上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、遊技の状態に応じて、1本或いは複数本の入賞ラインが設定される。
図5は、本実施例の遊技機1における通常の遊技状態(以下、通常状態)やリプレイタイム状態にて設定される入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、通常状態やリプレイタイム状態では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。なお、図示しないが、本実施例の遊技機1では、後述するビッグボーナス状態中には、上段のラインL1のみが入賞ラインとして設定され、他のラインは入賞成立の判定対象とならない無効ラインとされる。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第1ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第1ビッグボーナス状態(第1BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。また、二段目に示した第2ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第2ビッグボーナス状態(第2BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例の第1BB状態および第2BB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、第1BB状態および第2BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、第1BB状態および第2BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、第1ボーナス役および第2ボーナス役を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ボーナス役」とも表記し、第1ビッグボーナス状態(第1BB状態)および第2ビッグボーナス状態(第2BB状態)を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ビッグボーナス状態(BB状態)」とも表記する。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、増加役A〜Dは、第1BB状態中および第2BB状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役Aという遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役Aの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、増加役Bという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「スイカ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「スイカ」−「スイカ」−「ベル」と表記する)が設定されており、増加役Cという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「スイカ」の図柄、右回胴20cが「チェリー」の図柄の図柄組合せ(以下では、「スイカ」−「スイカ」−「チェリー」と表記する)が設定されており、増加役Dという遊技役には、左回胴20aが「スイカ」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「チェリー」の図柄の図柄組合せ(以下では、「スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」と表記する)が設定されている。これらの遊技役の入賞成立に対する特典としては、何れも2枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他に第1BB状態、第2BB状態、およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもない遊技状態)に用いられる通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「第1ボーナス役」には10000〜10499の乱数値が設定され、「第2ボーナス役」には10500〜10999の乱数値が設定され、「再遊技役」には11000〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには2バイト分の領域が確保されている。これら2バイト分の領域のうち、一方の1バイト分の領域では5ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら5ビットのうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、別の1バイト分の領域では4ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして利用されている。これら4ビットは、先頭から増加役A、増加役B、増加役C、増加役Dに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビットのうち上位側のビットは、第1ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは第2ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類(内部抽選の結果)」を示す情報(内部抽選結果情報)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(第1ボーナス役または第2ボーナス役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、第1ボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、第1ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第1ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、第1ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、第1BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。また、第2ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S143:yes)、第2ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S144)、第2BB状態フラグをONに設定するとともに(S145)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S146)。ここで、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグとは、遊技状態を、前述した第1BB状態あるいは第2BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、第1BB状態や、第2BB状態、RT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、3ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットが第1BB状態中であることを示す第1BB状態フラグに設定されており、その次のビットが第2BB状態中であることを示す第2BB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では第1BB状態に対応するビットに「1」を設定し、S145では第2BB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S142およびS146は、その他の(第1BB状態あるいは第2BB状態以外の)遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であっても、第1ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了して第1BB状態が開始され、第2ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了して第2BB状態が開始される。
