JP2001286610A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001286610A
JP2001286610A JP2000104450A JP2000104450A JP2001286610A JP 2001286610 A JP2001286610 A JP 2001286610A JP 2000104450 A JP2000104450 A JP 2000104450A JP 2000104450 A JP2000104450 A JP 2000104450A JP 2001286610 A JP2001286610 A JP 2001286610A
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Yoji Kawakami
洋二 川上
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Daiman Co Ltd
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Daiman Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メイン制御部から出力されたコマンドに基づ
いて音声信号を出力する音制御部と、音制御部から出力
された音声信号により効果音を発生する音声発生装置と
を有する遊技機において、音制御部の製造コストを安く
抑えることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 音制御部200は、メイン制御部100
から出力されたコマンドを受信する受信手段と、受信手
段で受信する各コマンドに対応する音データを記憶する
音データ記憶手段204と、音データ記憶手段204に
記憶された音データを読取り、その読取った音データに
基づいて音声信号を生成する音声信号生成プログラムを
記憶するプログラム記憶手段204と、受信手段で受信
したコマンドに基づいて、その受信したコマンドに対応
する前記音データ記憶手段204に記憶された音データ
をプログラム記憶手段204に記憶された音声信号生成
プログラムにより処理して音声信号を生成する処理手段
202とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音声発生装置を備
えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆるパチンコ機等の遊技機において
は、遊技状態に応じてスピーカ等の音声発生装置から所
定の効果音を発生し、遊技を盛り上げる演出が行われて
いる。これらの音声発生装置を制御する音制御部の構造
としては、一般的には図13に示すような構造が採られ
ていた(特開平6−285234号等)。従来の音制御
部310の構造は、図13に示すように、CPU312
と、シーケンス機能を有する音源IC320と、音デー
タを記憶した音データROM328とで構成されてい
た。上記構成においては、CPU312は、遊技機全体
を制御する上位CPU300からコマンドを受信する
と、そのコマンドに対応した効果音の発生を音源IC3
20に指示する。音源IC320では、音データROM
328に記憶された音データを読取り、その読取った音
データを処理することにより音声発生装置330に音声
信号を生成し出力するようになっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の音制御
部310の構成では、CPU312と音声信号を生成す
るための音源IC320という二つのICを必要とし、
製造コストが高くなるという問題があった。特に、CP
U312は音源IC320に効果音の発生を指示する処
理を行うだけであり、コストパフォーマンスが悪かった
【0004】本発明は上述した点に鑑みてなされたもの
であり、音声信号の生成をソフト的に行うことにより音
源ICを不要とし、製造コストを安く抑えることができ
る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】本発明は上述し
た課題を解決するためになされたものであり、下記に示
す種々の態様の遊技機を提供する。
【0006】(1)本発明の一つの態様に係る遊技機
は、メイン制御部から出力されたコマンドに基づいて音
声信号を出力する音制御部と、該音制御部から出力され
た音声信号により効果音を発生する音声発生装置とを有
する遊技機であって、前記音制御部には、メイン制御部
から出力されたコマンドを受信する受信手段と、該受信
手段で受信する各コマンドに対応する音データを記憶す
る音データ記憶手段と、前記音データ記憶手段に記憶さ
れた音データを読取り、その読取った音データに基づい
て音声信号を生成する音声信号生成プログラムを記憶す
るプログラム記憶手段と、前記受信手段でコマンドを受
信したとき、その受信したコマンドに対応する前記音デ
ータ記憶手段に記憶された音データを前記プログラム記
憶手段に記憶された音声信号生成プログラムにより処理
して音声信号を生成する処理手段とを備えたことを特徴
とする(請求項1)。上記遊技機では、メイン制御部か
らのコマンドを受信手段で受信すると、処理手段は、音
データ記憶手段に記憶された受信コマンドに対応する音
データをプログラム記憶手段に記憶された音声信号生成
プログラムにより処理することによって音声信号を生成
する。したがって、上記遊技機では、音声信号生成プロ
グラムに基づいて処理手段が音声信号を生成するため、
従来必要とされた音声信号を生成するための集積回路
(音源IC)のような特別な部品を不要とすることがで
きる。
【0007】(2)上記(1)項に記載の遊技機におい
ては、前記処理手段により音データが処理される毎に、
その処理された音データを特定するためのデータを記憶
するバックアップデータ記憶手段が設けられることが好
