JP2006204944A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】図柄始動用入賞口11への入賞球に基づく図柄変動表示装置31の図柄の変動表示が未だ行われていない保留球情報値を記憶する保留球情報値記憶手段55と、図柄変動表示装置31の図柄の変動表示に関する出力内容を定めた複数種類の出力パターンを記憶した出力パターンデータテーブル57と、出力パターンデータテーブル57の中から1つの出力パターンを選択する出力パターン選択手段58とを備える。出力パターン選択手段58は、当該出力パターンの選択時における保留球情報値記憶手段55に記憶された保留球情報値の数を参照して出力パターンを選択する。図柄変動制御手段54は、選択された出力パターンに従って図柄変動表示装置31の図柄の変動表示を制御する。
【選択図】図2
Description
また、保留球数が増加すると、図柄の変動表示時間を短縮するように制御する弾球遊技機が知られている。このように制御することで、保留球数が多くなった場合でも、図柄の変動表示を効率良く行うことができる。
よって、保留球数が増加しても、遊技者は、付加価値を得ることがないので、必要以上に保留球数を増加させようとはしなかった。
(請求項1)
請求項1の発明は、図柄始動用入賞口に入賞した球の検出信号に基づき、図柄変動制御手段により、図柄変動表示装置の図柄の変動表示を制御する弾球遊技機において、前記図柄始動用入賞口に入賞した球の検出信号に基づく前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示が未だ行われていない保留球に関する情報値を記憶する保留球情報値記憶手段と、前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示に関する出力内容を定めた複数種類の出力パターンを記憶した出力パターン記憶手段と、前記出力パターン記憶手段に記憶された複数種類の前記出力パターンの中から1つを選択する出力パターン選択手段とを備え、前記出力パターン選択手段は、当該出力パターンの選択時における前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数を参照して前記出力パターンを選択し、前記図柄変動制御手段は、前記出力パターン選択手段で選択された前記出力パターンに従い、前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示を制御することを特徴とする。
一方、出力パターン記憶手段には、図柄変動表示装置の図柄の変動表示に関する出力内容を定めた複数種類の出力パターンが記憶されている。図柄の変動表示が行われるときには、出力パターン選択手段により、出力パターン記憶手段から出力パターンが選択される。ここで、出力パターン選択手段は、当該出力パターンの選択時における保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数(保留球数)を参照して出力パターンを選択する。
したがって、保留球情報値記憶手段に記憶された保留球数に応じた出力パターンが選択され、その出力パターンに従って図柄の変動表示が行われる。これにより、保留球数に応じて、図柄の変動表示に関する出力内容が変化する。
請求項2の発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記図柄変動表示装置に停止表示した図柄が特別図柄と一致するときに、通常遊技から、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するように制御する特別遊技制御手段を備え、前記図柄変動制御手段は、前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示中に、停止表示した図柄の一部が前記特別図柄の一部と一致するときに、リーチ状態を表示するように制御し、前記出力パターンには、リーチ状態の表示内容が定められており、前記出力パターン記憶手段は、リーチ状態の表示内容が異なる複数種類の前記出力パターンを記憶することを特徴とする。
したがって、保留球数が多いときには、例えば通常時はほとんど出現しないような希少価値のあるリーチ状態を表示することで、付加価値を与えることができる。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数に応じて、各前記出力パターンを異なる選択確率で選択することを特徴とする。
