JP2001104582A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001104582A
JP2001104582A JP29114799A JP29114799A JP2001104582A JP 2001104582 A JP2001104582 A JP 2001104582A JP 29114799 A JP29114799 A JP 29114799A JP 29114799 A JP29114799 A JP 29114799A JP 2001104582 A JP2001104582 A JP 2001104582A
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JP29114799A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置で表示結果が導出表示されるま
での演出表示を工夫して、表示結果に関する遊技者の期
待感を盛り上げられる遊技機を提供する。 【解決手段】 可変表示部において可変表示を開始さ
せ、宇宙9aが上方向にスクロールし、地球大地9bが
回転するように1つの画面内で複数の領域をそれぞれ相
異なる方向にスクロール表示し、背景の宇宙9aや地面
9bがスクロールすることにより飛行機9eのようなキ
ャラクタをあたかも進行しているかのように表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。
【0003】この種の従来の遊技機においては、可変表
示装置に、可変表示を開始させてから表示結果を導出表
示させるまでに、パターン化された演出表示を行なわせ
ていた。
【0004】また、この種の従来の遊技機においては、
可変表示装置に複数種類の図柄を可変表示させるものが
あった。このような遊技機では、可変表示装置におい
て、図柄を、スクロール表示した後、スクロールする方
向について、進行と後退とを繰返して揺れるような変動
パターンで表示することにより、未だ図柄についての表
示結果が確定していない旨を報知していた。
【0005】さらに、この種の従来の遊技機において
は、たとえば、可変表示装置における可変表示の最終段
階で、図柄の表示領域がスクロール方向において2図柄
以上の所定数の図柄を往復するような動作を行なうもの
があった。これにより、可変表示装置における可変表示
の最終段階では、前記の所定数の図柄が、スクロール方
向について進行と後退とを繰返すように表示されるた
め、この所定数の図柄のいずれかが、表示結果として表
示されるものであることを報知することができた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来の遊
技機において、パターン化された演出表示を行なうもの
については、可変表示装置で表示結果が導出表示される
までの演出表示により遊技者の興奮を向上させることが
できながらも、ある程度遊技を繰返した遊技者は、演出
表示の開始当初から表示結果を予想できるようになって
しまう場合があった。これにより、演出表示により遊技
者の興奮状態を効果的に盛り上げることができにくく、
今一歩興趣を向上させることができない遊技機になって
しまうという欠点があった。
【0007】また、従来の遊技機において、進行と後退
とを繰返して揺れるような変動パターンを表示するもの
についても、遊技者に、これから新たに可変表示装置に
おける表示が変動するという期待を与えるにとどまり、
今一歩興趣を向上させることができない遊技機になって
しまうという欠点があった。
【0008】さらに、2図柄以上の所定数の図柄を、進
行と後退とを繰返すように表示するものについては、可
変表示装置における表示結果の予想範囲を前記所定数の
図柄に限定してしまうため、遊技機において、可変表示
装置の表示の意外性を担保できないという欠点があっ
た。
【0009】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置における表示結果
が導出表示されるまでの演出表示に関して工夫をこらす
ことにより、表示結果に関する遊技者の期待感を盛り上
げることのできる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明に
係る遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示装置を
用いて識別情報を可変表示するとともに複数の領域に区
切られた背景を表示制御することが可能な可変表示制御
手段を含み、可変表示制御手段は1つの画面内で複数の
領域をそれぞれ相異なる方向にスクロール表示すること
が可能であることを特徴とする。
【0011】請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請
求項1に記載の発明に係る遊技機の構成に加えて、可変
表示制御手段は、可変表示装置の背景の領域に背景とは
異なるキャラクタを表示制御可能であるとともに背景の
スクロールによりキャラクタの進行を表現することを特
徴とする。
【0012】請求項3に記載の発明に係る遊技機は、請
求項2に記載の発明に係る遊技機の構成に加えて、可変
表示制御手段は、キャラクタを前後方向へ移動させる表
示が可能であることを特徴とする。
【0013】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、可変表示制御
手段の働きにより、可変表示装置を用いて識別情報を可
変表示するとともに複数の領域に区切られた背景を表示
制御することが可能となり、かつ1つの画面内で複数の
領域をそれぞれ相異なる方向にスクロール表示すること
が可能となる。
【0014】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明による作用に加えて、可変表示制御手段の
働きにより、可変表示装置の背景の領域に背景とは異な
るキャラクタを表示制御可能であるとともに背景のスク
ロールによりキャラクタの進行を表現することを特徴と
する。
【0015】請求項3に記載の発明によれば、請求項2
に記載の発明による作用に加えて、可変表示制御手段は
キャラクタを前後方向へ移動させる表示が可能であるこ
とを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
ればすべて対象となる。
【0017】図1に示すように、遊技機の一例のパチン
コ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有す
る。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品
玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられてい
る。
【0018】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9と7
セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表
示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打玉を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打玉は、玉出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞玉は、遊技盤6の背面に導かれ、入賞口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられてい
る。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開
状態とされる。
【0019】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
【0020】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
【0021】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図
柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の
図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でな
ければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記
憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の
画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停
止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大
当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一
定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10
個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウント
スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定
回数(15ラウンド)許容される。
【0022】停止時の可変表示部9内の図柄の組合せが
確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次
に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態
(確変状態)という遊技者にとってさらに有利な特別遊
技状態となる。
【0023】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
【0024】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
【0025】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
【0026】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった
場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変
入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間
(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(た
とえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成
立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の
状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置1
9内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入
賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、そ
の回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成
されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続
制御は、最大15回まで実行可能である。
【0027】また、可変表示部9により左,中,右の各
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわ
れ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行な
われる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の
可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させ
る制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が
記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な
状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可
変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶
の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での
始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0028】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
【0029】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊
技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を
送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0030】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が主制御基板31に送られ
る。主制御基板31では、その検出信号と始動口スイッ
チ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
【0031】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
【0032】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、主制御基板31は次のように制御動作を行
なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力さ
れれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出
信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基
板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指
令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以
前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ2
3からの検出信号があった場合には、主制御基板31は
「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出
力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信
号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ1
7,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれか
らも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御
基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための
賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0033】図4は、主制御基板31における回路構成
の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ
遊技機1を制御する基板回路35と、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99から
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶
表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメ
ントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを
駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0036】さらに、主制御基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/O
ポートを選択するための信号を出力するアドレスデコー
ド回路67とが設けられている。
【0037】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0038】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、制御デー
タROM102に格納されたプログラムに従って動作
し、主制御基板31からストローブ信号(割込信号)が
入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態と
なって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込
んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表
示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制
御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与え
る。VDP103は、キャラクタROM86から必要な
データを読出す。そして、VDP103は、入力したデ
ータに従ってCRT82に表示するための画像データを
生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そ
して、VRAM87内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT8
2に出力される。
【0039】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0040】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、主制御基板31から表示制御基板80へ向か
う方向にのみ信号を通過させることができる。したがっ
て、表示制御基板80側から主制御基板31側に信号が
伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主制御基板31側に伝わることはない。
【0041】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5
種類のランダムカウンタがある。
【0042】C_RND1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
【0043】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、可変表示部9により表示される停止図柄を
事前決定するために用いられる。
【0044】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
【0045】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS4に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0046】C_RND_Rは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
【0047】C_RND_RCHは、リーチの種類を決
定するためのものであり、前述したタイマ割込である
0.002秒毎および割込処理余り時間に1ずつ加算さ
れ、0から加算されてその上限である11まで加算され
た後再度0から加算される。
【0048】図7は、パチンコ遊技機1の大当り制御を
行なうための概略を示すフローチャートである。まず、
0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_
RND1のカウント数を抽出する。
【0049】高確率時でない通常時では、その抽出値が
「7」のときには大当りを発生させることが事前決定さ
れる。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のとき
には、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RN
D_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出
し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示される外
れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄
が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_C
の抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表
示制御する。
【0050】一方、高確率時の場合には、C_RND1
の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当
り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率
時においてランダム1の抽出値が7,11,79以外の
ときに、外れが事前決定される。
【0051】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
【0052】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネ
ーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処
理をするための準備である。次にS2へ進み、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタ
に00FFHを設定する処理がなされる。次にS3へ進
み、システムチェック処理が行なわれる。このシステム
チェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基
本回路53のRAM55にエラーが含まれているか否か
判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を
初期化するなどの処理である。さらに、システムチェッ
ク処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを
指定するタイマ割込時間(たとえば0.002秒)をC
PU56に設定する処理がなされる。これにより、電源
投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミ
ング指定のための計時が開始される。
【0053】次に、可変表示部9により停止される図柄
を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がS4
により行なわれる。このS4では、無限ループにより繰
返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、
前述したランダムカウンタのうちのC_RND_C,C
_RND_RCHについて加算処理が行なわれる。この
S4の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処
理が起動された場合には、このS4の処理を構成するプ
ログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割
込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から
実行が再開される。
【0054】次に、図8(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S2で設定されるタイマ割込時間:
具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始され
る。
【0055】図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、
まずS5により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表
示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデー
タ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の
詳細は、図15〜図17に基づいて後述する。
【0056】次に制御がS6へ進み、S5により設定さ
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ伝送する処理がなされる。このコマンドデータの
伝送処理の詳細は、図18〜図21に基づいて後述す
る。
【0057】次に、S7により、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。これら出力データはS9によ
り設定される。次にS8へ進み、各種ランプやLEDを
点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作
させるための処理がなされる。次にS9へ進み、ランプ
制御基板35および音声制御基板70に送信するための
音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを
設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信す
るめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設
定する処理がなされる。
【0058】次にS10へ進み、パチンコ遊技機1の内