S142またはS146の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞した遊技役が第1ボーナス役および第2ボーナス役の何れでもない場合は(S136:no、S143:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S147)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S147:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S147:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、第1ボーナス役、第2ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役Aであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役、増加役B、増加役C、増加役Dであれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定する処理や(図8のS136〜S148)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150〜S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグのうち何れかがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、第1BB状態フラグは遊技状態が第1BB状態であることを示す遊技状態フラグであり、第2BB状態フラグは遊技状態が第2BB状態であることを示すフラグである。その結果、何れかのBB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、第1BB状態および第2BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。尚、本実施例の遊技機1では、第1BB状態と第2BB状態は終了条件が同一であるが、該終了条件を互いに異ならせる構成としてもよい。
そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テーブルについて説明する。尚、本実施例の遊技機1では、第1BB状態および第2BB状態の何れの場合も、以下に説明するBB状態用役抽選テーブルを選択するが、第1BB状態と第2BB状態とで互いに異なる役抽選テーブルを選択する構成としてもよい。
図18は、第1BB状態中および第2BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「第1ボーナス役」、「第2ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役A」、「増加役B」、「増加役C」、「増加役D」が設定されている。「増加役A」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役A」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、第1BB状態中および第2BB状態中は高い確率で増加役Aの入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役A〜Dが繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグ(第1BB状態フラグまたは第2BB状態フラグ)をOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述したように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながら第1ボーナス役および第2ボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での遊技が行われることとなり、BB状態用役抽選テーブルが選択された場合はBB状態での遊技が行われることとなり、RT状態用役抽選テーブルが選択された場合はRT状態での遊技が行われることとなる。
以上は、S400の処理で、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグの何れかがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、何れのBB状態フラグもONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:yes)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役(第1ボーナス役または第2ボーナス役)に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
以上のように、本実施例の遊技機1では、第1BB状態または第2BB状態が終了されるとRT状態が開始される。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを赤セブンで停止表示させなかった場合)、およびRT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを青セブンで停止表示させなかった場合)は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。S500の処理でRT状態中でないと判断した場合(S500:no)、および、S501の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、第1BB状態フラグ、第2BB状態フラグ、RT状態フラグの全てがOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
以上のように、RT状態中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立しなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させる(RT状態を継続させる)ことが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)ことになる。
C−4.BB状態における増加役の入賞成立時の停止表示態様 :
ここで、BB状態(第1BB状態および第2BB状態)における増加役の入賞成立時の停止表示態様について説明する。前述したように、BB状態中は増加役A〜Dの入賞成立が可能であるが、これらのうち入賞成立時の停止表示態様が特徴的な増加役B〜Dについて説明する。
図22(a)は増加役Bの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図22(b)は増加役Cの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図22(c)は増加役Dの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図である。通常状態中およびRT状態中はL1〜L5の5ラインが入賞ラインとして設定されるが、BB状態中は上段のライン(上段ライン)L1のみが入賞ラインとして設定される。すなわち、増加役Bが入賞成立するのは、図22(a)に示すように、上段ラインL1に増加役Bに対応する図柄組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「ベル」)が停止表示された場合のみである。この場合、中段のライン(中段ライン)L2には、入賞ラインではないものの(入賞成立はしないものの)、「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」(以下、「青セブン揃い」ともいう)の図柄組合せが停止表示される。この図柄組合せは通常状態中あるいはRT状態中であればボーナス役の入賞成立となる図柄組合せである。これにより、上段ラインL1に停止表示する増加役Bの図柄組合せよりも、中段ラインL2に停止表示する「青セブン揃い」の図柄組合せに遊技者を注目させることになり、ひいては、増加役Bの入賞成立を狙う際には、「青セブン揃い」の図柄組合せが中段ラインL2に停止表示すること(中段ラインへの青セブン揃いの停止表示)を狙わせることとなる。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB状態において中段ラインL2に「青セブン揃い」が停止表示されると、遊技者に有利なアシストタイム演出(AT演出)がBB状態終了後に実行される。従って、BB状態中は、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に期待させる。