したがって、例えば出力パターンがリーチ状態の表示内容を定めたものである場合に、同一のリーチ状態が表示されたとしても、保留球数が少ない場合と多い場合とで、そのリーチ状態に係る信頼度が異なるように設定することができる。
これにより、例えば、1つのリーチ状態の表示内容について、保留球数が多いほど、そのリーチ状態に係る信頼度を高く設定すれば、保留球数が多いときに付加価値を与えることができる。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数に応じて、特定の前記出力パターンを高い選択確率で選択することを特徴とする。
したがって、保留球数に応じて、特定の出力パターンに基づく出力内容を多くすることができる。これにより、保留球数に応じて、出力パターンに基づく出力内容の変化を、より顕著に行うことができる。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記出力パターンには、前記図柄変動表示装置による図柄の変動表示において出現する図柄の総数が定められており、前記出力パターン記憶手段は、出現する図柄の総数が異なる複数種類の前記出力パターンを記憶し、前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数が多いほど、出現する図柄の総数の少ない前記出力パターンを選択することを特徴とする。
したがって、例えば、保留球数が多いほど出現する図柄の総数が少なくなるようにした場合には、保留球数が多いほどリーチ状態となる可能性が高くなる。
これにより、保留球数が多いときほど、遊技者に対して期待感を与えることができる。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記出力パターンには、前記図柄変動表示装置による図柄の変動表示において出現する図柄のうち、全ての図柄の代用となるオールマイティー図柄の数が定めされており、前記出力パターン記憶手段は、出現するオールマイティー図柄の数が異なる複数種類の前記出力パターンを記憶し、前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数が多いほど、オールマイティー図柄の数の多い前記出力パターンを選択することを特徴とする。
したがって、保留球数が多いほど、オールマイティー図柄の数が増加するので、それだけ、リーチ状態となる可能性が高くなる。
これにより、保留球数が多いときほど、遊技者に対して期待感を与えることができる。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記出力パターンには、特定のモチーフにより、前記図柄変動表示装置に表示される図柄を含む表示内容が定められており、前記出力パターン記憶手段は、異なる複数種類のモチーフからなる前記出力パターンを記憶することを特徴とする。
したがって、保留球数に応じて、異なるモチーフによる表示内容が図柄変動表示装置に表示される。
よって、保留球数が多い場合には、例えば、通常時はほとんど出現しないような希少価値のある図柄を含む表示内容を表示することで、付加価値を与えることができる。
請求項1の発明によれば、保留球情報値記憶手段に記憶された保留球数に応じた出力パターンが選択され、その出力パターンに従って図柄の変動表示が行われる。これにより、保留球数に応じて、図柄の変動表示に関する出力内容が変化する。
請求項2の発明によれば、保留球数が多いときには、例えば通常時はほとんど出現しないような希少価値のあるリーチ状態を表示することで、付加価値を与えることができる。
請求項3の発明によれば、例えば出力パターンがリーチ状態の表示内容を定めたものである場合に、同一のリーチ状態が表示されたとしても、保留球数が少ない場合と多い場合とで、そのリーチ状態に係る信頼度が異なるように設定することができる。
これにより、例えば、1つのリーチ状態の表示内容について、保留球数が多いほど、そのリーチ状態に係る信頼度を高く設定すれば、保留球数が多いときに付加価値を与えることができる。
請求項4の発明によれば、保留球数に応じて、特定の出力パターンに基づく出力内容を多くすることができる。これにより、保留球数に応じて、出力パターンに基づく出力内容の変化を、より顕著に行うことができる。
請求項5の発明によれば、例えば、保留球数が多いほど出現する図柄の総数が少なくなるようにした場合には、保留球数が多いほどリーチ状態となる可能性が高くなる。
