JP2013118903A - レバー式の操作子を回動可能に備えたゲーム端末 - Google Patents

レバー式の操作子を回動可能に備えたゲーム端末 Download PDF

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大舜 岡本
Hiroki Munakata
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Abstract

【課題】レバー式の操作子の支持機構等の破損を効果的に防止可能なゲーム端末、及び報知方法を提供する。
【解決手段】ゲームの実行中において、プレイヤの操作によりレバー6100が回動されたときに、レバー6100の傾き角度を傾き検出機構600aによって検出すると共に、検出した傾き角度に基づいて履歴情報を更新し、更新された履歴情報が所定の警告条件を満たすか否かを判定し、所定の警告条件を満たしている場合は、プレイヤに警告を報知すると共に警告数を更新し、警告数が所定値に達した場合、実行中の前記ゲームを無効化する。
【選択図】図1

Description

本発明は、レバー式の操作子の傾き角度に応じて、所定の音声の出力及び/又は表示を行うゲーム端末に関する。
従来のゲーム端末として、プレイヤによって傾けられることで、当該プレイヤの操作を受け付けるためのレバー式の操作子を備えたものが広く知られている。このような従来のゲーム端末は、例えば、特許文献1や特許文献2に開示されている。
米国特許出願公開第2006/0009283号明細書 米国特許第6722976号公報
上述したような、レバー式の操作子を備えたゲーム端末では、プレイヤがレバーを過度に傾けることで、操作子の支持機構等を破損させ、当該部分の耐久性を損ねていた。
本発明は、レバー式の操作子の支持機構等の破損を効果的に防止可能なゲーム端末、及び報知方法を提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるゲーム端末であって、プレイヤに報知する報知部と、一端部が回動可能に支持され、前記プレイヤの回動操作を受け付けるためのレバー式の操作子と、前記操作子の傾き角度を検出する傾き検出機構と、検出した前記傾き角度に基づく履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、警告数を記憶する警告記憶部と、以下(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有している。
(a1)ゲームの実行中において、前記プレイヤの操作により前記操作子が回動されたときに、前記操作子の傾き角度を検出すると共に、検出した前記傾き角度に基づいて前記履歴情報記憶部の前記履歴情報を更新し、
(a2)前記(a1)の処理によって前記履歴情報記憶部に記録された前記履歴情報が所定の警告条件を満たすか否かを判定し、
(a3)前記(a2)において、前記所定の警告条件を満たしている場合は、前記報知部によってプレイヤに警告を報知すると共に、前記警告数を更新し、
(a4)前記(a3)の処理によって前記警告数が所定値に達した場合、実行中の前記ゲームを無効化する。
上記の構成によれば、検出された操作子の傾き角度に基づく履歴情報が記憶され、この履歴情報が所定の警告条件を満たす場合に警告が報知され、警告数が所定値に達した場合にゲームが無効化される。これにより、プレイヤによる操作子への各種の処理、例えば、過剰な操作に対して、ゲームを無効化することで、操作子等の破損を効果的に防止することができる。さらに、警告の報知が多段階で行われるため、プレイヤはその間に適切な操作を学習することができ、プレイヤが利益を損なう可能性を軽減することができる。
また、本発明のゲーム端末は、BETの額を記憶するBET額記憶部をさらに有し、前記コントローラは、前記BETを条件として前記ゲームを実行すると共に、当該BETの額を前記BET額記憶部に記憶し、前記(a4)の処理において、実行中の前記ゲームを無効化した場合、該ゲームによる配当を無効化すると共に、該ゲームにBETした額を返還する。
上記構成によれば、ゲームが無効化されたばあいであっても、BETした額がプレイヤに返還されるため、プレイヤへの損失を防止することができる。これにより、プレイヤのゲーム継続意欲の低下を軽減することができる。
また、本発明のゲーム端末は、前記傾き角度を記憶する初期設定角度記憶部と、前記操作子の回動方向に配置され、前記操作子の可動範囲を制限する回動規制機構とをさらに有し、前記コントローラは、(a5)所定のリセットタイミングで、前記操作子が前記回動規制機構に当接するときの傾き角度を前記傾き検出機構により検出すると共に、検出した該傾き角度を前記可動範囲を示す基準角度として前記初期設定角度記憶部に記憶する処理、及び、(a6)前記基準角度に基づき、前記可動範囲を含むと共に前記可動範囲よりも広い範囲である設定範囲を示す警告設定角度を前記初期設定角度記憶部に記憶する処理を実行するようにプログラムされ、前記(a2)の処理において、前記履歴情報が、前記操作子の傾き角度が少なくとも前記設定範囲の範囲外となること、を示すことを前記所定の警告条件とする。
上記構成によれば、回動規制機構との当接位置が基準となり、警告の基準となる設定角度が設定される。これにより、ゲーム端末に個体差がある場合であっても、ゲーム端末の状態に応じた最適な可動範囲を設定することができる。
また、本発明のゲーム端末の前記コントローラは、前記(a6)の処理において、前記可動範囲を含むと共に前記可動範囲よりも広い範囲である静的荷重用の設定範囲を示す第1設定角度を前記初期設定角度記憶部に記憶すると共に、前記静的荷重用の設定範囲を含むと共に前記静的荷重用の設定範囲よりも広い範囲である動的荷重用の設定範囲を示す第2設定角度を前記初期設定角度記憶部に記憶し、前記(a2)の処理において、前記履歴情報が、以下(i)〜(iii)の何れかを示すことを前記所定の警告条件とする。
(i)前記操作子の傾き角度が、第1所定期間継続して、前記静的荷重用の設定範囲の範囲外となる。
(ii)前記操作子の傾き角度が、前記第1所定期間よりも短い第2所定期間に所定回数以上、前記動的荷重用の設定範囲の範囲外となる。
(iii)前記操作子の傾き角度が、前記第2所定期間継続して、前記動的荷重用の設定範囲の範囲外となる。
上記構成によれば、警告を行うための角度として、夫々示す範囲が異なる第1設定角度と第2設定角度とを設定(初期設定角度記憶部に記憶)するようになっている。そして、夫々を静的荷重用と動的荷重用との警告の判定に用いるため、より適切に破損を防止することができる。
また、本発明のゲーム端末は、多段階に設定された前記第2設定角度のうちの1を選択可能なスイッチを有している。
上記構成によれば、第2設定角度が多段階に設定可能であるため、ゲーム端末に応じた適切な設定を行うことが可能である。
