JP2013034731A - ゲーミングマシン、及び、そのゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーミングマシン、及び、そのゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】多くのプレイヤーに対して、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】ベースゲームから共通ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能とする。そして、このゲーム参加資格時間は1−BETボタン26や最大BETボタン27を使用したベットを受け付けた後にRAM243に記憶されたベット量に応じて付与されるようにする。そして、ベースゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行するクイックキャッチボーナスゲームで使用される当選確率を、RAM243に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブルに記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させる(クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルからクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルに変更する)。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献1に開示されている。
米国特許出願公開第2006/0009283号明細書
各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してベースゲームを実行し、ベースゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレイヤーが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合う共通ゲームを提供する。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
例えば、このような共通ゲームでは、共通ゲームへの参加条件を定めて、この参加条件を満たした場合に共通ゲームに参加できるようにするものがある。具体的には、共通ゲームに参加するためのポイントや参加資格時間をベースゲームで獲得させて、このポイントや参加資格時間に基づいて共通ゲームに参加する態様のものである。
ここで、共通ゲームにおいては、複数のプレイヤーがゲームに参加することが条件の1つであるが、ゲームの進行具合はプレイヤー毎に様々であり、プレイヤー毎に共通ゲームに参加できる条件であるポイントや参加資格時間の獲得具合に差が出てしまい、他のプレイヤーがポイントや参加資格時間を獲得できなければ、獲得したポイントや参加資格時間が無駄になってしまう場合がある。
そこで、この獲得したポイントや参加資格時間の一部を何らかの形で還元することが考えられる。この点、共通ゲームでの配当倍率を高めることで、プレイヤーに還元する手段も考えられるが、もともと高配当を予定している共通ゲームにおいて、更に配当倍率を高めることは、ゆったりと共通ゲームやベースゲームを楽しみたいプレイヤーに、逆に敬遠されてしまう懸念がある。
本発明は、多くのプレイヤーに対して、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、ゲーム参加資格時間が設定されていない第1ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベットを受け付けるスイッチと、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシンである。
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第1ゲームを開始し、当該第1ゲームの第1ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第1ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、前記第1ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、前記第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームへ移行する処理、前記第2ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させる処理。
上記構成によれば、第1ゲームから第3ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間はスイッチにより受け付け後にメモリに記憶されたベット量に応じて付与されるようになっている。そして、第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行する第2ゲームで使用される当選確率を、タイマーに記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーに対して、第3ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第1ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲーム参加資格時間が設定されていない第1ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベットを受け付けるスイッチと、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシンである。
前記スイッチの操作により受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第1ゲームを開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、前記第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲームとは別に実行される第2ゲームを付与する処理、前記第2ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算し、前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、前記第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、所定時間毎に、前記第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第3ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する場合に前記第3ゲームを実行し、前記第3ゲームの実行結果に基づいて、賞を付与する処理。
上記構成によれば、第1ゲームから第3ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間はスイッチにより受け付け後にメモリに記憶されたベット量に応じてタイマーにカウントされるようになっている。また、第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、第2ゲームが付与され、第2ゲームが実行されると、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典が付与される。
ここで、本構成では、ゲーム参加資格時間に所定の上限値を設定することにより、第3ゲームへの参加が極端に有利になりすぎることを防止して、プレイヤーとゲーミングマシンの管理者との間の利益バランスを調整している。もっとも、付与されたゲーム参加資格時間が上限値を上回った場合に、上限値以上にゲーム参加資格時間が増えないのであれば、プレイヤーにとっては不利益である。
そこで、タイマーにカウントされたゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典が付与されるようにして、プレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、第3ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第1ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲーム端末で実行される第1ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下(b1)〜(b6)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、
前記端末コントローラは、
(a1)前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
(a2)前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第1ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
(a3)前記第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲームとは別に実行される第2ゲームを付与する処理、
(a4)前記第2ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
(a5)前記第3ゲームに関する賞情報を受信した場合には、前記賞情報にもとづいて賞を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
(b1)前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
(b2)前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、
(b3)前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、
(b4)前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
(b5)所定時間毎に、前記第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第3ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第3ゲームを実行し、前記第3ゲームの実行結果に基づいて、賞と当該賞付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
(b6)前記賞付与対象のゲーム端末に前記賞情報を送信する処理、
を実行する。
上記構成によれば、複数のゲーム端末とセンターコントローラを使用することにより、ゲーム端末で実行される第1ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第3ゲームへ移行することができるゲーミングマシンに関して、所定時間毎に、第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、第3ゲームの開始条件が成立した際に、ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末を同期させる第3ゲームを実行し、第3ゲームの実行結果に基づいて、賞と当該賞付与対象のゲーム端末とを決定することができる。そして、各ゲーム端末において、タイマーにカウントされたゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、第1ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に付与される第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典が付与されるようにして、上限値を上回ったプレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、第3ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第1ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲーム端末で実行される第1ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下(c1)〜(c5)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下(d1)〜(d6)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、
前記端末コントローラは、
(c1)前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
(c2)前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第1ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
(c3)前記第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲームとは別に実行される第2ゲームを付与する処理、
(c4)前記第2ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
(c5)前記第3ゲームに関する配当額情報を受信した場合には、前記配当額情報にもとづいて賞を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
(d1)前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
(d2)前記メモリに記憶されたベット量に基づいて、付与する前記ゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率を決定し、前記複数のゲーム端末毎に前記倍率毎のゲーム参加資格時間を前記倍率と対応付けて前記タイマーに加算する処理、
(d3)前記複数のゲーム端末毎の最も高い倍率に対応付けられているゲーム参加資格時間から逐次時間を減少させる処理、
(d4)前記タイマーにカウントされた前記倍率毎の前記ゲーム参加資格時間が、前記倍率毎に対応付けられた所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
(d5)所定時間毎に、前記第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第3ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第3ゲームを実行し、前記第3ゲームの実行結果に基づいて、単位配当額と配当付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
(d6)前記配当付与対象のゲーム端末が有する前記ゲーム参加資格時間に対応付けられた倍率のうち最も高い倍率に前記単位配当額を乗じた前記配当額情報を該ゲーム端末に送信する処理、
を実行する。
上記構成によれば、ゲーム参加資格時間が付与されているゲーム端末のみが第3ゲームに参加することができる。そして、ゲーム参加資格時間は、メモリに記憶されたベット量に基づいて、付与するゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率とを決定し、複数のゲーム端末毎に倍率毎のゲーム参加資格時間を当該倍率と対応付けてタイマーに加算することができる。これにより、プレイヤーの高いベット額での第1ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明は、上記ゲーミングマシンにおいて、第2ゲーム特別抽籤テーブルにおける当選確率は、上限値を上回った時間に所定の数値を乗算した値を第2ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率に加算して算出されることを特徴としている。
上記構成によれば、第2ゲーム特別抽籤テーブルにおける当選確率は、上限値を上回った時間に所定の数値を乗算した値を第2ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率に加算して算出することができ、第2ゲーム特別抽籤テーブル及び第2ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率のバランスをとることができ、第2ゲーム特別抽籤テーブルが極端に高い当選確率になったり、極端に低い当選確率になったりすることを防止することができる。
また、本発明は、ゲーム参加資格時間が設定されていない第1ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベットを受け付けるスイッチと、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、コントローラと、を介してゲームが実行され、前記コントローラは、
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第1ゲームを開始し、当該第1ゲームの第1ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第1ゲーム結果に応じて賞を付与するステップ、
前記第1ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶するステップ、
前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算するステップ、
前記第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームへ移行するステップ、
前記第2ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させるステップ、
を実行することを特徴としている。
上記構成によれば、第1ゲームから第3ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間はスイッチにより受け付け後にメモリに記憶されたベット量に応じて付与されるようになっている。そして、第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行する第2ゲームで使用される当選確率を、タイマーに記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーに対して、第3ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第1ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベット量を記憶するメモリと、ベットを受け付けるスイッチと、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシンである。
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に第1ゲームを開始し、当該第1ゲームの第1ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第1ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、
前記第1ゲームで消費されるベット量を前記メモリに記憶する処理、
前記第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームへ移行する処理、
前記第2ゲームで使用される当選確率を、前記メモリに記憶される前記ベット量に応じて増加させる処理。
上記構成によれば、第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームに移行することができ、移行した第2ゲームで使用される当選確率を、第1ゲームで消費されるベット量に応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーの高いベット額での第1ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
多くのプレイヤーに対して、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することができる。
ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。 ゲーム端末のブロック図である。 センターコントローラのブロック図である。 ゲーミングマシンの内部接続構成を示す説明図である。 ゲーミングマシンの全体を示す正面図である。 ゲーム端末を示す斜視図である。 コントロールレバーを示す概略図である。 コントロールレバーを示す一部分解斜視図である。 レバー位置設定テーブルの説明図である。 端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。 センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。 ベースゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。 通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。 ゲーム参加資格時間管理テーブルの説明図である。 資格時間上限テーブルの説明図である。 累積計算テーブルの説明図である。 クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルの説明図である。 クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルの説明図である。 ベースゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 端末画像表示パネル及び上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。 単独特別ゲーム中の上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 ボーナス種別テーブルの説明図である。 単独特別ゲーム用確率テーブルの説明図である。 単独特別ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを示す説明図である。 ミステリーボーナス用確率テーブルを示す説明図である。 ミステリーボーナスの表示画面の一例を示す説明図である。 共通ゲーム開始抽籤テーブルの説明図である。 共通ゲーム種別抽籤テーブルの説明図である。 共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。 第1共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第1共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第1共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。 第2共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第2共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第3共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第3共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第3共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。 変動パターンテーブルの説明図である。 表示パターンテーブルの説明図である。 起動処理のフローチャートである。 イニシャル処理のフローチャートである。 端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。 センターコントローラ側処理のフローチャートである。 クイックキャッチボーナス処理のフローチャートである。 端末側ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。 共通ゲーム抽籤処理のフローチャートである。 プログレッシブボーナス関連処理のフローチャートである。 端末側プログレッシブボーナス処理のフローチャートである。 プログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理のフローチャートである。 センターコントローラ側プログレッシブボーナス処理のフローチャートである。 プログレッシブボーナス演出映像の一例を示す説明図である。 不参加端末配当処理のフローチャートである。 通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの変形例を示す説明図である。 ランキングの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例に係るゲーム端末のブロック図である。 変形例に係る端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いるベースゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲームを行う構成にされている。
具体的に、図1〜図3に示すように、本実施形態のゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末10をデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続する。そして、ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各ゲーム端末10において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、ベースゲームにおいては、ゲーム端末10の端末ディスプレイ614(端末画像表示パネル16)においてシンボル501が再配置される。
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:ゲーム端末10)
このようなゲーミングマシン300は、図1〜図3に示すように、ゲーム端末10と、ゲーム端末10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200等)とを有している。外部制御装置621は、並列に配置された複数のゲーム端末10にデータ通信可能に接続されている。
ゲーム端末10は、BETボタン部601とスピンボタン部602と変動装置603と端末ディスプレイ614と変動パターン記憶装置608と端末側ボーナス種別記憶装置609と端末側確率テーブル記憶装置610とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ630を有している。尚、BETボタン部601とスピンボタン部602と変動装置603とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン部601は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602と変動装置603とは、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
また、変動装置603は、上述のように外部からの入力操作が可能であるとともに、端末コントローラ630により複数の変動パターンに変動可能に制御される。具体的に、変動装置603は、プレイヤーが把持可能なレバー6031、レバー6031内部に設けられ該レバーを振動させる第1モータ6032、レバー6031内部に設けられ該レバー6031を所定の回動方向へ付勢させる第2モータ6033、及び、レバー6031の上部に設けられる発光装置6034を有している。変動装置603の変動パターンは、変動パターン記憶装置608に変動パターンを識別する識別情報と対応付けられて記憶されている。
また、端末側ボーナス種別記憶装置609には、端末ボーナスゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、端末側確率テーブル記憶装置610には、端末ボーナスゲームの組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
端末コントローラ630は、コイン投入・スタートチェック部603と、ベースゲーム実行部605と、共通ゲーム実行部653と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620とを有している。
コイン投入・スタートチェック部603は、BETボタン部601、スピンボタン部602、及び、変動装置603から出力される信号、センターコントローラ200からの信号等に基づいて、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
ベースゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部605は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボル501の組合せに基づいて端末ボーナスゲームを実行するか否かを判定する。
さらに、ベースゲーム実行部605は、ベースゲームの処理内容を送受信部652を介してセンターコントローラ200へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部605は、センターコントローラ200へ実行状態情報を出力する。
共通ゲーム実行部653は、センターコントローラ200からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501を端末ディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、を有している。
より具体的に、シンボル決定部612は、ゲーム(ベースゲーム、又は、共通ゲーム)に応じてシンボル列画像500を選択する機能と、選択したシンボル列画像500を端末ディスプレイ614においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル501が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617及びランプ部618に出力する機能とを有している。
入賞判定部619は、端末ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能とを有している。払い出し部620は、入賞判定部619、又は、センターコントローラからの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。
送受信部652は、ベースゲームの実行内容、共通ゲームにおいて演算されたポイント等を各ゲーム端末10の識別情報と共に、センターコントローラ200へ出力する機能、及び、センターコントローラ200からのゲーム開始指令、共通ゲームシンボル列画像500b等を受信する機能、を有している。
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:外部制御装置)
上記のように構成されたゲーム端末10は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各ゲーム端末10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、共通ゲームを複数のゲーム端末10で同時に実行する機能を有している。
詳細に説明すると、図3に示すように、外部制御装置621は、共通ゲーム実行部6211と、ゲーム開始指令部6212と、配当決定部6213と、メモリ6214と、送受信部6217と、複数の上部ディスプレイ700と、ディスプレイコントローラ701と、照度センサ702と、表示パターン記憶装置6215と、映像記憶装置6216と、センター側ボーナス種別記憶装置6219と、センター側確率テーブル記憶装置6220とを有している。
共通ゲーム実行部6211は、端末コントローラ630からのベースゲームの処理内容に基づいて共通ゲームを開始させるか否かを判定する機能と、各ゲーム端末10において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。ゲーム開始指令部6212は、ゲーム端末10へゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ6214は、複数のゲーム端末10毎に倍率毎のゲーム参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部6217は、ゲーム端末10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
上部ディスプレイ700は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ701により複数の上部ディスプレイ700が1つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置6216に記憶される。また、ディスプレイコントローラ701は、共通ゲーム実行部6211によって制御される。照度センサ702は、上部ディスプレイ700に当たる外乱光の明度を検出する。
表示パターン記憶装置6215には、識別情報と個別画像の複数の表示パターンとが対応付けて記憶される。また、センター側ボーナス種別記憶装置6219には、共通ゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、センター側確率テーブル記憶装置6220には、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
尚、ゲーム端末10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組合せでもよい。また、ベット額の単位は、ドル、円、及び、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界で使用されるゲームポイントであってもよい。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、ベースゲームにおいて繰り返し実行可能にされ、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、『ベースゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末10毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
尚、本実施形態のゲーミングマシン300は、ゲーム端末10毎に上述のような単独で行うボーナスゲーム(端末ボーナスゲーム)が実行可能にされている。しかしながら、ベースゲームより有利な遊技状態となる他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含むベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
本実施形態のゲーミングマシン300は、ベースゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、ベースゲーム及び/又はボーナスゲーム(端末ボーナスゲーム)を通常ゲームとも称す。従って、ベースゲームは、通常ゲーム及び/又はボーナスゲームを有していてもよい。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
尚、本実施形態においては、ゲーム端末10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のゲーム端末10がセンターコントローラ200の機能を備え、ゲーム端末10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
(ゲーミングマシン300の内部接続構成)
次に、図4を参照して、ゲーム端末10を含むゲーミングマシン300の内部接続構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーム端末10を含むゲーミングマシン300を示す図である。
ゲーミングマシン300は、6つのゲーム端末10と、外部制御装置621とを備えている。外部制御装置621は、3つの上部ディスプレイ700(700a・700b・700c)と、3つのディスプレイコントローラ701(701a・701b・701c)とを有している。ディスプレイコントローラ701aは、センターコントローラ200が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ701b・701cのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ701b・701cは、ディスプレイコントローラ701aのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ701a・701b・701cは、夫々上部ディスプレイ700a・700b・700cにモニタケーブル302で接続されており、各上部ディスプレイ700を制御するシステムコントローラとなっている。
また、ゲーミングマシン300には、ハブ201が設けられている。ハブ201の上流には、LANケーブル301を介して、ディスプレイコントローラ701a(センターコントローラ200)及び図示しないプログレッシブコントローラ340が接続されている。また、ハブ201の下流には、LANケーブル301を介して、各ゲーム端末10とディスプレイコントローラ701b・701cとが接続されている。即ち、センターコントローラ200とゲーム端末10とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ200(ディスプレイコントローラ701a)がディスプレイコントローラ701b・701cを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ700を1つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御することが可能となっている。
また、上部ディスプレイ700aには、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ702が設けられている。照度センサ702は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ200に対して、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ200は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御する。
(ゲーミングマシン300の機械的構成)
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン300について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
図5に示すように、ゲーミングマシン300は、並列に配置され独立してベースゲーム(第1ゲーム)を実行する6つのゲーム端末10と、ゲーム端末10と通信可能に接続され、共通ゲーム(第3ゲーム)を実行する外部制御装置621(センターコントローラ200)と、図示しないプログレッシブコントローラ340とを有している。外部制御装置621には、1つの共通演出表示画面を形成する3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cが、複数のゲーム端末10とは別に並列配置されている。
また、隣り合うゲーム端末10の間には、ゲーム端末間パネル800が配設されている。各ゲーム端末間パネル800は、夫々1以上のLEDを有しており、自身をライトアップするようになっている。ゲーム端末間パネル800には、ゲーミングマシン300のゲームのテーマを表したデザインが記されており、ゲーム端末10同士を一体化して見せることができるようになっている。これにより、ゲーミングマシン300全体を大きく見せることができる。
また、上部ディスプレイ700には、ゲーム端末10に対応するLEDユニット801が設けられている。具体的に、LEDユニット801は、上部ディスプレイ700の枠体上部の各ゲーム端末10の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のLEDユニット801は、上部ディスプレイ700を囲むように設けられている。例えば、LEDユニット801は、ゲーム端末10において後述する単独特別ゲームが開始された際に、該ゲーム端末10に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。これにより、何れのゲーム端末10が単独特別ゲームに当籤したかを報知することができる。
また、外部制御装置621の上側、及び、各ゲーム端末10の上側についても、ゲーミングマシン300のゲームのテーマを表したデザインが記された装飾パネルが配設されている。尚、図5を除いて、ゲーム端末間パネル800、LEDユニット801、及び、上記の装飾パネルは省略して示す。
図6に示すように、ゲーム端末10は、キャビネット11と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、端末画像表示パネル16(ゲーム結果を表示する端末ディスプレイ)が設けられている。端末画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル16は、複数のシンボル501をスクロール表示して配置する表示窓150(ビデオリール151〜155)(図12参照)を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16が電気的に複数のシンボル501を表示させて、5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
尚、端末画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、ゲーム端末10がプレイヤーに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
