JP2000271290A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000271290A
JP2000271290A JP11078140A JP7814099A JP2000271290A JP 2000271290 A JP2000271290 A JP 2000271290A JP 11078140 A JP11078140 A JP 11078140A JP 7814099 A JP7814099 A JP 7814099A JP 2000271290 A JP2000271290 A JP 2000271290A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置において効果的な演出表示を行
なって遊技の興趣向上を図る。 【解決手段】 キャラクタ画像を表示可能な可変表示装
置を有するパチンコ遊技機において、各可変表示部に図
柄が停止表示されるタイミングにあわせて演出用キャラ
クタA,B,Cが出現し((a)〜(d))、その後、
3つの演出用キャラクタが融合した合体キャラクタXに
変化することに成功した場合には(e)、中可変表示部
で再変動がなされ、「777」の確変大当りとなるよう
に構成した(f)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来の遊
技機においては、可変表示装置における演出のための表
示制御が画一的で変化に乏しく、遊技者の興奮状態を効
果的に盛り上げることができにくく、今一歩興趣を向上
させることができなかった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置において効果的に
演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能となる遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を制
御する遊技制御手段と、前記可変表示装置の表示結果を
導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段
とを含み、該可変表示制御手段は、複数の演出用キャラ
クタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャ
ラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が
行なわれる第1の演出表示と、結果として合体が行なわ
れない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段
をさらに含み、前記遊技制御手段が決定した遊技者にと
って有利な遊技状態とするか否かの結果に応じて、前記
第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれ
を実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備
え、前記演出表示制御手段は前記選択手段の選択結果に
従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれか
を行なうことを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記選択手段は前記遊技制御
手段が前記遊技者にとって有利な遊技状態とすることを
決定した場合に、前記遊技者にとって有利な遊技状態と
しないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第
1の演出表示を選択することを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記演出表示
制御手段は、前記演出用キャラクタを表示することによ
り前記可変表示装置の表示結果を予告可能であることを
特徴とする。
【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示制御手段は、リーチ状態を導出表示制御すること
に関連して前記演出用キャラクタ同士を合体させる演出
表示を実行可能であることを特徴とする。
【0009】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技者にとって有利な遊技状態とは、前記特定遊技状態で
あることを特徴とする。
【0010】請求項6に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技者にとって有利な遊技状態とは、前記特定遊技状態と
は異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態であること
を特徴とする。
【0011】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演
出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体に
よって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラ
クタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの
中から表示すべき合体キャラクタを選択することを特徴
とする。
【0012】請求項8に記載の本発明は、請求項7に記
載の発明の構成に加えて、前記複数種類の合体キャラク
タの中には、前記特定遊技状態となる場合に表示される
キャラクタとして高い確率で選択される特定合体キャラ
クタが含まれることを特徴とする。
【0013】請求項9に記載の本発明は、請求項7に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、遊技状
態が前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態に制御可
能であって、前記複数種類の合体キャラクタの中には、
前記特別遊技状態となる場合に表示されるキャラクタと
して高い確率で選択される特別合体キャラクタが含まれ
ることを特徴とする。
【0014】請求項10に記載の本発明は、請求項1に
記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記
可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミ
ングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回
のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指
令情報を前記可変表示制御手段へ出力することを特徴と
する。
【0015】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。
可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表
示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きによ
り、複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示
した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようと
し、その結果として合体が行なわれる第1の演出表示
と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とが
実行される。選択手段の働きにより、遊技者にとって有
利な遊技状態とするか否かの結果に応じて選択率が変更
され、その選択率に従って前記第1の演出表示と前記第
2の演出表示とのうち実行すべき演出表示内容が選択さ
れる。そして、前記演出表示制御手段の働きにより、前
記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第
2の演出表示のいずれかが行なわれる。
【0016】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記選択手段の働きに
より、前記遊技制御手段が前記遊技者にとって有利な遊
技状態とすることを決定した場合には、前記遊技者にと
って有利な遊技状態としないことを決定した場合に比較
して高い確率で前記第1の演出表示が選択される。
【0017】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記演
出表示制御手段の働きにより、前記演出用キャラクタの
表示によって前記可変表示装置の表示結果が予告され
る。
【0018】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3に記載の発明の作用に加えて、前記可変表
示制御手段の働きにより、リーチ状態を導出表示制御す
ることに関連して前記演出用キャラクタ同士が合体する
演出表示が行なわれる。
【0019】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記遊技制御手段の働きにより、前記合体表示制御の実
行によって前記演出用キャラクタ同士が合体した場合と
合体しなかった場合とでは異なる確率で前記特定遊技状
態に制御される。
【0020】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記遊技制御手段の働きにより、前記合体表示制御の実
行によって前記演出用キャラクタ同士が合体した場合と
合体しなかった場合とでは異なる確率で、前記特定遊技
状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制
御される。
【0021】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出表示制御手段の働きにより、複数種類の合体キ
ャラクタの中から表示すべき合体キャラクタが選択され
て、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の
演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタが表示され
る。
【0022】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
7に記載の発明の作用に加えて、前記複数種類の合体キ
ャラクタの中には、前記特定遊技状態となる場合に表示
されるキャラクタとして高い確率で選択される特定合体
キャラクタが含まれる。
【0023】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
7に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態に
制御可能であって、前記複数種類の合体キャラクタの中
には、前記特別遊技状態となる場合に表示されるキャラ
クタとして高い確率で選択される特別合体キャラクタが
含まれる。
【0024】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段の
働きにより、前記可変表示装置の表示の変化の開始に対
して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取
可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パター
ンを特定可能な指令情報が前記可変表示制御手段へ出力
される。
【0025】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
ればすべて対象となる。
【0026】第1実施の形態 図1に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機1
は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留す
る余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操
作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方に
は、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊
技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0027】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9、7
セグメントLEDによる可変表示器10を含む可変表示
装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表
示部9には、可変表示される左図柄、中図柄、右図柄の
3つの図柄(総称して、特別図柄という)や、左図柄、
中図柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演
出用キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可
変表示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が
設けられている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉
出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲ
ート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート1
1を通過した打玉を検出するゲートスイッチ12があ
る。また、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6
の背面に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう
可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置
15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
【0029】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
【0030】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、特
別図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9
に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図柄
の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一
時増やす。可変表示部9内の画像のスクロールは、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像(図柄)
の組合せが大当り図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図
柄が揃った図柄の組合せ)であると、大当り状態に移行
する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するま
で、または所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞す
るまで開放する。このような開閉板20の開放中の期間
をラウンドという。そして、開閉板20の開放中に打玉
が特定入賞領域に入賞してVカウントスイッチ22で検
出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行
なわれる。この継続権の発生は、所定回数(最大限15
回)許容される。つまり、大当りが発生すれば、最大限
16ラウンド分開閉板20が開放され得る。このよう
に、継続権の発生に応じて開閉板20の開放が繰返し継
続される制御を繰返継続制御という。
【0031】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確
率変動状態(高確率状態)では、可変表示部9の可変表
示結果が大当りの表示結果となる確率が高められるとと
もに、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められる。また、可変入賞球装置15の開放
時間が延長され、その開放回数が増加する。
【0032】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
【0033】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