ましい(請求項2)。上記遊技機では、バックアップデ
ータがバックアップデータ記憶手段に記憶されるため、
処理手段により処理された音データが何であったかを後
から確認することができる。
【0008】(3)上記(2)項に記載の遊技機におい
ては、前記処理手段による処理がリセットされた場合
に、前記処理手段による処理が正常に終了したか否かを
前記バックアップデータ記憶手段に記憶されたデータに
基づき判定する判定手段が設けられることが好ましい
(請求項3)。すなわち、遊技機が設置される遊技店に
は各種電気設備が備付けられており、これらの電気設備
からは多くの電磁ノイズ等が発生する。このため、電磁
ノイズ等により処理手段が処理の途中で誤ってリセット
されてしまう場合が生じる。しかしながら、上記遊技機
では、処理手段による処理がリセットされた場合、バッ
クアップデータ記憶手段に記憶されたデータにより、処
理手段による処理が正常に終了してリセットされたもの
か、上述したノイズに基づいて途中でリセットされたも
のかが判定される。
【0009】(4)上記(3)項に記載の遊技機におい
ては、前記判定手段によって前記処理手段による処理が
正常に終了していないと判断されたとき、前記バックア
ップデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて前記
処理手段による処理を再開する再開手段が設けられるこ
とが好ましい(請求項4)。上記遊技機によれば、ノイ
ズ等により誤って処理手段による処理がリセットされた
場合は、バックアップデータ記憶手段に記憶されたデー
タに基づいて処理が再開されるため、音声発生装置から
の効果音等の発生が途中で途切れることを防止すること
ができる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明を第1種パチンコ機に適用
した一実施の形態を図1乃至図12を用いて説明する。
ここで、図1は第1種パチンコ機の外観を示す正面図で
あり、図2は図1に示すパチンコ機の制御部の構成を示
すブロック図であり、図3はメイン制御部から音制御部
に送信されるコマンドデータを示す図であり、図4は音
制御部に設けられたROMに記憶されているデータを説
明するための図であり、図5は音制御部のRAMの構造
を説明するための図であり、図6はメイン制御部におけ
る処理を説明するためのフローチャートであり、図7は
音制御部における全体の処理を説明するためのフローチ
ャートであり、図8はコマンド解析処理を説明するため
の図面であり、図9はPCM処理を説明するためのフロ
ーチャートであり、図10及び図11はPSG処理を説
明するためのフローチャートであり、図12は波形出力
処理を説明するためのフローチャートである。図1に示
すようにパチンコ機10の遊技盤面12には、図柄表示
装置14、第1種始動口30、大入賞口34等が適宜配
置されている。第1種始動口30は始動口センサ56
(図示しない;ただし、図2のブロック図に表示)を有
し、パチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球
(賞品球)を払い出す。また、大入賞口34は開閉蓋36
を有し、その開閉蓋36はソレノイド50(図示しな
い;ただし、図2のブロック図に表示)により開閉駆動
されるようになっている。開閉蓋36が開放される期間
は、例えば大入賞口34にパチンコ球が所定個数(一般
的には10個)入賞するか、開放してから30秒間を経
過するまでのいずれか早いほうで終了する。
【0011】遊技盤面12の略中央には、図柄表示装置
14が組み付けられている。この図柄表示装置14に
は、図柄表示器22と、特別図柄の変動保留回数を表示
する保留球ランプ28等とが設けられている。上記図柄
表示器22には液晶表示器が用いられ、その画面上に3
つの特別図柄が所定条件下変動表示される。この図柄表
示器22に変動表示される特別図柄は、変動停止時の図
柄の組合せにより大当り遊技状態(大入賞口34が開放
される状態)に移行するか否かを遊技者に認識させる役
割を果たす。ここで、特別図柄として用いる図柄には、
文字(英数字や漢字等)、記号、図形、絵柄等があるが、
本実施の形態では数字(0〜9)を用いている。なお、
本実施の形態における図柄表示器22には液晶表示器を
用いたが、これ以外にもCRT表示器、LED表示器、
プラズマ表示器等も使用することができる。
【0012】なお、遊技機10には、図1に示すよう
に、上述した遊技盤面12以外にも、賞球や貸球を含む
パチンコ球を一時的に貯留する下血40、タバコの吸い
殻を入れる灰皿42、賞球の受皿である上皿46、上皿
46の内部に設けられて遊技状態に応じて効果音を発生
するスピーカ52(請求項でいう音声発生装置に相当)
等が設けられている。また、パチンコ機10正面の適宜
の位置には、パチンコ機10の遊技状態に応じて発光す
るランプ類16等を備える。なお、これら装置の構造等
については、公知のパチンコ機に設けられたものと同一
であるため、その詳細な説明は省略する。
【0013】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するためのメイン制御部100及びメイン制御部
100からのコマンドに基づき効果音を発生させる音制
御部200の構成について、図2乃至図5を参照しなが
ら説明する。なお、これらのメイン制御部100及び音
制御部200は、いずれもパチンコ機10の背面側に設
けられている。図2に示すように、メイン制御部100
は、CPU102と、CPU102とバス114を介し
て接続されるROM104、RAM106、入力処理回
路108、出力処理回路110、通信制御回路112等
を有する。CPU102は、ROM104に格納されて
いる遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10を制