また、本発明のゲーム端末の前記コントローラは、前記(a2)の処理において、警告数を更新した後の区分期間内で、前記履歴情報が、前記(i)〜(iii)の何れかを示すことを前記所定の警告条件とし、該所定の警告条件が区分期間内に満たされない場合は前記警告記憶部の前記警告数をリセットする。
上記構成によれば、警告条件の判定について、区分期間毎で区切ることで警告リセット機会を増加させる。これにより、より悪質なレバー操作を行うプレイヤについて警告数を累積させることができる。
また、本発明のゲーム端末の前記コントローラは、前記(a2)の処理において、前記警告数を更新した後の前記区分期間の最初の一定期間は、前記所定の警告条件のうち前記(ii)及び(iii)に関する判定を行わない。
上記構成によれば、区分期間毎に一定期間の無判定期間を設けることで、悪質でない偶然性の高い警告を回避できる可能性を向上させる。
また、本発明のゲーム端末は、前記操作子の一端部で当該操作子を回動可能に支持し、前記操作子の回動に対して負荷を発生可能にする負荷機構を備える支持機構を有し、前記操作子は、当該操作子を振動可能な振動モータを内蔵し、前記コントローラは、前記ゲームとして、第1のBETを条件とする単位ゲームが実行されるベースゲームと、前記単位ゲームの終了後に開始され、前記支持機構による前記操作子の回動操作に基づいて実行され、前記負荷機構により前記操作子の回動に対して負荷を発生させるセカンドゲームとを実行し、前記(a4)の処理において、実行中の前記セカンドゲームを無効化した場合、前記セカンドゲームの配当を無効化し当該セカンドゲーム直前の単位ゲームにおける前記第1のBETのBET額を返還すると共に、前記報知部による前記警告が行われている期間について前記負荷機構による負荷の発生と前記振動モータによる振動の発生とを停止する。
本発明は、レバー式の操作子の支持機構等の破損を効果的に防止可能なゲーム端末を提供することができる。
ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。 レバーの初期設定の状態を示す説明図である。 初期設定された角度と、警告範囲との関係を示す説明図である。 演算値設定テーブルの説明図である。 第1警告条件テーブルの説明図である。 第2警告条件テーブルの説明図である。 ゲーム端末のブロック図である。 センターコントローラのブロック図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 警告画面の説明図である。 ゲーミングマシンの内部接続構成を示す説明図である。 ゲーミングマシンの全体を示す正面図である。 ゲーム端末を示す斜視図である。 コントロールレバー装置を示す概略図である。 コントロールレバー装置を示す一部分解斜視図である。 コントロールレバー装置を右斜め前方から見た斜視図である。 カバーを外した状態でコントロールレバー装置を左斜め後方から見た斜視図である。 コントロールレバー装置を下方から見た斜視図である 端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。 センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。 通常ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。 通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。 共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの説明図である。 資格時間上限テーブルの説明図である。 累積計算テーブルの説明図である。 通常ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 端末画像表示パネル及び上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。 単独特別ゲーム中の上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 ボーナス種別テーブルの説明図である。 単独特別ゲーム用確率テーブルの説明図である。 単独特別ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを示す説明図である。 ミステリーボーナス用確率テーブルを示す説明図である。 ミステリーボーナスの表示画面の一例を示す説明図である。 共通ゲーム開始抽籤テーブルの説明図である。 共通ゲーム種別抽籤テーブルの説明図である。 共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。 第1共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第1共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第1共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。 第2共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第2共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第3共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第3共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 第3共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。 変動パターンテーブルの説明図である。 表示パターンテーブルの説明図である。 起動処理のフローチャートである。 イニシャル処理のフローチャートである。 端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。 端末側ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。 共通ゲーム抽籤処理のフローチャートである。 処理設定処理のフローチャートである。 修正設定処理のフローチャートである。 警告レベル設定処理のフローチャートである。 警告処理のフローチャートである。 通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの変形例を示す説明図である。 ランキングの表示画面の一例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いる単位ゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲーム(セカンドゲーム)を行う構成にされている。
