JP2000342809A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2000342809A JP2000342809A JP11155290A JP15529099A JP2000342809A JP 2000342809 A JP2000342809 A JP 2000342809A JP 11155290 A JP11155290 A JP 11155290A JP 15529099 A JP15529099 A JP 15529099A JP 2000342809 A JP2000342809 A JP 2000342809A
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- Japan
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- game
- gaming machine
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 メダルを投入してゲームを行う遊技機におい
て、1ゲームに使用する遊技球の個数を制限しない。 【解決手段】 遊技機30は、メダルが投入されてダイ
ヤル部3aが回動されると遊技球の発射と計時を開始す
るが、アイドル時と大入賞口8の開放時は計時しない。
計時された時間が設定された90秒に達すると遊技球の
発射を停止して1ゲームを終了する。1ゲームが遊技球
の個数ではなく遊技の実行時間で制限されるので、1ゲ
ームに使用する遊技球の個数が制限されていた遊技機に
おける不都合(実質的に景品数が制限されていた)を解
消できる。
て、1ゲームに使用する遊技球の個数を制限しない。 【解決手段】 遊技機30は、メダルが投入されてダイ
ヤル部3aが回動されると遊技球の発射と計時を開始す
るが、アイドル時と大入賞口8の開放時は計時しない。
計時された時間が設定された90秒に達すると遊技球の
発射を停止して1ゲームを終了する。1ゲームが遊技球
の個数ではなく遊技の実行時間で制限されるので、1ゲ
ームに使用する遊技球の個数が制限されていた遊技機に
おける不都合(実質的に景品数が制限されていた)を解
消できる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球を使用する
遊技機の技術分野に属する。
遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】遊技球を使用する遊技機には、例えば1
枚のメダルで1ゲームの遊技を実行できる形式のものが
ある。従来、この形式の遊技機では1ゲームに使用でき
る遊技球の個数が限られており、例えばその個数の遊技
球が発射されると1ゲームが終了され、1ゲーム内で遊
技球の入賞により獲得した得点が設定されている点数以
上となるとメダル等の賞品が払出された。
枚のメダルで1ゲームの遊技を実行できる形式のものが
ある。従来、この形式の遊技機では1ゲームに使用でき
る遊技球の個数が限られており、例えばその個数の遊技
球が発射されると1ゲームが終了され、1ゲーム内で遊
技球の入賞により獲得した得点が設定されている点数以
上となるとメダル等の賞品が払出された。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、1ゲームに
使用できる遊技球の個数に上限があるために、大きな得
点を得ることは難しく、獲得できる賞品数は事実上制限
されていた。そのため、たとえ大当たりしても所定数の
球を打球するとゲームが終了してしまい遊技者にとり何
か物足りない遊技となっていた。本発明はこの上限の設
定方法を変更し、興趣の溢れた遊技機を提供することを
目的とする。
使用できる遊技球の個数に上限があるために、大きな得
点を得ることは難しく、獲得できる賞品数は事実上制限
されていた。そのため、たとえ大当たりしても所定数の
球を打球するとゲームが終了してしまい遊技者にとり何
か物足りない遊技となっていた。本発明はこの上限の設
定方法を変更し、興趣の溢れた遊技機を提供することを
目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の遊技機は、発射装置
を操作するための発射ダイヤルと、メダル投入口にメダ
ルが投入されたことを検出するメダル検出手段と、該メ
ダル検出手段によって設定数の前記メダルの投入が検出
された後、発射装置を操作するための発射ダイヤルが回
動操作されたときから計時を開始する計時手段と、該計
時手段により計時された時間が設定時間になると前記発
射装置を停止させる時限手段とを備えることを特徴とす
る。
題を解決するための請求項1記載の遊技機は、発射装置
を操作するための発射ダイヤルと、メダル投入口にメダ
ルが投入されたことを検出するメダル検出手段と、該メ
ダル検出手段によって設定数の前記メダルの投入が検出
された後、発射装置を操作するための発射ダイヤルが回
動操作されたときから計時を開始する計時手段と、該計
時手段により計時された時間が設定時間になると前記発
射装置を停止させる時限手段とを備えることを特徴とす
る。
【0005】この遊技機は、メダル検出手段によって設
定数のメダルの投入が検出された後、発射装置を操作す
るための発射ダイヤルが回動操作されたときから計時手
段が計時を開始し、計時手段により計時された時間が設
定時間になると時限手段が発射装置を停止させる。よっ
て、設定数のメダルでの遊技(1ゲーム)は、遊技球数
ではなくて、時間で制限される。
定数のメダルの投入が検出された後、発射装置を操作す
るための発射ダイヤルが回動操作されたときから計時手
段が計時を開始し、計時手段により計時された時間が設
定時間になると時限手段が発射装置を停止させる。よっ
て、設定数のメダルでの遊技(1ゲーム)は、遊技球数
ではなくて、時間で制限される。
【0006】すなわち、1ゲームに使用できる遊技球の
個数には上限がないから、制限時間内に多数の遊技球を
発射して大きな得点を得ることも可能となる。よって、
多くの賞品を獲得することも可能になる。請求項2記載
の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、遊技球が
始動口に入球したことに基づいて当たり外れの判定を行
う判定手段と、該判定が当たりであったことに起因して
遊技状態を遊技者に有利な状態に変更し、該遊技者に有
利な遊技状態が設定時間継続するか、または特定の入球
口に設定個数の遊技球が入球すると前記遊技者に有利な
遊技状態を終了させる遊技状態変更手段と、入球口に入
球した遊技球1個当たり所定の点として得点を計数する
得点計数手段と、前記時限手段によって前記発射装置が
停止させられた際に前記得点計数手段によって計数され
た得点が設定されている不払点数を超えていれば、該不
払点数と前記得点との差1点まで毎につき1枚のメダル
を払出す払出手段とを備えることを特徴とする。
個数には上限がないから、制限時間内に多数の遊技球を
発射して大きな得点を得ることも可能となる。よって、
多くの賞品を獲得することも可能になる。請求項2記載
の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、遊技球が
始動口に入球したことに基づいて当たり外れの判定を行
う判定手段と、該判定が当たりであったことに起因して
遊技状態を遊技者に有利な状態に変更し、該遊技者に有
利な遊技状態が設定時間継続するか、または特定の入球
口に設定個数の遊技球が入球すると前記遊技者に有利な
遊技状態を終了させる遊技状態変更手段と、入球口に入
球した遊技球1個当たり所定の点として得点を計数する
得点計数手段と、前記時限手段によって前記発射装置が
停止させられた際に前記得点計数手段によって計数され
た得点が設定されている不払点数を超えていれば、該不
払点数と前記得点との差1点まで毎につき1枚のメダル
を払出す払出手段とを備えることを特徴とする。
【0007】判定手段は、遊技球が始動口に入球したこ