御する。この遊技制御プログラムには、音制御部200
に送信するコマンドデータの作成や、作成したコマンド
データを音制御部200へ送信するための制御プログラ
ムが含まれる。この音制御部200に送信されるコマン
ドデータは、図3に示すように2バイトのデータ形式を
有し、1バイト目のデータが音声データの種別を特定
し、2バイト目のデータがその効果音番号を特定する。
例えば、音制御部200に送信されるコマンドデータの
1バイト目のデータが10で、2バイト目のデータが0
1の場合は、そのコマンドデータは変動パターンに関す
る効果音の効果音番号01の効果音をスピーカ52から
発生するよう指示するデータとなる。また、RAM10
6には、各種データ(大当り乱数、変動パターン乱数等
の各種乱数、ラウンド回数、保留球数、確率変動データ
等)や入出力信号が格納される。入力処理回路108
は、ゲートセンサ54、始動口センサ56等のセンサか
ら出力された信号を受けて、メイン制御部100内で処
理可能なデータ形式に変換する機能を有する。出力処理
回路110は、CPU102からバス114を介して送
られてきた駆動データを受けて、ソレノイド50等の駆
動装置を駆動する。通信制御回路112は、音制御部2
00等にコマンドデータを送信するための回路である。
【0014】音制御部200は、メイン制御部100か
ら送信されたコマンドデータ(図3参照)を受けて、音
声信号の生成や生成した音声信号をスピーカ52に出力
する処理等を行う。この音制御部200は、図2に示す
ように入力ポート及び出力ポートを備えたCPU202
(日本電気株式会社製V850E/MSI)と、このC
PU202と接続されたROM204と、CPU202
の出力ポートから出力された音声信号(デジタル信号)
をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ206とを
有する。なお、D/Aコンバータ206から出力された
信号は、アンプ51を介してスピーカ52に出力される
ようになっている。
【0015】CPU202は、メイン制御部100から
送信されてきたコマンドデータを受けると、ROM20
4に格納されているデータ(音声データ及び制御プログ
ラム)に基づいて、音声信号を生成する処理を行い、生
成した音声信号をD/Aコンバータ206に出力する処
理等を行う。
【0016】ROM204には、図4(a)に示すよう
に、音データ(PSG処理用の音データ、PCM処理用
の音データ)を格納する音データ記憶エリア(請求項で
いう音データ記憶手段)と、CPU202の動作を制御
するための制御プログラム(後述する音声信号生成プロ
グラムを含む)を格納する制御プログラム記憶エリア
(請求項でいうプログラム記憶手段)とが形成される。
音データ記憶エリアには、図4(a)に示すように、メ
イン制御部100から送信されるコマンドデータの1バ
イト目のデータ(効果音の種別を特定するデータ)に応
じて11の領域に区分され、区分された各領域には効果
音番号(2バイト目のデータ)に対応した音データ配列
(以下、単に曲データという)が格納されている。
【0017】次に、上述した音データ記憶エリアに格納
される音データの格納方法について、図4(b),図4
(c)に基づいて詳細に説明する。音データ記憶エリア
には、図4(b)に示す各曲データの先頭アドレスを特
定するための発音要求テーブルと、発音要求テーブルで
区分された曲データが図4(c)に示すように実際に処
理される音データとして格納されている。発音要求テー
ブルは、メイン制御部100から送信されるコマンドデ
ータに応じて特定される曲データの先頭のアドレスを指
定するデータである。すなわち、コマンドデータ(=曲
データ)毎に対応するアドレス〔曲データの先頭の音デ
ータ〕を定めたアドレステーブルである。上述した発音
要求テーブルにより特定される曲データとしては、PS
G処理用の曲データとPCM処理用の曲データの二種類
がある。PSG処理用の曲データはPSG処理用の音デ
ータで構成され、PCM処理用の曲データはPCM処理
用の音データで構成される。ただし、何れの場合もその
曲データの最後のアドレスには最終データであることを
示すENDコードが記憶されている。具体的には、PS
G処理用の音データは、図4(c)に示すように、音デ
ータ1音分の出力時間を決定する時間データ(音符長カ
ウンタ)と、発音する音の高さを決定する周波数データ
(周波数設定値)と、チャンネル(楽器)毎に音圧と時
間との関係を決定するエンベロープデータ(発音ポリウ
ム)から構成されている。また、PCM処理用の音デー
タは、ドラム音等のリズムや人間の擬音等からなる単発
音をサンプリングしたデジタルデータ〔本実施形態にお
いては、後述する内部割込みタイマ制御の周期(1/2
2.05K)秒で予めサンプリングしたデータである〕
で構成される。なお、PSG処理及びPCM処理のどち
らの曲データも、このような曲データを構成する音デー
タを先頭から順次処理してENDコードまで処理され
て、その曲データによる効果音の発生が終了することと
なる。
【0018】また、ROM204の制御プログラム記憶
エリアには、メイン制御プログラム、音声信号生成処理
プログラム等の制御プログラムが記憶される。メイン制
御プログラムは、メイン制御部100からのコマンドデ
ータの受信に基づいて、音声信号生成処理プログラム等
を起動させるプログラムである。音声信号生成処理プロ
グラムは、上述した音データの時間データ、周波数デー
タ、エンベロープデータ等から、音声信号を生成するプ
ログラムである。音声信号生成プログラムに従って演算
されたパルス状の音声信号(デジタル形式)は、CPU
202の出力ポートよりD/Aコンバータ206に出力
されることとなる。
【0019】CPU202のRAM(図2では図示せ
ず)には、図5に示すように、上述した各種データを記
憶するデータ記憶領域が構成される。データ記憶領域に
は、CPU202による処理(音声信号生成処理等)を
