JP6206635B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。
また、リーチ中において複数の最終停止図柄候補とともに発展演出の実行を示唆する演出示唆画像を表示する技術も提案されている(例えば、特許文献1参照)。つまり、特許文献1に開示された技術によれば、演出示唆画像が停止表示された場合に発展演出が実行される。
特開2011−234755号公報
しかしながら、特許文献1に開示された技術では、演出示唆画像が停止表示されなかった場合、遊技者の期待感を減退させてしまうため興趣に欠けていた。
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を持続させる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、所定条件の成立(例えば、大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、大当り組合せや開放チャンス目となる確定飾り図柄の導出表示など、又は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスやARTの当選など)に基づいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、突確、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ARTなど)に制御可能である遊技機(例えば遊技機1やパチスロ機など)であって、特定演出(例えば、図22のスーパーリーチαなど)が実行されることを示唆する示唆識別情報(例えば、キャラクタ図柄「子供」など)をリーチ態様であるときに停止表示可能な表示手段(例えば、変動パターン「PA2−22」、変動パターン「PB1−22」などが決定されることなどにより実現される処理)を備え、前記示唆識別情報が第1タイミングにおいて停止表示した場合(例えば、変動パターン「PA2−22」、変動パターン「PB1−22」などが決定される場合)と、前記示唆識別情報が第1タイミングで停止表示しなかったときに到来した第2タイミングにおいて停止表示した場合(例えば、変動パターン「PA2−23」、変動パターン「PB1−23」などが決定される場合)とで、有利状態に制御される割合(例えば大当り期待度など)が異なり、第1態様の表示が成された場合と、第2態様の表示が成された場合とで、前記示唆識別情報が停止表示される割合が異なり、前記第1タイミングでは前記示唆識別情報と共にハズレを示す識別情報を表示可能であり、前記第2タイミングではハズレを示す識別情報を表示しない。このような構成によれば、第2タイミングにおいて示唆識別情報が停止表示され得るので、遊技者の期待感を持続させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆識別情報が第1タイミングにおいて停止表示した合に比べ、第2タイミングにおいて停止表示した合の方が、有利状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の期待感をより持続させることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出には、有利状態に制御される割合が異なる複数種類(例えば、図22のスーパーリーチα、図23のスーパーリーチβなど)があり前記表示手段は、夫々の前記特定演出実行されることを示唆する複数種類の前記示唆識別情報(例えば、スーパーリーチαの実行を示唆するキャラクタ図柄「子供」、スーパーリーチβの実行を示唆するキャラクタ図柄「お爺さん」)のうちいずれかを停止表示可能であってもよい
このような構成によれば、遊技興趣が向上する。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、停止表示される割合が異なる複数種類の前記示唆識別情報(例えば、通常色(例えば、黒色や白色や緑色など)のキャラクタ図柄と、通常色と上記割合が異なる特別色(例えば、赤色や金色など)のキャラクタ図柄)のうち1以上を可変表示可能であってもよい
このような構成によれば、遊技興趣が向上する。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段
ーチ態様であるときに停止表示した場合に有利状態に制御される識別情報(例えば、リーチ図柄となっている数字図柄)を停止表示可能であり、前記示唆識別情報が停止表示した場合(例えば、ーパーリーチαに発展し、大当りとなる場合など)と、リーチ態様であるときに停止表示した場合に有利状態に制御される識別情報が停止表示した場合(即ち、リーチ図柄となっている数字図柄が停止表示し、直接、大当りになる場合)とで、異なる価値(例えば、確変、非確変など)遊技者に付与されるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣が向上する。
本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御パターンの構成例等を示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する、保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。すなわち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示が行われる。
第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する、保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。すなわち、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて第2始動入賞記憶表示エリア5HRに保留表示が行われる。
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に、「始動条件(「実行条件」とも称する)」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。
第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の保留表示がある場合に、第1開始条件が成立したときは、一番古くから表示されている保留表示(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている保留表示)が消化され、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、右側)に移動される。第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されている保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の保留表示がある場合に、第2開始条件が成立したときは、一番古くから表示されている保留表示(例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている保留表示)が消化され、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出または装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(またはリーチ演出表示)という。リーチ演出には、特別リーチ演出(詳細は後述)も含まれる。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している(詳細は、図8参照)。
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り(演出)」や「擬似連(演出)」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
また、画像表示装置5では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
予告演出のうちには、先読み予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、当該予告対象となる可変表示(所謂先読みターゲットの可変表示)を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。
ある遊技球の入賞による先読み予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読み予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読み予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読み予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部または一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターンの判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A)参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターンを認識できる。
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
なお、各変動パターンは、複数の変動パターン種別(上述のハズレ変動パターン、非リーチ変動パターン、ノーマルリーチ変動パターンなどの夫々のカテゴリ)のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
図5は、この実施の形態における変動パターンの具体例を示している。図5において、変動パターン「PA1−11」〜変動パターン「PA1−15」の5つの変動パターンは、非リーチ(ハズレ)変動パターンである。例えば、変動パターン「PA1−11」は、遊技状態が確変状態や時短状態でなく(通常時)、かつ、合計保留記憶数0個である場合に対応する非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA1−12」は、通常時、かつ、合計保留記憶数2〜4個である場合に対応する非リーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動パターン「PA2−11」〜変動パターン「PA2−13」の3つの変動パターンは、「ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターン」である。ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンは、リーチハズレ変動パターンであって、かつ、ノーマルリーチ変動パターンである。上記3つの変動パターンのうち、変動パターン「PA2−11」は、特別リーチ演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PA2−12」は、特別リーチ演出を1回実行する変動パターンである。変動パターン「PA2−13」は、特別リーチ演出を2回実行する変動パターンである。
