JP3691794B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【0003】
サブ制御基板としては、例えば、ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があり、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。すなわち、ディスプレイでは、リーチ演出など各種キャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げているが、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り上げることはできなかった。
【0005】
また、遊技機の限られた回路基板スペースにおいて複雑高度な演出を実現するには、ROMのメモリ容量は、制御プログラムに割り当てるべきであるが、一方、これでは、音声情報の量や種類を増加させることができず、結局、多様な音声演出を実現することができなかった。
【0006】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、回路構成を複雑化することなく、また、限られたメモリ容量のなかで多様な音声演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、電源投入後無限ループ状に所定の処理を繰り返すメイン処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理と、前記メイン処理によって割込み動作が許可され、サンプリング周期毎にD/AコンバータにPCMデータを供給するサウンド出力割込み処理とを含んで構成され、前記音声信号は、サンプリング周波数及び/又は圧縮率を特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、音声信号の出力時に、特定されたサンプリング周波数及び/又は圧縮率に応じた処理を実行して前記圧縮データを伸張している。前記演出制御部は、好ましくは、音声信号の出力時に、前記圧縮率ごとに別々に設けられた処理を実行して前記圧縮データを伸張している。
【0008】
また、前記サンプリング周波数と前記圧縮率とは、前記音声信号の用途及び/又は種別及び/又は特性に基づいて決定されているのが好ましく、或いは、前記サンプリング周波数及び/又は圧縮率は、前記圧縮データのヘッダ情報として記憶されているのが好ましい。また、前記演出制御部は、異なる系列の音声信号を混合させるミキシング手段を有し、前記異なる系列の音声信号ごとに前記サンプリング周波数及び/又は前記圧縮率が決定されているのが好適である。本発明において、音声信号は、アナログ信号であるかデジタル信号であるかを問わない。
【0009】
なお、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とを用いて前記音声信号を再生し、この再生動作時には前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する発明でも良い。
【0010】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とを用いて前記音声信号を再生し、この再生動作時には前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する発明でも良い。
【0011】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とを用いて前記音声信号を再生し、この再生動作時には前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する発明でも良い。
【0012】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する内部コマンドを取得する第1手段と、前記内部コマンドに基づいて前記音声情報を具体的に特定する音声番号コマンドを取得する第2手段と、その後前記音声信号を再生するに際して、前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する第3手段とを備える発明でも良い。
【0013】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号には、遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、音楽情報を含んだ背景音とが含まれ、前記効果音と前記背景音とは、それぞれサンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の前記効果音を特定するSE内部コマンドを取得するSE手段と、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の前記背景音を特定するBGM内部コマンドを取得するBGM手段と、前記SE内部コマンドと前記BGM内部コマンドとに基づいて前記音声信号を再生するに際して、前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する再生手段とを備える発明でも良い。
【0014】
また、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音声信号は、サンプリング周波数と圧縮率とを特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報を、各区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、前記特定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の音声信号を再生するに際して、前記圧縮率ごとの処理を実行して前記圧縮データを伸張する再生手段とを備える発明でも良い。
【0015】
上記した各発明は適宜に組合せ可能であるが、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第1の割込み処理(TIMER INT)と、前記第1の割込み処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第2の割込み処理(SND INT)とが含まれているのが好適である。また、前記メイン処理には、第1の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第2の割込み処理の動作を許可する許可処理(ST9,ST10)が更に含まれているのも好適である。なお、前記第2の割込み処理では、圧縮率ごとの処理を実行して圧縮データを伸張していると更に好適である。
【0016】
また、本発明において、演出制御部は、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換して出力するD/Aコンバータと、CPUコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されていると好適であり、前記遊技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機であるのが典型的である。
【0017】
なお、本発明では、必ずしも全ての音声データを圧縮化する必要はないので、「圧縮率ごとの処理」には、伸張処理を要しない音声データが存在しても良い。また、圧縮データは、ADPCMの再生周期まで圧縮したものや、MP3などでも良い。また、伸張処理は、必ずしもソフトウェア構成にする必要はなく、全部又は一部をハード構成としても良い。また、圧縮化されたデータの記憶場所は、必ずしも、ROMである必要はなく、ハードディスクHD、コンパクトディスクCD、ミニディスクMD、その他の外部記憶媒体を使用しても良い。この場合、アクセス時間が問題になるので、必要なデータのみ予めRAMに読み出しておくのが好適である。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図16は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、ディスプレイ8に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板2と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類の点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。
【0019】
主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【0020】
図17は、音声制御基板3の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板3は、ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10から出力される音声アナログ信号(効果音と背景音のミキシング音)を増幅するアンプ11とを中心的に備えている。ワンチップマイコン10は、主制御基板1からの制御コマンドを受ける入力ポート12と、音声制御基板3の動作を制御するCPUコア13と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するTPU(Timer Pulse Unit)16と、TPU16からの内部割込み信号CH0,CH1や主制御基板1からのストローブ信号STBを受ける割込みコントローラ14と、ソフトウェア的に復元(伸張)されたPCM音声データを受けて音声アナログ信号を出力するD/Aコンバータ15と、制御プログラムやADPCMデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するROM(Read Only Memory)17と、制御プログラムの作業領域(ワークエリア)として使用されるRAM(Random Access Memory)18とを中心に構成されている。
【0021】