【0034】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった
場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変
入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間
(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(た
とえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成
立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の
状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置1
9内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入
賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、そ
の回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成
されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続
制御は、最大限16ラウンドまで実行可能である。
【0035】また、可変表示部9により左,中,右の各
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわ
れ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行な
われる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の
可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させ
る制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が
記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な
状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可
変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶
の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での
始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0036】次に、確率変動状態についてさらに詳細に
説明する。可変表示装置8の可変表示部9で可変表示さ
れる特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大
当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当り
図柄のうちの予め定められた確変図柄(たとえば、この
実施の形態では奇数図柄)である場合には、通常遊技状
態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変
動状態(高確率状態)となる。以下、確変図柄による大
当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図柄
(非確変図柄)による大当りを非確変大当りという。
【0037】通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生
すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続
回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生す
るまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動
状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り
以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なく
とも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状
態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが
確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合に
は、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0038】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
【0039】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果LED28
a、遊技効果ランプ28b,28c、確変判定図柄表示
部200、賞球ランプ51、および、玉切れランプ52
に信号を送るためのランプ制御基板35とが設置されて
いる。
【0040】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が遊技制御基板31に送られ
る。遊技制御基板31では、その検出信号と始動口スイ
ッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
【0041】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
【0042】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を
行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力
されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検
出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制
御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払
出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞
球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、そ
れ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッ
チ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板
31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板3
7に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの
検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイ
ッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のい
ずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、
遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令す
るための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0043】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞
球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、
発射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチン
コ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、
カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99か
らの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、
可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開
閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53から
の指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記
憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグ
メントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25と
を駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0046】さらに、遊技制御基板31には、電源投入
時に基本回路53をリセットするための初期リセット回
路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号を
デコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。
【0047】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】確変判定図柄表示部200は、基本回路5
3からランプ制御基板35に与えられるランプ制御用の
制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づい
て、ランプ制御基板35に設けられた制御回路により表
示制御される。
【0049】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、制御デー
タROM102に格納されたプログラムに従って動作
し、遊技制御基板31からストローブ信号(割込信号)
が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態
となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示
制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与え
る。VDP103は、キャラクタROM86から必要な
データを読出す。そして、VDP103は、入力したデ
ータに従ってCRT82に表示するための画像データを
生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そ
して、VRAM87内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT8
2に出力される。
【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0051】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。したが
って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信
号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このよう
に、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の情報
の伝送が、遊技制御基板31(特に基本回路53)から
表示制御基板80(特に表示制御用CPU101)への
情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御
基板80側から遊技制御基板31側への不正なデータの
入力による遊技制御基板31での基本回路53の不正制
御動作を極力防止することができる。
【0052】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5
種類のランダムカウンタがある。
【0053】C_RND1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
【0054】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、可変表示部9に表示される停止図柄を事前
決定するために用いられる。
【0055】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
【0056】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS3に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0057】C_RND_Rは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
【0058】C_RND_RCHは、リーチの種類を決
定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラク
タ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、
前述したタイマ割込である0.002秒毎および割込処
理余り時間に1ずつ加算され、0から加算されてその上
限である11まで加算された後再度0から加算される。
【0059】図7は、可変表示装置8の表示結果を決定
する概略手順を示すフローチャートである。まず、0〜
293の範囲でカウントするランダムカウンタC_RN
D1のカウント数を抽出する。
【0060】高確率時(確率変動状態)でない通常時
(通常遊技状態)では、その抽出値が「7」のときには
大当りを発生させることが事前決定される。なお、C_
RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前
決定され、C_RND_L、C_RND_C、C_RN
D_Rのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に
基づいて可変表示部9に表示される外れ図柄が決定され
る。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図
柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」
を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【0061】一方、高確率時(確率変動状態)の場合に
は、C_RND1の抽出値が7,11,79のときに特
定遊技状態(大当り状態)を発生させることが決定され
る。一方、高確率時(確率変動状態)においてランダム
1の抽出値が7,11,79以外のときに、外れが事前
決定される。
【0062】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
【0063】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、スタックポインタの指定アドレスをセットするため
のスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタ
ックポインタに00FFHを設定する処理がなされる。
次にS2へ進み、初期化処理が実行される。次にS3へ
進み、可変表示部9により停止される図柄を事前に決定
する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。この
S3では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処
理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウン
タC_RND_L等について加算処理が行なわれる。こ
のS3を繰返し実行している最中に、後述する割込処理
が起動された場合には、このS3の処理を構成するプロ
グラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込
処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実
行が再開される。
【0064】次に、図8(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S15で設定されるタイマ割込時