とに基づいて当たり外れの判定を行い、遊技状態変更手
段は、判定手段による判定が当たりであったことに起因
して遊技状態を遊技者に有利な状態に変更し、遊技者に
有利な遊技状態が設定時間継続するか、または特定の入
球口に設定個数の遊技球が入球すると遊技者に有利な遊
技状態を終了させる。
とに基づいて当たり外れの判定を行い、遊技状態変更手
段は、判定手段による判定が当たりであったことに起因
して遊技状態を遊技者に有利な状態に変更し、遊技者に
有利な遊技状態が設定時間継続するか、または特定の入
球口に設定個数の遊技球が入球すると遊技者に有利な遊
技状態を終了させる。
【0008】得点計数手段は、入球口に入球した遊技球
1個当たり所定の点数として得点を計数し、払出手段
は、時限手段によって前記発射装置が停止させられた際
に得点計数手段によって計数された得点が設定されてい
る不払点数を超えていれば、不払点数と得点との差1点
まで毎につき1枚のメダルを払出す。例えば、遊技球が
1個入賞する毎に0.5点の得点を付与し、不払点数を
10点と設定した場合には、1ゲームで遊技球が25個
入賞したとすると、得点は12.5点となり、メダルは
3枚払出すこととなる。
1個当たり所定の点数として得点を計数し、払出手段
は、時限手段によって前記発射装置が停止させられた際
に得点計数手段によって計数された得点が設定されてい
る不払点数を超えていれば、不払点数と得点との差1点
まで毎につき1枚のメダルを払出す。例えば、遊技球が
1個入賞する毎に0.5点の得点を付与し、不払点数を
10点と設定した場合には、1ゲームで遊技球が25個
入賞したとすると、得点は12.5点となり、メダルは
3枚払出すこととなる。
【0009】判定手段によって当たりと判定されると遊
技者に有利な遊技状態となるから、遊技者が獲得する得
点も多くなり多数のメダルを獲得できる。なお、請求項
2記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態では
大入賞口が開放される形態を採用できる。
技者に有利な遊技状態となるから、遊技者が獲得する得
点も多くなり多数のメダルを獲得できる。なお、請求項
2記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態では
大入賞口が開放される形態を採用できる。
【0010】大入賞口の開放は、いわゆる大当たりとし
て周知であるから、遊技者に明瞭に分かるし、大入賞口
への入球によって高得点を期待できる。また、その大入
賞口は、設定個数の遊技球が入球するか、または開放時
間が設定時間に達すると一旦閉鎖され、その後に開放さ
れることを繰り返す構成が好ましい。このような大入賞
口の動作は、従来の遊技機と同様であるから違和感はな
い。
て周知であるから、遊技者に明瞭に分かるし、大入賞口
への入球によって高得点を期待できる。また、その大入
賞口は、設定個数の遊技球が入球するか、または開放時
間が設定時間に達すると一旦閉鎖され、その後に開放さ
れることを繰り返す構成が好ましい。このような大入賞
口の動作は、従来の遊技機と同様であるから違和感はな
い。
【0011】さらに請求項2記載の遊技機において、遊
技者に有利な遊技状態中に始動口に遊技球が入球した場
合には、判定手段は、それらの遊技球についての当たり
外れの判定を遊技者に有利な遊技状態の終了後に行うこ
ととしてもよい。このように構成すれば、遊技者に有利
な遊技状態中に始動口に遊技球が入球した場合には、判
定手段は、それらの遊技球についての当たり外れの判定
を遊技者に有利な遊技状態の終了後に行うから、それら
始動口への入球が判定に関して無駄になることは少な
い。
技者に有利な遊技状態中に始動口に遊技球が入球した場
合には、判定手段は、それらの遊技球についての当たり
外れの判定を遊技者に有利な遊技状態の終了後に行うこ
ととしてもよい。このように構成すれば、遊技者に有利
な遊技状態中に始動口に遊技球が入球した場合には、判
定手段は、それらの遊技球についての当たり外れの判定
を遊技者に有利な遊技状態の終了後に行うから、それら
始動口への入球が判定に関して無駄になることは少な
い。
【0012】あるいは、請求項2記載の遊技機におい
て、前記始動口に入球した遊技球(始動球)の個数を始
動球数として記憶する始動数記憶手段を備え、この始動
数記憶手段は、遊技者に有利な遊技状態中に発生した始
動球数を上限個数まで記憶し、遊技者に有利な遊技状態
の終了後に判定手段によって判定が行われる毎に始動球
数をデクリメントし、遊技球数が0になる前に始動球が
発生すると始動球数を上限個数までの範囲でインクリメ
ントするので、遊技者に有利な遊技状態中に発生した始
動球の全てが判定の対象とされるわけではないが、上限
個数(例えば4個)までは判定の対象とされるので、遊
技者が大きな不満を感じるおそれはない。しかも、遊技
球数が0になる前に始動球が発生すると始動球数を上限
個数までの範囲でインクリメントするので、連続的に判
定が行われることもあり、遊技者の期待感を高めること
ができる。
て、前記始動口に入球した遊技球(始動球)の個数を始
動球数として記憶する始動数記憶手段を備え、この始動
数記憶手段は、遊技者に有利な遊技状態中に発生した始
動球数を上限個数まで記憶し、遊技者に有利な遊技状態
の終了後に判定手段によって判定が行われる毎に始動球
数をデクリメントし、遊技球数が0になる前に始動球が
発生すると始動球数を上限個数までの範囲でインクリメ
ントするので、遊技者に有利な遊技状態中に発生した始
動球の全てが判定の対象とされるわけではないが、上限
個数(例えば4個)までは判定の対象とされるので、遊
技者が大きな不満を感じるおそれはない。しかも、遊技
球数が0になる前に始動球が発生すると始動球数を上限
個数までの範囲でインクリメントするので、連続的に判
定が行われることもあり、遊技者の期待感を高めること
ができる。
【0013】請求項3記載の遊技機は、請求項1または
2記載の遊技機において、故障が発生した際に、該故障
の発生を音声で警報し故障原因を識別可能な表示を行う
故障識別表示手段を備えたことを特徴とする。故障の発
生を音声で警報するから遊技者は確実に故障に気づく。
よって故障に気づかずにゲームを続けようとしたり、ま
たゲームの進行が停止された理由が分からずに遊技者が
ゲームに対する興味をなくしてゲームを途中でやめてし
まうことはなくなる。しかも故障原因を識別可能な表示
が行われるから、店員が故障原因を素早く知ることがで
き、迅速に対処できる。
2記載の遊技機において、故障が発生した際に、該故障
の発生を音声で警報し故障原因を識別可能な表示を行う
故障識別表示手段を備えたことを特徴とする。故障の発
生を音声で警報するから遊技者は確実に故障に気づく。
よって故障に気づかずにゲームを続けようとしたり、ま
たゲームの進行が停止された理由が分からずに遊技者が
ゲームに対する興味をなくしてゲームを途中でやめてし
まうことはなくなる。しかも故障原因を識別可能な表示
が行われるから、店員が故障原因を素早く知ることがで
き、迅速に対処できる。
【0014】請求項4記載の遊技機は、請求項1ないし
3のいずれか記載の遊技機において、遊技球が前記始動
口に入球したことに基づいてカウンタから取得される番
号が特定の番号であると、その後所定回数当たりが発生
するまでの間、前記判定手段が当たりと判定する確率を
それ以前の該確率よりも高く設定する高確率設定手段を
備えたことを特徴とする。
3のいずれか記載の遊技機において、遊技球が前記始動
口に入球したことに基づいてカウンタから取得される番
号が特定の番号であると、その後所定回数当たりが発生
するまでの間、前記判定手段が当たりと判定する確率を
それ以前の該確率よりも高く設定する高確率設定手段を
備えたことを特徴とする。
【0015】遊技球が始動口に入球すると判定の確率が
高められる可能性があるから、遊技者の期待感が大きく
なり、ゲームに対する興趣がたかまる。当たりと判定さ
れる確率を高める場合、例えば多種類の確率のいずれか
としてもよいのだが、それよりも特定の確率である方が
