JP2000051466A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000051466A
JP2000051466A JP10239537A JP23953798A JP2000051466A JP 2000051466 A JP2000051466 A JP 2000051466A JP 10239537 A JP10239537 A JP 10239537A JP 23953798 A JP23953798 A JP 23953798A JP 2000051466 A JP2000051466 A JP 2000051466A
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display control
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JP10239537A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Adtec Corp
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Adtec Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 エラー報知のために、および、エラー報知状
態からもとの表示状態に戻すために時間がかかる。 【解決手段】 主制御基板のCPUが、カウントスイッ
チの異常(断線や短絡)を検出すると、その旨を示す表
示制御コマンドデータを表示制御基板に送信する。表示
制御用CPUは、その表示制御コマンドデータを受信す
ると、画面内の所定の領域に、カウントスイッチの異常
を示す表示を行う。背景、キャラクタおよび図柄の表示
状態は変化しない。主制御基板のCPUは、カウントス
イッチが正常状態に復旧したことを検出すると、「エラ
ー表示の消去」の表示制御コマンドデータを表示制御基
板に送信する。表示制御用CPUは、その表示制御コマ
ンドデータを受信すると、エラー表示を消去する制御の
みを行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。よって、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマ
イクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコン
ピュータ(表示制御手段)が用いられる。
【0006】従って、遊技の進行を制御する遊技制御手
段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンド
を送信する必要がある。識別情報等の画像データの生成
は表示制御手段によって行われるが、画面内における変
動中の識別情報の時々刻々の表示位置は、遊技の進行を
制御する遊技制御手段が行った方がよいという観点か
ら、遊技制御手段によって決定される。よって、遊技制
御手段は、適当なタイミング毎に識別情報の表示位置を
決定し、表示位置を表示制御手段に伝達する。
【0007】また、遊技機において、遊技者に不利益を
もたらすような故障が発生した場合には、遊技を中断
し、故障から復旧したときに故障発生前の状態から遊技
を続行することが望ましい。その場合に、遊技を中断す
るにあたって、どのような理由で遊技が中断されている
のかを遊技者に対して報知することが望ましい。可変表
示装置を有する遊技機では、そのような報知は、可変表
示装置におけるエラー表示によって報知される。エラー
は遊技制御手段において検出されるので、エラー報知の
場合にも、所定の制御コマンドが遊技制御手段から表示
制御手段に伝達される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、エラー発生時には、一般に、可変表示装置
においてエラー表示がなされるのであるが、その場合、
遊技制御手段から表示制御手段にエラー表示のための制
御コマンドが送信され、制御コマンドを受信した表示制
御手段が、表示装置の表示画面をエラー画面に切り換え
る制御を行う。そして、エラーから復旧すると、エラー
発生前の表示状態を再構成するために、遊技制御手段は
表示制御手段に対して、背景や図柄の状態に関する種々
の制御コマンドを送信する必要がある。よって、エラー
報知のために、および、エラー報知状態からもとの表示
状態に戻すために時間がかかるという課題がある。
【0009】そこで、本発明は、表示状態の切り換えに
あたって、速やかに表示を切り換えることができる遊技
機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて可変表示部に表示される識別情報の変
動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価
値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御
する遊技制御手段と、遊技制御手段からの制御コマンド
に応じて、可変表示部の表示内容を含む画面の表示制御
を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、遊技制
御手段からエラー表示を実行させる制御コマンドを受信
すると、そのときの画面表示を続行するとともに、画面
の一部にエラーである旨の表示を行うように構成されて
いる。
【0011】また、遊技制御手段は、エラーからの復旧
時にエラー表示を消去させる制御コマンドを表示制御手
段に送出し、表示制御手段は、その制御コマンドを受信
すると、画面における他の表示を続行するとともに、エ
ラーである旨の表示を消去するように構成されている。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0013】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0014】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0015】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0016】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
【0017】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0018】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0019】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0020】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御
を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るた
めのランプ制御基板35が設置されている。
【0021】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0022】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主制御基板31に送られる。主
制御基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送
られると、主制御基板31から賞球基板37に賞球個数