また、請求項6の発明によれば、保留球数が多いほど、オールマイティー図柄の数が増加するので、それだけ、リーチ状態となる可能性が高くなる。
これにより、保留球数が多いときほど、遊技者に対して期待感を与えることができる。
請求項7の発明によれば、保留球数に応じて、異なるモチーフによる表示内容が図柄変動表示装置に表示される。よって、保留球数が多い場合には、例えば、通常時はほとんど出現しないような希少価値のある図柄を含む表示内容を表示することで、付加価値を与えることができる。
(第1実施形態)
図1は、本実施形態における弾球遊技機1の遊技盤を示す正面図である。遊技盤2には、ガイドレール3によって囲まれた遊技領域4が設けられている。ガイドレール3は、円弧状に形成されており、発射装置(図示せず)から発射された球は、ガイドレール3内をガイドレール3に沿って遊技領域4内に送られる。
(図柄始動用入賞口、一般入賞口、及び大入賞口)
図柄始動用入賞口11は、球の入賞があるごとに、遊技者に対し、所定個数の球を払い出すとともに、図柄変動表示装置31に表示される図柄の変動表示を開始するための入賞口である。
図柄始動用入賞口11への球の入賞により、弾球遊技機1内部では当たり抽選手段52(後述)による当選/非当選の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、停止表示すべき図柄を決定し、決定した図柄を図柄変動表示装置31に停止表示する。
そして、図柄変動表示装置31の図柄の変動が開始可能となったとき、保留球が記憶されていれば、その保留球に基づく図柄の変動表示が開始される。
さらにまた、大入賞口13は、通常遊技中には開放されず、特別遊技中にのみ開放される、比較的大型の入賞口である。開放時に球が入賞するごとに、所定個数の球を払い出すように形成されている。
図柄変動表示装置31により停止表示された図柄が例えば「777」のような特別図柄である場合には、特別遊技に移行する。そして、この特別遊技に移行すると、大入賞口13が開放される。
図柄変動表示装置31は、液晶ディスプレイやドットディスプレイによって、図柄の変動表示を含む画像表示を行うものである。図柄始動用入賞口11への球の入賞により、図柄(例えば、文字、図形、記号又は数字)を含む画像が変化し、その後停止する。
また、図柄変動表示装置31の画像表示領域内において、図1中、右下近傍領域(2点鎖線部の領域)には、保留球数表示手段31aが設けられている。
図柄始動用入賞口11に球が入賞し、その入賞に基づく図柄変動表示装置31の図柄の変動表示が未だ行われない場合には、その入賞した球は、保留球として記憶される。そして、保留球数表示手段31aは、その保留球数を表示するものである。
例えば、保留球数が0である場合には保留球数表示手段31aに「0」と表示され、保留球数が5である場合には「5」と表示される。
(遊技制御手段)
遊技制御手段50は、遊技の進行や演出等を含む弾球遊技機1全体を統括制御する手段である。遊技制御手段50は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備える。
(入賞球検出手段)
入賞球検出手段51は、図柄始動用入賞口11、一般入賞口12、及び大入賞口13に球が入賞したときに、それを検出するものである。これらの図柄始動用入賞口11、一般入賞口12、及び大入賞口13には、それぞれ始動入賞口センサ21、一般入賞口センサ22及び大入賞口センサ23が設けられ、これらは、入賞球検出手段51に電気的に接続されている。
当たり抽選手段52は、入賞球検出手段51により、図柄始動用入賞口11への球の入賞が検出されたことを条件として、当選か非当選かの抽選を行うものである。
当たり抽選手段52は、当たり判定用乱数発生手段52aと、当たり判定用乱数値取得手段52bと、当たり判定手段52cとを備える。
当たり判定用乱数発生手段52aは、制御プログラム等によって所定の周期(例えば0〜319)を有する当たり判定用乱数を発生させる。当たり判定用乱数値取得手段52bは、当たり判定用乱数発生手段52aによって発生した当たり判定用乱数のうち1の当たり判定用乱数値を、所定の時、本実施形態では始動入賞口センサ21から送信された検出信号を入賞球検出手段51が受信した時に取得する。
停止図柄抽選手段53は、当たり抽選手段52の当たり判定手段52cの判定結果に基づいて、図柄変動表示装置31に停止表示すべき停止図柄を抽選するものである。ここで、当たり抽選手段52の当たり判定手段52cにより、当選と判定された場合には、複数の当選図柄(特別図柄)から、いずれか1の当選図柄を抽選によって選択する。