変動パターン「PA2−21」〜変動パターン「PA2−23」の3つの変動パターンは、「スーパーリーチα(ハズレ)変動パターン」である。スーパーリーチα(ハズレ)変動パターンは、リーチハズレ変動パターンであって、かつ、スーパーリーチα用のスーパーリーチ変動パターンである。上記3つの変動パターンのうち、変動パターン「PA2−21」は、特別リーチ演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PA2−22」は、特別リーチ演出を1回実行する変動パターンである。変動パターン「PA2−23」は、特別リーチ演出を2回実行する変動パターンである。
変動パターン「PA2−31」〜変動パターン「PA2−33」の3つの変動パターンは、「スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターン」である。スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンは、リーチハズレ変動パターンであって、かつ、スーパーリーチβ用のスーパーリーチ変動パターンである。上記3つの変動パターンのうち、変動パターン「PA2−31」は、特別リーチ演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PA2−32」は、特別リーチ演出を1回実行する変動パターンである。変動パターン「PA2−33」は、特別リーチ演出を2回実行する変動パターンである。
変動パターン「PB1−11」〜変動パターン「PB1−13」の3つの変動パターンは、「ノーマルリーチ(大当り)変動パターン」である。ノーマルリーチ(大当り)変動パターンは、大当り変動パターンであって、かつ、ノーマルリーチ変動パターンである。上記3つの変動パターンのうち、変動パターン「PB1−11」は、特別リーチ演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PB1−12」は、特別リーチ演出を1回実行する変動パターンである。変動パターン「PB1−13」は、特別リーチ演出を2回実行する変動パターンである。
変動パターン「PB1−21」〜変動パターン「PB1−23」の3つの変動パターンは、「スーパーリーチα(大当り)変動パターン」である。スーパーリーチα(大当り)変動パターンは、大当り変動パターンであって、かつ、スーパーリーチα用のスーパーリーチ変動パターンである。上記3つの変動パターンのうち、変動パターン「PB1−21」は、特別リーチ演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PB1−22」は、特別リーチ演出を1回実行する変動パターンである。変動パターン「PB1−23」は、特別リーチ演出を2回実行する変動パターンである。
変動パターン「PB1−31」〜変動パターン「PB1−33」の3つの変動パターンは、「スーパーリーチβ(大当り)変動パターン」である。スーパーリーチβ(大当り)変動パターンは、大当り変動パターンであって、かつ、スーパーリーチβ用のスーパーリーチ変動パターンである。上記3つの変動パターンのうち、変動パターン「PB1−31」は、特別リーチ演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PB1−32」は、特別リーチ演出を1回実行する変動パターンである。変動パターン「PB1−33」は、特別リーチ演出を2回実行する変動パターンである。
変動パターン「PC1−11」は、小当り変動パターン、又は、突確変動パターンである。突確変動パターンとは、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合に対応した変動パターンである。なお、変動パターン「PC1−11」は、開放チャンス目を停止させる。変動パターン「PC1−12」は、突確変動パターンであって、かつ、ノーマルリーチ変動パターンである。
特別リーチ演出とは、特定演出(スーパーリーチα、スーパーリーチβ)の実行を示唆する特定演出示唆画像などを可変表示させた後に該可変表示を停止させるリーチ演出である。例えば、図24は、スーパーリーチαの実行を示唆する特定演出示唆画像(キャラクタ図柄「子供(弟子)」)を可変表示させた後に該可変表示を停止させる特別リーチ演出(実行回数1回)を含む変動パターンを表している。なお、図24の詳細は後述する。
なお、変動パターン「PA1−11」〜変動パターン「PA1−15」、変動パターン「PC1−11」、変動パターン「PC1−12」は、特別リーチ演出を実行しない。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特図を用いた特図ゲームを開始する場合と、第2特図を用いた特図ゲームを開始する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
また、ROM101には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶される。
図8は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。特図表示結果の決定結果がハズレである場合には、複数の変動パターンの中から一の変動パターンが図8(A)に示すような割合で決定されるように、変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンに割り当てられていればよい。特図表示結果の決定結果が大当り(非確変)である場合には、複数の変動パターンの中から一の変動パターンが図8(B)に示すような割合で決定されるように、変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンに割り当てられていればよい。特図表示結果の決定結果が大当り(確変)である場合には、複数の変動パターンの中から一の変動パターンが図8(C)に示すような割合で決定されるように、変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンに割り当てられていればよい。
具体的には、特図表示結果の決定結果がハズレである場合には、図8(A)に示すように、変動パターン「PA1−11」〜変動パターン「PA1−15」の何れかが80%の割合で決定され、変動パターン「PA2−11」が12%の割合で決定され、変動パターン「PA2−12」が2.25%の割合で決定され、変動パターン「PA2−13」が0.75%の割合で決定され、変動パターン「PA2−21」が3.2%の割合で決定され、変動パターン「PA2−22」が0.6%の割合で決定され、変動パターン「PA2−23」が0.2%の割合で決定され、変動パターン「PA2−31」が0.8%の割合で決定され、変動パターン「PA2−32」が0.15%の割合で決定され、変動パターン「PA2−33」が0.05%の割合で決定されるようになっている。なお、変動パターン「PA1−11」〜変動パターン「PA1−15」の何れかを選択するときは、遊技状態や合計保留記憶数に応じたものが選択される。
つまり、図8(A)によれば、ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである変動パターン「PA2−11」〜変動パターン「PA2−13」が16%の割合で決定され、スーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである変動パターン「PA2−21」〜変動パターン「PA2−23」が4%の割合で決定され、スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである変動パターン「PA2−31」〜変動パターン「PA2−33」が1%の割合で決定されるようになっている。
また、図8(A)によれば、ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンにおいて、特別リーチ演出の実行割合(1回又は2回実行される割合)は、(2.25+0.75)/15によって求められ20%である。スーパーリーチα(ハズレ)変動パターンにおいて、特別リーチ演出の実行割合は、(0.6+0.2)/4によって求められ20%である。スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンにおいて、特別リーチ演出の実行割合は、(0.15+0.05)/1によって求められ20%である。即ち、各リーチにおいて、特別リーチ演出の実行割合は20%である。
また、図8(A)によれば、ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンにおいて、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合(特別リーチ演出を実行した場合に2回目に発展する割合)は、0.75/(2.25+0.75)によって求められ25%である。スーパーリーチα(ハズレ)変動パターンにおいて、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合は、0.2/(0.6+0.2)によって求められ25%である。スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンにおいて、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合は、0.05/(0.15+0.05)によって求められ25%である。即ち、各リーチにおいて、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合は25%である。
また、特図表示結果の決定結果が大当り(非確変)である場合には、図8(B)に示すように、変動パターン「PB1−11」が18%の割合で決定され、変動パターン「PB1−12」が6%の割合で決定され、変動パターン「PB1−13」が6%の割合で決定され、変動パターン「PB1−21」が18%の割合で決定され、変動パターン「PB1−22」が6%の割合で決定され、変動パターン「PB1−23」が6%の割合で決定され、変動パターン「PB1−31」が24%の割合で決定され、変動パターン「PB1−32」が8%の割合で決定され、変動パターン「PB1−33」が8%の割合で決定されるようになっている。
