JP3393608B2 - 音声処理装置 - Google Patents

音声処理装置

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JP3393608B2 JP28515492A JP28515492A JP3393608B2 JP 3393608 B2 JP3393608 B2 JP 3393608B2 JP 28515492 A JP28515492 A JP 28515492A JP 28515492 A JP28515492 A JP 28515492A JP 3393608 B2 JP3393608 B2 JP 3393608B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、異種音源からの音声デ
ータ処理を行う音声処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】現在、音源としてはデジタル方式が主流
を成している。デジタル方式では、音声信号はすべて数
値として得られ、加減乗除の演算で用意に波形の合成を
行うことが出来る。演算で波形の合成を行うには、高速
のデータ処理能力が必要であるため、コンピュータが用
いられている。音源を得るには、プログラミングにより
波形を作り出して音声を発生させる方法もあるが、高音
質の音源を得るには、目的とするアナログ音を、デジタ
ル信号に変換することが多い。
【0003】音声信号のデジタル化には、アナログ信号
一般のA/D変換方法であるパルス符号変調方式(PC
M)が利用されている。PCMはアナログ信号を一定の
時間間隔で標本化し、測定値を量子化して得られた数値
を二進数に変換することによりデジタルデータを得る方
法である。
【0004】PCMを改良した差分PCM(DPCM)
は、隣接するサンプルの値の差をとって量子化し、デー
タ量を減少させた方法である。適応差分PCM(ADP
CM)は、さらに、差分が大きいときは標本化のピッチ
を小さくし、差分が小さいときはピッチを大きくするこ
とによって、さらにデータを圧縮し、音質の損傷を最小
限に、より少ないデータ量で音を再現するものである。
PCMデータは、スケールレベルvsスケール値換算
と、ADPCMデータvs変化量vsレベル増減値換算
で行われる圧縮・伸張によって、データ量の少ないAD
PCMデータと相互変換される。
【0005】従来、音声処理装置が利用されているコン
ピュータゲーム装置を例にとると、初期には音声は取り
扱わなかったが、技術開発に伴って、まず小型でデータ
量の小さいプログラマブルサウンドジェネレータ(PS
G)が用いられるようになった。PSGは中央処理装置
(CPU)の制御で与えられる一定周期分の波形データ
から演算で振幅変更、周波数変調を行って作りだした音
声波形を発生させている。直接単純な波形を発生させ
て、ノイズを作る場合もある。PSG音声出力は、制御
やすい反面、自在な音を得ることは難しい。
【0006】自在な音を得るための音源としては、高音
質の音声が得られるADPCM方式が採用されている。
一般的なコンピュータゲーム装置で取り扱えるデータ量
に基づき、コンピュータゲーム装置のADPCMデコー
ダのサンプリング周波数は、最高で16kHz前後とな
っている。
【0007】音声処理装置内のADPCMデコーダは、
転送レートを作り出す同期信号発生回路を内蔵してい
る。水晶振動子を発生源とする同期信号によりセットさ
れるサンプリング周波数にあわせて、連続再生されるべ
き一連のADPCMデータをPCMデータに再生し、音
声として出力することによって、楽音あるいは効果音発
生のタイミングが制御されている。
【0008】コンピュータゲーム装置に利用する音声処
理装置では、PSG、ADPCMといったCPU等で出
力制御をおこなう音源の他、外部音響装置と接続し、高
音質の出力を得ている。例えば、ゲームソフトの記憶媒
体にコンパクトディスク(CD)を導入したゲーム装置
では、CDプレーヤーを直接PCM音源とし、高音質の
音声を得ている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】画像表示機能を有し、
音声処理装置を利用しているコンピュータゲーム装置で
は、CPUの処理能力の大半をデータ量の多い画像表示
に費やす必要があるため、音声データや音声制御データ
は画像データに比べて小さく抑えられている。限られた
データ量で優れた音質を得るため、音声出力は、必要な
音質とデータ量によって音源を使い分けている。