遊技者にはわかりやすい。したがって、前記高確率設定
手段が前記高く設定する確率を特定の確率とするとよ
い。
高められる可能性があるから、遊技者の期待感が大きく
なり、ゲームに対する興趣がたかまる。当たりと判定さ
れる確率を高める場合、例えば多種類の確率のいずれか
としてもよいのだが、それよりも特定の確率である方が
遊技者にはわかりやすい。したがって、前記高確率設定
手段が前記高く設定する確率を特定の確率とするとよ
い。
【0016】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより発明の実施の形態を説明す
る。
照して説明することにより発明の実施の形態を説明す
る。
【0017】
【実施例】本実施例の遊技機30は、図1に示すとお
り、遊技機台1とこれに格納されている遊技機本体2と
から構成されている。遊技機本体2の構造は公知のパチ
ンコ機と類似しているが、主要な部分を簡単に説明す
る。
り、遊技機台1とこれに格納されている遊技機本体2と
から構成されている。遊技機本体2の構造は公知のパチ
ンコ機と類似しているが、主要な部分を簡単に説明す
る。
【0018】まず遊技機本体2の右下隅には発射ハンド
ル3が取付けられており、そのダイヤル部3a(発射ダ
イヤルに該当)を時計回りに回すことで発射装置(図示
は省略)に遊技球を発射させることができる。発射ハン
ドル3の左側には受皿4が配されており、ここにメダル
を蓄積できる。
ル3が取付けられており、そのダイヤル部3a(発射ダ
イヤルに該当)を時計回りに回すことで発射装置(図示
は省略)に遊技球を発射させることができる。発射ハン
ドル3の左側には受皿4が配されており、ここにメダル
を蓄積できる。
【0019】遊技機本体2のほぼ中央部には遊技盤5が
保持されており、その中央部には図柄表示装置6が装着
されている。また図柄表示装置6を囲んでいる装飾枠6
aには4個の保留ランプ6bが取付けられている。図柄
表示装置6の下方には始動口7が配され、その下方には
大入賞口8が配されている。また、遊技盤5には、風車
9、入賞口10、11、12、13や障害釘等も装着さ
れている。
保持されており、その中央部には図柄表示装置6が装着
されている。また図柄表示装置6を囲んでいる装飾枠6
aには4個の保留ランプ6bが取付けられている。図柄
表示装置6の下方には始動口7が配され、その下方には
大入賞口8が配されている。また、遊技盤5には、風車
9、入賞口10、11、12、13や障害釘等も装着さ
れている。
【0020】遊技機本体2の左側には、第1表示器1
4、第2表示器15、第3表示器16及び第4表示器1
7が配され、第4表示器17の下側には精算ボタン18
とベットボタン19が配されている。また、第1表示器
14の上方には、メダル投入口22a、返却レバー22
b及び返却口22cを備える第1コインセレクタ22が
配され、精算ボタン18及びベットボタン19の下方に
は、硬貨投入口20a、返却レバー20b及び返却口2
0cを備える第2コインセレクタ20が配されている。
第1コインセレクタ22はメダル用であり、第2コイン
セレクタ20は硬貨(例えば100円硬貨)用である。
受皿4の左下にスピーカ52が配置されている。
4、第2表示器15、第3表示器16及び第4表示器1
7が配され、第4表示器17の下側には精算ボタン18
とベットボタン19が配されている。また、第1表示器
14の上方には、メダル投入口22a、返却レバー22
b及び返却口22cを備える第1コインセレクタ22が
配され、精算ボタン18及びベットボタン19の下方に
は、硬貨投入口20a、返却レバー20b及び返却口2
0cを備える第2コインセレクタ20が配されている。
第1コインセレクタ22はメダル用であり、第2コイン
セレクタ20は硬貨(例えば100円硬貨)用である。
受皿4の左下にスピーカ52が配置されている。
【0021】この遊技機30の制御系は図2に示すとお
りに構成されている。中枢となる主制御装置31は、周
知のCPU、ROM、RAM、入出力回路等を備えるコ
ンピュータである。主制御装置31には、第1コインセ
レクタ22に投入されたメダルを検出するメダル検出器
32、コインセレクタ20に投入された硬貨を検出する
コイン検出器32a、入賞口10〜13への入賞球を検
出する入賞球検出器33、始動口7への入賞球(始動
球)を検出する始動口検出器34、大入賞口8への入賞
球を検出する大入賞口検出器35等の検出器が接続され
ており、主制御装置31は、これらの検出器からの検出
信号を取得できる。なお、メダル検出器32又は、コイ
ン検出器32aはメダル検出手段に該当する。
りに構成されている。中枢となる主制御装置31は、周
知のCPU、ROM、RAM、入出力回路等を備えるコ
ンピュータである。主制御装置31には、第1コインセ
レクタ22に投入されたメダルを検出するメダル検出器
32、コインセレクタ20に投入された硬貨を検出する
コイン検出器32a、入賞口10〜13への入賞球を検
出する入賞球検出器33、始動口7への入賞球(始動
球)を検出する始動口検出器34、大入賞口8への入賞
球を検出する大入賞口検出器35等の検出器が接続され
ており、主制御装置31は、これらの検出器からの検出
信号を取得できる。なお、メダル検出器32又は、コイ
ン検出器32aはメダル検出手段に該当する。
【0022】また、主制御装置31には、大入賞口制御
装置36、図柄表示制御装置37、発射制御装置38、
得点制御装置39、ランプ制御装置40、音声制御装置
41、第1表示器14、第2表示器15、第3表示器1
6及び第4表示器17が接続されている。
装置36、図柄表示制御装置37、発射制御装置38、
得点制御装置39、ランプ制御装置40、音声制御装置
41、第1表示器14、第2表示器15、第3表示器1
6及び第4表示器17が接続されている。
【0023】大入賞口制御装置36は、大入賞口8を開
閉するための大入賞口開閉機構46を制御する装置であ
り、主制御装置31は、大入賞口制御装置37を介して
大入賞口8の開閉を制御できる。図柄表示制御装置37
には図柄記憶装置47が付属しており、図柄表示制御装
置37は、図柄記憶装置47が記憶している図柄データ
を使用して図柄表示装置6に図柄を表示させることがで
きる。
閉するための大入賞口開閉機構46を制御する装置であ
り、主制御装置31は、大入賞口制御装置37を介して
大入賞口8の開閉を制御できる。図柄表示制御装置37
には図柄記憶装置47が付属しており、図柄表示制御装
置37は、図柄記憶装置47が記憶している図柄データ
を使用して図柄表示装置6に図柄を表示させることがで
きる。
【0024】発射制御装置38は発射装置48の一部と
されており、発射装置48の駆動源となる発射モータ4
9、発射ハンドル3に遊技者が接触しているか否かを検
知するタッチセンサ50及びダイヤル部3aの回転量に
応じて抵抗値が変化する可変抵抗器(回転量センサ)5
1が接続されている。
されており、発射装置48の駆動源となる発射モータ4
9、発射ハンドル3に遊技者が接触しているか否かを検
知するタッチセンサ50及びダイヤル部3aの回転量に
応じて抵抗値が変化する可変抵抗器(回転量センサ)5
1が接続されている。
【0025】得点制御装置は入賞球検出器、始動口検出
器、大入賞口検出器からの入球信号を主制御装置を経由
して受け本実施例では、その入球数1個に対して1点の
得点として計算し、不払点数を19点と設定し、ゲーム
開始からの点数を累積して記憶する手段を有し、その累
積点数を主制御装置に送信する。主制御装置はその情報
に基づき累積点数を第2表示器15に表示するよう指示
し、第2表示器はその点数を表示する。
器、大入賞口検出器からの入球信号を主制御装置を経由
して受け本実施例では、その入球数1個に対して1点の
得点として計算し、不払点数を19点と設定し、ゲーム
開始からの点数を累積して記憶する手段を有し、その累
積点数を主制御装置に送信する。主制御装置はその情報
に基づき累積点数を第2表示器15に表示するよう指示
し、第2表示器はその点数を表示する。
