JP5655015B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
複数の図柄の変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞の成否にかかわらず実行中の遊技状態を維持する状態維持役を含む複数種の入賞役に当選したか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、遊技者による停止操作に基づき前記内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せを形成し得るように変動表示の停止制御を行うことが可能な停止制御手段と、を備え、
前記ゲームの結果として内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に当該入賞役が成立するスロットマシンにおいて、
前記ゲームの結果として少なくとも第1状態移行役、第2状態移行役、又は前記状態維持役が成立することを含み、
前記ゲームの実行に関わる遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、該第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態とを含み、
前記ゲームの結果として、前記第2遊技状態中に前記第1状態移行役が成立したことに基づき、前記第3遊技状態を発生させることが可能な遊技状態昇格手段と、
前記ゲームの結果として、前記第2遊技状態中に前記第2状態移行役が成立したことに基づき、前記第1遊技状態を発生させることが可能な遊技状態降格手段と、
所定の終了条件の成立に基づき、前記遊技状態昇格手段によって発生された前記第3遊技状態を終了させることが可能な第3遊技状態終了手段と、
前記第3遊技状態中に前記状態維持役及び前記第2状態移行役に重複当選したことに基づき、前記状態維持役を成立させるための維持アシスト情報を報知することが可能な維持アシスト手段と、
を備え、
前記所定の終了条件として、所定の継続ゲーム数の分だけゲームが実行された場合又は前記第3遊技状態中に前記第2状態移行役が成立した場合に、前記第3遊技状態終了手段が当該第3遊技状態を終了させるよう構成され、
前記維持アシスト情報が報知されたにも拘らず前記状態維持役及び前記第2状態移行役の何れも成立しなかった場合に、遊技者に特典を付与することが可能であり、該特典として、実行中の第3遊技状態の継続ゲーム数を増加させることを特徴とする。
この前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(図3参照)によって制御される。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図4参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図3参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、本実施形態では、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用のスロットマシン1を例として説明を行う。この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよい。また、3枚がけ専用ではなく1〜3枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が3枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図3参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルやマックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68を介して受け皿27に返却される。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
また、リール載置部29の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材37a,37bが設けられ、開口カバー部材37bの近傍には前面枠2の閉鎖時の重量を受ける重量支持部38が設けられている。
また、当該スロットマシン1を後面側から見てメダル払出装置63の右方には、このメダル払出装置63からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク30が設けられている。
Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以
下「I/F」という。)50d、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器50e等を備えて構成されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
スタートレバースイッチ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
また、扉開閉検出スイッチ62は前面枠2の開放状態を検出するためのスイッチである。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態等)を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図4に示されているように、リールシールには、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
また、「ベル」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。また、BB入賞として「黒7−黒7−黒7」からなるスペシャルビックボースナ入賞(SBB入賞)と、「白7−白7−白7」からなるノーマルビックボースナ入賞(NBB入賞)とが設けられている。SBB入賞及びNBB入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)と状態フラグ(現在の遊技状態を示すフラグ)とは区別して扱われる。以下の説明において、SBB入賞とNBB入賞とを区別しない場合は単にBB入賞と称する。
なお、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
SBB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、SBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が361枚以上となったとき(360枚を超えたとき)に終了となる。
なお、SBB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、RB状態において遊技者にメダルの総数が91枚以上となったとき(90枚を超えたとき)に終了となる。
なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
一方、共通ベル入賞の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合、通常遊技状態においては10枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては15枚のメダルが払い出される。図4に示す図柄配列においては、「ベル」が4コマ以内にあるため、共通ベル入賞に内部当選すると、目押し操作を行わなくても引込停止制御により必ずベル入賞を成立させることができるが、取りこぼしがあるように各リール6a,6b,6cに「ベル」を配置しても良い。
図6(a)に示すように、ボーナス入賞役には、特別入賞役が単独で当選する単独当選(SBB単独当選、NBB単独当選、RB単独当選)と、特別入賞役と小役入賞とが重複して内部当選する重複当選(チェリー&SBB重複当選、スイカ&SBB重複当選、1枚役&SBB重複当選など)とがある。