つまり、図8(B)によれば、ノーマルリーチ(大当り)変動パターンである変動パターン変動パターン「PB1−11」〜変動パターン「PB1−13」が30%の割合で決定され、スーパーリーチα(大当り)変動パターンである変動パターン「PB1−21」〜変動パターン「PB1−23」が30%の割合で決定され、スーパーリーチβ(大当り)変動パターンである変動パターン「PB1−31」〜変動パターン「PB1−33」が40%の割合で決定されるようになっている。
また、図8(B)によれば、各リーチにおいて、特別リーチ演出の実行割合は40%である。また、各リーチにおいて、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合は50%である。なお、計算方法は、図8(A)と同様である。
また、特図表示結果の決定結果が大当り(確変)である場合には、図8(C)に示すように、変動パターン「PB1−11」が8%の割合で決定され、変動パターン「PB1−12」が4%の割合で決定され、変動パターン「PB1−13」が8%の割合で決定され、変動パターン「PB1−21」が12%の割合で決定され、変動パターン「PB1−22」が6%の割合で決定され、変動パターン「PB1−23」が12%の割合で決定され、変動パターン「PB1−31」が20%の割合で決定され、変動パターン「PB1−32」が10%の割合で決定され、変動パターン「PB1−33」が20%の割合で決定されるようになっている。
つまり、図8(C)によれば、ノーマルリーチ(大当り)変動パターンである変動パターン変動パターン「PB1−11」〜変動パターン「PB1−13」が20%の割合で決定され、スーパーリーチα(大当り)変動パターンである変動パターン「PB1−21」〜変動パターン「PB1−23」が30%の割合で決定され、スーパーリーチβ(大当り)変動パターンである変動パターン「PB1−31」〜変動パターン「PB1−33」が50%の割合で決定されるようになっている。
また、図8(C)によれば、各リーチにおいて、特別リーチ演出の実行割合は60%である。また、各リーチにおいて、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合は約67%である。なお、計算方法は、図8(A)と同様である。
また、ハズレである場合(図8(A))、大当り(非確変)である場合(図8(B))、大当り(確変)である場合(図8(C))を比較すると、スーパーリーチβが実行される割合は、大当り(確変)のときが50%、大当り(非確変)のときが40%、ハズレのときが1%である。また、スーパーリーチαが実行される割合は、大当り(確変)のときが30%、大当り(非確変)のときが30%、ハズレのときが4%である。また、ノーマルリーチが実行される割合は、大当り(確変)のときが20%、大当り(非確変)のときが30%、ハズレのときが15%である。以上から、大当り期待度(確変又は非確変)は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、確変の期待度も、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。
また、ハズレである場合(図8(A))、大当り(非確変)である場合(図8(B))、大当り(確変)である場合(図8(C))を比較すると、特別リーチ演出の実行割合は、大当り(確変)のときが60%、大当り(非確変)のときが40%、ハズレのときが20%である。以上から、大当り期待度(確変又は非確変)は、特別リーチ演出の実行有(1回又は2回)>特別リーチ演出の実行無である。また、確変の期待度も、特別リーチ演出の実行有(1回又は2回)>特別リーチ演出の実行無である。
また、ハズレである場合(図8(A))、大当り(非確変)である場合(図8(B))、大当り(確変)である場合(図8(C))を比較すると、特別リーチ演出を1回実行した後に2回目が実行される割合は、大当り(確変)のときが約67%、大当り(非確変)のときが50%、ハズレのときが25%である。以上から、大当り期待度(確変又は非確変)は、特別リーチ演出の2回実行>特別リーチ演出の1回実行である。また、確変の期待度も、特別リーチ演出の2回実行>特別リーチ演出の1回実行である。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターン(先読み予告演出の予告演出パターンを含む)と、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
この実施の形態では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図11(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図11(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図11(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図11(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、始動入賞判定処理として、図13のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図13のステップS110、図16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図13のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
図15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図14のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。
ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。
ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−11〜PA1−15のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−11〜PA2−33のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPB1−11〜PB1−33のいずれかである場合には、大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−11、PC1−12のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。
その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
図14に示す始動入賞判定処理や図15(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図14におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図15(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図15(A)におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図14におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図12に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(または第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図16は、特別図柄通常処理として、図13のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図15(A)に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図18は、コマンド解析処理として、図17のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
図19は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示追加制御処理を実行する(ステップS161)。
ステップS161の保留表示追加制御処理は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する処理や、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに新たな保留表示を追加する処理などを含んでいる。
ステップS161にて保留表示追加制御処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
図20は、可変表示開始設定処理として、図19のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−11、PC1−12のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、保留表示消化制御処理を実行する(ステップS529)。保留表示消化制御処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている処理対象の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか第1始動口入賞指定コマンドであるかに応じて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRの表示を制御する。例えば、処理対象の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合、今回の可変表示に対応する保留表示(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている保留表示)を消去するとともに、バッファ番号「1」に格納されている各コマンド等を削除し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示がある場合には、当該他の保留表示を右側に移動表示するとともに、バッファ番号「2」以降に格納されている各コマンド等をバッファ番号「1」以降に格納されるようにシフトする。一方、処理対象の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合、今回の可変表示に対応する保留表示(例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている保留表示)を消去するとともに、バッファ番号「1」に格納されている各コマンド等を削除し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の保留表示がある場合には、当該他の保留表示を左側に移動表示するとともに、バッファ番号「2」以降に格納されている各コマンド等をバッファ番号「1」以降に格納されるようにシフトする。