信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッ
チ99で検出されるが、その場合に、主制御基板31か
ら、賞球基板37に賞球個数信号が与えられる。例え
ば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数信号に「6」が出力
され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ
22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンす
ると、賞球個数信号に「15」が出力される。そして、
それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッ
チ99がオンすると、賞球個数信号に「10」が出力さ
れる。
【0023】図4は、主制御基板31における回路構成
の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ
遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99から
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶
表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメン
トLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆
動するランプ・LED回路60とを含む。
【0024】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64と、基本回路53から表
示制御基板80に送信されるデータを出力するための一
方向にしか信号を通さない出力バッファ回路63とを含
む。
【0025】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0026】さらに、主制御基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0027】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0028】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82および主制御基
板31の出力バッファ回路63とともに示すブロック図
である。表示制御用CPU101は、制御データROM
102に格納されたプログラムに従って動作し、主制御
基板31から入力バッファ回路105のシュミットトリ
ガ反転回路105b,105cを介してストローブ信号
が入力されると、入力バッファ105aを介して表示制
御コマンドデータを受信する。そして、受信した表示制
御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画
面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドデ
ータに応じた指令をVDP103に与える。VDP10
3は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。そして、VDP103は、入力したデータに従って
CRT82に表示するための画像データを生成し、その
画像データをVRAM87に格納する。そして、VRA
M87内の画像データは、R,G,B信号に変換され、
D−A変換回路104でアナログ信号に変換されてCR
T82に出力される。
【0029】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0030】入力バッファ回路105における入力バッ
ファ105aおよびシュミットトリガ反転回路105
b,105cは、主制御基板31から表示制御基板80
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、表示制御基板80側から主制御基板31側に信号
が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正
改造が加えられても、不正改造によって出力される信号
が主制御基板31側に伝わることはない。
【0031】次に遊技機の動作について簡単に説明す
る。図6は、主制御基板31における基本回路53の動
作を示すフローチャートである。上述したように、この
処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルス
によって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53
が起動されると、基本回路53は、まず、スタックポイ
ンタの指定アドレスをセットするためのスタックセット
処理を行う(ステップS1)。次いで、初期化処理を行
う(ステップS2)。初期化処理では、基本回路53
は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラ
ーが含まれている場合には、RAM55を初期化するな
どの処理を行う。そして、表示制御基板80に送出され
るコマンドコードをRAM55の所定の領域に設定する
処理を行った後に(ステップS3)、コマンドコードを
表示制御データとして出力する処理を行う(ステップS
4)。
【0032】次いで、ランプ制御基板35および音声制
御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマ
ンドを送信するための処理を行うとともに、情報出力回
路64を介して、ホール管理用コンピュータに大当り情
報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するた
めの処理を行う(データ出力処理:ステップS5)。ま
た、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断
機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に
応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステ
ップS6)。
【0033】次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数
を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS
7)。ステップS7では、基本回路53は、判定用乱数
としての大当り判定用乱数等のカウントアップ(1加
算)を行う。図7は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用)
【0034】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ま
た、可変表示部9には、遊技効果を高めるために、各図
柄以外の画像、例えば背景や所定の動きをするキャラク
タ等も表示される。ステップS7では、基本回路53
は、(1)の大当たり判定用乱数および(3)の特定図
柄判定用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すな
わち、それらが判定用乱数である。
【0035】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
【0036】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数のカウント
アップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ラ
ンダム2−1の値が「15」になって「0」に戻される
ときにカウントアップされる。また、ランダム2−3
は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわ
ち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻
されるときにカウントアップされる。
【0037】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、所
定の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信号を出
力する。賞球基板37に搭載されている賞球制御用CP
Uは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動す
る。その後、基本回路53は、次に定期リセット回路6
6からリセットパルスが与えられるまで、ステップS1
3の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0038】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図8,図9のフローチャートを参照して説明する。図
8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処
理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄を
決定する処理を示す。
【0039】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記
憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する
(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していな
ければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS4
3)、特定図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、そ
れを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに
格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が
4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理
を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個
の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0040】基本回路53は、ステップS8の特別図柄
プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エ
リアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、
始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0041】そして、基本回路53による大当たり決定
手段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出
されている特定図柄判定用乱数の値にもとづいて当たり
/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、特
定図柄判定用乱数は0〜249の範囲の値をとることに
する。例えば、低確率時にはその値が「3」である場合
に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。高確率時にはその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0042】大当たりと判定されたときには、基本回路
53は、特定図柄判定用乱数の値にもとづいて停止図柄
を決定する。ここで、リミッタが作動中でないならば、
特定図柄判定用乱数の値に従って全図柄を含むテーブル
から停止図柄を決定する(ステップS54,S55)。
リミッタが作動している場合には、基本回路53は、特
定図柄判定用乱数の値に従って確率変動を引き起こす図
柄の組合せ(確変図柄)を含まない図柄のテーブルから
停止図柄を決定する(ステップS54,S56)。リミ
ッタは、連続して確変図柄による大当たりが発生するこ
と、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限
するためのものである。例えば、4回連続して高確率状
態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リ
ミッタ作動状態では、確率変動が行われる特別図柄を含
まないテーブルから停止図柄が決定される。
【0043】さらに、基本回路53は、リーチ動作用乱
数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種
類を決定する(ステップS57)。
【0044】はずれと判定された場合には、基本回路5
3は、リーチとするか否か判定する(ステップS5
8)。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の
値が「105」〜「1530」のいずれかである場合に
は、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用
乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合に
はリーチとすることを決定する。リーチとすることを決
定したときには、基本回路は、リーチ図柄の決定を行
う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って
左右図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダ
ム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS6
0)。すなわち、ランダム2−1およびランダム2−2
の値の0〜15の値に対応したいずれかの図柄が停止図
柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄とし
て、大当たり図柄と一致しないようにする。さらに、基
本回路は、ランダム5の値に従って、リーチ種類を決定
する(ステップS57)。
【0045】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。以
上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態
様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれと
するか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定さ
れる。
【0046】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