図6(b)に示すように、通常入賞役には、小役が単独で当選する単独当選(特殊ベル1〜3単独当選、チェリー単独当選、スイカ単独当選、1枚役単独当選、共通ベル単独当選、通常リプレイ単独当選)と、特殊ベル1〜3入賞がそれぞれ重複して内部当選する重複当選と、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ1及び2入賞とがそれぞれ重複して内部当選する重複当選と、外れ当選とがある。なお、特殊ベル1〜3単独当選、特殊ベル1〜3入賞がそれぞれ重複する重複当選、チェリー単独当選、スイカ単独当選、1枚役単独当選においては、目押し操作を行わなければ、これらの入賞を取りこぼす場合がある。
本実施形態のスロットマシン1における遊技状態には、大きく分けて通常遊技状態ST10と、通常遊技状態ST10で特別入賞が発生することにより移行する特別遊技状態ST20と、特別遊技状態ST20の終了後、又は通常遊技状態STで特定条件が成立することにより移行する特定遊技状態ST30とがある。
通常遊技状態ST10には、後述するART権利抽選処理1,2における抽選確率が低確率の低確状態ST11と、低確率状態ST11よりも確率が高い高確状態ST12と、高確状態ST12よりも確率が高い超高確状態ST13とがあり、後述する内部状態移行抽選処理によって内部状態が決定されるようになっている。
具体的には、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST21に移行する。また、NBB入賞又はSBB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、NBB状態ST22又はSBB状態ST23に移行する。
また、通常遊技状態ST10で、特殊リプレイ1又は2に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特定遊技状態ST30の内部RT(リプレイタイム)状態ST31に移行する。
また、通常遊技状態ST10で、ART権利のストック(ナビストック)を獲得すると、AT(アシストタイム)状態ST33に移行する。
具体的には、特別遊技状態ST20においては、ナビストックを獲得するための抽選(ナビストック抽選)が行われており、RB状態ST21の終了時点でナビストックを獲得していない場合は、通常遊技状態ST10へ移行し、当該ナビストックを獲得している場合は、AT状態ST33に移行する。
内部RT状態ST31では、ART権利のストック(ナビストック)を獲得すると、ART(アシストリプレイタイム)状態ST32に移行する。一方、転落ベル入賞役(第2状態移行役)に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。なお、ART権利のストック(ナビストック)を獲得すると、ART(アシストリプレイタイム)状態ST32に移行するのではなく、ART準備状態ST35に移行するようにしてもよい。
ART状態ST32では、規定ゲーム数が消化され、ART権利のストックも無くなると、内部RT状態ST31に移行する。一方、既定ゲーム数が消化されたがART権利のストックがまだあるときは、ART準備状態ST35に移行する。また、規定ゲーム数が消化される前に転落ベル入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、救済AT状態ST34に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
AT状態ST33では、特殊リプレイ1又は2(第1状態移行役)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ART準備状態ST35に移行する。一方、特殊リプレイ1又は2入賞を取りこぼし、ART権利のストックも無くなると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。
救済AT状態ST34では、特殊リプレイ1又は2(第1状態移行役)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ART状態ST35に移行する。また、当該未消化のゲーム数が消化されたがART権利のストックがまだあるときは、AT状態ST33に移行する。また、当該未消化のゲーム数が消化され、ART権利のストックもなくなると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
ART準備状態ST35では、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ART状態ST35に移行する。一方、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとともに、ART権利のストックがなくなると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)と特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)の何れにも対応しない図柄組合せ態様が導出された場合(特殊ベルの重複当選を取りこぼした場合)は、このときART権利のストックがあれば、AT状態ST33に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
まず、遊技制御処理について説明する。図8は遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;No)には、ステップS2に戻る。
ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;No)には、ステップS2に戻る。
次いで、BB入賞やRB入賞の成立、BB状態やRB状態の終了を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS11)。
ステップS12で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS12;No)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS12で、停電が発生したと判定した場合(ステップS12;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS13)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述の遊技制御処理(図8)における払戻制御処理(ステップS3)について説明する。図10は、払戻制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS31で、払戻ボタンスイッチ58がONの状態でないと判定した場合(ステップS31;No)は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップS31で、払戻ボタンスイッチ58がONの状態であると判定した場合(ステップS31;Yes)は、当該ONの状態が所定時間(例えば1秒間)継続しているか否かを判定する(ステップS32)。
一方、ステップS32で、所定時間継続していると判定した場合(ステップS32;Yes)は、賭数(BET数)の設定があるか否かを判定する(ステップS33)。
一方、ステップS33で、賭数の設定がないと判定した場合(ステップS33;No)は、クレジットがあるか否かを判定する(ステップS35)。
一方、ステップS35で、クレジットがあると判定した場合(ステップS35;Yes)は、現在のクレジット数(貯留数)をメダル払戻数としてセットとして(ステップS36)、ステップS37へ移行する。
次いで、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する(ステップS38)。
次いで、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する(ステップS41)。
一方、ステップS41で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合(ステップS41;No)は、ステップS44へ移行する。
次いで、払出メダル検出スイッチ59によりメダルの払出を検出したか否かを判定する(ステップS45)。