図17に示すように、割込みコントローラ14には、TPU16からの内部割込み信号CH0,CH1と、主制御基板1からのストローブ信号STBとが供給されるが、これらは共に禁止(マスク)可能な割込み信号となっている。ストローブ信号STBは、主制御基板1から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ14にはIRQ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ14は、CPUコア13に割込み信号INTを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【0022】
TPU16のチャンネル0とチャンネル1からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル1からの割込み信号CH1は4mS毎に発せられるよう設定され、チャンネル0からの割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、D/Aコンバータ15から出力される音声アナログ信号の出力間隔(τ)を意味する。
【0023】
そして、D/Aコンバータ15から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制御プログラムによって個々的に設定される。この実施例では、8KHz、16KHz、32KHz、12kHzから任意に選択されたサンプリング周波数によって音声信号が取得されROM17に記憶されている。したがって、その音声データ(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ125μS、62.5μS、31.25μS、83.3μSの時間間隔(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そのADPCMデータがPCMデータに変換され(伸張処理)、サンプリング周期のタイミングでD/Aコンバータ15から出力されることになる。
【0024】
図1〜図5は、主制御基板1から受信する制御コマンドと、音声制御基板3から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板1から伝送されてくる2バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカSPからは効果音(SE)と背景音(BGM)をミキシングした音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【0025】
図1(a)に示すように、受信した2バイト長の制御コマンドに対応して、1バイト長のFiコマンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定される。ここでFiコマンドとは、一連の音声情報を完全に特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせてディスプレイ8において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、(1)「今回は期待できるよ!」→(2)・・・・(無音状態)→(3)「ほーらリーチだ!」→(4)・・・・(無音状態)→(5)「やったー!。大当りー!!」のような一連の効果音SEを、背景音BGM(通常は音楽)と共に特定するものである。
【0026】
Fiコマンドは、上記のような区分情報(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はSiコマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるようになっている。すなわち、Fiコマンドは、Siコマンドの組合せによって構成されており、複数個のSiコマンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ!」、(2)・・・(無音状態)、(3)「ほーらリーチだ!」、(4)・・・・(無音状態)、(5)「やったー!。大当りー!!」の一連の音声情報が特定されることになる。
【0027】
図2は、Fiコマンドと、Siコマンドと、サウンドNOの関係を概略的に図示したものである。図2(a)及び図2(b)に示すように、一つのFiコマンドに対して、背景音(BGM)用のSiコマンドと効果音(SE)用のSiコマンドとが特定される。例えばコマンド番号01HのFiコマンドの場合には、効果音としては、一連の10個のSiコマンド番号(50H,23H,50H,24H,41H,50H,4BH,4CH,5CH,50H)の組合せが特定され、背景音としては、一連の7個のSiコマンド番号(01H,51H,02H,51H,10H,0FH,51H)の組合せが特定されることになる。なお、Hは16進数を意味する。
【0028】
各Siコマンドは、その再生時間と共に規定されており、図2(a)に例示する効果音(SE)の場合には、
(1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
(2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド23H
(3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
(4)1.0秒の再生時間を要するSiコマンド24H
(5)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド41H
(6)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
(7)2.0秒の再生時間を要するSiコマンド4BH
(8)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド4CH
(9)11.27秒の再生時間を要するSiコマンド5CH
(10)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
によってFiコマンド1が実効化されることを意味している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのSiコマンドを実行すべきかは、SE用の進行カウンタCNT SEによって指示される。
【0029】
これらの点は、背景音の場合も同様であり、図2(b)に例示する背景音(BGM)の場合には、
(1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド01H
(2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド51H(無音)
(3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド02H
(4)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド51H(無音)
(5)4.8秒の再生時間を要するSiコマンド10H
(6)9.1秒の再生時間を要するSiコマンド0FH
(7)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド51H(無音)
によってFiコマンド01Hが実効化されることを意味している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのSiコマンドを実行すべきかは、BGM用の進行カウンタCNT BGによって指示される。
【0030】
各Siコマンドは、更に、音声パーツであるサウンドNO及びその再生時間の組合せを特定するよう構成されている。例えば、図2(a)の例では、Siコマンド5CHは、0.6秒の再現時間を要するサウンドNO47H→0.6秒の再現時間を要するサウンドNO47H→・・・→1.1秒の再現時間を要するサウンドNO47H→・・・→2秒の再現時間を要するサウンドNO56Hの組合せで実効化される。このように、サウンドNOとその再生時間とは必ずしも固定的ではなく、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウンドNOのうち、現在どのサウンドNOを実行すべきかは進行カウンタPT CNTによって指示される。なお、図2においてENDCDは、データの終了を意味するコードであり、再生時間がmS(ミリ秒)の単位であって、且つ**/4の形式で特定されているのは、後述するタイマ割込み処理が4mS毎に発生することに因るものである。
【0031】
以上の通り、この実施例では、制御コマンドからFiコマンドが特定され、FiコマンドによってSiコマンドの組合せが特定され、各SiコマンドはサウンドNOの組合せを特定するよう構成されている。図3〜図5は、Fiコマンド番号の特定から音声信号の再現までの関係をより詳細に図示したものであり、図3は、Fiコマンド番号と、これを実効化する一連のSiコマンドの関係を示している。また、図4は、Siコマンドと、これを実効化する一連のサウンドNOの関係を示しており、図5は、サウンドNOと、これに対応する音声データ(ADPCMデータ)の格納位置との関係を示している。
【0032】
本実施例では、音声データは、ADPCM(adaptive differential pulse code modulation)方式で圧縮化されているが、そのADPCMの圧縮率や音声データのサンプリング周波数は、再生される音声情報の種別その具体的内容に応じて適宜に設定されている。これは、遊技演出用の音声には明瞭に認識されるべき報知音が存在する反面、単なる背景音のように特に明瞭度は要求されないものがあるからである。なお、サンプリング周波数や圧縮率は、音声種別(BGM/SE)や繰返し有無(LOOP・ON/OFF)などと共に、音声ADPCMデータのヘッダ情報として記憶されている(図5(b)、図5(c)参照)。
【0033】
典型的には、遊技機からのメッセージ(大当り状態の予告音など)を伝える効果音SEについては4/8倍圧縮とし、主に音楽である背景音BGMについては2/8倍圧縮としている。このように、本実施例では、音声データの画一的に扱うことなく、音声情報の種別や用途に応じて圧縮率を適宜に設定しているので、ROM容量を圧迫することなく、多数の種類の音声情報を必要な明瞭度で再生することが可能となる。なお、音声情報の種別や用途に応じてサンプリング周波数も適宜に設定しており、異なるサンプリング周波数と異なる圧縮率の音声データが円滑に再生される点に大きな特徴がある。但し、効果音SE及び背景音BGMについて、それぞれサンプリング周波数を画一化するのが簡易的である。
