JP2001120773A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
合を減らして識別情報の変動時間を短縮し、遊技者に有
利な状態を与える。 【解決手段】 遊技制御手段は、確変状態であれば、始
動入賞記憶数を確認し、その値が2以上であれば、リー
チ判定テーブルとしてテーブル2を使用することに決定
する。始動入賞記憶数の値が2に達していなければ、リ
ーチ判定テーブルとしてテーブル1を使用することに決
定する。確変状態でなければ、始動入賞記憶数の値が4
であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル2を使用
することに決定する。始動入賞記憶数の値が2に達して
いなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル1を使
用することに決定する。リーチ判定テーブルのテーブル
2には、例えば、リーチ判定用乱数の値が幾つであって
もリーチしないことが設定されている。
Description
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の識別情報の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
始された後、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部
が未だに導出表示されていない段階において、既に表示
結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が特定
の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態
を「リーチ」という。
置の可変表示制御が進行して表示結果が導出される前段
階まで達した時点でも特定の識別情報の組合せとなる表
示条件から外れていない表示状態をいう。
変表示制御が進行して表示結果が導出される前段階まで
達した時点での表示状態であって、表示結果が導出され
る以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の
少なくとも一部が特定の識別情報の組合せとなる表示条
件を満たしている場合の表示状態ということもできる。
に変動したりする遊技演出を行って遊技者の大当りへの
期待感を増大させる。遊技者は、リーチ状態の遊技演出
を楽しみつつ、また、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
段として、識別情報等の変動パターンの種類を豊富にす
ることがある。また、リーチ演出等での識別情報の変動
中に可変表示部にキャラクタを運動表示したり背景を色
々に変えて遊技効果を増進することも行われている。す
なわち、識別情報の変動のさせ方を様々に変えて遊技内
容を豊富にする遊技演出が行われている。そして、遊技
者の興味を引きつけるために、リーチ状態での遊技演出
時間は比較的長く設定されている。
の変動中には、当然のことながら次の変動を開始できな
い。識別情報の変動結果が特定の識別情報の組合せとな
ることによって大当りが発生するのであるが、リーチ状
態となっても、変動の結果常に大当りが生ずるわけでは
ない。従って、変動時間は短い方が、早めに変動結果が
導出されるので、遊技者にとっては好ましい。
とリーチ状態となる割合を減らして識別情報の変動時間
を短縮し、遊技者に有利な状態を与えることができる遊
技機を提供することを目的とする。
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて可変表示部における変動を開始した後
に表示結果を導出する遊技機であって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表
示制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示部にお
ける変動開始の条件の成立を検出する始動条件検出手段
と、変動開始の条件が成立したことを記憶する保留記憶
手段と、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立
状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行う
か否かの決定を行うリーチ演出決定手段を含むことを特
徴とする。
憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、
少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ
演出を含む演出を行うことに決定するように構成されて
いてもよい。
と、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出
を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少
なくとも2種類のテーブルとを有し、2種類のテーブル
のうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出
を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおけ
る割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段は、保
留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じ
ていずれかのテーブルを選択してリーチ演出を含む演出
を行うか否かの決定に用いるように構成されていてもよ
い。
結果を決定する表示結果決定手段を含み、表示結果決定
手段は、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を
行うか否かの決定を行った後に表示結果を決定するよう
に構成されていてもよい。
定する大当り決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、
大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合に
リーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように
構成されていてもよい。
る変動開始に関連したタイミングでの変動開始の条件の
成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を
行うか否かの決定を行うように構成されていてもよい。
変動開始の条件の成立状態に応じて、変動時間を短縮す
る変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時間
短縮決定手段を含むように構成されていてもよい。
記憶する変動開始の条件の成立数が少なくとも上限値で
ある場合に変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う
ように構成されていてもよい。
利な状態である特別遊技状態(確変状態や時短状態)と
そうでない状態とで、変動時間短縮制御を行うか否かの
条件を異ならせるように構成されていてもよい。
と、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出
との関係が設定された少なくとも2種類のリーチ決定用
テーブルとを有し、2種類のリーチ決定用テーブルのう
ちの一方のリーチ決定用テーブルにおける変動時間が長
いリーチ演出の発生割合は他方のリーチ決定用テーブル