一方、ステップS45で、メダルの払出を検出したと判定した場合(ステップS45;Yes)は、メダル払戻数を1減算する(ステップS46)。
ステップS47で、メダル払戻数が0になっていないと判定した場合(ステップS47;No)は、ステップS44に戻る。
一方、ステップS47で、メダル払戻数が0になったと判定した場合(ステップS47;Yes)は、精算終了コマンドの出力をセットして(ステップS48)、払戻制御処理を終了する。
次に、前述の遊技制御処理(図8)における内部抽選処理(ステップS6)について説明する。図11は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする(ステップS52)。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器50eで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
次いで、ステップS53の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS55)。
一方、ステップS55で、ステップS53の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合(ステップS55;Yes)、すなわち、ステップS53の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップS54でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする(ステップS56)。
なお、内部抽選処理が実行される毎、すなわちゲームが1回実行される毎に払戻カウンタを0クリアする処理を実行する場合に限らず、所定回数(例えば2回)以上連続でゲームが実行された場合や、所定時間が経過した場合に、払戻カウンタを0クリアする処理を実行するようにしても良い。
また、図12(b)に示すように、特別遊技状態ST20における共通ベル単独当選の確率は1/1.2、通常リプレイ単独当選の確率は0、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率は0に設定されている。
また、図12(d),(e),及び(g)に示すように、ART準備状態ST35、ART状態ST32、及び内部RT状態ST31における共通ベル単独当選の確率は1/20、通常リプレイ単独当選の確率は1/1.2、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率は1/20に設定されている。
なお、入賞当選確率の設定が1〜6の何れであっても共通ベル当選、通常リプレイ単独当選、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率に変化はないものとするが、設定値が上がるほど有利になるように変化させてもよい。
まず、演出制御処理について説明する。図13は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
ステップS110で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS110;No)には、ステップS102に戻る。
一方、ステップS110で、停電が発生したと判定した場合(ステップS110;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS111)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図14は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次に、前述の演出制御処理(図13)における精算報知制御処理(ステップS103)について説明する。図15は、精算報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS131で、精算開始コマンド1を受信したと判定した場合(ステップS131;Yes)は、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に対応する音量での精算報知をセットする(ステップS132)。
ステップS133で、ボーナス当選中であると判定した場合(ステップS133;Yes)は、精算枚数に応じたボーナス告知演出(例えば、1枚精算であればボーナス種別を告知する演出、2枚精算であればボーナス当選のみを告知する演出等)を取得する(ステップS134)。
次いで、表示部(画像表示装置3)又は当選報知部(枠発光装置7)でのボーナス告知演出(音なし)をセットして(ステップS135)、ステップS136へ移行する。
また、ステップS131で、精算開始コマンド1を受信していないと判定した場合(ステップS131;No)、又は、ステップS133で、ボーナス当選中でないと判定した場合(ステップS133;No)は、ステップS136へ移行する。
ステップS136で、精算開始コマンド2を受信したと判定した場合(ステップS136;Yes)は、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない最大音量(音量ボリュームスイッチ69により設定可能な音量、若しくは、スピーカ4から出力可能な最大の音量)での精算報知をセットして(ステップS137)、ステップS138へ移行する。なお、音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない最大音量での精算報知を行うとき、ボーナス当選中であればボーナス告知演出を実行するようにしてもよい。
一方、ステップS136で、精算開始コマンド2を受信していないと判定した場合(ステップS136;No)は、ステップS138へ移行する。
ステップS128で、精算終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS138;No)は、精算報知制御処理を終了する。
一方、ステップS138で、精算終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS138;Yes)は、精算開始コマンド1の受信に基づく精算報知(ボリューム依存報知)中であるか否かを判定する(ステップS139)。
ステップS140で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS140;No)は、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップS140で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したと判定した場合(ステップS140;Yes)は、精算報知及びボーナス報知をリセットして(ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。)(ステップS141)、精算報知制御処理を終了する。
図16(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、ボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes)、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、図16(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図15参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出(例えば「BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS125)。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻数が50である(ステップS39;Yes(図10参照))ため、精算開始コマンド2を演出制御装置70に送信する(ステップS43)。