【0034】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板3の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板3の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始されるメインルーチン(図6)と、所定時間(4mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン(図7)と、サンプリング周期(τ)毎にD/AコンバータにPCMデータを供給するサウンド出力割込みルーチン(図14)と、主制御基板1からストローブ信号STBを受けて開始される受信割込みルーチン(図15)と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチン(不図示)とで構成されている。
【0035】
なお、タイマ割込み(図7)、サウンド出力割込み(図14)、受信割込み(図15)が開始されるとCPUは割込み禁止状態となるが、この実施例では、割込み処理ルーチン内ではCPUを割込み許可状態に戻さないので(EI命令を実行しない)、メインルーチンの実行中に何れかの割込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンでEI命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留されることになる。
【0036】
先ず、図6を参照しつつメインルーチンから説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御基板3を構成するワンチップマイコン10のRAM18をゼロクリアすると共に(ST1)、その他の初期処理を行う(ST2)。次に、電源投入時に固有の「案内メッセージ」を発するべく音声起動処理が実行された後(ST3)、CPUが割込み許可状態(EI:enable interrupt)に設定されると共にワンチップマイコン10の内蔵モジュールが初期状態に再設定される(ST4)。なお、CPUがEI命令を実行した後に限り、マスク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【0037】
続いて、サウンドNOの実効化を管理しているサウンド制御用作業テーブル(図13参照)に関する処理が行われる(ST5)。具体的には、図12に記載の通りであり、図13に示す制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)について、ステップST92〜ST97の処理が行われる。先ず、作業テーブルSNDCTBLにおいてサウンドNOを記憶しているSNDNO番地のデータと、SNDNOCS番地のデータの反転データとが比較され、一致すれば以降の処理においてSNDNO番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST92)。
【0038】
一方、両者が不一致なら、SNOBUP番地のデータとSNOBUPC番地のデータの反転データとが一致することを条件にバックアップ領域SNOBUP番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST92)。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音処理を施してスピーカから音が出ないようにしている。
【0039】
このように、データ(サウンドNO)の正当性を厳しくチェックするのは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中にデータ受信割込み(ST15)が生じるだけでなく、4mS毎のタイマ割込み(図7)と、音声出力割込み(図14)とが平行して実行され、各々において複雑なタイミングでサウンドNOについての制御処理を行うため、稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからである。
【0040】
続いて、作業テーブルSNDCTBLのSNOBUP番地、SNDNOCS番地、SNOBUPC番地に、サウンドNOやその反転データを格納する(ST93)。また、作業テーブルSNDCTBLのADFLG番地、SNDADR番地、SNDFLG番地、SNDNO番地、DELTA番地、XN番地、ADFLG番地、SNDADR番地のデータを、この順番で取得する(ST94)。ここで、ADFLG番地とSNDADR番地のデータを2度取得するのは、ステップST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能性があるからである。したがって、最初と最後のデータが一致しない限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【0041】
次に、(SNDFLG+SNDNO+DELTA+ADFLG+XN+SNDADR H+SNDADR L)の16bit加算演算によってチェックサムを算出し、その反転データをB CS番地に格納する(ST95)。なお、SNDADR Hは、4バイト長のアドレス値(SNDADR番地から4バイト)の上位2バイト、SNDADR Lはその下位2バイトを意味する。その他、作業テーブルSNDCTBLのB DELTA番地、B XN番地、B ADFLG番地、B SNDADR番地、B SNDNO番地、B SNDFLG番地にバックアップデータを記憶する。これもステップST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能性があることを考慮したものである。
【0042】
続いて、サウンドNOに対応するアドレス情報その他の情報を、図5(a)の参照テーブルSNDTBLに基づいて取得し、作業テーブルSNDCTBLのSNDSTR番地、SNDEND番地、SNDLOOP番地、SMPFRQ番地、COMPRESS番地に記憶する(ST96)。
【0043】
このステップST92〜ST96の処理は、制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)について行われるが、制御用作業テーブルSNDCTBLの内容を更新するのは、メインルーチンの実行中(主としてST4〜ST8)にも、サンプリング周期(τ)毎に、音声情報の出力処理(図14)が進行しているからである。
【0044】
以上のようにしてステップST5の処理が終われば、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う(ST6)。また、新規の制御コマンドを受信していた場合には、COM WRT番地に5AHを記憶する(ST6)。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板1からの制御コマンドを循環的に記憶しているRING BUFFER領域(受信バッファ図15(b)参照)をチェックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合には、図1(a)のような変換テーブルを参照して、制御コマンドをFiコマンドに変換する処理である。また、乱数振分け処理とは、図1(b)のような抽選テーブルを参照して、Fiコマンドを変更する処理である。
【0045】
乱数振分け処理では、具体的には、コマンド変換処理によって決定されたFiコマンドと、乱数値RNDとによってFiコマンドを変更する。ここで、乱数値RNDは、例えば0〜255(=RND MAX)までの数値である。したがって、図1(b)の例では、コマンド変換処理によって決定されたFiコマンドが11Hの場合には、0≦乱数値RND≦68又は79≦乱数値RND≦255であればFiコマンド=11Hのままであるが、69≦乱数値RND≦78であればFiコマンド=83Hと変更されることになる。
【0046】
次に、乱数値RNDを更新する(ST7)。この実施例では、乱数値RNDは0〜255(=RND MAX)の数値であるから、その数値範囲内で乱数値RNDをインクリメント(+1)することで更新される。続いて、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの値がチェックされ、このフラグRCMDFLGがセットされていなければ、新規に出力すべき音声情報がないと判断してステップST4の処理に戻る(ST8)。なお、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGは、タイマ割込み処理(図7)において、新規の制御コマンドに対応するサウンドNOが決定された際にセットされている(図9(a)ST58参照)。
【0047】
そのため、ステップST8の判定において、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGがセットされていることが確認された場合には、サウンドNO解析処理を実行することになる(ST9)。具体的には、タイマ割込み処理(図7)において書込まれているサウンドNOを作業領域RCMDにコピーすると共に、そのサウンドNOに対応する各種の情報をサウンド制御用の作業テーブルSNDCTRLの該当欄に記憶する(ST9)。詳細には図10〜図12に関して後述するが、記憶される情報には、音声ADPCMデータのヘッダ情報であるサンプリング周波数や圧縮率が含まれている(図11のST83参照)。
【0048】
また、サウンドNO解析処理(ST9)では、サウンドNOの正当性も判定されるので、正当でないと判定された場合にはステップST4に戻り、正当であると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理(ST11)に移行する。なお、サウンドNOが正当でないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されることがあるためと考えられるが、このような場合には音声出力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出力されることが防止される。