当たり抽選手段52の当たり判定手段52cにより当選と判定された場合に用いられるものとして、停止図柄抽選手段53は、当選図柄選択用乱数発生手段53aと、当選図柄選択用乱数値取得手段53bと、当選図柄選択手段53cとを備える。
図柄変動制御手段54は、図柄始動用入賞口11への球の入賞により、入賞球検出手段51が検出信号を受信したことを条件として、図柄変動表示装置31の図柄の変動表示を行うように制御するものである。
保留球情報値記憶手段55は、図柄始動用入賞口11に入賞した球の検出信号に基づく図柄変動制御手段54による図柄変動表示装置31の図柄の変動表示が未だ行われていない保留球に関する情報値(以下、本実施形態において「保留球情報値」という。)を記憶するものである。保留球情報値記憶手段55に記憶される保留球情報値の最大値(上限値)については特に制限はなく、保留球情報値記憶手段55の容量(RAMの容量)によって決定されるが、本実施形態では16個を最大値として保留球情報値を記憶する。
図柄始動用入賞口11に球が入賞すると、それに基づいて、当たり抽選手段52は、当たり判定用乱数値取得手段52bによって、当たり判定用乱数値を取得する。しかし、当たり抽選手段52の当たり判定手段52cは、図柄の変動表示の開始直前に当選か非当選かの判定を行う。このため、取得された当たり判定用乱数値は、当たり判定手段52cによる判定がなされるまで、保留球情報値の1つとして保留球情報値記憶手段55に記憶される。
ここで、当たり抽選手段52の当たり判定手段52cによって当たり判定用乱数値が当選であるか否かが判定されると、その判定結果に基づいて、当選図柄選択用乱数値又は非当選図柄選択用乱数値のいずれか一方が選択される。
保留球情報値更新手段56は、保留球情報値記憶手段55に記憶された保留球情報値の更新処理を行うものである。
例えば、保留球情報値記憶手段55に、0〜15個の保留球情報値が記憶されている状態において、図柄始動用入賞口11への球の入賞が検出されたときは、その入賞による保留球情報値が新たに追加して記憶される。
これに対し、保留球情報値記憶手段55に、既に上限値である16個の保留球情報値が記憶されている状態において、図柄始動用入賞口11に球が入賞したときは、その入賞による賞球の払出しは行われるものの、当たり判定用乱数値等の取得は行われず、保留球情報値記憶手段55に保留球情報値は記憶されない。
出力パターンデータテーブル57は、本発明における出力パターン記憶手段に相当するものであり、図柄変動表示装置31に表示すべき図柄の複数種類の出力パターンを記憶したものである。出力パターンは、図柄変動表示装置31の図柄の変動表示に関する出力内容を定めたものである。
ここで、左及び中の図柄が停止表示されたときに、停止した左と中の図柄とが同一であるときには、図柄変動制御手段54は、リーチ状態(右の図柄が左及び中の図柄と一致するときには当選図柄となる状態)を表示するように制御する。
そして、出力パターンには、リーチ状態を表示しないときの変動表示内容を定めた一般的な出力パターンと、リーチ状態を表示するときの変動表示内容を定めた出力パターンとが設けられている。さらに、リーチ状態を表示するときの変動表示内容を定めた出力パターンは、複数種類設けられている。
これにより、保留球数が0〜4個のときに、リーチ状態を表示するときには、出力パターンデータテーブル57Aから、いずれかの出力パターンA1〜A5が選択されることとなる。
出力パターン選択手段58は、図柄変動表示装置31に表示すべき図柄の出力パターンを選択するものである。
出力パターン選択手段58は、先ず、停止図柄抽選手段53で選択された停止図柄を判別し、当選図柄であるか非当選図柄であるかを判別する。当選図柄であると判別したときには、出力パターン選択手段58は、出力パターンデータテーブル57から、リーチ状態の表示内容を定めた出力パターンを選択する。また、出力パターン選択手段58は、非当選図柄であると判別したときには、左と中の図柄とが同一であるか否かを判別する。同一であると判別したときには、出力パターン選択手段58は、出力パターンデータテーブル57から、リーチ状態の表示内容を定めた出力パターンを選択する。これに対し、同一でないと判別したときには、出力パターン選択手段58は、出力パターンデータテーブル57から、一般的な出力パターンを選択する。