【0047】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0048】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS8(図6参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決
定に応じた表示制御コマンドデータを表示制御基板80
の表示制御用CPU101に与える。また、基本回路5
3は、その後の特別図柄プロセス処理において、各図柄
の変動速度変更処理等を行う。そして、各処理に応じた
表示制御コマンドデータを表示制御基板80の表示制御
用CPU101に与える。表示制御用CPU101は、
基本回路53からの各表示制御コマンドデータに応じて
可変表示部9の表示制御を行う。
【0049】図10は基本回路53における特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフ
ローチャートにおけるステップS8の具体的な処理であ
る。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う際に、その内部状態に応じて、図10に示すス
テップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行
う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0050】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図8に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の
中半が実行される。
【0051】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図9に示
された処理の後半が実行される。
【0052】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
変動態様を指令する情報が送信される。また、可変表示
部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに
応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送
出されるように制御する。
【0053】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。なお、後で詳しく説明
するが、この実施の形態では、各図柄変動の図柄変動速
度等が変化するタイミングで、変化後の図柄変動速度等
の情報が表示制御基板80に送信される。さらに、適
宜、可変表示部9において表示される背景やキャラクタ
に応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に
送出されるように制御する。
【0054】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS307に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表
示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り
表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知
するためになされるものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。
【0055】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0056】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0057】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処
理を行うモジュール(図6におけるステップS4)は、
対応する表示制御コマンドデータを出力ポート57に出
力するとともに、ストローブ信号を出力ポート57に出
力する。
【0058】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図11は、この実施の形態で用いられる左右中図柄
の例と変動順序を示す説明図である。図11に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の15図柄である。また、この
実施の形態では、可変表示装置8の可変表示部9におけ
る図柄の変動開始後、中図柄が最後に停止する。
【0059】また、この実施の形態では、リーチの態様
としてリーチ1〜リーチ5を例示する。もちろん、以下
例示するリーチ1〜リーチ5の態様以外の多数のリーチ
態様を用意してもよい。
【0060】図12は、図柄の変動パターンの一例を説
明するための説明図である。図13は、リーチとしない
はずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図であ
る。また、図14は、リーチ時(大当りの場合および大
当りとしない場合)の図柄の変動の一例を示すタイミン
グ図である。
【0061】上述したように、基本回路53は、始動入
賞口14への入賞を検出した後、図柄変動が開始できる
状態になると、大当りとするかはずれとするか決定する
とともに、可変表示部9における停止図柄を決定する。
そして、表示制御基板80に変動態様に応じた表示制御
コマンドデータを与えるとともに、ランプ制御基板35
および音声制御基板70にコマンドデータを与える。表
示制御基板80における表示制御用CPU101は、基
本回路53から受信した表示制御コマンドデータを解析
し、表示制御コマンドデータで指令された態様で可変表
示部9を構成するCRT82の表示制御を行う。また、
ランプ制御基板35に搭載されているCPUおよび音声
制御基板70に搭載されているCPUは、基本回路53
から受信したコマンドデータで指令された態様に対応し
た音声がスピーカ27から発せられ、かつ、遊技効果ラ
ンプ・LED28a,29b,28cが点滅するように
制御する。
【0062】基本回路53が大当たりを発生させずリー
チにもしないことを決定した場合には、表示制御用CP
U101およびVDP103は、基本回路53からの表
示制御コマンドデータに従って、図13(B),
(C),(D)に示すような左右図柄の変動が行われる
ように可変表示部9に信号を与える。
【0063】この例では、画像表示部9における「左」
の図柄表示エリア9aにおいて、図13(B)に示すよ
うに、まず、変動パターンaに従って、5.000秒間
図柄の変動が行われる。変動パターンaは、図12に示
すように、最初の0.680秒間で少しずつ変動速度が
上がり、その後、一定速度で図柄変動が行われるパター
ンである。5.000秒が経過すると、停止図柄の2図
柄前の図柄が表示されるように制御された後、変動パタ
ーンbに従って0.900秒間図柄の変動が行われる。
変動パターンbは、変動速度が徐々に低下して、停止す
るパターンである。0.900秒間で2図柄の変動が行
われる。
【0064】また、画像表示部9における「右」の図柄
表示エリア9cにおいて、図13(C)に示すように、
変動パターンaに従って、5.900秒間図柄の変動が
行われる。そして、5.900秒が経過すると、停止図
柄の2図柄前の図柄が表示されるように制御された後、
変動パターンbに従って0.900秒間図柄の変動が行
われる。
【0065】そして、画像表示部9における「中」の図