ステップS529の保留表示消化制御処理を実行した後には、演出制御パターンを選択する(ステップS530)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。つまり、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示動作、可変表示動作中のスピーカ8における音声出力動作、可変表示動作中のランプ9の発光動作などが設定される。
ステップS530の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS531)。一例として、ステップS531の処理では、先読み予告演出や、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ9(例えば、発光部材9SL、9SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS533)。例えば、ステップS530の処理において使用パターンとしてセットされた特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定(変動開始〜最終停止迄を含む)や、当該特図変動時演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、当該特図変動時演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
パチンコ遊技機1では、主基板11のCPU103は、図13及び図16に示す特別図柄通常処理において、ステップS232又はステップS236にて抽出された乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定し(ステップS240)、「大当り」であると決定した場合には、ステップS232又はステップS236にて抽出された乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。また、CPU103は、図13に示す変動パターン設定処理において、ステップS232又はステップS236にて抽出された乱数値MR3を示す数値データに基づいて、飾り図柄の変動パターン(変動パターン「PA1−11」〜変動パターン「PC1−12」の何れか)を決定する(ステップ111)。その後、CPU103が、図12に示すコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、図3に示す可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、図20に示す可変表示開始設定処理において、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」「非確変」「確変」「突確」「小当り」のいずれであるかに応じた最終停止図柄を決定する(ステップS524、ステップS525、ステップS527、ステップS528)。また、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド等に応じた、特図変動時演出制御パターンを設定する(ステップS530)。その後、演出制御用CPU120が、変動表示等開始設定処理(ステップS533)を実行することにより、スピーカ8から演出音の出力やランプ9の発光とともに、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行される。
図21乃至図29は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図21は、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。図21の(a)は、飾り図柄の変動中の場面である。各矢印「↓」は、各飾り図柄が変動する様子を表している。図21の(b)は、図21の(a)に続く場面である。図21の(b)は、数字図柄「7」のリーチ状態(“7”“↓”“7”)を表している。
図21の(c)は、図21の(b)に続く場面である。図21の(c)は、全図柄(例えば、数字図柄「1」〜数字図柄「8」、キャラクタ図柄「子供」、キャラクタ図柄「お爺さん(師匠)」)のうち、後に停止表示させる一の図柄を含む複数の図柄を停止候補図柄として回転表示させるリーチ演出(以下、停止候補図柄回転演出という)が実行されている様子を表している。具体的には、停止候補図柄として、数字図柄「7」、数字図柄「8」、キャラクタ図柄「子供」、キャラクタ図柄「お爺さん」の4つを回転表示させている。なお、キャラクタ図柄「子供」は、スーパーリーチαの実行を示唆する特定演出示唆画像に相当する。キャラクタ図柄「お爺さん」は、スーパーリーチβの実行を示唆する特定演出示唆画像に相当する。
図21の(d)は、図21の(c)に続く場面である。図21の(d)は、確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)が最終停止した様子を表している。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−11」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−11」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−11」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図21の(a)→図21の(b)→図21の(c)→図21の(d)のように表示される。
図21の(e)は、図21の(c)に続く他の場面である。図21の(e)は、リーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)が最終停止した様子を表している。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−11」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「ハズレ」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PA2−11」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄としてリーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)を決定し(ステップS525)、変動パターン「PA2−11」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図21の(a)→図21の(b)→図21の(c)→図21の(e)のように表示される。
図21の(f)は、図21の(c)に続く他の場面である。図21の(f)は、スーパーリーチαの実行を示唆する特定演出示唆画像であるキャラクタ図柄「子供」を含む組合せ(“7”“子供”“7”)が停止した様子を表している。
図22は、図21の(f)以降の主要場面を時系列に並べたものである。図22の(a)は、図21の(f)に続く場面である。図22の(a)は、図21の(f)において示唆されたスーパーリーチαの初期画面を表している。図22の(b)は、図22の(a)に続く場面である。図22の(b)は、スーパーリーチαが実行されている様子を表している。図22の(c)は、図22の(b)に続く場面である。図22の(c)は、確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)が最終停止した様子を表している。なお、図22に例示したスーパーリーチαは、味方キャラクタ(子供)が敵キャラクタと対決し、勝利した場合に大当りとなる対決リーチである。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−21」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−21」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−21」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図21の(a)→図21の(b)→図21の(c)→図21の(f)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(c)のように表示される。
図22の(d)は、図22の(b)に続く他の場面である。図22の(d)は、リーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)が最終停止した様子を表している。例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−21」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「ハズレ」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PA2−21」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄としてリーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)を決定し(ステップS525)、変動パターン「PA2−21」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図21の(a)→図21の(b)→図21の(c)→図21の(f)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(d)のように表示される。
図21の(g)は、図21の(c)に続く他の場面である。図21の(g)は、スーパーリーチβの実行を示唆する特定演出示唆画像であるキャラクタ図柄「お爺さん」を含む組合せ(“7”“お爺さん”“7”)が停止した様子を表している。