間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始
される。
【0065】図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、
まずS4により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表
示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデー
タ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の
詳細は、図11〜図17に基づいて後述する。
【0066】次に制御がS5へ進み、S4により設定さ
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの
出力処理の詳細は、図11〜図17に基づいて後述す
る。
【0067】次に、S6により、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。次にS7へ進み、パチンコ遊
技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種
々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要な
らば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にS
8へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数(判
定用のランダムカウンタ)を更新する処理が行なわれ
る。S8においては、具体的には、判定用乱数としての
大当り決定用のランダムC_RND1等のカウントアッ
プ(1加算)が行なわれる。
【0068】次にS9へ進み、特別図柄プロセス処理が
行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応
じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特
別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出さ
れて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にS1
0へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図
柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序で制
御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する
処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロ
セスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。
【0069】次に制御がS11へ進み、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS12へ進み、前述した表
示用乱数更新処理が行なわれる。次にS13に進み、賞
球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して
景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が
行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞球
個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景
品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。
【0070】次にS14へ進み、賞球コマンド出力処理
がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマ
ンド等が基本回路53から払出制御用マイクロコンピュ
ータ等が搭載された賞球基板37へ出力される。次にS
15へ進み、CPU56により管理されるタイマ割込用
のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が
実行され、割込処理が終了する。
【0071】図9は、前述したS9の特別図柄プロセス
処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。
【0072】まず、ステップSA(以下、単にSAとい
う)1により、確率変動フラグが高確率時のデータに設
定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変
動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグで
あり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率
時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、
低確率時(通常遊技状態)を示すデータに設定されてい
る。
【0073】SA1により高確率時のデータに設定され
ていないと判断された場合は、SA2に進み、高確率時
以外の低確率時(通常遊技状態)の大当り判定値のデー
タである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理
がなされ、その後、SA4に進む。一方、SA1により
高確率時のデータに設定されていると判断された場合
は、SA3に進み、高確率時の大当り判定値のデータで
ある高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がな
され、その後、SA4に進む。このように、確率変動状
態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選
択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時
特別図柄判定値データが1つの特別図柄判定値「7」に
より構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の
特別図柄判定値「7,11,79」により構成されてい
る。
【0074】SA4では、大当りフラグをクリアする処
理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発
生する場合に設定されるフラグである。SA4の後、S
A5に進み、特別図柄判定用バンク0に記憶されたラン
ダムカウンタC_RND1の抽出値のデータが特別図柄
判定値と一致するか否かの判断がなされる。これによ
り、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。SA
5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定
がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選
択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判
定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成
する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いら
れる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄
判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5で
の判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA1
4およびSA15の処理により順次更新されて行くこと
により、高確率時特別図柄判定値データのすべてについ
ての判定が行なわれる。
【0075】ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動
入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータ
を一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路5
3のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞
は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンク
は、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3
の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成さ
れている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄
判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応
するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
【0076】具体的に、始動入賞に応じたC_RND1
の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミン
グでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始
動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶
されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバン
ク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか
否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済
むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、
バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンク
ずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのよう
な大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される
ことにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行な
われるのである。
【0077】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後
述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定
用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定
値ではないと判断された場合は、SA14に進み、次の
順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用い
られる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。
ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時
特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の
他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低
確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために
設定されている場合には、SA14において、判定終了
コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値デ
ータがSA5での判定のために設定されている場合にS
A5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなさ
れた後には、SA14において、判定終了コードが設定
される。
【0078】SA14の後、SA15に進み、SA14
で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コード
であるか否かの判断がなされる。SA15により判定終
了コードではないと判断された場合には、SA14によ
り設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定
を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の
場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が
繰返し行なわれる。一方、SA15により判定終了コー
ドであると判断された場合には、特別図柄判定値を用い
た大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたた
め、後述するSA20に進む。
【0079】前述したSA5により特別図柄判定用バン
ク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一
致すると判断され、SA6に進んだ場合は、大当りを発
生させることが決定されたため、大当りフラグを設定す
る処理がなされる。SA6の後、SA7に進み、リーチ
フラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグ
とは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグ
をいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生
する前には、リーチ状態が表示される。
【0080】次に、SA8に進み、特定図柄判定用バン
ク0に記憶されたランダムカウンタC_RND_Lの抽
出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされ
る。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応
じて抽出されたC_RND_Lの抽出値のデータを一時
的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のR
AM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大
4つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特
定図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つ
の記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されてい
る。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用
バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC
_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
【0081】具体的に、始動入賞に応じたC_RND_
Lの抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミ
ングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、
始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記
憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバ
ンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる
場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の
左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発
生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク0