部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられるエラー処理が行なわれる。次にS11へ進
み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する
処理が行なわれる。S11においては、具体的には、判
定用乱数としての大当り決定用のC_RND1、大当り
図柄決定用のC_RND_RCHのカウントアップ(1
加算)が行なわれる。
【0059】次にS12へ進み、特別図柄プロセス処理
が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に
応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための
特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、
S13へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普
通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序
で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。
【0060】次に制御がS14へ進み、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS15へ進み、スピーカ2
7から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれ
る。
【0061】次にS16に進み、表示用乱数を更新する
処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図
柄決定用のC_RND_L,C_RND_Cを「1」ず
つ加算更新するための処理である。次にS17に進み、
賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力し
て景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理
が行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞
球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の
景品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。この
S17の処理の後割込が終了し、S4の表示用乱数更新
処理のうち割込直前に行なわれていたプログラム部分か
ら処理が再開される。
【0062】図9は、基本回路53が実行するスイッチ
処理S14のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルー
チンプログラムのフローチャートである。まずS41に
より、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断
がなされる。打玉が始動入賞口14に入賞していない場
合にはS41によりNOの判断がなされてこのサブルー
チンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口1
4に入賞してその検出信号が始動口スイッチ17から入
力されれば、S41によりYESの判断がなされてS4
2へ進み、始動入賞記憶が「4」になっているか否かの
判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である
「4」となっている場合にはそれ以上記憶できないため
に、このままサブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動入賞記憶が「4」にはなっていない場合にはま
だ記憶する余裕があるために、S43に進み、始動入賞
記憶を「1」加算更新する処理がなされる。
【0063】次にS44へ進み、大当り判定用乱数(C
_RND1)を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダ
ム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路
53のRAM55には、1〜4の始動入賞記憶数に対応
して4つの乱数値格納エリア(特別図柄判定用バンクと
もいう)が設けられており、始動入賞に応じて抽出され
た大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値
格納エリア(特別図柄判定用バンク)に格納されるよう
にこのS44により処理される。なお、上記した4つの
特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バ
ンク0〜特別図柄判定用バンク3までの4つの記憶エリ
アをいい、特別図柄判定用バンク0から順に、大当り判
定用乱数が記憶されていく。
【0064】図10は、S12により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、S300〜S309の
10種類の処理のいずれかが実行されるように制御され
る。S300〜S309において、以下のような処理が
実行される。
【0065】特別図柄変動待ち処理(S300):始動
入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の
入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がONす
るのを待つ。始動口スイッチ17がONすると、始動入
賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」
加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0066】特別図柄判定処理(S301):特別図柄
(可変表示部9により表示される図柄)の可変表示が開
始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始
動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判
定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定
する。この処理の内容については、図11を参照しつつ
後述する。
【0067】停止図柄設定処理(S302):左右中図
柄の停止図柄を決定する。 リーチ動作設定処理(S303):リーチ判定用乱数の
値においてリーチ動作するか否か決定するとともに、リ
ーチ動作用乱数の値においてリーチ動作の変動態様を決
定する。
【0068】全図柄変動開始処理(S304):可変表
示部9において全図柄が変動開始されるように制御す
る。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終
停止図柄と変動態様を指令する情報(コマンド)とが送
信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表
示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデー
タが表示制御基板80に伝送されるように制御する。
【0069】全図柄停止待ち処理(S305):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される全図
柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタ
イミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止され
るように制御する。さらに、適宜、可変表示部9におい
て表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマン
ドデータが表示制御基板80に送信されるように制御す
る。
【0070】大当り表示処理(S306):停止図柄が
大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送信される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS310に移行するよ
うに更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図
柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板80の表
示制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従っ
て、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は
遊技者に大当りの発生を報知するためになされるもので
ある。
【0071】大入賞口開放開始処理(S307):大入
賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ
やフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動
して大入賞口を開放する。
【0072】大入賞口開放中処理(S308):大入賞
口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基
板80に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確
認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立した
ら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内
部状態をS307に移行するように更新する。大当り遊
技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をS30
9に移行するように更新する。
【0073】大当り終了処理(S309):大当り遊技
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態
に戻し、内部状態をS300に移行するように更新す
る。
【0074】前述した各ステップの処理に応じて、遊技
制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する
処理を行なうモジュール(図8(b)におけるS6)
は、対応する表示制御コマンドデータをI/Oポート5
7に出力するとともに、ストローブ信号(割込信号)を
I/Oポート57に出力する。
【0075】図11は、前述したS12の特別図柄プロ
セス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄
判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
【0076】まず、SA1 により、確率変動フラグがオ
ンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率
状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高
確率状態に制御されている場合には、SA3に進み、そ
うでない場合には、SA2に進む。
【0077】SA2では、低確率時すなわち高確率状態
にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用デ
ータとしてセットする処理を行ない、SA4に進む。な
お、大当り判定用データとは、大当り判定用のC_RN
D1の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機
1が大当り状態に制御されるようなデータである。そし
て、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には
「7」である。
【0078】SA3では、高確率時すなわち確変状態に
ある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データ
としてセットする処理を行ない、SA4に進む。確変状
態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的に
は、「7」,「11」,「79」である。
【0079】SA4では、大当りフラグをクリアする処
理を行ない、SA5に進む。これにより、前回の大当り
状態の記憶がクリアされる。SA5では、特別図柄判定
用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2ま
たはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致す
るか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値
データが複数ある場合には、その中の1個のデータと一
致するか否かを判断する。一致する場合にはSA6に進
み、一致しない場合にはSA14に進む。
【0080】SA14では、特別図柄判定値データが複