【0010】例えばコンパクトディスクを記録媒体とす
る場合、音声は大きくわけてPSG、ADPCM、PC
Mを音源としている。概ね、電子的に作りやすい波形の
楽音や効果音はPSGで出力している。その他、波形が
複雑な自然音、人声等の再現はADPCMで、音声出力
のタイミング制御が不要な音はPCM音源というよう
に、出力したい音によってそれぞれ役割を担っている。
【0011】PSGは音声出力に必要なデータ量が比較
的小さい反面、出力できる音質や種類には限界がある。
PCMは、音質は極めて優れているが、外部音響機器を
音源とするものであり、当然、音声出力のタイミング制
御は出来ない。ADPCMは、PCMデータを圧縮し
て、少ないデータでより優れた音質をめざすものだが、
コンピュータゲーム装置等、画像データ処理に処理能力
の大半を費やす装置に応用する際は、圧縮率が高くな
り、音質に問題がある。コンピュータゲーム装置に備え
る音声処理装置内蔵のADPCMデコーダから出力され
る音声は、最良でも音質がAMラジオに多少劣る程度の
ものにすぎない。人声等、発音をはっきり提供したい音
声であっても、従来のコンピュータゲーム装置に備えら
れる音声処理装置から発せられる音声では、聞き取りが
困難である。
【0012】本発明は、音声処理装置の音の再現性を向
上させ、高音質の音声出力機能を有するコンピュータゲ
ーム装置を得ることを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、PSG、ADPCM等のCPUで出力制御をおこな
う音源、および外部音響装置からの音源を用いる異種音
源複合型音声処理装置において、ADPCMデータが格
納されたメモリと、ADPCMデコーダ制御レジスタと
マイクロプログラム機能とを備え、ADPCMデータ転
送制御およびSCSIインターフェイス制御を行う出力
コントロールユニットを有し、CPUが前記レジスタを
設定することにより、前記出力コントロールユニットは
前記メモリに格納されたADPCMデータを前記ADP
CMデコーダを含む音声データ出力ユニットに転送する
ようにする。また、上記の異種音源複合型音声処理装置
を含むコンピュータゲーム装置において、ADPCMデ
ータが格納されたメモリと、ADPCMデコーダ制御レ
ジスタとマイクロプログラム機能とを備え、ADPCM
データ転送制御およびSCSIインターフェイス制御を
行う出力コントロールユニットを有し、CPUが前記レ
ジスタを設定することにより、前記出力コントロールユ
ニットは前記メモリに格納されたADPCMデータを
記ADPCMデコーダを含む音声データ出力ユニットに
転送するようにし、前記音声データ出力ユニットが備え
るADPCMデコーダは、表示器の水平同期信号のため
のクロックと前記表示器のためのドットクロックに基づ
いて作成されたクロックによってサンプリングする。本
発明では、高音質の音声出力装置を実現するために以下
に示すようなコンピュータゲーム装置を構成する。図1
に本発明のコンピュータゲーム装置の構成図を示す。コ
ンピュータゲーム装置の構成図である。CDーROMに
よるゲームソフト記録媒体、32bitCPU、画像・
音声データ転送制御と各装置のインターフェースを主と
する出力コントロールユニット、画像データ伸張変換ユ
ニット、画像データ出力ユニット、音声データ出力ユニ
ットで構成されている。各装置毎にK−RAM、M−R
AM、R−RAM、V−RAMといったメモリを保有し
ている。
【0014】図1中、CD−ROM、32bitCP
U、出力コントロールユニットによって、音声データ出
力ユニットに音声データが転送され、音声出力が行われ
る。32bitCPUが出力コントロールユニットを制
御してSOUNDCTLがADPCMデコーダへのデー
タ転送制御を行っている。SOUNDCTLは、画像圧
縮データの転送制御と共用しており、プライオリティ回
路によって転送制御の時分割が行われている。SCSI
CTRLは、CPUがSCSIインターフェースを経由
して外部装置からデータをK−RAMに読み出す際に制
御を行う。
【0015】CPUの処理能力を助けるため、出力コン
トロールユニットはマイクロプログラム機能を有し、バ
ックグラウンドとスプライトの組み合わせによる画像表
示に関するデータ処理や、画像圧縮データ、音声データ
の転送制御を担うプロセッサとしての役割を果たしてい
る。出力コントロールユニットのプロセッサ機能を有効
に利用し、各ユニット毎に大容量のメモリを保有させた
ため、32bitCPUに対する命令数は少なく、処理
効率が極めて向上している。