そして、精算開始コマンド2を受信した演出制御装置70は、図16(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)に依存しない最大音量(例えばボリューム設定(大))での精算報知を行う(ステップS137(図15参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。また、かかる場合の精算報知(ステップS139;No(図15参照))は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する(ステップS131)。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。
そして、精算開始コマンド1を受信した演出制御装置70は、図17(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(小)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図15参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。なお、かかる精算報知を行うとき、ボリューム設定(大、中、小)に応じた態様で枠発光装置7を点滅表示するようにしてもよい。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が3である(ステップS38;Yes(図10参照))ため、精算開始コマンド2を演出制御装置70に送信する(ステップS43)。
そして、精算開始コマンド2を受信した演出制御装置70は、図17(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(小)に依存しない最大音量(例えばボリューム設定(大))での精算報知を行う(ステップS137(図15参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。また、かかる場合の精算報知(ステップS139;No(図15参照))は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する(ステップS141)。なお、音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない精算報知を行うときは、枠発光装置7を激しく(高速で)点滅表示するようにしてもよい。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、SBBボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes(図10参照))、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、図18(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図15参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出(例えば「BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS134,S135(図15参照))。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が1である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、SBBボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes(図10参照))、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、図18(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図15参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3においては、図18(a)に示す賭数が2(2BET)のときとは異なり、ボーナスの種別までも報知するボーナス告知演出(例えば「SBB BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS134,S135(図15参照))。
次に、前述の演出制御処理(図13)におけるゲーム演出制御処理(ステップS104)について説明する。図19は、ゲーム演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS151で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合(ステップS151;Yes)には、さらにフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS152)。
一方、ステップS152で、フリーズ演出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS152;No)は、ゲームの演出態様を設定するための演出態様設定処理を実行して(ステップS154)、ステップS155へ移行する。
また、ステップS151で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS151;No)もステップS155へ移行する。
ステップS155で、ゲームを実行中でないと判定した場合(ステップS155;No)は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS155で、ゲームを実行中であると判定した場合(ステップS155;Yes)は、前回の操作(直前のスタート操作又は停止ボタン操作)から所定時間が経過したかチェックし(ステップS156)、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS157;No)は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS158)。
一方、ステップS158で、リール停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS158;No)は、ステップS160へ移行する。
ステップS160で、全リール停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS160;No)は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS160で、全リール停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS160;Yes)は、リール6をすべて停止させたときの演出を実行するための演出進行処理2を実行して(ステップS161)、ゲーム演出制御処理を終了する。
ステップS163で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合(ステップS163;Yes)は、図20に示す選択テーブルから停止済みのリール数に対応する告知演出を取得する(ステップS164)。そして、取得した告知演出を実行して(ステップS165)、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS163で、ボーナス当選ゲームでないと判定した場合(ステップS163;No)は、リール6の停止操作を促す停止催促演出を実行(例えば画像表示装置3に「リールストップ!」の文字表示を行う。)して(ステップS166)、ゲーム演出制御処理を終了する。
次に、前述のゲーム演出制御処理(図19)における演出態様設定処理(ステップS154)について説明する。図21は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS171で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合(ステップS171;Yes)は、ボーナス当選しない所謂ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS172)。