における発生割合よりも高く設定され、リーチ演出決定
手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立
数が上限値である場合にはカウンタのカウンタ値と他方
のリーチ決定用テーブルとを用いてリーチ演出を決定す
るように構成されていてもよい。
結果を決定する表示結果決定手段を含み、リーチ演出決
定手段は、表示結果決定手段の決定結果に応じてリーチ
演出を含む演出を行うか否かの決定を行い、決定結果に
応じてリーチ演出を含む演出を行うことに決定された場
合であっても保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の
成立数が上限値である場合にはリーチ演出を含む演出を
行わないことにするように構成されていてもよい。
出を行わないことに決定した場合に表示結果決定手段が
決定した表示結果を変更する表示結果変更手段を備えて
いてもよい。
開始に関連した時期に変動時間を特定可能なコマンドを
表示制御手段に送出し、表示制御手段は、受信したコマ
ンドにもとづいて可変表示部の表示制御を行い、コマン
ドは、リーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定さ
れるように構成されていてもよい。
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力バッファ回路(出力ドライバ)63とと
もに示すブロック図である。表示制御用CPU101
は、制御データROM102に格納されたプログラムに
従って動作し、主基板31から入力バッファ回路105
における入力バッファ105aを介してストローブ信号
が入力されると、入力バッファ105aを介して表示制
御コマンドを受信する。なお、主基板31の出力バッフ
ァ回路63は、基本回路53の出力ポートから信号を入
力して主基板31から出力する回路であるが、片方向
(主基板31から表示制御基板80に向かう方向)にし
か信号を伝えない。
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
ファ105aは、主基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。従っ
て、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号が主基
板31側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信
号を伝えない出力バッファ回路63を設けることによっ
て、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信
号伝達をより確実にすることができる。
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図7は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リ
ーチ種類決定用)
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当り決定
用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成する
ためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。す
なわち、それらが判定用乱数である。
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントア
ップ(1加算)を行う。
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
が実行するメイン処理は、CPU56の外部から入力さ
れる定期リセット信号に応じて起動されるように構成さ
れたが、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタ
イマ割込にもとづくタイマ割込処理でメイン処理が実行
されるように構成されていてもよい。また、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号の入力に応じてメイン処理が実行さ
れるように構成されていてもよい。
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。
図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄
および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャ
ートである。図10は、大当りとするか否か決定する処
理を示すフローチャートである。
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メ
イン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理におい
て、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路5
8を介して始動口センサ17がオンしたことを判定する
と(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS43)、大当り決定用乱数の
値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対
応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS4
4)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。さらに、大当り図柄
決定用乱数を抽出し、その値を乱数値格納エリアに格納
する(ステップS45)。
プS11の特別図柄プロセス処理において、可変表示部
9における新たな特別図柄の可変表示を開始できる状態
になると始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS5
0)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数
=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を
読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数
の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフ
トする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに
格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応す
る乱数値格納エリアに格納する。
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図10に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
エリアに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダ
ム3)を読み出しその値に従って大当り図柄を決定する
(ステップS54)。また、リーチ種類決定用乱数(ラ
ンダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決
定する(ステップS57)。
は、まず、リーチ判定テーブル設定処理を行った後に