の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされる
とともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データ
が、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そし
て、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返
し実行される。
【0082】SA8の処理の後、SA9に進み、確率変
動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否か
を判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率
変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタで
ある。そして、パチンコ遊技機1では、確率変動を伴う
大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越え
ないように制御される。したがって、SA9で、確率変
動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断
した場合には、SA11で、リミッタ作動時の特別図柄
データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする
行ないSA22に進む。リミッタとは、高確率時におい
てそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するた
めの制御動作である。一方、SA9で、確率変動回数カ
ウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、
SA10で、通常時の特別図柄データを、C_RND_
Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。
【0083】SA15によりYESの判断がなされた場
合にはSA20へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であ
るか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするも
のの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図
柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されてい
るか否かが判断される。そして、リーチ状態とすること
が決定されていない場合には直接SA22に進むが、リ
ーチ状態とすることが決定されている場合には、SA2
1に進みリーチフラグが設定された後、SA22に進
む。一致する場合はリーチとなるためにSA21により
リーチフラグが設定され、一致しない場合にはSA22
へ進む。
【0084】SA22では、特別図柄データ設定処理が
なされる。特別図柄データ設定処理では、停止図柄の種
類をC_RND_L、C_RND_C、C_RND_R
の値に基づいて予定停止図柄に関する特別図柄データを
設定する処理が実行される。
【0085】次に、SA12では、SA22において設
定した特別図柄データが抽出され、SA13ではその抽
出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がな
された後、SA16に進む。
【0086】SA16では、基本回路53のRAM55
の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定
図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理
である作業領域転送処理が実行される。これにより、特
別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々
において、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3
のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。
これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定
等の処理に用いられる状態になる。
【0087】次に、SA17に進み、特別図柄判定用バ
ンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これ
は、SA16によるデータのシフトにより、データのシ
フト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持す
る必要がなくなったためであり、これにより、新たな始
動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用
バンク3に記憶させることが可能になる。
【0088】次に、SA18に進み、特定図柄判定用バ
ンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これ
は、SA16によるデータのシフトにより、データのシ
フト前の特定図柄判定用バンク3の記憶データを保持す
る必要がなくなったためであり、これにより、新たな始
動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を特別図柄判定
用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0089】次に、SA19に進み、特別図柄プロセス
フラグのデータを「1」加算更新して、次の処理が実行
される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグと
は、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロ
セスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作
は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセ
スフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状
態に制御される。このSA19の処理の結果、次のプロ
セスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実
行が指定され、次のプロセスに進められる。SA19の
後、この特別図柄判定処理が終了する。
【0090】図10は、基本回路53が実行する合体演
出設定処理1を説明するためのフローチャートである。
以下に説明する処理手順に従い、可変表示部9に表示さ
れる演出用キャラクタの種類および演出内容が決定され
る。なお、合体演出設定処理1が実行されることに基づ
く可変表示部9での表示内容については、図17を用い
て後述する。
【0091】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(SS1)。合体
演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判
定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(SS2)。大当りフラグが設定さ
れていない場合には、SS2でNOの判断がなされ、リ
ーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ
状態とすることが事前決定されているか否かが判断され
る(SS6)。リーチフラグが設定されていない場合に
は処理が終了する。この場合には、可変表示部9には演
出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグ
が設定されている場合にはSS6でYESの判断がなさ
れ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタとしてキ
ャラクタA,Bが設定される(SS7)。キャラクタ
A,Bは、実際には所定の人物や動物、自然物、風景等
を基に創作された所定の形態からなる、それぞれ異なる
種類の画像であり、以下に登場するキャラクタC,X,
Y,Zについても同様である。
【0092】SS7で演出用キャラクタA,Bが設定さ
れることにより、リーチ状態となる前には演出用キャラ
クタAと演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場す
る。これにより、リーチ状態となることが演出用キャラ
クタAと演出用キャラクタBとによって遊技者に予告さ
れる。なお、リーチフラグがある場合に常に演出用キャ
ラクタA,Bを設定することに代えて、たとえば、80
%程度の所定確率で演出用キャラクタA,Bを設定する
ように構成してもよい。
【0093】SS7に基づく表示制御が実行されること
により、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された
後、可変表示部9に演出用キャラクタA,Bが登場し、
まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体(融
合)を試みるものの、合体(融合)に失敗する表示がな
される。
【0094】SS2で大当りフラグが設定されていると
判断された場合には、予定停止図柄として定められてい
る大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され
る(SS3)。そして、非確変図柄である場合にはSS
3でNOの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出
用キャラクタとしてキャラクタA,B,Cが設定される
(SS5)。SS5の設定に基づく表示制御が実行され
ることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタ
Aと演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場し、リ
ーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタCが登場
する。3種類の演出用キャラクタA,B,Cが登場した
後しばらくすると3種類の演出用キャラクタが合体を試
みるものの、合体に失敗する表示がなされる。その後、
非確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。
このように、3種類の演出用キャラクタが合体に失敗す
る表示がなされることによって、可変表示結果が非確変
大当りとなることが遊技者に予告される。
【0095】SS3で大当り図柄として確変図柄が設定
されていると判断された場合には、合体キャラクタとし
てキャラクタXを表示するための設定がなされる(SS
4)。SS4の設定に基づく表示表示制御が実行される
ことにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタA
と演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場し、リー
チ状態となった後、さらに演出用キャラクタCが登場す
る。3種類の演出用キャラクタA,B,Cが登場した後
しばらくすると3種類の演出用キャラクタが合体し、合
体キャラクタXに変化する。合体キャラクタXが出現し
た後、確変図柄による大当り結果が導出表示される。こ
のように、3種類の演出用キャラクタが合体に成功し、
合体キャラクタXが表示されることによって、可変表示
結果が確変大当りとなることが遊技者に予告される。こ
れにより、可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に
対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0096】なお、SS4,5,7の各ステップに処理
が移行した場合に各処理が常に実行されるのではなく、
所定確率で実行されるようにしてもよい。これにより、
たとえば、合体キャラクタXが表示されない(合体に成
功しない)場合にも確変大当りとなることを遊技者が期
待できるようになる。あるいは、合体キャラクタXが表
示された(合体に成功した)場合でも確変大当りが発生
しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに対
する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続させ
ることができる。ただし、予告の信頼性を向上させるた
めには、たとえば、合体キャラクタXが出現した場合に
確変大当りとなる確率は、合体キャラクタXが出現しな
い場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるように設
定する必要がある。
【0097】以上、説明した合体演出設定処理1が実行
されることにより、可変表示装置8には複数の演出用キ
ャラクタA,B,Cが表示されるのみならず、それらの
演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しか
も演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかっ
た場合とでは大当り(確変大当り)となる確率が異なる
ために、可変表示装置8において効果的な演出を行なっ
て遊技の興趣向上を図ることができる。また、図10の
SS4、SS5の設定により3種類のキャラクタA,
B,Cが表示されると、少なくとも大当りが発生するの
であり、このため、演出用キャラクタの表示によって可
変表示装置の表示結果を遊技者に予告可能となる。
【0098】次に、遊技制御基板(主制御基板)31か
ら表示制御基板80へ送信される表示制御用のコマンド
データについて詳細に説明する。
【0099】図11は、遊技制御基板(主制御基板)3
1から表示制御基板80へ一方向通信で送信される表示
制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用の
コマンドデータはCD0〜CD7の8ビットのデータが
構成されており、各ビットデータが図11に示すように
パラレル転送される。さらに、遊技制御基板31から表
示制御基板80へストローブ信号としての表示制御信号
INT(割込信号)が送信される。表示制御基板80
は、この割込信号が入力されることにより表示制御用C
PU101が割込状態となり、コマンドデータCD0〜
CD7を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板3
1から表示制御基板80に対し、+30V,+5Vの直
流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続さ
れた状態となる。
【0100】図12は、遊技制御基板31から表示制御
基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動
作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマ
ンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデー
タとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板8
0へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路5
3から表示制御基板80へ一回のみ送信される。その場
合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号IN
T(割込信号)を30μsecのパルス信号として基本
回路53が表示制御基板80へ出力する。この信号は、
表示制御用CPU101(図5参照)のIRQ2へ入力
される。その結果、表示制御用CPU101は、割込状
態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信号I
NTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータCD
0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU10
1は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD7を
取込む制御を行なう。
【0101】図13は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
【0102】図14は、コマンドの内容を示す図であ
る。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが8
0Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドである
ことが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデー
タであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容
は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低
速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
【0103】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
【0104】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
【0105】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
【0106】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hに固定される。この
全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図
柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0107】上位4ビットが90Hの場合には、図柄変
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における可変表示部9の画面を
表示するためのコマンドであることが指定され、下位4
ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し
実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面
に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合
には、可変表示部9の背景およびキャラクタ(演出用キ
ャラクタや合体キャラクタ等)を制御するためのコマン
ドであることが指定され、下位4ビットであるエキスト
ラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定さ
れる。
【0108】本実施の形態におけるパチンコ遊技機1で
は、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示動作し、
その後、可変表示部9に、表示結果が導出される。な
お、「リーチ状態」とは、可変表示装置8の可変表示部
9が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表
示態様となる表示条件から外れていない表示態様をい
う。言い換えれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせ
て複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予
め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊
技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表
示されていない段階で、既に導出表示されている表示結
果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たして
いる表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ
とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示
装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前
記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態
様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。
そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃っ
た状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変
表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらに
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比
べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特
定のリーチをスーパーリーチという。
【0109】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0110】図15は、可変表示部9において、合体演
出設定処理1のSS4の設定に基づいて可変表示が行な
われる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との一
例を示す図である。この場合、基本回路53は、表示制
御基板80に対し、図15に示すように1〜21の21
種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンド
データそれぞれには図に示すような名称が付されてい
る。
【0111】また、各コマンドデータの送信のタイミン
グチャートが図16に示されている。また、各コマンド
データが送信された結果として、可変表示部9における
表示内容を示す表示画面図が図17に示されている。図
15〜図17を参照して、可変表示部9における可変表
示制御について説明する。
【0112】まず基本回路53は、コマンドデータ8F
H00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンド
データの上位4ビットは8FHであるために、図14を
用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。
そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速
変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の
表示制御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄
90a,90b,90cを低速で変動開始させる。この
とき、可変表示部9では、それまで前回の可変表示の結
果として行なわれていた停止表示が、図17の(a)に
示すような、左,中,右図柄90a,90b,90cの
スクロールでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向
き矢符は、スクロール状態を示している。
【0113】次に、図16を参照して、時間T1経過後
に、次のコマンドデータであるC0HA0Hが送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つであ
る、キャラクタAを表示することが指定される。これに
より、図17の(b)に示すように、可変表示部9にお
いて、左図柄90aの下方から演出用キャラクタA 9
2aが飛出すような態様で出現する。
【0114】次に、時間T2経過後にコマンドデータ8
AH07Hが送信される。これらのコマンドデータの上
位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであるこ
とが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に
差替えることが指定される。これにより、図17の
(b)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。なお、T1とT
2との時間間隔は微小であるために、左図柄90aの差
替え表示とほぼ同時にキャラクタAが出現したような表
示態様となる。
【0115】次に、時間T3経過後に、次のコマンドデ
ータである80H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、
左図柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動さ
せて揺れているように見せる表示である。これにより、
左図柄90aが揺れながら表示される。なお、以下、こ
のような揺れ状態を準停止ともいう。
【0116】次に、時間T4経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタB
を表示することが指定される。これにより、図17の
(c)に示すように、可変表示部9において、右図柄9
0cの下方から演出用キャラクタB 92bが飛出すよ
うな態様で出現する。
【0117】次に、時間T5経過後に、次のコマンドデ
ータである8AH07Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンド
であることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を
「7」に差替えることが指定される。これにより、図1
7の(c)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示され、左図柄9
0aと右図柄90cとが揃ったリーチ状態が成立する。
なお、T4とT5との時間間隔は微小であるために、右
図柄90cの表示とほぼ同時に演出用キャラクタB 9
2bが出現したような表示態様となる。
【0118】次に、時間T6経過後に、次のコマンドデ
ータである82H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表
示部9において、右図柄90cが揺れながら表示され、
右図柄90cが準停止状態となる。
【0119】次に、時間T7経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA2Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタC
を表示することが指定される。これにより、図17の
(d)に示すように、可変表示部9において、中図柄の
下方から演出用キャラクタキャラクタC 92cが飛出
すような態様で出現する。なお、前述した合体演出設定
処理1においてSS7の表示設定がされている場合に
は、コマンドデータC0HA2Hは送信されない。この
ため、前記SS7の表示設定がされている場合には、演
出用キャラクタC 92cは表示されない。
【0120】次に、時間T8経過後に、次のコマンドデ
ータである89H02Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンド
であることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を
「2」に差替えることが指定される。これにより、図1
7の(d)に示すように、可変表示部9において、中図
柄90bとして「2」の図柄が表示される。この段階で
は、図17の(d)に示すように「727」の外れの表
示態様となっている。前述した合体演出設定処理1にお
いてSS7の表示設定がされている場合には、この段階
(ただし、演出用キャラクタC 92cは表示されな
い)で表示結果が確定し、次の始動入賞に基づいた新た
な可変表示が開始される。
【0121】次に、時間T9経過後に、次のコマンドデ
ータである81H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄
90bが揺れながら表示され、その結果、左,中,右の
各図柄90a,90b,90cが揺れながら表示され
る。
【0122】次に、時間T10経過後に、次のコマンド
データであるC0HB0Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り全キャラクタA,B,Cを合体させる表示を行なった
後、合体キャラクタXを表示することが指定される。こ
れにより、まず、図17(d)に示すように、演出用キ
ャラクタ(A,B,C)を覆い包むような煙のごときキ
ャラクタ92d(以下、煙キャラクタ92dという)が
表示され、該煙キャラクタ92dを含む演出用キャラク
タ(A,B,C)が点滅し始める。その後、たとえば、
各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合されてい
くような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同
士の合体が成功し、図17(e)に示すように新たな合
体キャラクタX 93が中図柄90bの一部の領域を覆
うようにして中図柄90bの前面側に出現する。
【0123】この合体キャラクタX 93は、確率変動
状態が発生する旨を示す確変判定図柄であり、この合体
キャラクタX 93が表示されると、やがて、確率変動
状態の発生を伴う大当り状態が発生する。これにより、
可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技
者の期待感を向上させることができる。
【0124】なお、確率変動状態の発生を伴わない大当
り状態が発生する場合には、この合体キャラクタXの代
わりに、合体キャラクタX′を表示することが指定され
るように構成してもよい。この合体キャラクタX′は、
確率変動状態が発生しない旨を示す確変判定図柄という
ことができ、この合体キャラクタX′が表示されると、
やがて、確率変動状態の発生を伴わない大当り状態が発
生する。つまり、合体キャラクタXと、合体キャラクタ
X′とが選択に表示されるように構成することにより、
確変判定図柄の表示によって、確率変動状態が発生する
か否かが予告報知されるのである。このように構成する
ことにより、合体キャラクタを用いて確率変動状態の発
生の有無を予告報知でき、当該予告報知により、遊技者
の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0125】次に、時間T11経過後に、次のコマンド
データである80H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を中速度変動させることが指定される。この中速度変動
は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であ
り、予め定められている速度での変動である。これによ
り、左図柄90aが中速度変動でのスクロールにより変
動開始される。
【0126】次に、時間T12経過後に、次のコマンド
データである82H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を中速度変動させることが指定される。これにより、右
図柄90cが中速度変動でのスクロールにより変動開始
される。
【0127】次に、時間T13経過後に、次のコマンド
データである81H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を中速度変動させることが指定される。これにより、中
図柄90bが中速度変動でのスクロールにより変動開始
される。
【0128】次に、時間T14経過後にコマンドデータ
88H07Hが送信される。これらのコマンドデータの
上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドである
ことが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」
に差替えることが指定される。これにより、図17の
(f)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。
【0129】次に、時間T15経過後に、次のコマンド
データである80H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
【0130】次に、時間T16経過後に、次のコマンド
データである8AH07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図17の(f)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示される。
【0131】次に、時間T17経過後に、次のコマンド
データである82H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
【0132】次に、時間T18経過後に、次のコマンド