図23は、図21の(g)以降の主要場面を時系列に並べたものである。図23の(a)は、図21の(g)に続く場面である。図23の(a)は、図21の(g)において示唆されたスーパーリーチβの初期画面を表している。図23の(b)は、図23の(a)に続く場面である。図23の(b)は、スーパーリーチβが実行されている様子を表している。図23の(c)は、図23の(b)に続く場面である。図23の(c)は、確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)が最終停止した様子を表している。なお、図23に例示したスーパーリーチβは、味方キャラクタ(お爺さん)が敵キャラクタと対決し、勝利した場合に大当りとなる対決リーチである。なお、上述したように、スーパーリーチβの大当り期待度は、スーパーリーチαの大当り期待度よりも高いため、お爺さんが登場するスーパーリーチβの方が、子供が登場するスーパーリーチαよりも敵に勝利し易い遊技者にとって有利な演出である。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−31」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−31」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−31」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図21の(a)→図21の(b)→図21の(c)→図21の(g)→図23の(a)→図23の(b)→図23の(c)のように表示される。
図23の(d)は、図23の(b)に続く他の場面である。図23の(d)は、リーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)が最終停止した様子を表している。例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−31」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「ハズレ」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PA2−31」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄としてリーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)を決定し(ステップS525)、変動パターン「PA2−21」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図21の(a)→図21の(b)→図21の(c)→図21の(g)→図23の(a)→図23の(b)→図23の(d)のように表示される。
図24は、特別リーチ演出を1回実行する場合における、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。具体的には、最初(1回目)の特別リーチ演出においてスーパーリーチαの実行を示唆するキャラクタ図柄「子供」を可変表示し、その後、所定位置(有効ライン上。図24の例では左右の数字図柄「7」の間)にキャラクタ図柄「子供」を停止させる場合の主要場面を時系列に並べたものである。図24の(a)〜(c)は、図21の(a)〜(c)と同様である。図24の(d)〜(f)は、特別リーチ演出が実行されている様子を表している。なお、図24の(f)に続いて、図22に示したスーパーリーチαが実行される。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−22」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−22」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−22」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図24の(a)→図24の(b)→図24の(c)→図24の(d)→図24の(e)→図24の(f)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(c)のように表示される。
また、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−22」とすると決定した場合には(ステップ111)、画像表示装置5には、図24の(a)→図24の(b)→図24の(c)→図24の(d)→図24の(e)→図24の(f)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(d)のように表示される。
なお、特別リーチ演出においてスーパーリーチβの実行を示唆するキャラクタ図柄「お爺さん」を可変表示させる場合も同様である。例えば、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−32」とすると決定した場合には(ステップ111)、1回目の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止し、発展したスーパーリーチβ(図23)において確変大当りとなる。また、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−32」とすると決定した場合には(ステップ111)、1回目の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止し、発展したスーパーリーチβ(図23)においてハズレとなる。
図25は、特別リーチ演出を1回実行する場合における、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。具体的には、最初(1回目)の特別リーチ演出においてスーパーリーチαの実行を示唆するキャラクタ図柄「子供」を可変表示し、その後、所定位置にキャラクタ図柄「子供」を停止させずに数字図柄「8」を最終停止させる場合の主要場面を時系列に並べたものである。図25の(a)〜(c)は、図21の(a)〜(c)と同様である。図25の(d)〜(f)は、特別リーチ演出が実行されている様子を表している。図25の(g)は、リーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)が最終停止した様子を表している。なお、図25の(g)について、特別リーチ演出に含まれるものとして取り扱ってもよい。つまり、図25の(d)〜(g)を特別リーチ演出と称してもよい。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−12」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「ハズレ」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PA2−12」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄としてリーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)を決定し(ステップS525)、変動パターン「PA2−12」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図25の(a)→図25の(b)→図25の(c)→図25の(d)→図25の(e)→図25の(f)→図25の(g)のように表示される。
図26は、特別リーチ演出を2回実行する場における、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。具体的には、最初(1回目)の特別リーチ演出においてスーパーリーチαの実行を示唆するキャラクタ図柄「子供」を可変表示し、その後、所定位置にキャラクタ図柄「子供」を停止させずに、再度、特別リーチ演出を実行し、再度(2回目)の特別リーチ演出において、所定位置にキャラクタ図柄「子供」を停止させる場合の主要場面を時系列に並べたものである。図26の(a)〜(c)は、図21の(a)〜(c)と同様である。図26の(d)〜(f)は、特別リーチ演出(1回目)が実行されている様子を表している。図26の(g)は、再度、特別リーチ演出が実行される旨を報知している様子を表している。図26の(h)〜(j)は、特別リーチ演出(2回目)が実行されている様子を表している。なお、図26の(j)に続いて、図22に示したスーパーリーチαが実行される。なお、図26の(g)について、特別リーチ演出に含まれるものとして取り扱ってもよい。つまり、図26の(d)〜(g)を特別リーチ演出(1回目)と称してもよいし、図26の(g)〜(j)を特別リーチ演出(2回目)と称してもよい。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−23」とすると決定した場合には(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−23」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−23」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図26の(d)→図26の(e)→図26の(f)→図26の(g)→図26の(h)→図26の(i)→図26の(j)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(c)のように表示される。
また、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−23」とすると決定した場合には(ステップ111)、画像表示装置5には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図26の(d)→図26の(e)→図26の(f)→図26の(g)→図26の(h)→図26の(i)→図26の(j)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(d)のように表示される。
なお、特別リーチ演出においてスーパーリーチβの実行を示唆するキャラクタ図柄「お爺さん」を可変表示させる場合も同様である。例えば、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−33」とすると決定した場合には(ステップ111)、2回目の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止し、発展したスーパーリーチβ(図23)において確変大当りとなる。また、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−33」とすると決定した場合には(ステップ111)、2回目の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止し、発展したスーパーリーチβ(図23)においてハズレとなる。