また、図22(b)に示すように、増加役Cの入賞成立時の停止表示態様は、左回胴20aおよび中回胴20bの停止表示位置は増加役Bの入賞成立時の停止表示態様と同じであり、右回胴20cの停止表示位置が異なる。すなわち、増加役Cの入賞成立時も、増加役Bの入賞成立時と同様に、左回胴20aおよび中回胴20bの中段ラインL2には「青セブン」が停止表示される。従って、BB状態において遊技者が「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を狙う際には、たとえ増加役Bではなく増加役Cが内部当選していたとしても、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cの順に停止させれば、第2回胴(2番目に停止する回胴、ここでは中回胴20b)を停止させるまでは、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図22(c)に示すように、増加役Dの入賞成立時の停止表示態様は、左回胴20aの停止表示位置は増加役Bの入賞成立時の停止表示態様と同じであり、中回胴20bおよび右回胴20cの停止表示位置が異なる。すなわち、増加役Dの入賞成立時も、増加役Bの入賞成立時と同様に、左回胴20aの中段ラインL2には「青セブン」が停止表示される。従って、BB状態において遊技者が「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を狙う際には、たとえ増加役Bではなく増加役Dが内部当選していたとしても、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cの順に停止させれば、第1回胴(1番目に停止する回胴、ここでは左回胴20a)を停止させるまでは、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本実施例の遊技機1では、以上のような増加役B〜Dの内部当選時に、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する演出や、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が成功または失敗した場合に対応する演出などを実行することによって、遊技興趣を高めている。これらの演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が実行する演出制御処理によって実現される。以下では、この演出制御処理について説明する。
尚、主制御基板200のCPU201は、上述の処理を実行することによって、内部抽選(当選役を決定するための役抽選)を行う。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「役抽選手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、上述の処理を実行することによって、内部抽選でボーナス役に当選して(当選役とし特別役が決定され)、ボーナス役に対応する図柄組合せ(特別役を成立させる特別図柄組合せ)が停止表示されると、内部抽選にて増加役B〜D(所定の当選役:遊技媒体が払い出される当選役)に内部当選する(決定される)確率が通常状態よりも高い特別遊技状態(特別遊技状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特別遊技状態発生手段」に対応している。
D.演出制御処理 :
図23は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが制御されて、上述した遊技制御処理に連動した各種演出が実行される。尚、演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、BB状態開始対応処理を実行する(S600)。BB状態開始対応処理では、BB状態が開始されたことに対応する演出が行われる。
図24は、本実施例のBB状態開始対応処理を示すフローチャートである。BB状態開始対応処理を開始すると先ず、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(S602)。図8を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴20a,20b,20cが停止して遊技が終了する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドであり、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。
遊技終了コマンドを受信している場合は(S602:yes)、該遊技終了コマンドに含まれる入賞結果情報に基づいて、今回の遊技で第1ボーナス役が入賞成立したか否かを判断する(S604)。そして、今回の遊技で第1ボーナス役が入賞成立したと判断した場合は(S604:yes)、第1BB演出フラグをONに設定するとともに(S606)、第1BB状態中であることを遊技者に報知する第1BB演出を開始する(S608)。第1BB演出フラグは、第1BB演出中(第1BB状態中)であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。第1BB演出を開始したら、BB状態開始対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
一方、今回の遊技で第1ボーナス役が入賞成立していない場合は(S604:no)、今度は、今回の遊技で第2ボーナス役が入賞成立したか否かを判断する(S610)。そして、今回の遊技で第2ボーナス役が入賞成立したと判断した場合は(S610:yes)、第2BB演出フラグをONに設定するとともに(S612)、第2BB状態中であることを遊技者に報知する第2BB演出を開始する(S614)。第2BB演出フラグは、第2BB演出中(第2BB状態中)であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。第2BB演出を開始したら、BB状態開始対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。尚、遊技終了コマンドを受信していない場合(S602:no)や、遊技終了コマンドを受信していても第1ボーナス役および第2ボーナス役の何れの入賞も成立していない場合は(S604:no、S610:no)、そのままBB状態開始対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
こうして、BB状態開始対応処理を終了したら(図23のS600)、続いて、青セブン狙い催促演出実行処理を行う(S650)。この処理では、増加役B〜Dに内部当選したときに、図22を用いて前述した「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する演出を実行する。
図25は、本実施例の青セブン狙い催促演出実行処理を示すフローチャートである。青セブン狙い催促演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S651)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われたときに主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S651:yes)、該内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、今回の遊技で増加役Bに内部当選したか否かを判断する(S652)。そして、増加役Bに内部当選している場合は(S652:yes)、先ず、増加役BサブフラグをONに設定する(S654)。増加役Bサブフラグは、増加役Bに内部当選している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する演出(以下、「青セブン狙い催促演出」とも表記する)を実行する(S656)。すなわち、図22(a)を用いて前述したように、増加役Bに内部当選した場合は「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能となるので該停止表示を遊技者に催促する「青セブン狙い催促演出」を実行する。図26は、本実施例の「青セブン狙い催促演出」の一例を示す説明図である。図26に例示するように、「青セブン狙い催促演出」では、演出表示装置27の表示画面に「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する画像が表示される。こうして、「青セブン狙い催促演出」を実行したら(S656)、青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているものの(S651:yes)、今回の遊技で増加役Bには内部当選していない場合は(S652:no)、増加役Cに内部当選したか否かを判断する(S658)。そして、増加役Cに内部当選している場合は(S658:yes)、先ず、増加役CサブフラグをONに設定する(S660)。増加役Cサブフラグは、増加役Cに内部当選している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、図26を用いて上述した「青セブン狙い催促演出」を実行する(S662)。すなわち、図22(b)を用いて前述したように、増加役Cに内部当選した場合は、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cの順に停止させれば、第2回胴(2番目に停止する回胴、ここでは中回胴20b)を停止させるまでは、中段ラインL2に青セブンが停止表示される。従って、該第2回胴が停止されるまでは遊技者を「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させるために、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能な場合(増加役Bに内部当選した場合)と同じ「青セブン狙い催促演出」を実行する。こうして、「青セブン狙い催促演出」を実行したら(S662)、青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