例えば、保留球数が0〜4個であると判別したときには、出力パターン選択手段58は、出力パターンデータテーブル57Aを選択する。そして、この出力パターンデータテーブル57Aの中から、いずれかの出力パターンA1〜A5を選択する。
出力パターン選択用乱数発生手段は、制御プログラム等によって所定の周期を有する出力パターン選択用乱数を発生させる。そして、出力パターン選択用乱数値取得手段は、出力パターン選択用乱数発生手段によって発生した出力パターン選択用乱数のうち1の出力パターン選択用乱数値を取得する。次いで、出力パターン選定手段は、出力パターン選択用乱数値取得手段で取得した出力パターン選択用乱数値に対応する出力パターンを選択する。
ここで、遊技中に保留される保留球数の平均的な値は、図柄始動用入賞口11への球の入賞しやすさ等によって変化するので一概にはいえないが、例えば2、3個程度が平均となるように設定されると、保留球数が9〜12個のときに選択される出力パターンC1〜C5や、保留球数が13〜16個のときに選択される出力パターンD1〜D5が選択されるのは、稀である。
特別遊技制御手段59は、当たり抽選手段52により取得された当たり判定用乱数値が当選の乱数値と一致し、図柄変動表示装置31により停止表示された図柄が当選図柄(例えば「777」)となった場合に、通常遊技から特別遊技に移行させ、その終了条件を満たすまで特別遊技を実行するものである。
特別遊技制御手段59は、大入賞口駆動装置33を制御して大入賞口13を開放しつつ、大入賞口13に入賞した球のカウント等を行う。そして、所定の条件を満たしたと判別したときは、大入賞口13を一旦閉鎖するように大入賞口駆動装置33を制御する。
そしてまた、再度、大入賞口13の開放条件を満たすと判別したときは、大入賞口駆動装置33を制御して大入賞口13を開放しつつ、大入賞口13に入賞した球のカウント等を行う。
球搬出制御手段60は、球の払出し等を行うための球搬出装置34の駆動を制御するものである。上述したように、始動入賞口センサ21、一般入賞口センサ22、及び大入賞口センサ23からの検出信号を入賞球検出手段51が受信したときに、その入賞に対応する数の球を払い出すように、球搬出装置34を制御する。球搬出装置34は、駆動されると、球を弾球遊技機1の球受け皿(上皿又は下皿)35に払い出す。
図4は、図柄始動用入賞口11への球の入賞時処理の流れを示すフローチャートである。
図4において、図柄始動用入賞口11に球が入賞し、このときに送信される検出信号を入賞球検出手段51が受信すると、ステップS1で本フローチャートによる処理が開始され、ステップS2に進む。ステップS2では、当たり抽選手段52は、当たり判定用乱数値を取得する。さらに、停止図柄抽選手段53は、当選図柄選択用乱数値及び非当選図柄選択用乱数値を取得する。
ステップS6では、保留球数表示手段31aによる表示内容が更新される。すなわち、1つの保留球情報値が保留球情報値記憶手段55に追加して記憶されると、保留球数表示手段31aの表示内容が変更される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
次にステップS8に進み、当選であるか否か(取得された当たり判定用乱数値が当選の乱数値と一致し、かつ停止図柄が当選図柄と一致するか否か)が判別され、非当選であると判別されたときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、当選であると判別されたときはステップS9に進み、特別遊技制御手段59は、通常遊技から特別遊技に移行させる。
保留球情報値記憶手段55に保留球情報値が記憶されているときには、ステップS21で本フローチャートによる処理が開始される。ステップS22では、図柄変動表示装置31による図柄の変動表示が開始可能であるか否かを判別し続ける。上述のように、図柄の変動表示中である場合や、特別遊技中である場合には、図柄の変動表示の開始が不可能であると判別される。それ以外の場合には、図柄の変動表示の開始が可能であると判別され、ステップS23に進む。
次に、ステップS24に進み、保留球情報値更新手段56は、保留球情報値記憶手段55に記憶された保留球情報値の更新を行う。すなわち、取得した保留球情報値を消去する。次のステップS25では、保留球数表示手段31aの内容が更新される。具体的には、保留球数表示手段31aの画像表示の内容が変更される。
ステップS25の処理後は、図4のステップS7に進んで、図柄変動処理が開始される。