データである89H07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図17の(f)に示すように、可変表示部9において、
中図柄90bとして「7」の図柄が表示される。
【0133】次に、時間T19経過後に、次のコマンド
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中
図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した
状態で揺れながら表示される。
【0134】次に、時間T20経過後に、次のコマンド
データである8FH01Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより全図柄を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動
を停止させることが指定される。これにより、図17の
(f)に示すように、可変表示部9において、揺れてい
た全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示され
る。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が「7」
に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行
する。この場合の大当りは、合体キャラクタX 93の
表示により予告された確変大当りであるため、確率変動
状態に制御される。
【0135】なお、前記SS5の表示設定(合体を失敗
させる設定)がされている場合には、前記時間T10の
経過後に、C0HB0Hとは異なる図示しないコマンド
データが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トはC0Hであり、これにより背景およびキャラクタを
制御するモードであることが指定される。また、下位4
ビットにより全キャラクタA,B,Cの合体を試行させ
る表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうこと
が指定される。これにより、可変表示部9には、演出用
キャラクタ(A,B,C)を覆い包む煙キャラクタ92
dが表示され、該煙キャラクタ92dを含む演出用キャ
ラクタ(A,B,C)が点滅し始める。その後、たとえ
ば、各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合され
ていくような表示がなされた後、各演出用キャラクタが
合体に失敗する表示(たとえば、合体に失敗して元の演
出用キャラクタA,B,Cに分離)がなされ、その後、
各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変大当りとな
る。
【0136】なお、図17では、図柄の停止順序が左図
柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明した
が、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合
には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャ
ラクタを出現させる。
【0137】以上に示したように、遊技制御基板31
(基本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化の
開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板80側
が読取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示制
御基板80へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ
内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要が
なくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数
を低減することができるので、遊技制御基板31(基本
回路53)側の処理負担を軽減することができる。
【0138】第2実施の形態 次に、第2実施の形態について説明する。
【0139】図18は、第2実施の形態に係るパチンコ
遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理2
を説明するためのフローチャートである。以下に説明す
る処理手順に従い、可変表示部9に表示される演出用キ
ャラクタの種類および演出内容が決定される。なお、合
体演出設定処理2が実行されることに基づく可変表示部
9での表示内容については、図19〜図21を用いて後
述する。
【0140】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(ST1)。合体
演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判
定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(ST2)。大当りフラグが設定さ
れていない場合には、ST2でNOの判断がなされ、リ
ーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ
状態とすることが事前決定されているか否かが判断され
る(ST6)。リーチフラグが設定されていない場合に
は処理が終了する。この場合には、可変表示部9には演
出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグ
が設定されている場合にはST6でYESの判断がなさ
れ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタの表示設
定の内容として「合体3」が設定される(ST7)。
「合体3」の設定に基づく表示制御が実行されることに
より、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後、
可変表示部9にキャラクタA,Cが登場し、まもなくし
て双方のキャラクタ同士が合体して合体キャラクタXと
なり、リーチ状態となることが予告される。このため、
合体キャラクタXが出現した場合には遊技者のリーチ発
生に対する期待感を向上させることができる。その後、
リーチ状態を経て外れの表示結果が導出表示される。
「合体3」の設定に基づく表示制御内容の詳細について
は、図21を用いて後述する。
【0141】ST2で大当りフラグが設定されていると
判断された場合には、予定停止図柄として定められてい
る大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され
る(ST3)。そして、非確変図柄である場合にはST
3でNOの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出
用キャラクタの表示設定の内容として「合体2」が設定
される(ST5)。「合体2」の設定に基づく表示制御
が実行されることにより、可変表示部9で図柄の可変表
示が開始された後、可変表示部9にキャラクタA,B,
Cが登場し、まもなくして3つのキャラクタが合体して
合体キャラクタZとなる。その後、リーチ状態を経て非
確変大当りの表示結果が導出表示される。よって、合体
キャラクタZ 96の出現により非確変大当りとなるこ
とが遊技者に予告されることになる。「合体2」の設定
に基づく表示制御内容の詳細については、図20を用い
て後述する。
【0142】ST3で大当り図柄として確変図柄が設定
されていると判断された場合には、可変表示部9に表示
する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体
1」が設定される(ST4)。「合体1」の設定に基づ
く表示制御が実行されることにより、可変表示部9で図
柄の可変表示が開始された後、可変表示部9にキャラク
タB,Cが登場し、まもなくして双方のキャラクタ同士
が合体して合体キャラクタXとなる。この合体キャラク
タXによって、リーチ状態が予告され、その後、確変大
当りの条件を満たすリーチ状態を経て、一旦、外れの表
示結果となるが、最後に停止した図柄の下方から演出用
キャラクタAが登場し、合体キャラクタXと演出用キャ
ラクタAとが合体して合体キャラクタYに変化する。そ
の後、図柄の再度の可変表示が行なわれた結果、確変大
当りが発生する。よって、合体キャラクタYの出現によ
り確変大当りが遊技者に予告される。
【0143】以上、説明した合体演出設定処理2の設定
に応じて、基本回路53は表示制御基板80の表示制御
用CPU101に対して第1実施の形態と同様の方式で
コマンドデータを送信する。表示制御基板80の表示制
御用CPU101は、基本回路53からのコマンドデー
タに基づき、複数種類の演出用キャラクタ(A,B,
C)および複数種類の合体キャラクタ(X,Y,Z)の
中から表示すべきキャラクタを選択して、キャラクタの
表示制御等を行なう。このように、表示される合体キャ
ラクタの種類にも選択肢があるため、これにより遊技の
興趣のより一層の向上を図ることができる。以下に、コ
マンドデータの送信に基づく表示内容を図19〜図21
の画面図に基づいて説明する。
【0144】図19は、合体1の表示設定(ST4)に
基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、
合体1の表示設定は、可変表示結果を確変大当りとする
ことが事前決定されている場合に行なわれる設定であ
る。
【0145】まず、前回の可変表示結果が表示された状
態(図19(a))から、各図柄90a〜90cが一斉
に可変表示開始する。その後、各可変表示部9が画面上
部で縮小表示され、それと同時に画面下方には演出用キ
ャラクタB 92b,演出用キャラクタC 92cが順
に出現する。
【0146】次に、左図柄90aが表示され、その後、
演出用キャラクタB 92bと演出用キャラクタC 9
2cとが合体して合体キャラクタX 93が出現する
(図19(b))。この第2実施の形態では、合体キャ
ラクタX 93が出現すると、必ずリーチ状態となる。
よって、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機
能を備えている。このように演出用キャラクタ同士が合
体した場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ
状態に対する期待感を向上させることができる。
【0147】合体キャラクタX 93が出現した後、所
定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了
し、予告通りに左図柄90aとの関係でリーチ状態を成
立させる図柄「7」が表示される(図19(c))。な
お、図において、導出表示されている図柄の上下に記さ
れた二重円弧の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動
している状態(準停止の状態)を示すものである。
【0148】その後、一旦、中図柄90bとして外れ図
柄「3」が導出表示され、外れ図柄の表示と同時に画面
下方に演出用キャラクタA 92aが出現する(図19
(d))。次に、出現した演出用キャラクタA 92a
と合体キャラクタX 93とが合体する表示がなされ、
図19(e)に示すように、合体キャラクタY 95が
出現する。その後、中図柄90bが再度可変表示を開始
する。やがて、所定時間が経過すると、確変大当りの表
示結果が導出表示される(図19(f))。
【0149】図19において、合体キャラクタY 95
が表示されることにより確変大当りの表示結果となるた
めに、合体キャラクタY 95は、確変大当りを予告す
る予告機能を備えている。これにより、可変表示装置8
の表示結果(確変大当り)に対する遊技者の期待感を向
上させることができる。
【0150】なお、図19(d)の時点で可変表示部9
の表示状態が、一旦、非確変大当りの状態(たとえば
「666」など)となり、その後、合体キャラクタY
95が表示されることで、すべての図柄の再可変表示が
開始してその表示結果が確変大当り(「777」等)に
変化するように構成してもよい。
【0151】また、図19に示す表示例では、各図柄9
0a,90b,90cの可変表示結果に基づき、最終的
に確変大当りとなるか非確変大当りとなるかが表示され
るが、これに代えて、各図柄90a,90b,90cの
可変表示結果は単に大当りであるか否かを表示するのみ
として、確変大当りであるか非確変大当りであるかは合
体キャラクタの種類により定まるよう構成してもよい。
この場合、演出用キャラクタおよび合体キャラクタは、
各図柄90a,90b,90cの可変表示結果の確定後
に出現するように構成し、各図柄90a,90b,90
cの可変表示により大当りであるか否かを決定する表示
制御が実行された後に、演出用キャラクタおよび合体キ
ャラクタを用いて確変大当りであるか否かを決定する表
示制御が行なわれるようにしてもよい。
【0152】図20は、合体2の表示設定(ST5)に
基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、
合体2の表示設定は、可変表示結果を非確変大当りとす
ることが事前決定されている場合に行なわれる設定であ
る。
【0153】まず、前回の可変表示結果が表示された状
態(図20(a))から改めて図柄の可変表示が開始さ
れた後、すべての図柄90a,90b,90cの可変表
示が継続している最中に演出用キャラクタA 92a,
演出用キャラクタB 92b,演出用キャラクタC 9
2cが順次表示される(図20(b))。なお、演出用
キャラクタが表示されることに伴い、各図柄90a,9
0b,90cが画面上部に縮小表示される。次に、図示
しない煙キャラクタによって3つの演出用キャラクタが
覆われ、複数の演出用キャラクタが合体を試みる合体演
出表示が開始される。次に、合体演出表示が継続してい
る間に左図柄90aとして「2」が導出表示され、続い
て合体キャラクタZ 96が出現する。合体キャラクタ
Z 96は、非確変リーチ状態または非確変大当りを予
告する予告キャラクタであり、この合体キャラクタZ
96が出現した後、右図柄90cとして「2」が導出表
示される(図20(c))。これにより、リーチ状態と
なる。その後、中図柄90bの可変表示が終了して図2
0(d)に示すように、非確変大当りの表示結果が導出
表示される。
【0154】図21は、合体3の表示設定(ST7)に
基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、
合体3の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが
事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【0155】まず、可変表示部9で図柄の可変表示が開
始された後(図21(a))、演出用キャラクタA 9
2a,演出用キャラクタC 92cが順に出現する(図
21(b))。なお、演出用キャラクタA 92a,演
出用キャラクタC 92cは、図柄90a,90b,9
0cのうち、リーチ状態となる図柄に対応してその下方
に出現する。図21(b)では、左図柄90aの下方と
右図柄90cの下方とに演出用キャラクタが表示されて
いるため、遊技者は左図柄90aと右図柄90cとの組
合せにおいてリーチ状態となることを予期できる。その
他、たとえば、中図柄90bの下方に演出用キャラクタ
B 92bが表示され、右図柄90cの下方に演出用キ
ャラクタC 92cが表示された場合には、遊技者は、
中図柄90bと右図柄90cとの組合せにおいてリーチ
状態となることを予期できる。
【0156】その後、両演出用キャラクタが合体する合
体演出表示が行なわれ、その最中に左図柄90aとして
「7」が導出表示される。その後、合体キャラクタX
93が中図柄90bの一部の領域を覆うようにして中図
柄90bの前面側に出現する(図21(c))。
【0157】次に、図21(c)に示すように、合体キ
ャラクタX 93が出現した後、リーチ状態となる。よ
って、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機能
を備えている。また、合体キャラクタX 93が出現し
た場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ状態
に対する期待感を向上させることができる。その後、可
変表示部9に外れ図柄が導出表示され外れの結果が確定
する(図21(d))。
【0158】以上、図19〜図21を用いて説明したよ
うに、合体キャラクタ(X,Y,Z)の中には、大当り
(非確変大当りまたは確変大当り)が発生して特定遊技
状態となる場合に選択される特定合体キャラクタ(合体
キャラクタY,Z)が含まれる。このため、特定合体キ
ャラクタを出現させた場合には、特定遊技状態に対する
