柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けら
れており、はずれとする決定がされた場合には、特別図
柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウ
ンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データ
に対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定さ
れる。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別
図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決
定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と
一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停
止図柄として決定される。また、はずれとなる場合にお
いてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,
右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0070】また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の
表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコン
ピュータ800の側で決定される。表示制御用マイクロ
コンピュータ800は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内
容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結
果となる大当り図柄(以下、確定大当り図柄という)を
再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制
御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなる場
合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄
(再抽選前大当り図柄という)を事前にランダムに決定
する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用
いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するラ
ンダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定
のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図
柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定めら
れた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽
出値から決定される。
【0071】このような再抽選前大当り図柄の決定にお
いて、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選
前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のい
ずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当
り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄
が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これ
により、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場
合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄と
なるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄とな
った場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄
となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防
ぐことができる。
【0072】このパチンコ遊技機においては、遊技制御
用マイクロコンピュータ53により、このような各種ラ
ンダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定
に従って、遊技制御が実行される。また、表示制御用マ
イクロコンピュータ800により、ランダムカウンタを
用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【0073】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3のCPU56により実行される制御を説明する。遊技
制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制
御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタ
イマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種
制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行さ
れることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0074】遊技制御用マイクロコンピュータ53で
は、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令す
るために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピ
ュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基
本的に、次のように行なわれる。
【0075】まず、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3は、大当りとするか否かおよび特別図柄の変動パター
ン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマ
ンドを送信する。変動パターンコマンドとしては、リー
チ表示態様とならない変動パターンを指定するコマン
ド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パター
ンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態
様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマ
ンドが含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、
左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄
コマンドを送信する。
【0076】その後、特別図柄の可変表示が開始されて
から変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間
が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53
は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停
止コマンドを送信する。
【0077】そして、可変表示の結果として大当りとな
った場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、
大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各
種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0078】表示制御用マイクロコンピュータ800で
は、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場
合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行す
る制御を行なう。
【0079】次に、表示制御用マイクロコンピュータ8
00のCPUにより実行される制御を説明する。表示制
御用マイクロコンピュータ800では、可変表示の進行
を制御するための処理である表示制御のメイン処理およ
びタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、
各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実
行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【0080】表示制御用マイクロコンピュータ800に
おいては、リーチ表示態様となった場合において、後述
する図4に示すような可変表示において変動中のキャラ
クタ(中キャラクタ)を特別図柄の表示結果が導出表示
されるまで消去する表示制御を行なうために、図5を用
いて後述するリーチ時変動キャラクタ制御処理が実行さ
れる。
【0081】図4は、リーチ時変動キャラクタ制御処理
が実行される場合の特別図柄表示部9の表示画面図であ
る。図4においては、表示画面の変化の状態が時間経過
にしたがって(a)〜(k)の順に示されている。
【0082】図4を参照して、特別図柄表示部9の表示
領域90においては、特別図柄画像として、左特別図柄
91、中特別図柄92、右特別図柄93が左右方向に並
んで表示される。各図柄は、可変表示される複数種類の
図柄が、同一の枠9a内(この例では六角形の枠内)に
示される態様で可変表示される。そして、左特別図柄9
1、中特別図柄92、右特別図柄93のそれぞれに対応
するキャラクタ画像として、左キャラクタ81、中キャ
ラクタ82、右キャラクタ83が左右方向に並んで表示
される。この場合は、左特別図柄91および左キャラク
タ81、中特別図柄92および中キャラクタ82、右特
別図柄93および右キャラクタ83がそれぞれ隣接して
表示されており、このような表示上の配置により、各図
柄と各キャラクタとの対応関係が遊技者にとって容易に
把握可能とされている。この例では、各図柄は、各キャ
ラクタと比べて相対的に小さいサイズで表示される。ま
た、この例では、各図柄は、対応する各キャラクタの前
面側に一部を重ねて位置するような態様で表示される。
【0083】左特別図柄91、中特別図柄92、右特別
図柄93のそれぞれは1,2,3,…というような複数
種類の数字の図柄が同一の枠内に示される態様で可変表
示される。左キャラクタ81、中キャラクタ82、右キ
ャラクタ83のそれぞれは笑顔,泣き顔,怒り顔,…と
いうような複数種類の顔を示すキャラクタが同一の枠
(この例では円形の枠)内に示される態様で可変表示さ
れる。この場合、たとえば、図柄の「1」とキャラクタ
の「笑顔」とが対応関係にあるというように、複数種類
の数字の図柄と、複数種類の顔のキャラクタとの間に一
対一の対応関係がある。つまり、図柄として「1」が表
示される場合にはキャラクタとして「笑顔」が表示され
るというように、対応関係にある図柄とキャラクタと
は、同期する態様で可変表示される。
【0084】左特別図柄91、中特別図柄92、右特別
図柄93のそれぞれは、その場で図柄が所定方向(たと
えば縦方向)にその場合回転するような態様により、予
め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示され
ていく回転表示が行なわれる。このような特別図柄の画
像は、可変表示される複数種類の図柄が、同一の枠(こ
の例では、六角形の枠)内に示される態様で可変表示さ
れる。同様に、左キャラクタ81、中キャラクタ82、
右キャラクタ83のそれぞれでは、図柄の可変表示に同
期して、その場でキャラクタが所定方向(たとえば縦方
向)にその場回転するような態様により、予め定められ
た順序で複数種類のキャラクタが順次表示されていく回
転表示が行なわれる。
【0085】識別情報の可変表示が行なわれる場合、
(a)に示されるように、各図柄および各キャラクタ
は、一斉に変動を開始する(図中の白抜矢印は、図柄お
よび対応するキャラクタがともに可変表示していること
を示している)。そして、(b)に示されるように、特
別図柄は、左特別図柄91、右特別図柄93、中特別図
柄92の順に順次停止表示されていき、それに同期し
て、キャラクタは、左キャラクタ81、右キャラクタ8
3、中キャラクタ82の順に順次停止表示されていく。
【0086】(c)に示されるように、可変表示の過程
において、左特別図柄91および右特別図柄93が同じ
図柄で停止表示すると、リーチ表示態様となる。その
時、左キャラクタ81および右キャラクタ83も同様に
同じキャラクタで停止表示される。リーチ表示態様にな
ると、「リーチ!!」というようなリーチ表示態様の発
生を報知する表示がされる。
【0087】そして、リーチ状態になると、(d)に示
されるように、まだ変動中の中特別図柄92および中キ
ャラクタ82が画面上方へ移動表示され、中キャラクタ
82が半透明状態で表示される。その後、所定時間が経
過すると、(e)に示されるように、半透明状態で表示
されていた中キャラクタ82が消去され、中特別図柄9
2のみが可変表示している状態が表示されることとなる
(図中の中特別図柄92内の下向きの矢印は可変表示中