【0049】
一方、ステップST10の判定において、サウンドNOが正当であると判定された場合には、音声出力起動処理として、抽出されているサウンドNOに対応する一連の音声データのサンプリング周期(τ)を特定して、このサンプリング周期(τ)毎にTPU16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定する(ST11)。そして、ステップ4の処理に戻るが、TPU16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定されたことにより、以降は、サンプリング周期(τ)毎に内部割込みが生じ、特定されたサウンドNOに対応する音声データがサンプリング周期(τ)毎に出力されることになる(図14参照)。図13に示す作業テーブルSNDCTRLのSMPFRQ番地に記載している通り、この実施例では、サンプリング周波数8kHz、16kHz、32kHz、12kHzの音声データを任意に使用できる。
【0050】
以上説明したように、電源投入後はステップST4〜ST11までの処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図7に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割込み処理では、Siコマンドの再生時間を管理しているBGM用変数TIME BG、及びSE用変数TIME SEがゼロになるまでデクリメント(−1)される。また、サウンドNOの再生時間を管理しているBGM用変数PT1、及びSE用変数PT2がゼロになるまでデクリメントされる。図2に関して先に説明したように、Siコマンド及びサウンドNOは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数TIME BG,TIME SE,PT1,PT2がデクリメントされるのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が4mSであることから、例えば、9.4秒の再生時間を実現するのに、9400/4=2350回の割込み処理を要することになる。
【0051】
続いて、作業領域COM WRTの値が05Hであるか否かが判定される(ST21)。図6のステップST6において説明した通り、新規の制御コマンドを取得した場合には、作業領域COM WRTに05Hが書込まれている。そこで、作業領域COM WRT=05Hの場合には、Fiコマンド用の作業領域とSiコマンド用の作業領域とを初期設定した後(ST22)、コマンドバッファ領域であるCOM SND(不図示)に記憶されているFiコマンドを、Fiコマンド記憶領域であるCOM NUMに格納する(ST23)。
【0052】
Fiコマンド用とSiコマンド用の作業領域は、図7(b)と図7(c)に示すデータ構造をしており、Fiコマンド用の作業領域には、記憶領域COM NUMが設けられている。また、ステップST20で問題となるSiコマンド用の時間変数TIME BG,TIME SEは、Fiコマンド用の作業領域に設けられており、サウンドNO用の時間変数PT1,PT2はSiコマンド用の作業領域に設けられている。
【0053】
ステップST23の処理が終われば、Fiコマンド記憶領域COM NUMの記憶内容をビット反転させてバッファ領域BUP NUMに記憶させると共に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったことを示すべくCOM WRT番地にゼロを格納する(ST24)。なお、COM WRT番地=0(COM WRT≠05H)の場合にはステップST22〜ST24の処理はスキップされる。
【0054】
続いて、Fiコマンドの展開処理が行われる(ST25)。Fiコマンド展開処理の詳細は図8に示す通りであるが、簡略化して説明すると、COM NUMに格納されているFiコマンドと、Si進行カウンタとに基づいて、これから実効化すべきSiコマンドが特定される。なお、Si進行カウンタとは、Fiコマンド用作業領域中のCNT BG及びCNT SEの値であり、1つのFiコマンドに対して、BGM(背景音)用SiコマンドとSE(効果音)用Siコマンドとが特定される。そして、特定されたBGM(背景音)用SiコマンドとSE(効果音)用Siコマンドとは、それぞれ、図7(c)のBGM用エリアと、SE用エリアのPT NUMに格納される。
【0055】
以上の処理によって、これから実効化すべきSiコマンドが特定されたので、次に、そのSiコマンドについてデータ展開処理が行われる(ST26)。Siコマンドデータ展開処理の詳細は、図9に示す通りであるが、簡略化して説明すると、SiコマンドとサウンドNO進行カウンタPT CNTとに基づいて、これから実効化すべきサウンドNOが特定される。ここで進行カウンタとは、BGM用エリアのPT CNT、及びSEエリアのPT CNTの値であり、1つのFiコマンドに対して、BGM用とSE用のサウンドNOが特定される。そして、特定された2種類のサウンドNOは、それぞれ、図7(d)に示すRCMDBF1とRCMDBF2に格納される。
【0056】
図8は、Fiコマンド展開処理(図7のST25)の具体的内容を示すフローチャートである。先ずFiコマンド用の作業領域(図7(b)参照)についてのエラー確認処理(ST30)が実行される。具体的には、▲1▼COM NUMの値とBUP NUMの反転値との比較、▲2▼COM NUMに記憶されているFiコマンドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、▲3▼CNT BGの値とBUP BGの反転値との比較、▲4▼CNT SEの値とBUP SEの反転値との比較などが行われ、一つでも異常が検出されたらFiコマンド用の作業領域(図7(b))を初期設定して処理を終える。このように、本実施例では、Fiコマンドの展開処理に先だって異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力されることがない。
【0057】
次に、変数TIME BGの値がゼロになったか否かが判定される(ST31)。変数TIME BGは、BGM用のSiコマンドの再生時間を管理するものであり、図7(a)のステップST20において4mS毎にデクリメントされる変数である。したがって、TIME BG=0の場合には、次に実効化すべきSiコマンドを特定するべくステップST32の処理に移行する。具体的には、COM NUM番地の格納データ(Fiコマンド)に対応する一群のSiコマンドのうち、BGM進行カウンタCNT BGに対応するデータDx(Siコマンド)を取得する(ST32)。
【0058】
そして、そのSiコマンドがエンドコードENDCD(図3参照)であるか否かが判定され(ST33)、エンドコードENDCDでなければ、そのSiコマンドの再生時間を、時間変数TIME BGの初期値として設定する。次に、ステップST32で取得したデータDxが継続コードであるか否かが判定され(ST35)、継続コードでなければ、Siコマンド用の作業領域(図7(c))のうち、BGM用作業エリアを初期設定する(ST36)。具体的には、図7(c)に示すSEMIDT番地からの4番地(PT TIME,PT NUM,PT CT)に00Hを格納すると共に、続く2番地(PT NUM BP,PT CNT BP)に0FFHを格納する。
【0059】
その後、ステップST32の処理で取得したSiコマンド(Dx)をBGM用作業エリアのPT NUM番地に格納すると共に、Siコマンド(Dx)の反転データをBGM作業エリアのPT NUM BPに格納する(ST37)。そして、BGM進行カウンタCNT BGの値をインクリメント(+1)すると共に、BGM進行カウンタCNT BGの反転データをBUP BG番地に格納する(ST38)。なお、反転データを格納するのは、これから実効化しようとするSiコマンドや、サウンドNOを特定するBGM進行カウンタの値の正当性を必要時にチェックできるようにするためである。
【0060】
以上の処理によって、Siコマンド用の作業領域(図7(c))のうち、BGM用エリアの処理が終わるので、次に、SE用エリアの処理に移行する。ステップST39〜ST46の具体的な処理内容は、上記したステップST31〜ST38の処理内容と実質的に同じであり、SE用エリア(SEMIDT+6番地から始まる6番地分)に必要なデータが格納される。また、SE進行カウンタCNT SEの値もインクリメント(+1)される(ST46)。
【0061】
続いて、図7のSiコマンドデータ展開処理(ST26)について、図9に示すフローチャートに基づいて説明する。先ず、Siコマンドのエラーチェック処理が行われる(ST50)。具体的には、図7(c)に示すBGM用エリアにおける▲1▼PT NUM番地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの対比、▲2▼PT CNT番地のデータとPT CNT BP番地の反転データとの対比や、また、SE用エリアにおける▲3▼PT NUM番地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの対比、▲4▼PT CNT番地のデータとPT CNT BP番地の反転データとの対比などの処理が行われ、異常が検出されたらBGM用エリアとSE用エリアを初期設定して処理を終える。
【0062】
次に、レジスタR3をゼロクリアすると共に、Siコマンド用の作業領域(図7(b))のうち、BGM用エリアについての初期処理を行う(ST51)。その結果、最初はBGM用エリアについての作業が行われることになり、先ずBGM用のサウンドNOの再生時間を管理する時間変数PT1の値がゼロか否かが判定される(ST52)。時間変数PT1は、図9(a)のステップST56の処理で初期値設定され、タイマ割込み毎に図7(a)のステップST20の処理でデクリメント(−1)されている。そして、PT1=0である場合とは、現在のサウンドNOを実行し終わり、次のサウンドNOの実行に移行すべき時であるから、ステップST53以下の処理を実行する。
【0063】