【0016】図2は本発明の音声処理装置を構成する音
声データ出力ユニットのブロック図である。この音声デ
ータ出力ユニットは、6チャンネルプログラマブルサウ
ンドジェネレータ(PSG)と左右2チャンネルのAD
PCMデコーダ#1、#2、外部音響機器としてコンパ
クトディスク音源からの音声データ出力部を内蔵してい
る。
【0017】出力コントロールユニットがADPCMデ
コーダに転送する音声データは、図3のような形式でメ
モリ(図1中のK−RAM)内に格納されている。図3
は本発明の音声処理装置を備えるコンピュータゲーム装
置においてメモリ内のADPCMデータの格納形式を示
す説明図である。〜の順にメモリに格納され、読み
出し、転送が行われる。音声データは4ビット(うち符
号1ビット)で、図のように16ビットバウンダリで閉
じた形で格納されている。
【0018】本発明の音声処理装置を含むコンピュータ
ゲーム装置では、32bitCPUの処理効率が向上し
たため、サンプリング周波数32kHzのADPCMデ
ータ処理が可能となっている。32kHz(正確には3
1.47kHz)の基本サンプリング周波数を実現する
ために、NTSC方式の水平同期信号周波数15.73
5kHz、および、画面の1ドットを表示するサイクル
を得るためのドットクロック5MHzを利用する。ドッ
トクロックをカウントし、水平同期信号の中間点を求め
る。水平同期信号の1サイクルにあたる341.25ド
ットの中間点のドットタイミングと、水平同期信号のタ
イミングを交互に利用することにより、31.47kH
zのサンプリング周波数を得る。基本サンプリング周波
数31.47kHzの他、15.73kHz、7.87
kHz、3.93kHzのサンプリング周波数を選択す
ることもできるため、従来のコンピュータゲーム装置と
の互換性を有し、16kHz前後のADPCMデータを
資源として用いることも出来る。
【0019】31.47kHz以外のサンプリング周波
数を選択した際に、必要となる直線補間について図面と
共に説明する。図4はサンプリング周波数とデータ転送
および直線補間時の加算量の関係の説明図、図5は7.
87kHzのサンプリング周波数選択時に行う直線補間
の説明図である。(0)(1)(2)(3)(4)はデ
ータ転送の順序を示し、図中の囲みは4水平期間(H)
に1バイトずつ転送されていることを示す。図5にある
ように、サンプリング周波数が7.87kHz時、加算
量は次回再生する今データと前データの差の1/4であ
る。(1)(2)のデータが転送されて来た直後のHS
YNCの立ち下がりで前データ(0)が再生される。
(0)が再生されている間に、1ステップ(1/2水平
期間)毎に前データ(0)に加算量(d(n)−d(n
−1))/4を加えて得られたデータを(0)と(1)
のデータ再生の間に再生していく。
【0020】本発明の音声処理装置のADPCMデコー
ダが行うADPCMデータ伸張について図面と共に説明
する。図6はPCMデータをADPCMデータに圧縮す
るフローチャートである。図7はADPCM圧縮データ
をPCMデータに伸張するフローチャートである。PC
Mデータを図6の手順で圧縮して得られたADPCMデ
ータは、ゲーム装置起動中、図7の手順で伸張される。
圧縮、伸張時には、ADPCMデータvs変化量vsレ
ベル増減値対応テーブル、スケールレベルvsスケール
値換算テーブルを参照して値を変換する。図8には、A
DPCMデータvs変化量vsレベル増減値対応テーブ
ルを示す。図9にはスケールレベルvsスケール値テー
ブルを示す。本装置では、スケール値の初期値は最小値
の16で、最大値は48、伸張データの最大は409
5.875、最小は0となる。
【0021】本発明の音声処理装置では、ADPCMデ
コーダ動作のうちの、音声ボリュームとサンプリング周
波数、ソフトリセット、PSG波形データは、CPUが
音声データ出力ユニットのレジスタに書き込みを行うこ
とにより設定している。PSGデータおよび外部音響機
器から取り入れるPCM音源出力のボリュームコントロ
ールも、音声データ出力ユニットのレジスタに、CPU
が書き込みを行って設定している。
【0022】以下にADPCMデコーダに作用するレジ
スタについて説明する。図10はADPCMデコーダ動
作を指定するレジスタの説明図である。DIV1、DI
V0の2ビットでサンプリング周波数を設定する。出力
コントロール装置(KING)内のADPCMデコーダ
動作制御レジスタの設定と同様にDIV=0(16進)
のときは31.47kHz、DIV=1のときは15.