柄表示エリア9bにおいて、図13(D)に示すよう
に、変動パターンaに従って、6.800秒間図柄の変
動が行われる。そして、6.800秒が経過すると、停
止図柄の2図柄前の図柄が表示されるように制御された
後、変動パターンbに従って0.900秒間図柄の変動
が行われる。
【0066】基本回路53が始動入賞にもとづいて大当
たりを発生すること、または大当たりを発生しないがリ
ーチすることを決定した場合には、表示コントロール回
路81は、基本回路53からのコマンドデータに従っ
て、図14(A),(B)に示すような左右図柄の変動
が行われるように可変表示部9に表示制御コマンドデー
タを与える。
【0067】すると、画像表示部9における「左」の図
柄表示エリア9aにおいて、図14(A)に示すよう
に、まず、変動パターンaに従って、5.000秒間図
柄の変動が行われる。また、画像表示部9における
「右」の図柄表示エリア9cにおいて、図14(B)に
示すように、変動パターンaに従って、5.900秒間
図柄の変動が行われる。そして、5.900秒が経過す
ると、停止図柄の2図柄前の図柄が表示されるように制
御された後、変動パターンbに従って0.900秒間図
柄の変動が行われる。
【0068】図14(C)は、リーチ時の図柄変動(大
当たりとなる場合と大当たりとならない場合との双方)
における中図柄の各変動の様子を示すタイミング図であ
る。図14(C)に示すように、リーチ1では、画像表
示部9における「中」の図柄表示エリア9bにおいて、
変動パターンaに従って、6.800秒間図柄の変動が
行われる。6.800秒が経過すると、変動パターンc
に従って、6.106〜12.406秒かけて19〜3
3図柄の変動が行われる。変動パターンcは、0.68
0秒間変動速度が徐々に低下し、その後1図柄あたり
0.300秒で変動するような一定速度で変動が行わ
れ、さらに、1図柄あたり0.450秒で変動するよう
な一定速度で変動が行われるパターンである。
【0069】リーチ2では、画像表示部9における
「中」の図柄表示エリア9bにおいて、変動パターンa
に従って、6.800秒間図柄の変動が行われる。さら
に、6.000秒間パターンeに従って図柄の変動が行
われ、その後、変動パターンdに従って0.600秒の
変動が行われる。変動パターンeは、0.680秒間徐
々に変動速度を遅くしていって、その後1図柄あたり
0.300秒で変動するような一定速度で変動が行われ
るパターンである。また、変動パターンdは、0.60
0秒間、徐々に変動速度を遅くしていって変動を停止す
るパターンである。
【0070】リーチ3では、画像表示部9における
「中」の図柄表示エリア9bにおいて、まず、変動パタ
ーンaに従って、6.800秒間図柄の変動が行われ
る。続いて、変動パターンdに従って5.656秒間変
動が行われる。変動パターンdは、徐々に遅くなって停
止するパターンである。さらに、0.300秒間の図柄
の一時停止を挟んで、3.400秒間変動パターンaに
よる変動が行われ、さらに、変動パターンdによる変動
が5.656秒間行われる。
【0071】リーチ4では、リーチ1と同様の態様で変
動が行われた後、図14に示すタイミング(リ)から
0.380秒間図柄の変動が停止され、その後、1.1
00秒間変動パターンgに従って変動が行われる。変動
パターンgは、0.9図柄分の順方向の変動と逆方向の
変動が行われる変動パターンである。
【0072】リーチ5では、画像表示部9における
「中」の図柄表示エリア9bにおいて、変動パターンa
に従って、6.800秒間図柄の変動が行われる。さら
に、5.656秒間パターンeに従って図柄の変動が行
われ、その後、0.300秒間の図柄の一時停止を挟ん
で、いわゆるコマ送りのパターンによる変動が行われ
る。コマ送りによる変動では、0.450秒での1図柄
の変動が9〜15回行われ、0.318秒間の図柄の一
時停止が8〜14回行われる。そして、0.300秒間
の図柄の一時停止を挟んで、1.050秒間変動パター
ンfに従って変動が行われる。変動パターンfは、0.
075秒で1図柄が変動する一定速度の変動パターンで
あり、1.050秒で14図柄の変動が行われる。
【0073】図15は、主制御基板31から表示制御基
板80に送信される表示制御コマンドデータを示す説明
図である。図15に示すように、この実施の形態では、
表示制御コマンドデータは、表示制御信号CD0〜CD
7の8本の信号線で主制御基板31から表示制御基板8
0に送信される。また、主制御基板31と表示制御基板
80との間には、ストローブ信号を送信するための表示
制御信号INTの信号線、表示制御基板80の電源とな
る+5V,+12Vの供給線、および接地レベルを供給
するための信号線も配線されている。
【0074】図16は、主制御基板31から遊技制御基
板80に与えられる表示制御コマンドデータの送出タイ
ミングの例を示すタイミング図である。この例では、表
示制御コマンドデータを構成する2バイトの表示制御デ
ータは、図16に示すように、2ms毎に送出される。
そして、各表示制御データに同期してストローブ信号
(表示制御信号INT)が出力される。表示制御用CP
U101には、ストローブ信号の立ち上がりでNMI割
込(マスク不能割込)がかかるので、表示制御用CPU
101は、NMI割込処理プログラムによって各表示制
御データを取り込むことができる。
【0075】後で詳しく説明するように、この実施の形
態では、図柄変動の変動速度の変化点や、背景およびキ
ャラクタ等の表示変化点において、主制御基板31側か
ら表示制御基板80に対して、変化後の表示態様を指示
する表示制御コマンドデータが1回だけ送信される。従
って、表示制御基板80において速やかに表示制御を開
始できるとともに、主制御基板31の基本回路53の表
示制御に関する負荷が大きく軽減されている。その反
面、表示制御コマンドデータの受信漏れが生ずると、表
示制御が正規の制御からはずれる。そこで、ストローブ
信号を表示制御用CPU101のNMI端子に入力し
て、表示制御コマンドデータの受信漏れが生じないよう
に構成されている。
【0076】図17〜図23は、表示制御コマンドデー
タの構成例を示す説明図である。図17には、左図柄に
関する図柄変動および図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドデータが示されている。図17に示すように、2バ
イトの表示制御データCMD1,CMD2で構成される
表示制御コマンドデータによって、各変動パターンと、
左図柄が変動停止すべきことおよびそのときの左停止図
柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイ
ト目の表示制御データCMD1の値は、「80(H)」
である。
【0077】図18には、右図柄に関する図柄変動およ
び図柄停止を指示する表示制御コマンドデータが示され
ている。図18に示すように、2バイトの表示制御デー
タCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドデ
ータによって、各変動パターンと、右図柄が変動停止す
べきことおよびそのときの右停止図柄が指定される。な
お、それらの指定において、1バイト目の表示制御デー
タCMD1の値は、「81(H)」である。また、図1
9には、中図柄に関する図柄変動および図柄停止を指示
する表示制御コマンドデータが示されている。図19に
示すように、2バイトの表示制御データCMD1,CM
D2で構成される表示制御コマンドデータによって、各
変動パターンと、中図柄が変動停止すべきことおよびそ
のときの中停止図柄が指定される。なお、それらの指定