遊技者の期待感を向上させることができる。一方、合体
キャラクタの中には、特に確変大当りが発生して確率変
動状態となる場合に選択される特別合体キャラクタ(合
体キャラクタY)が含まれる。このため、特別合体キャ
ラクタを出現させた場合には、確率変動状態に対する遊
技者の期待感を向上させることができる。
【0159】図22は、演出用キャラクタの表示制御に
関するその他の変形例を説明するための画面図である。
以下に説明する変形例1、2は、すべての図柄90a,
90b,90cが変動している最中に合体演出表示が行
われる点において上述した制御内容とは異なっている。
【0160】最初に、図22(a)〜(d)を用いて変
形例1を説明する。まず、図22(a)の状態から図柄
90a,90b,90cの可変表示が開始された後、す
べての図柄90a,90b,90cの変動中に演出用キ
ャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが出
現し(図22(b))、出現した両演出用キャラクタ
A,Bが合体して合体キャラクタZ 96が出現したこ
とに基づき(図22(c))、リーチ状態となる。よっ
て、合体キャラクタZ 96は、リーチ状態を予告する
キャラクタである。ただし、合体キャラクタZ 96が
出現した場合に、常にリーチ状態となるように構成する
必要はなく、合体キャラクタZ 96が出現した場合で
あっても、リーチ状態とならない場合があるように構成
してもよい。ただし、合体キャラクタZ 96の予告の
信頼性を向上させるためには、合体キャラクタZ 96
が出現した場合にリーチ状態となる確率は、50%を超
えるようにする必要がある。
【0161】その後、所定時間が経過すれば、可変表示
結果が確変大当りとなる場合が示されている(図22
(d))。なお、リーチ状態となる前に合体キャラクタ
Z 96を出現させることに代えて、リーチ状態となっ
た後に合体キャラクタZ 96が出現するように構成し
てもよい。この場合、合体キャラクタZ 96は、確変
大当りを予告する予告キャラクタとして機能する。
【0162】次に、図22(e)〜(h)を用いて変形
例2を説明する。まず、図22(e)の状態から図柄9
0a,90b,90cの可変表示が開始された後、すべ
ての図柄90a,90b,90cの変動中に演出用キャ
ラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが出現
し(図22(f))、両演出用キャラクタA,Bが合体
に失敗した結果(図22(g))、可変表示結果が外れ
となる場合が示されている(図22(h))。この場
合、合体の失敗は、外れを予告する動作となる。ただ
し、合体に失敗した場合に、常に外れとなるように構成
する必要はない。合体に失敗した場合であっても、確変
大当りとなる場合、あるいは非確変大当りとなる場合が
あるように構成してもよい。ただし、予告の信頼性を向
上させるために、合体に失敗した場合に外れとなる確率
は、合体に失敗した場合に非確変大当りとなる確率や確
変大当りとなる確率に比較して高くする必要がある。
【0163】次に、以上説明した実施の形態における変
形例や特徴点等を以下に列挙する。(1) 合体するこ
とを試行する演出用キャラクタ、および、合体キャラク
タのその他の具体例について 複数の小キャラクタが1ヵ所に移動して1つに重な
り、大キャラクタが形成されるようにする。たとえば、
同種の演出用キャラクタ(小魚等の動物等)が合体する
ことによって元の演出用キャラクタの数倍の大きさの合
体キャラクタに変化するように構成する。この場合、小
魚等からなる演出用キャラクタの色彩は各々異なってい
ても、同一色であってもよい。また、合体の演出のため
に、前述した煙キャラクタで演出用キャラクタを覆うよ
うにしてもよい。
【0164】 異種のキャラクタを演出用キャラクタ
とする。たとえば、鍵からなるキャラクタと鍵穴のある
扉からなるキャラクタとを演出用キャラクタとし、鍵穴
に鍵が挿入される表示がなされるようにする。そして、
鍵穴に鍵が合致しない場合には鍵が回らないことを示す
表示がなされ、鍵穴に鍵が合致する(合体する)と扉が
開いて所定のキャラクタが扉から現れる表示がなされる
ようにする。
【0165】 演出用キャラクタは合体キャラクタの
部品とする。たとえば、ロボットを合体キャラクタと
し、そのロボットの頭部、胴部、脚部等を演出用キャラ
クタとして、演出用キャラクタの合体に成功すると作動
可能なロボットが出現するようにする。
【0166】 複数の演出用キャラクタがミキサーを
模したミキサーキャラクタ内に進入した後、ミキサーが
稼働し、ミキシングに成功すれば(合体に成功すれ
ば)、大きな合体キャラクタが形成されるようにする。
【0167】 なお、上記実施の形態では、演出用キ
ャラクタ同士が合体に成功すると遊技者に有利な結果が
得られるように構成したが、逆に合体に成功すると遊技
者に不利な結果が得られるように構成してもよい。たと
えば、演出用キャラクタ同士が合体に成功した場合に
は、確変大当りになる確率よりも非確変大当りになる確
率の方が高くなるようにする。あるいは、演出用キャラ
クタ同士が合体に成功した場合には、大当りになる確率
よりも外れになる確率の方が高くなるようにする。
【0168】 複数の演出用キャラクタ同士を合体さ
せる合体表示制御を実行する場合において、新たな合体
キャラクタが出現するように構成する他、単に合体前の
複数の演出用キャラクタ同士が結合している状態となる
ように構成してもよい。
【0169】(2) 演出用キャラクタは、たとえば、
各図柄90a,90b,90cに対応してその下方から
出現している。たとえば、図17(b),(c)の場合
には、左図柄90a下方に演出用キャラクタAが出現
し、次に右図柄90c下方に演出用キャラクタBが出現
しており、図柄の停止表示される順序に従って演出用キ
ャラクタが各図柄に対応して出現する。このため、遊技
者は、どの順序で図柄が停止するのかを予測可能とな
る。たとえば、最初に中図柄90b下方に演出用キャラ
クタが出現し、次に左図柄90a下方に演出用キャラク
タが出現した場合には、図柄の停止順序が中図柄、左図
柄、右図柄であることを遊技者は予測可能となる。
【0170】(3) 可変表示部に出現した複数の演出
用キャラクタの組合わせにより、大当りの期待度(大当
り確率)、あるいは特に確変大当りの期待度を変化させ
るように構成してもよい。たとえば、猫の演出用キャラ
クタと犬の演出用キャラクタとを表示可能に構成し、可
変表示部に出現した複数の演出用キャラクタのうち、猫
の演出用キャラクタが占める割合が多い程、大当りの期
待度(あるいは、特に確変大当りの期待度)が高くなる
ように構成してもよい。
【0171】(4) 合体する演出用キャラクタの数に
より、大当りの期待度(あるいは、特に確変大当りの期
待度)が異なるように構成してもよい。たとえば、多数
の演出用キャラクタが1つに合体する程、合体キャラク
タとして大当り期待度の高い特定キャラクタが表示され
るように構成する。
【0172】(5) 図6に示すフローチャートの各処
理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示
結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。な
お、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にラ
ンダムカウンタ等に基づいて大当り(あるいは確変大当
り)とするか否かを決定した後、その決定結果に基づい
て合体キャラクタを表示するように構成した。しかしな
がら、これに代えて、可変表示を開始させた後に大当り
(あるいは確変大当り)とするか否かを決定し、その
後、その決定結果に基づいて合体キャラクタを表示する
ように構成してもよい。また、合体キャラクタを表示さ
せるか否かを先に決定し、可変表示の開始した後に、そ
の決定結果に基づいて大当り(あるいは確変大当り)と
するか否かを決定するようにしてもよい。前述したよう
に、図10のSS5の設定により3種類のキャラクタが
合体に失敗する表示がなされることによって、可変表示
結果が非確変大当りとなることが遊技者に予告される。
また、図10のSS4の設定により3種類のキャラクタ
が合体に成功し、合体キャラクタX 93が出現するこ
とによって、可変表示結果が確変大当りとなることが遊
技者に予告される。さらに、図18のST5の設定によ
って合体キャラクタZ 96が出現することにより非確
変大当りとなることが遊技者に予告されることになる。
さらに、図18のST4の設定によって、合体キャラク
タY 95が出現することにより確変大当りとなること
が遊技者に予告される。これらの内容により、前記演出
表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可
能であることが開示されている。
【0173】(6) 可変入賞球装置19により、遊技
者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第
2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されてい
る。可変入賞球装置19の第1の状態は、開閉板20が
連続的に開閉動作する状態であってもよく、可変入賞球
装置19の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入
賞困難な状態であってもよい。パチンコ遊技機1により
表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示
装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって
有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成され
ている。図柄90a〜90cが表示される表示領域によ
り、前記複数の可変表示部が構成されている。表示制御
用CPU101により、前記複数の可変表示部を可変表
示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう
可変表示制御手段が構成されている。
【0174】(7) 前述した実施の形態においては、
特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、
これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を
含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いて
もよい。普通図柄の変動が開始してから表示結果が導
出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が
行なわれる遊技状態、普通図柄の当りの発生確率を向
上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状
態、特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表
示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が
行なわれる遊技状態、始動入賞口14に設けられた左
右1対の可動片(電導チューリップ)の開放回数を増加
させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、その
可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行な
われる遊技状態。
【0175】(8) 以上説明した本実施の形態では、
図11〜図17を用いて説明したように、表示状態の変
化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から可変
表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送信す
る例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの
導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手
段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示す
コマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御
手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良
い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコ
マンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変
表示装置8の表示状態を制御するためのデータを記憶し
ていることが好ましい。パチンコ遊技機1をこのように
構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手
段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限に
とどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小
限にとどめることができる。
【0176】(9) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0177】
【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表
示装置8)を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様(たとえば777、222等)
となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大
当り状態)に制御可能となる遊技機が構成されている。
図4等に示された基本回路53により、前記遊技機の遊
技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図5
に示された表示制御用CPU101により、前記可変表
示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。図10、図18
のフローチャートでの設定に応じて出力されるコマンド
データに基づいて表示制御を行なう表示制御用CPU1
01により、複数の演出用キャラクタを前記可変表示装
置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させ
ようとし、その結果として合体が行なわれる第1の演出
表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示
とを実行可能な演出表示制御手段が構成されている。演
出用キャラクタA,B,Cにより、前記演出用キャラク
タが構成されている。図17、図19〜図22に前記演
出表示制御手段によって可変表示部9に表示される内容
が示されている。
【0178】図10のSS2,SS3により、前記遊技
制御手段が決定した遊技者にとって有利な遊技状態とす
るか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第
2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を
変更して選択する選択手段が構成されている。また、表
示制御用CPU101は、前記遊技制御手段(基本回路
53)からのコマンドデータに基づいて、前記演出用キ
ャラクタが合体に成功する演出表示、または、前記演出
用キャラクタが合体に失敗する演出表示を行なう。この
内容により、前記演出表示制御手段は前記選択手段の選
択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示の
いずれかを行なうことが開示されている。たとえば、図
10に示した合体演出設定処理1によれば、演出用キャ
ラクタ同士が合体した場合(SS4の設定により合体キ
ャラクタXが出現する場合)には、100%の確率で大
当りが発生し、特定遊技状態に制御される。一方、演出
用キャラクタ同士が合体しなかった場合には大当りが発
生する場合(SS5)と大当りが発生しない場合(SS
7)とがある。つまり、前記選択手段は前記遊技制御手
段が前記遊技者にとって有利な遊技状態とすることを決
定した場合に、前記遊技者にとって有利な遊技状態とし
ないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1
の演出表示を選択する。
【0179】図10のSS4、SS5の設定により3種
類のキャラクタA,B,Cが表示されると、少なくとも
大当りが発生するのであり、これにより、前記演出表示
制御手段は、前記演出用キャラクタを表示することによ
り前記可変表示装置の表示結果を予告可能であることが