また、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているものの(S651:yes)、今回の遊技で増加役Bおよび増加役Cの何れにも内部当選していない場合は(S652:no、S658:no)、増加役Dに内部当選したか否かを判断する(S664)。そして、増加役Dに内部当選している場合は(S664:yes)、先ず、増加役DサブフラグをONに設定する(S666)。増加役Dサブフラグは、増加役Dに内部当選している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、図26を用いて上述した「青セブン狙い催促演出」を実行する(S662)。すなわち、図22(c)を用いて前述したように、増加役Dに内部当選した場合は、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cの順に停止させれば、第1回胴(1番目に停止する回胴、ここでは左回胴20a)を停止させるまでは、中段ラインL2に青セブンが停止表示される。従って、該第1回胴が停止されるまでは遊技者を「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させるために、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能な場合(増加役Bに内部当選した場合)と同じ「青セブン狙い催促演出」を実行する。こうして、「青セブン狙い催促演出」を実行したら(S668)、青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。尚、内部抽選伝達コマンドを受信していない場合(S651:no)、および、内部抽選伝達コマンドを受信しているものの増加役B〜Dの何れにも内部当選していない場合は(S664:no)、そのまま青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、増加役B〜Dの何れかに内部当選したら「青セブン狙い催促演出」を実行する。青セブン狙い催促演出実行処理を終了したら(図23のS650)、続いて、キャラクタ演出実行処理を行う(S700)。この処理では、「青セブン狙い催促演出」が実行されたものの(増加役B〜Dの何れかに内部当選したものの)「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」がなされなかった場合に後述の「キャラクタ演出」を実行する。
図27および図28は、本実施例のキャラクタ演出実行処理を示すフローチャートである。キャラクタ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(S702)。図8を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴20a,20b,20cが停止して遊技が終了する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドであり、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。そして、遊技終了コマンドを受信している場合は(S702:yes)、AT確定フラグがONに設定されているか否かを判断する(S704)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1は、BB状態における遊技の進行状況に応じて、該BB状態終了後にAT演出を実行するか否かが決定される。AT確定フラグは、「実行中のBB状態終了後にAT演出を実行すること」(AT演出の実行)が既に確定していることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。すなわち、S704の処理では、「AT演出の実行」が既に確定しているか否かを判断される。
そして、「AT演出の実行」が未だ確定していない場合は(S704:no)、今度は、増加役BサブフラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技において増加役Bに内部当選したか否かを判断する(S706)。その結果、今回の遊技において増加役Bに内部当選したと判断した場合は(S706:yes)、今度は、遊技終了コマンドに含まれる「停止表示結果情報」に基づいて、今回の遊技において「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かを判断する(S708)。すなわち、図22(a)を用いて前述したように、増加役Bに内部当選した場合は「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能となることから、該「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かを判断する。
ここで、増加役Bに内部当選したと判断される場合は(S706:yes)、増加役BはBB状態中にのみ内部当選可能な遊技役であることから、今回の遊技がBB状態の遊技である場合のみである。さらに、増加役Bに内部当選したと判断される場合は(S706:yes)、図25を用いて前述したように、今回の遊技で「青セブン狙い催促演出」が実行されている場合である。すなわち、S708の処理では、BB状態中に増加役Bに内部当選して「青セブン狙い催促演出」が実行された遊技において「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かが判断される。
その結果、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われた場合は(S708:yes)、「実行中のBB状態終了後にAT演出を実行すること」(AT演出の実行)を確定すべくAT確定フラグをONに設定する(S710)。続いて、「AT演出の実行」が確定したことを遊技者に報知するAT確定演出を実行する(S712)。そして、次の遊技に備えて増加役BサブフラグをOFFに設定した後(S720)、キャラクタ演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
これに対して、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなかった場合は(S708:no)、「AT演出の実行」を確定すべくAT確定フラグをONに設定するものの(S710)、AT確定演出は実行しない。このように、本実施例の遊技機1では、増加役Bが内部当選した場合は、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かに拘わらず「AT演出の実行」が確定されるものの、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなければAT確定演出は実行しない。換言すると、たとえ「AT演出の実行」が確定したとしても、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなければ「AT演出の実行」が確定したことを遊技者に認識させない。従って、「AT演出の実行」が確定したか否かを認識することを遊技者に所望させて、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に対する遊技者の意欲を向上させることができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなかった場合は(S708:no)、キャラクタカウンタの値に「4」を設定した後(S716)、キャラクタカウンタの値と同数のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」を実行する(S718)。すなわち、S718の処理では、4人のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」を実行する。キャラクタカウンタとは、「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を示すカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、増加役Bに内部当選した場合だけでなく、増加役Cまたは増加役Dに内部当選した場合も「キャラクタ演出」が実行される。そして、増加役Cまたは増加役Dに内部当選したときに「キャラクタ演出」を実行した場合は、該「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数がBB終了後にAT演出が実行される可能性を示している。