において、1バイト目の表示制御データCMD1の値
は、「82(H)」である。
【0078】図20,図21は、左右中の各図柄の表示
を指示するための表示制御コマンドデータと、画面中の
左右中図柄の表示位置を指示する表示制御コマンドデー
タとを示す説明図である。図20には、左図柄および右
図柄の表示を指示するための表示制御コマンドデータが
示されている。表示制御用CPU101は、それらの表
示制御コマンドデータを受信すると、直前の表示図柄に
関わらず指示された左右図柄を表示するように制御す
る。また、図21には、中図柄の表示を指示するための
表示制御コマンドデータが示されている。表示制御用C
PU101は、それらの表示制御コマンドデータを受信
すると、直前の表示図柄に関わらず指示された中図柄を
表示するように制御する。なお、左図柄に関する1バイ
ト目の表示制御データCMD1の値は、「84(H)」
であり、右図柄に関する1バイト目の表示制御データC
MD1の値は、「85(H)」であり、中図柄に関する
1バイト目の表示制御データCMD1の値は、「86
(H)」である。
【0079】図21には、画面中の左右中図柄の表示位
置を指示する表示制御コマンドデータも示されている。
表示制御用CPU101は、それらの表示制御コマンド
データを受信すると、表示画面中の左右中図柄の表示領
域を、通常の位置(この実施の形態ではほぼ中央)また
は画面中の下方に設定する。なお、左右中図柄の表示位
置を指示する表示制御コマンドデータの表示制御データ
CMD1の値は、「87(H)」である。
【0080】図22は、キャラクタ、背景、およびエラ
ー表示を指示するための表示制御コマンドデータを示す
説明図である。表示制御データCMD1の値が「88
(H)」の表示制御コマンドデータはキャラクタに関す
るデータを示し、表示制御データCMD1の値が「89
(H)」の表示制御コマンドデータは背景に関するデー
タを示し、表示制御データCMD1の値が「F8
(H)」の表示制御コマンドデータはエラー表示に関す
るデータを示す。
【0081】図23は、大当り遊技状態における表示内
容を指示するための表示制御コマンドデータを示す。表
示制御データCMD1の値が「90(H)」の表示制御
コマンドデータは各ラウンドにおける表示画面を指定す
るデータであり、表示制御データCMD1の値が「91
(H)」の表示制御コマンドデータは各ラウンドにおい
て表示されるラウンド数を指定するデータである。ま
た、表示制御データCMD1の値が「92(H)」の表
示制御コマンドデータは大当り図柄の表示を指定するデ
ータであり、表示制御データCMD1の値が「93
(H)」の表示制御コマンドデータは特定領域(Vゾー
ン)に入賞があったことを表示すること、およびその消
去を指定するデータである。
【0082】以上の表示制御コマンドデータは、所定の
タイミングで、主制御基板31から表示制御基板80に
1回だけ送信される。図17〜図23の記載から明らか
なように、図柄変動速度等の表示の切り換え時に表示制
御コマンドデータの送信が行われる。なお、図17〜図
23に示された各値は例示であって、各遊技機における
制御のし易さや設計の容易さを考慮して、表示制御コマ
ンドデータの値は決定される。
【0083】以下、図24の説明図および図25の流れ
図を参照して具体例について動作を説明する。ここで
は、一例として、リーチ4の変動が行われる場合につい
て説明する。主制御基板31の基本回路53におけるC
PU56は、特別図柄プロセス処理において、大当りと
なってリーチ4の態様で図柄変動を行うことに決定した
とする。
【0084】すると、例えば、表示制御基板80に対し
て、「舞台と薄暗い遠景」、「大名が登場」の表示制御
コマンドデータを順次送信する。また、「左図柄低速変
動」、「右図柄低速変動」、「中図柄低速変動」の表示
制御コマンドデータをあらかじめ定められた優先順序に
もとづいて順次送信する。表示制御基板80において、
表示制御用CPU101は、それらの表示制御コマンド
データを順次受信すると、まず、VDP103に「舞台
と薄暗い遠景」の表示指示を与え、キャラクタ「大名」
の表示指示を与える。VDP103は、それらの指示に
応じて、画面に該当する背景を表示するとともにキャラ
クタ「大名」を画面上の所定の位置に表示する。なお、
その後、VDP103は、あらかじめ決められている動
作順序に従ってキャラクタを動かす制御を行う。また、
このタイミングは、図14におけるタイミング(ロ)に
対応する。そして、背景、キャラクタおよび図柄の変動
は、例えば、図24(A)に示すようになる。
【0085】主制御基板80のCPU56は、図14に
おけるタイミング(ロ)〜(ハ)の間の所定のタイミン
グで、表示制御基板80に対して、「左図柄中速変
動」、「右図柄中速変動」、「中図柄中速変動」の表示
制御コマンドデータを順次送信する。その後、「左図柄
高速変動」、「右図柄高速変動」、「中図柄高速変動」
の表示制御コマンドデータを順次送信する。表示制御用
CPU101は、それらの表示制御コマンドデータを受
信すると、VDP103に変動速度の変更を指示する。
VDP103は、指示に応じて図柄変動速度を制御す
る。このような制御によって、変動パターンa(徐々に
速くして、その後一定速変動)が実現される。
【0086】この例では、左右中図柄「ん」、「ん」、
「ん」で大当りを発生させるとする。よって、タイミン
グ(ハ)になると、主制御基板80のCPU56は、
「ん」の2図柄前の「十二」を左図柄に表示することを
指示する表示制御コマンドデータを送信し、次いで、
「左図柄中速変動」の表示制御コマンドデータを送信す
る。そして、所定のタイミングで、「左図柄低速変動」
の表示制御コマンドデータを送信する。ここで、所定の
タイミングとは、そのタイミングで変動速度を低速にす
れば、タイミング(ハ)から0.9秒経過すると2図柄
が変動することになるようなタイミングである。そし
て、タイミング(ニ)において、左図柄が「ん」で停止
することを指示する表示制御コマンドデータを送信す
る。以上の制御によって、左図柄について変動パターン
b(0.9秒間徐々に遅くなって停止(2図柄変動))
と停止図柄「ん」が実現される。
【0087】また、主制御基板80のCPU56は、
「ん」の2図柄前の「十二」を右図柄に表示することを
指示する表示制御コマンドデータを送信し、次いで、
「右図柄中速変動」の表示制御コマンドデータを送信す
る。そして、所定のタイミングで、「右図柄低速変動」
の表示制御コマンドデータを送信する。タイミング
(ホ)において、右図柄が「ん」で停止することを指示
する表示制御コマンドデータを送信する。以上の制御に
よって、右図柄について変動パターンbと停止図柄
「ん」が実現される。
【0088】右図柄を停止させると、左右図柄が
「ん」、「ん」で停止したのでリーチとなる。また、こ
の例では、リーチ4では「でか足」のキャラクタが登場
することにする。そこで、主制御基板80のCPU56
は、「でか足が登場」の表示制御コマンドデータを送信
する。表示制御用CPU101は、その表示制御コマン
ドデータを順次受信すると、VDP103にキャラクタ
「でか足」の表示指示を与える。VDP103は、その
指示に応じて、キャラクタ「でか足」を画面上の所定の
位置に表示する。さらに、表示制御用CPU101は、
「特別図柄表示領域を下方に移動」の表示制御コマンド
データを送信する。表示制御用CPU101は、その表
示制御コマンドデータを順次受信すると、VDP103
に図柄表示位置の変更を指示する。VDP103は、そ
の指示に応じて、図柄表示位置を画面上の下方に移動さ
せる。以上のような制御によって、画面の表示状態は、