73kHz、DIV=2のときは7.87kHz、DI
V=3のときは3.93kHzとなる。補間#1、補間
#2は、それぞれADPCMレジスタ#1と#2が、3
1.47kHz以外のサンプリング周波数で再生を行う
ときに必要な直線補間の実行を指定する。ビットがセッ
トされると直線補間を実行する。RSTADPCM#1
およびRSTADPCM#2は、ADPCMデコーダが
出力コントロール装置(KING)とは独立してソフト
リセットを実行する際にビットをセットする。
【0023】図11はADPCMデコーダが再生する音
声のボリュームを設定するレジスタの説明図である。A
DPCMデコーダ1チャンネルに左右二つのボリューム
制御があり、最大は3F(16進)、1B〜00では無
音状態となる。
【0024】図12は、PSGデータを取り込むレジス
タの説明図である。(1)のアドレスR00のレジスタ
は、下位3ビットでチャンネルch1〜ch6の指定を
する。R00レジスタの指定とアドレスレジスタ(A4
〜A0)の指定でR02〜R07の設定先のチャンネル
アドレス指定をする。
【0025】図12(2)のR01のレジスタは、チャ
ンネルch1〜ch6の音のミキシング音の振幅レベル
制御を設定する。LMAL0〜3で左側出力振幅レベル
調整、RMAL0〜3で右側振幅レベル調整、(F)H
で最大音量となり、レジスタ値1は約3dBに相当す
る。
【0026】図12(3)のR02のレジスタおよび
(4)のR03のレジスタは、連係して12bit周波
数データfとし、出力周波数fOUT=fMASTER/(2×
32×f)(10進)で算出する。ここでfMASTER=
7.16Hzとする
【0027】図12(5)のアドレスR04のレジスタ
は、最上位1bitで各チャンネル音の出力制御指定を
する。1のとき出力、0のときは出力音停止とともに以
下に説明する波形レジスタR06への書き込みモードと
なる。最上位2ビット目のDDAはダイレクトD/Aの
制御指定をする。1のとき、波形レジスタR06のアド
レスカウンタをリセットし、データ信号をダイレクトに
D/A変換器に送出するモードとなる。0のとき、波形
レジスタ書き込みモード下で、レジスタアドレスがイン
クリメントされる。下位5bitのAL0〜4は、各チ
ャンネル音の出力レベル調整を行う。(1F)Hで最大
出力となり、レジスタ値1は約1.5dBの出力信号に
相当する。
【0028】図12(6)のアドレスR05の音量レジ
スタはチャンネル音の出力レベル制御による左右振り分
けを設定する。左側出力LAL、右側出力RAL共、各
4biTで(F)Hで最大音量、レジスタ値1は約3d
Bに相当する。
【0029】図12(7)のアドレスR06は波形をメ
モリするレジスタで、1チャンネル当たり5bit/W
ORDデータで32ワード分を内蔵する。32ワード全
体で波形1周期分のデータとなる。
【0030】図12(8)のアドレスR07のレジスタ
は、最上位1bitでノイズ音と楽音の切り換えを行
う。1のとき、ノイズ音がイネーブルとなり、楽音出力
はされない。下位5bitは、ノイズ周波数制御レジス
タで、ノイズ発生器の入力するクロック信号を制御す
る。(0)Hが低温側、(1F)Hが高温側である。
【0031】図12(9)のアドレスR08は、周波数
変調コントロール用低周波発振器(LFO)の周波数制
御を行うレジスタである。LFO使用時はch2の周波
数カウンタとともに低周波発振器を構成し、R08、R
02、R03のレジスタが連係して、LFOの周波数が
設定され、ch2の波形データのアドレス速度が制御さ
れる。
【0032】図12(10)のアドレスR10のレジス
タはLFOの状態制御を行う。最上位1bitで、1の
とき初期状態にリセット、0のとき変調再スタートを設
定する。下位2bitは、LFOの周波数の変調度制御
を指定する。
【0033】図13は、外部音響機器としてのCD−R
OMから外部入力されるPCMデータの音量コントロー
ルに作用するレジスタの説明図である。PCMVOLL
0〜5およびPCMVOLR0〜5は左右それぞれ、電
圧制御型増幅器(VCA)の増幅、減衰を制御する。
(01)H当たり、概ね、16ステップの変化量とな
る。
【0034】図14に、VCAボリュームレジスタと増
幅・減衰ステップとそのスピードについて示す関係図を
示す。本発明の音声処理装置に内蔵したVCAは、外付
けした他のVCAに対する制御電圧出力機能を有するボ
リューム制御回路を兼ねている。
【0035】内蔵VCAを使用する場合の音声出力の算
出例を以下に示す。例えば、レジスタを(3F)Hから
(00)Hに書き換えた場合、レベルの変化は20lo
g(0/1023)=−∞dBとなる。その所要時間は
T=1.49×512+2.98×256+5.96×
128+11.92×64+23.84×32+47.