次いで、セットされたボーナス時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する(ステップS176)。具体的には、例えばRB特別(単独)当選時は、演出パターンとして、即時告知演出、2回継続告知演出、3連継続告知演出のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして(ステップS177)、演出態様設定処理を終了する。
ステップS178で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合(ステップS178;No)は、演出パターン選択テーブルとして通常時選択テーブル(図23参照)をセットする(ステップS179)。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして(ステップS177)、演出態様設定処理を終了する。
次に、前述の演出態様設定処理(図21)における当り演出態様変更処理(ステップS180)について説明する。図22は、当り演出態様変更処理の一例を示すフローチャートである。
一方、ステップS181で、当り継続演出を実行中でない(当り継続演出が終了している)と判定した場合(ステップS181;No)は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS183)。
次いで、ボーナス当選の種別を告知する種別告知演出を済ませたか否かを判定する(ステップS185)。
一方、ステップS185で、種別告知演出の実行が済んでいると判定した場合(ステップS185;Yes)は、再度の種別告知演出の実行をセットして(ステップS186)、当り演出態様変更処理を終了する。
図25(a)に示すように、ボーナス入賞(1枚役&SBB重複当選)に内部当選した場合、演出態様設定処理(図21参照)において、1枚役&SBB重複当選に対応する演出パターン(例えば4連継続告知演出)が取得され(ステップS176)、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる(ステップS177)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連1−1)が実行される。
次いで、図25(b)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連1−2)が実行され、図25(c)に示すように、すべてのリール6が停止(例えばチャンス目で停止)すると、最終停止時の継続演出(連1−4)が実行されて継続演出(連1)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム1)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
次いで、図25(e)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連2−2)が実行され、図25(f)に示すように、すべてのリール6が「ベル−ベル−ベル(右下がりライン)」で停止すると、最終停止時の継続演出(連2−4)が実行されて継続演出(連2)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム2)に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
次いで、図25(h)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連3−2)が実行され、図25(i)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の継続演出(連3−4)が実行されて継続演出(連3)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム3)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
次いで、図26(b)に示すように、左リール6aが停止したときも当選告知演出‐2が実行され、図26(c)に示すように、すべてのリール6が停止すると、最終停止時の継続演出としてボーナス確定画像が表示されて継続演出(当選告知演出)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム4)に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
次いで、図26(e)に示すように、左リール6aが停止したときも小役告知演出が実行され、図26(f)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止するまで、小役告知演出が実行され、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム5)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
次いで、図26(h)に示すように、左リール6aが停止したときも種別告知演出が実行され、図26(i)に示すように、すべてのリール6が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該当り継続演出の進行例では、かかるゲームでSBB入賞役が導出される。
図27(a)に示すように、2回継続告知演出のうち1回目の前兆演出が実行されると、ゲーム中、画像表示装置3には前兆画像が表示される。
したがって、当該所定時間が経過するまでに変動表示手段(リール6)をいくつ停止させるかという遊技者の意思によって当選報知の報知態様を変更することができるようになり、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図28(a)に示すように、2回継続告知演出のうち1回目の前兆演出が実行されると、ゲーム中、画像表示装置3には前兆画像が表示される。
次に、前述の演出制御処理(図13)におけるAT制御処理(ステップS105)について説明する。図29は、AT制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS191で、通常遊技状態ST10であると判定した場合は、通常中処理を実行して(ステップS192)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、AT状態ST33であると判定した場合は、AT中処理を実行して(ステップS193)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、ART準備状態ST35であると判定した場合は、ART準備中処理を実行して(ステップS194)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、ART状態ST32であると判定した場合は、ART中処理を実行して(ステップS195)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、救済AT状態ST34であると判定した場合は、救済AT中処理を実行して(ステップS196)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、内部RT状態ST31であると判定した場合は、内部RT中処理を実行して(ステップS197)、AT制御処理を終了する。
次に、前述のAT制御処理(図29)における通常中処理(ステップS192)について説明する。図30は、通常中処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS201で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS201;Yes)は、当選役に応じたART権利の獲得抽選を行うART権利抽選処理1を実行して(ステップS202)、ART権利を獲得したか否かを判定する(ステップS203)。
一方、ステップS203で、ART権利を獲得していないと判定した場合(ステップS203;No)は、内部状態(低確状態ST11、高確状態ST12、超高確状態ST13)を移行させるための内部状態移行抽選処理を実行し(ステップS206)、抽選結果に対応する内部状態を設定し(ステップS207)、ステップS208へ移行する。