図29は、本実施例の「キャラクタ演出」の一例を示す説明図である。図29(a)〜(e)に示すように、「キャラクタ演出」では演出表示装置27の表示画面に0〜4人の何れかのキャラクタ数のキャラクタが表示される。そして、「キャラクタ演出」で表示される(に登場する)キャラクタ数が多いほどBB状態終了後にAT演出が実行される可能性が高まる。そこで、「AT演出の実行」は確定させるもののAT確定演出は実行しない場合には(図27のS708:no)、AT演出が実行される可能性が最も高いことを示すべく、4人のキャラクタが登場する「キャラクタ演出」を実行する(S716、S718)。続いて、次の遊技に備えて増加役BサブフラグをOFFに設定した後(S720)、キャラクタ演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
以上は、キャラクタ演出実行処理のうち、増加役Bに内部当選している場合(S706:yes)の処理について説明した。これに対して、増加役Bに内部当選していない場合は(S706:no)、増加役CサブフラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技において増加役Cに内部当選したか否かを判断する(図28のS730)。その結果、今回の遊技において増加役Cに内部当選したと判断した場合は(S730:yes)、「キャラクタ演出」を実行するための処理を行う。本実施例の遊技機1では、「AT演出の実行」が確定されない限りは、増加役Cまたは増加役Dに内部当選するたびに「キャラクタ演出」を実行する。「キャラクタ演出」を実行するための処理では先ず、第1BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第1BB状態中か否かを判断する(S732)。
ここで、増加役Cに内部当選したと判断される場合は(S730:yes)、増加役CはBB状態中にのみ内部当選可能な遊技役であることから、今回の遊技がBB状態の遊技である場合のみである。従って、S732の処理では、増加役Cに内部当選した今回の遊技は、第1BB状態中および第2BB状態中のうち何れに行われた遊技かが判断される。
その結果、今回の遊技が第1BB状態中に行われた遊技である場合は(S732:yes)、第1BB状態中に増加役Cに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル(第1Cキャラクタ数決定テーブル)を選択し(S734)、今回の遊技が第2BB状態中に行われた遊技である場合は(S732:no)、第2BB状態中に増加役Cに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル(第2Cキャラクタ数決定テーブル)を選択する(S736)。キャラクタ数決定テーブルとは、今回の遊技で実行する「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を決定するためのテーブルであって、サブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに予め記憶されている。
図30(a)は本実施例の「第1Cキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図であり、図30(b)は本実施例の「第2Cキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図30に示すように、キャラクタ数決定テーブルは、実行中のBB状態において先に行われた「キャラクタ演出」で既に登場したキャラクタ数(以下、「登場済みキャラクタ数」とも表記する)毎に、今回実行する「キャラクタ演出」で増加させるキャラクタ数(以下、「増加数」とも表記する)が所定の確率で決定されるように設定されている。具体的には、登場済みキャラクタ数毎に、各増加数に対応する乱数値の範囲が設定されている。例えば、「第1Cキャラクタ数決定テーブル」は、登場済みキャラクタ数が2人である場合は、40%の確率でキャラクタ数が増加せず(0人増加し)、45%の確率でキャラクタ数が1人増加し、15%の確率でキャラクタ数が2人増加するように設定されている。また、「第2Cキャラクタ数決定テーブル」は、登場済みキャラクタ数が3人の場合は、20%の確率でキャラクタ数が増加せず(0人増加し)、80%の確率でキャラクタ数が1人増加するように設定されている。尚、実行中のBB状態において、一度も「キャラクタ演出」が実行されていない場合、または「キャラクタ演出」が実行されたとしても該「キャラクタ演出」にキャラクタが1人も登場しなかった場合は、登場済みキャラクタ数は0人となる。
こうして、「第1Cキャラクタ数決定テーブル」または「第2Cキャラクタ数決定テーブル」を選択したら(S734またはS736)、登場済みキャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す(S746)。すなわち、キャラクタカウンタは「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を示すカウンタであることから、実行中のBB状態において未だ「キャラクタ演出」が行われていない場合は、キャラクタカウンタの値に登場済みキャラクタ数として「0」が設定されており、実行中のBB状態において既に「キャラクタ演出」が行われている場合は、キャラクタカウンタの値に登場済みキャラクタ数として「0」〜「4」の何れかが設定されている。そこで、S746の処理では、登場済みキャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す。
登場済みキャラクタ数を把握したら(S746)、今回実行する「キャラクタ演出」で増加させるキャラクタ数(増加数)を抽選(増加数抽選)で決定する(S748)。具体的には、S734またはS736の処理で選択したキャラクタ数決定テーブルにおいて、S746の処理で把握した登場済みキャラクタ数に対応する領域を参照する。そして、所定のタイミングで取得した乱数に対応する増加数を選択する。
こうして、増加数抽選で増加数を決定したら(S748)、決定した増加数をキャラクタカウンタの値に加算する(S750)。続いて、キャラクタカウンタの値と同数のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」(図20(a)〜(e)の何れか)を実行する。そして、次の遊技に備えて増加役CサブフラグをOFFに設定した後(S754)、キャラクタ演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、増加役Cに内部当選した場合はキャラクタ演出が実行される。また、第1Cキャラクタ数決定テーブル(図30(a))と第2Cキャラクタ数決定テーブル(図30(b))とを比較すると明らかなように、第1BB状態中に増加役Cに内部当選した場合よりも、第2BB状態中に増加役Cに内部当選した場合の方が、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高い。
以上は、キャラクタ演出実行処理のうち、増加役Cに内部当選している場合(S730:yes)の処理について説明した。これに対して、増加役Cに内部当選していない場合は(S730:no)、増加役DサブフラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技において増加役Dに内部当選したか否かを判断する(S738)。その結果、今回の遊技において増加役Dに内部当選した場合も(S738:yes)、「キャラクタ演出」を実行するための処理を行う。この処理では先ず、第1BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第1BB状態中か否かを判断する(S740)。
ここで、増加役Dに内部当選したと判断される場合は(S738:yes)、増加役DはBB状態中にのみ内部当選可能な遊技役であることから、今回の遊技がBB状態の遊技である場合のみである。従って、S740の処理では、増加役Dに内部当選した今回の遊技は、第1BB状態中および第2BB状態中のうち何れに行われた遊技かが判断される。
その結果、今回の遊技が第1BB状態中に行われた遊技である場合は(S740:yes)、第1BB状態中に増加役Dに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル(第1Dキャラクタ数決定テーブル)を選択し(S742)、今回の遊技が第2BB状態中に行われた遊技である場合は(S740:no)、第2BB状態中に増加役Dに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル(第2Dキャラクタ数決定テーブル)を選択する(S744)。
図31(a)は本実施例の「第1Dキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図であり、図31(b)は本実施例の「第2Dキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図31に示す「第1Dキャラクタ数決定テーブル」および「第2Dキャラクタ数決定テーブル」は、図30に示す「第1Cキャラクタ数決定テーブル」および「第2Cキャラクタ数決定テーブル」と比較して、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高くなるように設定されている。すなわち、BB状態中に増加役Cに内部当選した場合よりも、BB状態中に増加役Dに内部当選した場合の方が、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高くなるように設定されている。