であることを示している。)。言い換えると、中キャラ
クタ82が半透明状態で表示された後、所定時間が経過
すると、(e)に示されるように、半透明状態で表示さ
れていた中キャラクタ82が完全に透明で表示されるこ
とにより、中キャラクタ82が消去された表示がなさ
れ、中特別図柄92のみが可変表示している状態が表示
されることとなる。このように、中キャラクタ82が消
去されることにより、リーチ表示態様においては、可変
表示中の識別情報のうちの図柄が遊技者にとって視覚的
に特定可能な態様で可変表示され、可変表示中のキャラ
クタ画像が遊技者にとって視覚的に特定困難化される。
このようにキャラクタ画像を半透明化および透明化する
手法としては、たとえば、キャラクタ画像の透過度を変
化させていく手法、および、キャラクタ画像とその背景
画像との色合いを同化させていく手法等の各種手法があ
る。
【0088】その後、時間経過にしたがって、(f)、
(g)、(h)に示されるように、中特別図柄92が変
動していった後、(i)に示されるように中特別図柄9
2が停止表示される。中特別図柄92が停止表示される
と、それに合わせて、(j)に示されるように、消去さ
れていた中キャラクタ82が、中特別図柄92の停止図
柄に対応する種類のキャラクタで出現して再表示され、
停止表示される。これにより、遊技者にとって視覚的に
特定困難化されていた中キャラクタ82が、遊技者にと
って視覚的に特定可能化される。
【0089】そして、図4の場合は、(k)に示される
ように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとな
っており、「大当り!!」というような大当りの発生を
報知する表示がされる。
【0090】なお、図4においては、リーチ表示態様に
おいて、中キャラクタ82を半透明で表示した後消去す
ることによりキャラクタ画像を遊技者にとって視覚的に
特定困難化する例、すなわち、キャラクタ画像の透明度
を半透明という第1の透明度から透明という第2の透明
度に変化させる例を示した。そのようにキャラクタ画像
の透明度を変化させる場合には、半透明で表示した中キ
ャラクタ82を複数段階で透明に近づくようにキャラク
タ画像の透明度を半透明の状態で複数段階に変化させる
表示制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれ
ば、半透明になったキャラクタ画像が段階的に消去され
ていくような表示をすることができ、視覚的な面白みを
遊技者に提供することができる。また、キャラクタ画像
の透明度を半透明の状態で複数段階に変化させる場合に
は、遊技者にとって視覚的に特定可能な半透明状態か
ら、遊技者にとって視覚的に特定困難な半透明状態に複
数段階で変化させる表示制御を行なうようにしてもよ
い。つまり、リーチ表示態様において中キャラクタ82
の画像を遊技者にとって視覚的に特定困難化する例とし
ては、中キャラクタ82の画像が遊技者に全く見えない
ようにしてもよく、中キャラクタ82の画像が遊技者に
見えるが、どのようなキャラクタであるかを特定できな
いものになるようにしてもよい。
【0091】表示制御用マイクロコンピュータ800に
おいては、左,中,右特別図柄91,92,93および
左,中,右キャラクタ81,82,83を可変表示させ
るためのサブルーチンである識別情報表示処理が実行さ
れる。表示制御用マイクロコンピュータ800では、
左,中,右特別図柄91,92,93を表示するための
画像データと左,中,右キャラクタ81,82,83を
表示するための画像データとが別の画像データとしてR
OMに記憶されている。識別情報表示処理においては、
ROMから左,中,右特別図柄表示用の画像データと
左,中,右キャラクタ表示用の画像データとを読出し、
図4に示されるような態様で、各特別図柄と対応する各
キャラクタとを一部が重なるような態様で可変表示させ
る制御が行なわれる。そして、この識別情報表示処理に
おいては、リーチ表示態様となる可変表示が行なわれる
場合には、サブルーチンとして、次に示すようなリーチ
時変動キャラクタ制御処理が呼び出されて実行される。
これにより、図4に示されるような表示制御が行なわれ
るのである。
【0092】次に、図4に示されるような表示を行なう
ために実行されるリーチ時変動キャラクタ制御処理の処
理内容を説明する。図5は、リーチ時変動キャラクタ制
御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0093】まず、S1により、可変表示の過程におい
て、図4の(c)に示されるようなリーチ表示態様(左
特別図柄91と右特別図柄93とが一致している状態)
が形成されているか否かが判断される。S1によりリー
チ表示態様が形成されていないと判断された場合は、こ
のリーチ時変動キャラクタ制御処理が終了する。一方、
S1によりリーチ表示態様が形成されていると判断され
た場合は、S2に進み、図4の(d)に示されるような
キャラクタを半透明表示するタイミングであるか否かが
判断される。
【0094】S2により半透明表示するタイミングでは
ないと判断された場合は、後述するS4に進む。一方、
S2により半透明表示するタイミングであると判断され
た場合は、S3に進み、図4の(d)に示されるように
キャラクタを半透明表示する処理がなされる。
【0095】ここで、図4の(d)に示したようなキャ
ラクタを半透明表示するタイミング、図4の(e)に示
したようなキャラクタを消去するタイミング、および、
図4の(j)に示したようなキャラクタを再表示するタ
イミングは、それぞれがタイマにより管理される。この
ようなタイマは、特別図柄の可変表示を開始してからの
時間をソフトウエア的に計時する計時手段であり、たと
えば、所定のプログラムの実行に伴って計時が実行され
る。つまり、キャラクタを半透明表示するタイミング、
キャラクタを消去するタイミング、および、キャラクタ
を再表示するタイミングについては、それぞれ特別図柄
の可変表示開始後の時間が予め設定されており、タイマ
の計時時間がそれぞれの設定時間に達すると、それぞれ
の表示制御タイミングになったことがリーチ時変動キャ
ラクタ制御処理において認識される。このようなキャラ
クタを半透明表示するタイミング、キャラクタを消去す
るタイミング、および、キャラクタを再表示するタイミ
ングの設定値は、変動パターンごとに異なっており、受
信した表示制御コマンドのうちの変動パターンを指定す
るコマンドに基づいて、設定される。
【0096】S3の後、S4に進む。S4では、図4の
(e)に示したようなキャラクタを消去(透明化)する
タイミングであるか否かが判断される。S4によりキャ
ラクタを消去するタイミングではないと判断された場合
は、後述するS6に進む。一方、S4によりキャラクタ
を消去するタイミングであると判断された場合は、S5
に進み、図4の(e)に示したようにキャラクタを消去
(透明化)する処理がなされる。これにより、可変表示
中のキャラクタ画像が遊技者にとって視覚的に特定困難
化される。
【0097】S5の後、S6に進む。S6では、図4の