数ある場合に、SA5の判断に用いる特別図柄判定値デ
ータとして、直前のSA5の判断で用いたデータとは別
の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行
ない、SA15に進む。S15では、SA14で、別の
特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかど
うか、すなわち、それ以前のSA5ですべての特別図柄
判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断
する。そうでない場合には、SA5に戻り、そうである
場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをSA
5の判断に用いてしまった場合には、SA20に進む。
【0081】SA20では、可変表示部9における左の
図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停
止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、C_
RND_LとC_RND_Rの値に基づいて判断され
る。一致していない場合には、そのままSA22に進
み、一致している場合には、リーチフラグを設定して
(SA21)からSA22に進む。
【0082】一方、SA6では、大当りフラグを設定し
て、SA7に進む。SA7では、リーチフラグを設定し
て、SA8に進む。SA8では、特定図柄判定用バンク
0に記憶された大当り図柄判定用乱数(C_RND_
L)を抽出する処理を行ない、SA9に進む。
【0083】SA9では、確率変動回数カウンタが最大
継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、
確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継
続回数をカウントするカウンタである。そして、パチン
コ遊技機1では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、
所定回数(最大継続回数)を越えないように、制御され
る。したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最
大継続回数以上となっていると判断した場合には、SA
11で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RN
D_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進
む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状
態が継続しないように制限するための制御動作である。
一方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数
に満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の
特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセ
ットする行ないSA22に進む。
【0084】SA22では、C_RND_L,C_RN
D_C,C_RND_Rの値に基づいて、可変表示部9
の左,中,右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図
柄データを設定する処理を実行し、SA12に進む。
【0085】SA12では、SA22において設定した
特別図柄データを抽出し、さらに、SA13で、当該抽
出した特別図柄データに基づいて、可変表示部9の左,
中,右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行な
い、SA16に進む。
【0086】SA16では、作業領域転送処理を実行
し、SA17に進む。ここで、作業領域転送処理とは、
特別図柄判定用バンク1〜特別図柄判定用バンク3に記
憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄
判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク2に1エリアず
つシフトさせて記憶させる処理である。
【0087】SA17では、特別図柄判定用バンク3に
記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行
ない、SA18に進む。SA18では、特定図柄判定用
バンク3に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリ
アする処理を行ない、SA18に進む。
【0088】SA19では、特別図柄プロセスフラグを
1加算する処理を行ない、リターンする。SA19の処
理により、特別図柄プロセス処理(図10)において、
特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
【0089】図12は、主制御基板31から表示制御基
板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンド
データを示す図である。表示制御用のコマンドデータは
CD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、
各ビットデータが図12に示すようにパラレル転送され
る。さらに、主制御基板31から表示制御基板80へス
トローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)
が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入
力されることにより表示制御用CPU101が割込状態
となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を
行なう。さらに、主制御基板31から表示制御基板80
に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとと
もに、グランドラインが接続された状態となる。
【0090】図13は、主制御基板31から表示制御基
板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作
を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマン
ドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデータ
とは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板80
へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路53
から表示制御基板80へ送信される。その場合には、ま
ず、ストローブ信号である表示制御信号INT(割込信
号)を30μsecのパルス信号として基本回路53が
表示制御基板80へ出力する。この信号は、表示制御C
PU101のIRQ2へ入力される。その結果、表示制
御CPU101は、割込状態となる。一方、基本回路5
3は、この表示制御信号INTの出力に同期して表示制
御用のコマンドデータCD0〜CD7を出力する。する
と、表示制御用CPU101は、割込状態でそのコマン
ドデータCD0〜CD7を取込む制御を行なう。
【0091】図14は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
【0092】図15は、コマンドの内容を示す図であ
る。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが8
0Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドである
ことが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデー
タであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容
は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低
速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
【0093】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
【0094】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
【0095】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
【0096】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hに固定される。この
全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図
柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0097】上位4ビットが90Hの場合には、図柄変
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における可変表示部9の画面を
表示するためのコマンドであることが指定され、下位4
ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し
実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面
に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合
には、可変表示部9の背景およびキャラクタを制御する
ためのコマンドであることが指定され、下位4ビットで
あるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じ
て種々設定される。
【0098】上記したように、本実施の形態におけるパ
チンコ遊技機1では、可変表示装置8の可変表示部9が
可変表示動作し、その後、可変表示部9に、表示結果が
導出される。なお、可変表示部9に表示結果が導出され
るまでに、可変表示部9内の表示は、まず、一連のパタ
ーンで変化した後、次に、当該パターンの進行を逆方向
に溯るように変化し、そしてさらに、別のパターンで変
化して、最終的に、表示結果が導出表示されるように変
化する場合がある。可変表示部9内の表示がこのように
変化することを、逆再生表示が行なわれる、という。ま
た、上記の「別のパターン」で変化してリーチ状態とな
ることを、特に、逆再生リーチ表示が行なわれるとい
う。なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置8の可変
表示部9が可変開始された後、表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特
定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様
をいう。
【0099】図16および図17は、可変表示部9にお
いて逆再生リーチ表示が行なわれるよう設定されている
場合のコマンドデータとそのコマンド内容を示す図であ
る。逆再生リーチ表示が設定されている場合には、基本
回路53は表示制御基板80に対し、図16および図1
7に示すように1〜53の53種類のコマンドデータを
順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図1
6および図17に示すような名称が付されている。
【0100】また、各コマンドデータの送信のタイミン
グチャートが図18〜図20に示されている。また、図
21に、各コマンドデータが送信された結果として、可
変表示部9における表示内容が示されている。図15〜
図21を参照して、まず基本回路53は、コマンドデー
タ8FH00Hを表示制御基板80へ出力する。このコ
マンドデータの上位4ビットは8FHであるために、図
15で説明したように全図柄を変動するモードとなる。
そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速
変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の
表示制御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄
を低速で変動開始させる。このとき、可変表示部9で
は、背景図柄として宇宙空間と地球の大地およびキャラ
クタとしての飛行機が停止表示されている。そして、そ
れまで、たとえば図21(a)のように前回の可変表示
の結果として行なわれていた停止表示が、図21(b)
に示すような、左,中,右の各エリアにおける可変表示
に切替わる。
【0101】次に、図18を参照してT1すなわち2m
sec後に、次のコマンドデータである90H01Hが
送信される。このコマンドデータの上位4ビットは90
Hであるために図柄表示領域および図柄の形状を制御す