こうして、第1Dキャラクタ数決定テーブルまたは第2Dキャラクタ数決定テーブルを選択したら(S742またはS744)、上述した増加役Cに内部当選した場合と同様に、先ず、登場済みキャラクタ数を把握すべくキャラクタカウンタの値を読み出す(S746)。続いて、S742またはS744の処理で選択したキャラクタ数決定テーブルにおいて、S746の処理で把握した登場済みキャラクタ数に対応する領域を参照する。そして、所定のタイミングで取得した乱数に対応する増加数を選択する。続いて、決定した増加数をキャラクタカウンタの値に加算して(S750)、加算後のキャラクタカウンタの値と同数のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」(図20(a)〜(e)の何れか)を実行する。そして、次の遊技に備えて増加役DサブフラグをOFFに設定した後(S754)、キャラクタ演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、増加役Dに内部当選した場合もキャラクタ演出が実行される。また、第1Dキャラクタ数決定テーブル(図31(a))と第2Dキャラクタ数決定テーブル(図31(b))とを比較すると明らかなように、第1BB状態中に増加役Dに内部当選した場合よりも、第2BB状態中に増加役Dに内部当選した場合の方が、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高い。
尚、キャラクタ演出実行処理において、遊技終了コマンドを受信していない場合は(図27のS702:no)、上述した処理は実行せず、そのままキャラクタ演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。また、遊技終了コマンドを受信していても既に「AT演出の実行」が確定している場合は(図27のS704:yes)、増加役B〜Dサブフラグの何れかがONに設定されていれば、次の遊技に備えて該サブフラグをOFFに設定した後(S756)、キャラクタ演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
こうして、キャラクタ演出実行処理を終了したら(図23のS700)、続いて、BB状態終了対応処理を行う(S800)。この処理では、BB状態の終了に対応させてBB演出を終了する処理や、RT状態の開始に合わせてAT演出を開始する処理などを行う。
図32および図33は、本実施例のBB状態終了対応処理を示すフローチャートである。BB状態終了対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信したか否かを判断する(S802)。図17を用いて前述したように、BB状態終了コマンドは、BB状態が終了される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信していない場合は(S802:no)、そのままBB状態終了対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
これに対して、BB状態終了コマンドを受信している場合は(S802:yes)、第1BB演出および第2BB演出のうち実行中のBB演出を終了する(S804)。続いて、AT確定フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了したBB状態中に増加役Bに内部当選したことから、「AT演出の実行」が確定しているか否かを判断する(S806)。その結果、「AT演出の実行」が確定している場合は(S806:yes)、次のBB状態に備えてAT確定フラグをOFFに設定した後(S808)、AT演出を開始する処理を行う。この処理では先ず、AT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定する(図33のS826)。AT演出フラグは、AT演出の実行中(AT演出中)であることを示すフラグである。次に、50回の遊技が実行されるまでAT演出を継続すべく(継続期間50回のAT演出を開始すべく)ATカウンタの値に「50」を設定する(S828)。ATカウンタは、AT演出が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタである。尚、AT演出フラグおよびATカウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。こうして、AT演出を開始するための処理を行ったら、次のBB状態に備えてキャラクタカウンタの値を「0」に設定した後(S830)、BB状態終了対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
一方、図32のS806の処理で「AT演出の実行」が確定してないと判断した場合は(S806:no)、第1BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了したBB状態が第1BB状態および第2BB状態のうち何れであったかを判断する(S810)。その結果、今回終了したBB状態が第1BB状態である場合は(S810:yes)、第1BB演出フラグをOFFに設定した後(S812)、第1BB状態が終了する場合用のAT演出抽選テーブル(第1AT演出抽選テーブル)を選択する(S814)。これに対して、今回終了したBB状態が第2BB状態である場合は(S810:no)、第2BB演出フラグをOFFに設定した後(S816)、第2BB状態が終了する場合用のAT演出抽選テーブル(第2AT演出抽選テーブル)を選択する(S818)。AT演出抽選テーブルは、今回のBB状態終了後にAT演出を実行するか否かを決定するためのテーブルであって、サブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに予め記憶されている。
図34(a)は本実施例の「第1AT演出抽選テーブル」を概念的に示す説明図であり、図34(b)は本実施例の「第2AT演出抽選テーブル」を概念的に示す説明図である。図34に示すように、AT演出抽選テーブルは、今回終了したBB状態において最後に行われた「キャラクタ演出」で登場したキャラクタ数(以下、「最終キャラクタ数」とも表記する)毎に、AT演出を実行するか否かが所定の確率で決定されるように設定されている。具体的には、最終キャラクタ数毎に、AT演出を実行するか否か(当否)に対応する乱数値の範囲が設定されている。例えば、「第1AT演出抽選テーブル」は、最終キャラクタ数が2人である場合は、30%の確率でAT演出を実行するように設定されている。また、「第2AT演出抽選テーブル」は、最終キャラクタ数が2人である場合は、20%の確率でAT演出を実行するように設定されている。
こうして、「第1AT演出抽選テーブル」または「第2AT演出抽選テーブル」を選択したら(S814またはS818)、最終キャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す(S820)。すなわち、キャラクタカウンタは「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を示すカウンタであることから、キャラクタカウンタの値に最終キャラクタ数として「0」〜「4」の何れかが設定されている。そこで、S820の処理では、最終キャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す。
最終キャラクタ数を把握したら(S820)、今回BB状態が終了することにともなってAT演出を実行するか否か(当否)を抽選(AT演出実行抽選)で決定する(S822)。具体的には、S814またはS818の処理で選択したAT演出抽選テーブルにおいて、S820の処理で把握した最終キャラクタ数に対応する領域を参照する。そして、所定のタイミングで取得した乱数に対応させて当否を決定する。
こうして、AT演出実行抽選を行ったら(S822)、該抽選に当選したか否かを判断する(図33のS824)。その結果、AT演出実行抽選に当選した場合は(S824:yes)、継続期間50回のAT演出を開始すべく、AT演出フラグをONに設定するとともに(S826)ATカウンタの値に「50」を設定する(S828)。こうしてAT演出を開始するための処理を行ったら、次のBB状態に備えてキャラクタカウンタの値を「0」に設定した後(S830)、BB状態終了対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