先ず、図4(a)に図示するような指示テーブルPARTS COMのアドレスリストから、BGM用エリア(図7(c))のPT NUM番地に格納されたSiコマンドに対応するPARTS COMiのアドレス情報を抽出する(ST53)。次に、抽出されたPARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)のサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。
【0064】
そして、抽出されたデータDzがエンドコードENDCDでない場合には、ステップ54の処理によって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7(c)のBGM用エリアのPT TIME番地に初期設定する(ST56)。また、データDzが継続コードでない場合には、抽出したサウンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領域RCMDBF1番地に格納すると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを1にセットする(ST58)。
【0065】
また、図7(c)のBGMエリアの、サウンドNO進行カウンタPT CNTの値をインクリメントすると共に、その反転データをPT CNT BP番地に格納する(ST59)。以上の処理によって、図7(c)のBGMエリアに対する処理が終わるので、次に、ステップST51の処理でゼロリセットされているレジスタR3の値をチェックして(ST70)、レジスタR3に05Hに書込んだ後、SE用エリアについての初期処理を行って(ST71)ステップST52の処理に戻る。
【0066】
その結果、続いてSR用エリアについて、上記したBGM用エリア用の作業と同一の作業が行われることになる。すなわち、PT2=0であれば、PARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)SE用エリアのサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。そして、ステップ54の処理によって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7(c)のSE用エリアのPT TIME番地に初期設定し(ST56)、サウンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領域RCMDBF2番地に格納すると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを1にセットする(ST58)。なお、ステップST58の処理は、詳細には、図9(b)に示す通りであり、図9(c)は、図7(d)を転記したものである。
【0067】
続いて、図10のフローチャートについて説明する。図10は、図6のサウンドNO解析処理(ST9)の内容を詳細に図示したものである。サウンドNO解析処理では、先ず、図9(c)に示すサウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO第1バッファRCMDBF1(図9(c)参照)にサウンドNOが格納されているか判定する(ST70)。ここで、判定結果がYesなら、受信バッファ1であるRCMDBF1のデータを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして作業終了を示す(ST71)。
【0068】
一方、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGのチェックにより、受信バッファ1が空であると判定されると、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO第2バッファRCMDBF2にサウンドNOが格納されているか判定する(ST72)。そして、判定結果がYesなら、受信バッファ2であるRCMDBF2のデータを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして作業終了を示す(ST72)。
【0069】
このように、受信バッファ1と受信バッファ2とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッファ1に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格納し、その後の音出力起動(ST11)からステップST4〜ST8の処理を経た上で(この間に一度だけCH0の内部割込み処理が実行され受信バッファ1に対応する音声が出力される可能性がある)、改めて、受信バッファ2に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格納するのである。なお、図6のステップST8では、「サウンドNO書込み完了」と判定されたのに、図10のステップST70及びST72の判定が共にNOである場合は、異常状態であるのでキャリーフラグCYを1にセットして処理を終える(ST80)。
【0070】
但し、通常の場合には、受信バッファ1又は受信バッファ2に格納されていたサウンドNOがRCMD番地にコピーされるので(ST71,ST73)、次に、そのサウンドNOの値が所定の数値範囲内のものであるか否かが判定される(ST74)。例えば、サウンドNOが、0≦サウンドNO≦SNDmaxの数値範囲に割り振られている場合には、SNDmaxより大きいサウンドNOはエラーと判定されて、ステップST80に移行する。このような判定処理を設けているので、異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走することが未然に防止される。
【0071】
サウンドNOが所定の数値範囲を越えていない判定された場合には、更に、サウンドNOの値がチェックされ、正常ならばキャリーフラグCY=0とし、異常ならばキャリーフラグCY=1にする(ST75)。サウンドNOのチェックには、図5に示す参照テーブルSNDTBLを参照する処理も含まれており、サウンドNOに対応する参照テーブルSNDTBLの該当番地の内容がゼロであれば、ADPCMデータは存在しないことから、異常としてキャリーフラグCY=1とされる。
【0072】
ステップST75の処理が終われば、次に、キャリーフラグCYの値に基づいてサウンドNOの値が異常か否かが判定され(ST76)、正常ならば当該サウンドNOを再生する際のサンプリング周波数を取得する(ST77)。詳細には、図11(a)に示す通りであり、背景音(BGM)用と効果音(SE)用に確保されているサウンド制御用の作業テーブルSNDCTBL(図11(b)、図13)のうち、何れを使用するかを決定し(ST80)、何れか一方の作業テーブルSNDCTBLの該当欄にサウンドNOを格納する(ST81)。なお、背景音(BGM)用と効果音(SE)用のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLのうち、いずれを使用すべきかはサウンドNOから特定できる。すなわち、図5(b)(c)に示すように、サウンドNOからそれがBGM音に関するものであるか、SE音に関するものであるか特定できるようになっており(BGM1+2番地、SE1+2番地を参照)、以降の処理も含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLが使用される。
【0073】
ステップST81の処理が終われば、サウンドNOに対応する音声データ(ADPCMデータ)が格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納する(ST82)。また、音声データのヘッダ情報からサウンドフラグ(BGM/SE)と、繰返し再生LOOPの有無の情報と、サンプリング周波数と圧縮率とを取得して、サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納する(ST83)。なお、圧縮率は、COMPESS番地に記憶され、サンプリング周波数は、SMPFRQ番地に記憶される。そして最後に、データチェック処理を行うが(ST84)、その処理内容は、図12のフローチャートに記載の通りであり、図6のステップST5に関する処理と同一である。
【0074】
図14は、図6の音出力起動処理(ST11)の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理(TPU16のCH0の内部割込み)を説明するフローチャートである。例えば、ステップ11の処理によって、サンプリング周波数8KHzの音声データを再現するよう指示された場合には、125μS毎にこのCH0の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数16KHzの音声データを再現すべき場合には、62.5μS毎にCH0の割込み処理が実行される。なお、この内部割込みは、禁止(マスク)可能な割込みであるから、CPUがEI命令を実行することを条件に受け付けられることになり(ST4参照)、要するに、無限ループ処理(主としてST4〜ST8)を一巡することが実行の条件となる。
【0075】
以上を踏まえて図14について説明する。音声出力割込み(SND INT)では、先ず、SNDDATA番地の内容をD/Aコンバータ15に出力する(STOUT1)。SNDDATA番地には、先の割込み処理(SND INT)におけるステップSTOUT9の処理によってSE音とBGM音のミキシングされたPCMデータ(8ビット長)が格納されているので、そのPCMデータをD/Aコンバータ15に出力することになる。なお、D/Aコンバータ15では、受けたPCMデータをアナログ信号に変換して出力する。
【0076】
そのようなD/Aコンバータ15の動作に平行して、CPU13は、サウンド制御用(BGM)の作業テーブルSNDCTBLのCOMPRESS番地に記憶されている圧縮率を読み出して、以降の処理を選択する。この実施例の場合には、音声データの圧縮率は、2/8、3/8、4/8の3つから適宜に選択されており、その圧縮率に応じて伸張処理(デコード処理)もアドレス値の更新アルゴリズムも異なるので、3種類のプログラム処理を用意しているのである。