ステップS35では、出力パターン選択手段58は、現在の保留球数を判別し、次のステップS36で、その保留球数に対応する出力パターンを選択する。上述したように、例えば保留球数が1個であると判別したときには、出力パターン選択手段58は、出力パターンデータテーブル57Aを選択するとともに、この出力パターンデータテーブル57Aの中から、乱数を用いた抽選によって、いずれかの出力パターンA1〜A5を選択する。そしてステップS38に進む。
ステップS38では、図柄変動制御手段54は、選択された停止図柄、及び出力パターンに従い、図柄変動表示装置31による図柄の変動表示を制御する。
次に、第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、第1実施形態のように、保留球数に対応するリーチ状態を表示するのではなく、変動表示中に出現する図柄の総数が保留球数に応じて異なるようにしたものである。第2実施形態では、第1実施形態の出力パターンデータテーブル57(57A〜57D)及び出力パターン選択手段58に相当するものとして、出力パターンデータテーブル57E及び出力パターン選択手段58Aが設けられている。
そして、選択された出力パターンと停止図柄とから、図柄の変動表示中に出現する図柄の種類が決定される。
さらに、例えば保留球数が13個である場合に出力パターンDが選択されたときは、出現する図柄の総数は6個に決定される。
ここで、出現する図柄の総数である6個のうち、2種類の図柄は既に決定されているので、選択された出力パターンDにより、残りの4種類の図柄(例えば、「1」、「2」、「5」及び「9」)が新たに決定される。
よって、遊技者は、リーチ状態となる機会を多くするために、保留球数が多くなるように努める。この結果、第1実施形態と同様の効果が得られる。
続いて、第3実施形態について説明する。
第3実施形態では、変動表示中に出現する図柄の種類が保留球数に応じて異なるようにしたものである。第3実施形態では、第1実施形態の出力パターンデータテーブル57(57A〜57D)及び出力パターン選択手段58に相当するものとして、出力パターンデータテーブル57F及び出力パターン選択手段58Bが設けられている。
右図柄にオールマイティー図柄が多くなるほど、当選図柄となる可能性が高くなるので、それだけ、当選図柄が停止表示される期待が高くなる。よって、遊技者は、当選図柄となる可能性が高くなるように、保留球数が多くなるように努める。この結果、第1実施形態と同様の効果が得られる。
停止図柄が選択されると、出力パターン選択手段58Bは、保留球情報値記憶手段55に記憶された保留球情報値から保留球数を判別し、その保留球数に対応する出力パターン1〜4を、出力パターンデータテーブル57Fから選択する。
この場合、オールマイティー図柄を「X」としたとき、右の図柄では、変動表示中において、0、1、・・、8、9、X、X、0、1、・・のように、図柄の1周期の変動表示で2つのオールマイティー図柄が出現するように変動表示される。なお、オールマイティー図柄である「X」は、1周期の図柄のどの位置に配置されていても良い。
続いて、第4実施形態について説明する。
第4実施形態では、図柄の変動表示中に図柄変動表示装置31に表示される内容が、保留球数に応じて異なるようにしたものである。第4実施形態では、第1実施形態の出力パターンデータテーブル57(57A〜57D)及び出力パターン選択手段58に相当するものとして、出力パターンデータテーブル57G及び出力パターン選択手段58Cが設けられている。
ここで、モチーフとは、図柄変動表示装置31に表示される図柄を含む表示内容を構成するための題材(テーマ)であり、例えばモチーフAが「宇宙」を題材にした場合、図柄にUFOを用いたり、リーチ状態の表示時等の変動パターンに、惑星、彗星、宇宙人や宇宙船等を用いるものである。同様に、モチーフBは、例えば「砂漠」を題材にし、モチーフCは、例えば「原始時代」を題材にすることが挙げられる。
これにより、第4実施形態では、保留球数に応じて、図柄変動表示装置31に画像表示される内容が異なるようになる。例えば保留球数が0〜4個のときには、モチーフAによる内容が画像表示されるが、保留球数が5個になると、モチーフAからモチーフBに変化する。このようにして、保留球数が9個になると、モチーフBからモチーフCに変化し、さらに保留球数が13個になると、モチーフCからモチーフDに変化する。