(ステップS55)、リーチとするか否か判定する(ス
テップS58)。リーチ判定テーブル設定処理について
は後で詳しく説明する。そして、リーチとすることを決
定したときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行
う。
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。な
お、この実施の形態では、左右中それぞれ16種類の図
柄があるとする。
乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ
種類を決定する(ステップS57)。ステップS58に
おいて、リーチしないことに決定された場合には、ラン
ダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する
(ステップS61)。
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
形態では、ステップS57において決定されるリーチ種
類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものであ
る。
なる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによ
る可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮さ
れ、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間
が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていて
もよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。ま
た、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみ
が生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能
である。
が特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇し
ないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり
時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高
められる遊技機においても、リーチとすることが決定さ
れたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致さ
せるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させ
るかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機に
おいても本発明を適用可能である。また、この実施の形
態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
0):可変表示部9において、新たな特別図柄の可変表
示が開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。すなわち、図9に示さ
れた処理の前半が実行される。
左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図9に示
された処理の中半が実行される。
3):リーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ
用種類決定用乱数の値に応じてリーチ態様の種類を決定
する。すなわち、図9に示された処理の後半が実行され
る。なお、ここで決定されるリーチ態様は可変表示の変
動時間である。すなわち、遊技制御手段は、可変表示の
変動時間を決定する。
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と可変表示の変動時間を指令する情
報とが送信される。
5):変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過す
ると、可変表示部9において表示される全図柄を停止す
べきことを示す全図柄停止コマンド(確定コマンド)が
表示制御基板80に送出されるように制御する。
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行する
ように更新する。そうでない場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。なお、大当り
図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせで
ある。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初
期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行する
ように更新する。
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当りとするか
はずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定す
るが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基
板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御用
CPU101は、主基板31からの表示制御コマンドに
応じて可変表示部9の表示制御を行う。
0に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
図12に示すように、この実施の形態では、表示制御コ
マンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線
で主基板31から表示制御基板80に送信される。ま
た、主基板31と表示制御基板80との間には、ストロ
ーブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号
線、および接地レベルを供給するための信号線も配線さ
れている。
0に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例
を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマ
ンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図
13に示すように、2ms毎に送出される。そして、各
表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信
号INT)が出力される。表示制御用CPU101に
は、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、
表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによっ
て各表示制御データを取り込むことができる。
様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図であ
る。この実施の形態では、コマンド[80H,00H]
〜[80H,18H]および[81H,00H]〜[8
1H,17H]の43種類の表示制御コマンドによっ
て、表示制御基板80に対して43種類の可変表示パタ