るモードであることが指定され(図15参照)、下位4
ビットであるエキストラデータの01Hにより、特別図
柄を画面上で縮小して移動させることが指定される。
【0102】次に、T2すなわち28msec後に、コ
マンドデータCOH05Hが送信される。このコマンド
データは、上位4ビットにより背景およびキャラクタを
制御するモードであることが指定され、下位4ビットに
より飛行機を回転動作させることが指定される。
【0103】次に、T3すなわち860msec後に、
コマンドデータ80H03Hが送信される。このコマン
ドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御する
モードであることが指定され、下位4ビットにより左図
柄を高速変動させることが指定される。
【0104】次に、T4すなわち2msec後にコマン
ドデータ81H03Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより中図柄を高
速変動させることが指定される。
【0105】次に、T5すなわち2msec後にコマン
ドデータ82H03Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより右図柄を高
速変動させることが指定される。
【0106】次に、T6経過後にコマンドデータ90H
05Hが送信される。このT6は、図柄変動時間短縮制
御すなわち時短制御がない通常状態のときには2276
msecであり、時短制御を行なう場合には976ms
ecとなる。このコマンドデータの上位4ビットにより
図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードである
ことが指定され、下位4ビットにより左図柄および右図
柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大移動させること
が指定される。その結果、時短制御時においては可変表
示部9の左図柄と右図柄の表示領域が早期に図柄確定時
の位置に拡大移動される。この図柄確定時の位置とは、
可変表示部9において図柄の最終停止表示が行なわれる
位置のことである。このとき、可変表示部9では、図2
1(b)のように左,中,右の各エリアが同じ大きさで
あったのが、図21(c)に示すように、左,右の各エ
リアの大きさが大きくなっている。
【0107】次に、T7すなわち238msec後にコ
マンドデータC0H0DHが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り背景をフラッシュさせかつ黄色の地面を表示すること
が指定される。
【0108】次に、T8すなわち2msec後にコマン
ドデータ80H02Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより左図柄を中
速度変動させることが指定される。この中速度変動は、
高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予
め定められている速度での変動である。
【0109】次に、T9すなわち2msec後にコマン
ドデータ82H02Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより右図柄を中
速変動させることが指定される。
【0110】次に、T10すなわち358msec後に
コマンドデータ88H06Hが送信される。このコマン
ドデータの上位4ビットにより左図柄を差し替えるモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
「6」に差し替えることが指定される。次に、T11す
なわち2msec後にコマンドデータ8AH06Hが送
信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右
図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4
ビットにより右図柄を「6」に差し替えることが指定さ
れる。このとき、可変表示部9では、図21(d)に示
すように、左,右の各エリアに、「6」の図柄が表示さ
れる。
【0111】具体的には、「6」の図柄を停止させる場
合には、たとえば「4」の図柄(すなわち、表示する図
柄の数コマ手前の図柄)に差し替えられ、中速変動を継
続し、「6」の図柄が完全に表示された時点でゆれ変動
を開始する。これ以降、「差し替え」制御については、
同様の制御が行なわれる。
【0112】次に、T12すなわち1798msec後
にコマンドデータ80H10Hが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御す
るモードであることが指定され、下位4ビットにより左
図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動
とは、左図柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復
移動させて揺れているように見せる表示である。次に、
T13すなわち2msec後にコマンドデータ82H1
0Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により右図柄の変動を制御するモードであることが指定
され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させること
が指定される。これにより、図21(d)に示すよう
に、左図柄および右図柄が、可変表示部9の表示領域内
で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【0113】次に、T14すなわち、118msec後
にコマンドデータ90H0AHが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより図柄表示領域および図
柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位
4ビットにより中図柄を図柄確定時の位置に拡大移動さ
せることが指定される。これにより、図21(d)に示
すように、可変表示部9において、中図柄の表示エリア
の大きさが、左図柄および右図柄の表示エリアの大きさ
と同じ大きさとなる。
【0114】次に、T15すなわち1320msec後
にコマンドデータ90H0CHが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより図柄表示領域および図
柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位
4ビットにより左図柄および右図柄を回転させながら接
近させることが指定される。その結果、可変表示部9に
おいて、左図柄と右図柄とが図21(e)に示すように
中図柄を中心として右方向に回転する表示が行なわれ
る。
【0115】次に、T16すなわち2msec後にコマ
ンドデータ80H02Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
中速変動にすることが指定される。
【0116】次に、T17すなわち2msec後にコマ
ンドデータ81H02Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を
中速変動することが指定される。
【0117】次に、T18すなわち3238msec後
にコマンドデータ82H02Hが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御す
るモードであることが指定され、下位4ビットにより右
図柄を中速変動することが指定される。
【0118】次に、T19すなわち360msec後
に、コマンドデータ89H09Hが送信される。このコ
マンドデータの上位4ビットにより中図柄を差し替える
モードであることが指定され、下位4ビットにより中図
柄を「3」に差し替えることが指定される。これによ
り、可変表示部9では、図21(f)に示すように、中
図柄として「3」が表示される。
【0119】次に、T20すなわち718msec後
に、コマンドデータ81H10Hが送信される。このコ
マンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
中図柄を揺れ変動させることが指定される。これによ
り、可変表示部9では、図21(f)に示すように、中
図柄として「3」が上下方向にゆれているように変動表
示される。
【0120】次に、T21すなわち2msec後に、コ
マンドデータC0H0DHが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り背景をフラッシュさせかつ黄色の地面を表示すること
が指定される。
【0121】次に23番目の中図柄差し替えのコマンド
データから32番目の図柄表示領域変更のコマンドデー
タまでは、上記の逆再生リーチを表示させるためのコマ
ンドデータである。
【0122】前述した12番目の右図柄変動変更のコマ
ンドデータが送信された後T22すなわち2msec後
に、コマンドデータ81HA0Hが送信される。このコ
マンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
中図柄をこれまでとは逆方向に高速変動することが指定
される。これにより、図21(g)に示すように、可変
表示部9において、中図柄が、これまでの上から下とい
う方向の逆方向である、下から上という方向で、変動表
示を行なう。
【0123】次に、T23すなわち2msec後にコマ
ンドデータ90HA0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の形
状を制御するモードであることが指定され、下位4ビッ
トにより左図柄および右図柄を逆回転させながら離間さ
せることが指定される。これにより、図21(g)に示
すように、可変表示部9において、右図柄と左図柄が、
左方向に、すなわち図21(e)とは逆方向に、回転し
ながら移動する。
【0124】次に、T24すなわち2msec後にコマ
ンドデータ80HA0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
これまでとは逆方向に高速変動することが指定される。
次に、T25すなわち2msec後にコマンドデータ8
2HA0Hが送信される。このコマンドデータの上位4
ビットにより右図柄の変動を制御するモードであること
が指定され、下位4ビットにより右図柄をこれまでとは
逆方向に高速変動することが指定される。これにより、
図21(h)に示すように、可変表示部9において、右
図柄および左図柄が、これまでの上から下という方向の
逆方向である、下から上という方向で、変動表示を行な
う。
【0125】次に、T26すなわち2msec後にコマ
ンドデータC0H0DHが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
背景をフラッシュさせることが指定される。
【0126】次に、T27すなわち2msec後にコマ
ンドデータ90HA1Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の形
状を制御するモードであることが指定され、下位4ビッ
トにより左図柄および右図柄の表示領域を図柄確定時の
位置に拡大移動させることが指定される。次に、T28
すなわち2msec後にコマンドデータ90HA2Hが
送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより
図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードである
ことが指定され、下位4ビットにより中図柄の表示領域
が、可変表示部9の上部に縮小して移動されることが指
定される。これにより、図21(h)に示すように、可
変表示部9において、右図柄および左図柄の表示領域
が、中図柄の表示領域に対して大きくなる。
【0127】次に、T29すなわち2msec後にコマ
ンドデータC0HA0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
背景およびキャラクタをこれまでとは逆方向に高速変動
することが指定される。これにより、図21(i)に示
すように、可変表示部9において、キャラクタである飛
行機の回転方向が、図21(b)での回転方向である右
方向とは逆の、左方向となっている。
【0128】次に、T30すなわち2msec後にコマ
ンドデータ90HA3Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の形
状を制御するモードであることが指定され、下位4ビッ
トにより左,中,右図柄の表示領域を、それぞれ、可変
表示部9の上部に縮小させて移動させることが指定され
る。これにより、図21(i)に示すように、左,中,
右図柄が、可変表示部9の上部に、図21(f)等と比
べて縮小されて、表示される。
【0129】次に、T31すなわち2msec後にコマ
ンドデータ90HA4Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の形
状を制御するモードであることが指定され、下位4ビッ