行う際のワーク領域となる主メモリエリアと、CPU2
02による処理がノイズ等により中断された場合に、中
断された処理を再開するためのバックアップエリアが形
成される。主メモリエリアには、音源(PSG音源、P
CM音源)毎にワークエリアが設定される。また、各音
源は複数のチャンネルを持ち、各音源のワークエリアに
はさらにチャンネル毎にワークエリアが設定される。す
なわち、本実施の形態のパチンコ機においては、各音源
から複数の効果音〔例えば、和音、音色の異なる楽器に
よる同一の音で表現される変動パターン音や特定領域通
過音等〕を同時に出力するために、各音源のワークエリ
アにチャンネル毎のワークエリアが設定される。そし
て、チャンネル毎のワークエリアには、音声信号を生成
するために必要となる各種データ(演奏フラグ、音出力
データ、周波数設定合計値、メイン制御部100から送
信されたコマンドデータにより特定される曲データのア
ドレス等)が記憶される。また、主メモリエリアの最終
アドレスには、チェックサム値が格納される。このチェ
ックサム値は、RAMに異常が生じたかどうかを判定す
るための値であり、具体的には、主メモリエリアの先頭
のアドレスから順に最終アドレスまでの数値を足し合わ
せた数値である。すなわち、このチェックサム値が通常
値と異なる場合に、何らかの異常(ノイズ等により音制
御部200の処理が途中でリセットされたこと等)が生
じたことが判断される。なお、バックアップエリアに
は、上述した主メモリエリアに記憶されているデータ
(チェックサム値も含む)が全て記憶される。
【0020】次に、上述のように構成されるパチンコ機
10においてスピーカ52から効果音を発生させる際
の、メイン制御部100及び音制御部200の動作につ
いて、図柄表示器22に特別図柄が変動表示されるとき
を例に、図6乃至図12に基づいて説明する。上述した
場合において、スピーカ52から効果音を発生させるた
めには、まずメイン制御部100においてコマンドデー
タ(図3参照)を作成し、その作成したコマンドデータ
を音制御部200に送信する。そして、音制御部200
では、メイン制御部100から送信されたコマンドデー
タに基づいて音声信号を生成し、スピーカから効果音を
発生する。まず、メイン制御部100におけるコマンド
データの作成・送信処理について説明する。
【0021】図6に示すように、パチンコ機10に電源
が投入されると、メイン制御部100は初期化処理を行
う(S01)。具体的には、RAM106に記憶されて
いる内容をクリアし、パチンコ機10を初期状態に設定
する。ステップS01の初期化処理が終了すると、次
に、メイン制御部100はメイン処理に移行し、メイン
制御部100が始動口30に設けた始動口センサ56か
ら図柄変動信号を受信したかどうかの判定を行う(S0
2)。具体的には、入力処理回路108が始動口センサ
56から出力された信号を受信したかどうかを判定す
る。すなわち、始動口30にパチンコ球が入賞したかど
うかの判定を行う。図柄変動信号を受信していない場合
〔ステップS02でNOの場合〕には、そのままメイン
制御部100での処理を終了し、図柄変動信号を受信し
た場合〔ステップS02でYESの場合〕には、まず大
当たり抽選を行う(S03)。具体的には、大当たり乱
数の抽選を行う。ここで、大当たり乱数とは、大当たり
か否かの判定を行うための乱数である。次に、ステップ
S03で抽選した大当たり乱数に基づいて大当たりか否
かの判定を行う(S04)。具体的には、ステップS0
3で行った抽選の結果の大当たり乱数が大当たり値と一
致したかどうかで判定する。大当たりであった場合〔ス
テップS04でYESの場合〕には、大当たり図柄用乱
数を抽選することで、大当たり図柄を決定する(S0
5)。大当たりでなかった場合〔ステップS04でNO
の場合〕には、まずリーチとなるかどうかを判定し(S
08)、リーチとなるときはリーチでハズレとなる図柄
(左図柄と右図柄が同一)を決定し(S10)、リーチ
とならないときはリーチでないハズレ図柄を決定する
(S09)。上述した各ステップによって図柄表示器2
2に変動表示される特別図柄の停止図柄が決定される
と、次に、変動パターン用乱数を抽選することにより、
変動パターンを決定する(S06)。ここで、変動パタ
ーンとは、各特別図柄の変動開始から変動停止までのタ
イミング等を決定するものをいう。ステップS06で変
動パターンが決定されると、メイン制御部100から音
制御部200にコマンドデータが送信される(S0
7)。具体的には、メイン制御部100は、まず、始動
口入賞音をスピーカ52から発生させるコマンドデータ
(1バイト目:50,2バイト目:01)を送信し、始
動口入賞音の発生が終了するタイミングで消音を指示す
るコマンドデータ(1バイト目:40,2バイト目:0
1)を送信する。次いで、図柄表示器22に表示される
特別図柄の変動開始に同期させて、S07で決定された
変動パターンに基づく変動パターン音を音制御部200
に送信し、そして、図柄表示器22に表示される特別図
柄の変動が停止するタイミングで、消音を指示するコマ
ンドデータ(1バイト目:40,2バイト目:01)を
送信する。以上の処理がメイン制御部100における処
理である。
【0022】次に、上述したメイン制御部100におけ
る処理によりコマンドデータを受信する音制御部200
の動作について、図7乃至図12に基づいて説明する。
ここで、音制御部200は内部割り込みタイマにより制
御され、メイン制御部100から送信されたコマンドを
割込み検出したとき、内部割り込みフラグがON(起
動)されていると一連の処理を実行し、内部割込みフラ
グがOFFされている場合処理は実行されない。つまり
一処理を所定の期間で規制することで発音する音のテン
ポが狂わないよう制御される〔本実施の形態では、(1
/22.05K)秒の周期で割込みタイマ制御してい
る。〕。まず、音制御部200におけるメインフローに