端末画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27、及び、変動装置としてのコントロールレバー603を備えている。これらのボタン23〜27、及び、コントロールレバー603は、プレイヤーによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26(ベットを受付けるスイッチ)と、最大BETボタン27(ベットを受付けるスイッチ)とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭ける最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、ゲーム端末10のキャラクタ等が描かれている。
端末画像表示パネル16の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、ゲーム端末10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット39を用いて他のゲーム端末10で遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤーがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
ここで、図7及び図8を参照して、コントロールレバー603について説明する。図7は、コントロールレバー603を横方向から見た概略図である。図7に示すように、コントロールレバー603は、プレイヤーが把持可能なレバー本体(レバー)6031、レバー本体6031内部に設けられ該レバーを振動させる振動モータ(第1モータ)6032、レバー本体6031内部に設けられ該レバー6031を所定の回動方向へ付勢させる回動モータ(第2モータ)6033、及び、レバー本体6031の上部に設けられるLED(発光装置)6034を有している。
レバー本体6031は、断面が略T字状に形成され、上部にLED6034が格納される発光部とプレイヤーが把持するための把持部とを有している。レバー本体6031の発光部には、LED6034の光を透過させるための透光カバー6035が設けられている。把持部の上部には、振動モータ6032が格納されており、図示しない駆動装置により振動されるようになっている。また、コントロールレバー603は、ゲーム端末10前方から見て前後に回動可能になっている(図7の矢印方向)。コントロールレバー603は、把持部の下部のキャビネット11内部にある箇所には回動モータ6033が設けられている。回動モータ6033は、回動可能にされたコントロールレバー603に対して図示しない駆動装置により、回動方向へトルクを与えるようになっている。
また、コントロールレバー603の発光部には、振動モータ6032と同軸に取り付けられ、振動モータ6032と共に回転する振り子部材6036が設けられている。図8は、コントロールレバー603の一部分解斜視図である。図8に示すように、振り子部材6036は、振り子部材6036は一部が径方向に突出した外形状を有している。振り子部材6036は、LED6034から透光カバー6035へ放出される光の少なくとも一部を遮蔽する位置に配設されている。これにより、振り子部材6036は、振動モータ6032と共に回転する際に、発光するLED6034から透光カバー6035を介して外部へ放出される光を振動モータ6032と同期した態様に変化させることができるようになっている。即ち、振り子部材6036の突出部がLED6034からの光を遮蔽したり通したりして、外部から視認される透光カバー6035からの光を変化させることができる。
尚、図7に示すように、コントロールレバー603には、磁石6201が連結されている。磁石6201は、コントロールレバー603が回動する回転軸に連結されることによって、コントロールレバー603に連動して回転する。これにより、磁石6201は、コントロールレバー603の回動により外部磁場を変化させるようになっている。また、図7に示すように、磁石6201の近傍には、磁力検出機構6202が固定して配設されている。磁力検出機構6202は、磁力に応じて出力強度の磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構6202は、コントロールレバー603の回動に伴って変化する磁石6201による磁界の磁力を検出するようになっている。
(レバー位置設定テーブル)
図9は、レバー位置と磁力検出値とを対応付ける場合におけるレバー位置設定テーブルを示す説明図である。レバー位置設定テーブルは、レバー位置欄と磁力検出値欄とを有している。ゲーム端末10が起動される際に後述するRAM43において更新される。具体的に、レバー位置欄には、コントロールレバー603の角度を示すレバー位置が格納される。また、磁力検出値欄には、コントロールレバー603が各レバー位置にあるときの磁力検出機構6202が検出する磁力が格納される。
具体的に、ゲーム端末10の起動時には、コントロールレバー603が回動モータ6033によって始点から終点まで回動されながら、各位置での磁力が磁力検出機構6202により検出されるようになっている。これにより、コントロールレバー603の各位置における磁力を検出し、各位置と磁力とを対応付けてレバー位置設定テーブルを更新することができる。例えば、図9の例では、始点における磁力検出値が“ND78”であり、終点における磁力検出値が“ND126”となっており、コントロールレバー603の可動範囲において、磁力が“ND78”〜“ND126”の値の範囲で変動する。即ち、磁力検出値を読み取ることによってコントロールレバー603の位置(角度)を特定することが可能となっている。
(ゲーミングマシン300の電気的構成)
図10及び図11は、ゲーミングマシン300全体の電気的構成を示したブロック図である。
(ゲーム端末10の電気的構成)
図10は、ゲーム端末10の電気的構成を示したブロック図である。図10に示すように、キャビネット11の内部には、端末コントローラ630を備えた制御ユニットが設けられている。図10に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示窓150上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、ビデオリール151〜155に表示されるシンボル501と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、ゲーム端末10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(端末コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信部44とを備えている。
メインCPU41は、ゲーム端末10全体を制御する端末コントローラ630としての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがベットされた後、スピンボタン23が押された際に、グラフィックボード68に対して複数のシンボル501を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル501が変動表示された後に、停止させるシンボル501を決定する制御、決定したシンボル501をビデオリール151〜155で停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信部44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。具体的には、通信部44は、ハブ201及び通信回線を介してセンターコントローラ200及びプログレッシブコントローラ340との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やゲーム端末10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレイヤーによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレイヤーによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム端末10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、端末画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
また、本体PCB60には、モータ駆動制御回路6035が接続されている。モータ駆動制御回路6035は、振動モータ6032及び回動モータ6033の駆動を制御する。また、本体PCB60には、LED6034が接続されている。本体PCB60は、LED6034の発光を制御する。また、本体PCB60には、磁力検出機構6202が接続されている。磁力検出機構6202は、上述のように、コントロールレバー603の位置を示す磁力を検出し、本体PCB60へ磁力信号を送信する。
(センターコントローラ200の電気的構成)
図11は、センターコントローラ200の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ200の内部には、制御ユニットが設けられている。図11に示すように、制御ユニットは、RAM243(ベット量を記憶するメモリ)、マザーボード240、ゲーミングボード260、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。センターコントローラ200は、ハブ201を介してグラフィックボート269・270、各ゲーム端末10、及び、RAM343を備えたプログレッシブコントローラ340と接続されている。
ゲーミングボード260は、上記ゲーミングボード50と同一構成である。マザーボード240は、上記マザーボード40と同一構成である。通信部244は、通信回線を介して端末コントローラ630との間で通信を行うためのものである。
グラフィックボード268は、上記グラフィックボード68と同一構成であるが、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ700aの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード268は、ディスプレイコントローラ701aとして機能する。また、メインCPU241は、通信部224、ハブ201、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ700b・700cを制御するグラフィックボート269・270に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート269・270は、ディスプレイコントローラ701b・701cとして機能する。
(ベースゲーム)
次に、ゲーム端末10で独立して実行されるベースゲームについて説明する。本実施形態において、ベースゲーム(第1ゲーム)は、端末画像表示パネル16のビデオリール151〜155に再配置されたシンボル501の組合せに基づいて配当を付与するゲームである。ベースゲームで所定の条件を満たした場合に付与されるゲームとして、ボーナスゲーム、撒き餌ボーナス、クイックキャッチボーナスゲーム(第2ゲーム)、共通ゲーム(第3ゲーム)がある。ボーナスゲーム、撒き餌ボーナス、クイックキャッチボーナスゲームに関しては、各ゲーム端末10が他のゲーム端末10とは独立して実行されるゲームであるが、共通ゲームは、ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末のみを同期させて実行するゲームであり、そのゲーム結果に基づいて、賞が付与されるゲーム端末に配当を付与するゲームである。なお、撒き餌ボーナスは、一定の確率で固定配当が付与される内容のゲームである。また、共通ゲームを第3ゲームとして説明しているが、第3ゲームには、後述するプログレッシブボーナスゲームを含むとともに、プログレッシブボーナスゲームにおける演出も含むものとする
(シンボル、コンビネーション等)
ベースゲームが表示される端末画像表示パネル16のビデオリール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。図12に示すように、端末画像表示パネル16には、ビデオリール151〜155により構成される表示窓150が表示される。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。即ち、各ビデオリール151〜155は、夫々3個の表示ブロック28で構成される。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示(スクロール表示)されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
表示窓150の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、図12に示すように、19個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls)を有している。
一方、右側のペイライン発生列は、19個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs)を有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。尚、図12では、説明を行いやすくするために、ペイラインLを1個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインLは10個規定されている。
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である10個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
尚、本実施形態では、ゲーム端末10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーム端末10は、所謂機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
各シンボル列を構成するシンボル501には、図13に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『特別シンボル510』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図12に示すように、各ビデオリール151〜155の表示領域の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスタートボタン23、又は、コントロールレバー603が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤーにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のうち少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
例えば、ベースゲームにおいて、ペイラインL上に『BAT』のシンボル501がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『BAT』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。
(シンボルテーブル)
図13は、ベースゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるシンボルテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特別シンボル510に対応する範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
例えば、1列目において、無作為に選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.3の『J』が、1列目のビデオリール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目において、無作為に選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.12の『特別シンボル510』が、4列目のビデオリール151において再配置の対象とされる。
(ベースゲーム:ベースゲーム画面)
図12は、端末画像表示パネル16におけるベースゲームの表示画面であるベースゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、ベースゲーム画面は、中央部に配置され5列のビデオリール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図12のベースゲーム画面においては、1列目〜3列目のビデオリール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目のビデオリール154・155がスクロール表示中である。
端末画像表示パネル16の上部には、左側にクレジット数表示部400とBET数表示部401とが、右側にペイアウト表示部402とが配置されている。
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ペイアウト表示部402は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
一方、表示窓150の下方には、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とベット単位表示部412とが配置されている。これらの各部410・411・412・は、プレイヤーから見て左端から右方向へ順に配置されている。
ヘルプボタン410は、プレイヤーの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤーに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレイヤーの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレイヤーに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
ベット単位表示部412は、現時点におけるベット単位(支払い単位)を表示する。これにより、ベット単位表示部412は、プレイヤーに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
表示窓150の上方には、配当倍率表示部403が配置されている。配当倍率表示部403は、共通ゲームへの参加資格がある場合に表示され、参加資格がない場合には非表示となる。即ち、共通ゲームが開始されたときに、配当倍率表示部403が表示されている場合、共通ゲームへ参加できるようになっている。配当倍率表示部403には、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。
ここで、参加資格を有していることを示す配当倍率及びこの配当倍率について説明する。参加資格は、ベースゲームへのベットを行うことにより、共通ゲームへ参加する資格がある時間(ゲーム参加資格時間)として、ゲーム端末10へ付与される。付与されるゲーム参加資格時間は、単位時間(本実施形態では、1秒)毎に配当倍率が通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルに予め定められる。
(通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル)
図14は、ベースゲームにおいてゲーム参加資格時間が付与される場合に参照される通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルである。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルでは、ベースゲームにおいて付与されるゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ベットされたベット額に応じて有効化されるペイラインLの数毎に予め定められている。
例えば、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインLの数が1である場合、5秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍が5秒となる。また、例えば、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインLの数が5である場合、5秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、5倍が5秒となる。即ち、ベースゲームにおいてはベット額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与されるゲーム参加資格時間に対応する配当倍率が高くなっている。尚、本実施形態で付与される配当倍率の上限は10倍となっている。
(ゲーム参加資格時間管理テーブル)