また、ステップS201で、ゲームが開始されていないと判定した場合(ステップS201;No)もステップS208へ移行する。
ステップS208で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS208;Yes)は、前兆ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS209)。
ステップS209で、前兆ゲーム中であると判定した場合(ステップS209;Yes)は、前兆ゲーム数を−1更新し(ステップS210)、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS211)。
ステップS211で、前兆ゲーム数が0になったと判定した場合(ステップS211;Yes)は、AT状態ST33の開始をセットし(ステップS212)、通常中処理を終了する。
次に、前述のAT制御処理(図29)におけるAT中処理(ステップS193)について説明する。図31は、AT中処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS221で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS221;Yes)は、特殊リプレイ当選(通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS222)。
一方、ステップS222で、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していないと判定した場合(ステップS222;No)は、当選役に対応するアシスト画像(例えば、特殊ベル1〜3単独当選に内部当選していれば、図37(g)〜(i)の対応するアシスト画像、特殊ベル重複当選に内部当選していれば、図37(j)〜(o)の対応するアシスト画像)の表示をセットし(ステップS225)、ステップS226へ移行する。
また、ステップS221で、ゲームが開始されていないと判定した場合(ステップS201;No)もステップS226へ移行する。
ステップS226で、リール6が停止されたと判定した場合(ステップS226;Yes)は、当該停止操作が適正であるか否かを判定する(ステップS227)。
ステップS227で、当該停止操作が適正であると判定した場合(ステップS227;Yes)は、アシスト画像の更新をセットし(ステップS228)、ステップS230へ移行する。
一方、ステップS227で、当該停止操作が適正でないと判定した場合(ステップS227;No)は、停止操作が適正でないことを警告する警告画像の表示をセットし(ステップS229)、ステップS230へ移行する。
また、ステップS226で、リール6が停止されていないと判定した場合(ステップS226;No)もステップS230へ移行する。
ステップS230で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS230;Yes)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS231)。
ステップS231で、特殊リプレイ役の入賞を取りこぼしていないと判定した場合(ステップS231;No)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS232)。
ステップS234で、ART権利のストックが0であると判定した場合(ステップS234;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットし(ステップS235)、AT中処理を終了する。
一方、ステップS234で、ART権利のストックが0でないと判定した場合(ステップS234;No)は、AT中処理を終了する。
次に、前述のAT制御処理(図29)におけるART準備中処理(ステップS194)について説明する。図32は、ART準備中処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS241で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS241;Yes)は、特殊ベル重複当選に内部当選しているか否かを判定する(ステップS242)。
具体的には、特殊ベル1(突入:第1状態移行役)&特殊ベル2(転落:第2状態移行役)重複当選、又は、特殊ベル1(突入:第1状態移行役)&特殊ベル3(転落:第2状態移行役)重複当選に内部当選していれば、図38(g)に示すように、「左リールに黒7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル1(転落:第2状態移行役)&特殊ベル2(突入:第1状態移行役)重複当選、又は、特殊ベル2(突入:第1状態移行役)&特殊ベル3(転落:第2状態移行役)重複当選に内部当選していれば、図38(h)に示すように、「左リールに白7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル1(転落:第2状態移行役)&特殊ベル3(突入:第1状態移行役)重複当選、又は、特殊ベル2(転落:第2状態移行役)&特殊ベル3(突入:第1状態移行役)重複当選に内部当選していれば、図38(i)に示すように、「左リールにBARを狙え」の文字表示を行う。
具体的には、例えば、通常リプレイ単独当選役に内部当選していれば、図38(a)に示すように、「REP」の文字表示を行う。
また、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していれば、図38(b),(c)に示すように、「REP」及び「BELL」の文字表示を行ったり、「REP」の文字に「?」の文字を重畳した表示を行う。このように、ART準備状態ST35においては、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選した場合、何れのリプレイ役に入賞しても遊技状態が変化しないことから、リールストップボタン24の押し順報知を行わないようになっている。なお、AT中処理と同様に特殊リプレイ役を成立させるためのアシスト画像の表示を行うようにし、特殊リプレイ役が入賞しなかった場合にART権利ストックの有無に応じて通常遊技状態(ART権利ストックなし)やAT中処理(ART権利ストックあり)へ移行させたりしてもよい。
また、特殊ベル1単独当選に内部当選していれば、図38(d)に示すように、「左リールに黒7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル2単独当選に内部当選していれば、図38(e)に示すように、「左リールに白7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル3単独当選に内部当選していれば、図38(f)に示すように、「左リールにBARを狙え」の文字表示を行う。
ステップS245で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS245;Yes)は、特殊ベル重複当選の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS246)。
ステップS246で、特殊ベル重複当選の入賞を取りこぼしていないと判定した場合(ステップS246;No)は、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS247)。
ステップS248で、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS248;Yes)は、ART状態ST32における規定ゲーム数(例えば40回)をセットし(ステップS249)、ART状態ST32の開始をセットして(ステップS250)、ART準備中処理を終了する。
一方、ステップS248で、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS248;No)、又は、ステップS245で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS245;No)は、ART準備中処理を終了する。