【0026】ランプ制御装置40は、主制御装置31か
らコマンド(データ)に基づいて保留ランプ6b、その
他のランプ、LED等のランプ類の点灯を制御する。音
声制御装置41は、主制御装置31からコマンド(デー
タ)に基づいてスピーカ52からの音声出力を制御す
る。
らコマンド(データ)に基づいて保留ランプ6b、その
他のランプ、LED等のランプ類の点灯を制御する。音
声制御装置41は、主制御装置31からコマンド(デー
タ)に基づいてスピーカ52からの音声出力を制御す
る。
【0027】そして、第1表示器14、第2表示器1
5、第3表示器16及び第4表示器17の表示は、主制
御装置31によって制御される。さらに、主制御装置3
1には、賞品としてのメダルを払出すためのメダル排出
制御装置53が接続されており、該メダル排出制御装置
53は、主制御装置31からのコマンド(データ)に基
づきメダル排出装置54にメダルの払出作動をさせる。
5、第3表示器16及び第4表示器17の表示は、主制
御装置31によって制御される。さらに、主制御装置3
1には、賞品としてのメダルを払出すためのメダル排出
制御装置53が接続されており、該メダル排出制御装置
53は、主制御装置31からのコマンド(データ)に基
づきメダル排出装置54にメダルの払出作動をさせる。
【0028】次に、この遊技機30の動作について、図
3以下のフローチャートを参照して説明する。図3に示
すように、主制御装置31は、第1コインセレクタ22
に1ゲーム分のメダル(本実施例では5個)が投入され
たことがメダル検出器32からのメダル検出信号によっ
て確認され(S100)、タッチセンサ50からのタッ
チ信号により、発射ハンドル3に遊技者が接触している
ことが検知され(S110)、さらに可変抵抗器51の
抵抗値の変化に基づいてダイヤル部3aが回動操作され
たことを確認すると(S115)、計時を開始すると共
に発射制御装置38に指示して発射モータ49を稼働さ
せる(S120)。なお、メダルを投入する代わりに、
第2コインセレクタ20に硬貨を投入してもよい。
3以下のフローチャートを参照して説明する。図3に示
すように、主制御装置31は、第1コインセレクタ22
に1ゲーム分のメダル(本実施例では5個)が投入され
たことがメダル検出器32からのメダル検出信号によっ
て確認され(S100)、タッチセンサ50からのタッ
チ信号により、発射ハンドル3に遊技者が接触している
ことが検知され(S110)、さらに可変抵抗器51の
抵抗値の変化に基づいてダイヤル部3aが回動操作され
たことを確認すると(S115)、計時を開始すると共
に発射制御装置38に指示して発射モータ49を稼働さ
せる(S120)。なお、メダルを投入する代わりに、
第2コインセレクタ20に硬貨を投入してもよい。
【0029】本実施例の場合、1ゲームは90秒を原則
としており、主制御装置31は、計時した時間を90秒
から減算し、その減算後の値(すなわち残り時間)を秒
単位で第1表示器14に表示させる。なお、遊技者がダ
イヤル部3aの回動をやめた場合(ダイヤル部3aをフ
リーな状態にしたとき=アイドルという)には、計時は
中断され残り時間も減少しない。但し、所定時間(例え
ば90秒間)アイドルが継続するとゲームは終了させ
る。また、後述する大入賞口8の開放中も計時は中断さ
れ残り時間も減少しない。
としており、主制御装置31は、計時した時間を90秒
から減算し、その減算後の値(すなわち残り時間)を秒
単位で第1表示器14に表示させる。なお、遊技者がダ
イヤル部3aの回動をやめた場合(ダイヤル部3aをフ
リーな状態にしたとき=アイドルという)には、計時は
中断され残り時間も減少しない。但し、所定時間(例え
ば90秒間)アイドルが継続するとゲームは終了させ
る。また、後述する大入賞口8の開放中も計時は中断さ
れ残り時間も減少しない。
【0030】投入されたコインの枚数または硬貨(10
0円)の枚数が第4表示器に表示される。アイドル時に
はゲーム図柄の大当たりまでの回転数を第4表示器に表
示する。発射装置48には、図示しない打球供給装置に
より遊技球が供給され、その遊技球が発射装置48の打
球槌によって打撃される(S130)。打撃された遊技
球は遊技盤5の遊技領域に進入し、パチンコゲームと類
似のゲームが開始される(S140)。なお、遊技球
は、遊技機30背面側の球タンク(図示しない)から打
球供給装置に供給され、遊技領域を通過した遊技球(入
賞球及びアウト球)は回収される。
0円)の枚数が第4表示器に表示される。アイドル時に
はゲーム図柄の大当たりまでの回転数を第4表示器に表
示する。発射装置48には、図示しない打球供給装置に
より遊技球が供給され、その遊技球が発射装置48の打
球槌によって打撃される(S130)。打撃された遊技
球は遊技盤5の遊技領域に進入し、パチンコゲームと類
似のゲームが開始される(S140)。なお、遊技球
は、遊技機30背面側の球タンク(図示しない)から打
球供給装置に供給され、遊技領域を通過した遊技球(入
賞球及びアウト球)は回収される。
【0031】主制御装置31は、入賞検出器33、始動
口検出器34または大入賞口検出器35からの入賞検出
信号を受けるとその信号を得点制御装置39へ中継し、
得点制御装置39は入球1球につき所定の点数(通常は
1点)を加算し得点メモリーに記憶し(S151)、そ
の加算した得点を累積点数として主制御装置へ送信す
る。主制御装置はその信号に基づいて第2表示器に指示
してその累積点数を表示させる(S152)。そして、
始動口検出器34からの入賞検出信号があれば、すなわ
ち始動口7に入球していれば(S155:YES)S2
00に移行するが、始動口7への入球がない場合には
(S155:NO)、return(S160)してS
110に戻る。
口検出器34または大入賞口検出器35からの入賞検出
信号を受けるとその信号を得点制御装置39へ中継し、
得点制御装置39は入球1球につき所定の点数(通常は
1点)を加算し得点メモリーに記憶し(S151)、そ
の加算した得点を累積点数として主制御装置へ送信す
る。主制御装置はその信号に基づいて第2表示器に指示
してその累積点数を表示させる(S152)。そして、
始動口検出器34からの入賞検出信号があれば、すなわ
ち始動口7に入球していれば(S155:YES)S2
00に移行するが、始動口7への入球がない場合には
(S155:NO)、return(S160)してS
110に戻る。
【0032】図4に示すように、主制御装置31は、始
動口7への入球を検知すると(S200)、図柄表示制
御装置37に対して、図柄記憶装置47に記憶されてい
る図柄データの中からゲーム図柄を選択して変動表示す
るように指示を出す(S210)。ゲーム図柄は3つの
部分からなっており、各部分は、数字0〜9及び単一ま
たは複数種の数字以外の図柄(例えばA、B、C・・・
等のアルファベット、動物、乗り物、人物、品物などの
図柄)で構成されており、これらの図柄が変動表示され
る。また、主制御装置31は、図柄表示制御装置37へ
の指示と並列的に、大入賞口制御装置37に指示して大
入賞口8を短時間(例えば0.1〜0.3秒)だけ開放
させて(S306)、閉鎖させる(S307)。
動口7への入球を検知すると(S200)、図柄表示制
御装置37に対して、図柄記憶装置47に記憶されてい
る図柄データの中からゲーム図柄を選択して変動表示す
るように指示を出す(S210)。ゲーム図柄は3つの
部分からなっており、各部分は、数字0〜9及び単一ま
たは複数種の数字以外の図柄(例えばA、B、C・・・
等のアルファベット、動物、乗り物、人物、品物などの
図柄)で構成されており、これらの図柄が変動表示され
る。また、主制御装置31は、図柄表示制御装置37へ
の指示と並列的に、大入賞口制御装置37に指示して大
入賞口8を短時間(例えば0.1〜0.3秒)だけ開放
させて(S306)、閉鎖させる(S307)。
【0033】主制御装置31は、これらの処理に続いて
図5に示す当たり判定処理に移行する。図5に示すよう
に、主制御装置31は、第1カウンタ(図示略)から番
号を取得する(S300)。この第1カウンタは、遊技