全てのゲーム端末10毎のゲーム参加資格時間は、RAM243において一時記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブルで管理される。図15は、ゲーム参加資格時間が付与された場合に更新されるゲーム参加資格時間管理テーブルである。ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与されたゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末10毎に累積記憶される。
例えば、ゲーム端末10aが有しているゲーム参加資格時間は、1倍が6秒、2倍が12秒、3倍が18秒、4倍が6秒となっている。ゲーム端末10aがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に最も高い倍率の4倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末10aの配当倍率表示部403には、配当倍率が「4倍」であることを示す「4×」が表示される。
尚、ゲーム参加資格時間は、所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に、最も高い倍率のゲーム参加資格時間から単位時間だけ減少されるようになっている。従って、上記状態のゲーム端末10aが6秒の間にゲーム参加資格時間が付与されない場合、4倍の6秒分は減算され、最も高い配当倍率は「3倍」となる。
(資格時間上限テーブル)
また、各ゲーム端末10が累積記憶できるゲーム参加資格時間には、上限値が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図16に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率と、ゲーム参加資格時間の累積の上限値とが対応付けられている。
本実施形態では、全てのゲーム参加資格時間の合計は40秒以下に制限される。尚、累積の上限はこれに限定されず、例えば60秒であってもよいし、配当倍率毎に異なる値を設定してもよい設計事項である。
(累積計算テーブル)
ゲーム参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いてゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図17に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前のゲーム参加資格時間」、有効化されたペイラインに応じた通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの「付与するゲーム参加資格時間」、「付与前のゲーム参加資格時間」を「付与するゲーム参加資格時間」に加算した「付与後のゲーム参加資格時間」、全ての配当倍率における「付与後のゲーム参加資格時間の累積」、資格時間上限テーブルに定められた配当倍率における「参加資格時間の累積上限値」、「参加資格時間の累積上限値を超える値」、及び、「付与後のゲーム参加資格時間の累積」から「参加資格時間の累積上限値を超える値」を減算した「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」が格納されるようになっている。
例えば、付与前のゲーム参加資格時間が、5倍以上の各倍率が0秒、4倍が6秒、3倍が16秒、2倍が14秒、1倍が2秒であって、ペイラインLの数が3となるようにベットを行った場合、ゲーム参加資格時間は、3倍が5秒加算される。この場合、付与後のゲーム参加資格時間は、4倍が6秒、3倍が21秒、2倍が14秒、1倍が2秒となる。その結果、N倍以上の参加資格時間の累積は、4倍以上が6秒、3倍以上が27秒、2倍以上が41秒、1倍以上が43秒となる。
しかしながら、資格時間上限テーブルには、ゲーム参加資格時間の累積の上限値がそれぞれ40秒で定められており、これを超える場合は、超えた分の値が配当倍率に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」として算出される。例えば、2倍以上の参加資格時間の累積は、41秒であり、上限値40秒を1秒超えることから、「参加資格時間の累積上限値を超える値」として1秒が算出される。また、1倍以上の参加資格時間の累積は、43秒であり、上限値40秒を3秒超えるが、1倍に対応する「付与後のゲーム参加資格時間」が2秒しかないので、「参加資格時間の累積上限値を超える値」として2秒が算出される。
そして、「付与後のゲーム参加資格時間の累積」から「参加資格時間の累積上限値を超える値」を減算した「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」が格納される。例えば、「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」は、それぞれ5倍以上の各倍率が0秒、4倍が6秒、3倍が21秒、2倍が13秒、1倍が0秒に確定される。そして、上記算出結果でゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。
(クイックキャッチボーナス通常用配当テーブル、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル)
次に、図18及び図19に示すクイックキャッチボーナス通常用配当テーブル及びクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルを説明する。クイックキャッチボーナスゲームは、ゲーム端末10で実行されるベースゲームの結果、ビデオリール153が停止する表示ブロック28に特別シンボル510が停止せずに、しかも、撒き餌ボーナスにも当選しない場合に、1/80の確率で発生するゲームである。詳細は後述するが、このクイックキャッチボーナスゲームに当選した場合に、クイックキャッチボーナス通常用配当テーブル、又は、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルを参照して抽選が行われて特典が付与される。クイックキャッチボーナス通常用配当テーブル、及び、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。
クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルでは、ベットされたベット額に応じて有効化されるペイラインLの数毎に、特典の種類に対応した当選確率が予め定められている。例えば、1ベットにより有効化されたペイライン数が1の場合、抽選により311/18038の当選確率で1ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図14の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の1の配当倍率1倍に対応するゲーム参加資格時間が5秒付与されることになる。また、5ベットにより有効化されたペイライン数が5の場合、抽選により311/18038の当選確率で5ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図14の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の5の配当倍率5倍に対応するゲーム参加資格時間が5秒付与されることになる。
次に、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルについて説明する。クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルにおける当選確率は、前述した「参加資格時間の累積上限値を超える値」に所定の数値(本実施形態では、「80/18038」に設定しているが、便宜変更可能な設計事項である。)を乗算した値をクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルにおける当選確率に加算して算出される。即ち、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルは、ゲーム参加資格時間が上限値を超えた場合に算出される「参加資格時間の累積上限値を超える値」に基づき、逐次更新される配当テーブルである。
具体的に、図19を参照してクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルの一例を説明する。引き続き図17に示した累計計算テーブルにおいて例示した場合を想定して説明する。例えば、上記累計計算テーブルには、配当倍率が2倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」として1秒が格納されている。この場合、この配当倍率が2倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」としての「1」秒に「80/18038」を乗算した値を「2ベットに対応するゲーム参資格加時間」の欄に対応する当選確率の値に加算する。その結果、「2ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が1」に対応する当選確率は「0 + 80/18038」となり、当選確率の欄には「80」の値が格納され、「2ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が2」に対応する当選確率は「311/18038 + 80/18038」となり、当選確率の欄には「391」の値が格納され、「2ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が3」に対応する当選確率は「0 + 80/18038」となり、当選確率の欄には「80」の値が格納され、「2ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が5」に対応する当選確率は「0 + 80/18038」となり、当選確率の欄には「80」の値が格納され、「2ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が10」に対応する当選確率は「0 + 80/18038」となり、当選確率の欄には「80」の値が格納される。
また、上記累計計算テーブルには、配当倍率が1倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」として2秒が格納されている。この場合、この配当倍率が1倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」としての「2」秒に「80/18038」を乗算した値を「1ベットに対応するゲーム参資格加時間」の欄に対応する当選確率の値に加算する。その結果、「1ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が1」に対応する当選確率は「311/18038 + 160/18038」となり、当選確率の欄には「471」の値が格納され、「1ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が2」に対応する当選確率は「0 + 160/18038」となり、当選確率の欄には「160」の値が格納され、「1ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が3」に対応する当選確率は「0 + 160/18038」となり、当選確率の欄には「160」の値が格納され、「1ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が5」に対応する当選確率は「0 + 160/18038」となり、当選確率の欄には「160」の値が格納され、「1ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が10」に対応する当選確率は「0 + 160/18038」となり、当選確率の欄には「160」の値が格納される。
(ベースゲーム:ボーナスゲーム画面)
図20は、端末画像表示パネル16において、ボーナスゲームである単独特別ゲームの開始が決定されたベースゲーム画面の一例を示している。図20のベースゲーム画面においては、1列目〜5列目のビデオリール151〜155のすべてが停止された状態であり、2〜4列目のビデオリール152〜154の中段において、「特別シンボル510」のシンボル501が3つ並んでいる。これにより、ゲーム端末10が単独で実行する単独特別ゲームが開始される。尚、単独特別ゲームを開始するための特別シンボル510の停止態様はこれに限定されず、ペイラインL上の何れかに所定以上の「特別シンボル510」が停止すればよい。また、「特別シンボル510」がペイライン上であることに限定されず、例えば、スキャッタシンボル方式を用いて、表示ブロック28の何れかに所定数以上配置されることを条件としてもよい。
図21は、単独特別ゲーム中の端末画像表示パネル16及び上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。単独特別ゲーム中は、端末画像表示パネル16には、ルックアップ表示部404が表示される。図21に示すように、ルックアップ表示部404は、端末画像表示パネル16の中央領域を覆うように表示され、単独特別ゲーム中において端末画像表示パネル16が使用されず、上部ディスプレイ700を見るようにプレイヤーに報知することができる。
尚、本実施形態では、単独特別ゲームが開始されると共に、ゲーム参加資格時間が付与されるようになっている。単独特別ゲーム開始時に付与されるゲーム参加資格時間は、通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル(図14)に定められるものと異なっており、図22の単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルが用いられる。単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイラインLの数が多いほど、付与される共通ゲーム用参加資格時間が少ないが配当倍率が高くなっている。
図23は、単独特別ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。
図23において、ゲーム端末10cが単独特別ゲームを実行しており、ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。単独特別ゲームでは、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cにおいて、単独特別ゲーム用の個別画像710が表示されるようになっている。
具体的に、個別画像710は、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713、及び、魚画像714を有している。釣り人画像711は、各ゲーム端末領域702a〜700fの上部に表示される。釣り人画像711は、ゲーム端末10毎に異なる画像が用いられ、共通演出表示画面における各ゲーム端末領域703a〜703がどのゲーム端末10に対応しているかを識別できるようになっている。
釣り針画像712は、単独特別ゲームが実行される各ゲーム端末領域703a〜703fの略中央に表示される。釣り針画像712は、コントロールレバー603の変動と連動した表示パターンで表示されるようになっている。釣り餌画像713は、釣り針画像712の下端部に表示される。釣り餌画像713は、単独特別ゲームにおいて所定額(本実施形態では3000)以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。
魚画像714は、ボーナスゲームで当籤するボーナスに対応している。魚画像714は、魚の大きさでボーナスゲームにおける単位配当額の大小を示すとともに、単位配当額が数値で表示されるようになっている。単独特別ゲームが実行されるゲーム端末領域703において、魚画像714は複数表示され、複数の魚画像714が釣り餌画像713に近づく態様や釣り餌画像713の近くを泳ぐ態様で表示される。
(ボーナス種別テーブル)
ここで、図24に示されるボーナス種別テーブルを参照して、魚画像714に対応するボーナスについて説明する。ボーナス種別テーブルには、ボーナス種別と単位配当額とランクとが対応付けて記憶されている。尚、ボーナス種別テーブルは、ゲーム端末10のRAM43及びセンターコントローラ200のRAM243の両方に格納されている。
例えば、ブルーマーリンは、10000の単位配当額に対応しており、ランクが1となっている。従って、ブルーマーリンが魚画像714としてゲーム端末領域703に表示される場合、魚の画像とともに10000の数値が表示される。また、単位配当額が所定額(3000)以上であるため、ブルーマーリンが当籤した場合は、釣り餌画像713が大きく表示されるようになっている。
(単独特別ゲーム用確率テーブル)
単独特別ゲームの配当額の決定は、図25に示される単独特別ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、単独特別ゲーム用確率テーブルは複数種類記憶されており、単独特別ゲーム開始時に有効化されていたペイラインLの数に応じて決定されるようになっている。単独特別ゲーム用確率テーブルは、0〜65535の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として250が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ワフー、ブラックシーバス、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
図26は、単独特別ゲームにおいて表示される当籤画面の一例を示す。当籤画面においては、釣り人画像711が魚画像714を釣り上げる表示パターンが表示されるようになっている。また、当籤画面において、トータル表示部715がゲーム端末領域703の上部に表示される。トータル表示部715は、当籤したボーナスの合計額を表示する。最終的にトータル表示部715に表示された数値が付与されるボーナスの合計額となる。尚、釣りあげられた魚画像714は、図24のボーナス種別テーブルに対応付けられたランクに応じた大きさで表示されるようになっている。具体的には、ボーナス種別は、ランクの数値が小さいほど、単位配当額が大きくなっており、釣り上げられた魚画像714の大きさも大きく表示されるようになっている。
また、ボーナスゲームとしてミステリーボーナスが実行されるようになっている。ミステリーボーナスは、単独特別ゲームのように所定数以上の特別シンボル510が停止することにより発生するものではなく、3列目のビデオリール153に特別シンボル510が停止しないことを条件として、抽選により開始が決定される。
ミステリーボーナス開始の抽籤は、図27のミステリーボーナス開始抽籤テーブルが参照されて行われる。ミステリーボーナス開始抽籤テーブルでは、ミステリーボーナスの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が有効化されていたペイラインLの数毎に定められている。
例えば、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「2」である場合は、ミステリーボーナスの演出が行われミステリーボーナスが配当として付与される。また、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「5」である場合は、ミステリーボーナスの演出のみ行われる。また、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「15」である場合は、何も実行されずベースゲームのままとなる。
ミステリーボーナスが発生する場合、図28のミステリーボーナス用確率テーブルが参照されて当籤するボーナスが決定される。尚、図示しないが、ミステリーボーナス用確率テーブルは複数種類記憶されており、ミステリーボーナス開始時に有効化されていたペイラインLの数に応じて決定されるようになっている。ミステリーボーナス用確率テーブルは、0〜5000の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1のボーナスが格納されている。
ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、ミステリーボーナス開始の抽籤の結果、「発生」及び「演出のみ」に当籤した場合、図29に示すような、ミステリーボーナス演出画面が表示される。ミステリーボーナス演出画面では、演出画面の表示が決定されたゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、上部から下部へ落ちていく撒き餌画像716が表示される。このとき、単独特別ゲームと同様に、端末画像表示パネル16において図21に示したようなルックアップ表示部404が表示される。その後、「発生」に当籤している場合は、図26に示すような当籤画面が表示されてミステリーボーナスが終了する。
尚、上述の単独特別ゲーム及びミステリーボーナスが実行されている際に、共通ゲームの実行開始条件が成立した場合、単独特別ゲーム及びミステリーボーナスの演出表示、配当付与等が終了してから共通ゲームが開始されるようになっている。
(共通ゲーム)