ーンを指定することができる。
マンドにおいて、「通常変動」と「通常変動短縮」とは
同じ変動パターンの可変表示パターンである。また、
「リーチx」と「リーチx短縮」におけるxが同じ値で
あれば、「リーチx」と「リーチx短縮」とは同じ変動
パターンの可変表示パターンである。ただし、短縮と表
示されているパターンとそうでないパターンとは、変動
時間のみ異なる。なお、リーチ6,7,8,20,2
1,22,24の可変表示パターンについては、短縮と
表示されているパターンはない。すなわち、それらにつ
いては、変動時間が短縮されたパターンは用意されてい
ない。
対応した表示制御コマンドでは、xの値が同じであれ
ば、CMD2の値は同じである。そして、CMD1の値
は、それぞれ80(H)、81(H)である。このよう
に、変動パターンが同じで変動時間が異なる場合には表
示制御コマンドの1バイト目のみが異なるようにすれ
ば、表示制御コマンドに応じて表示制御を行う表示制御
手段の制御が容易になる。
に、短縮パターンを有するリーチ1〜5についての短縮
でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ7,8の
可変表示パターンの変動時間よりも短い。また、リーチ
9〜19についての短縮でない可変表示パターンの変動
時間は、リーチ19やリーチ20の可変表示パターンの
変動時間よりも短い。そして、リーチ23についての短
縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ23,
24の可変表示パターンの変動時間よりも短い。このよ
うに、短縮パターンを有する可変表示パターンの変動時
間は、比較的変動時間の短いものから選定されている。
時間の短い変動パターンの変動時間をさらに短縮したも
のとなっている。図柄の変動時間が短いということは短
期間で変動が終了するということであるから、始動入賞
記憶が早く減ることになる。換言すれば、始動入賞記憶
が上限に達してしまう可能性が低くなって、遊技者に有
利な状況を提供することができる。
びリーチ1〜24)について短縮変動パターンを用意し
たのでは、表示制御コマンドの総数が多くなってしま
う。しかし、この実施の形態のように、全ての変動パタ
ーンのうちの一部の変動パターンについてのみ1つの変
動パターンに対応した複数の可変表示パターン(この例
では、変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時
間が短縮されていない可変表示パターン)を用意すれ
ば、表示制御コマンド数を削減することができる。な
お、全ての変動パターンついて複数の可変表示パターン
を用意したのでは、変動パターンの種類の2倍の表示制
御コマンドを用意しなければならない(変動時間が短縮
された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない
可変表示パターンとがある場合)。
指示する表示制御コマンドが示されている。図16に示
すように、2バイトの表示制御データCMD1,CMD
2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指
定される。なお、それらの指定において、1バイト目の
表示制御データCMD1の値は、「8B(H)」であ
る。なお、この実施の形態では、左右中図柄として、そ
れぞれ12種類が存在する。
指示する表示制御コマンドが示されている。図17に示
すように、2バイトの表示制御データCMD1,CMD
2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指
定される。なお、それらの指定において、1バイト目の
表示制御データCMD1の値は、「8C(H)」であ
る。
指示する表示制御コマンドが示されている。図18に示
すように、2バイトの表示制御データCMD1,CMD
2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指
定される。なお、それらの指定において、1バイト目の
表示制御データCMD1の値は、「8D(H)」であ
る。
図柄を指定するための表示制御コマンドもあるが、ここ
では、その説明を省略する。なお、図15に示されたコ
マンド[80H,2FH]は、図柄の変動期間の終了時
に主基板31から表示制御基板80に送出される「全図
柄停止」を指示するコマンドである。
の間に主基板31から表示制御基板80に送出される図
柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示
すタイミング図である。図19に示すように、図柄の変
動開始時には、変動開始を指示するための表示制御コマ
ンドが送出される。変動開始を指示するための表示制御
コマンドは、図15および図16に示されたコマンド
[80H,00H]〜[81H,17H]のいずれかで
ある。次いで、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コ
マンドが送出される。そして、変動期間終了時に、「全
図柄停止」を指示するコマンド[80H,1FH](=
確定コマンド)が送出される。
おける表示制御用CPU101が、変動開始を指示する
ための表示制御コマンドすなわち可変表示パターンを示
す表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドに応じ
たあらかじめ決められている変動パターンに従って左右
中図柄の可変表示制御を行う。そして、変動期間の終了
時に、停止図柄が主基板31からの表示制御コマンドに
よる左右中図柄の停止図柄となるように、例えば、図柄
の差し替え制御等も行う。
説明図である。(A)は、短縮変動パターンではないパ
ターンを示し、(B)は短縮変動パターンを示す。両者
は同一の変動パターンであるが、変動時間のみが異なっ
ている。変動時間を異ならせるために、例えば、高速変
動期間を短縮する。その他の期間は同一である。なお、
図20には、比較的単純な変動パターンが例示されてい
るが、コマ送り変動や逆変動等の変動パターンを含む場
合であっても、同一の変動パターンにおける短縮変動パ
ターンではない可変表示パターンと短縮変動パターンと
では、例えば、変動初期の高速変動期間の長さの相違で
変動時間の長短が決められる。あるいは、変動期間中の
中速変動の期間や低速変動の期間(図20参照)を増減
してもよい。
テップS55のリーチ判定テーブル設定処理の具体的処
理例を説明する。図21は、リーチ判定テーブル設定処
理の一例を示すフローチャートである。リーチ判定テー
ブル設定処理において、CPU56は、始動入賞記憶数
を確認し(ステップS551)、その値が4(最大数)
であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル2を使用
することに決定する(ステップS552)。また、始動
入賞記憶数の値が最大数に達していなければ、リーチ判
定テーブルとしてテーブル1を使用することに決定する
(ステップS553)。なお、図9に示されたステップ
S52において始動入賞記憶数は−1されているが、こ
こでチェックされる始動入賞記憶数は−1される前の値
である。すなわち、ここでチェックされる始動入賞記憶
数の最大値は4である。
始動入賞記憶数は入賞時にカウントアップされ図柄の変
動開始時にカウントダウンされるカウンタが用いられる
ことになるが、保留記憶手段として他の手段を用いても
よい。例えば、大当り決定用乱数が格納される乱数値格
納エリアの使用数(例えば保留4なら4つのエリアを使
用している)、始動入賞記憶表示器18の点灯状態(点
灯個数に応じた情報は一般にRAMに設定されている)