具体的に、図1、図7、及び、図8に示すように、本実施形態のゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末10をデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続する。そして、ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各ゲーム端末10において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、ベースゲームで繰り返される単位ゲームにおいては、ゲーム端末10の端末ディスプレイ614(端末画像表示パネル16)においてシンボル501が再配置される。
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:ゲーム端末10)
このようなゲーミングマシン300は、図7に示すように、ゲーム端末10と、ゲーム端末10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200等)とを有している。外部制御装置621は、並列に配置された複数のゲーム端末10にデータ通信可能に接続されている。
ゲーム端末10は、図1にも示すように、操作子であるレバー6100への回動操作に応じて、ゲームの実行を無効化するように構成されている。具体的に説明すると、ゲーム端末10は、プレイヤに報知する報知部(端末ディスプレイ、スピーカ617等)と、一端部が回動可能に支持され、プレイヤの回動操作を受け付けるためのレバー式の操作子であるレバー6100と、操作子の傾き角度を検出する傾き検出機構600aと、検出した傾き角度に基づく履歴情報を記憶する履歴情報記憶部622と、警告数を記憶する警告記憶部623と、端末コントローラ630とを有している。
尚、図2に示すように、レバー6100は、一端部が支持機構6200により支持されており、回動モータ6202により回動可能にされている。尚、支持機構6200は、レバー6100を回動モータ6202により自動で回動させるモードと、レバー6100に回動モータ6202の負荷をかけながらプレイヤにより手動で回動させるモードとを切り替え可能に実行する。
ここで、履歴情報は、検出した傾き角度を示す情報に限定されない。例えば、履歴情報は、所定の角度を継続して越えていた時間を示す情報であってもよいし、所定の角度を越えた回数を示す情報であってもよい。また、これらに関連した時刻情報が履歴情報に付加されていてもよい。さらに、履歴情報は、一定の時間毎にリセットされるものであってもよい。
端末コントローラ630は、(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされている。処理(a1)は、ゲームの実行中において、プレイヤの操作によりレバー6100が回動されたときに、レバー6100の傾き角度を検出すると共に、検出した傾き角度に基づいて履歴情報記憶部622の履歴情報を更新する。処理(a2)は、(a1)の処理によって履歴情報記憶部622に記録された履歴情報が所定の警告条件を満たすか否かを判定する。処理(a3)は、前記(a2)において、所定の警告条件を満たしている場合は、報知部によってプレイヤに警告を報知すると共に、警告数を更新する。処理(a4)は、(a3)の処理によって警告数が所定値に達した場合、実行中のゲームを無効化する。
尚、本実施形態では、ベースゲーム、及び、共通ゲーム(セカンドゲーム)の実行中において、処理(a1)を実行するがこれに限定されない。例えば、何れかのゲームにおいてのみ処理(a1)を実行するものであってもよい。また、警告の対象となるゲーム(本実施形態では、ベースゲーム、及び、セカンドゲーム)と、無効化の対象となるゲーム(本実施形態では、セカンドゲーム)とが、一致することに限定されない。
また、警告は、ゲーム端末10で行われることに限定されない。例えば、警告が、上部ディスプレイ700等の外部装置で行われる場合には、端末コントローラ630が外部装置を制御する制御装置等へ信号を出力する。即ち、ゲーム端末10において、信号を出力する処理を実行する装置が報知部となる。尚、本実施形態では、ベースゲームにおける警告の報知についてはゲーム端末10で行い、共通ゲームにおけるベースゲームにおける警告の報知についてはゲーム端末10、及び、上部ディスプレイ700にて行う。上部ディスプレイ700にて警告を報知する場合は、外部制御装置621(センターコントローラ200等)に、警告報知のための制御信号を出力する。しかしながら、これらに限定されることはない。
また、本実施形態では、実行中の共通ゲームのみを無効化するがこれに限定されない。例えば、実行中のベースゲームを無効化するものであってもよいし、これら両方を無効化するものであってもよい。また、操作子への操作が許容されるゲームのみ無効化するものであってもよい。
また、本実施形態において、「ゲームの無効化」とは、共通ゲームで得られるはずであった配当を無効にすると共に、その共通ゲームを開始する直前に行った単位ゲーム(ベースゲーム)へのBETのBET額を返還するものであるがこれに限定されない。例えば、共通ゲームがBETを条件として参加可能である場合、共通ゲームで行ったBETのBET額を返還するものであってもよい。尚、返還とはプレイヤにBET額相当が返還されればよく、ゲーム端末10のクレジットにBET額が加算されるものであってもよいし、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体としてBET額が払い出されるものであってもよい。
上記の構成によれば、検出されたレバー6100の傾き角度に基づく履歴情報が記憶され、この履歴情報が所定の警告条件を満たす場合に警告が報知され、警告数が所定値に達した場合にゲームが無効化される。これにより、プレイヤによるレバー6100への各種の処理、例えば、過剰な操作に対して、ゲームを無効化することで、レバー6100やこれを含むコントロールレバー装置600の破損を効果的に防止することができる。さらに、警告の報知が多段階で行われるため、プレイヤはその間に適切な操作を学習することができ、プレイヤが利益を損なう可能性を軽減することができる。
さらに、ゲーム端末10は、BETの額を記憶するBET額記憶部624を有し、端末コントローラ630は、BETを条件としてゲームを実行すると共に、当該BETの額をBET額記憶部624に記憶すると共に、(a4)の処理において、実行中の前記ゲームを無効化した場合、該ゲームによる配当を無効化すると共に、該ゲームにBETした額を返還する。
上記構成によれば、ゲームが無効化されたばあいであっても、BETした額がプレイヤに返還されるため、プレイヤへの損失を防止することができる。これにより、プレイヤのゲーム継続意欲の低下を軽減することができる。
さらに、ゲーム端末10は、下記のように構成されている。即ち、ゲーム端末10は、検出した傾き角度を記憶する初期設定角度記憶部625と、レバー6100の回動方向に配置され、レバー6100の可動範囲を制限する規制部材6402(回動規制機構)とを有している。