次に複数のゲーム端末10が同期して実行される共通ゲームについて説明する。共通ゲームは、所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に共通ゲームを開始するか否かの抽籤が、図30に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルが参照されて行われる。
(共通ゲーム開始抽籤テーブル)
図30に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲームの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が定められている。例えば、抽出した乱数値が「1」である場合は、共通ゲーム開始の演出が行われた後に共通ゲームが開始される。また、抽出した乱数値が「3」である場合は、共通ゲーム開始の演出のみ行われる。また、抽出した乱数値が「15」である場合は、何も実行されずベースゲームのままとなる。
共通ゲームが開始する場合、図31の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかが決定される。具体的に、第1共通ゲーム、第2共通ゲーム、第3共通ゲーム、第1共通ゲーム+第3共通ゲーム、第2共通ゲーム+第3共通ゲーム、及び、プログレッシブボーナスゲームのうちの何れかが抽籤で決定される。
(共通ゲーム:共通ゲーム開始用演出映像)
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ200のRAM243に記憶されている。図32に示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ700と6つのゲーム端末10における端末画像表示パネル16とに同様の態様となるように表示されるようになっている。
図32は、第1共通ゲームが開始される際に表示される上部ディスプレイ700と端末画像表示パネル16との表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ700には、右から左へ複数種類の多数の魚群映像720が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、上部ディスプレイ700において、各ゲーム端末領域703a〜703fに表示される映像と同様の魚群映像721が各ゲーム端末10a〜10fの端末画像表示パネル16に夫々表示されるようになっている。
例えば、ゲーム開始用演出映像は、6つのゲーム端末領域703毎にデータが分割されている。センターコントローラ200は、それらのデータを夫々ゲーム端末10へ振り分けることで、上部ディスプレイ700と端末画像表示パネル16とに同様の態様でゲーム開始用演出映像を表示することができる。
(共通ゲーム:第1共通ゲーム画面)
次に、各共通ゲームについて説明する。図33は、第1共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。
図33において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第1共通ゲームでは、第1の共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、単独特別ゲーム用の個別画像710と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713、魚画像714、及び、トータル表示部715を有する個別画像710が表示される。
また、釣り餌画像713は、単独特別ゲームと同様に、単独特別ゲームにおいて所定額(本実施形態では3000)以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。例えば、図33の例では、ゲーム端末10dが10000の単位配当額に当籤しているため、ゲーム端末領域703dにおける餌画像713が大きく表示されている。
また、第1共通ゲーム画面には、カウント表示部720が表示される。カウント表示部720は、第1共通ゲームの残り時間を表示するようになっている。カウント表示部720が示す時間が0になった場合に、トータル表示部715に示される配当額に、第1共通ゲーム開始時の配当倍率を掛けたものが配当として付与される。
また、カウント表示部720が示す時間が0になった際に、ゲーム端末10の順位が、獲得したボーナスの単位配当額の合計の大きさで決定される。本実施形態では、1位から3位まで決定され、1位から3位のゲーム端末10では、順位に応じた配当が付与される。図34の例では、ゲーム端末10dが合計10750の単位配当額を獲得して1位となっている第1共通ゲーム順位決定画面を示している。第1共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像711の下方に順位を示す順位画像722が表示され、釣り人画像711の上方に順位に応じた配当を示す配当額画像721が表示されるようになっている。
(第1共通ゲーム用確率テーブル)
第1共通ゲームの配当額の決定は、図35に示される第1共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第1共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末10の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末10に異なる第1共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第1共通ゲーム用確率テーブルは、0〜65535の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、3以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として30が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
第1共通ゲームの当籤画面は、図26のゲーム端末領域703cに示すものと同様の当籤画面が、第1共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において表示されるようになっている。即ち、図35の第1共通ゲーム用確率テーブルにおいて乱数値として30が抽出された場合、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウを釣り上げる当籤画面が順に表示されるようになっている。
(共通ゲーム:第2共通ゲーム画面)
図36は、第2共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図36において、ゲーム端末10eを除くゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、ゲーム端末10eを除く端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第2共通ゲームでは、第1共通ゲームと同様の釣り人画像711、カウント表示部720が表示されると共に、全てのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域702において、魚群画像731が表示されるようになっている。
また、カウント表示部720が示す時間が0になった際に、ゲーム端末10の順位が、獲得した当籤数の合計の多さで決定される。第2共通ゲームでは、センターコントローラ200において、ゲーム端末10毎に所定の割合で当籤する抽籤が所定の回数行われ、当籤した回数が獲得当籤数として決定される。本実施形態では、1位から3位まで決定され、1位から3位のゲーム端末10では、順位に応じた配当が付与される。図37は、第2共通ゲーム順位決定画面を示している。図37の例では、ゲーム端末10cが合計6の当籤を獲得して1位となっている。また、ゲーム端末10dが合計4の当籤を獲得して3位となっている。第2共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像711の下方に順位、獲得当籤数、獲得配当額を示す順位画像732が表示されるようになっている。
(共通ゲーム:第3共通ゲーム画面)
第3共通ゲームが、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームの後に実行される場合、図38のような第3共通ゲーム開始演出画面が表示される。図38に示すように、第3共通ゲーム開始演出画面には、大物魚画像733が表示されるようになっている。その後、第3共通ゲームが開始される。
図39は、第3共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図39において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第3共通ゲームでは、第3の共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、単独特別ゲーム用の個別画像710と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、釣り人画像711、釣り針画像712、大物魚画像740、エビ画像741、及び、トータル表示部715を有する個別画像710が表示される。
エビ画像741は、第1共通ゲームの釣り餌画像713の代わりに表示されるものであり、エビ画像741の大きさに応じた数値画像が表示されている。本実施形態では、エビ画像741に、「90」、「60」、及び「30」の何れかの数値が表示されており、第3共通ゲームで当籤しなかった場合は、エビ画像741に表示された数値の単位配当額が付与される。
また、第3共通ゲーム中の画面では、大物魚画像740が表示される。大物魚画像740は、全ゲーム端末領域703内に、ゲーム端末10よりも少ない数が表示されるようになっている。当籤したゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703では、図26に示すような当籤画像が表示されるようになっている。
(第3共通ゲーム用確率テーブル)
第3共通ゲームの配当額の決定は、図40に示される第3共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第3共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末10の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末10に異なる第3共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第3共通ゲーム用確率テーブルは、0〜399の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として10が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ブルーマーリンに対応する配当が付与されるようになっている。但し、当籤したボーナスが既に他のゲーム端末10に付与されている場合、ボーナスに当籤した場合であっても配当が付与されないようになっている。
上述のように、第3共通ゲームは、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームの後に実行される場合、即ち、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームから第3共通ゲームへ発展した場合、両方のボーナス配当を獲得することができるようになっている。
(コントロールレバー603と個別画像710との連動)
上述のようなボーナスゲーム及び共通ゲームにおいて、コントロールレバー603の変動パターンと個別画像710の表示パターンとが連動するようになっている。コントロールレバー603の変動パターンは、ゲーム端末10のRAM43に記憶される変動パターンテーブルに格納されている。また、個別画像710の表示パターンは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される表示パターンテーブルに格納されている。図41及び図42に示すように、同じ識別情報に夫々変動パターンと表示パターンとが対応付けられており、状況に応じて識別情報が選択され、その識別情報に応じた変動パターンでコントロールレバー603が変動されると共に、識別情報に応じた表示パターンで個別画像710が表示されるようになっている。
(ゲーミングマシン300の処理動作:起動処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン300に電源が投入されると、図43に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ200におけるマザーボード240及びゲーミングボード260、並びに端末コントローラ630におけるマザーボード40及びゲーミングボード50で実行される。なお、ゲーミングボード50・260におけるカードスロット53S・263Sには、メモリカード53・263が差し込まれ、ICソケット54S・264Sには、GAL54・264が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45・245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動される。マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50・260では、CPU51・261が、ブートROM52・262に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40・240への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(S21)。一方、マザーボード40・240では、メインCPU41・241が、ROM42・242に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43・243に展開する(S22)。そして、メインCPU41・241は、RAM43・243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(S23)。
すると、メインCPU41・241には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265が接続されているので、メインCPU41・241は、ROM55・265に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43・243に記憶させる処理を行う(S24)。このとき、メインCPU41・241は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43・243に記憶させる。
次に、メインCPU41・241は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53S・263Sに差し込まれているメモリカード53・263にアクセスし、メモリカード53・263から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41・241は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41・241は、RAM43・243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(S25)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41・241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43・243に書き込み記憶させる(S26)。
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介してICソケット54S・264Sに取り付けられているGAL54・264にアクセスし、GAL54・264から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43・243に書き込み記憶させる(S27)。
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43・243に記憶させる処理を行う(S28)。
上述した処理を行った後、メインCPU41・241は、図44に示すイニシャル処理を実行する。
(ゲーミングマシン300の処理動作:イニシャル処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ200は、図43に示す起動処理の実行が終了すると、図44に示すセンター側初期設定ルーチンをRAM243から読み出して実行する。ゲーム端末10は、図43に示す起動処理の実行が終了すると、図44に示す端末側初期設定ルーチンをRAM43から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
まず、ゲーム端末10のメインCPU41は、RAM43等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(A1)。例えば、駆動機構の動作チェックにおいて、コントロールレバー603を始点位置から終点位置まで回動させ、各位置における磁力検出値を検出し、RAM43におけるレバー位置設定テーブルを更新する処理を行う。そして、メインCPU41は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(A2)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(A2:NO)、センターコントローラ200に対して異常信号を出力し(A3)、ランプ30を点灯させる等により異常状態を報知し(A4)、本ルーチンの実行を終了する。
一方、A2の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(A2:YES)、センターコントローラ200に対して初期設定信号を出力する(A5)。次に、センターコントローラ200から初期設定信号を受信するまで待機を行う(A6、A7:NO)。
センターコントローラ200のメインCPU241は、各端末からの信号を受け付ける(B1)。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する(B2)。異常信号であると判定された場合には(B2:YES)、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し(B9)、異常状態を報知し(B10)、本ルーチンの実行を終了する。
一方、メインCPU241は、B2の処理において、異常信号でないと判定された場合には(B2:NO)、電源が投入されてから所定の時間(チェック時間)経過しているか否かを判定する(B3)。チェック時間が経過していると判定された場合には(B3:YES)、B9の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には(B3:NO)、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したか否かを判定する(B4)。全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信していないと判定された場合には(B4:NO)、B1の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したと判定された場合には(B4:YES)、RAM243等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(B5)。そして、メインCPU241は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(B6)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(B6:NO)、B9の処理を実行する。
一方、B6の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(B6:YES)、全てのゲーム端末10に対して初期設定信号を出力し(B7)、共有ディスプレイ102にデモ画面を表示させ(B8)、本ルーチンの実行を終了する。
そして、ゲーム端末10のメインCPU41は、A7の処理において、センターコントローラ200から初期設定信号を受信したと判定し(A7:YES)、端末画像表示パネル16にデモ画面を表示させ(A7)、本ルーチンの実行を終了する。
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ベースゲーム処理ルーチン)
次に、ゲーム端末10のメインCPU41は、図44に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図45に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行する。メインCPU41が端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
図45に示すように、まず、コインがベットされたか否かが判定される(C1)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがベットされていない場合には(C1:NO)、C1が再実行されることによって、ベットされるまで待機状態となる。