等の始動入賞記憶数を特定可能な他の情報を用いてもよ
い。さらに、ランプ制御基板35におけるランプ制御手
段が始動入賞記憶表示器18の点灯を制御するように構
成されている場合には、ランプ制御手段に送出した保留
個数を指示するコマンドの内容を用いることができる。
また、始動入賞時の保留数を記憶しておいて、それにも
とづいてテーブルを振り分けてもよい。
す説明図である。図22に示すように、テーブル1に
は、値が「0〜104」のいずれかであればリーチする
ことに決定し、値が「105〜1530」のいずれかで
あればリーチしないことに決定することが示されてい
る。また、テーブル2には、値が「0〜69」のいずれ
かであればリーチすることに決定し、値が「70〜15
30」のいずれかであればリーチしないことに決定する
ことが示されている。
テップS58では、ランダム3(リーチ判定用乱数)の
値がリーチ判定テーブルにおけるリーチすることに対応
した値と一致すればリーチすることに決定され、ランダ
ム3の値がリーチ判定テーブルにおけるリーチしないこ
とに対応した値と一致すればリーチしないことに決定さ
れる。
賞記憶数が上限値に達している場合には、少なくとも始
動入賞記憶数が下限値(=0)のときにリーチとなる確
率よりも、リーチとなる確率が低く設定されている。従
って、可変表示部9における図柄変動の開始条件の成立
の記憶数が上限値になっている場合には、すなわち、図
柄変動を開始できる状態の保留記憶数が最大になってい
る場合には、リーチ状態になりにくくなっている。従っ
て、次々に図柄の変動が開始できる状態では、実質的に
図柄の変動時間が短縮され、単位時間当たりの変動開始
回数が高くなっている。また、はずれ時にリーチとなる
確率が低くなるので、リーチの信頼度を向上させること
ができる。
トに示されているように、リーチとするか否かを決定し
た後に停止図柄の決定が行われている(ステップS5
8,S59,S60)。すなわち、リーチ演出を含む演
出パターンに関する決定がなされてから、表示結果の決
定が行われる。このように、表示結果の決定よりも前に
演出パターンに関する決定が行われるように構成されて
いる場合には、状況に応じたリーチ発生確率の設定が容
易になる。
れ、大当りとしないことに決定されたた後に、リーチ演
出を含む演出パターンに関する決定がなされる(ステッ
プS53,S58)。このように構成した場合には、大
当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状
況を減らすことができる。すなわち、演出パターンに関
する決定がなされた後に大当りとするか否かの決定が行
われる場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状
態になるといった状況の発生率を調整することが難しい
が、この実施の形態の場合には、大当りとしないにも関
わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を容易に
調整することができる。
関する決定がなされるタイミングは可変表示開始に関連
するタイミングであり、そのようなタイミングで始動入
賞記憶数に応じたリーチ発生確率の制御を行うので(ス
テップS55)、リーチ発生確率の制御のための始動入
賞記憶数の把握を容易に行うことができる。
憶数が最大値になっている場合、または、所定値以上で
ある場合には、リーチ状態にならないようにしてもよ
い。図23は、そのような制御を実現するためのリーチ
判定テーブルの一例を示す説明図であり、図24は、リ
ーチ判定テーブル設定処理(図9のステップS55)を
示すフローチャートである。
テーブル設定処理において、まず、確変状態であるか否
か確認する(ステップS555)。確変状態であれば、
始動入賞記憶数を確認し(ステップS556)、その値
が2以上であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル
2を使用することに決定する(ステップS557)。ま
た、始動入賞記憶数の値が2に達していなければ、リー
チ判定テーブルとしてテーブル1を使用することに決定
する(ステップS558)。
数の値が4であれば(ステップS551)、リーチ判定
テーブルとしてテーブル2を使用することに決定する
(ステップS552)。また、始動入賞記憶数の値が2
に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブ
ル1を使用することに決定する(ステップS553)。
ーブル2には、リーチ判定用乱数の値が幾つであっても
リーチしないことが設定されている。従って、テーブル
2を使用することに決定された場合にはリーチ状態にな
らない。
始動入賞記憶数が2であればリーチがかからないように
制御され、通常状態では始動入賞記憶数が4であればリ
ーチがかからないように制御されたが、確変状態でも通
常状態でも始動入賞記憶数の同じ値(例えば4)をチェ
ックするようにしてもよい。また、2や3という数値は
一例であって他の値を用いてもよい。
処理(ステップS57)の一例を示すフローチャートで
ある。この例では、リーチ種類決定処理において、主基
板31のCPU56は、図26〜図28に示す6種類の
テーブルA〜Eを用いる。
短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルで
ある。テーブルBは、大当りとする場合であって短縮変
動パターンを選択可能な状態で用いるテーブルである。
また、テーブルC,Eは、大当りとしない場合であって
短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルで
ある。テーブルDは、大当りとしない場合であって短縮
変動パターンを選択可能なテーブルである。そして、テ
ーブルFは、短縮変動パターンのみを選択可能なテーブ
ルである。
としない場合に、始動入賞記憶数が上限値に達していれ
ばテーブルD,Fを用い、始動入賞記憶数が上限値に達
していなければテーブルC,Eを用いることにする。C
PU56は、使用テーブル中の各値とリーチ種類決定用
乱数の値とを比較することによってリーチ種類を決定す
る。
のCPU56は、まず、ランダム5(リーチ種類決定用
乱数)の値を抽出する(ステップS571)。すなわ
ち、ランダム5を生成するためのカウンタの値を抽出す
る。ランダム5は、0〜99の範囲をとりうる(図7参
照)。大当りとすることに決定されている場合には(ス
テップS572)、高確率状態(確変状態)であるのか
否か確認する(ステップS573)。例えば、確変状態
を生じさせる図柄の組合せ(確変図柄)で大当りが発生
すると、所定の終了条件が成立するまで確変状態となっ
ている。
テーブルAに従って可変表示パターンを決定する(ステ
ップS574)。すなわち、ステップS571で抽出さ
れた乱数値に応じたリーチ種類がテーブルAの内容に応
じて決定される。テーブルAには「リーチx短縮」が設
定されていないので(xはリーチ種類の番号を示
す。)、この状態では、短縮変動パターンが選択される
ことはない。
ーブルBに従って可変表示パターンを決定する(ステッ
プS575)。テーブルBには「リーチx短縮」が設定
されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選
択されうる。なお、大当りである場合には無条件でテー
ブルAが選択されるようにしてもよい。そのようにすれ
ば、大当りの演出を十分に行うことができる。
には、CPU56は、やはり、確変状態であるのか否か
確認する(ステップS576)。確変状態でなければ、
始動入賞記憶数が最大値(この例では4)に達している
か否か確認する(ステップS577)。最大値に達して