開示されている。
【0180】たとえば、図19(c)を用いて説明した
ように、合体1の表示設定(ST4)がなされた場合に
は、合体キャラクタX 93が出現すると、その後に必
ずリーチ状態となる。よって、合体キャラクタX 93
は、リーチ状態予告機能を備えている。すなわち、この
内容により、前記可変表示制御手段は、リーチ状態を導
出表示制御することに関連して前記演出用キャラクタ同
士を合体させる演出表示を実行可能であることが開示さ
れている。なお、リーチ状態の発生と同時あるいはリー
チ状態の発生直後に合体キャラクタX 93が出現する
ように構成してもよい。
【0181】前述したように、前記遊技制御手段(基本
回路53)は、前記合体表示制御の実行によって前記演
出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場
合とでは異なる確率で遊技者にとって有利な遊技状態に
制御するが、前記遊技者にとって有利な遊技状態とは、
前記特定遊技状態(大当り状態)である。
【0182】また、特に、第1実施の形態として、図1
0および図17を用いて説明したように、演出用キャラ
クタA,B,Cが合体に成功した場合には確変大当りと
なり、失敗した場合には非確変大当りとなる。つまり、
前記遊技制御手段(基本回路53)は、前記合体表示制
御の実行によって前記演出用キャラクタ同士が合体した
場合と合体しなかった場合とでは異なる確率で遊技者に
とって有利な遊技状態に制御するが、この例の場合に
は、前記遊技者にとって有利な遊技状態とは、前記特定
遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態
(確率変動状態)である。
【0183】第2実施の形態では、合体キャラクタとし
て、複数種類の合体キャラクタX,Y,Zが用意されて
おり、表示制御用CPU101は、基本回路53からの
コマンドデータに基づき、前記複数種類の合体キャラク
タX,Y,Zの中から表示すべき合体キャラクタを選択
する。この内容により、前記演出表示制御手段は、前記
演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キ
ャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であっ
て、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体
キャラクタを選択することが開示されている。
【0184】図19〜図21に示したように、前記複数
種類の合体キャラクタ(X,Y,Z)の中には、前記特
定遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高
い確率で選択される特定合体キャラクタ(合体キャラク
タY,Z)が含まれる。また、前記複数種類の合体キャ
ラクタの中には、前記特別遊技状態となる場合に表示さ
れるキャラクタとして高い確率で選択される特別合体キ
ャラクタ(合体キャラクタY)が含まれる。
【0185】図16に示されるように、基本回路53
は、可変表示部9における個々の演出に対して、1回ず
つ、順次、コマンドを送信している。このことから、前
記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示の変化の開
始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段
が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御
パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段
へ出力することが開示されていることになる。
【0186】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタ
が表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同
士を合体させようとしその結果として合体が行なわれる
第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2
の演出表示とがなされ、しかも第1の演出表示と第2の
演出表示とのうちのいずれがなされるのかが、遊技制御
手段による遊技者にとって有利な遊技状態とするか否か
の決定結果に左右されるので、可変表示装置において効
果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができ
る。
【0187】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技者にとって有利な遊技状態となる場合
には、そうでない場合に比較して高い確率で演出用キャ
ラクタ同士が合体するために、演出用キャラクタ同士が
合体することに対する遊技者の期待感を向上させること
ができる。
【0188】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、演出用キャラクタの表示に
より可変表示装置の表示結果が予告されるために、可変
表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感を向上させ
ることができる。
【0189】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、リーチ状態に関連し
て演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示が行われ
るために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上さ
せることができる。
【0190】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、第1の演出表示と第
2の演出表示とのうちのいずれがなされるのかが、遊技
制御手段による特定遊技状態とするか否かの決定結果に
左右されるので、特定遊技状態に演出用キャラクタを関
連させることによって、遊技の興趣向上を図ることがで
きる。
【0191】請求項6に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、第1の演出表示と第
2の演出表示とのうちのいずれがなされるのかが、遊技
制御手段による特別遊技状態とするか否かの決定結果に
左右されるので、特別遊技状態に演出用キャラクタを関
連させることによって、遊技の興趣向上を図ることがで
きる。
【0192】請求項7に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、表示される合体キャ
ラクタの種類に選択肢があり、これにより遊技の興趣向
上を図ることができる。
【0193】請求項8に関しては、請求項7に関する効
果に加えて、演出用キャラクタ同士の合体の結果、複数
種類の合体キャラクタのうち特定合体キャラクタが表示
されると特定遊技状態となる可能性が高いために、特定
遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることがで
きる。
【0194】請求項9に関しては、請求項7に関する効
果に加えて、演出用キャラクタ同士の合体の結果、複数
種類の合体キャラクタのうち特別合体キャラクタが表示
されると、遊技状態が前記特定遊技状態になり易い特別
遊技状態となる可能性が高いために、特別遊技状態に対
する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0195】請求項10に関しては、請求項1に関する
効果に加えて、可変表示装置の可変表示制御を行なう場
合に、遊技制御手段側では可変表示装置の表示の変化の
開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段が
読取可能な態様で1回のみ出力させるだけで済むので、
遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる
処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出
力に関する処理回数を低減することができるので、遊技
制御手段の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパ
チンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の
一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウ
ンタを示す図である。
【図7】可変表示装置の表示結果を決定する概略手順を
示すフローチャートである。
【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示し、
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
【図9】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図10】合体演出設定処理1を説明するためのフロー
チャートである。
【図11】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基
板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデー
タを示す図である。
【図12】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基
板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示
すタイミングチャートである。
【図13】コマンドデータのデータ構造を示す図であ
る。
【図14】コマンドの内容を示す図である。
【図15】可変表示部において可変表示が行なわれる場
合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示す
図である。
【図16】各コマンドデータの送信のタイミングチャー
トである。
【図17】合体演出設定処理1に基づく可変表示部の表
示内容を示す表示画面図である。
【図18】合体演出設定処理2を説明するためのフロー
チャートである。
【図19】合体1の表示設定(ST4)に基づく可変表
示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図20】合体2の表示設定(ST5)に基づく可変表
示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図21】合体3の表示設定(ST7)に基づく可変表
示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図22】演出用キャラクタの表示制御に関するその他
の変形例を説明するための画面図である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装
置、9は可変表示部、31は遊技制御基板(主制御基
板)、53は基本回路、57はI/Oポート、80は表
示制御基板、90aは左図柄、90bは中図柄、90c
は右図柄、92aは演出用キャラクタA、92bは演出
用キャラクタB、92cは演出用キャラクタC、93は
合体合体キャラクタX、95は合体キャラクタY、96
は合体キャラクタZ、101は表示制御用CPUであ
る。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
    状態に制御可能となる遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示
    制御を行なう可変表示制御手段とを含み、 該可変表示制御手段は、複数の演出用キャラクタを前記
    可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士
    を合体させようとし、その結果として合体が行なわれる
    第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2
    の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段をさらに含
    み、 前記遊技制御手段が決定した遊技者にとって有利な遊技
    状態とするか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示
    と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの
    選択率を変更して選択する選択手段を備え、 前記演出表示制御手段は前記選択手段の選択結果に従っ
    て前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行
    なうことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記選択手段は前記遊技制御手段が前記
    遊技者にとって有利な遊技状態とすることを決定した場
    合に、前記遊技者にとって有利な遊技状態としないこと
    を決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表
    示を選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記演出表示制御手段は、前記演出用キ
    ャラクタを表示することにより前記可変表示装置の表示
    結果を予告可能であることを特徴とする、請求項1また
    は請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示制御手段は、リーチ状態を
    導出表示制御することに関連して前記演出用キャラクタ
    同士を合体させる演出表示を実行可能であることを特徴
    とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記遊技者にとって有利な遊技状態と
    は、前記特定遊技状態であることを特徴とする、請求項
    1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記遊技者にとって有利な遊技状態と
    は、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な
    特別遊技状態であることを特徴とする、請求項1〜請求
    項4のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記演出表示制御手段は、前記演出用キ
    ャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタ
    とは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種
    類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタ
    を選択することを特徴とする、請求項1〜請求項4のい
    ずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記複数種類の合体キャラクタの中に
    は、前記特定遊技状態となる場合に表示されるキャラク
    タとして高い確率で選択される特定合体キャラクタが含
    まれることを特徴とする、請求項7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特
    定遊技状態になり易い特別遊技状態に制御可能であっ
    て、 前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特別遊技
    状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率
    で選択される特別合体キャラクタが含まれることを特徴
    とする、請求項7に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記遊技制御手段は、前記可変表示装
    置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、前
    記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記
    可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前
    記可変表示制御手段へ出力することを特徴とする、請求
    項1に記載の遊技機。
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