一方、コインがベットされた場合には(C1:YES)、ベットされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(C2)。なお、ベットされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。また、ベットされるコインの枚数が、1回のベースゲームにベットすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。
次に、スピンボタン23又はコントロールレバー603によるスタートが行われたか否かが判定される(C3)。スタートされない場合には(C3:NO)、C1に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合(例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、C2における減算結果がキャンセルされる。
一方、スタートされた場合には(C3:YES)、ベット額情報送信処理が実行される(C4)。すなわち、ベットされた額を示すベット額情報信号を、センターコントローラ200に送信する。尚、本実施形態では、ベットにより有効化されたペイラインLの数の情報が送信されるようになっているがこれに限定されない。
次に、後で図51を参照して説明するプログレッシブボーナス関連処理を行う(C5)。この処理では、プログレッシブボーナスゲームに当選した際に払い出されるプログレッシブボーナス額に累積する額が算出され、プログレッシブコントローラ340に送信される。
次に、シンボル決定処理が実行される(C6)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボル501が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルの組合せが決定される。
この後、端末画像表示パネル16においてシンボル501がスクロール表示されるスクロール処理が実行される(C7)。尚、このスクロール処理は、シンボル501が矢符方向にスクロールされた後、C6の処理において決定されたシンボル501が表示窓150に停止(再配置)されるものである。
次に、撒き餌ボーナスが成立したか否かが判定される(C8)。具体的には、スクロール処理の後、独自に内部抽選が行われて、1/80の確率で当選する撒き餌ボーナスに当選したか否かが判定される。そして、撒き餌ボーナスに当選した場合(C8:YES)、固定配当(コイン20枚)を付与する撒き餌ボーナス処理を実行する(C9)。
一方、撒き餌ボーナスに当選していない場合(C8:NO)、クイックキャッチボーナスが成立したか否かが判定される(C10)。具体的には、撒き餌ボーナスに当選せず、しかも、C7のスクロール処理の結果ビデオリール153が停止する表示ブロック28に特別シンボル510が停止しない場合に、内部抽選が行われて、1/80の確率で付与されるクイックキャッチボーナスゲームが付与されたか否かが判定される。そして、クイックキャッチボーナスが成立した場合(C10:YES)、後述するクイックキャッチボーナス処理が実行される(C11)。
一方、クイックキャッチボーナスが成立していない場合(C10:NO)、撒き餌ボーナス処理終了後、又は、クイックキャッチボーナス処理終了後、表示窓150上に再配置されたシンボル501の組合せにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される(C12)。ウイニングが成立していると判定された場合には(C12:YES)、払出処理が実行される(C13)。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。
一方、ウイニングが成立していないと判定された場合(C12:NO)、又は、払出処理終了後、メインCPU41は、ボーナスゲームを開始するか否かを判定する(C14)。具体的に、メインCPU41は、ペイラインL上に所定数以上の特別シンボル510が再配置された場合、又は、3列目のビデオリール153に特別シンボル510が再配置されず抽選によりミステリーボーナスに当籤した場合について、ボーナスゲームを開始すると判定する。
そして、ボーナスゲームを開始する場合(C14:YES)は、端末側ボーナスゲーム処理を実行する(C15)。端末側ボーナスゲーム処理については、図48を参照して後述する。
一方、ボーナスゲームを開始しない場合(C14:NO)、又は、端末側ボーナスゲーム処理終了後、共通ゲームトリガーであるか否かを判定する(C16)。具体的に、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信しているか否かを判定する。共通ゲームトリガーでない場合(C16:NO)は、C1の処理を実行する。
一方、共通ゲームトリガーである場合(C16:YES)、端末側共通ゲーム処理を実行する(C17)。端末側共通ゲーム処理については、図49を参照して後述する。その後、C1の処理を実行する。
なお、クイックキャッチボーナスが成立したか否かを判定する処理(C10)は、ボーナスゲームを開始するか否かの判定(C14)において、ボーナスゲームを開始しないと判定がなされ(C14:NO)、且つ、撒き餌ボーナスが成立したか否かの判定(C8)において、撒き餌ボーナスが成立していないと判定がなされた(C8:NO)場合に実行するようにしてもよい。
(センターコントローラ200の処理動作:センターコントローラ側処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、センター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図46に示すセンターコントローラ側処理を実行する。
まず、各ゲーム端末10における端末側ベースゲーム処理のC4のベット額情報送信処理で送信されるベット額情報信号を受信したか否かが判定される(J1)。そして、ベット額情報信号を受信した場合(J1:YES)、記憶処理を実行する(J2)。具体的には、送信してきたゲーム端末10を特定して、ベット額に応じて有効化されたペイラインLの数の情報をゲーム端末10毎にRAM243に記憶する。
J2の記憶処理終了後、換算処理を実行する(J3)。この処理では、RAM243に記憶された通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して(図14)、ベット額に応じて有効化されたペイラインLの数と配当倍率に対応したゲーム参加資格時間が付与される。そして、前述したゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて(図15参照)、付与されたゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末10毎に累積記憶される。即ち、RAM243に記憶されたベット額に応じて有効化されたペイラインLの数に基づいて、付与するゲーム参加受付時間とゲーム参加資格時間の単位時間毎の配当倍率を決定し、ゲーム端末10毎に配当倍率毎のゲーム参加資格時間を配当倍率と対応付けてゲーム参加資格時間をゲーム参加資格時間管理テーブルに累積記憶していく。なお、RAM243に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブルは、タイマーに相当する。
一方、ベット額情報信号を受信しなかった場合(J1:NO)、加算信号を受信したか否かを判定する(J4)。そして、加算信号を受信しなかった場合(J4:NO)、本処理は終了される。一方、加算信号を受信した場合(J4:YES)、加算処理(J5)を実行する。この処理では、送信してきたゲーム端末10を特定して、受信した加算信号に含まれた、配当倍率と対応付けられたゲーム参加資格時間をゲーム端末10毎にゲーム参加資格時間管理テーブルに累積記憶していく。
次に、J3の換算処理終了後、又は、J5の加算処理終了後、ゲーム端末10毎にゲーム参加資格時間管理テーブルに累積記憶されたゲーム参加資格時間が、資格時間上限テーブルに定められたゲーム参加資格時間の累積の上限値を超えたか否かが判定される(J6)。具体的には、前述した累積計算テーブルを参照して、配当倍率に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」に0より大きい数値が更新されているか否かを判定する。上限値を超えていない場合(J6:NO)、本処理は終了される。
そして、上限値を超えている場合(J6:YES)、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル変更処理を実行する(J7)。この処理では、後述するクイックキャッチボーナス処理において参照される配当テーブルを、クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルなどから、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルに変更する。このクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルにおける当選確率は、前述した「参加資格時間の累積上限値を超える値」に所定の数値(本実施形態では、「80/18038」に設定しているが、便宜変更可能な設計事項である。)を乗算した値をクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルにおける当選確率に加算して算出され、逐次更新される。そして、本処理は終了される。
(クイックキャッチボーナス処理)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図45に示す端末側ベースゲーム処理のC11の処理において、図47に示すクイックキャッチボーナス処理を実行する。
まず、センターコントローラ側処理のJ7のクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル変更処理によって、配当テーブルが変更されたか否かを判定する(H1)。そして、配当テーブルが変更されていなければ(H1:NO)、前述したクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルを参照して内部抽選が実行される(H2)。一方、配当テーブルが変更されている場合(H1:YES)、前述したクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルを参照して内部抽選が実行される(H3)。
H2の処理、又は、H3の処理において、内部抽選に当選した場合には、ゲーム参加資格時間が付与される(H4)。H2の処理において、クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルを参照して内部抽選が実行された場合、例えば、1ベットにより有効化されたペイライン数が1の場合、抽選により311/18038の当選確率で1ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図14の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の1の配当倍率1倍に対応するゲーム参加資格時間が5秒付与されることになる。また、5ベットにより有効化されたペイライン数が5の場合、抽選により311/18038の当選確率で5ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図14の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の5の配当倍率5倍に対応するゲーム参加資格時間が5秒付与されることになる。
その後、加算信号送信処理が実行される(H5)。この処理では、付与された配当倍率に対応するゲーム参加資格時間を、加算信号としてセンターコントローラ200に送信する。
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ボーナスゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図45に示す端末側ベースゲーム処理のC15の処理において、図48に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
図48に示すように、メインCPU41は、ボーナスゲームが単独特別ゲームであるか否かを判定する(D1)。ボーナスゲームが単独特別ゲームでない場合(D1:NO)、即ち、ボーナスゲームがミステリーボーナスである場合は、メインCPU41は、ミステリーボーナス抽籤を実行する(D2)。具体的に、メインCPU41は、図27のミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。
次に、メインCPU41は、演出を行うか否かを判定する(D3)。具体的に、メインCPU41は、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」、「演出のみ」に決定した場合に演出を行うと決定する。演出を行わない場合(D3:NO)、即ち、ミステリーボーナス抽籤において、「発生しない」に決定した場合は、本ルーチンを終了する。
一方、演出を行う場合(D3:YES)、メインCPU41は、共通ゲーム中であるか否かを判定する(D4)。共通ゲーム中でない場合(D4:NO)、演出開始信号をセンターコントローラ200へ送信する(D5)。尚、センターコントローラ200は、ステップD5で送信される演出開始信号を受信した場合、図29に示されるような演出を行う。ステップD4において共通ゲーム中であると判定された場合(D4:YES)、又は、演出開始信号を送信した後、ミステリーボーナスを発生させるか否かを判定する(D6)。具体的に、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」に決定した場合にミステリーボーナスを発生させる。
ミステリーボーナスを発生させない場合(D6:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ミステリーボーナスを発生させる場合(D6:YES)、メインCPU41は、ボーナス抽籤を行う(D7)。具体的に、図28のミステリーボーナス用確率テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの当籤ボーナス種別の範囲であるかを決定する。その後、当籤したボーナスに応じた配当を付与し(D10)、本ルーチンを終了する。
一方、ステップD1において、単独特別ゲームであると判定した場合(D1:YES)、メインCPU41は、単独特別ゲームを開始する旨を示す単独特別ゲーム情報信号をセンターコントローラ200へ送信する(D8)。ここで、図21に示すような、ルックアップ表示部404を、端末画像表示パネル16に表示する。尚、図示しないが、センターコントローラ200が単独特別ゲーム情報信号を受信した場合、共通ゲームが行われているかを判定する。センターコントローラ200は、共通ゲームが行われていないと判定した場合、図23及び図26のような演出を実行すると共に、単独特別ゲーム情報信号を送信したゲーム端末10に対応するLEDユニット801を発光させ、図25に示す単独特別ゲーム用確率テーブルを用いて配当を決定する抽籤のみを行って配当情報を送信する。一方、センターコントローラ200は、共通ゲームが行われている場合、抽籤のみを行って配当情報を送信する。
その後、センターコントローラ200からの配当情報を受信したか否かを判定する(D9)。配当情報を受信しない場合(D9:NO)、ステップD9を繰り返して待機状態となる。センターコントローラ200から配当情報を受信した場合(D9:YES)、その配当情報に従い、配当を付与し(D10)、本ルーチンを終了する。
(ゲーム端末10の処理動作:端末側共通ゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図45に示す端末側ベースゲーム処理のC17の処理において、図49に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
図49に示すように、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信したか否かを判定する(E1)。その後、受信した共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従い、図32に示すような共通ゲーム開始用演出映像を表示する(E2)。そして、共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する(E3)。共通ゲーム開始信号を受信しない場合(E3:NO)は、本ルーチンを終了する。
一方、共通ゲーム開始信号を受信した場合(E3:YES)、図21に示すようなルックアップ表示を行う(E4)。尚、図示しないが、共通ゲーム開始用演出映像表示指令が演出のみを行う旨の情報を含んでいる場合、ステップE2の処理の後、本ルーチンを終了する。
次に、メインCPU41は、センターコントローラ200から配当情報を受信したか否かを判定する(E5)。配当情報を受信しない場合は待機する(E5:NO)。配当情報を受信した場合(E5:YES)、獲得した単位配当額の合計に配当倍率を乗算して、付与する配当を算出する(E6)。その後、算出した配当を付与して(E7)本ルーチンを終了する。
(センターコントローラ200の処理動作:共通ゲーム抽選処理ルーチン)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図44に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図50に示す共通ゲーム抽選処理ルーチンを実行する。図示しないが、共通ゲーム抽選処理ルーチンは、所定時間毎(本実施形態では1秒毎)に実行されるようになっている。
まず、メインCPU241は、RAM243のゲーム参加資格時間管理テーブルで管理されている各ゲーム端末10のゲーム参加資格時間から、「1秒」だけ減少(デクリメント)させる(F1)。尚、デクリメントされるゲーム参加資格時間は、最も高い配当倍率のゲーム参加資格時間から減少されるようになっている。従って、例えば、図15のゲーム参加資格時間管理テーブルに示すゲーム端末10aにおいては、まず、4倍の6秒分から1秒が減算されることになる。また、ゲーム端末10bにおいては、まず、3倍の1秒分から1秒が減算されることになる。
次に、図50に示すように、メインCPU241は、共通ゲーム開始の抽籤を実行する(F2)。具体的に、図30の共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。尚、ここで、図31の共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの共通ゲームを発生させるものであるかを決定する。
次に、メインCPU241は、共通ゲーム開始用の演出を発生させるか否かを判定する(F3)。具体的に、ステップF2の処理の結果、「発生」、「演出のみ」の場合に演出を発生させる。共通ゲーム開始用の演出を発生させない場合(F3:NO)、本ルーチンを終了する。
一方、共通ゲーム開始用の演出を発生させる場合(F3:YES)、メインCPU241は、何れかのゲーム端末10において、ボーナスゲームが発生中であるかを判定する(F4)。ボーナスゲームが発生中である場合、ボーナスゲームが終了するまで待機する(F4:YES)。ボーナスゲームが発生中でない場合(F4:NO)、決定した共通ゲームの種類に応じた共通ゲーム開始用演出映像表示指令を全ゲーム端末10へ送信する(F5)と共に、共通ゲーム開始演出映像を上部ディスプレイ700に表示する(F6)。
その後、メインCPU241は、共通ゲーム開始信号を、共通ゲームの参加資格を有するゲーム端末10へ送信する(F7)。具体的に、図15に示すゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末10へ共通ゲーム開始信号を送信する。尚、共通ゲーム開始信号は、ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて各ゲーム端末10が有するゲーム参加資格時間で最も高い配当倍率の情報を有している。即ち、メインCPU241は、ゲーム端末10に対し、夫々が有する最も高い配当倍率を報知する。更に、図15に示すゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末10以外には、共通ゲーム不参加配当信号を送信する。
そして、メインCPU241は、図35の第1共通ゲーム用確率テーブルや図40の第3共通ゲーム用確率テーブル等を参照して、参加ゲーム端末10毎の当籤ボーナス種別を決定する(F8)。その後、決定した参加ゲーム端末10毎の当籤ボーナス種別に基づき、参加ゲーム端末10毎の配当を決定し、各ゲーム端末10へ配当情報を送信し(F9)、本ルーチンを終了する。
尚、共通ゲームが実行されている期間にも共通ゲーム抽籤処理が実行されるようになっている。共通ゲームが実行されている期間に、共通ゲームの開始に当籤した場合、共通ゲームに参加していないゲーム端末10に対して固定配当の付与が行われるようになっている。具体的には、各ゲーム端末10では、図56に示した不参加端末配当処理が実行される。