【0077】
ステップSTOUT2の処理において伸張しようとする音声ADPCMデータの圧縮率が特定されれば、サウンド制御用(BGM)の作業テーブルSNDCTBLのSNDADR番地に記憶されているアドレス値を取得して圧縮音声データ(ADPCMデータ)を取得し、SNDADR番地に記憶されているアドレス値(サウンドデータ変換中のデータのアドレス)を適宜に更新しつつ必要なADPCMデータを取得する(STOUT3)。
【0078】
次に、ステップSTOUT3の処理で取得したADPCMデータを圧縮率に応じたアルゴリズムによってPCMデータ(背景音BGM)に変換して一時記憶する(STOUT4)。なお、この実施例では、2ビット又は3ビット又は4ビットに圧縮化されているADPCMデータが、8ビットのPCMデータに復元される。
【0079】
以上の処理によって背景音(BGM)が復元できたので、次に、効果音(SE)についての復元処理を行う。具体的には、サウンド制御用(SE)の作業テーブルSNDCTBLのCOMPREE番地に記憶されている圧縮率に基づいて、以降の処理を選択する(SOUT5)。そして、サウンド制御用(SE)の作業テーブルSNDCTBLのSNDADRに記憶されているアドレス値を取得して圧縮音声データ(ADPCMデータ)を取得し、SNDADR番地に記憶されているアドレス値(サウンドデータ変換中のデータのアドレス)を適宜に更新しつつ必要なADPCMデータを取得する(STOUT6)。
【0080】
そして、ステップSTOUT6の処理で取得したADPCMデータをPCMデータ(効果音SE)変換した後(STOUT7)、一時記憶されている背景音BGMとミキシングして(STOUT8)、そのミキシング音を作業領域SNDDATA(不図示)に格納して割込み処理を終える(STOUT9)。なお、このミキシング音は、次回の音声割込み時にD/Aコンバータに出力されることになる(STOUT1参照)。
【0081】
このように、本実施例では、音声出力用の割込み処理の割込み間隔がサンプリング周波数毎に異なり、しかも、音声出力用の割込み処理において、圧縮率に応じたデコード処理が選択されるので、音声情報の用途や種別などに応じた音質を再現でき、ROMのメモリ容量を有効に活用することができる。
【0082】
図18は、サンプリング周波数32kHzで取得した音声データのデータ量を基準(基準値=64)として、本実施例で実現されるサンプリング周波数と圧縮率の組合せにおける各データ量を図示したものである。最もデータ量を減らすには、サンプリング周波数8kHzで取得したデータを、2/8倍圧縮すれば良いことは自明であるが、同じデータ量でもサンプリング周波数を下げるか、圧縮率を上げるかの2つの方法があり、これが適宜に選択可能となる。
【0083】
すなわち、本実施例では、同じデータ量でも、サンプリング周波数と圧縮率の組合せが複数存在するので、音声情報との相性を、実験的又は経験的に特定して最適な組合せを選択することができる。図18に示す通り、例えば、12/64のデータ量にしたい場合には、サンプリング周波数12kHzのデータを4/8圧縮する場合と、サンプリング周波数16kHzのデータを3/8圧縮する場合とがあり、最適な組合せが任意に選択可能である。
【0084】
なお、取得可能な音声信号の周波数帯域の上限は、サンプリング周波数によって決まるので(サンプリング定理)、音楽や動物の声や有名タレントの声のように明瞭度が要求される広帯域信号は、高いサンプリング周波数で取得し、声の主を特定する必要のない単なる報知音(例えば「リーチ!」のような声)は、低いサンプリング周波数で取得しても良い。但し、鈴の音色や各種動物の鳴き声の違いによって、遊技機の当選状態を所定の信頼度で予告するような場合には、明瞭度を増すため高いサンプリング周波数が必要となる。
【0085】
続いて、図15を参照しつつ、主制御基板1から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板1は、制御コマンド出力時にストローブ信号STBを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図15の処理が開始される。なお、この割込みも禁止(マスク)可能割込みであるから、メインルーチン(主としてST4〜ST8)の一巡を条件に受け付けられる。
【0086】
受信割込みでは、コマンド入力ポート12から連続して2回データを受信し、その2回のデータが一致するか否かを先ず判定している(同一チェック)。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、7回連続でOKであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている(STIN1、STIN2)。
【0087】
ステップSTIN2の判定がYesとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える(STIN3)。これは、主制御基板1から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【0088】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタWR POINTの示す番地に制御コマンドを格納する(STIN4)。また、書込みポインタWR POINTの値を更新する(STIN5)。図15(b)に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタWR POINTの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図6のステップST6の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタRD POINTが用いられ、この読出しポインタRD POINTも循環的に更新されて使用される。
【0089】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、図1(b)における振分け処理について図19に基づいて補充的に説明しておく。図19は、大当りゲームが開始されるに当って、主制御基板1から制御コマンドF001Hが伝送された際、その時の乱数値RNDに応じてFiコマンドが選択される状態を示している。なお、ここでは、制御コマンドF001Hは、液晶表示部でのリーチアクションが当選状態で終了した後、いよいよ大当りゲームが開始される際に送信されてくる制御コマンドであるとする。
【0090】
このような場合、図19示すように、0≦RND<25なら「劇的大当りスタート」との発声を指定するFiコマンドが選択され、25≦RND<80なら「超大当りスタート」との発声を指定するFiコマンドが選択され、80≦RND<256なら「大当りスタート」との発声を指定するFiコマンドが選択される。そして各音声は、最適なサンプリング周波数と圧縮率とで記憶されており、同じ大当りゲーム開始時でも、最適な音質の音声演出が適宜に変更されるので、遊技者に新たな興趣を与えることができる。なお、音声演出は、受信した制御コマンドと乱数値とによって決定することに限定されるものではなく、受信した制御コマンドとその時の遊技状態とによって決定しても良いのは勿論である。
【0091】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図20は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図21は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0092】
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0093】
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図23参照)によって遊技球が発射される。
【0094】
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
【0095】
図22に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0096】
ディスプレイ8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。このディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0097】
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【0098】
大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0099】
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【0100】
図23に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図20)から上皿28に払出されることになる。
【0101】
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図21参照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。
【0102】
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【0103】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図24の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図24では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図24(b)のように、確認信号(ACK)を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図24(b)(c)のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【0104】