68×16+2956.16=7.53mSで算出され
た値をとる。レジスタを(3D)Hから(3F)Hに書
き換えた場合、レベルの変化は20log(1023/
991)=0.27dBとなり、所要時間はT=1.4
9×(1023−991)=47.68μSで算出され
た値をとる。
【0036】内蔵VCAを外付けVCAのボリューム制
御回路とした場合の制御電圧出力の算出例を以下に示
す。例えば入力としてアナロググランドに1.0Vを与
え、レジスタを(3D)Hから(3F)Hに書き換える
と出力電圧はV=−1×1023/991=−1.03
2V(アナロググランド)となり、電圧変化の所要時間
はT=1.49×(1023−991)=47.68μ
Sとなる。
【0037】図10〜図13のレジスタを設定する際の
CPUからのデータの書き込みタイミングについて説明
する。図15は、CPUからの信号を受け付ける音声デ
ータ出力ユニットの各端子の入力電圧の説明図である。
−CSおよびA0〜A4はそれぞれCPUからのチップ
セレクト信号と書き込みアドレス信号、−WRは書き込
み信号、D7〜D0はデータ入力用信号でCPUと音声
データ出力ユニット間のバスを通じている。CPUから
のチップセレクト信号とアドレス信号で指定されるレジ
スタに、書き込み信号−WRが低レベルの書き込みモー
ドの時にD7〜D0を通じてデータが書き込まれる。書
き込み信号−WRが書き込みから復帰して高レベルのリ
カバリーモードへ立ち上がる毎(図中の点線のタイミン
グ)にデータラッチされ、この時に保持されたデータ
が、直後の−HSYNCの立ち下がりで有効となる。つ
まり、1水平同期期間に2度以上のデータの書き込みが
あった場合は、−HSYNCの立ち下がり直前に書き込
まれたデータが有効となる。
【0038】本発明では、CD−ROM上のADPCM
データは、CPUが出力コントロールユニット内のSC
SIインターフェースを経由してメモリ(K−RAM)
に読み出す。CPUが、出力コントロールユニット内に
あるADPCMデコーダ制御用のレジスタを設定するこ
とによって、出力コントロールユニットはK−RAMに
格納された音声データの転送制御を行う。
【0039】図16に出力コントロールユニット内のA
DPCMデコーダ制御用のレジスタの説明図を示す。図
16(1)のADPCMデコーダ再生モードレジスタ
は、サンプリング周波数の指定とデータ転送開始を指定
する。DIV1、DIV0は2ビット分でサンプリング
周波数を指定し、DIV=0(16進)のときは31.