そして、端末コントローラ630は、(a5)及び(a6)の処理を実行するようにプログラムされている。処理(a5)は、所定のリセットタイミングで、レバー6100が規制部材6402に当接するときの傾き角度を傾き検出機構600aにより検出すると共に、検出した該傾き角度を、レバー6100の可動範囲を示す基準角度として初期設定角度記憶部625に記憶する。処理(a6)は、記憶した基準角度に基づき、上記の可動範囲を含むと共にこの可動範囲よりも広い範囲である設定範囲を示す設定角度を初期設定角度記憶部625に記憶する。
さらに、端末コントローラ630は、上記(a2)の処理において、履歴情報が以下を示すことを所定の警告条件とする。即ち、所定の警告条件は、レバー6100の傾き角度が、少なくとも設定範囲の範囲外となることである。
上記構成によれば、規制部材6402との当接位置が基準となり、警告の基準となる設定角度が設定される。これにより、ゲーム端末10に個体差がある場合であっても、ゲーム端末の状態に応じた最適な可動範囲を設定することができる。
具体的に、図2に示すように、本実施形態において、可動範囲(基準範囲)を示す基準角度の初期設定は、レバー6100を規制部材6402b・6402aに当接させることで行っている。レバー6100を後方(筐体側)に回動させたときに、後方に配置された規制部材6402bにレバー6100を当接させる。このときに検出した傾き角度が、基準角度(上限基準傾き角度)として設定角度記憶部625に記憶される。一方、レバー6100を前方(プレイヤ側)に回動させたときに、前方に配置された規制部材6402aにレバー6100を当接させる。このときに検出した傾き角度が、基準角度(下限基準傾き角度)として設定角度記憶部625に記憶される。
尚、初期設定における上記当接の動作は、工場出荷時や遊技場において、レバー6100を回動モータ6202により自動で回動させてもよいし、負荷をかけずに手動で回動させてもよい。また、基準角度の初期設定は、レバー6100を規制部材6402b・6402aに実際に当接させて行われることに限定されるものではない。例えば、レバー6100が規制部材6402b・6402aに当接する直前にまで回動したときのレバー位置を検知するフォトセンサーを設け、フォトセンサーの検知信号が得られたときを当接したときとみなし、その傾き角度を基準角度とするものであってもよい。具体的には、図24に示すように、規制部材6402bの近傍に、フォトセンサー6410を設けると共に、フォトセンサー6410の発光部及び受光部間を横切るセンサー板6411をレバー6100に固定し、レバー6100の回動に連動してセンサー板6411が上下動するように構成されていてもよい。
そして、上記のように決定された基準角度に基づいて、設定範囲を示す設定角度が決定され、初期設定角度記憶部625に記憶される。尚、設定角度と基準傾き角度との差は予め定められている。即ち、レバー6100を規制部材6402に当接させた状態から、この規制部材6402方向へ負荷を掛けた場合の移動角度が予め計測され、その計測に基づいて設定角度が設定される。
さらに、ゲーム端末10は、下記のように構成されている。即ち、ゲーム端末10の端末コントローラ630は、上記(a6)の処理において、可動範囲を含むと共に可動範囲よりも広い範囲である静的荷重用の設定範囲を示す第1設定角度を初期設定角度記憶部625に記憶すると共に、静的荷重用の設定範囲を含むと共に静的荷重用の設定範囲よりも広い範囲である動的荷重用の設定範囲を示す第2設定角度を前記初期設定角度記憶部625に記憶する。
そして、端末コントローラ630は、さらに、上記(a2)の処理において、履歴情報が、以下(i)〜(iii)の何れかを示すことを所定の警告条件とする。即ち、(i)の条件は、レバー6100の傾き角度が、第1所定期間継続して、静的荷重用の設定範囲の範囲外(第1警告範囲)となることである。(ii)の条件は、レバー6100の傾き角度が、第1所定期間よりも短い第2所定期間に所定回数以上、動的荷重用の設定範囲の範囲外(第2警告範囲)となることである。(iii)の条件は、レバー6100の傾き角度が、第2所定期間継続して、動的荷重用の設定範囲の範囲外(第2警告範囲)となることである。
上記構成によれば、警告を行うための角度として、夫々示す範囲が異なる第1設定角度と第2設定角度とを設定(初期設定角度記憶部625に記憶)するようになっている。そして、夫々を静的荷重用と動的荷重用との警告の判定に用いるため、より適切に破損を防止することができる。
具体的に、図3は、初期設定された角度(基準角度、第1設定角度、第2設定角度)と、警告範囲との関係を示す説明図である。図3に示すように、検出範囲として、例えば“1”〜“1000”の分解能で傾き角度が検出可能となっている。尚、ここでの傾き角度は、回動されるレバー6100の各位置における磁力検出値を整数値に置き換えたものである。尚、傾き角度の検出の分解能は、検出範囲欄の最大値を変更することで容易に変更可能である。例えば、検出範囲欄の最大値である“1000”を“50”に変更すれば、“1”〜“50”の分解能で傾き角度を検出することができる。
また、可動範囲(基準範囲)としては、基準角度“95”及び“555”で示される範囲が設定される。この基準角度に基づいて、第1設定角度“65”及び“595”で示される静的荷重設定範囲が設定されている。具体的に、第1設定角度の上限(上限第1設定角度)は、上限基準角度から演算値“30”が加算されて算出され、第1設定角度の下限(下限第1設定角度)は、上限基準角度から演算値“30”が減算されて算出される。この演算値(第1設定角度演算値)は限定されないが、規制部材6402に当接したレバー6100に対して、規制部材6402が配置された方向に継続的な荷重(例えば7.0kg)をかけたときの回動角度(例えば、2.6度)を予め計測し、この角度に対応する演算値が設定されるものであってもよい。
このように設定された第1設定角度は、継続的な過剰な負荷がレバーにかかることを検知する判定基準となる。即ち、第1所定期間(例えば5秒)に、継続して第1設定角度で示される静的荷重設定範囲の範囲外(第1警告範囲)となる場合(条件(i))に警告を報知することができる。
また、この基準角度に基づいて、第2設定角度“50”及び“600”で示される動的荷重設定範囲が設定される。具体的に、第2設定角度の上限(上限第2設定角度)は、上限基準角度から演算値“45”が加算されて算出され、第2設定角度の下限(下限第2設定角度)は、上限基準角度から演算値“45”が減算されて算出される。この値(第2設定角度演算値)は限定されないが、規制部材6402に当接したレバー6100に対して、規制部材6402が配置された方向に継続的な上記よりも強い荷重(例えば12.6kg、16.0kg、20.4kg)をかけたときの回動角度(例えば、3.5度、4度、4.4度)を予め計測し、この角度に対応する演算値が設定されるものであってもよい。