機30が起動されるとともに、設定された周期(例えば
2/1000秒周期)で0から上限値(本実施例では1
99)までカウントする。そして、199の次は0と
し、順次1、2、3・・・と199までカウントし、こ
れを繰り返す。なお第1カウンタの周期は遊技機に表示
または点滅する装置のいずれの表示周期または点滅周期
及び後述する他のカウンタ類の周期の整数倍または整数
の商でなく、且つ、これらいずれの周期とも大きく異な
っていることがランダム性をもたらす上で好ましい。た
だし、本実施例の遊技機30はゲームを楽しむための機
械であるからコスト上有利な同一の周期を用いてもよ
い。
図5に示す当たり判定処理に移行する。図5に示すよう
に、主制御装置31は、第1カウンタ(図示略)から番
号を取得する(S300)。この第1カウンタは、遊技
機30が起動されるとともに、設定された周期(例えば
2/1000秒周期)で0から上限値(本実施例では1
99)までカウントする。そして、199の次は0と
し、順次1、2、3・・・と199までカウントし、こ
れを繰り返す。なお第1カウンタの周期は遊技機に表示
または点滅する装置のいずれの表示周期または点滅周期
及び後述する他のカウンタ類の周期の整数倍または整数
の商でなく、且つ、これらいずれの周期とも大きく異な
っていることがランダム性をもたらす上で好ましい。た
だし、本実施例の遊技機30はゲームを楽しむための機
械であるからコスト上有利な同一の周期を用いてもよ
い。
【0034】次に主制御装置31は、大入賞口8の開放
中か否かを判断し(S305)、大入賞口8の開放中な
ら(S305:YES)S500に進み、大入賞口8が
開放中でなければ(S305:NO)S306へ進む。
図7に示すように、主制御装置31は、S500では保
留メモリの保留数が4未満か否かを判断し、これが4未
満なら(S500:YES)保留数を1インクリメント
して(S510)、ランプ制御装置40に指示して、保
留数の数だけ保留ランプ6bを点灯させる(S51
5)。
中か否かを判断し(S305)、大入賞口8の開放中な
ら(S305:YES)S500に進み、大入賞口8が
開放中でなければ(S305:NO)S306へ進む。
図7に示すように、主制御装置31は、S500では保
留メモリの保留数が4未満か否かを判断し、これが4未
満なら(S500:YES)保留数を1インクリメント
して(S510)、ランプ制御装置40に指示して、保
留数の数だけ保留ランプ6bを点灯させる(S51
5)。
【0035】そして、大入賞口8の開放中か否かを判断
し(S520)、大入賞口8の開放中なら(S520:
YES)、大入賞口8が閉鎖されるのを待ち(S53
0)、大入賞口8が閉鎖されたなら(S540:YE
S)、S306に回帰する。また、保留メモリの保留数
が4以上のときは(S500:NO)、S530に進ん
で大入賞口8の閉鎖後(S540:YES)、S306
に回帰する。
し(S520)、大入賞口8の開放中なら(S520:
YES)、大入賞口8が閉鎖されるのを待ち(S53
0)、大入賞口8が閉鎖されたなら(S540:YE
S)、S306に回帰する。また、保留メモリの保留数
が4以上のときは(S500:NO)、S530に進ん
で大入賞口8の閉鎖後(S540:YES)、S306
に回帰する。
【0036】図5に戻り、S310では、第1カウンタ
から取得した番号(対象番号)と当たり番号記憶手段
(本実施例ではROM)に記憶されている当たり番号と
を比較し、対象番号が当たり番号と一致すれば当たり、
一致しなければ外れと判定する。
から取得した番号(対象番号)と当たり番号記憶手段
(本実施例ではROM)に記憶されている当たり番号と
を比較し、対象番号が当たり番号と一致すれば当たり、
一致しなければ外れと判定する。
【0037】なお、本実施例の遊技機30の場合、いわ
ゆるモーニング機能があり、遊技機30の起動直後の一
定時間(例えば1時間)または設定回数(例えば1回)
の当たりが発生するまで、当たりを出やすくできる。具
体的には、図示しないモーニングスイッチを押しながら
遊技機30を起動するとモーニングモードとなり、第1
カウンタに代えてモーニングカウンタから対象番号を取
得する。この番号を第1カウンタからの取得番号として
取扱う。このモーニングカウンタは0〜9の整数値を昇
順に繰り返しカウントしており、当たり番号を例えば3
とすると当たりの確率は1/10となる。そして、1時
間を経過するか1回の当たりがでると通常モードになっ
て第1カウンタが使用されるのである。このようにモー
ニング機能を備えると、例えば開店時(通常は午前中の
適宜時間)に客を呼び込むことができる。
ゆるモーニング機能があり、遊技機30の起動直後の一
定時間(例えば1時間)または設定回数(例えば1回)
の当たりが発生するまで、当たりを出やすくできる。具
体的には、図示しないモーニングスイッチを押しながら
遊技機30を起動するとモーニングモードとなり、第1
カウンタに代えてモーニングカウンタから対象番号を取
得する。この番号を第1カウンタからの取得番号として
取扱う。このモーニングカウンタは0〜9の整数値を昇
順に繰り返しカウントしており、当たり番号を例えば3
とすると当たりの確率は1/10となる。そして、1時
間を経過するか1回の当たりがでると通常モードになっ
て第1カウンタが使用されるのである。このようにモー
ニング機能を備えると、例えば開店時(通常は午前中の
適宜時間)に客を呼び込むことができる。
【0038】また、停電などの事故で遊技機30が停止
されて再起動する際にはモーニングスイッチを操作せず
に再起動すれば、モーニングモードとならないから、予
定外でモーニングサービスを実施してしまうおそれもな
い。判定が当たりの場合(S310:YES)、主制御
装置31はリーチ図柄選択行程(S320)に進む。そ
して、図示しない第4カウンタからリーチ目番号を取得
し(S321)、このリーチ目番号が21未満か否かを
判断する(S322)。第4カウンタは、遊技機30が
起動されるとともに、設定された周期(例えば0.01
3/1000秒周期、又は、2/1000秒周期)で0
から上限値(本実施例では29)までカウントする。そ
して、29の次は0とし、順次1、2、3・・・と29
までカウントし、これを繰り返す。
されて再起動する際にはモーニングスイッチを操作せず
に再起動すれば、モーニングモードとならないから、予
定外でモーニングサービスを実施してしまうおそれもな
い。判定が当たりの場合(S310:YES)、主制御
装置31はリーチ図柄選択行程(S320)に進む。そ
して、図示しない第4カウンタからリーチ目番号を取得
し(S321)、このリーチ目番号が21未満か否かを
判断する(S322)。第4カウンタは、遊技機30が
起動されるとともに、設定された周期(例えば0.01
3/1000秒周期、又は、2/1000秒周期)で0
から上限値(本実施例では29)までカウントする。そ
して、29の次は0とし、順次1、2、3・・・と29
までカウントし、これを繰り返す。
【0039】主制御装置31は、リーチ目番号が21以
上なら(S322:NO)、リーチ目番号により表示す
る図柄を決め、その図柄の表示を図柄表示制御装置37
に指示する(S330)。図柄表示制御装置37は、図
柄記憶装置47に記憶されている図柄データの中から指
示された図柄データを読み出し、図柄表示装置6に表示
させる。本実施例の場合、リーチ目番号と図柄の関係は
次の表1のとおりである。
上なら(S322:NO)、リーチ目番号により表示す
る図柄を決め、その図柄の表示を図柄表示制御装置37
に指示する(S330)。図柄表示制御装置37は、図
柄記憶装置47に記憶されている図柄データの中から指
示された図柄データを読み出し、図柄表示装置6に表示
させる。本実施例の場合、リーチ目番号と図柄の関係は
次の表1のとおりである。
【0040】
【表1】
【0041】続いて、図示しない第5カウンタから回転
数番号を取得する(S331)。第5カウンタは、遊技
機30が起動されるとともに、設定された周期(例えば