いなければ図27(C)に示すテーブルCを用いてリー
チ種類を決定する(ステップS578)。テーブルCに
は「リーチx短縮」が設定されていないので、この状態
では、短縮変動パターンは選択されない。また、最大値
に達していれば図27(D)に示すテーブルDを用いて
リーチ種類を決定する(ステップS579)。テーブル
Dには「リーチx短縮」が設定されているので、確変状
態では、短縮変動パターンが選択されうる。
大値に達しているか否か確認する(ステップS58
0)。最大値に達していなければ図28(E)に示すテ
ーブルEを用いてリーチ種類を決定する(ステップS5
81)。テーブルEには「リーチx短縮」が設定されて
いないので、この状態では、短縮変動パターンは選択さ
れない。最大値に達していれば図28(F)に示すテー
ブルFを用いてリーチ種類を決定する(ステップS58
2)。テーブルFには「リーチx短縮」のみが設定され
ているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択さ
れる。
い場合でも、リーチする場合には、遊技状態(確変か否
か)に応じて、かつ、始動入賞記憶数に応じてリーチ選
択制御が異なっている。すなわち、始動入賞記憶数が最
大値に達している場合には比較的短いリーチパターンが
選択され、始動入賞記憶数が最大値に達している場合に
は比較的長いリーチパターンが選択されるように各テー
ブルが構成されている。このようにすれば、長いリーチ
(信頼度の高いリーチ)の信頼度を向上させることがで
きる。
常時(非確変時)にも始動入賞記憶数が最大値に達して
いるか否かのチェックが行われたが、確変時と通常時と
で、チェック個数を変えてもよい。例えば、ステップS
577(通常時)では「4」になっているか否かを確認
し、ステップS580(確変時)では「2」になってい
るか否かを確認するようにしてもよい。このようにすれ
ば、確変中の始動入賞記憶の消化効率を、通常時(低確
率時)に比べてさらに向上させることができる。
憶数が最大値になっている場合とそうでない場合とで同
じリーチパターンが用いられるようにテーブルを構成
し、始動入賞記憶数が最大値になっている場合(テーブ
ルD)には、比較的時間が短いリーチパターンが選択さ
れやすいように構成してもよい。
ように、リーチ演出を行うか否かを決定した後に停止図
柄を決定した。しかし、停止図柄を先に決定し、決定さ
れた図柄に応じてリーチ演出が行われるの否かが決定さ
れる場合でも、始動入賞記憶数が所定値になっていると
きにはリーチがかかりにくくすることができる。図30
は、そのような制御を行うことができる可変表示部9の
可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処
理を示すフローチャートである。
53で大当りとしないことに決定したときには、ランダ
ム2−1〜2−3を抽出する(ステップS62)。ま
た、左停止図柄図柄に対応したランダム2−1の値と右
停止図柄図柄に対応したランダム2−3の値とを比較す
る(ステップS63)。それらが一致していれば、始動
入賞記憶数を確認する(ステップS64)。そして、始
動入賞記憶数が最大値に達していればランダム2−3の
値を+1する(ステップS65)。すなわち、左右図柄
を一致しないものとしてリーチとしないことにする。
ばリーチとすることに決定し(ステップS66)、リー
チ図柄の決定を行う。すなわち、ランダム2−1〜2−
3が示す値に応じた図柄番号の図柄を左右中図柄とする
(ステップS67)。
された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に
対応した乱数(抽出したランダム2−2)の値に1加算
した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当
り図柄と一致しないようにする(ステップS68,S6
9)。そして、リーチ種類を決定する(ステップS5
5)。
とが同じでない場合、または、同じであっても始動入賞
記憶数が最大値に達していてランダム2−3の値がずら
された場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて
左右中図柄を決定する(ステップS61)。この場合、
ランダム2−1の値とランダム2−3の値とが一致して
いないので、リーチしないことに決定されている。
動入賞記憶数が最大値になっているときに左右図柄が一
致した場合には常に右図柄をずらすようにしたが、所定
の割合で右図柄をずらすようにしてもよい。その場合に
は、大当りとしない場合で始動入賞記憶数が最大値にな
っているときに、リーチ状態になることもあるが、リー
チ発生確率を、少なくとも始動入賞記憶数の下限値に比
べて低くすることができる。
定された図柄に応じてリーチするか否かを決めるように
構成されている場合でも、始動入賞記憶数が最大値にな
っているときにはリーチが発生しにくくなるような制御
を行うことができる。このようにすれば、始動入賞記憶
の消化効率をより向上させることができる。
が最大値または所定値になっている場合にはリーチにし
ないように制御したり、演出時間が短いリーチパターン
が選択されやすくなるように制御したが、リーチ状態に
しない場合にも、始動入賞記憶数に応じて通常の変動パ
ターンを選択するか短縮変動パターンを選択するかを決
めるようにしてもよい。
きる可変表示部9の可変表示の停止図柄および変動パタ
ーン等を決定する処理を示すフローチャートである。こ
の場合には、CPU56は、リーチしないことに決定し
た場合には(ステップS58)、はずれ変動設定処理を
行う(ステップS70)。
すフローチャートである。はずれ変動設定処理におい
て、CPU56は、まず、確変状態であるか否か確認す
る(ステップS701)。確変状態であれば、通常短縮
変動(図15参照)を行うことに決定する(ステップS
702)。なお、通常短縮変動とは、例えば、通常変動
において減速期間がなくなったような変動パターンであ
る。すなわち、左右中図柄が高速変動から一時に停止す
るような変動パターンである。
認し(ステップS705)、その値が4であれば、通常
短縮変動を行うことに決定する(ステップS706)。
また、始動入賞記憶数の値が4に達していなければ、通
常変動(図14参照)を行うことに決定する(ステップ
S707)。
合であっても、始動入賞記憶数が多い場合に図柄の変動
期間を短縮するようにすれば、始動入賞記憶数が多い場
合にリーチを発生しにくくしたり変動期間の短いリーチ
が選択されやすくしたりする制御と相まって、始動入賞
記憶数が多い場合の単位時間当たりの変動開始回数を上
げることができる。
数が4(最大値)であれば通常短縮変動が行われるよう
に制御されたが、最大値以外の他の値を用いてもよい。
始動入賞記憶すなわち保留記憶手段が記憶する始動条件
の成立数に応じて図柄の変動時間を短縮するか否かの決
定を行う変動時間短縮決定手段を備えた構成になってい
るので、始動条件の成立数が多数であって可変表示部9
における図柄の変動が次々に行われうる状況では各変動
における変動時間が短縮される。よって、始動条件の成
立数が多数である場合にリーチがかかりにくくなる制御
とともに、変動時間を短縮する制御が行われることによ
って、図柄の変動が次々に行われうる状況では、単位時
間当たりの図柄回転数が小さな値となって遊技者によっ
て有利な遊技環境を提供することができる。
状態)であるか否かによって変動時間を短縮する制御を
変えているので、特別遊技状態では遊技者により有利に
なるように制御することができる。遊技者により有利に
なるように制御するとは、例えば、変動時間が短縮され
る制御を行う条件となる始動入賞記憶数を少なくした