このように設定された第2設定角度は、瞬間的な過剰な負荷がレバーにかかることを検知する判定基準となる。即ち、第1所定期間よりも短い第2所定期間(例えば2秒間)に継続して第2設定角度で示される動的荷重設定範囲の範囲外(第2警告範囲)となる場合(条件(ii))、又は、第2所定期間の間に所定回数以上第2設定角度で示される動的荷重設定範囲の範囲外(第2警告範囲)となる場合(条件(iii))、に警告を報知することができる。
尚、上記のような演算値の計測は、複数回連続で計測して、中央の値を採用することが望ましい。処理ステップを軽減する観点から3回連続で計測することがより望ましい。
さらに、ゲーム端末10は、多段階に設定された第2設定角度のうちの1を選択可能なスイッチを有している。
上記構成によれば、第2設定角度が多段階に設定可能であるため、ゲーム端末10に応じた適切な設定を行うことが可能である。
具体的に、基準角度から第1設定角度及び第2設定角度を算出するための計測値は、図4に示すように演算値設定テーブルに格納されている。尚、本実施形態において、演算値設定テーブルは、ゲーム端末10に内蔵された図示しないディップスイッチ(Dual In-line Package switch:DIP switch)に構成されるものであるがこれに限定されない。
ディップスイッチは、ON/OFFに切り替え可能なスイッチを少なくとも2つ(DIP1、DIP2)有している。演算値設定テーブルには、それらのスイッチの組み合わせによって、第1設定角度演算値、及び、第2設定角度演算値の組み合わせが設定可能にされている。例えば、DIP1を“OFF”とし、DIP2を“OFF”とした場合は、第1設定角度演算値が“30”、第2設定角度演算値が“40”の組み合わせとなる。また、DIP1を“ON”とし、DIP2を“OFF”とした場合は、第1設定角度演算値が“30”、第2設定角度演算値が“45”の組み合わせとなる。また、DIP1を“OFF”とし、DIP2を“ON”とした場合は、第1設定角度演算値が“30”、第2設定角度演算値が“50”の組み合わせとなる。このように、本実施形態では、第2設定角度演算値が多段階に設定され、これら第2設定角度のうちの1が選択可能にされている。尚、これに限定されず、第1設定角度演算値についても変更可能にされていてもよい。
尚、本実施形態において、上記ディップスイッチのDIP1及びDIP2を何れも“ON”とした場合、基準角度記憶モードとなり、レバー6100を規制部材6402に当接した際に検出した角度を基準角度として記憶することが可能となっている。
さらに、ゲーム端末10は、端末コントローラ630が、上記(a2)の処理において、警告数を更新した後の区分期間(例えば10秒)内で、履歴情報が、前記(i)〜(iii)の何れかを示すことを所定の警告条件とし、該所定の警告条件が区分期間内に満たされない場合は警告記憶部623の警告数をリセットする。
上記構成によれば、警告条件の判定について、区分期間毎で区切ることで警告リセット機会を増加させる。これにより、より悪質なレバー操作を行うプレイヤについて警告数を累積させることができる。
さらに、ゲーム端末10は、端末コントローラ630が、上記(a2)の処理において、警告数を更新した後の区分期間の最初の一定期間は、所定の警告条件のうち前記(ii)及び(iii)に関する判定を行わない。
上記構成によれば、区分期間毎に一定期間の無判定期間を設けることで、悪質でない偶然性の高い警告を回避できる可能性を向上させる。
具体的に、図5及び図6を参照して、警告の報知を行う所定の警告条件について説明する。尚、本実施形態では、警告数が警告レベルに対応しており、警告が報知される度に警告数が1インクリメントされると共に、警告レベルが上がる(警告レベルアップ)ようになっている。
図5及び図6に示すように、第1警告条件テーブル及び第2警告条件テーブルは、警告レベルアップ条件としての状態欄及び条件欄と、区分期間欄と、移行後状態欄とを有している。状態欄には、警告がレベルアップするするためのレバー6100の傾き角度の状態が格納される。条件欄には、状態欄と共に満たすことが必要な条件が格納される。区分期間欄には、警告レベルアップ条件を満たすための制限時間が格納される。また、移行後状態欄には、警告レベルアップ条件が満たされた場合にどのような状態になるかが格納される。
図5に示すように、例えば、まだ警告がなされていない、若しくは、警告のリセットが行われた後である場合、警告レベルは“0”である。警告レベルが“0”である場合に、傾き角度が第1警告範囲内である状態が5秒間継続した場合、警告レベルが“1”にレベルアップする。その後、10秒間の区分期間のうち、傾き角度が第1警告範囲内である状態が5秒間継続した場合、警告レベルが“2”にレベルアップする。また、例えば、第1警告範囲内の状態が5秒間継続せずに、区分期間が終了する場合、レベルアップすることなく、警告レベルはリセットされるようになっている。
図6に示すように、例えば、まだ警告がなされていない、若しくは、警告のリセットが行われた後である場合、警告レベルは“0”である。警告レベルが“0”である場合に、傾き角度が第2警告範囲内である状態が2秒間継続した場合、警告レベルが“1”にレベルアップする。また、2秒間の間に、傾き角度が2回以上第2警告範囲内となった場合、警告レベルが“1”にレベルアップする。その後、10秒間の区分期間のうち、傾き角度が第2警告範囲内である状態が2秒間継続した場合、警告レベルが上位レベル(例えば、レベル1からレベル2)にレベルアップする。また、10秒間の区分期間のうちの2秒間の間に、傾き角度が2回以上第2警告範囲内となった場合、警告レベルが上位レベルにレベルアップする。但し、区分期間のうち最初の3秒間は、第2警告条件の判定を行わない。即ち、その後の7秒の区分期間において、傾き角度が第2警告範囲内である状態が2秒間継続した場合、又は、2秒間の間に傾き角度が2回以上第2警告範囲内となった場合に、警告のレベルアップが行われる。
尚、上述のように、警告数の更新(警告のレベルアップ)と共に警告の報知が行われる。本実施形態において、警告の報知内容は、警告レベル、及び、実行するゲーム(ベースゲーム、セカンドゲーム)によっても変更される。
セカンドゲームが実行されるときに、端末画像表示パネル16に表示される端末警告画像650を図9〜図13に示す。また、ベースゲームが実行されるときに、端末画像表示パネル16に表示される端末警告画像650を図14〜図17に示す。
具体的に、図9は、セカンドゲームにおいて警告レベルが“1”になったときに報知される端末警告画像650aである。図10は、セカンドゲームにおいて警告レベルが“2”になったときに報知される端末警告画像650bである。図11は、セカンドゲームにおいて警告レベルが“3”になったときに報知される端末警告画像650cである。図12は、セカンドゲームにおいて警告レベルが“4”になったときに報知される端末警告画像650dである。図13は、セカンドゲームが無効にされたときに報知される端末警告画像650eである。