更に、基板構成について以下の通り補充する。・遊技動作を制御する他の制御部は、主制御部、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び/又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部、及び/又は役物の動作及び/又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部、及び/又は遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び/又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び/又は別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択部、及び/又は遊技媒体の貸出手段を制御する貸出制御部、及び/又は賞媒体の払出手段を制御する払出制御部、などでも良い。
【0105】
また、取得した制御コマンドに異常が認められた場合に送信元の他の制御基板に受信エラー信号を送信するエラー送信手段を設けても良い。また、取得した制御コマンドが正常と認められた場合に送信元の他の制御基板に受信確認信号を送信する確認信号送信手段を設けても良い。
【0106】
・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口を開放又は拡大させるか否かの抽選手段を主制御基板に設けても良い。・大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び/又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部、及び/又は役物の動作及び/又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部、及び/又は遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び/又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び/又は別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択部と、演出制御部とを同一の基板上に構成しても良い。
【0107】
・他の制御部からの制御コマンドに基づいて決定した制御内容に関連する情報を、遊技機外部に出力するための外部信号に変換する変換手段を演出制御部に設けても良い。・他の制御部からの制御コマンドに基づいて決定した制御内容に関連する情報を、別の制御基板に送信するための制御コマンドに変換する変換手段を演出制御部に設けても良い。また、その変換された制御コマンドを別の制御基板に送信する送信手段を演出制御部に設けても良い。
【0108】
このとき別の制御基板には、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び/又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部、及び/又は役物の動作及び/又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部、及び/又は遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び/又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び/又は別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択部、などが設けられていても良い。また、送信した別の制御基板から所定時間以内に受信確認信号の返信が無い場合、及び/又は、送信した別の制御基板から受信エラー信号の返信があった場合に、制御コマンドを再送信する再送信手段を設けても良い。
【0109】
・他の制御部からの制御コマンドと乱数を用いた乱数手段とに基づいて決定した制御内容に関連する情報を、遊技機外部に出力するための外部信号に変換する変換手段を演出制御部に設けても良い。・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口を開放又は拡大させるか否かの抽選手段と、演出制御部とを同一の基板上に構成しても良い。その場合、制御コマンドは、RAMなど作業領域及び/又はレジスタ及び/又は磁気記憶手段及び/又は光記憶手段などを介して、伝送されるように構成しても良い。
【0110】
・制御コマンドの伝送方法は、伝送速度の速いパラレル通信であっても、電気信号線が少ないシリアル通信であっても良い。・制御コマンドにその制御コマンドのパリティ(偶奇)情報、チェックサムなどを含めても良い。
【0111】
続いて、制御構成について以下の通り補充する。・他の制御部からの制御コマンドに基づくだけでなく、演出制御部において所定条件が成立したことに基づいて音声信号を出力しても良い。この場合の所定条件は、異常検出時、異常からの復帰処理(からの)時など様々な内容が考えられる。・実施例に記載の効果音と背景音とは、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動時に遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、その変動を印象付けるような音楽情報を含んだ背景音とを主に意味するものであり、音声信号は、それら効果音と背景音とを混合して構成したが、その他、特定入賞口入賞音、及び/又は特定ゲート通過音、及び/又は役物作動音、開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通図柄の変動時に遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音、及び/又は、その変動を印象付けるような音楽情報を含んだ背景音、及び/又は大当中効果音、及び/又は大当中背景音、及び/又は当中効果音、及び/又は当中背景音などをも混合して構成しても良い。
【0112】
・実施例では、制御コマンドから内部コマンド(Fiコマンド)を特定しているが、制御コマンドに基づいてSiコマンドを特定するように構成しても良い。
・Fiコマンドに対応付けられるSiコマンドの種類として、特別図柄背景音と、特別図柄効果音とを挙げたが、さらに、普通図柄背景音、普通図柄効果音、判定図柄背景音、判定図柄効果音、特定入賞口入賞音、特定ゲート通過音、役物作動音、大当中効果音、大当中背景音、当中効果音、当中背景音などを、前記特別図柄背景音、特別図柄効果音、と別に設け、それらを並列的に処理可能に構成し、実施例のように混合するなどして音声信号として出力するようにしても良い。また上記の通り、Siコマンドは制御コマンドに直接対応付けても良い。
【0113】
・実施例では、全てのFiコマンドについて、固定的に複数個の“Siコマンドの種類”を対応付け、制御コマンドを受信するたびにFiコマンドを特定し、“Siコマンドの種類”の個数分の記憶領域(SEMIDT)を初期化後、設定しているが、Fiコマンド毎に対応される“Siコマンドの種類”の個数を異ならせても良い。例えば、Fiコマンド01Hに対応する“Siコマンドの種類”はBGM用とSE用の2つで、02Hに対応する“Siコマンドの種類”はBGM用のみの1つというような構成としても良い。このとき、Fiコマンド01Hを処理中に制御コマンドを受信し、Fiコマンド02Hを処理する場合には、Fiコマンド01Hに対応付くBGM用の記憶領域(SEMIDT)を初期化後、Fiコマンド02Hに対応付くBGM用の情報を設定し、SE用の記憶領域(SEMIDT)は初期化のみ行うようにしても良い。もしくは、SE用の記憶領域(SEMIDT)はFiコマンド01Hに対応するBGM用の処理を継続して行っても良い。また上記の通り、Siコマンドは制御コマンドに直接対応付けても良い。
【0114】
・Siコマンドの種類毎及び/又は、サウンドNo.毎に優先順位を指定可能に構成し、その優先順位に基づいて複数又は一つの音声情報を出力するようにしても良い。・実施例では、制御コマンドの取得は他の制御部からの外部信号(STB)の受信を条件に行っているが、外部信号(STB)の受信を条件にせず、定期的に、常時、所定周期、所定条件の成立で制御コマンドが伝送されていないか、を確認し、制御コマンドの取得を行っても良い。
【0115】
・他の制御部から受信した制御コマンドに基づいて遊技機の状態を判定する判定手段を演出制御部に備えても良い。例えば、所定制御コマンドの受信、所定制御コマンドの受信回数、所定の複数の制御コマンドの受信、それらの受信の順番などに基づいて遊技機の状態を判定するようにしても良い。
【0116】
遊技機の状態は、大入賞口開放に関係する状態(例えば、大当、小当、中当、大当ラウンド数増加、開放時間延長など)、可変入賞口開放に関係する状態(例えば、当、開放時間延長など)、それらの状態を報知する図柄の変動時間短縮状態、大当、小当、中当、当などの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連する状態などであっても良い。
【0117】
・判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段を設けても良い。・内部コマンドを決定する振分け処理が、判定手段によって判定された遊技機の状態及び/又は判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基づいて、内部コマンドを決定するようにしても良い。・判定手段は、メイン処理、割込み処理のどちらに設けても良い。・Siコマンドの種類毎及び/又はサウンドNo.毎に、乱数発生手段及び/又は乱数カウンタを設けても良い。
【0118】
・メイン処理は、電源投入時から電源停止時まで繰返しおこなうように構成しても良い。・メイン処理は、定期的な再スタート(リセット)指令割込み信号受信毎に先頭から処理をおこなうように構成しても良い。・第3処理が制御コマンド送信側の制御部により占有される構成になっていても良い。例えば、第3処理は、送信側制御部からの占有開始コマンドを受信すると、該占有開始コマンドに基づく制御コマンド受信処理が終了するまで、及び/又は所定の最大受信時間が経過するまで、他の制御コマンドを受信不可能に構成しても良い。