ついて図7に基づいて説明する。音制御部200は、図
7に示すように、リセットされるとこれからの処理に備
えてCPU202を初期化する(S11)。次に、CP
U202内のRAMに設けられた主メモリエリアのチェ
ックサム値を算出し(S12)、主メモリエリアに異常
が生じているかどうかを判定する(S13)。具体的に
は、主メモリエリアのチェックサム値が、チェックサム
算出値記憶エリアの値と一致するか否かで判定する。例
えば、電源投入時はRAMの内容、つまり主メモリエリ
ア及びチェックサム算出値記憶エリアの値は不特定の値
をとり一致しないため異常と判定する。また、ノイズ等
により音制御部200による処理が最後まで行われずに
リセットされた場合は、主メモリエリアのチェックサム
算出が行われず、チェックサム算出値記憶エリアの内容
が更新されない。このため、ステップS12で算出した
チェックサム値が異なることとなり、音制御部200で
行われた処理に異常があったことが判定される。また、
主メモリエリアの情報自体が何らかの原因で壊れてしま
った場合も同様、ステップS12で算出した主メモリエ
リアのチェックサム値がチェックサム算出値記憶エリア
の値と異なるため、主メモリエリアに異常が発生したこ
とを判定することができる。
【0023】主メモリエリアに異常が無かった場合〔ス
テップS13でNOの場合〕にはステップS18に進
み、主メモリエリアに異常が生じていた場合〔ステップ
S13でYESの場合〕には、バックアップエリアのチ
ェックサム値を算出する(S14)。なお、後述するよ
うにバックアップエリアにバックアップされるデータ
は、音制御部200による正常に処理が行われた後の主
メモリエリアのデータが、そのままコピーされたもので
ある。したがって、上述したように音制御部200によ
る処理が最後まで行われずにリセットされた場合には、
チェックサム値を算出するバックアップエリアのデータ
は、その中断された処理の直前に正常に処理が終了した
時点の主メモリエリアのデータとなっている。ステップ
S14による処理が終了すると、次に、バックアップエ
リアに異常が生じているかどうかを判断する(S1
5)。具体的には、ステップS14で算出したバックア
ップエリアのチェックサム値が、バックアップしたチェ
ックサム算出値と一致するか否かで判定処理する。ここ
で、上述したようにバックアップエリアのデータは正常
な処理によりバックアップされたデータであるため、通
常、ステップS14で算出したチェックサム値は一致す
るはずである。したがって、ステップS15の判定は、
バックアップエリア内のデータが何らかの原因で壊れて
しまっているかどうか、すなわち、バックアップエリア
のデータをバックアップ用のデータとして使用できるか
否かを判定処理する。バックアップエリアに異常が生じ
ていた場合〔ステップS15でYESの場合〕には、主
メモリエリア及びバックアップエリアの両者の内容をク
リアしてステップS18に進む(S16)。バックアッ
プエリアに異常が生じていない場合〔ステップS15で
NOの場合〕には、バックアップエリアのデータを主メ
モリエリアに転送(コピー)してステップS18に進む
(S17)。これにより、中断等により処理されなかっ
た音データが再開処理されて音声信号が出力されること
となる。具体的には、再開時には主メモリエリアに転送
された情報の曲アドレスポインタのアドレスを確認し、
どの曲データテーブルの音を生成、発音中であったかを
知ることでその他の記憶情報をもとに処理を再開するの
である。
【0024】ステップS18では、タイマ割込みフラグ
がON(起動)されているかどうかを判定する。タイマ
割込みフラグがONされていない場合〔ステップS18
でNOの場合〕には、タイマ割込みフラグがONされる
まで待機処理を行う。
【0025】タイマ割込みフラグがONされている場合
〔ステップS18でYESの場合〕には、コマンド解析
処理に進む(S18)。このコマンド解析処理につい
て、図8を用いて詳細に説明する。図8(a)に示すよ
うに、コマンド解析処理では、まず、コマンドを受信し
ているかどうかを判定する(S25)。具体的には、外
部割込みにより処理すべきコマンドが受信バッファにセ
ットされていることを、ステータスレジスタの受信フラ
グが1になっているか否かで判定する。コマンドを受信
していない場合〔ステップS25でNOの場合〕には、
そのままコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信し
ている場合〔ステップS25でYESの場合〕には、発
音要求が正常か否かが判定される(S26)。具体的に
は、受信したコマンドを参照値(正しいコマンドデー
タ)と参照することにより判定する(前述したコマンド
の種別と効果音番号の一致判定)。すなわち、受信した
コマンドに該当する参照値が無い場合、例えば、ノイズ
等によりメイン制御部100から音制御部200に誤っ
て送信されたコマンドである場合等には、発音要求が正
常でないと判定される。発音要求が誤っていた場合〔ス
テップS26でNOの場合〕には、そのままコマンド解
析処理を終了し、発音要求が正しい場合〔ステップS2
6でYESの場合〕には、発音開始処理が行われる(S
27)。
【0026】発音開始処理では、図8(b)に示すよう
に、まず、受信したコマンドデータに対応する曲データ
の先頭のアドレスを、ワークエリア内の曲アドレスポイ
ンタに設定する(S28)。すなわち、受信したコマン
ドデータに対応する曲データの先頭のアドレスを、RO
M204に記憶した発音要求テーブルから求めて、その
アドレスをワークエリアに設定する。次に、受信したコ
マンドデータがPSG処理用のコマンドであった場合に
は、ステップS28で指定されるアドレスの音データ
〔コマンドデータで指定された曲データの先頭の音デー
タ(音符長カウンタ、周波数設定データ)〕を読取り、
そのデータをワークエリア内に設定する(S29)。逆