0.07/1500秒周期)で0から上限値(本実施例
では5)までカウントする。そして、5の次は0とし、
順次1、2、3・・・と5までカウントし、これを繰り
返す。
数番号を取得する(S331)。第5カウンタは、遊技
機30が起動されるとともに、設定された周期(例えば
0.07/1500秒周期)で0から上限値(本実施例
では5)までカウントする。そして、5の次は0とし、
順次1、2、3・・・と5までカウントし、これを繰り
返す。
【0042】続いて、主制御装置31は、図柄表示制御
装置37に、回転数番号によって決めた回転数だけ図柄
を回転(変動)させることを指示して(S332)、S
323に進む。図柄表示制御装置37は、指示された回
転数だけ図柄表示装置6に回転表示させる。本実施例の
場合、回転数番号と回転数の関係は次の表2のとおりで
ある。
装置37に、回転数番号によって決めた回転数だけ図柄
を回転(変動)させることを指示して(S332)、S
323に進む。図柄表示制御装置37は、指示された回
転数だけ図柄表示装置6に回転表示させる。本実施例の
場合、回転数番号と回転数の関係は次の表2のとおりで
ある。
【0043】
【表2】
【0044】主制御装置31は、リーチ目番号が21未
満であったために(S322:YES)あるいはS33
2に続いてS322に進んでくると、図示しない第2カ
ウンタから当たり図柄番号を取得する。第2カウンタ
は、遊技機30が起動されるとともに、設定された周期
(例えば0.002秒周期)で0から上限値(本実施例
では14)まで繰り返しカウントする。なお、第2カウ
ンタの周期は、第1カウンタの周期と大きく異なるもの
としてもよい、且つ互いに相手方の周期の整数倍となら
ない関係としてもよい。
満であったために(S322:YES)あるいはS33
2に続いてS322に進んでくると、図示しない第2カ
ウンタから当たり図柄番号を取得する。第2カウンタ
は、遊技機30が起動されるとともに、設定された周期
(例えば0.002秒周期)で0から上限値(本実施例
では14)まで繰り返しカウントする。なお、第2カウ
ンタの周期は、第1カウンタの周期と大きく異なるもの
としてもよい、且つ互いに相手方の周期の整数倍となら
ない関係としてもよい。
【0045】次に、主制御装置31は、当たり図柄番号
に基づいて図柄を決める(S324)。本実施例の場
合、当たり図柄番号と図柄の関係は次の表3のとおりで
ある。
に基づいて図柄を決める(S324)。本実施例の場
合、当たり図柄番号と図柄の関係は次の表3のとおりで
ある。
【0046】
【表3】
【0047】次に、主制御装置31は、当たり図柄番号
が確変数か否かを判断する(S325)。本実施例の場
合、確変数は2、6、10、11、12、13、14
(上記表3の図柄としては3、7、B、C、D、E、
F)である。当たり図柄番号が確変数のいずれかなら
(S325:YES)、主制御装置31は判定の確率を
高確率(当たりの可能性が相対的に高い)に設定する
(S326)。本実施例の場合、当たり番号記憶手段に
記憶されている当たり番号の組が2組あり、一方(低確
率)は当たり番号は1個で、他方(高確率)は当たり番
号が7個ある。よって、低確率では当たりになる確率は
1/200、高確率では7/200である。また、高確
率から低確率に戻す手法としては、(1)高確率で当た
りが1回でたら戻す、(2)高確率での判定を設定回数
(例えば5回)行うか高確率状態が設定時間(例えば5
秒)に達するか、いずれか早く成立した条件で戻す、
(3)始動口に1球の入球があったら戻す等が例示され
る。本実施例の場合(1)の当たりがでたら戻す設定で
ある。
が確変数か否かを判断する(S325)。本実施例の場
合、確変数は2、6、10、11、12、13、14
(上記表3の図柄としては3、7、B、C、D、E、
F)である。当たり図柄番号が確変数のいずれかなら
(S325:YES)、主制御装置31は判定の確率を
高確率(当たりの可能性が相対的に高い)に設定する
(S326)。本実施例の場合、当たり番号記憶手段に
記憶されている当たり番号の組が2組あり、一方(低確
率)は当たり番号は1個で、他方(高確率)は当たり番
号が7個ある。よって、低確率では当たりになる確率は
1/200、高確率では7/200である。また、高確
率から低確率に戻す手法としては、(1)高確率で当た
りが1回でたら戻す、(2)高確率での判定を設定回数
(例えば5回)行うか高確率状態が設定時間(例えば5
秒)に達するか、いずれか早く成立した条件で戻す、
(3)始動口に1球の入球があったら戻す等が例示され
る。本実施例の場合(1)の当たりがでたら戻す設定で
ある。
【0048】また、本実施例の場合、1ゲームの終了時
に高確率状態になっていたときには、設定時間(例えば
10秒)以内に次のゲームが開始されれば、その高確率
状態が次ゲームまで継続される。続いて、主制御装置3
1は、S324で決めた図柄を図柄表示制御装置37に
指示して表示を確定させる(S327)。図柄表示制御
装置37は、図柄記憶装置47に記憶されている図柄デ
ータの中から指示された図柄データを読み出し、同じ図
柄が3つ並ぶ形態(例えば指示された図柄が7なら77
7となるように)図柄表示装置6に表示させる。なお、
図柄が確定表示されるまでの時間は、始動口7に入球後
5秒以上且つ30秒以下に設定されている。
に高確率状態になっていたときには、設定時間(例えば
10秒)以内に次のゲームが開始されれば、その高確率
状態が次ゲームまで継続される。続いて、主制御装置3
1は、S324で決めた図柄を図柄表示制御装置37に
指示して表示を確定させる(S327)。図柄表示制御
装置37は、図柄記憶装置47に記憶されている図柄デ
ータの中から指示された図柄データを読み出し、同じ図
柄が3つ並ぶ形態(例えば指示された図柄が7なら77
7となるように)図柄表示装置6に表示させる。なお、
図柄が確定表示されるまでの時間は、始動口7に入球後
5秒以上且つ30秒以下に設定されている。
【0049】そして、主制御装置31は、図柄表示装置
6での図柄の確定表示を待って、大入賞口制御装置37
に指示して大入賞口8を開放させる(S328)。この
大入賞口8の開放中に始動口7に入球したときは、始動
口記憶手段(本実施例ではRAM)にその入球数が上限
数(本実施例では4個)まで記憶されると共に、始動口
に入球したときに第1カウンターから番号を取得し、そ
の番号を所定の記憶領域(本実施例では主制御内のRA
M)に記憶する。大入賞口8が閉鎖されると、始動口記
憶手段に記憶された数はデクリメントされるとともに、
第1カウンタから取得し主制御装置のRAMに記憶して
いた番号によって判定が行われる(S310と同じ処理
である。)。この判定で当たりになれば大入賞口8が開
放される。開放された大入賞口に所定数(本実施例では
10個)の入球する、又は、所定時間(本実施例では2
9秒間)経過すると前記大入賞口は閉鎖される。この判
定作業は始動口記憶手段に記憶されている個数が0にな
るまで繰り返される。また、この始動口記憶手段に記憶
されている個数が0にならないうちに始動口7に入球が
あれば、始動口記憶手段に記憶される個数は、上限数ま
での範囲でインクリメントされる。なお、本実施例の場
合、大入賞口8の開放回数は1ゲームにつき最大16回
までである。
6での図柄の確定表示を待って、大入賞口制御装置37
に指示して大入賞口8を開放させる(S328)。この
大入賞口8の開放中に始動口7に入球したときは、始動
口記憶手段(本実施例ではRAM)にその入球数が上限
数(本実施例では4個)まで記憶されると共に、始動口
に入球したときに第1カウンターから番号を取得し、そ
の番号を所定の記憶領域(本実施例では主制御内のRA
M)に記憶する。大入賞口8が閉鎖されると、始動口記
憶手段に記憶された数はデクリメントされるとともに、
第1カウンタから取得し主制御装置のRAMに記憶して
いた番号によって判定が行われる(S310と同じ処理
である。)。この判定で当たりになれば大入賞口8が開
放される。開放された大入賞口に所定数(本実施例では