図27は、特別リーチ演出を2回実行する場合における、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。具体的には、最初(1回目)の特別リーチ演出においてスーパーリーチαの実行を示唆するキャラクタ図柄「子供」を可変表示し、その後、所定位置にキャラクタ図柄「子供」を停止させずに、再度、特別リーチ演出を実行し、再度(2回目)の特別リーチ演出において、所定位置にキャラクタ図柄「子供」を停止させずに数字図柄「8」を最終停止させる場合の主要場面を時系列に並べたものである。図27の(a)〜(c)は、図21の(a)〜(c)と同様である。図27の(d)〜(f)は、特別リーチ演出(1回目)が実行されている様子を表している。図27の(g)は、再度、特別リーチ演出が実行される旨を報知している様子を表している。図27の(h)〜(j)は、特別リーチ演出(2回目)が実行されている様子を表している。図27の(g)は、リーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)が最終停止した様子を表している。なお、図27の(g)や(k)については、上述したように、特別リーチ演出に含まれるものとして取り扱ってもよい。
例えば、主基板11のCPU103が、特図表示結果を「ハズレ」とすると決定し(ステップS240)、変動パターンを「PA2−13」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「ハズレ」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PA2−13」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄としてリーチハズレ組合せ(“7”“8”“7”)を決定し(ステップS525)、変動パターン「PA2−13」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図27の(a)→図27の(b)→図27の(c)→図27の(d)→図27の(e)→図27の(f)→図27の(g)→図27の(h)→図27の(i)→図27の(j)→図27の(k)のように表示される。
図28は、特別リーチ演出を1回実行する場合における、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。具体的には、最初(1回目)の特別リーチ演出において数字図柄「7」を可変表示し、その後、所定位置に数字図柄「7」を最終停止させる場合の主要場面を時系列に並べたものである。図28の(a)〜(c)は、図21の(a)〜(c)と同様である。図28の(d)〜(f)は、特別リーチ演出が実行されている様子を表している。
例えば、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−12」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−12」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−12」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図28の(a)→図28の(b)→図28の(c)→図28の(d)→図28の(e)→図28の(f)のように表示される。
図29は、特別リーチ演出を2回実行する場合における、飾り図柄の変動開始以降の主要場面を時系列に並べたものである。具体的には、最初(1回目)の特別リーチ演出において数字図柄「7」を可変表示し、その後、所定位置に数字図柄「7」を停止させずに、再度、特別リーチ演出を実行し、再度(2回目)の特別リーチ演出において、所定位置に数字図柄「7」を停止させずに数字図柄「8」を最終停止させる場合の主要場面を時系列に並べたものである。図29の(a)〜(c)は、図21の(a)〜(c)と同様である。図29の(d)〜(f)は、特別リーチ演出(1回目)が実行されている様子を表している。図29の(g)は、再度、特別リーチ演出が実行される旨を報知している様子を表している。図29の(h)〜(j)は、特別リーチ演出(2回目)が実行されている様子を表している。
例えば、特図表示結果を「大当り」、大当り種別を「確変」とすると決定し(ステップS240、ステップS244)、変動パターンを「PB1−13」とすると決定した場合(ステップ111)、可変表示結果「確変」を指定する可変表示結果通知コマンド、変動パターン「PB1−13」を指定する変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される(ステップS17)。続いて、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、最終停止図柄として確変大当り組合せ(“7”“7”“7”)を決定し(ステップS528)、変動パターン「PB1−13」に応じた特図変動時演出制御パターンを選択することにより(ステップS530)、画像表示装置5には、図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)→図29の(g)→図29の(h)→図29の(i)→図29の(j)のように表示される。
以上のように、遊技機1は、特別リーチ演出有の変動パターン(例えば、PA2−12、PA2−22、PB1−12、PB1−22など)が決定されることなどにより、特別リーチ演出を実行する。また、遊技機1は、特定演出(例えば、スーパーリーチαなど)に発展する特別リーチ演出有の変動パターン(例えば、PA2−22、PB1−22など)が決定されることなどにより特別リーチ演出において特定演出示唆画像(例えば、キャラクタ図柄「子供」など)が所定位置に停止表示され、特定演出(例えば、スーパーリーチαなど)を実行する。
また、遊技機1には、特別リーチ演出1回の変動パターン(例えばPA2−22、PB1−22など)と、特別リーチ演出2回の変動パターン(例えばPA2−23、PB1−23など)が存在するため、所定の割合(特別リーチ演出1回の変動パターンと特別リーチ演出2回の変動パターンの決定割合に応じた割合)で、2回目の特別リーチ演出を実行する。つまり、特定演出示唆画像が最初の可変表示後に所定位置に停止表示されなかった場合には、再度、特定演出示唆画像が可変表示される場合があるため、遊技者の期待感を持続させ、遊技興趣が向上する。
また、遊技機1では、図8の変動パターンの決定割合に示すように、特別リーチ演出1回の変動パターンが設定される場合と、特別リーチ演出2回の変動パターンが設定される場合とで、遊技の結果が特定遊技結果となる表示結果が導出される割合(例えば大当り期待度など)が異なる。つまり、1回目の特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示されることによって実行される特定演出と、2回目の特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示されることによって実行される特定演出とで、大当り期待度などが異なるため、遊技興趣が向上する。なお、上述したように、1回目の特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示されることによって実行される特定演出と、2回目の特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示されることによって実行される特定演出とで、確変の期待度も異なる。
また、遊技機1では、特定演出示唆画像が最初の可変表示後に所定位置に停止表示した場合に比べ、再度の可変表示後に所定位置に停止表示した場合の方が、特定遊技結果となる表示結果が導出される割合が高いため、遊技者の期待感をより持続させ、遊技興趣が向上する。
また、遊技機1では、複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチα、スーパーリーチβ)が用意され、図8の変動パターンの決定割合に示すように、夫々の大当り期待度は異なる。そして、特別リーチ演出において、キャラクタ図柄「子供」が所定位置に停止表示された場合にはスーパーリーチαを実行し、キャラクタ図柄「お爺さん」が所定位置に停止表示された場合にはスーパーリーチβを実行する。つまり、遊技機1によれば、所定位置に停止表示した特定演出示唆画像に応じて実行される特定演出が異なるため、何れの特定演出示唆画像が可変表示されるか、あるいは、何れの特定演出示唆画像が所定位置に停止表示されるかに遊技者が注目し、遊技興趣が向上する。
また、遊技機1では、特別リーチ演出にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる場合の他、図28や図29に示すように、特別リーチ演出にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる場合がある。そして、遊技機1では、特別リーチ演出(1回又は2回)にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる場合と、特別リーチ演出(1回又は2回)にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる場合とで、確変、非確変の割合が異なる。即ち、図8の変動パターンの決定割合によれば、大当り(非確変)の場合、特別リーチ演出にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる変動パターン(PB1−12、PB1−13の合計)は12%、特別リーチ演出(1回又は2回)にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる変動パターン(PB1−22、PB1−23、PB1−32、PB1−33の合計)は28%である。一方、大当り(確変)の場合、特別リーチ演出にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる変動パターン(PB1−12、PB1−13の合計)は12%、特別リーチ演出(1回又は2回)にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる変動パターン(PB1−22、PB1−23、PB1−32、PB1−33の合計)は48%である。以上から、特別リーチ演出(1回又は2回)にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる場合には、特別リーチ演出にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる場合に比べて、確変となる割合(期待度)が高い。
つまり、特別リーチ演出(1回又は2回)にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる場合と、特別リーチ演出にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる場合とで、遊技者に付与される価値(確変となる割合)が異なる。なお、別リーチ演出(1回又は2回)にて特定演出示唆画像が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなる場合と、特別リーチ演出にて数字図柄などが停止して直接大当りとなる場合とで、ラウンド数、時短数、プレミアムコンテンツを入手又は視聴する権利などと交換可能なポイント数などを異ならせてもよい。