に、PCM処理用のコマンドであった場合には、ステッ
プS29は行われない。次に、これからの処理に備え演
奏中フラグをONにし、PSG処理用の場合にはさらに
周波数設定合計値を0とする(S30)。ここで、周波
数設定合計値とは、後述するPSG処理において周波数
生成するために必要となる値である。周波数生成の具体
的な方法については、後述のPSG処理のときに説明す
る。ステップS30が終わると、最後にチャンネル毎の
ワークエリアを、同様に初期化して発音開始処理を終了
する(S31)。
【0027】上述したコマンド解析処理が終了すると図
7に戻って、音制御部200はPCM処理を行う(S2
0)。このPCM処理を図9に基づいて説明する。図9
に示すように、PCM処理では、まずループカウンタを
0に設定する(S32)。このループカウンタは、チャ
ンネル分のPCM処理を行うために設定されるカウンタ
である。ループカウンタに0が設定されると、次に、演
奏中か否かが判定される(S33)。具体的には、図8
(b)で説明した発音開始処理のステップS30で設定
した演奏フラグの値により判定する。演奏中で無い場合
〔ステップS33でNOの場合〕には、ステップS40
に進み、演奏中の場合〔ステップS33でYESの場
合〕には、PCMデータを読込み(S34)、音出力デ
ータバッファにセットする(S35)。次に、次のデー
タを読出し(S36)、その読み出したデータがEND
コードか否かを判定する(S37)。ステップS36で
読出したデータがENDコードであった場合〔ステップ
S37でYESの場合〕には、演奏中フラグをOFFと
し、また、音出力データバッファを0にしてステップS
40に進む(S38)。ENDコードでない場合〔ステ
ップS37でNOの場合〕には、PCMデータを設定し
てステップS40に進む(S39)。ステップS40で
はチャンネル数を更新し(S40)、全てのチャンネル
について処理が終了していない場合〔ステップS37で
NOの場合〕には、ステップS33に戻り上述した処理
を行い、全てのチャンネルについて処理が終了している
場合〔ステップS37でYESの場合〕には、PCM処
理を終了する。
【0028】上述したPCM処理が終了すると図7に戻
って、音制御部200はPSG処理を行う(S21)。
PSG処理では、PSG処理用の音データから音声信号
(音出力データ)を生成する処理を行う。このPSG処
理を図10及び図11に基づいて説明する。図10に示
すように、PSG処理では、まずループカウンタを0に
設定する(S42)。このループカウンタは、上述した
PCM処理の場合と同様、チャンネル分のPSG処理を
行うために設定されるカウンタである。ループカウンタ
に0が設定されると、次に、演奏中か否かが判定される
(S43)。具体的には、図8(b)で説明した発音開
始処理のステップS30で設定した演奏フラグの値によ
り判定する。演奏中で無い場合〔ステップS43でNO
の場合〕には、図11に示すステップS55に進み次の
チャンネルの処理を行う。一方、演奏中の場合〔ステッ
プS43でYESの場合〕には、現在の周波数設定合計
値に図8(b)のステップS29で読込み演算された周
波数設定加算値を加えた数値を周波数設定合計値とする
(S44)。そして、周波数設定合計値が1以上となっ
たか否かを判定し(S45)、周波数設定合計値が1以
上とならない場合〔ステップS45でNOの場合〕に
は、ステップS55に進み、次のチャンネルの処理を行
う。一方、周波数設定合計値が1以上となる場合〔ステ
ップS45でYESの場合〕には、周波数設定合計値か
ら1を引算し(S46)、音出力データの符号を反転す
る(S47)。次いで音符長カウンタから1をひいたも
のを音符長カウンタとする(S48)。そして、ステッ
プS48で更新した音符長カウンタが0となったかどう
かを判定する(S49)。音符長カウンタが0となる場
合〔ステップS49がYESの場合〕にはステップS5
0に進んで次の音データをROM206から読出し(S
50)、音符長カウンタが0とならない場合〔ステップ
S49がNOの場合〕には、ステップS55に進んで上
述した処理を繰り返す。したがって、音符長カウンタが
0で無い場合には、再び周波数設定合計値が1以上とな
るまで、ステップS47で符号が反転された音出力デー
タを出力する。そして、周波数設定合計値が1以上とな
ると再び、周波数設定合計値から1を引いて音出力デー
タの符号を反転する。このような一連の処理は音符長カ
ウンタが0となるまで続けられる。このため、所定の周
期で音出力データが反転を繰り返し、音符長カウンタ
(=音出力データの符号が反転する回数)で決定される
時間だけ算出されることとなる。
【0029】なお、上述した説明からも理解されるよう
に、本実施の形態に係るPSG処理では、発生する音の
周波数は周波数設定値により決まる。したがって、周波
数設定値を適宜決定することで希望する周波数の音出力
データを作成することができる。具体的に説明すると、
発生したい音の周波数fを決めれば音声信号が反転する
までの時間(出力が反転するまでの時間)tを算出する
ことができる。そして、この音声信号が反転するまでの
時間t(=1/2×f)を、音制御部200の単位処理
時間T(本実施の形態では内部割込みタイマで決定)で
割ったものの逆数を周波数設定値(T/t)とする。こ
れにより、この周波数設定値を加算した周波数設定合計
値が1となるまで処理を繰り返すと、t時間の間だけ同
一符号で同一の大きさの音出力データが出力され、次に
t時間の間だけ逆符号で同一の大きさの音出力データが
出力される。したがって、周波数設定値を適宜決定する
ことにより所望の周波数の音を発生することができる。
【0030】ステップS50により次の音データが読出
されると、図11に示すステップS51に進み、ステッ
プS50で読出された音データがENDコードであるか
否かが判定される(S51)。そして、読出された音デ
ータがENDコードでない場合〔ステップS51でNO