不参加端末配当処理では、まず、センターコントローラ200から送信される共通ゲーム不参加配当信号を受信したか否かを判定する(O1)。そして、共通ゲーム不参加配当信号を受信しない場合(O1:NO)、本処理は終了される。一方、共通ゲーム不参加配当信号を受信した場合(O1:YES)、ミステリーコンペティションボーナスとして所定の固定配当が付与される。
(プログレッシブボーナス関連処理)
次に、図51を参照して、プログレッシブボーナス関連処理について説明する。ゲーム端末10のメインCPU41は、図45に示す端末側ベースゲーム処理のC5の処理において、図51に示すプログレッシブボーナス関連処理を実行する。
まず、メインCPU41は、プログレッシブボーナスへの累積額を算出する(K1)。具体的には、メインCPU41は、C1の処理でベットされた場合、ベットされたベット額と予め設定された累積割合(例えば、10%)との積を求め、プログレッシブボーナスへの累積額を算出する。
次に、メインCPU41は、算出されたプログレッシブボーナスへの累積額をプログレッシブコントローラ340に対して送信する(K2)。そして、本処理が終了される。
(端末側プログレッシブボーナス処理)
次に、図52を参照して、端末側プログレッシブボーナス処理について説明する。まず、ゲーム端末10のメインCPU41は、F2の処理で発生した共通ゲームがプログレッシブボーナスゲームか否かを判定する(L1)。プログレッシブボーナスゲームではない場合は(L1:NO)、本処理を終了させる。
一方、プログレッシブボーナスゲームである場合(L1:YES)、プログレッシブボーナス開始演出処理を実行する(L2)。この処理では、端末画像表示パネル16に、図21に示すようなルックアップ表示部404が表示される。
次に、メインCPU41は、プログレッシブボーナス抽選処理を実行する(L3)。この処理では、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、ミニプログレッシブボーナス、及び、ハズレの何れかが当選する内部抽選が行われる。
次に、メインCPU41は、プログレッシブボーナス抽選の結果、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れかが当選したか否かを判定する(L4)。
そして、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れかが当選した場合(L4:YES)、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れが当選したかの情報と、当選したゲーム端末10が識別できる情報を当選信号としてプログレッシブコントローラ340に送信する(L5)。
次に、メインCPU41は、プログレッシブコントローラ340からプログレッシブ賞金額信号を受信したか否かを判定する(L6)。プログレッシブ賞金額信号を受信しない場合(L6:NO)は、プログレッシブ賞金額信号の受信待ちとなる。
一方、プログレッシブ賞金額信号を受信した場合(L6:YES)、又は、L4の処理で、当選しなかった場合(L4:NO)、メインCPU41は、プログレッシブボーナス抽選演出信号をセンターコントローラ200に送信する(L7)。
次に、メインCPU41は、配当処理を実行する(L8)。具体的には、L6の処理で受信したプログレッシブ賞金額信号に従いプログレッシブ賞金額が配当として付与される。
(プログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理)
図示しないが、プログレッシブコントローラ340に設けられたCPUにより、図53に示したプログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理は実行される。
まず、CPUは、上述したプログレッシブボーナス関連処理のK2の処理によりゲーム端末10から送信されるプログレッシブボーナスへの累積額を受信したか否かを判定する(M1)。そして、プログレッシブボーナスへの累積額を受信しない場合(M1:NO)、プログレッシブボーナスの累積額の受信待ちとなる。
一方、プログレッシブボーナスへの累積額を受信した場合(M1:YES)、RAM343に累積記憶されたプログレッシブボーナス額に、送信されたプログレッシブボーナスへの累積額を加算して更新する(M2)。この際、RAM343に累積記憶されるプログレッシブボーナス額には、グランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額の4つがある。そして、送信されたプログレッシブボーナスへの累積額は、4:3:2:1の割合で、グランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額にそれぞれ加算して累積記憶される。例えば、送信されたプログレッシブボーナスへの累積額が「1」である場合、グランデプログレッシブボーナス額には、「0.4」が加算され、メジャープログレッシブボーナス額には、「0.3」が加算され、マイナープログレッシブボーナス額には、「0.2」が加算され、ミニプログレッシブボーナス額には、「0.1」が加算されることになる。
次に、CPUは、上述した端末側プログレッシブボーナス処理のL5の処理によりゲーム端末10から送信される当選信号を受信したか否かを判定する(M3)。そして、当選信号を受信しなかった場合(M3:NO)、本処理を終了する。
一方、当選信号を受信した場合(M3:YES)、プログレッシブ賞金額を算出する(M4)。具体的には、当選信号から当選したプログレッシブボーナスの種類(グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れか)を判定し、判定したプログレッシブボーナスの種類に対応するプログレッシブボーナス額をプログレッシブ賞金額として算出する。
次に、当選信号を送信してきたゲーム端末10に対して、M4の処理で算出したプログレッシブ賞金額をプログレッシブ賞金額信号として送信する(M5)。この処理が行われると、本処理を終了する。
(センターコントローラ側プログレッシブボーナス処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、センター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図54に示すセンターコントローラ側プログレッシブボーナス処理を実行する。
まず、メインCPU241は、上述した端末側プログレッシブボーナス処理のL7の処理によりゲーム端末10から送信されるプログレッシブボーナス抽選演出信号を受信したか否かを判定する(N1)。そして、プログレッシブボーナス抽選演出信号を受信しない場合(N1:NO)、プログレッシブボーナス抽選演出信号の受信待ちとなる。
一方、プログレッシブボーナス抽選演出信号を受信した場合(N1:YES)、プログレッシブボーナス抽選演出処理を実行する(N2)。この処理では、後述する図55に示すプログレッシブボーナス演出映像において、プログレッシブボーナス抽選処理(L3)により当選したプログレッシブボーナスの種類(グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れか)に対応した魚群映像720(グランデ魚901、メジャー魚902、マイナー魚903、又は、ミニ魚904の何れか)を、当選したゲーム端末10に対応した釣り人画像711が釣り上げる演出映像が表示される。この処理が行われると、本処理を終了する。
(プログレッシブボーナス演出映像)
何れの共通ゲームも発生していない状況では、図55に示すプログレッシブボーナス演出映像が表示されるようになっている。プログレッシブボーナス演出映像は、センターコントローラ200のRAM243に記憶されている。
図55は、上部ディスプレイ700a・700b・700cの表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ700a・700b・700cには、右から左へ複数種類の多数の魚群映像720が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、多数の魚群映像720の中には、グランデ魚901、メジャー魚902、マイナー魚903、及び、ミニ魚904を象徴する映像が表示されている。更に、グランデ魚901、メジャー魚902、マイナー魚903、及び、ミニ魚904には、それぞれ、RAM343に累積記憶されたグランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額が表示されている。
また、上部ディスプレイ700a・700b・700cの底部には、グランデプログレッシブボーナス額を表示するグランデ表示枠911、メジャープログレッシブボーナス額を表示するメジャー表示枠912、マイナープログレッシブボーナス額を表示するマイナー表示枠913、及び、ミニプログレッシブボーナス額を表示するミニ表示枠914が表示されている。また、上部ディスプレイ700a・700b・700cの上部には、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713が表示されている。釣り人画像711は、ゲーム端末10毎に異なる画像が用いられ、どのゲーム端末10に対応しているかを識別できるようになっている。
上記のように、上部ディスプレイ700a・700b・700cには、ベースゲーム時も含めて、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、及び、ミニプログレッシブボーナスを象徴するグランデ魚901、メジャー魚902、マイナー魚903、及び、ミニ魚904が表示されている。そして、グランデ魚901、メジャー魚902、マイナー魚903、及び、ミニ魚904に、現在のグランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額が表示されることによって、プレイヤーは、今の段階で釣り上げれば配当されるプログレッシブ賞金額を視覚的に確認することができる。
そして、センターコントローラ側プログレッシブボーナス処理において、プログレッシブボーナス抽選演出処理が実行された場合、プログレッシブボーナス抽選処理(L3)により当選したプログレッシブボーナスの種類(グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れか)に対応した魚群映像720(グランデ魚901、メジャー魚902、マイナー魚903、又は、ミニ魚904の何れか)を、当選したゲーム端末10に対応した釣り人画像711が釣り上げる演出映像が表示される。
上記構成によれば、ベースゲーム(第1ゲーム)から共通ゲーム(第3ゲーム)にゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間は1−BETボタン26や最大BETボタン27(スイッチ)を使用したベットの受け付け後にRAM243(メモリ)に記憶されたベット量に応じて付与されるようになっている。そして、ベースゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行するクイックキャッチボーナスゲーム(第2ゲーム)で使用される当選確率を、RAM243に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブル(タイマー)に記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させることができる(クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルからクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルに変更)。これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、上記構成によれば、ベースゲーム(第1ゲーム)から共通ゲーム(第3ゲーム)にゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間は1−BETボタン26や最大BETボタン27(スイッチ)を使用したベットの受け付け後にRAM243(メモリ)に記憶されたベット量に応じてRAM243に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブル(タイマー)にカウントされるようになっている。また、ベースゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、クイックキャッチボーナスゲーム(第2ゲーム)が付与され、クイックキャッチボーナスゲームが実行されると、特典が付与される当選確率が定められたクイックキャッチボーナス通常用配当テーブル(第2ゲーム通常用抽籤テーブル)からクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル(第2ゲーム特別抽籤テーブル)に変更して抽選後特典が付与される。
ここで、本構成では、ゲーム参加資格時間に所定の資格時間上限テーブル(上限値)を設定することにより、共通ゲームへの参加が極端に有利になりすぎることを防止して、プレイヤーとゲーミングマシン300の管理者との間の利益バランスを調整している。もっとも、付与されたゲーム参加資格時間が上限値を上回った場合に、上限値以上にゲーム参加資格時間が増えないのであれば、プレイヤーにとっては不利益である。
そこで、ゲーム参加資格時間管理テーブルにカウントされたゲーム参加資格時間が所定の上限値(40秒)を上回った場合には、クイックキャッチボーナスゲーム(第2ゲーム)において、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められたクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル(第2ゲーム特別抽籤テーブル)に基づいて特典が付与されるようにして、プレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、上記構成によれば、複数のゲーム端末10とセンターコントローラ200を使用することにより、ゲーム端末10で実行されるベースゲーム(第1ゲーム)から、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末10だけが参加可能となるように制限されている共通ゲームへ移行することができるゲーミングマシン300に関して、所定時間毎(本実施形態では、1秒)に、共通ゲーム(第3ゲーム)の開始条件が成立するか否かを判定し、共通ゲームの開始条件が成立した際に、ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末10を同期させる共通ゲームを実行し、共通ゲームの実行結果に基づいて、賞(配当)と当該賞付与対象のゲーム端末10とを決定することができる。そして、各ゲーム端末10において、ゲーム参加資格時間管理テーブル(タイマー)にカウントされたゲーム参加資格時間が所定の資格時間上限テーブルに定めた上限値を上回った場合には、ベースゲームにおいて所定の条件を満たした場合に付与されるクイックキャッチボーナスゲーム(第2ゲーム)において、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められたクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル(第2ゲーム特別抽籤テーブル)に基づいて特典が付与されるようにして、上限値を上回ったプレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、上記構成によれば、ゲーム参加資格時間が付与されているゲーム端末10のみが共通ゲーム(第3ゲーム)に参加することができる。そして、ゲーム参加資格時間は、RAM243(メモリ)に記憶されたベット量に基づいて、付与するゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の配当倍率とを決定し、複数のゲーム端末10毎に配当倍率毎のゲーム参加資格時間を当該配当倍率と対応付けてゲーム参加資格時間管理テーブル(タイマー)に加算記憶することができる。これにより、プレイヤーの高いベット額でのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、上記構成によれば、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル(第2ゲーム特別抽籤テーブル)における当選確率は、上限値を上回った時間に所定の数値(本実施形態では、「80/18038」)を乗算した値をクイックキャッチボーナス通常用配当テーブル(第2ゲーム通常用抽籤テーブル)における当選確率に加算して算出することができ、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル及びクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルにおける当選確率のバランスをとることができ、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルが極端に高い当選確率になったり、極端に低い当選確率になったりすることを防止することができる。
また、上記構成によれば、ベースゲーム(第1ゲーム)のゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、ベースゲームとは当選確率の異なるクイックキャッチボーナスゲーム(第2ゲーム)に移行することができ、移行したクイックキャッチボーナスゲームで使用される当選確率を、ベースゲームでベットされるベット量に応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーの高いベット額でのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末10及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ベットにより有効化されたペイラインLの数の情報が送信されるようになっているが、これに限定されず、ベット額そのものの情報を送信するものであってもよい。この場合、ペイライン数に対応付けられたテーブル等を、ベット額や、ベット額の範囲に対応付けるものであってもよい。
また、本実施形態では、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び共通ゲームにおける配当を抽籤により決定した後に夫々の演出を行っていたがこれに限定されず演出中に行うものであってもよい。例えば、ボーナスゲーム及び共通ゲーム中の演出として、魚画像714、及び、釣り餌画像713を用いて配当額の大きさを示す演出を行っているが、この釣り餌画像713を用いて以下に示すような演出を行ってもよい。
具体的に、魚画像714が釣り餌画像713に近づく演出を行い、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が大きい(例えば、73%以上)場合には釣り餌画像713を赤色で表示し、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が中程度である(例えば、54%以上)場合には釣り餌画像713をオレンジ色で表示し、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が低い(例えば、53%未満)場合には釣り餌画像713を緑色のままで表示するものであってもよい。また、釣り餌画像713を赤色で表示する場合には口をあけて釣り餌画像713を襲い掛かる態様で魚画像714を表示してもよいし、釣り餌画像713をオレンジ色で表示する場合には釣り餌画像713を口でつつく態様で魚画像714を表示してもよい。
また、図14で示したゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイライン数毎に複数の配当倍率が付与されるものであったがこれに限定されない。例えば、図57に示すような、有効化されたペイライン数毎に配当倍率が付与されるものであってもよい。
具体的に、図57の例では、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインLの数が1である場合、6秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍が6秒となる。また、例えば、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインLの数が5である場合、8秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍〜4倍が夫々1秒であり5倍が4秒となる。即ち、ベースゲームにおいてはベット額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与されるゲーム参加資格時間が増えると共に配当倍率も高くなっている。
このように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率を付与することで、例えば、プレイヤーが同じベット額でのベットを繰り返すことで、同じ配当倍率の参加資格時間が累積されるようになる。これにより、少なくとも該配当倍率未満の参加資格時間は累積されないため、参加資格時間が0になるまで一定以上の配当倍率の参加資格時間を保有することができる。