なお、2回目の特別リーチ演出にてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止して発展したスーパーリーチβにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。具体的には、図8(B)の大当り(非確変)の表において、演出パターン「PB1−33」を削除(0%の割合)すればよい。あるいは、特定の遊技状態に応じて(例えば、確変状態の場合に限って)、2回目の特別リーチ演出にてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止して発展したスーパーリーチβにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。
また、1回目も含めて特別リーチ演出(1回目又は2回目)にてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止して発展したスーパーリーチβにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。具体的には、図8(B)の大当り(非確変)の表において、演出パターン「PB1−32」と演出パターン「PB1−33」の2つを削除(0%の割合)すればよい。あるいは、特定の遊技状態に応じて(例えば、確変状態の場合に限って)、1回目も含めて特別リーチ演出(1回目又は2回目)にてキャラクタ図柄「お爺さん」が停止して発展したスーパーリーチβにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。
また、2回目の特別リーチ演出にて何れかのキャラクタ図柄(キャラクタ図柄「お爺さん」又はキャラクタ図柄「子供」)が停止して発展したスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)にて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。具体的には、図8(B)の大当り(非確変)の表において、演出パターン「PB1−23」と演出パターン「PB1−33」の2つを削除(0%の割合)すればよい。あるいは、特定の遊技状態に応じて(例えば、確変状態の場合に限って)、2回目の特別リーチ演出にて何れかのキャラクタ図柄が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。
また、1回目も含めて特別リーチ演出(1回目又は2回目)にて何れかのキャラクタ図柄が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。具体的には、図8(B)の大当り(非確変)の表において、演出パターン「PB1−22」と演出パターン「PB1−23」と演出パターン「PB1−32」と演出パターン「PB1−33」の4つを削除(0%の割合)すればよい。あるいは、特定の遊技状態に応じて(例えば、確変状態の場合に限って)、1回目も含めて特別リーチ演出(1回目又は2回目)にて何れかのキャラクタ図柄が停止して発展したスーパーリーチにて大当りとなった場合には常に確変となるようにしてもよい。
また、特別リーチ演出を実行せずにスーパーリーチαにて大当りとなった場合には常に非確変となるようにしてもよい。例えば、図8(C)の大当り(確変)の表において、演出パターン「PB1−21」を削除(0%の割合)すればよい。あるいは、特定の遊技状態(例えば、確変状態)の場合に限って、特別リーチ演出を実行せずにスーパーリーチαにて大当りとなった場合には常に非確変となるようにしてもよい。また、特別リーチ演出を実行せずに何れかのスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)にて大当りとなった場合には常に非確変となるようにしてもよい。例えば、図8(C)の大当り(確変)の表において、演出パターン「PB1−21」と演出パターン「PB1−21」の2つを削除(0%の割合)すればよい。あるいは、特定の遊技状態に応じて(例えば、確変状態の場合に限って)、特別リーチ演出を実行せずに何れかのスーパーリーチにて大当りとなった場合には常に非確変となるようにしてもよい。
また、図8に示した決定割合によれば、2回目の特別リーチ演出が実行された場合の大当り期待度(確変又は非確変)を、1回目の特別リーチ演出しか実行されていない場合の大当り期待度よりも高くしているが、2回目の特別リーチ演出が実行された場合の大当り期待度を、1回目の特別リーチ演出しか実行されていない場合の大当り期待度よりも低くしてもよい。また、2回目の特別リーチ演出が実行された場合の大当り期待度と、1回目の特別リーチ演出しか実行されていない場合の大当り期待度の大小関係を、特定の遊技状態(例えば、確変状態)に応じて変化させるようにしてもよい。
また、図25及び図27において、特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「子供」を可変表示させているが、当該特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」や図柄「7」を可変表示させてもよい。つまり、ノーマルリーチ(ハズレ)であって特別リーチ演出有の変動パターン(PA2−12、PA2−13)の場合、即ち、特別リーチ演出を実行するが、特別リーチ演出において可変表示させる図柄を所定位置に停止させない場合には、特別リーチ演出において、キャラクタ図柄「お爺さん」、キャラクタ図柄「子供」、リーチ図柄である数字図柄「7」の何れを可変表示させてもよい。
なお、ノーマルリーチ(ハズレ)であって特別リーチ演出有の変動パターン(PA2−12、PA2−13)の場合(特別リーチ演出を実行するが、特別リーチ演出において可変表示させる図柄を所定位置に停止させない場合)には、遊技機1全体として、特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度>特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「子供」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度>特別リーチ演出においてリーチ図柄である数字図柄が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度となるようにしてもよい。具体的には、変動パターン(PA2−12、PA2−13)の場合に特別リーチ演出において可変表示させる図柄(即ち、所定位置に停止しないガセとして可変表示させる図柄)の決定割合を、リーチ図柄である数字図柄の決定割合>キャラクタ図柄「子供」の決定割合>キャラクタ図柄「お爺さん」の決定割合とすればよい。あるいは、上記とは逆に遊技機1全体として、特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度<特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「子供」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度<特別リーチ演出においてリーチ図柄である数字図柄が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度となるようにしてもよい。具体的には、変動パターン(PA2−12、PA2−13)の場合に特別リーチ演出において可変表示させる図柄(即ち、所定位置に停止しないガセとして可変表示させる図柄)の決定割合を、リーチ図柄である数字図柄の決定割合<キャラクタ図柄「子供」の決定割合<キャラクタ図柄「お爺さん」の決定割合とすればよい。
また、上述の如く、特別リーチ演出において可変表示される図柄が所定位置に停止される期待度を、数字図柄、キャラクタ図柄などに応じて異ならせることとは別に、図柄の色(図柄全体の色、図柄の枠部分の色)、図柄の模様(図柄全体の模様、図柄の枠部分の模様)に応じて異ならせるようにしてもよい。一例として、特別リーチ演出において可変表示される図柄が所定位置に停止される期待度を、当該可変表示される図柄の色、図柄の模様に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、特別リーチ演出において特別色(例えば、赤色や金色など)のキャラクタ図柄「子供」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度>特別リーチ演出において通常色(例えば、黒色や白色や緑色など)のキャラクタ図柄「子供」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度となるようにしてもよい。他の例として、特別リーチ演出において可変表示される図柄が所定位置に停止される期待度を、リーチ図柄(停止表示されている図柄)の色、図柄の模様に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、特別色(例えば、赤色や金色など)の数字図柄「7」のリーチ状態の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「子供」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度>通常色(例えば、黒色や白色や緑色など)の数字図柄「7」のリーチ状態の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「子供」が可変表示されたときに所定位置に停止される期待度となるようにしてもよい。
これにより、何れの種類の特定演出示唆画像が可変表示されるか、あるいは、何れの種類のリーチ図柄であるかに遊技者が注目し、遊技興趣が向上する。
なお、特別リーチ演出において特別色(例えば、虹色)や特別模様(例えば、桜柄)のキャラクタ図柄が可変表示されたときには、激熱演出であるとして、1回目の特別リーチ演出において該キャラクタ図柄を所定位置に停止させるようにしてもよい(時間をショートカットさせる意図から2回目の特別リーチに進めない)。あるいは、特別色や特別模様の数字図柄によってリーチ状態になったときには、激熱であるとして、同様に、特別リーチ演出自体を省略し(実行せずに)、スーパーリーチに発展させるようにしてもよい。