の場合〕には、ステップS53に進んで新たな音データ
の周波数設定値及び音符長カウンタを所定のアドレスに
設定する(S53)。次いで周波数設定合計値を0とす
る(S54)。一方、読出された音データがENDコー
ドである場合〔ステップS51でYESの場合〕には、
演奏中フラグをOFFとするとともに音出力データバッ
ファを0とし(S52)、ステップS55に進む。ステ
ップS55では、ループカウンタの値を更新し(S5
5)、ループカウンタの値から全てのチャンネルの処理
が終了したか否かを判定する(S56)。全てのチャン
ネルの処理が終了している場合〔ステップS56でYE
Sの場合〕はPSG処理を終了し、全てのチャンネルの
処理が終了していない場合〔ステップS56でNOの場
合〕は、図10に示すステップS43に戻り、上述した
処理を繰り返す。
【0031】上述したPSG処理が終了すると図7に戻
って、音制御部200は波形出力処理を行う(S2
2)。波形出力処理では、上述した各処理により算出さ
れた各チャンネルの音出力データをミキシングし、順に
出力ポートからD/Aコンバータ206に出力する処理
を行う。この波形出力処理を図12に基づいて説明す
る。なお、図12では上述したPSG処理により求めた
各チャンネルの音出力データをミキシングし出力する処
理についての説明であるが、同様の手順でPCM処理に
より算出した音出力データもミキシングされ、D/Aコ
ンバータ206に出力されることとなる。図12に示す
ように、波形出力処理では、チャンネル毎に求めた音出
力データをミキシングするため、まずループカウンタ、
有効チャンネル数、音出力データバッファの値が0に初
期化される(S57、S58、S59)。次に、指定さ
れたループカウンタのPSGチャンネル(最初の処理に
おいては、ステップS55で初期化されたループカウン
タ)を演奏するか否かが判定される(S60)。具体的
には、指定されたPSGチャンネルの演奏中フラグが1
であるか否かで判定する。そのPSGチャンネルを演奏
しない場合〔ステップS60でNOの場合〕には、ステ
ップS63に進み。PSGチャンネルを演奏する場合
〔ステップS60でYESの場合〕には、そのPSGチ
ャンネルの音出力データを音出力データバッファの値に
加算し(S61)、次いで有効チャンネル数に1を加算
する(S62)。そして、ステップS63では、ループ
カウンタを更新して次のPSGチャンネルを処理できる
ようにする(S63)。そして、全てのPSGチャンネ
ルについて処理が終了しているか否かを判定する(S6
4)。全てのPSGチャンネルについて処理が終了して
いない場合〔ステップS64でNOの場合〕には、ステ
ップS60に戻り上述した処理を繰り返す。一方、全て
のPSGチャンネルについて処理が終了している場合
〔ステップS64でYESの場合〕には、音出力データ
バッファのデータを有効チャンネル数(ステップS62
で加算された値、すなわち今回の一処理で使用している
チャンネル数)で割り、その値を音出力データとしてD
/Aコンバータ206に出力する(S65)。上述した
波形出力処理により、各チャンネルの音出力データが加
算され、有効チャンネル数(演奏するチャンネル数)で
除した値が音出力データとして音出力ポートから出力さ
れる。
【0032】上述した波形出力処理が終了すると、図7
に示すステップS23に進む。ステップS23では、主
メモリエリアのチェックサム値を算出し(S23)、次
いでCPU202の主メモリエリアのデータ(チェック
サム値を含む)を、バックアップエリアにコピーする
(S24)。このバックアップ処理が終了すると、ステ
ップS18の処理に戻り上述した処理を繰り返すことと
なる。
【0033】以上詳述したように、本実施の形態に係る
遊技機においては、音制御部200のCPU202が、
ROM204に記憶された制御プログラムに基づいて音
声信号を生成し出力する構成とした。したがって、従来
必要とされた音源IC等の音源を発生させるための特別
なICを不要とすることができる。また、音源ICを不
要とするため、音制御部200の製造コストを低く押え
ることができる。さらに、音制御部を構成する音制御基
板の面積を小さくすることができ、パチンコ機10に音
制御基板を設置するスペースの確保を容易とすることが
できる。また、ROM204に記憶した制御プログラム
により音声信号を出力する構成としたため、ハード的に
は全機種が共通となり、ソフト的な修正で全ての機種に
対応することができる。また、本実施の形態に係る遊技
機においては、音制御部200のバックアップデータエ
リアに、CPU202に主メモリエリアのデータをバッ
クアップするようにしているため、音制御部200の処
理がノイズ等により途中でリセットされた場合にはその
旨の判定を行うことができる。さらに、音制御部200
の処理が異常終了している場合には、バックアップエリ
アのデータに基づいて異常終了された処理を再開する。
したがって、例えば、何らかのノイズにより音制御部2
00の処理がリセットされた場合においても、スピーカ
52からの効果音の発生が途切れることがない。特に、
パチンコ機が設置される遊技店には各種電気設備が設置
されノイズが多く発生する環境下であり、また、パチン
コ機はその表面側及び裏面側を大量のパチンコ球が流下
する構造となっているため、静電気が発生し易く制御装
置を誤作動させるノイズが頻発する。しかしながら、本
実施の形態のパチンコ機によれば、このようなノイズに
より音制御部200の動作がリセットされた場合でも、
効果音の発生が止まることなく再開することができる。
また、ソフト的な処理により音声信号を出力するため、
連続的な効果音に単発的な効果音を同時にスピーカから
発音させるときも、容易にその同期を取りやすく、効果
的な効果音の発生が可能となる。
【0034】以上、本発明の好適な実施の形態について
説明したが、本発明は上述した実施の形態に限られるこ