これにより、保留球数が多い場合に出現するモチーフ(モチーフCやモチーフD)からなる表示内容は、通常は見ることができない。よって、遊技者は、これらの表示内容を見たいと思い、保留球数を多くすることに努めることとなる。この結果、第1実施形態と同様の効果が得られる。
第5実施形態では、第1実施形態と同様に、リーチ状態を表示する場合に、保留球数に対応する出力パターンが選択されるものである。第5実施形態では、第1実施形態の出力パターンデータテーブル57(57A〜57D)及び出力パターン選択手段58に相当するものとして、出力パターンデータテーブル57H及び出力パターン選択手段58Dが設けられている。
図10中、(a)は、当たり判定手段52cで非当選と判定され、非当選図柄選択手段53fにより非当選図柄が選択されたときに用いられるものである。(b)は、当たり判定手段52cで当選と判定され、当選図柄選択手段53cにより当選図柄が選択されたときに用いられるものである。
さらに、保留球数が0〜4個の場合に、出力パターン1は、非当選図柄選択時で10/100、当選図柄選択時で5/100の割合で選択される。よって、出力パターン1に係るリーチ状態が表示されたときには、当選図柄で停止する信頼度は、5/15(約33%)である。
これに対し、保留球数が5〜8個の場合に、出力パターン1に係るリーチ状態が表示されたときには、当選図柄で停止する信頼度は、1/1(100%)である。保留球数が9〜12個、及び13〜16個の場合も同様である。
ここで、信頼度とは、当選図柄選択時に選択される割合と、非当選図柄選択時に選択される割合とから算出される、当選図柄で停止する可能性をいう。例えば、信頼度が0%というときは、当選図柄で停止する可能性が0であることを意味する。また、信頼度が100%というときは、必ず当選図柄で停止することを意味する。
このように、同一の出力パターンでリーチ状態が表示されたときであっても、保留球数に応じて、信頼度が異なるように設定されている。さらに、保留球数によって、選択される可能性のある出力パターンと、選択されることのない出力パターンとが存在する。
例えば、当たり判定手段52cにより非当選であると判定され、非当選図柄選択手段52fにより非当選図柄が選択された場合において、保留球数が0〜4個であると判別したときには、出力パターン選択手段58Dは、出力パターン1、又はそれ以外の出力パターン(非当選図柄選択時であって、保留球数が0〜4個のときに、選択比率が0でない出力パターン)を選択する。
出力パターン選択用乱数発生手段は、制御プログラム等によって所定の周期を有する出力パターン選択用乱数を発生させる。そして、出力パターン選択用乱数値取得手段は、出力パターン選択用乱数発生手段によって発生した出力パターン選択用乱数のうち1の出力パターン選択用乱数値を取得する。次いで、出力パターン選定手段は、出力パターン選択用乱数値取得手段で取得した出力パターン選択用乱数値に対応する出力パターンを選択する。
(1)本実施形態では、出力パターンは、リーチ状態の表示内容を定めたものや、特定のモチーフによる表示内容等を定めたものを例に挙げたが、これらに限られることなく、図柄変動表示装置31の図柄の変動表示に関する出力内容を定めたものであれば、どのようなものであっても良い。
(4)例えば第1実施形態では、リーチ状態を表示するときにだけ保留球情報値の数を参照して出力パターンを選択するようにした。このように、出力パターン選択手段58等は、常に、保留球情報値の数を参照して出力パターンを選択するのではなく、特定条件を満たしたときのみ保留球情報値の数を参照して出力パターンを選択するようにしても良い。これに対し、出力パターン選択手段58等は、常に、保留球情報値の数を参照して出力パターンを選択するようにしても良い。
2 遊技盤
3 ガイドレール
4 遊技領域
11 図柄始動用入賞口
12 一般入賞口
13 大入賞口
21 始動入賞口センサ
22 一般入賞口センサ
23 大入賞口センサ
31 図柄変動表示装置
31a 保留球数表示手段
33 大入賞口駆動装置
34 球搬出装置
35 球受け皿
50 遊技制御手段
51 入賞球検出手段
52 当たり抽選手段
52a 当たり判定用乱数発生手段
52b 当たり判定用乱数値取得手段
52c 当たり判定手段
53 停止図柄抽選手段
53a 当選図柄選択用乱数発生手段
53b 当選図柄選択用乱数値取得手段
53c 当選図柄選択手段
53d 非当選図柄選択用乱数発生手段
53e 非当選図柄選択用乱数値取得手段
53f 非当選図柄選択手段
54 図柄変動制御手段
55 保留球情報値記憶手段
56 保留球情報値更新手段