トにより、左,中,右図柄の表示領域を、図柄確定時の
位置に拡大移動させることが指定される。これにより、
図21(j)に示すように、左,中,右図柄が、それぞ
れ、可変表示部9において、図21(i)よりも大きく
なっている。
【0130】以上の、23番目のコマンドから32番目
のコマンドで指定される表示は、2番目のコマンドから
16番目のコマンドで指定される表示を逆方向に進行す
るものとなる。これにより、図21(g)〜図21
(i)の表示パターンは、図21(b)〜図21(e)
の表示パターンの巻き戻しに対応したものとなってい
る。なお、本実施の形態では、図21(g)〜図21
(i)の表示パターンを表示している際には、可変表示
部9の右下部に、当該表示が、図21(b)〜図21
(e)の表示パターンの巻き戻しであることを明確に示
すために、「巻き戻し中」という文字を、合わせて表示
させている。
【0131】また、可変表示部9中に、図21(g)〜
図21(i)に示したように、家庭用等のビデオデッキ
においてテープの巻き戻し中に現れるノイズを模した表
示を行なっても良い。また、ビデオの巻き戻し中に発生
する効果音(たとえば「キュルキュル」等)を出力して
もよい。
【0132】次に、T32すなわち2msec後にコマ
ンドデータ89H05Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより中図柄を差替えることが指定
され、下位4ビットにより中図柄を「5」に差し替える
ことが指定される。次に、T33すなわち2msec後
にコマンドデータ88H02Hが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより左図柄を差替えること
が指定され、下位4ビットにより左図柄を「2」に差し
替えることが指定される。次に、T34すなわち2ms
ec後にコマンドデータ8AH05Hが送信される。こ
のコマンドデータの上位4ビットにより右図柄を差替え
ることが指定され、下位4ビットにより左図柄を「5」
に差し替えることが指定される。これにより、図21
(j)に示すように、可変表示部9の表示内容が、図2
1(a)に示す初期画面に戻される。
【0133】次に、T35すなわち2msec後にコマ
ンドデータ80H10Hが送信され、T36すなわち2
msec後にコマンドデータ81H10Hが送信され、
T37すなわち2msec後にコマンドデータ82H1
0Hが送信される。これらのコマンドデータの上位4ビ
ットにより、それぞれ、左、中、右図柄の変動を制御す
るモードであることが指定され、下位4ビットにより
左、中、右図柄を揺れ変動させることが指定される。こ
れにより、図21(j)に示すように、可変表示部9に
おいて、左、中、右図柄が、上下方向にゆれるように変
動する。
【0134】以下に説明する39番目の左図柄の高速変
動のコマンドデータ以降のコマンドデータは、これまで
の変動パターン(図21(a)〜図21(j))とは異
なった、別の変動パターンを表示させるためのコマンド
データである。
【0135】38番目のコマンドデータが送信された
後、T38すなわち2msec後にコマンドデータ80
H03Hが送信される。また、T39すなわち118m
sec後にコマンドデータ81H03Hが送信される。
また、T40すなわち2msec後にコマンドデータ8
2H03Hが送信される。これらのコマンドデータの上
位4ビットにより左、中、右図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左、中、
右図柄をそれぞれ高速変動させることが指定される。こ
れにより、可変表示部9は、図21(k)に示すよう
に、左、中、右図柄がそれぞれ、可変表示している。な
お、これらの可変方向は、特に指定がないため、通常の
方向、すなわち上から下に向かう方向となっている。
【0136】次に、T41すなわち1320msec後
にコマンドデータ88H07Hが送信され、T42すな
わち2msec後にコマンドデータ8AH07Hが送信
される。これらのコマンドデータの上位4ビットによ
り、左、右図柄を差替えるコマンドであることが指定さ
れ、下位4ビットにより、左、右図柄をそれぞれ「7」
に差替えることが指定される。これにより、図21
(l)に示すように、可変表示部9において、リーチ状
態が成立する。
【0137】次に、T43すなわち3238msec後
にコマンドデータ90H06Hが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより図柄表示領域および図
柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位
4ビットにより左図柄および右図柄の表示領域を画面の
両脇へ移動させ、かつ、中図柄を画面の上部に縮小させ
て移動させることが指定される。これにより、図21
(l)に示すように、可変表示部9において、左図柄お
よび右図柄の表示領域は画面の両脇へ移動され、中図柄
は画面の上部に縮小されて表示される。
【0138】次に、T44すなわち360msec後に
コマンドデータ80H10Hが送信され、T45すなわ
ち718msec後にコマンドデータ82H10Hが送
信される。これらのコマンドデータの上位4ビットによ
り、それぞれ、左、右図柄の変動を制御するモードであ
ることが指定され、下位4ビットにより左、右図柄を揺
れ変動させることが指定される。これにより、図21
(l)に示すように、可変表示部9において、左、右図
柄が、上下方向にゆれるように変動する。
【0139】次に、47番目のコマンドデータC0HD
0Hが基本回路53から表示制御基板80へ送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより飛行機1が飛来する旨が指定され
る。その結果、図21(l)に示すように、可変表示部
9に、これまでの画像に加えて飛行機が1機飛来して、
新たに表示される。
【0140】次に、T47すなわち118msec後に
コマンドデータC0HE0Hが送信される。このコマン
ドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを
制御するモードであることが指定され、下位4ビットに
より、最初から表示されていた飛行機が、飛行機1を撃
ち落とす旨が指定される。その結果、図21(l)に示
す画像が表示される。
【0141】次に、T48すなわち2msec後にコマ
ンドデータ89H07Hが送信される。これらのコマン
ドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図
柄を「7」に差替えることが指定される。次に、T49
すなわち2msec後にコマンドデータ90H00Hが
送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより
図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードである
ことが指定され、下位4ビットにより、全図柄の表示領
域を図柄確定時の位置に拡大させて移動させることが指
定される。次に、51番目のコマンドデータ8BH07
H,52番目のコマンドデータ8CH07H,53番目
のコマンドデータ8DH07Hが基本回路53から表示
制御基板80へ送信される。これらのコマンドデータに
より、左、中、右図柄が、「7」となって停止表示され
ることが指定される。これにより、図21(m)に示す
ように、可変表示部9において、大当り状態が成立す
る。
【0142】大当り状態となった後、図21(a)の停
止表示に戻るが、この停止表示に代えて、図22(a)
から(b)に示すように、宇宙空間が上方向にスクロー
ルし、地球大地が回転するようにスクロール表示し、図
22(a)と(b)の表示を繰返すようにしてもよい。
すなわち、複数の領域を相異なる方向にスクロール表示
するようにしてもよい。
【0143】図22(a),(b)は可変表示部9を詳
細に示したものである。本実施の形態では可変表示部9
は上方の宇宙空間9aに星9cが浮かぶ表示がなされる
とともに、下方に地球9bが表示される。図21の説明
では詳述しなかったが、可変表示の停止期間中と可変表
示中の一部の期間中では宇宙空間9aは上方向にスクロ
ールしており、図22(a)から図22(b)のように
星9cが上方に移動する表示がなされる。また宇宙空間
9aのスクロールに同期して地球9bは下方向に回転す
るようにスクロールしており、大陸9dも移動する表示
がなされる。このように複数(本実施の形態では2つ)
の領域が異なる方向にスクロール表示することにより可
変表示部9の表示の奥行き感が表現できるとともに飛行
機9eがあたかも宇宙空間を進行しているように見え
る。また、このスクロール表示は他の表示と異なり、遊
技制御基板31からのコマンドデータにより行なわれる
のでなく表示制御基板80で独自に表示制御するもので
ある。なお、この実施の形態では2つの領域を別方向に
スクロールしているが2つの領域に限られず複数の領域
を別方向にスクロールするものであれば3つ以上の領域
であってもよい。
【0144】図23(a),(b),(c)は図21
(m)のように可変表示結果が大当り状態となった場合
に遊技制御基板31からのコマンドデータ(上位4ビッ
トA0H、下位4ビット00H)を受けたことにより引
続いて表示される大当りの開始を示す画面である。図2
2で説明したように宇宙空間9aおよび地球9bはそれ
ぞれ上方向、下方向にスクロールをしているが、その他
に図23(a),(b),(c)の順で示すように飛行
機9eがあたかも飛行スピードを上げたかのように前方
に進行し、小さくなる表示がなされる。この表示の後に
大当りが開始される。なお、ここでは前方への進行のみ
の表示であるが逆に後方に退行するような表示を行なっ
てもよいし、進行と退行を繰返すような表示を行なって
もよい。
【0145】以上説明した実施の形態における変形例や
特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述したリーチ状態とは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異なら
せて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が
予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出表示されている表
示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している表示状態をいう。
【0146】また、別の表現をすれば、リーチ状態と
は、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定
の表示態様となる表示条件から外れていない表示状態を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部によ
る可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【0147】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示
部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0148】さらにリーチの中には、それが出現する
と、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの
がある。このような特定のリーチをスーパーリーチとい
う。
【0149】(2) 以上説明した本実施の形態では、
図21を用いて説明したように、打玉が始動入賞口14
に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示部
9で表示内容が変化する。また、本実施の形態では、可
変表示部9の表示内容は、変化を開始してから、一旦、
あたかも表示結果が導出されたように停止するが(図2
1(f)参照)、その後、それまでの表示のパターンが
巻き戻されるように変化して(図21(g)〜図21
(j)参照)、さらに、別のパターンに従って変化する
(図21(k)〜図21(m)参照)。
【0150】なお、可変表示部9の表示内容は、変化開
始直後に、前回の表示パターンの巻き戻しを実行してか
ら一旦停止し、その後に、別のパターンに従って変化す
るように構成することもできる。特に、前回の表示パタ
ーンとしてリーチ状態が表示されたが、表示結果が大当
りとはならないものであった場合には、次回の表示内容
の変化当初で、当該リーチ状態を生じさせた表示パター
ンを巻き戻す表示を行なうことが好ましい。これによ
り、遊技者が、当該次回の表示内容の変化を、リーチ状
態に何らかの関連があるものと考え、可変表示部9の表
示内容の変化に対して期待を高めることができるからで
ある。また、さらに、前回のリーチ状態の表示を巻き戻
した後、別のパターンとして、改めてリーチ状態を表示
させることが好ましい。以下に、図24〜図26を用い
て、前回の表示パターンとして表示結果が大当りとはな
らないリーチ状態が表示され、次回の表示内容の変化当
初で、当該リーチ状態を生じさせた表示パターンを巻き
戻した後、別のパターンとして、改めてリーチ状態を表
示させるように、可変表示部9の表示内容を変化させる
際の、表示内容および制御内容について説明する。
【0151】図24は、上記のような制御を行なうため