図24(A)に示す状態から、図24(B)に示す状態
に変化する。
【0089】そして、主制御基板80のCPU56は、
中図柄について変動パターンc(徐々に遅くなって停
止)を実現するために、まず、「中図柄中速変動」を指
示する表示制御コマンドデータを送信する。そして、所
定のタイミングで、「中図柄低速変動」の表示制御コマ
ンドデータを送信する。図14に示すタイミング(リ)
になると、主制御基板80のCPU56は、中図柄が
「ん」で停止することを指示する表示制御コマンドデー
タを送信する。そして、タイミング(リ’)になると、
「中図柄が揺れ動作を行う」の表示制御コマンドデータ
を送信する。
【0090】さらに、1.100秒後に(タイミング
(ヌ)になると)、中図柄が「ん」で停止することを指
示する表示制御コマンドデータを送信する。なお、表示
制御用CPU101は、「中図柄が揺れ動作を行う」の
表示制御コマンドデータを受信すると、まず、0.55
秒で中図柄が0.9図柄分だけ順変動するようにVDP
103に指示を出し、0.55秒後に、中図柄が0.9
図柄分だけ逆変動するようにVDP103に指示を出
す。この結果、表示状態は、図24(C)に示すように
なる。
【0091】その後、大当り遊技状態に入り、主制御基
板80のCPU56は、「初回の大入賞口開放前画面」
の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信
し、大当り遊技の進行に応じて、「各回目の大入賞口開
放画面」の表示制御コマンドデータと「ラウンド数」を
示す表示制御コマンドデータを適宜表示制御基板80に
送信する。また、「V」表示に関する表示制御コマンド
データを適宜表示制御基板80に送信するとともに、必
要ならば、所定のタイミングで新たな背景やキャラクタ
を指定する表示制御コマンドデータを表示制御基板80
に送信する。
【0092】以上のように、主制御基板80のCPU5
6は、図柄の変動速度の変化タイミング、背景の切り換
えタイミング、キャラクタの登場タイミング等におい
て、表示制御コマンドデータを送信する。この実施の形
態では、それらのタイミングにおいて、2バイトで構成
される表示制御コマンドデータを1回だけ送信するの
で、CPU56の表示制御に要する負荷は軽くなってい
る。また、1つの表示制御コマンドデータは1つの動作
だけを指定するので、CPU56の表示制御コマンドデ
ータ作成処理も簡略化される。同時に、表示制御用CP
U101における表示制御コマンドデータ解析処理も簡
略化される。
【0093】また、表示制御基板80側において、受信
した表示制御コマンドデータによる指定以外の部分につ
いては、過去に受け取った最新のコマンドに従って表示
制御を行う。例えば、図14に示すタイミング(ハ)に
おいて左図柄の中速変動を指示する表示制御コマンドデ
ータが送信されるが、右図柄、中図柄、キャラクタおよ
び背景については、その表示制御コマンドデータに影響
されず、右中図柄の変動態様や背景表示状態等はそれ以
前に受信した最新のコマンドに従ったものとなってい
る。
【0094】さらに、1つのタイミングにおいて複数の
表示制御コマンドデータの送出が必要な場合には、所定
の優先順位に従って送出される。上述した説明から明ら
かなように、この実施の形態では、背景→キャラクタ→
左図柄→右図柄→中図柄の順に優先順位が低くなってい
る。
【0095】図26は、表示制御基板80における表示
制御用CPU101の表示制御コマンドデータ受信処理
を示すフローチャートである。上述したように、主制御
基板31からのストローブ信号は表示制御用CPU10
1のNMI割込端子に入力されているので、表示制御用
CPU101がどのような処理を行っているときでも、
NMI割込処理によって表示制御コマンドデータが受信
される。また、主制御基板31からの各表示制御データ
は、表示制御用CPU101において入力ポートに入力
される。なお、表示制御用CPU101に対して、信号
の立ち上がりでNMI割込がかかる。
【0096】NMI割込処理において、表示制御用CP
U101は、まず、データ受信中フラグがセットされて
いるか否か確認する(ステップS701)。セットされ
ていなければ、この割込が表示制御コマンドデータにお
ける第1バイトの表示制御データ送出による割込であ
る。そこで、ポインタをクリアするとともに(ステップ
S702)、データ受信中フラグをセットする(ステッ
プS703)。ポインタは、表示制御用CPU101が
内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデータ格
納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか
指し示すものである。
【0097】データ受信中フラグがセットされている場
合には、表示制御用CPU101は、入力ポートからデ
ータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにお
いてポインタによって示されているアドレスに、入力デ
ータを格納する(ステップS705)。
【0098】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS706)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には、2バイトで構成され
る表示制御コマンドデータの受信が完了したことになる
ので、データ受信完了フラグをセットするとともに、デ
ータ受信中フラグをリセットする(ステップS708,
S709)。以上のような処理によって、表示制御デー
タCMD1,CMD2が、表示制御基板80において受
信される。
【0099】図27は、表示制御用CPU101の表示
制御に関する概略動作を示すフローチャートである。表
示制御用CPU101は、CMD1が80(H)または
84(H)である表示制御コマンドデータを受信すると
(ステップS801)、その表示制御コマンドデータに
応じた左図柄の変動状態をVDP103に指示する(ス
テップS802)。また、CMD1が81(H)または
85(H)である表示制御コマンドデータを受信すると
(ステップS803)、その表示制御コマンドデータに
応じた右図柄の変動状態をVDP103に指示する(ス
テップS804)。さらに、CMD1が82(H)また
は86(H)である表示制御コマンドデータを受信する
と(ステップS805)、その表示制御コマンドデータ
に応じた中図柄の変動状態をVDP103に指示する
(ステップS806)。
【0100】CMD1が87(H)である表示制御コマ
ンドデータを受信すると(ステップS807)、VDP
103に画面中の図柄変動領域の変更を指示する(ステ
ップS808)。また、CMD1が88(H)である表
示制御コマンドデータを受信すると(ステップS80
9)キャラクタの表示変更をVDP103に指示すると
ともに(ステップS810)、CMD1が89(H)で
ある表示制御コマンドデータを受信すると(ステップS
811)背景の表示変更をVDP103に指示する(ス
テップS812)。そして、CMD1がF8(H)であ
る表示制御コマンドデータを受信すると(ステップS8
13)、エラー表示をVDP103に指示する(ステッ
プS814)。
【0101】図28は、この実施の形態におけるエラー
表示方法を説明するための説明図である。例えば、図2
8(A)に示すような表示がCRT82の表示部になさ
れていたとする。その状態において、主制御基板80の
CPU56が、カウントスイッチ23の異常(断線や短
絡)を検出すると、CMD1=F8(H)、CMD2=