図21の(c)などに示した停止候補図柄回転演出において、4つ未満又は5つ以上の図柄を回転表示させてもよい。また、停止候補図柄回転演出において同一図柄を2以上回転表示させてもよい(例えば、キャラクタ図柄「お爺さん」を3つ回転表示させてもよい)。また、停止候補図柄回転演出の回転態様に応じて、特別リーチ演出を実行するか否かや、特別リーチ演出において可変表示中の図柄が所定位置に停止する期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、回転の速度、方向(例えば、時計回りであるか反時計回りであるか)に応じて、特別リーチ演出が実行される期待度や、1回目の特別リーチ演出において可変表示中の図柄が所定位置に停止する期待度や、2回目の特別リーチ演出が実行される期待度や、2回目の特別リーチ演出において可変表示中の図柄が所定位置に停止する期待度を異ならせるようにしてもよい。また、停止候補図柄回転演出において回転させる図柄の色、図柄の模様、図柄の数に応じて、上述の各期待度を異ならせるようにしてもよい。これにより、停止候補図柄回転演出にも遊技者が注目し、遊技興趣が向上する。
また、特別リーチ演出において複数の図柄を可変表示させてもよい。例えば、図21の(c)などに示した停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄のうちの複数の図柄を特別リーチ演出において可変表示させるようにしてもよい。例えば、数字図柄「6」と数字図柄「7」のリーチ状態(ダブルリーチ状態)における停止候補図柄回転演出において、ハズレ図柄である数字図柄「5」と、リーチ図柄である数字図柄「6」と、リーチ図柄である数字図柄「7」と、ハズレ図柄である数字図柄「8」と、キャラクタ図柄「子供」と、キャラクタ図柄「お爺さん」の6つの図柄を回転表示させた場合、当該6つの図柄のうち、数字図柄「7」と数字図柄「8」とキャラクタ図柄「子供」とキャラクタ図柄「お爺さん」の4つの図柄を可変表示させる特別リーチ演出を実行してもよい。
また、1回目の特別リーチ演出において複数の図柄を可変表示させた場合において2回目の特別リーチ演出を実行するときには、1回目の特別リーチ演出において可変表示させた図柄の全部、又は、1回目の特別リーチ演出において可変表示させた図柄の一部を可変表示させればよい。例えば、上記例のように、数字図柄「6」と数字図柄「7」のリーチ状態(ダブルリーチ状態)から、数字図柄「7」と数字図柄「8」とキャラクタ図柄「子供」とキャラクタ図柄「お爺さん」の4つの図柄を可変表示させる1回目の特別リーチ演出を実行した場合、当該4つの図柄全部を可変表示させる2回目の特別リーチ演出や、数字図柄「7」とキャラクタ図柄「お爺さん」の2つの図柄を可変表示させる2回目の特別リーチ演出や、キャラクタ図柄「お爺さん」のみを可変表示させる2回目の特別リーチ演出を実行してもよい。
また、上記の説明では、特別リーチ演出を実行する場合には、停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄と同一の図柄(停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄の全部又は一部の図柄)を可変表示させていたが、停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄と異なる図柄(停止候補図柄回転演出において回転表示させていない図柄)を可変表示させてもよい。例えば、停止候補図柄回転演出において、数字図柄「7」と、数字図柄「8」と、キャラクタ図柄「子供」の3つの図柄を回転表示させた後に、停止候補図柄回転演出において回転表示させていないキャラクタ図柄「お爺さん」を可変表示させる特別リーチ演出を実行してもよい。なお、特別リーチ演出において、停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄と同一の図柄を可変表示させる場合と、停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄と異なる図柄を可変表示させる場合とで、1回目の特別リーチ演出において可変表示中の図柄が所定位置に停止する期待度や、2回目の特別リーチ演出が実行される期待度や、2回目の特別リーチ演出において可変表示中の図柄が所定位置に停止する期待度を異ならせるようにしてもよい。
また、上記の説明では、2回目の特別リーチ演出を実行する場合には、1回目の特別リーチ演出において可変表示させた図柄と同一の図柄(停止候補図柄回転演出において回転表示させた図柄の全部又は一部の図柄)を可変表示させていたが、1回目の特別リーチ演出において可変表示させた図柄と異なる図柄(1回目の特別リーチ演出において可変表示させていない図柄)を可変表示させてもよい。例えば、1回目の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「子供」を可変表示させた後に、2回目の特別リーチ演出においてキャラクタ図柄「お爺さん」を可変表示させてもよい。なお、2回目の特別リーチ演出において、1回目と同一の図柄を可変表示させる場合と、2回目の特別リーチ演出において、1回目と異なる図柄を可変表示させる場合とで、2回目の特別リーチ演出において可変表示中の図柄が所定位置に停止する期待度を異ならせるようにしてもよい。
また、2回目の特別リーチ演出を実行する前に表示する、特別リーチ演出の再実行を報知する画面(例えば、図26の(g)など)は表示しなくてもよい。例えば、特別リーチ演出の再実行を報知する画面を表示しない場合には、特図表示結果が「大当り」、大当り種別が「確変」、変動パターンが「PB1−23」であるときには、画像表示装置5には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図26の(d)→図26の(e)→図26の(f)→図26の(h)→図26の(i)→図26の(j)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(c)のように表示される。
また、リーチ状態において停止候補図柄回転演出を実行しなくてもよい。例えば、所定の割合で停止候補図柄回転演出を実行してもよいし、停止候補図柄回転演出を常に実行しなくてもよい。例えば、停止候補図柄回転演出を実行しない場合には、特図表示結果が「大当り」、大当り種別が「確変」、変動パターンが「PB1−22」であるときには、画像表示装置5には、図24の(a)→図24の(b)→図24の(d)→図24の(e)→図24の(f)→図22の(a)→図22の(b)→図22の(c)のように表示される。なお、所定の割合で停止候補図柄回転演出を実行する態様においては、合計保留記憶数が同一であるという条件下、特別リーチ演出を実行せずに停止候補図柄演出を実行する割合>特別リーチ演出を1回実行し停止候補図柄演出を実行する割合>特別リーチ演出を2回実行し停止候補図柄演出を実行する割合としてもよい。
また、特別リーチ演出を3以上実行してもよい。なお、大当り期待度や確変の期待度などを特別リーチ演出の実行回数に応じて異ならせてもよい。
上記実施形態では、特図表示結果の決定結果が非リーチ(ハズレ)である場合、特図表示結果の決定結果が大当り(非確変・確変)である場合に、特別リーチ演出有の変動パターンを設定しているが、特図表示結果の決定結果が小当りや突確であるときにも、特別リーチ演出有の変動パターンを設定してもよい。即ち、特別リーチ演出の実行後に小当りや突確になる場合があってもよい。
また、上記実施形態では、主基板11側において変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて変動パターンを決定しているが、演出制御基板12側において変動パターンを決定してもよい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
加えて、上記実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、遊技者が、コイン(遊技媒体)を投入するなどして複数種類の図柄が配された各ドラムを回転させた後、所定の操作によって各ドラムを停止させる遊技機であって、遊技の結果(停止時の図柄の組み合せ)が特定遊技結果(所定の組み合せ)となったときに遊技者に遊技対価(停止時の図柄の組み合せに応じた枚数のコイン等)を払い出す遊技機(いわゆるパチスロ機)にも本発明を適用することができる。
即ち、上記パチスロ機は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ARTなどと対応付けられた図柄を可変表示等する画像表示装置を具備し、上記図柄がリーチ態様になった後に、特定演出(例えば、所定のバトル演出やミッション演出など)の実行を示唆する特定演出示唆画像を可変表示させた後に該可変表示を停止させる特別リーチ演出を実行する特別リーチ演出実行手段と、特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示された場合に、特定演出を実行して表示結果を導出する特定演出実行手段とを備え、特別リーチ演出実行手段は、特定演出示唆画像を所定位置に停止表示させなかった場合に、所定の割合で、再度、特別リーチ演出を実行し、特定演出実行手段は、最初の特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示された場合と、再度の特別リーチ演出において特定演出示唆画像が所定位置に停止表示された場合とで、遊技の結果が特定遊技結果となる表示結果が導出される割合が異なるように、特定演出を実行して表示結果を導出するものであればよい。
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (3)

  1. 所定条件の成立に基づいて有利な有利状態に制御可能である遊技機であって、
    特定演出が実行されることを示唆する示唆識別情報をリーチ態様であるときに停止表示可能な表示手段
    を備え、
    前記示唆識別情報が第1タイミングにおいて停止表示した場合と、前記示唆識別情報が第1タイミングで停止表示しなかったときに到来した第2タイミングにおいて停止表示した場合とで、有利状態に制御される割合が異なり、
    第1態様の表示が成された場合と、第2態様の表示が成された場合とで、前記示唆識別情報が停止表示される割合が異なり、
    前記第1タイミングでは前記示唆識別情報と共にハズレを示す識別情報を表示可能であり、前記第2タイミングではハズレを示す識別情報を表示しない
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記示唆識別情報は、リーチ態様を構成する図柄としては停止表示されない
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記示唆識別情報は、最終停止図柄の組み合わせを構成する図柄としては停止表示されない
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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