57(57A〜57G) 出力パターンデータテーブル
58(58A〜58D) 出力パターン選択手段
59 特別遊技制御手段
60 球搬出制御手段
Claims (7)
- 図柄始動用入賞口に入賞した球の検出信号に基づき、図柄変動制御手段により、図柄変動表示装置の図柄の変動表示を制御する弾球遊技機において、
前記図柄始動用入賞口に入賞した球の検出信号に基づく前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示が未だ行われていない保留球に関する情報値を記憶する保留球情報値記憶手段と、
前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示に関する出力内容を定めた複数種類の出力パターンを記憶した出力パターン記憶手段と、
前記出力パターン記憶手段に記憶された複数種類の前記出力パターンの中から1つを選択する出力パターン選択手段とを備え、
前記出力パターン選択手段は、当該出力パターンの選択時における前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数を参照して前記出力パターンを選択し、
前記図柄変動制御手段は、前記出力パターン選択手段で選択された前記出力パターンに従い、前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示を制御する
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記図柄変動表示装置に停止表示した図柄が特別図柄と一致するときに、通常遊技から、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するように制御する特別遊技制御手段を備え、
前記図柄変動制御手段は、前記図柄変動表示装置の図柄の変動表示中に、停止表示した図柄の一部が前記特別図柄の一部と一致するときに、リーチ状態を表示するように制御し、
前記出力パターンには、リーチ状態の表示内容が定められており、
前記出力パターン記憶手段は、リーチ状態の表示内容が異なる複数種類の前記出力パターンを記憶する
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、
前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数に応じて、各前記出力パターンを異なる選択確率で選択する
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、
前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数に応じて、特定の前記出力パターンを高い選択確率で選択する
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、
前記出力パターンには、前記図柄変動表示装置による図柄の変動表示において出現する図柄の総数が定められており、
前記出力パターン記憶手段は、出現する図柄の総数が異なる複数種類の前記出力パターンを記憶し、
前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数が多いほど、出現する図柄の総数の少ない前記出力パターンを選択する
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、
前記出力パターンには、前記図柄変動表示装置による図柄の変動表示において出現する図柄のうち、全ての図柄の代用となるオールマイティー図柄の数が定めされており、
前記出力パターン記憶手段は、出現するオールマイティー図柄の数が異なる複数種類の前記出力パターンを記憶し、
前記出力パターン選択手段は、前記保留球情報値記憶手段に記憶された保留球に関する情報値の数が多いほど、オールマイティー図柄の数の多い前記出力パターンを選択する
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の弾球遊技機において、
前記出力パターンには、特定のモチーフにより、前記図柄変動表示装置に表示される図柄を含む表示内容が定められており、
前記出力パターン記憶手段は、異なる複数種類のモチーフからなる前記出力パターンを記憶する
ことを特徴とする弾球遊技機。
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