03(H)の表示制御コマンドデータを表示制御基板8
0に送信する。表示制御用CPU101は、その表示制
御コマンドデータを受信すると、VDP103に、カウ
ントスイッチ23の異常を表示するように指示する。V
DP103は、その指示に応じて、画面内の所定の領域
に、図28(B)に示すようにカウントスイッチ23の
異常を示す表示を行う。
【0102】上述したように、この実施の形態では、受
信した表示制御コマンドデータによる指定以外の部分に
ついては、過去に受け取った最新のコマンドに従って表
示制御を行う。従って、CMD1=F8(H)の表示制
御コマンドデータを受信しても、背景、キャラクタおよ
び図柄の表示状態は変化しない。
【0103】主制御基板80のCPU56は、カウント
スイッチ23が正常状態に復旧したことを検出すると、
CMD1=F8(H),CMD2=00(H)である
「エラー表示の消去」の表示制御コマンドデータを表示
制御基板80に送信する。表示制御用CPU101は、
その表示制御コマンドデータを受信すると、VDP10
3に、カウントスイッチ23の異常を表示を消去するよ
うに指示する。VDP103は、その指示に応じてエラ
ー表示を消去する。その結果、表示状態は、図28
(A)に示された状態に戻る。
【0104】なお、VDP103が複数のスプライトを
管理できる構成であれば、あるスプライトに背景表示を
行い、他のスプライトにエラー表示を行うことによっ
て、容易に画面の一部にエラー表示が重ね合わされた画
面を生成することができる。なお、VDP103は、エ
ラー表示が指示されたときには、背景画面の一部にエラ
ー表示画面を挿入するように制御することもできる。
【0105】以上のように、主制御基板31側からエラ
ー表示を指示する表示制御コマンドデータを受信した場
合には、表示制御用CPU101は、そのときの表示状
態を継続したままでエラー表示を行う。従って、速やか
にエラー表示が行われることになる。また、「エラー表
示の消去」の表示制御コマンドデータを受信した場合に
は、表示制御用CPU101は、エラー表示を消去する
だけで直ちにエラー発生前の画面を再現することができ
る。従って、エラー表示からの復帰も速い。
【0106】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0107】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、表示制御手段が、遊技制御手段からエラー表示を実
行させる制御コマンドを受信すると、そのときの画面表
示を続行するとともに、画面の一部にエラーである旨の
表示を行うように構成したので、エラー発生時に、画面
切り替えを行う必要はなく、速やかに表示内容を変える
ことができる効果がある。
【0108】また、遊技制御手段が、エラーからの復旧
時にエラー表示を消去させる制御コマンドを表示制御手
段に送出し、表示制御手段が、その制御コマンドを受信
すると、画面における他の表示を続行するとともに、エ
ラーである旨の表示を消去するように構成されているの
で、エラーからの復旧時に、画面再構築のための制御コ
マンドを転送する必要はなく、速やかに表示内容を変え
ることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主制御基板における回路構成の一例を示すブ
ロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図9】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリ
ーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 左右中図柄の例と変動順序を示す説明図で
ある。
【図12】 変動パターンa〜gを説明するための説明
図である。
【図13】 はずれ時の図柄の変動を示すタイミング図
である。
【図14】 リーチ1〜5の図柄の変動の様子を示すタ
イミング図である。
【図15】 主制御基板から表示制御基板に送信される
表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図16】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の一例を示すタイミング図である。
【図17】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図18】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図19】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図20】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図21】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図22】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図23】 表示制御コマンドデータの使用例を示す説
明図である。
【図24】 表示内容の遷移の一例を示す説明図であ
る。
【図25】 表示制御コマンドデータの送信順序の一例
を示す流れ図である。
【図26】 表示制御用CPUの表示制御コマンドデー
タ受信処理を示すフローチャートである。
【図27】 表示制御用CPUの表示制御処理を示すフ
ローチャートである。
【図28】 エラー表示方法を説明するための説明図で
ある。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主制御基板) 53 基本回路 56 CPU 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 102 制御データROM 103 VDP 105 入力バッファ回路

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
    み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部に表
    示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
    があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
    遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
    て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からの制御コマンドに応じて、前記可
    変表示部を含む画面の表示制御を行う表示制御手段とを
    備え、 前記表示制御手段は、前記遊技制御手段からエラー表示
    を実行させる制御コマンドを受信すると、そのときの画
    面表示を続行するとともに、画面の一部にエラーである
    旨の表示を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技制御手段は、エラーからの復旧時に
    エラー表示を消去させる制御コマンドを表示制御手段に
    送出し、 前記表示制御手段は、その制御コマンドを受信すると、
    画面における他の表示を続行するとともに、エラーであ
    る旨の表示を消去する請求項1記載の遊技機。
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