(j)に示したようなキャラクタを再表示するタイミン
グであるか否かが判断される。S6によりキャラクタを
再表示するタイミングではないと判断された場合は、こ
のリーチ時変動キャラクタ制御処理が終了する。一方、
S6によりキャラクタを再表示するタイミングであると
判断された場合は、S7に進み、図4の(j)に示した
ようにキャラクタを再表示する処理がなされた後、この
リーチ時変動キャラクタ制御処理が終了する。これによ
り、遊技者にとって視覚的に特定困難化されていたキャ
ラクタ画像が、遊技者にとって視覚的に特定可能化され
る。S7により再表示して停止させるキャラクタは、受
信した表示制御コマンドのうちの停止図柄を指定するコ
マンドに基づいて認識している特別図柄に対応するキャ
ラクタが選択される。
【0098】以上に示したリーチ時変動キャラクタ制御
処理が実行されることにより、図4に示されるようなリ
ーチ時における中キャラクタ92の半透明表示、消去、
再表示という一連の表示制御が行なわれる。
【0099】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。図4に示されるように、識別
情報の可変表示の過程でリーチ表示態様の状態となって
いるときにおいて、可変表示中の識別情報のうちの図柄
画像である中特別図柄92が遊技者にとって視覚的に特
定可能な態様で可変表示されるが、キャラクタ画像であ
る中キャラクタ82が遊技者にとって視覚的に特定困難
化した態様で可変表示されるので、識別情報の表示結果
が大当り図柄の組合せとなるか否かを遊技者がキャラク
タ画像に基づいて認識することが困難になる。このた
め、リーチ表示態様のような所定の可変表示状態となっ
ているときに可変表示を見る遊技者を惑わすことがで
き、識別情報として図柄画像およびキャラクタ画像を可
変表示する場合における識別情報の可変表示の面白みを
向上させることができる。そして、可変表示の面白みの
向上にしたがい、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0100】また、図4に示されるように、リーチ表示
態様の状態において、まだ導出されていない図柄画像で
ある中特別図柄92のみについて視覚的に特定可能な状
態での可変表示が行なわれるので、リーチ表示態様とな
っているときに可変表示を見る遊技者を惑わすことがで
き、リーチ表示態様における識別情報の可変表示の面白
みを向上させることができる。そして、リーチ表示態様
における可変表示の面白みの向上にしたがい、遊技の興
趣を向上させることができる。
【0101】また、図4を用いて、中キャラクタ82の
表示状態が半透明状態から透明状態(消去状態)へ移行
すること、または、中キャラクタ82の半透明の表示状
態の透明度が段階的に変化すること等を説明したよう
に、リーチ表示態様における可変表示中のキャラクタ画
像が段階的に特定困難化されるので、キャラクタ画像が
特定困難化されることを遊技者が容易に認識できるとと
もに、表示の面白みをより一層向上させることができ
る。
【0102】また、図4の(j)に示したように、リー
チ表示態様において遊技者にとって視覚的に特定困難化
されたキャラクタ画像が、図柄画像の表示結果が導出さ
れたときに再表示によって遊技者にとって視覚的に特定
可能化されるので、キャラクタ画像の特定可能化により
図柄画像の表示結果が導出されたことを遊技者が容易に
認識することができる。
【0103】また、図4に示したように、左,中,右特
別図柄81,82,83よりなる図柄画像が、可変表示
される複数種類の図柄が同一の枠91内に示される態様
で可変表示されるので、たとえば、図柄ごとに表示枠の
形状が異なる場合のような複数種類の図柄が異なる枠内
に示される態様で可変表示される場合と比べて、図柄画
像の表示結果が特定の表示態様となるか否かを遊技者が
認識しにくくすることができ、これにより、表示の面白
みをより一層向上させることができる。
【0104】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施の形態においては、可変表示の過
程でリーチ表示態様となっているときにおいて、可変表
示中のキャラクタ画像を遊技者にとって視覚的に特定困
難化する例として、キャラクタ画像を消去、透明化、ま
たは半透明化する具体例を示した。しかし、これに限ら
ず、可変表示中のキャラクタ画像を遊技者にとって視覚
的に特定困難化する例としては、キャラクタ画像を、画
像の特徴が遊技者に認識できないような高速で変化させ
る場合(たとえば高速スクロールの実行)、キャラクタ
画像を画像の特徴が遊技者に認識できないような形状に
変形させる場合、および、キャラクタ画像を前述したよ
うな枠だけ表示する場合のようなその他の例も含まれ
る。
【0105】(2) 前述した実施の形態では、特別図
柄91〜93と、キャラクタ81〜83とがともにその
場回転するような可変表示態様で個別に可変表示される
ことを一例として示したが、これに限らず、特別図柄9
1〜93と、キャラクタ81〜83とのそれぞれの可変
表示の態様は、スクロール等のその他の可変表示態様で
あってもよく、特別図柄とキャラクタとが異なる可変表
示態様(一方がスクロール表示で他方がその場合回転表
示である等)で可変表示されるようにしてもよい。つま
り、特別図柄91〜93とキャラクタ81〜83とは、
特別図柄91〜93にキャラクタ81〜83が付随して
可変表示されればよい。また、特別図柄91〜93とキ
ャラクタ81〜83とは、特別図柄とキャラクタとの間
に相関関係があればよく、特別図柄とキャラクタとが一
対一で対応する対応関係以外の対応関係であってもよ
い。
【0106】(3) 上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別
情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複
数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合
せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となる第1種パチンコ遊技機であったが、始動
入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞が
あったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチ
ンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機
や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示
を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を
備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき
に、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能
であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にと
って有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生また
は継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ
遊技機であっても本発明を適用できる。
【0107】さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球
(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえ
ばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも
本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技
者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム
結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスター
ト操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始され
た後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を
記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付
与されて1ゲームが終了するように構成されたスロット
マシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき
に所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能と
なる場合には本発明を適用できる。
【0108】また、たとえば、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能(所定の価値が付与され
る)となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用で
きる。
【0109】つまり、本発明は、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の表示結
果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
であればどのような遊技機にも適用できる。
【0110】(4) 前述した実施の形態では、図4に
示されるように左,中,右特別図柄91,92,93お
よび左,中,右キャラクタ81,82,83を可変表示
させる場合に、表示制御用マイクロコンピュータ800
において識別情報表示処理を実行することにより、左,
中,右特別図柄と左,中,右キャラクタとの表示制御を
1つの表示制御サブルーチンにより管理して行なう例を
示した。しかし、これに限らず、左,中,右特別図柄9
1,92,93を可変表示させる処理と、左,中,右キ
ャラクタ81,82,83を可変表示させる処理とを、
別のサブルーチンで実行し、各サブルーチンが可変表示
開始からの時間を共通的に管理することにより、特別図
柄の表示制御と、キャラクタの表示制御とを同期させて
実行するようにしてもよい。この場合、特別図柄とキャ
ラクタとは、個別に可変表示制御される。
【0111】(5) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む
制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】 リーチ時変動キャラクタ制御処理が実行され
る場合の特別図柄表示部の表示画面図である。
【図5】 リーチ時変動キャラクタ制御処理の処理内容
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、800 表示
制御用マイクロコンピュータ、91 左特別図柄、92
中特別図柄、93 右特別図柄、81 左キャラク
タ、82 中キャラクタ、83 右キャラクタ、53
遊技制御用マイクロコンピュータ。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、識別情報の表示結果が予め定められ
    た特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な
    特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記識別情報を可変開始させた後その表示結果を導出表
    示させる表示制御を行なう表示制御手段を含み、 前記識別情報は、図柄画像および該図柄画像に付随して
    表示されるキャラクタ画像を含み、 前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示の過程で
    所定の可変表示状態となっているときにおいて、可変表
    示中の前記識別情報のうちの前記図柄画像を遊技者にと
    って視覚的に特定可能な態様で、かつ、前記キャラクタ
    画像を遊技者にとって視覚的に特定困難化した態様で、
    前記識別情報を可変表示させる情報別表示制御を実行す
    ることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定の可変表示状態は、リーチ可変
    表示状態であり、 前記表示制御手段は、前記リーチ可変表示状態におい
    て、まだ導出されていない図柄画像のみについて前記情
    報別表示制御を実行することを特徴とする、請求項1に
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記情報別表示制
    御において、前記キャラクタ画像を段階的に特定困難化
    する表示制御を実行することを特徴とする、請求項1ま
    たは2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記情報別表示制
    御において、前記特定困難化されたキャラクタ画像を、
    前記図柄画像の表示結果が導出されたときに、遊技者に
    とって視覚的に特定可能化する表示制御を実行すること
    を特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記図柄画像は、可変表示される複数種
    類の図柄が、同一の枠内に示される態様で可変表示され
    ることを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載
    の遊技機。
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