また、図14は、ベースゲームにおいて警告レベルが“1”になったときに報知される端末警告画像650fである。図15は、ベースゲームにおいて警告レベルが“2”になったときに報知される端末警告画像650gである。図16は、ベースゲームにおいて警告レベルが“3”になったときに報知される端末警告画像650hである。図17は、ベースゲームにおいて警告レベルが“4”になったときに報知される端末警告画像650iである。
上記のように構成されたゲーム端末10について、詳細に説明する。ゲーム端末10は、BETボタン部601とスピンボタン部602とコントロールレバー装置600と端末ディスプレイ614とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ630を有している。尚、BETボタン部601とスピンボタン部602とコントロールレバー装置600とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン部601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602とコントロールレバー装置600とは、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
また、レバー6100は、上述のように外部からの入力操作が可能であるとともに、端末コントローラ630により複数の変動パターンに変動可能に制御される。具体的に、コントロールレバー装置600は、図21に示すように、プレイヤが把持可能なレバー6100、レバー6100内部に設けられ、レバーを振動させる第1モータ6101、及び、レバー6100の上部に設けられる発光装置6102を有している。レバー6100の変動パターンは、図示しない記憶装置に変動パターンを識別する識別情報と対応付けられて記憶されている。
また、コントロールレバー装置600は、レバー6100を回動可能に支持するための支持機構6200を備えている。支持機構6200は、レバー6100を回動可能にゲーム端末10に固定している。図2に示すように、支持機構6200は、レバー6100を前後方向の回動方向へ付勢する回動モータ6202と、レバー6100の傾きを規制するための規制部材6402と、傾き検出機構600aとを有している。規制部材6402は、レバー6100が所定の角度を超えて前方(プレイヤ側)や後方(筐体側)に傾いたときにレバー6100が当接する位置に配置されている。傾き検出機構600aは、レバー6100の傾き角度でもある傾き角度を検出する。規制部材6402及び傾き検出機構600aの詳細については後述する。
端末コントローラ630は、コイン投入・スタートチェック部603と、ゲーム実行部605と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620とを有している。
コイン投入・スタートチェック部603は、BETボタン部601、スピンボタン部602、及び、コントロールレバー装置600から出力される信号、センターコントローラ200からの信号等に基づいて、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
ゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。また、ゲーム実行部605は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組合せに基づいて端末ボーナスゲームを実行するか否かを判定する。また、
また、ゲーム実行部605は、傾き検出機構600aによって検出されたレバー6100の傾き角度を取得する。ゲーム実行部605は、演出内容決定部613を介して、プレイヤに対する警告を行う。警告は、所定の音声(警告音声)の出力及び又は所定の表示をスピーカ617、端末ディスプレイ614、送受信部652を用いて行う。
さらに、ゲーム実行部605は、ベースゲームの処理内容を送受信部652を介してセンターコントローラ200へ出力する機能を有している。即ち、ゲーム実行部605は、センターコントローラ200へ実行状態情報を出力する。
また、ゲーム実行部605は、センターコントローラ200からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲーム(セカンドゲーム)を実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501を端末ディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、を有している。
より具体的に、シンボル決定部612は、ゲーム(ベースゲーム、又は、共通ゲーム)に応じてシンボル列画像500を選択する機能と、選択したシンボル列画像500を端末ディスプレイ614においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル501が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617及びランプ部618に出力する機能とを有している。
入賞判定部619は、端末ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能とを有している。払い出し部620は、入賞判定部619、又は、センターコントローラからの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
送受信部652は、ベースゲームの実行内容、共通ゲームにおいて演算されたポイント等を各ゲーム端末10の識別情報と共に、センターコントローラ200へ出力する機能、及び、センターコントローラ200からのゲーム開始指令、共通ゲームシンボル列画像500b等を受信する機能、を有している。
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:外部制御装置)
上記のように構成されたゲーム端末10は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各ゲーム端末10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、共通ゲームを複数のゲーム端末10で同時に実行する機能を有している。
詳細に説明すると、図7に示すように、外部制御装置621は、共通ゲーム実行部6211と、ゲーム開始指令部6212と、配当決定部6213と、メモリ6214と、送受信部6217と、複数の上部ディスプレイ700と、ディスプレイコントローラ701と、照度センサ702と、表示パターン記憶装置6215と、映像記憶装置6216と、センター側ボーナス種別記憶装置6219と、センター側確率テーブル記憶装置6220とを有している。