となく、次に示す各形態で実施することが可能である。
ただし、下記に示す形態もあくまで例示であって、本発
明が上述した実施の形態や、次に記載された実施の形態
に限定されるものと解釈するべきではない。
【0035】(1)上述した実施の形態では、一つのス
ピーカから効果音を発生する形態であったが、本発明は
このような形態に限られず、例えば、二つのスピーカを
一つの音制御部で制御するような構成としても良い。こ
の場合においても、音声信号の生成をソフト的に行うの
で、ハード的には音制御部の構造を同一とすることがで
きる。
【0036】(2)上述した実施の形態では、主メモリ
エリアのデータをバックアップアリアに記憶することで
バックアップを行ったが、バックアップする方法として
は、このような方法に限られず種々の方法により行うこ
とができる。例えば、音データや音出力データ(音声信
号)そのもののデータをバックアップデータとして保存
することなく、処理回数等のカウント値をバックアップ
データとして保存する形式としても良い。この場合に
は、バックアップするデータ量を少なくすることが出き
るため、RAMを有効に使用することができる。
【0037】(3)上述した実施の形態ではメイン制御
部から音制御部に直接コマンドデータを送信するように
したが、本発明はこのような形態に限られず、メイン制
御部と音制御部の間に中継基板を設けて、この中継基板
を介して音制御部にコマンドデータを送信するような形
態としても良いし、また、他の制御部(例えば、図柄制
御部)を介して送信するようにしても良い。
【0038】(4)上述した実施の形態では、音データ
から音声信号を生成・出力する処理の途中でマイコンが
リセットされてしまった場合には、次の処理で処理され
なかった音データを再生する処理を行ったが、必ずしも
このような形態を採る必要はなく、例えば、そのような
異常が生じた場合にはエラーである旨を遊技者、遊技店
の店員等に報知するような構成としても良い。このよう
な形態によれば、遊技者、遊技店の店員等の双方に遊技
機が誤動作したことが認識されるため、誤動作に基づく
遊技者と遊技店側のトラブルを未然に防止することがで
きる。
【0039】(5)上述した実施の形態では、本発明を
第1種パチンコ機に適用した例であったが、本発明はこ
の他にも、例えば、スロットマシン、アレンジホール
機、雀球遊技機、テレビゲーム機等の遊技機にも適用す
ることができる。
【0040】以上、本発明の実施の形態について詳細に
説明したが、これらは例示に過ぎず、本発明は当業者の
知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る第1種パチンコ機
の外観を示す正面図
【図2】本発明の制御系の構成を示すブロック図
【図3】メイン制御部から音制御部に送信されるコマン
ドデータを示す図面
【図4】音制御部に設けられたROMに記憶されている
各データを説明するための図面
【図5】音制御部のRAMの構造を説明するための図面
【図6】メイン制御部における処理を説明するためのフ
ローチャート
【図7】音制御部におけるシステム全体の処理を説明す
るためのフローチャート
【図8】コマンド解析処理を説明するためのフロチャー
【図9】PCM処理を説明するためのフローチャート
【図10】PSG処理を説明するためのフロチャート
【図11】PSG処理を説明するためのフロチャート
【図12】波形出力処理を説明するためのフロチャート
【図13】従来の音声発生装置の構造を説明するための
図面
【符号の説明】
10・・パチンコ機 100・・メイン制御部 200・・音制御部 202・・CPU 204・・ROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メイン制御部から出力されたコマンドに
    基づいて音声信号を出力する音制御部と、該音制御部か
    ら出力された音声信号により効果音を発生する音声発生
    装置とを有する遊技機であって、 前記音制御部には、メイン制御部から出力されたコマン
    ドを受信する受信手段と、 該受信手段で受信する各コマンドに対応する音データを
    記憶する音データ記憶手段と、 前記音データ記憶手段に記憶された音データを読取り、
    その読取った音データに基づいて音声信号を生成する音
    声信号生成プログラムを記憶するプログラム記憶手段
    と、 前記受信手段でコマンドを受信したとき、その受信した
    コマンドに対応する前記音データ記憶手段に記憶された
    音データを前記プログラム記憶手段に記憶された音声信
    号生成プログラムにより処理して音声信号を生成する処
    理手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記処理手段により音データが処理され
    る毎に、その処理された音データを特定するためのデー
    タを記憶するバックアップデータ記憶手段が設けられた
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記処理手段による処理がリセットされ
    た場合に、前記処理手段による処理が正常に終了したか
    否かを前記バックアップデータ記憶手段に記憶されたデ
    ータに基づき判定する判定手段が設けられたことを特徴
    とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記判定手段によって前記処理手段によ
    る処理が正常に終了していないと判断されたとき、前記
    バックアップデータ記憶手段に記憶されたデータに基づ
    いて前記処理手段による処理を再開する再開手段が設け
    られたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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