47kHz、DIV=1のときは15.73kHz、D
IV=2のときは7.87kHz、DIV=3のときは
3.93kHzとなる。READEN#1、#2は、各
々ADPCMデコーダ#1、#2の再生イネーブルを指
定するレジスタで、ビットをセットすることにより音声
データ転送を開始する。
【0040】図16(2)のADPCMデータバッファ
制御レジスタは、ADPCMデコーダ#1、#2に転送
されるべき音声データが読み込まれているメモリの状態
を設定する。RINGBUF#1、#2はメモリの利用
態様を指示するもので、ビットがセットされているとき
は、メモリはリングバッファとなり、リードポインタ
(出力コントロールユニット内)がエンドアドレスを読
みだした後、スタートアドレスを連続して読みだすエン
ドレスのメモリとなって、データの連続転送が維持され
る。ビットがセットされないときは、通常のシーケンシ
ャルバッファとなり、リードポインタがエンドアドレス
までくると、リセットされる。BUFEND#1、#2
は、ビットをセットすると、リードポインタがメモリの
エンドアドレスまでくると割り込みを発生する。BUF
HALF#1、#2は、ビットをセットすると、リード
ポインタがメモリのハーフアドレスまでくると割り込み
を発生する。
【0041】図16(3)のADPCMスタートアドレ
スレジスタはメモリ読み出しのスタートアドレスを指定
する。先述のADPCMデコーダ再生イネーブル(RE
ADEN#1、#2)がセットされてADPCMデコー
ダの動作開始を指定すると、このレジスタで設定された
アドレスがリードポインタにロードされて、音声データ
の読み出しと転送が開始する。メモリがリングバッファ
に設定されているときは、リードポインタがエンドアド
レスのデータ転送を行った後、このレジスタのスタート
アドレスが再セットされることにより、メモリがリング
バッファとして機能する。
【0042】図16(4)のADPCMエンドアドレス
レジスタはメモリ読み出しのエンドアドレスを指定す
る。メモリがシーケンシャルバッファに設定されている
ときは、リードポインタがここに設定されたアドレスの
データ転送を行った後にデータ転送を中止し、ADPC
Mデータバッファ制御レジスタのADPCM再生イネー
ブル(READEN#1、#2)のビットをリセットす
る。
【0043】図16(5)のADPCMハーフアドレス
レジスタは、リードポインタがこのレジスタにセットさ
れたアドレスのデータ転送後、割り込みを発生させる。
この割り込みは、割り込み後の継続データの書き込みタ
イミングを監視することによりADPCMデータの連続
再生を行うためのものである。
【0044】図16(6)のADPCMステータスレジ
スタは、ADPCMの状態を示すものでSOUNDEN
D#1、SOUNDEND#2はリードポインタがメモ
リのエンドアドレスのデータ転送を行うとビットがセッ
トされ、SOUNDHALF#1、SOUNDHALF
#2はリードポインタがメモリのハーフアドレスのデー
タ転送を行うとビットがセットされる。このレジスタ
は、ADPCM再生イネーブルがセットされたときと、
このレジスタが読み込まれてADPCMの状態確認が行
われたときには、リセットが行われる。
【0045】図16のレジスタを設定する際の出力コン
トロールユニットからのデータの書き込みタイミングに
ついて説明する。図17は、出力コントロールユニット
からの信号を受け付ける音声データ出力ユニットの各端
子の入力電圧の説明図である。−CS0〜−CS1は、
チップセレクト信号、RH/−Lは書き込みデータの上
位/下位バイトのセレクト信号、−WRRは書き込み信
号、SD0〜SD7はデータ入力用信号である。−CS
0/−CS1の入力電圧レベルによりデータ転送先のA
DPCMデコーダ#1/#2の切り換えを行う。RH/
−Lの切り換えで、音声データは上位、下位の順に転送
される。データ転送先の指定、上位/下位の指定が完了
すると−WRRの書き込み信号が立ち下がり、SD0〜
SD7にデータが入力される。
【0046】本発明では、水平同期信号をADPCMデ
ータ転送レート、再生レートを制御するクロックパルス
として、出力コントロールユニットおよびADPCMデ
コーダで受け付けている。図18は、水平同期信号とデ
ータ転送および再生のサイクルの説明図で、サンプリン
グ周波数31.47kHzを選択した例を示す。出力コ
ントロールユニットは、水平同期信号HSYNC1を受
けて、ADPCMデコーダに書き込み信号−WRRを送
る。このときすでに転送されてきたデータn−1を再生
中である。一水平帰線期間内に上位1バイト下位1バイ
トの順にデータnが転送され、帰線期間終了までデータ
ラッチされる。次のHSYNC2を受けてADPCMは
データnを再生し、音声が出力され、データn再生中
に、HSYNC3を受けて次のデータn+1が転送され
てくる。本発明の音声処理装置のデータ転送及び再生は
以上のようなサイクルで行われる。
【0047】