これに対して、AT演出実行抽選に当選しなかった場合は(S824:no)、AT演出を開始する処理を実行しないまま、次のBB状態に備えてキャラクタカウンタの値を「0」に設定した後(S830)、BB状態終了対応処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、「AT演出の実行」が確定している場合はAT演出を実行し、「AT演出の実行」が確定していない場合は「キャラクタ演出」に登場したキャラクタ数(最終キャラクタ数)に応じてAT演出を実行するか否かを決定する。そして、図34に示すように、AT演出抽選テーブルは、最終キャラクタ数が多いほど高い確率でAT演出実行抽選に当選するように設定されている。従って、最終キャラクタ数が多いほど高い確率でBB状態終了後にAT演出が実行される。また、図34(a)と図34(b)を比較すると明らかなように、最終キャラクタ数が同数であれば、第2AT演出抽選テーブルよりも、第1AT演出抽選テーブルの方が高い確率でAT演出実行抽選に当選するように設定されている。従って、最終キャラクタ数が同数であれば、第2BB状態終了後よりも、第1BB状態終了後の方が高い確率でAT演出が実行される。
こうして、BB状態終了対応処理を終了したら(図23のS800)、続いて、AT演出実行処理を行う(S900)。この処理では、AT演出を実行する処理を行う。
図35は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する(S902)。その結果、AT演出中である場合は(S902:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S904)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われたときに主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S904:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S906)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は(S906:yes)、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか(たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄(「赤セブン」または「青セブン」))を各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する演出(以下、「ナビ演出」とも表記する)を実行する(S908)。
ナビ演出が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブン」、「青セブン」の何れか)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、AT演出中は、遊技者は赤ベル、青ベル役が内部当選すると高い確率で(熟練した遊技者は確実に)遊技メダルを獲得することが可能となる。また、AT演出はBB状態終了後に開始されるが、前述したようにBB状態終了後にはRT状態も開始されている。すなわち、AT演出はRT状態中に実行されている。そして、RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、AT演出の実行中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができるので、RT状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能となる。尚、BB状態が終了してRT状態が開始されてもAT演出が開始されなかった場合は、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることが困難であるので、取りこぼし目が停止表示されてRT状態は終了してしまう。
ナビ演出を実行すると(S908)、または、赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると(S906:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S910)。前述したようにATカウンタとは、AT演出の残りの遊技回数が設定されるカウンタである。ATカウンタの値から「1」を減算したら(S910)、その結果、ATカウンタの値が「0」になったか否かの判断を行って(S912)、ATカウンタの値が「0」になった場合は(S912:yes)、AT演出を終了すべくAT演出フラグをOFFに設定する(S914)。その後、AT演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合は(S912:no)次回の遊技でもAT演出を継続するので、AT演出フラグをONに設定したままAT演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。尚、AT演出中でない場合(S902:no)、および、AT演出中であっても内部抽選伝達コマンドを受信していない場合(S904:no)は、上述の処理は実行しないままAT演出実行処理を終了して、図23に示す演出制御処理に復帰する。
以上のように、AT演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)赤ベル役および青ベル役に内部当選したか否かを判断して、これらの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、AT演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)ATカウンタの値を「1」減算し、ATカウンタの値が「0」になったら、ATフラグをOFFに設定してAT遊技を終了する。
AT遊技を終了すると、ナビ演出が実行されなくなるので、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は、遊技者はこれらの遊技役のうち内部当選している遊技役を推測して回胴を停止表示させることになる。この結果、該推測が誤っていると、図20および図21を用いて前述したように「取りこぼし目」が停止表示されてRT状態が終了する。
E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図36は、本実施例の遊技機1によって得られる遊技性を示す説明図である。図36に示すように、本実施例の遊技機1では、BB状態において増加役Bに内部当選した場合は、「青セブン狙い催促演出」が実行されるとともに(図25のS656参照)BB状態終了後にAT演出が実行される(「AT演出の実行」が確定される)(図27のS710、S714参照)。また、増加役Bに内部当選した場合は「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な状態となるが(図22(a)参照)、この状態において「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われれば(成功すれば)AT確定演出を実行し(図27のS712参照)、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われなければ(失敗すれば)AT確定演出を実行せずに「キャラクタ演出」を実行する(図27のS716、S718参照)。すなわち、たとえ「AT演出の実行」が確定したとしても、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなければ「AT演出の実行」が確定したことを遊技者が認識できない。従って、「AT演出の実行」が確定したか否かを認識することを遊技者に所望させて、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に対する遊技者の意欲を向上させることができる。この結果、BB状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、増加役Bに内部当選して「AT演出の実行」が確定したものの「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われない場合の「キャラクタ演出」としては、AT演出が実行される確率(可能性)が最も高いことを示す演出(4人のキャラクタが登場するキャラクタ演出:図26(e)参照)を実行する。換言すると、AT演出が実行される確率(可能性)が最も高いことを示す演出が行われた後、AT演出が確実に実行される。従って、「キャラクタ演出」が示唆する「AT演出の実行可能性」に対する遊技者の信頼度を向上させることができるので、「キャラクタ演出」に対する遊技者の注目度を高めることができる。この結果、BB状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、BB状態において増加役Cまたは増加役Dに内部当選した場合にも、「青セブン狙い催促演出」が実行される(図25のS662、S668参照)。しかしながら、この場合は、増加役Bに内部当選した場合とは異なり、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は不可能である(図22(b)、(c)参照)。すなわち、遊技者が「青セブン狙い催促演出」に従って「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」を狙っても、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は行われない(失敗する)。