共通ゲーム実行部6211は、端末コントローラ630からのベースゲームの処理内容に基づいて共通ゲームを開始させるか否かを判定する機能と、各ゲーム端末10において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。ゲーム開始指令部6212は、ゲーム端末10へゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ6214は、複数のゲーム端末10毎に倍率毎の共通ゲーム参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部6217は、ゲーム端末10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
上部ディスプレイ700は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ701により複数の上部ディスプレイ700が1つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置6216に記憶される。また、ディスプレイコントローラ701は、共通ゲーム実行部6211によって制御される。照度センサ702は、上部ディスプレイ700に当たる外乱光の明度を検出する。
表示パターン記憶装置6215には、識別情報と個別画像の複数の表示パターンとが対応付けて記憶される。また、センター側ボーナス種別記憶装置6219には、共通ゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、センター側確率テーブル記憶装置6220には、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
(用語の定義)
本明細書において、『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、通常ゲームにおいて繰り返し実行可能にされ、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末10毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
尚、本実施形態のゲーミングマシン300は、ゲーム端末10毎に上述のような単独で行うボーナスゲーム(端末ボーナスゲーム)が実行可能にされている。しかしながら、通常ゲームより有利な遊技状態となる他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含む通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
本実施形態のゲーミングマシン300は、通常ゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、通常ゲーム及び/又はボーナスゲーム(端末ボーナスゲーム)をベースゲームとも称す。従って、ベースゲームは、通常ゲーム及び/又はボーナスゲームを有している。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
尚、本実施形態においては、ゲーム端末10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のゲーム端末10がセンターコントローラ200の機能を備え、ゲーム端末10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。また、ゲーム端末10が他のゲーム端末10と通信不可能に構成されていてもよい。
(ゲーミングマシン300の内部接続構成)
次に、図18を参照して、ゲーム端末10を含むゲーミングマシン300の内部接続構成について説明する。図18は、本発明の第1実施形態に係るゲーム端末10を含むゲーミングマシン300を示す図である。
ゲーミングマシン300は、6つのゲーム端末10と、外部制御装置621とを備えている。外部制御装置621は、3つの上部ディスプレイ700(700a・700b・700c)と、3つのディスプレイコントローラ701(701a・701b・701c)とを有している。ディスプレイコントローラ701aは、センターコントローラ200が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ701b・701cのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ701b・701cは、ディスプレイコントローラ701aのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ701a・701b・701cは、夫々上部ディスプレイ700a・700b・700cにモニタケーブル302で接続されており、各上部ディスプレイ700を制御するシステムコントローラとなっている。
また、ゲーミングマシン300には、ハブ201が設けられている。ハブ201の上流には、LANケーブル301を介して、ディスプレイコントローラ701a(センターコントローラ200)が接続されている。また、ハブ201の下流には、LANケーブル301を介して、各ゲーム端末10とディスプレイコントローラ701b・701cとが接続されている。即ち、センターコントローラ200とゲーム端末10とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ200(ディスプレイコントローラ701a)がディスプレイコントローラ701b・701cを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ700を1つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御することが可能となっている。
また、上部ディスプレイ700aには、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ702が設けられている。照度センサ702は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ200に対して、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ200は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御する。
(ゲーミングマシン300の機械的構成)
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン300について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
図19に示すように、ゲーミングマシン300は、並列に配置され独立してベースゲームを実行する6つのゲーム端末10と、ゲーム端末10と通信可能に接続され、共通ゲームを実行する外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621には、1つの共通演出表示画面を形成する3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cが、複数のゲーム端末10とは別に並列配置されている。