【0119】
・大入賞口の開放に関係する大当が発生することを予告する第1の大当予告音と、その第1の大当予告音とは異なる第2の大当予告音を発生可能に構成し、第1の大当予告音と、第2の大当予告音とを別の“Siコマンドの種類”としても良い。・遊技機の状態が変化することを予告する第1の変化予告音と、その第1の変化予告音とは異なる第2の変化予告音を発生可能に構成し、第1の変化予告音と、第2の変化予告音とを別の“Siコマンドの種類”としても良い。遊技機の状態は、大入賞口開放に関係する状態(例えば、大当、小当、中当、大当ラウンド数増加、開放時間延長など)、可変入賞口開放に関係する状態(例えば、当、開放時間延長など)、それらの状態を報知する図柄の変動時間短縮状態、大当、小当、中当、当などの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連する状態などであっても良い。
【0120】
・予告は、予告内容が実現される確率が100%であってもよく、100%でなくても良い。・前記抽選手段の抽選条件が成立した場合に、そのときに発生した乱数値を複数個記憶可能な乱数記憶手段を備え、その乱数記憶手段に記憶された乱数値の中に特定乱数値が存在することを条件に大当予告音及び/又は変化予告音を発生するようにしても良い。
【0121】
・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類でも良い。複数でも良い。・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられた複数又は一つの液晶、7セグメントLED、ドットマトリックスなど画像表示装置でも良い。複数でも良い。・演出装置は、サウンドを発生するスピーカでも良い。複数でも良い。
【0122】
・図柄制御基板が制御する装置は、液晶ディスプレイのみに限らず、遊技盤面上及び/又は遊技機前面の回転ドラム、動物・魚・キャラクタなどの人形、ベルト式、チェーン式など可動物でも良い。複数でも良い。・停電発生後、停電前又は停電発生と略同時期の、演出動作の状態を復帰させるためのバックアップ手段を、演出制御部に設けても良い。
【0123】
・作業領域のチェックサムなどから瞬停か否かを判定する瞬停判定手段と、作業領域の1部分のみを初期化する瞬停処理手段を、演出制御部に設けても良い。
・内部コマンドへの変換処理(ST6)を含む、又は、内部コマンドを決定する振分け処理を含むとは、それら処理自体又は、それら処理への分岐命令を含む意味であり、毎回処理を行っても良いが、毎回必ず処理が行われなくても良く、条件成立した場合にのみ処理が実行されれば充分である。
【0124】
なお、本実施例では、主として、タイマ割込み(TIMER INT)と音声出力割込み(SND INT)との関係を考慮してデータ整合性のチェックを行った。しかし、鋼球を使用した弾球遊技機は、その鋼球に静電気を帯びやすく、また、その鋼球の静電気に起因するノイズが制御部や電気信号線に悪影響を及ぼす場合が考えられる。したがって、データの整合性チェックを行うよう構成することでノイズ対策を考慮した高品質な制御が可能となる。すなわち、実施例で説明した正当性チェックは、ノイズによるRAM(作業領域)の破壊による異常音発生を防止する効果も発揮する。
【0125】
また、実施例の場合、割込み要求の優先度としては、受信割込み(IRQ INT)、音声出力割込み(SND INT)、タイマ割込み(TIMER INT)の順番になっているが、特に限定されるものではない。すなわち、割込み処理として、他の制御基板からの信号受信処理を備えた場合、その信号受信処理を、その他の割込み処理の少なくとも1つよりも割込み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、その信号受信処理は、その他の割込み処理の少なくとも1つの割込み処理終了まで待機することがなく、信号の取りこぼしを防ぐことができる。ここで、その他の割込み処理の少なくとも1つとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み処理などであっても良い。
【0126】
・割込み処理として、音声信号出力処理を含む処理を備えた場合、その音声信号出力処理を含む処理を、その他の割込み処理の少なくとも1つよりも割込み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、その音声信号出力処理を含む処理は、その他の割込み処理の少なくとも1つの割込み処理終了まで待機することがなくサンプリング周期に近い周期で音声信号を出力することができる。ここで、その他の割込み処理の少なくとも1つとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み処理などであっても良い。
【0127】
・複数の割込み処理として、最大処理時間の短い割込み処理Aと、その割込み処理Aより最大処理時間の長い割込み処理Bを備えた場合、割込み処理Aを、割込み処理Bよりも割込み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、全体として割込み処理待ち時間を減少させることができる。ここで、割込み処理Bとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み処理などであっても良い。
【0128】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】Fiコマンド取得用の変換テーブル(a)と、Fiコマンドの抽選テーブル(b)である。
【図2】FiコマンドとSiコマンドとサウンドNOの関係を説明する図面である。
【図3】FiコマンドからSiコマンドを特定する方法を図示したものである。
【図4】SiコマンドからサウンドNOを特定する方法を図示したものである。
【図5】サウンドNOから音声データを特定する方法(a)と、音声データのデータ構造(b)を図示したものである。
【図6】メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャート(a)、及びその作業領域を図示したものである。
【図8】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図9】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図10】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図11】図10の一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図12】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図13】サウンド制御用の作業テーブルSNDCTBLを図示したものである。
【図14】音声出力用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図15】制御コマンド受信用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図16】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図17】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図18】サンプリング周波数と圧縮率とデータ量との関係を図示したものである。
【図19】振分け処理を具体的に示すフローチャートである。
【図20】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図21】図20のパチンコ機の側面図である。
【図22】図20のパチンコ機の正面図である。
【図23】図20のパチンコ機の背面図である。
【図24】基板構成の変形例を図示したものである。
【符号の説明】
1 他の制御部(主制御基板)
4 演出制御部(音声制御基板)
21 遊技機(パチンコ機)
TIMER INT 第1処理(タイマ割込み)
SND INT 第2処理(音声出力割込み)

Claims (5)

  1. 遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
    前記演出制御部は、電源投入後無限ループ状に所定の処理を繰り返すメイン処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理と、前記メイン処理によって割込み動作が許可され、サンプリング周期毎にD/AコンバータにPCMデータを供給するサウンド出力割込み処理とを含んで構成され、
    前記音声信号は、サンプリング周波数及び/又は圧縮率を特定して圧縮データとして記憶されており、前記演出制御部は、音声信号の出力時に、特定されたサンプリング周波数及び/又は圧縮率に応じた処理を実行して前記圧縮データを伸張していることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御部は、音声信号の出力時に、前記圧縮率ごとに別々に設けられた処理を実行して前記圧縮データを伸張している請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記サンプリング周波数と前記圧縮率とは、前記音声信号の用途及び/又は種別及び/又は特性に基づいて決定されている請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記サンプリング周波数及び/又は圧縮率は、前記圧縮データのヘッダ情報として記憶されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記演出制御部は、異なる系列の音声信号を混合させるミキシング手段を有し、前記異なる系列の音声信号ごとに前記サンプリング周波数及び/又は前記圧縮率が決定されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
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