また、本実施形態では、いずれかのゲーム端末10が、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに当籤し、これに係る演出が上部ディスプレイ700のいずれかのゲーム端末領域703で行われている場合、共通ゲームの開始が決定された場合であっても演出の終了を待機した後に共通ゲームを開始するものであったがこれに限定されない。例えば、共通ゲームの開始が決定された場合、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに係る演出をキャンセルして、共通ゲームを開始するものであってもよい。これにより、共通ゲームへの参加資格を有するゲーム端末10を待機させることなく共通ゲームを開始することができる。
また、ゲーミングマシン300においてゲームが行われていない場合、又は、いずれかのゲーム端末10においてゲームが行われていない場合、図58に示すように、上部ディスプレイ700に過去に配当として付与されたボーナス種別のランキングを表示するものであってもよい。
図58の例では、ゲーム端末10cにおいてゲームが行われていない様子を示している。具体的に、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cの中央の領域には、ランキング画像750が表示されている。ランキング画像750は、ランク領域750a、名前領域750b、日付領域750c、及び、魚領域750dを有している。ランク領域750aには、獲得ボーナスの大きさを示す順位が表示される。名前領域750bには、ボーナスを獲得したプレイヤーの名前が表示される。尚、ゲーム端末10にプレイヤーを識別する名称や会員番号等が記憶された会員カード等を収容可能である場合は、その名称や会員番号等を表示するものであってもよい。日付領域750cには、ボーナスを獲得した日付が表示される。魚領域750dには獲得したボーナスに対応する魚の画像が表示されている。尚、魚領域750dに、獲得したボーナスを示す文字列を表示するものであってもよいし、獲得したボーナスの単位配当額を表示するものであってもよいし、魚の画像を含めたこれらの1以上を表示するものであってもよい。また、ランキングは、獲得したボーナスの単位配当額を基準に順位付けするものであってもよいし、単位配当額に配当倍率を乗算したものを基準に順位付けするものであってもよい。
また、本実施形態では、図33のカウント表示部720に示すように所定の時間に定められている共通ゲームを実行する時間をゲーム端末10毎に変更可能として、共通ゲームが始まるまでのベースゲームにおける単位ゲームあたりのベット量の平均値の高さに基づいて共通ゲームを実行する時間を延長するようにしてもよい。この場合、現在のベット量の平均値を端末画像表示パネル16に表示させることが望まれる。これによれば、プレイヤーが、端末画像表示パネル16に表示されたベット量の平均値を確認することにより、いつ開始されるか分からない共通ゲームに備え、プレイヤーが望む共通ゲームを実行する時間となるように自ら行うベット量を調整することが可能となる。
また、共通ゲームが始まるまでのベット量の累積量に応じて、共通ゲームを実行する時間を長くしてもよい。この場合も、現在のベット量の累積量を端末画像表示パネル16に表示させることが望まれる。これによれば、これによれば、プレイヤーが、端末画像表示パネル16に表示された現在のベット量の累積量を確認することにより、いつ開始されるか分からない共通ゲームに備え、プレイヤーが望む共通ゲームを実行する時間となるように自ら行うベット量を調整することが可能となる。また、ベット量の累積量であるので、ベット量の平均値とする場合に比べてプレイヤーは微妙にベット量を調整することで戦略性が向上する。
また、共通ゲームが始まる直前のベースゲームでのベット量に基づいて、共通ゲームを実行する時間が決定されるようにしてもよい。これによれば、プレイヤーはいつ始まるか分からない共通ゲームに備えて、常時プレイヤーが望む共通ゲームを実行する時間を確保することができるようにベット量を増やす場合がある。
上記実施形態のゲーミングマシン300では、図2に示すように、ゲーム端末10と、ゲーム端末10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200等)とが双方向に通信可能としているが、これに限らず、図59に示すように、外部制御装置621(センターコントローラ200等)は、ゲーム端末10等からのデータを受信するだけで、外部にデータを送信しない構成としてもよい。この場合は、ゲーム端末10から外部制御装置621(センターコントローラ200等)に対して一方通行にデータ通信可能に接続されることになる。
具体的に、ゲーム端末10から外部制御装置621(センターコントローラ200等)に一方通行にデータ通信可能に接続された場合におけるゲーミングマシン300の処理を以下の変形例に係るプローにより説明する。本変形例の説明では、上記実施形態と同様の箇所は省略する。
(変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチン)
上記実施形態においては、ゲーム端末10のメインCPU41は、図44に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図45に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行していたが、変形例に係る場合では、メインCPU41が、図60の変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
本変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチンにおけるC1〜C15の処理は、図45に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンにおけるC1〜C15の処理と同様である。本変形例では、C15の端末側ボーナス処理終了後、図52に示す端末側プログレッシブボーナス処理が実行される。この場合、L1の処理では、上記実施形態とは異なる処理が実行される。具体的には、プログレッシブボーナスゲームを開始するか否かの内部抽籤を行い、この内部抽籤によってプログレッシブボーナスゲームを開始するか否かが判定される(L1)。そして、プログレッシブボーナスゲームを開始すると判定された場合(L1:YES)には、上記実施形態同様にL2のプログレッシブボーナス開始演出処理が実行される。また、プログレッシブボーナスゲームが開始されないと判定された場合(L1:NO)は、本処理が終了される。あとの処理は、上記実施形態と同様である。
また、図60の変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行に伴い、プログレッシブコントローラ340では、図53のプログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理が実行され、センターコントローラ200では、図54のセンターコントローラ側プログレッシブボーナス処理が実行される。
このように、変形例に係るゲーミングマシン300によれば、センターコントローラ200は、図54に示すようにプログレッシブボーナス抽籤演出信号を受信してセンターコントローラ200が備える上部ディスプレイ700a・700b・700cにおいて、前述した図55に示すプログレッシブボーナス演出映像等の演出を実行するだけで、ゲーム端末10などの他の機器に対してデータ送信をしない構成となっている。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 ゲーム端末
16 端末画像表示パネル
26 1−BETボタン26
27 最大BETボタン27
41 メインCPU
150 表示窓
151〜155 ビデオリール
200 センターコントローラ
243 RAM
300 ゲーミングマシン
340 プログレッシブコントローラ
501 シンボル
700 上部ディスプレイ

Claims (7)

  1. ゲーム参加資格時間が設定されていない第1ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
    ゲーム結果を表示するディスプレイと、
    ベットを受け付けるスイッチと、
    ベット量を記憶するメモリと、
    前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、
    下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
    前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第1ゲームを開始し、当該第1ゲームの第1ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第1ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、
    前記第1ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、
    前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、
    前記第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームへ移行する処理、
    前記第2ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させる処理。
  2. ゲーム参加資格時間が設定されていない第1ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
    ゲーム結果を表示するディスプレイと、
    ベットを受け付けるスイッチと、
    ベット量を記憶するメモリと、
    前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、
    下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
    前記スイッチの操作により受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、
    前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第1ゲームを開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
    前記第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲームとは別に実行される第2ゲームを付与する処理、
    前記第2ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
    前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算し、前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、
    前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、前記第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
    所定時間毎に、前記第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第3ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する場合に前記第3ゲームを実行し、前記第3ゲームの実行結果に基づいて、賞を付与する処理。
  3. ゲーム端末で実行される第1ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
    ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
    ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下(b1)〜(b6)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
    を有し、
    前記端末コントローラは、
    (a1)前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
    (a2)前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第1ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
    (a3)前記第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲームとは別に実行される第2ゲームを付与する処理、
    (a4)前記第2ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
    (a5)前記第3ゲームに関する賞情報を受信した場合には、前記賞情報にもとづいて賞を付与する処理、
    を実行し、
    前記センターコントローラは、
    (b1)前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
    (b2)前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、
    (b3)前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、
    (b4)前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
    (b5)所定時間毎に、前記第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第3ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第3ゲームを実行し、前記第3ゲームの実行結果に基づいて、賞と当該賞付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
    (b6)前記賞付与対象のゲーム端末に前記賞情報を送信する処理、
    を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
  4. ゲーム端末で実行される第1ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
    ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下(c1)〜(c5)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
    ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下(d1)〜(d6)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
    を有し、
    前記端末コントローラは、
    (c1)前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
    (c2)前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第1ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
    (c3)前記第1ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲームとは別に実行される第2ゲームを付与する処理、
    (c4)前記第2ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第2ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
    (c5)前記第3ゲームに関する配当額情報を受信した場合には、前記配当額情報にもとづいて賞を付与する処理、
    を実行し、
    前記センターコントローラは、
    (d1)前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
    (d2)前記メモリに記憶されたベット量に基づいて、付与する前記ゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率を決定し、前記複数のゲーム端末毎に前記倍率毎のゲーム参加資格時間を前記倍率と対応付けて前記タイマーに加算する処理、
    (d3)前記複数のゲーム端末毎の最も高い倍率に対応付けられているゲーム参加資格時間から逐次時間を減少させる処理、
    (d4)前記タイマーにカウントされた前記倍率毎の前記ゲーム参加資格時間が、前記倍率毎に対応付けられた所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第2ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第2ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
    (d5)所定時間毎に、前記第3ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第3ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第3ゲームを実行し、前記第3ゲームの実行結果に基づいて、単位配当額と配当付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
    (d6)前記配当付与対象のゲーム端末が有する前記ゲーム参加資格時間に対応付けられた倍率のうち最も高い倍率に前記単位配当額を乗じた前記配当額情報を該ゲーム端末に送信する処理、
    を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
  5. 請求項4に記載のゲーミングマシンであり、
    前記第2ゲーム特別抽籤テーブルにおける当選確率は、前記上限値を上回った時間に所定の数値を乗算した値を前記第2ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率に加算して算出される特徴とする。
  6. ゲーム参加資格時間が設定されていない第1ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第3ゲームへ移行するゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
    ゲーム結果を表示するディスプレイと、
    ベットを受け付けるスイッチと、
    ベット量を記憶するメモリと、
    前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、
    コントローラと、
    を介してゲームが実行され、前記コントローラは、
    前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第1ゲームを開始し、当該第1ゲームの第1ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第1ゲーム結果に応じて賞を付与するステップ、
    前記第1ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶するステップ、
    前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算するステップ、
    前記第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームへ移行するステップ、
    前記第2ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させるステップ、
    を実行することを特徴とするゲーミングマシンのゲーム制御方法。
  7. ゲーム結果を表示するディスプレイと、
    ベット量を記憶するメモリと、
    ベットを受け付けるスイッチと、
    下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
    前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に第1ゲームを開始し、当該第1ゲームの第1ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第1ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、
    前記第1ゲームで消費されるベット量を前記メモリに記憶する処理、
    前記第1ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第1ゲームとは当選確率の異なる第2ゲームへ移行する処理、
    前記第2ゲームで使用される当選確率を、前記メモリに記憶される前記ベット量に応じて増加させる処理。
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