の逆再生リーチ設定処理のフローチャートであり、図2
5および図26は、この場合の可変表示部9の表示内容
を説明するための図である。なお、図25と図26は、
連続した2回の始動入賞に基づく可変表示が示されてい
る。
【0152】まず、図25を参照して、前回の表示パタ
ーンとして表示結果が大当りとはならないリーチ状態が
表示される模様を説明する。
【0153】まず、始動入賞に応じて、(a)に示す停
止表示が、(b)に示すような、左,中,右の各エリア
における可変表示に切替わる。次に、(c)に示すよう
に、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置
に拡大移動される。次に、(d)に示すように、中図柄
の表示エリアの大きさが、左図柄および右図柄の表示エ
リアの大きさと同じ大きさとなり、かつ、左図柄および
右図柄の表示領域において、「6」が上下に反復移動し
て揺れているように表示される。次に、(e)に示すよ
うに、左図柄と右図柄が、中図柄を中心として右方向に
回転する表示が行なわれる。そして、(f)に示すよう
に、可変表示部9において、ハズレの表示結果が導出さ
れる。
【0154】次に、図24を参照して、基本回路53に
より、特別図柄プロセス処理の中の一つとして実行され
る逆再生リーチ設定処理について説明する。まず、SP
1で、リーチフラグがオンされているか、すなわち、次
に実行する可変表示についてリーチ状態を発生させるよ
う設定されているか否かを判断する。リーチフラグがオ
ンされている場合には、SP2に進み、オンされていな
い場合には、そのままリターンする。
【0155】SP2では、前回のリーチがある特定のリ
ーチ(図24では、「リーチ0」と記述)であったか否
かを判断し、そうであれば、SP3に進み、そうでなけ
れば、そのままリターンする。
【0156】SP3では、リーチ動作用カウンタの値が
0BHであるか否か、すなわち、今回の可変表示でリー
チを表示し、かつ、前回のリーチの表示パターンの巻き
戻しを実行するよう設定されているか否かを判断する。
リーチ動作用カウンタの値が0BHであれば、SP4に
進み、そうでなければ、そのままリターンする。
【0157】SP4では、次回の可変表示部9における
可変表示において、前回表示したリーチの表示パターン
の巻き戻しを含める旨の設定を行ない、リターンする。
【0158】次に、図26を参照して、可変表示部9の
表示内容の変化当初で、前回のリーチの表示パターンが
巻き戻されて表示された後、改めて別のリーチ状態が表
示される模様を説明する。
【0159】まず、始動入賞に応じて、図26(a)に
示す前回の表示結果についての停止表示から、図26
(b)〜図26(e)に示すような、前回の表示パター
ン(図25(a)〜図25(e))の巻き戻しの表示パ
ターンが表示される。
【0160】なお、図26(b)〜図26(e)の表示
に要する時間は、図25(a)〜図25(e)の表示に
要する時間よりも短い。すなわち、図26(b)〜図2
6(e)の表示は、図25(a)〜図25(e)の表示
を早送りで巻き戻したような表示となっている。
【0161】なお、遡及表示(巻き戻しの表示パター
ン)の開始時点と終了時点では、表示の変化の速度を通
常の速度としても良い。すなわち、遡及表示は、その中
間時点を最も速く変化させるように表示させるように行
なっても良い。
【0162】また、図26(e)では、左,中,右の図
柄がいずれも上下に反復移動して揺れているように表示
されている。
【0163】そして、次に、図26(f)に示すよう
な、左,中,右の各エリアにおける可変表示に切替わ
る。次に、図26(g)に示すように、左図柄および右
図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動される。
次に、図26(h)に示すように、中図柄の表示エリア
の大きさが、左図柄および右図柄の表示エリアの大きさ
と同じ大きさとなり、かつ、左図柄および右図柄の表示
領域において「7」が表示され、さらに、左図柄と右図
柄が、中図柄を中心として右方向に回転する表示が行な
われる。そして、図26(i)に示すように、可変表示
部9において、大当りの表示結果が導出される。
【0164】ここで説明した変形例では、図26におい
て巻き戻した前回のリーチ表示(左右の図柄が「6」)
と、その後に表示されるリーチ表示(左右の図柄が
「7」)は、異なる種類のものであったが、同じ種類の
ものでもよい。
【0165】パチンコ遊技機1では、可変表示部9にお
いて「7」のゾロ目が揃うと、確率変動を伴う大当り状
態となるが、「6」のゾロ目では、確率変動は伴わな
い。すなわち、ここで説明した変形例では、前回のリー
チ表示は、特定の表示態様についてのリーチ表示であ
り、その後に表示されるリーチ表示は、特別の表示態様
についてのリーチ表示ということになる。
【0166】(3) さらに、上記の(2)で説明した
変形例において、前回のリーチ表示を通常のリーチ表示
とし、その後に表示されるリーチ表示をスーパーリーチ
のリーチ表示とすることができる。すなわち、この場
合、前回のリーチ表示よりも、その後で表示されるリー
チ表示の方が、遊技機が遊技者に対して有利に制御され
る確率が高くなるようなリーチ表示であるといえる。
【0167】(4) また、上記の(2)で説明した変
形例において、前回のリーチ表示をリーチでないものに
変更し、巻き戻し表示が行なわれた後初めてリーチ表示
がなされるようにすることもできる。このような表示例
を、図28に示す。
【0168】図27を参照して、まず、始動入賞に応じ
て、(a)に示す停止表示が、(b)に示すような、
左,中,右の各エリアにおける可変表示に切替わる。そ
して、(c)に示すように、ハズレの表示結果が一旦表
示された後、(d)〜(e)で(a)〜(b)の巻き戻
し表示が行なわれ、(f)では、再度、左,中,右の各
エリアにおける可変表示に切替わる。そして、(g)に
示すように、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定
時の位置に拡大移動され、(h)に示すように、左図柄
および右図柄の表示領域において、「7」が上下に反復
移動して揺れているように表示される。そして、(i)
に示すように、可変表示部9において、大当りの表示結
果が導出される。
【0169】(5) また、上記の(2)で説明した変
形例において、前回のリーチ表示から一旦可変表示部9
にゾロ目が表示され、その巻き戻し表示が行なわれた
後、再度、可変表示部9にゾロ目が表示され、表示結果
として確定され、大当り状態が確立される。このような
表示例を図28に示す。
【0170】図28を参照して、まず、始動入賞に応じ
て、(a)に示す停止表示が、(b)に示すような、
左,中,右の各エリアにおける可変表示に切替わる。そ
して、(c)に示すように、左図柄および右図柄の表示
領域が図柄確定時の位置に拡大移動される。そして、
(d)に示すように、左図柄および右図柄の表示領域に
おいて、「6」が上下に反復移動して揺れているように
表示される。そして、(e)に示すように、可変表示部
9において、「6」のゾロ目による大当りの表示結果が
導出される。次に、(f)〜(g)に示すように、
(b)〜(d)についての巻き戻し表示が行なわれた
後、(h)に示すような、左,中,右の各エリアにおけ
る可変表示に切替わる。そして、(i)に示すように、
左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡
大移動される。そして、(j)に示すように、可変表示
部9において、「7」のゾロ目による大当りの表示結果
が導出される。この例では、一旦、通常の大当り図柄が
表示された後、巻き戻し表示が行なわれ、その後、確立
変動を伴う大当り図柄が表示される。
【0171】なお、図28(a)において、Aで示され
る領域は、星空を模したパターンであり、上方向に向け
てスクロールさせている。また、Bで示される弧状の線
で囲まれた領域は、地表を模したパターンであり、手前
側(下方向)にスクロールさせている。これにより、画
面中央部に表示される飛行機は、それ自体を移動表示さ
せなくとも、あたかも、画面の奥行き方向に向かって飛
行しているように見える。
【0172】このように、図柄変動領域以外の領域にお
いて、少なくとも異なる2つの方向にスクロールする領
域を形成することにより、画面の広がり等の臨場感を演
出する効果を奏することができる。なお、図柄変動領域
以外の領域において、複数の領域が同一またはほぼ同一
の方向にスクロール表示される場合であっても、それら
のスクロールの速度を異ならせることにより、上記のよ
うな臨場感を演出する効果を奏することができる。
【0173】(6) 以上説明した本実施の形態では、
可変表示部9の左,中,右図柄の表示領域は、各領域に
おいて可変表示が行なわれている場合、まず、可変表示
部9の上部で、3領域とも同じ大きさとなり(図21
(b)等参照)、その後、左図柄および右図柄の表示領
域が図柄確定時の位置に拡大移動される(図21(c)
等参照)。なお、可変表示部9の上部で、3領域とも同
じ大きさとなり(図26(a)参照)、その後、左,
中,右図柄の表示領域が、全て、図柄確定時の位置に拡
大移動されてもよい(図29(b)参照)。なお、図2
9(a),(b)において、301は、可変表示中の表
示領域であり、300は、図柄確定時の表示領域であ
る。
【0174】すなわち、図柄確定時の位置300の領域
外に、表示領域301がある場合には、可変表示中の図
柄が確定せず(すなわち、再変動可能な状態にあり)、
図柄が確定する場合は、必ず位置300の場所に移動す
る。これにより、遊技者が図柄が確定したか否かを容易
に把握できる。
【0175】(7) 以上説明した本実施の形態では、
大当り状態となると、ソレノイド21によって、開閉板
20が開状態とされる。なお、大当り状態となる場合、
開閉板20は、可変表示部9の左,中,右の3つの図柄
がゾロ目となる表示がなされてから開状態とされてもよ
いし、ゾロ目となる表示がなされる直前に開状態とされ
てもよい。
【0176】また、可変表示部9において、リーチ状態
となってから、ハズレの表示結果が導出される場合、当
該ハズレの表示結果が導出表示される直前に、開閉板2
0を、パチンコ玉が入らない程度に、瞬間的に、開状態
にすることが考えられる。
【0177】上記したような、ゾロ目となる表示の直前
に開閉板20を開状態とすること、および、ハズレの表
示結果が導出される直前に開閉板20を瞬間的に開状態
とする際のタイミングチャートを図27に示す。
【0178】図30では、(a)は、可変表示部9にお
ける図柄の変動状況を示し、(b)は、大当り動作が行
なわれているか否かを示す。なお、大当り動作とは、開
閉板20がラウンドごとに所定時間の経過または所定個
数の打玉の入賞まで開状態となる。そして、(c)は、
開閉板20のソレノイド21の運転状況を示す。なお、
ソレノイド21がオン状態となると、開閉板20は、開
状態となる。
【0179】図30を参照して、図柄の変動が開始し
(図中X)、図柄の変動が終盤に近づくと、図柄の変動
の終了を待たずに、ソレノイド21が作動して、開閉板
20が開状態となる。
【0180】また、図30を参照して、リーチ状態が発
生しており、図柄の変動(図中Y)が終盤に近づいたと
きであって、図柄変動の終了の直前に、最終停止図柄に
大当りとなる図柄が通過する場合に、ソレノイド21が
作動して、一瞬だけ、開閉板20が開閉される。このよ
うな、一瞬の開閉板20の開閉動作を行なう制御によ
り、遊技者に、大当り状態が発生したような印象を与え
ることができるため、遊技者の興奮を効果的に高めるこ
とができる。なお、上記の開閉板20の開閉動作におけ
る「一瞬」とは、当該開閉動作によっては、可変入賞球
装置15の大入賞口にパチンコ玉が入賞できない程度の
時間が好ましい。
【0181】(8) 前記基本回路53により、遊技機
の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
この遊技制御手段は、表示状態が変化可能な可変表示装
置を制御するための指令信号を出力する機能を有する。
ROM54により、遊技制御用プログラムを格納してい
るプログラム格納手段が構成されている。CPU56に
より、前記プログラム格納手段に格納されているプログ
ラムに従って動作する制御中枢手段が構成されている。
RAM55により、前記制御中枢手段のワークエリアが
構成されている。
【0182】表示制御基板80により、前記遊技制御手
段が出力した指令信号を受けて、表示状態が変化可能な
可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されて
いる。この遊技制御手段(基本回路53)と可変表示制
御手段(表示制御基板80)との間では、遊技制御手段
から可変表示制御手段に向かう一方向にのみ情報が送信
可能に構成されている。
【0183】(9) 前記特定遊技状態とは異なる遊技
者にとって有利な特別遊技状態としては、確変(特別
図柄の大当りの発生確率を向上させる大当り確率向上)
制御が行なわれる確率変動状態、普通図柄の変動が開
始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を
短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、普通図
柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上
制御が行なわれる遊技状態、特別図柄の変動が開始し
てから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮
する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、始動入
賞口14に設けられた左右1対の可動片(電導チューリ
ップ)の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行な
われる遊技状態、または、その可動片の開放時間を延
長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態として
定義することもできる。
【0184】(10) 以上説明した本実施の形態で
は、図21を用いて説明したように、可変表示部9にお
いて、ある表示パターンが表示され(図21(a)〜図
21(f)参照)、その後、それまでの表示パターンが
巻き戻されるように変化して(図21(g)〜図21
(j)参照)、さらに、別の表示パターンに従って変化
する(図21(k)〜図21(m)参照)。図21
(a)〜図21(m)における表示の流れを、模式的
に、図31(a)に示す。
【0185】なお、図31(a)では、図21(a)〜
図21(f)の表示パターンがP1で示され、図21
(g)〜図21(j)の表示パターンがR1で示され、
図21(k)〜図21(m)の表示パターンがP2で示
されている。すなわち、P1として可変表示が開始され
てからある内容(図31(a)では「X」)を表示する
まで表示内容が変化し、続いて、R1として可変表示が
開始された状態にまで表示内容が巻き戻され、そして、
P2としてさらに別の内容(図31(a)では「表示結
果」)を表示するまで表示内容が変化する。
【0186】遊技機において、P1の表示パターンに従
った表示が開始されれば、遊技者は、そのまま、P1に
従って表示結果が導出されるであろうと予想する。しか
しながら、本実施の形態のような表示制御が実行される
ことにより、R1のような、P1の巻き戻しの表示パタ
ーンが実行され、さらに、P1とは別の表示パターンで
あるP2の表示パターンが実行されるため、上記した遊
技者の予想に反した表示制御が実行されることになる。
したがって、遊技機において、遊技演出および表示結果
に関する意外性を向上させることができ、可変表示装置
の表示内容に対する遊技者の期待を向上させることがで
きる。
【0187】なお、表示パターンP1の巻き戻しである
R1は、巻き戻しの対象である表示パターンP1のすべ
ての表示内容を含む必要はない。R1に含まれる表示パ
ターンP1の表示内容は、遊技者がP1の巻き戻しが行
なわれていることが理解できる程度であれば良い。
【0188】また、表示パターンの巻き戻しは、可変表
示の開始時の表示内容に戻るまで行なわれる必要はな
く、表示パターンの途中まで行なわれるよう構成しても
よい。これを模式的に示すと、図31(b)のように示
すことができる。すなわち、P3として可変表示が開始
されてからある内容(図31(b)では「X」)を表示
するまで表示内容が変化し、続いて、R2として可変開
始から「X」までの表示パターンの途中の所定の内容
(図31(b)では「Y」)を表示するまで表示内容が
巻き戻され、そして、P4としてさらに別の内容(図3
1(b)では「表示結果」)を表示するまで表示内容が
変化する。なお、P4の表示パターンは、表示内容
「X」を含むものであってもよいし、含まないものであ
ってもよい。
【0189】また、表示パターンの巻き戻しは、その巻
き戻しの結果として、可変表示部9に可変表示の表示結
果を導出するように行なわれても良い。これを模式的に
示すと、図31(c)のように示すことができる。すな
わち、P5として、可変表示が開始されてからある内容
(図31(c)では「Z」)を表示するまで表示内容が
変化する。なお、このP5は、最終的に導出される「表
示結果」を経由するものである。そして、R3として表
示内容「Z」から、最終的に導出される表示結果を表示
するまで表示内容が巻き戻されるように表示内容が変化
する。特に、表示結果として、遊技者が有利となるよう
なもの(たとえば「777」)が表示されるよう事前決
定されている場合であれば、図31(c)に示すような
表示を行なうことにより、遊技者の興趣を効果的に向上
させることができる。このような表示が行なわれること
により、遊技者は、一度、表示結果が一時的に表示され
ることにより興奮を味わい、次に、そこから表示内容が
「Z」に向けて変化することにより落胆し、最終的に表
示結果が表示されることにより、改めて興奮を味わうこ
とができると考えられるからである。
【0190】(11) 以上説明した本実施の形態で
は、図18〜図20を用いて説明したように、表示状態
の変化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から
可変表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送
信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パター
ンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制
御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを
示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示
制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても
良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示す
コマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可
変表示装置8の表示状態を制御するためのデータを記憶
していることが好ましい。パチンコ遊技機1をこのよう
に構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御
手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限
にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最
小限にとどめることができる。
【0191】(12) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【0192】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) 可変表
示部9を含む可変表示装置8により、表示状態が変化可
能な可変表示装置が構成されている。そして、パチンコ
遊技機1により、可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されてい
る。表示制御基板80により、可変表示装置を可変表示
させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表
示制御手段が構成されている。可変表示制御手段は、図
22(a)に示すように、宇宙が上方向にスクロール
し、地面が下方向へスクロールするように、1つの画面
内で複数の領域をそれぞれ相異なる方向にスクロール表
示する。
【0193】(2) 可変表示制御手段は、図22
(a)に示すように、背景の宇宙や地面とは異なる飛行
機のキャラクタを表示し、背景の宇宙や地面がスクロー
ルすることにより飛行機があたかも進行しているかのよ
うに表現する。
【0194】(3) 可変表示制御手段は、図23
(a)〜(c)に示すように、飛行機のキャラクタを前
後方向へ移動させる表示を行なう。
【0195】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示装置を用いて識別情報を可変表示
するとともに、複数の領域に区切られた背景を表示制御
し、1つの画面内で複数の領域をそれぞれ相異なる方向
にスクロール表示することにより、表示に立体感を出す
ことができる。
【0196】請求項2に関しては、背景の領域に背景と
は異なるキャラクタを表示し、背景のスクロールにより
キャラクタの進行を表現することによって、立体感を強
調できる。
【0197】請求項3に関しては、キャラクタを前後方
向へ移動するように進行を表現した立体感を強調する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 カードユニットが隣接された遊技機の一例の
パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機
の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図6】 パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカ
ウンタを示す図である。
【図7】 パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカ
ウンタを示す図である。
【図8】 図4に示した制御回路の制御動作を示し、
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
【図9】 図8のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図10】 図8のサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図11】 図8のサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図12】 コマンドデータの送信状態を説明する説明
図である。
【図13】 コマンドデータの送信タイミングを示すタ
イミングチャートである。
【図14】 コマンドデータのデータ構造を説明する図
である。
【図15】 コマンドデータの内容を示す図である。
【図16】 コマンドデータの内容を示す図である。
【図17】 コマンドデータの内容を示す図である。
【図18】 遊技制御基板から表示制御基板にデータが
送信される際の、タイミングチャートである。
【図19】 遊技制御基板から表示制御基板にデータが
送信される際の、タイミングチャートである。
【図20】 遊技制御基板から表示制御基板にデータが
送信される際の、タイミングチャートである。
【図21】 可変表示部の表示例を示す図である。
【図22】 可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
【図23】 可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
【図24】 逆再生リーチ設定処理のフローチャートで
ある。
【図25】 可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
【図26】 可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
【図27】 可変表示部の表示例の別の変形例を示す図
である。
【図28】 可変表示部の表示例のさらに別の変形例を
示す図である。
【図29】 可変表示部内の表示領域の変形例を示す図
である。
【図30】 可変入賞球装置の開閉板を開状態にするタ
イミングの変形例を示す図である。
【図31】 本実施の形態およびその変形例における可
変表示装置の表示の流れを模式的に示す図である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、6は遊技盤、7は
遊技領域、8は可変表示装置、10は可変表示器、9は
可変表示部、19は可変入賞球装置、14は始動入賞
口、53は基本回路、60はランプLED回路、80は
表示制御基板、101は表示制御用CPUである。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
    状態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置を用いて識別情報を可変表示するとと
    もに、複数の領域に区切られた背景を表示制御すること
    が可能な可変表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は複数の領域をそれぞれ相異なる
    方向にスクロール表示することが可能であることを特徴
    とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
    装置の背景の領域に背景とは異なるキャラクタを表示制
    御可能であるとともに背景のスクロールにより前記キャ
    ラクタの進行を表現することを特徴とする、請求項1に
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記キャラク
    タを前後方向へ移動させる表示が可能であることを特徴
    とする、請求項2に記載の遊技機。
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