そして、この場合は、キャラクタ数が決定されて(図28のS748、S750参照)、決定されたキャラクタ数の「キャラクタ演出」が行われる(図28のS752参照)。この「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数はキャラクタ演出が実行されるたびに決定されるので、該キャラクタ数は変動する可能性がある。そして、BB状態が終了するときに、該BB状態における最後のキャラクタ演出に登場したキャラクタ数に応じてAT演出を実行するか否かを抽選する(図32のS820、S822参照)。本実施例では、該キャラクタ数が多いほど高い確率でAT演出を実行する(図34参照)。このように、「青セブン狙い催促演出」が行われた場合において、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は行われない(失敗した)ときでも、AT演出が実行される確率(可能性)が変動するとともに、該AT演出が実行される確率(可能性)をキャラクタ数で示唆する「キャラクタ演出」が実行される。従って、「青セブン狙い催促演出」が行われたものの「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われない(失敗した)場合でも、遊技者に「キャラクタ演出」に注目させるができる。その結果、BB状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、「AT演出の実行」が確定していなければ、増加役Cまたは増加役Dが内部当選するたびに、「AT演出の実行可能性」を示唆するキャラクタ数を決定して、該キャラクタ数の「キャラクタ演出」を実行する。従って、「AT演出の実行」に期待する遊技者を、タイミング良く「キャラクタ演出」に注目させることができ、BB状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図30と図31を比較すると明らかなように、増加役Dに内部当選した場合よりも、増加役Cに内部当選した場合の方が「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数が増加され易い(AT演出が実行される確率(可能性)が高まり易い)。従って、「青セブン狙い催促演出」が行われたものの「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は行われない(失敗した)場合でも、全回胴のうち左回胴20aおよび中回胴20bの中段に青セブンが停止表示するか(増加役Cに内部当選したか)、全回胴のうち左回胴20aにのみの中段に青セブンが停止表示するか(増加役Dに内部当選したか)に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図30(a)と図30(b)を比較、あるいは、図31(a)と図31(b)を比較すると明らかなように、第1BB状態中よりも第2BB状態中の方が「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数が増加され易い(AT演出が実行される確率(可能性)が高まり易い)。また、図34(a)と図34(b)を比較すると明らかなように、第2BB状態中よりも第1BB状態中の方が、キャラクタ数が同数であればAT演出が実行される確率(可能性)が高い。従って、実行されるBB状態の種類(第1BB状態、第2BB状態)によってAT演出の実行可能性が異なる点に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、BB状態(特別遊技状態)における内部抽選で(役抽選の結果として)、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な増加役Bに内部当選した場合(特定図柄組合せが停止表示可能な第1結果が導出された場合)と、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が不可能な増加役Cまたは増加役Dに内部当選した場合(特定図柄組合せが停止表示不能な第2結果が導出された場合)とにおいて、「青セブン狙い催促演出」を実行する(特定図柄組合せの停止表示に関する報知を行う)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「報知手段」に対応している。
また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、BB状態中の内部抽選で(特別遊技状態における役抽選の結果として)、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な増加役Bに内部当選した場合(特定図柄組合せが停止表示可能な第1結果が導出された場合)に、BB状態(特別遊技状態)の終了後にAT演出を開始する(第1の特典を付与する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「第1の特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、BB状態中の内部抽選で(特別遊技状態における役抽選の結果として)、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な増加役Bに内部当選しなかった場合(特定図柄組合せが停止表示可能な第1結果が導出されなかった場合)に、BB状態(特別遊技状態)の終了後に所定の確率でAT演出を開始する(第2の特典を付与する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「第2の特典付与手段」に対応している。
また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、BB状態(特別遊技状態)における内部抽選で(特別遊技状態における役抽選の結果として)、増加役Cまたは増加役Dに内部当選した(第2結果が導出された)ことを契機として、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数(第2の特典が付与される特典付与確率)を変動させる。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「確率変動手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、「キャラクタ演出」(特典付与確率の変動状況を示唆する特殊演出)を、BB状態(特別遊技状態)中に実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特殊演出実行手段」に対応している。
また、サブ制御基板220のROM222は、キャラクタ数決定テーブル(特典付与確率を変動させる変動パターン)を複数記憶している。従って、サブ制御基板220のROM222は、本発明における「記憶手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、BB状態(特別遊技状態)が開始されるときに、決定されるBB状態の種類(第1BB状態または第2BB状態)に応じて、複数のキャラクタ数決定テーブル(変動パターン)から1つのキャラクタ数決定テーブル(変動パターン)を選択する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「選択手段」に対応している。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、「青セブン狙い催促演出」は演出表示装置27の表示画面を用いて実行したが、演出表示装置27の表示画面は用いずに、「スピーカ14による音声の出力」、「各種のランプ類12の発光」の何れかまたは両方によって、「青セブン狙い催促演出」を実行してもよい。
また、上述した実施例では、増加役Cまたは増加役Dに内部当選するたびに、キャラクタ数(AT演出を実行する確率)を決定する構成としたが、増加役Cまたは増加役Dに内部当選する回数に応じてキャラクタ数(AT演出を実行する確率)を決定する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、「AT演出の実行」が確定していなければ、増加役Cまたは増加役Dに内部当選するたびに「キャラクタ演出」を実行する構成としたが、増加役Cまたは増加役Dに内部当選してもキャラクタ数が増加する場合のみ(AT演出を実行する確率が変動する場合のみ)「キャラクタ演出」を実行する構成としてもよい。
また、上述した実施例では「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数はBB状態中に減少しない(AT演出を実行する可能性が低下しない)構成としたが、キャラクタ演出の実行に伴い該キャラクタ数がBB状態中に減少する(AT演出を実行する可能性が低下する)構成としてもよい。
また、上述した実施例では、「キャラクタ演出」によってAT演出を実行する可能性(確率)を示唆する構成としたが、「キャラクタ演出」に代えて、AT演出を実行する可能性(確率)を示唆する演出であれば、ランプ等を発光させる発光演出や可動物を駆動させる等の駆動演出等、種々の演出を実行してもよい。