り、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくする
といった制御である。
状態として確変状態を例にとったが、特別遊技状態はい
わゆる時短状態であってもよい。
部9における可変表示を開始するのに関連したタイミン
グで始動入賞記憶数を確認するようにしたが、可変表示
が開始されてから始動入賞記憶数を確認するようにして
もよい。図33は、そのような制御を行うことができる
特別図柄プロセス処理の概略処理を示すフローチャート
である。
て、CPU56は、変動開始条件が成立すると(ステッ
プS111)、変動開始コマンドを表示制御基板80に
送出する制御を行う(ステップS112)。そして、左
図柄の停止タイミングが到来すると(ステップS11
3)、リーチすることになっているか否か確認し(ステ
ップS114)、リーチすることになっていれば、この
時点で、始動入賞記憶数を確認する(ステップS11
5)。
パターンを選択する(ステップS116)。また、始動
入賞記憶数が4になっていなければ、通常(短縮でな
い)リーチパターンを選択する(ステップS117)。
そして、以後の変動パターンを示すコマンドを表示制御
基板80に送出する制御を行う(ステップS118)。
また、左右中の停止図柄を示すコマンドを表示制御基板
80に送出する制御を行う(ステップS119)。
(ステップS120)、確定コマンドを表示制御基板8
0に送出する制御を行う(ステップS121)。
縮するか否かの判断は、変動開始後所定期間が経過した
ときに行われる。変動開始後に始動入賞記憶数が増える
こともあるので、変動開始時にリーチ期間を短縮するか
否かの判断を行う場合に比べて、より遊技者に有利な遊
技環境を提供することができる。
を、リーチ演出決定手段が保留記憶手段が記憶する変動
開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出
を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成したの
で、特定の条件が成立するとリーチ状態となる割合を減
らして可変表示部における変動時間を短縮し、遊技者に
有利な状態を与えることができる効果がある。
憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、
少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ
演出を含む演出を行うことに決定するように構成されて
いる場合には、次々に図柄の変動が開始できる状態で
は、実質的に変動時間を短縮し、単位時間当たりの変動
開始回数を高くすることができる。
と、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出
を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少
なくとも2種類のテーブルとを有し、2種類のテーブル
のうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出
を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおけ
る割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段は、保
留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じ
ていずれかのテーブルを選択してリーチ演出を含む演出
を行うか否かの決定に用いるように構成されている場合
には、変動開始頻度を高くする制御を行う場合に、テー
ブルの設定値を変更することによって、変動開始頻度の
程度を任意に設定することができる。
結果を決定する表示結果決定手段を含み、表示結果決定
手段が、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を
行うか否かの決定を行った後に表示結果を決定するよう
に構成されている場合には、状況に応じたリーチ発生確
率の設定が容易になる。
定する大当り決定手段を含み、リーチ演出決定手段が、
大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合に
リーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように
構成されている場合には、演出パターンに関する決定が
なされた後に大当りとするか否かの決定が行われる場合
には大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるとい
った状況の発生率を調整することが難しいのに対して、
大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった
状況の発生率を容易に調整することができる。
る変動開始に関連したタイミングでの変動開始の条件の
成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を
行うか否かの決定を行うように構成されている場合に
は、リーチ発生確率の制御のための始動入賞記憶数の把
握を容易に行うことができる。
変動開始の条件の成立状態に応じて、識別情報の変動時
間を短縮する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行
う変動時間短縮決定手段を含むように構成されている場
合には、リーチ状態になる場合であっても、変動開始の
条件の成立数が多い場合に変動時間を短縮することがで
き、所定の条件下での変動開始頻度(単位時間当たりの
変動開始回数)をより高くすることができる。
記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に
変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行うように構成
されている場合には、リーチ状態になる場合であって
も、変動開始の条件の成立数が最も多く変動開始頻度が
最も高い場合に変動時間を短縮することができ、所定の
条件下での変動開始頻度を効果的に高くすることができ
る。
利な状態である特別遊技状態とそうでない状態とで、変
動時間短縮制御を行うか否かの条件を異ならせるように
構成されている場合には、変動開始頻度を高くする制御
を、遊技者に特に有利な状態にあるか否かに応じて実行
することができる。
方のリーチ決定用テーブルにおける変動時間が長いリー
チ演出の発生割合は他方のリーチ決定用テーブルにおけ
る発生割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段
が、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が
上限値である場合にはカウンタのカウンタ値と他方のリ
ーチ決定用テーブルとを用いてリーチ演出を決定するよ
うに構成されている場合には、変動開始頻度を高くする
制御を行う場合に、リーチ決定用テーブルの設定値を変
更することによって、変動開始頻度の程度を任意に設定
することができる。
の決定結果に応じてリーチ演出を含む演出を行うことに
決定された場合であっても保留記憶手段が記憶する変動
開始の条件の成立数が上限値である場合にはリーチ演出
を含む演出を行わないことにするように構成されている
場合には、先に可変表示の表示結果を決定しその後にリ
ーチとするか否かを決定するように構成されている場合
であっても、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の