10個)の入球する、又は、所定時間(本実施例では2
9秒間)経過すると前記大入賞口は閉鎖される。この判
定作業は始動口記憶手段に記憶されている個数が0にな
るまで繰り返される。また、この始動口記憶手段に記憶
されている個数が0にならないうちに始動口7に入球が
あれば、始動口記憶手段に記憶される個数は、上限数ま
での範囲でインクリメントされる。なお、本実施例の場
合、大入賞口8の開放回数は1ゲームにつき最大16回
までである。
【0050】次に、図6を参照して外れ図柄選択行程を
説明する。図6に示すように、判定が外れの場合は(S
310:NO)、主制御装置31は、図示しない第6カ
ウンタから外れリーチ番号を取得し(S400)。第6
カウンタは、遊技機30が起動されるとともに、設定さ
れた周期(例えば0.002秒周期)で0から上限値
(本実施例では5969)までカウントする。そして、
5969の次は0とし、順次1、2、3・・・と596
9までカウントし、これを繰り返す。
説明する。図6に示すように、判定が外れの場合は(S
310:NO)、主制御装置31は、図示しない第6カ
ウンタから外れリーチ番号を取得し(S400)。第6
カウンタは、遊技機30が起動されるとともに、設定さ
れた周期(例えば0.002秒周期)で0から上限値
(本実施例では5969)までカウントする。そして、
5969の次は0とし、順次1、2、3・・・と596
9までカウントし、これを繰り返す。
【0051】主制御装置31は、外れリーチ番号が17
未満か否かを判断し(S410)、外れリーチ番号が1
7未満なら(S410:YES)、下記の表4に示され
る対応で図柄を決め、それを図柄表示制御装置37に指
示して表示を確定させる(S420)。但し、表示され
る図柄が「当たり」図柄と同一の図柄となるときは前記
外れ番号に1を加えた番号に対応する図柄を表示するも
のとする。
未満か否かを判断し(S410)、外れリーチ番号が1
7未満なら(S410:YES)、下記の表4に示され
る対応で図柄を決め、それを図柄表示制御装置37に指
示して表示を確定させる(S420)。但し、表示され
る図柄が「当たり」図柄と同一の図柄となるときは前記
外れ番号に1を加えた番号に対応する図柄を表示するも
のとする。
【0052】
【表4】
【0053】この表4を表1と比較すれば明らかなよう
に、リーチ表示から当たりが表示される確率(信頼度)
は、337、778、556、007は約20%、22
Eは約70%になり、22Eが表示されると遊技者の期
待も高まる。表4にも示すように、外れリーチ番号が1
7〜5969のときには(S410:NO)、主制御装
置31は、第3カウンタから外れ図柄番号を取得する
(S430)。第3カウンタは、遊技機30が起動され
るとともに、設定された周期(例えば0.00017
秒)で0から3374までカウントする。そして、33
74の次は0とし、順次1、2、3・・・と3374ま
でカウントし、これを繰り返す。
に、リーチ表示から当たりが表示される確率(信頼度)
は、337、778、556、007は約20%、22
Eは約70%になり、22Eが表示されると遊技者の期
待も高まる。表4にも示すように、外れリーチ番号が1
7〜5969のときには(S410:NO)、主制御装
置31は、第3カウンタから外れ図柄番号を取得する
(S430)。第3カウンタは、遊技機30が起動され
るとともに、設定された周期(例えば0.00017
秒)で0から3374までカウントする。そして、33
74の次は0とし、順次1、2、3・・・と3374ま
でカウントし、これを繰り返す。
【0054】そして、主制御装置31は、外れ図柄番号
に基づいて外れ表示となる図柄を決め、それを図柄表示
制御装置37に指示して表示を確定させる(S44
0)。本実施例の場合、予め3375通りの外れ図柄が
設定されており、例えば表5に示す対応関係で外れ図柄
のいずれかが選択される構成である。
に基づいて外れ表示となる図柄を決め、それを図柄表示
制御装置37に指示して表示を確定させる(S44
0)。本実施例の場合、予め3375通りの外れ図柄が
設定されており、例えば表5に示す対応関係で外れ図柄
のいずれかが選択される構成である。
【0055】
【表5】
【0056】遊技機30では上述のようにしてゲームが
進行し、主制御装置31は、残り時間が0になると発射
制御装置38に指示して発射モータ49を停止させる。
これにより1ゲームが終了したことになる。1ゲームが
終了して遊技者が精算ボタン18を押すと、主制御装置
31がそのゲームでの得点に応じたメダル枚数を演算す
る。本実施例の場合、不払得点を19点、入球1個につ
き得点を1点付与と設定するとして、得点19点までは
メダルは0枚(景品メダルはなし)で、20点なら1
枚、21点なら2枚、22点なら3枚というように、得
点ー19に相当するメダル枚数となる。そして、メダル
枚数が1以上となれば、主制御装置31はメダル排出装
置53を動作させて、該当枚数のメダルを排出させる。
このメダルは受皿4に排出される。
進行し、主制御装置31は、残り時間が0になると発射
制御装置38に指示して発射モータ49を停止させる。
これにより1ゲームが終了したことになる。1ゲームが
終了して遊技者が精算ボタン18を押すと、主制御装置
31がそのゲームでの得点に応じたメダル枚数を演算す
る。本実施例の場合、不払得点を19点、入球1個につ
き得点を1点付与と設定するとして、得点19点までは
メダルは0枚(景品メダルはなし)で、20点なら1
枚、21点なら2枚、22点なら3枚というように、得
点ー19に相当するメダル枚数となる。そして、メダル
枚数が1以上となれば、主制御装置31はメダル排出装
置53を動作させて、該当枚数のメダルを排出させる。
このメダルは受皿4に排出される。
【0057】この遊技機30は、設定数のメダルの投入
が検出され、ダイヤル部3aが回動操作されたときから
計時を開始し、その計時された時間が設定時間になると
発射を停止して1ゲームを終了するので、1ゲームに使
用できる遊技球の個数には上限がない。よって、制限時
間内に多数の遊技球を発射して大きな得点(多量の景品
メダル)を得ることが可能となる。
が検出され、ダイヤル部3aが回動操作されたときから
計時を開始し、その計時された時間が設定時間になると
発射を停止して1ゲームを終了するので、1ゲームに使
用できる遊技球の個数には上限がない。よって、制限時
間内に多数の遊技球を発射して大きな得点(多量の景品
メダル)を得ることが可能となる。
【0058】特に、始動口7への入球に起因する判定に
よって当たりと判定されると大入賞口8が開放されるか
ら、遊技者が獲得する得点も多くなり多数のメダルを獲
得できる。ところで、遊技機30に故障が発生すること
もあるが、遊技機30には故障の通報機能が備わってい
る。すなわち、主制御装置31は、故障を発見すると、
次の表6に示すとおりの表示を第3表示器16に表示さ
せる。
よって当たりと判定されると大入賞口8が開放されるか
ら、遊技者が獲得する得点も多くなり多数のメダルを獲
得できる。ところで、遊技機30に故障が発生すること
もあるが、遊技機30には故障の通報機能が備わってい
る。すなわち、主制御装置31は、故障を発見すると、
次の表6に示すとおりの表示を第3表示器16に表示さ
せる。
【0059】
【表6】
【0060】このように、第2コインセレクタ20及び
第1コインセレクタ22の故障(メダルまたは硬貨の詰
まり)や景品メダルの排出ができないときには、その内
容が第3表示器16に表示されるので、迅速且つ適切な
対処が可能である。なお、本実施例の遊技機30では、
主制御装置31が計時手段、時限手段、判定手段、遊技
状態変更手段、得点計数手段、始動数記憶手段及び確率
設定手段として機能している。また、主制御装置31は
第3表示器16と共同して故障識別表示手段として機能
し、メダル排出装置53と共同して払出手段として機能
している。
第1コインセレクタ22の故障(メダルまたは硬貨の詰
まり)や景品メダルの排出ができないときには、その内
容が第3表示器16に表示されるので、迅速且つ適切な