【発明の効果】上記のように本発明の音声処理装置によ
れば、音声データのなかでデータ量の大きいADPCM
データを、プロセッサ機能を有する出力コントロールユ
ニットが転送制御し、他の画像データ処理と併せてCP
U処理効率を向上させたため、ADPCMデータ再生の
サンプリング周波数を高めることが出来る。サンプリン
グ周波数を32kHZ前後に大きくとれるため、音質が
改善され、例えば人声が聞き取りにくいような問題は解
消する。また、サンプリング周波数を大きくすることが
出来るため、従来の同期信号回路以外から発せられるク
ロックパルスを同期信号として利用することもできる。
本発明の音声処理装置をコンピュータゲーム装置に組み
入れると、優れた画像出力機能と共に優れた音声出力機
能を充実させることが出来る等の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の音声処理装置を備えるコンピュータゲ
ーム装置の構成図である。
【図2】本発明の音声処理装置を構成する音声データ出
力ユニットのブロック図である。
【図3】本発明の音声処理装置を備えるコンピュータゲ
ーム装置においてメモリ内のADPCMデータの格納形
式を示す説明図である。
【図4】サンプリング周波数とデータ転送および直線補
間時の加算量の関係の説明図である。
【図5】7.87kHzのサンプリング周波数選択時に
行う直線補間の説明図である。
【図6】PCMデータをADPCMデータに圧縮するフ
ローチャートである。
【図7】ADPCM圧縮データをPCMデータに伸張す
るフローチャートである。
【図8】ADPCMデータvs変化量vsレベル増減値
対応テーブルである。
【図9】スケールレベルvsスケール値テーブルであ
る。
【図10】ADPCMデコーダ動作を指定するレジスタ
の説明図である。
【図11】ADPCMデコーダが再生する音声のボリュ
ームを設定するレジスタの説明図である。
【図12】PSGデータを取り込むレジスタの説明図で
ある。
【図13】外部音響機器としてのCD−ROMから外部
入力されるPCMデータの音量コントロールに作用する
レジスタの説明図である。
【図14】VCAボリュームレジスタと増幅・減衰ステ
ップとそのスピードについて示す関係図である。
【図15】CPUからの信号を受け付ける音声データ出
力ユニットの各端子の入力電圧の説明図である。
【図16】出力コントロールユニット内のADPCMデ
コーダ制御用のレジスタの説明図。
【図17】出力コントロールユニットからの信号を受け
付ける音声データ出力ユニットの各端子の入力電圧の説
明図である。
【図18】水平同期信号とデータ転送および再生のサイ
クルの説明図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−245060(JP,A) 特開 平4−236589(JP,A) 特開 平4−14126(JP,A) 特開 平4−86145(JP,A)

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 PSG、ADPCM等のCPUで出力制
    御をおこなう音源、および外部音響装置からの音源を用
    いる異種音源複合型音声処理装置において、 ADPCMデータが格納されたメモリと、ADPCMデ
    コーダ制御レジスタとマイクロプログラム機能とを備
    え、ADPCMデータ転送制御およびSCSIインター
    フェイス制御を行う出力コントロールユニットを有し、 CPUが前記レジスタを設定することにより、前記出力
    コントロールユニットは前記メモリに格納されたADP
    CMデータを前記ADPCMデコーダを含む音声データ
    出力ユニットに転送するようにしたことを特徴とする音
    声処理装置。
  2. 【請求項2】 PSG、ADPCM等のCPUで出力制
    御をおこなう音源、および外部音響装置からの音源を用
    いる異種音源複合型音声処理装置を含むコンピュータゲ
    ーム装置において、 ADPCMデータが格納されたメモリと、ADPCMデ
    コーダ制御レジスタとマイクロプログラム機能とを備
    え、ADPCMデータ転送制御およびSCSIインター
    フェイス制御を行う出力コントロールユニットを有し、 CPUが前記レジスタを設定することにより、前記出力
    コントロールユニットは前記メモリに格納されたADP
    CMデータを前記ADPCMデコーダを含む音声データ
    出力ユニットに転送するようにし、 前記音声データ出力ユニットが備えるADPCMデコー
    ダは、表示器の水平同期信号のためのクロックと前記表
    示器のためのドットクロックに基づいて作成されたクロ
    ックによってサンプリングする手段を備えたことを特徴
    とするコンピュータゲーム装置。
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