次いで、上記の抽選結果をART権利のストック数に反映させ、対応する演出を実行する(ステップS252)。そして、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS253)。
一方、ステップS253で、ART権利のストック数が0でないと判定した場合(ステップS253;No)は、AT状態ST33の開始をセットし(ステップS255)、ART準備中処理を終了する。
このように、ART準備状態ST35では、特殊ベル単独当選に内部当選した場合と特殊ベル重複当選に内部当選した場合とで同じアシスト画像を表示することによって、アシストされた役を取りこぼした場合、単なる特殊ベル単独当選の取りこぼしとなるか、又は、ART準備状態ST35からの転落若しくはART権利のストック加算となるかを遊技者に推測させ、当該役を取りこぼすか否かを選択させることができるようになるので、ゲーム性を向上させることができる。
次に、前述のAT制御処理(図29)におけるART中処理(ステップS195)について説明する。図33は、ART中処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS261で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS261;Yes)は、特殊ベル重複当選(突入&転落)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS262)。
ステップS265で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS265;Yes)は、ARTゲーム数を−1更新し(ステップS266)、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS267)。
次いで、ARTゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS269)。
ステップS269で、ARTゲーム数が0になったと判定した場合(ステップS269;Yes)は、AT状態ST33の開始をセットする(ステップS270)。
次いで、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS271)。
ステップS271で、ART権利のストック数が0になったと判定した場合(ステップS271;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットして(ステップS272)、ART中処理を終了する。
また、ステップS269で、ARTゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS269;No)、又は、ステップS271で、ART権利のストック数が0になっていないと判定した場合(ステップS271;No)は、ART中処理を終了する。
ステップS273で、特殊ベル重複当選(突入&転落)の入賞を取りこぼしたと判定した場合(ステップS273;Yes)は、ARTゲーム数加算抽選処理を実行する(ステップS274)。具体的には、図34(b)に示すように、このARTゲーム数加算抽選処理では、所定の割合でARTゲームのゲーム加算数が決定されるようになっている。なお、図34(b)に示すように、60%の割合でARTゲームの加算数が0となる、すなわち、ARTゲーム数が増加しない場合があるが、当該ARTゲーム数加算抽選処理によって必ずARTゲーム数が増加するようにしても良い。
次いで、上記の抽選結果をARTゲーム数に反映させ、対応する演出を実行する(ステップS275)。そして、ARTゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS276)。
次いで、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS278)。
ステップS278で、ART権利のストック数が0になったと判定した場合(ステップS278;Yes)は、内部RT状態ST31の開始をセットして(ステップS279)、ART中処理を終了する。
また、ステップS265で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS265;No)、ステップS276で、ARTゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS276;No)、又は、ステップS278で、ART権利のストック数が0になっていないと判定した場合(ステップS278;No)は、ART中処理を終了する。
次に、前述のAT制御処理(図29)における救済AT中処理(ステップS196)について説明する。図35は、救済AT中処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS281で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS281;Yes)は、特殊リプレイ当選(通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS282)。
一方、ステップS282で、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していないと判定した場合(ステップS282;No)は、当選役に対応するアシスト画像(例えば、特殊ベル重複当選に内部当選していれば、図38(j)に示すように「左リールに?を狙え」)の表示をセットし(ステップS284)、ステップS285へ移行する。
また、ステップS281で、ゲームが開始されていないと判定した場合(ステップS281;No)もステップS226へ移行する。
ステップS285で、リール6が停止されたと判定した場合(ステップS285;Yes)は、当該停止操作が適正であるか否かを判定する(ステップS286)。
ステップS286で、当該停止操作が適正であると判定した場合(ステップS286;Yes)は、アシスト画像の更新をセットし(ステップS287)、ステップS289へ移行する。
一方、ステップS286で、当該停止操作が適正でないと判定した場合(ステップS286;No)は、停止操作が適正でないことを警告する警告画像の表示をセットし(ステップS288)、ステップS289へ移行する。
また、ステップS285で、リール6が停止されていないと判定した場合(ステップS285;No)もステップS289へ移行する。
ステップS289で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS289;Yes)は、ARTゲーム数を−1更新し(ステップS290)、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS291)。
ステップS294で、ART権利のストックが0であると判定した場合(ステップS294;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットし(ステップS295)、救済AT中処理を終了する。
一方、ステップS294で、ART権利のストックが0でないと判定した場合(ステップS294;No)は、救済AT中処理を終了する。
また、ステップS289で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS289;No)は、AT中処理を終了する。
一方、ステップS296で、ARTゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS296;No)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS297)。
一方、ステップS297で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS297;No)は、救済AT中処理を終了する。