対処が可能である。なお、本実施例の遊技機30では、
主制御装置31が計時手段、時限手段、判定手段、遊技
状態変更手段、得点計数手段、始動数記憶手段及び確率
設定手段として機能している。また、主制御装置31は
第3表示器16と共同して故障識別表示手段として機能
し、メダル排出装置53と共同して払出手段として機能
している。
【0061】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図1】 実施例の遊技機の正面図である。
【図2】 実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
る。
【図3】 実施例の遊技機の主制御装置が実行する遊技
処理のフローチャートである。
処理のフローチャートである。
【図4】 実施例の遊技機の主制御装置が実行する図柄
処理のフローチャートである。
処理のフローチャートである。
【図5】 実施例の遊技機の主制御装置が実行する当た
り判定処理のフローチャートである。
り判定処理のフローチャートである。
【図6】 実施例の遊技機の主制御装置が実行する外れ
図柄選択行程のフローチャートである。
図柄選択行程のフローチャートである。
【図7】 実施例の遊技機の主制御装置が実行する保留
処理のフローチャートである。
処理のフローチャートである。
3…発射ハンドル、3a…ダイヤル部(発射ダイヤ
ル)、7…始動口(入球口)、8…大入賞口(入球
口)、10〜13…入賞口(入球口)、16…第3表示
器(故障識別表示手段)、22a…メダル投入口、30
…遊技機、31…主制御装置(計時手段、時限手段、判
定手段、遊技状態変更手段、得点計数手段、払出手段、
始動数記憶手段、故障識別表示手段、確率設定手段)、
32…メダル検出器(メダル検出手段)、32a…コイ
ン検出器(メダル検出手段)、48…発射装置、53…
メダル排出装置(払出手段)
ル)、7…始動口(入球口)、8…大入賞口(入球
口)、10〜13…入賞口(入球口)、16…第3表示
器(故障識別表示手段)、22a…メダル投入口、30
…遊技機、31…主制御装置(計時手段、時限手段、判
定手段、遊技状態変更手段、得点計数手段、払出手段、
始動数記憶手段、故障識別表示手段、確率設定手段)、
32…メダル検出器(メダル検出手段)、32a…コイ
ン検出器(メダル検出手段)、48…発射装置、53…
メダル排出装置(払出手段)
Claims (4)
- 【請求項1】 発射装置を操作するための発射ダイヤル
と、 メダル投入口にメダルが投入されたことを検出するメダ
ル検出手段と、 該メダル検出手段によって設定数の前記メダルの投入が
検出された後、発射装置を操作するための発射ダイヤル
が回動操作されたときから計時を開始する計時手段と、 該計時手段により計時された時間が設定時間になると前
記発射装置を停止させる時限手段とを備えることを特徴
とする遊技機。 - 【請求項2】 請求項1記載の遊技機において、 遊技球が始動口に入球したことに基づいて当たり外れの
判定を行う判定手段と、 該判定が当たりであったことに起因して遊技状態を遊技
者に有利な状態に変更し、該遊技者に有利な遊技状態が
設定時間継続するか、または特定の入球口に設定個数の
遊技球が入球すると前記遊技者に有利な遊技状態を終了
させる遊技状態変更手段と、 入球口に入球した遊技球1個当たり所定の点として得点
を計数する得点計数手段と、 前記時限手段によって前記発射装置が停止させられた際
に前記得点計数手段によって計数された得点が設定され
ている不払点数を超えていれば、該不払点数と前記得点
との差1点まで毎につき1枚のメダルを払出す払出手段
とを備えることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 請求項1または2記載の遊技機におい
て、 故障が発生した際に、該故障の発生を音声で警報し故障
原因を識別可能な表示を行う故障識別表示手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれか記載の遊技
機において、 遊技球が前記始動口に入球したことに基づいてカウンタ
から取得される番号が特定の番号であると、その後所定
回数当たりが発生するまでの間、前記判定手段が当たり
と判定する確率をそれ以前の該確率よりも高く設定する
高確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11155290A JP2000342809A (ja) | 1999-06-02 | 1999-06-02 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11155290A JP2000342809A (ja) | 1999-06-02 | 1999-06-02 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000342809A true JP2000342809A (ja) | 2000-12-12 |
Family
ID=15602673
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11155290A Withdrawn JP2000342809A (ja) | 1999-06-02 | 1999-06-02 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000342809A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002263250A (ja) * | 2001-03-09 | 2002-09-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2011092562A (ja) * | 2009-10-30 | 2011-05-12 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2011092560A (ja) * | 2009-10-30 | 2011-05-12 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2017127368A (ja) * | 2016-01-18 | 2017-07-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
1999
- 1999-06-02 JP JP11155290A patent/JP2000342809A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002263250A (ja) * | 2001-03-09 | 2002-09-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2011092562A (ja) * | 2009-10-30 | 2011-05-12 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2011092560A (ja) * | 2009-10-30 | 2011-05-12 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2017127368A (ja) * | 2016-01-18 | 2017-07-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090707 |
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A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090708 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20090825 |