成立数が上限値である場合に変動開始頻度を高くする制
御を行うことができる。
出を行わないことに決定した場合に表示結果決定手段が
決定した表示結果を変更する表示結果変更手段を備えて
いる場合には、先に可変表示の表示結果を決定しその後
にリーチとするか否かを決定するときに、容易に変動開
始頻度を変更することができる。
開始に関連した時期に変動時間を特定可能なコマンドを
表示制御手段に送出し、コマンドがリーチ演出決定手段
の決定結果に対応して設定されるように構成されている
場合には、リーチ演出の細かい部分を表示制御手段に任
せることができ、遊技制御手段の負荷を軽くすることが
できる。
る。
である。
図である。
ク図である。
ある。
である。
処理を示すフローチャートである。
ーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
ある。
トである。
制御コマンドを示す説明図である。
を示すタイミング図である。
制御コマンドを示す説明図である。
制御コマンドを示す説明図である。
す説明図である。
す説明図である。
す説明図である。
される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミ
ングを示すタイミング図である。
る。
フローチャートである。
ある。
である。
すフローチャートである。
ャートである。
ルの一例を示す説明図である。
ルの一例を示す説明図である。
ルの一例を示す説明図である。
ルの他の例を示す説明図である。
リーチ種類を決定する処理の他の例を示すフローチャー
トである。
リーチ種類を決定する処理のさらに他の例を示すフロー
チャートである。
である。
ーチャートである。
Claims (13)
- 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部にお
ける変動を開始した後に表示結果を導出する遊技機であ
って、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備
え、 前記遊技制御手段は、前記可変表示部における変動開始
の条件の成立を検出する始動条件検出手段と、変動開始
の条件が成立したことを記憶する保留記憶手段と、前記
保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応
じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの
決定を行うリーチ演出決定手段を含むことを特徴とする
遊技機。 - 【請求項2】 リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が
記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合
に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリ
ーチ演出を含む演出を行うことに決定する請求項1記載
の遊技機。 - 【請求項3】 所定のタイミング毎に更新されるカウン
タと、前記カウンタのカウント値がとりうる範囲とリー
チ演出を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定さ
れた少なくとも2種類のテーブルとを有し、 前記2種類のテーブルのうちの一方のテーブルにおける
リーチ演出を含む演出を行う旨の決定がなされる割合は
他方のテーブルにおける割合よりも高く設定され、 リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開
始の条件の成立状態に応じていずれかのテーブルを選択
してリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定に用いる
請求項1または請求項2記載の遊技機。 - 【請求項4】 遊技制御手段は、可変表示部における表
示結果を決定する表示結果決定手段を含み、 前記表示結果決定手段は、リーチ演出決定手段がリーチ
演出を含む演出を行うか否かの決定を行った後に表示結
果を決定する請求項1ないし請求項3記載の遊技機。 - 【請求項5】 遊技制御手段は、大当りとするか否かを
決定する大当り決定手段を含み、 リーチ演出決定手段は、前記大当り決定手段が大当りと
しないことに決定した場合にリーチ演出を含む演出を行
うか否かの決定を行う請求項1ないし請求項4記載の遊
技機。 - 【請求項6】 リーチ演出決定手段は、可変表示部にお
ける変動開始に関連したタイミングでの変動開始の条件
の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出
を行うか否かの決定を行う請求項1ないし請求項5記載
の遊技機。 - 【請求項7】 遊技制御手段は、保留記憶手段が記憶す
る変動開始の条件の成立状態に応じて、変動時間を短縮
する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時
間短縮決定手段を含む請求項1ないし請求項6記載の遊
技機。 - 【請求項8】 変動時間短縮決定手段は、保留記憶手段
が記憶する変動開始の条件の成立数が少なくとも上限値
である場合に変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行
う請求項7記載の遊技機。 - 【請求項9】 変動時間短縮決定手段は、特定遊技状態
とは異なる遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態
とそうでない状態とで、変動時間短縮制御を行うか否か
の条件を異ならせる請求項7または請求項8記載の遊技
機。 - 【請求項10】 所定のタイミング毎に更新されるカウ
ンタと、前記カウンタのカウント値がとりうる範囲とリ
ーチ演出との関係が設定された少なくとも2種類のリー
チ決定用テーブルとを有し、 前記2種類のリーチ決定用テーブルのうちの一方のリー
チ決定用テーブルにおける変動時間が長いリーチ演出の
発生割合は他方のリーチ決定用テーブルにおける発生割
合よりも高く設定され、 リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開
始の条件の成立数が上限値である場合には前記カウンタ
のカウンタ値と前記他方のリーチ決定用テーブルとを用
いてリーチ演出を決定する請求項1または請求項2記載
の遊技機。 - 【請求項11】 遊技制御手段は、可変表示部における
表示結果を決定する表示結果決定手段を含み、 リーチ演出決定手段は、表示結果決定手段の決定結果に
応じてリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行
い、決定結果に応じてリーチ演出を含む演出を行うこと
に決定された場合であっても保留記憶手段が記憶する変
動開始の条件の成立数が上限値である場合にはリーチ演
出を含む演出を行わないことにする請求項1または請求
項2記載の遊技機。 - 【請求項12】 リーチ演出決定手段がリーチ演出を含
む演出を行わないことに決定した場合に表示結果決定手
段が決定した表示結果を変更する表示結果変更手段を備
えた請求項11記載の遊技機。 - 【請求項13】 遊技制御手段は、可変表示部における
変動開始に関連した時期に変動時間を特定可能なコマン
ドを表示制御手段に送出し、 表示制御手段は、前記コマンドにもとづいて可変表示部
の表示制御を行い、 前記コマンドは、リーチ演出決定手段の決定結果に対応
して設定される請求項1ないし請求項12記載の遊技
機。
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