次に、前述のAT制御処理(図29)における内部RT中処理(ステップS197)について説明する。図36は、内部RT中処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS301で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS301;Yes)は、当選役に応じたART権利の獲得抽選を行うART権利抽選処理2を実行して(ステップS302)、ART権利を獲得したか否かを判定する(ステップS303)。
なお、ART権利抽選処理2におけるART権利の獲得確率は、ART権利抽選処理1(図30参照)におけるART権利の獲得確率よりも高くなるように設定されている。
ステップS305で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS305;No)は、内部RT中処理を終了する。
一方、ステップS305で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS305;Yes)は、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS306)。
一方、ステップS306で、ART権利のストック数が0になったと判定した場合(ステップS306;Yes)は、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS310)。
ステップS310で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS310;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットして(ステップS311)、内部RT中処理を終了する。
一方、ステップS310で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS310;No)は、内部RT中処理を終了する。
図39(a)に示すように、当該ゲームにおいて、例えばスイカ役が内部当選したことに基づき、ART権利抽選処理1が実行され(ステップS202)、ART権利を獲得する(ステップS203;Yes)。
図40(a)に示すように、特殊ベル1(突入)&特殊ベル2(転落)重複当選役に内部当選した場合(ステップS242;Yes)、画像表示装置3には特殊ベル1(突入)役(第1状態移行役)を入賞させるためのアシスト画像が表示される(ステップS243)。
そして、当該ゲームにおいて、重複特殊ベル役を取りこぼした場合(ステップS246;Yes)、ART権利獲得抽選処理が実行され(ステップS251)、図40(b)に示すように、画像表示装置3にはART権利のストック数が3増加したことを示す演出表示(例えば「+3pt」の文字表示)がなされ(ステップS252)、AT状態ST33に移行する(ステップS255)。なお、ART状態ST32中に重複特殊ベル役を取りこぼしてARTゲーム数が増加する場合には、ARTゲーム数が増加したことを示す演出表示(例えば「+10ゲーム」の文字表示)を行うようにするとよい。
一方、図40(c)に示すように、当該ゲームにおいて、特殊ベル2(転落)役(第2状態移行役)に対応する図柄組合せ態様「白7−ベル−ベル」を導出させた場合(ステップS247;No)、このときART権利のストック数が0であれば(ステップS253;Yes)、通常遊技状態ST10に移行する(ステップS254)。
図41(a)に示すように、特殊ベル1単独当選役に内部当選した場合(ステップS242;No)、特殊ベル1(突入)&特殊ベル2(転落)重複当選役に内部当選した場合(ステップS242;Yes)と同様に、画像表示装置3には特殊ベル1役を入賞させるためのアシスト画像が表示される(ステップS244)。
そして、当該ゲームにおいて、特殊ベル1単独当選役を取りこぼした場合、図41(b)に示すように、あたかもART権利獲得抽選処理が実行され、ART権利のストック数が増加したかのように見せるガセの演出表示(例えば「+?pt」の文字表示)がなされるか、若しくは、図41(c)に示すように、あたかも重複特殊ベル役を取りこぼしたかのように見せるガセの演出表示(例えば「取りこぼし…」の文字表示)がなされ、ART準備状態ST35が継続する。
したがって、第1状態移行役及び第2状態移行役に重複当選してアシスト情報が報知されたときの遊技者の行動の幅を拡げることができ、当該第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)におけるゲーム性を向上させることができる。
したがって、アシスト情報が報知されたときに遊技者が選択する行動を後押しすることができ、第2遊技状態中(ART準備状態ST35)における第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
したがって、降格発生役に内部当選して維持アシスト情報が報知されたとき、遊技者が導出させようとする役の選択肢を拡げることができ、第3遊技状態(ART状態ST32)中の状態維持役及び第2状態移行役の重複当選時(維持アシスト情報の報知時)におけるゲーム性を向上させることができる。
3 画像表示装置
4 スピーカ(音出力手段)
50 遊技制御装置(遊技用媒体数記憶手段、賭数設定手段、遊技用媒体精算手段、内部抽選手段、導出許容手段、特別遊技発生手段、当選持越手段、停止制御手段、遊技状態変更手段)
69 音量ボリュームスイッチ(音量設定手段)
70 演出制御装置(報知音出力制御手段、当選報知手段、遊技状態変更手段、アシスト手段、特典付与手段、遊技状態昇格手段、遊技状態降格手段、発生権利付与手段、発生権利記憶手段、第3遊技状態終了手段、維持アシスト手段)
Claims (1)
- 複数の図柄の変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞の成否にかかわらず実行中の遊技状態を維持する状態維持役を含む複数種の入賞役に当選したか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、遊技者による停止操作に基づき前記内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せを形成し得るように変動表示の停止制御を行うことが可能な停止制御手段と、を備え、
前記ゲームの結果として内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に当該入賞役が成立するスロットマシンにおいて、
前記ゲームの結果として少なくとも第1状態移行役、第2状態移行役、又は前記状態維持役が成立することを含み、
前記ゲームの実行に関わる遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、該第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態とを含み、
前記ゲームの結果として、前記第2遊技状態中に前記第1状態移行役が成立したことに基づき、前記第3遊技状態を発生させることが可能な遊技状態昇格手段と、
前記ゲームの結果として、前記第2遊技状態中に前記第2状態移行役が成立したことに基づき、前記第1遊技状態を発生させることが可能な遊技状態降格手段と、
所定の終了条件の成立に基づき、前記遊技状態昇格手段によって発生された前記第3遊技状態を終了させることが可能な第3遊技状態終了手段と、
前記第3遊技状態中に前記状態維持役及び前記第2状態移行役に重複当選したことに基づき、前記状態維持役を成立させるための維持アシスト情報を報知することが可能な維持アシスト手段と、
を備え、
前記所定の終了条件として、所定の継続ゲーム数の分だけゲームが実行された場合又は前記第3遊技状態中に前記第2状態移行役が成立した場合に、前記第3遊技状態終了手段が当該第3遊技状態を終了させるよう構成され、
前記維持アシスト情報が報知されたにも拘らず前記状態維持役及び前記第2状態移行役の何れも成立しなかった場合に、遊技者に特典を付与することが可能であり、該特典として、実行中の第3遊技状態の継続ゲーム数を増加させることを特徴とするスロットマシン。
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