また、隣り合うゲーム端末10の間には、ゲーム端末間パネル800が配設されている。各ゲーム端末間パネル800は、夫々1以上のLEDを有しており、自身をライトアップするようになっている。ゲーム端末間パネル800には、ゲーミングマシン300のゲームのテーマを表したデザインが記されており、ゲーム端末10同士を一体化して見せることができるようになっている。これにより、ゲーミングマシン300全体を大きく見せることができる。
また、上部ディスプレイ700には、ゲーム端末10に対応するLEDユニット801が設けられている。具体的に、LEDユニット801は、上部ディスプレイ700の枠体上部の各ゲーム端末10の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のLEDユニット801は、上部ディスプレイ700を囲むように設けられている。例えば、LEDユニット801は、ゲーム端末10において後述する単独特別ゲームが開始された際に、該ゲーム端末10に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。これにより、何れのゲーム端末10が単独特別ゲームに当籤したかを報知することができる。
また、外部制御装置621の上側、及び、各ゲーム端末10の上側についても、ゲーミングマシン300のゲームのテーマを表したデザインが記された装飾パネルが配設されている。尚、図19を除いて、ゲーム端末間パネル800、LEDユニット801、及び、上記の装飾パネルは省略して示す。
図20に示すように、ゲーム端末10は、キャビネット11と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、端末画像表示パネル16が設けられている。端末画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル16は、複数のシンボル501をスクロール表示して配置する表示窓150(ビデオリール151〜155)(図28参照)を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
尚、本実施形態では、端末画像表示パネル16が電気的に複数のシンボル501を表示させて、5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
尚、端末画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、ゲーム端末10がプレイヤに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
端末画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27、及び、コントロールレバー装置600を備えている。これらのボタン23〜27、及び、コントロールレバー装置600は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭ける最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、ゲーム端末10のキャラクタ等が描かれている。
端末画像表示パネル16の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、ゲーム端末10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレイヤは、バーコード付チケット39を用いて他のゲーム端末10で遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
ここで、図面を参照して、コントロールレバー装置600について説明する。図21は、コントロールレバー装置600を横方向から見た概略図である。図22は、コントロールレバー装置600を示す一部分解斜視図である。図23は、コントロールレバー装置600を右斜め前方から見た斜視図である。図24は、カバーを外した状態でコントロールレバー装置600を左斜め後方から見た斜視図である。図25は、コントロールレバー装置600を下方から見た斜視図である。図21に示すように、コントロールレバー装置600は、プレイヤが把持可能なレバー(レバー本体)6100と、このレバー6100を支持する支持機構6200とを備える。レバー6100は、該レバー6100を振動させる振動モータ(第1モータ)6101を内蔵するとともに、その上部にLED(発光装置)6102が設けられている。
レバー6100は、断面が略T字状に形成され、上部にLED6102を備えた発光部とプレイヤが把持するための把持部とを有している。レバー6100の発光部には、LED6102の光を透過させるための透光カバー6103が設けられている。把持部の上部には、振動モータ6101が格納されており、振動モータ6101は後述のモータ駆動制御回路6035(図26)により振動制御されるようになっている。また、コントロールレバー装置600は、ゲーム端末10前方から見て前後に(図21で示す基準位置から前後に)レバー6100を回動可能になっている(図21の矢印方向)。コントロールレバー装置600は、把持部の下部のキャビネット11内部にある箇所に回動モータ6202が設けられている。回動モータ6202は、後述のモータ駆動制御回路6035(図26)により制御されて、レバー6100に対して回動方向へトルクを与えるようになっている。尚、この回動方向へのトルクがレバー6100を前方及び後方に自動的に回動させる駆動力になると共に、ゲーム時にレバー6100に付与される負荷となる。
また、図22に示すように、コントロールレバー装置600の発光部には、振動モータ6101と同軸に取り付けられ、振動モータ6101と共に回転する振り子部材6104が設けられている。振り子部材6104は、一部が径方向に突出した外形状を有している。振り子部材6104は、LED6102から透光カバー6103へ放出される光の少なくとも一部を遮蔽する位置に配設されている。これにより、振り子部材6104は、振動モータ6101と共に回転する際に、発光するLED6102から透光カバー6103を介して外部へ放出される光を振動モータ6101と同期した態様に変化させることができるようになっている。即ち、振り子部材6104の突出部がLED6102からの光を遮蔽したり通したりして、外部から視認される透光カバー6103からの光を変化させることができる。
図25で示すように、支持機構6200は、レバー6100の一端部(把持部が設けられていない方の端部)を貫通する回転軸6201を備えるとともに、この回転軸6201の一端に接続される回動モータ(第2モータ)6202を有する。この回転モータ6202によって回転軸6201を回転させることで、回転軸6201に連結されたレバー6100を回動させることができる。また、回転軸6201の他端側(回転モータ6202が取り付けられていない方の端側)には、レバー6100の傾き角度を検出するための傾き検出機構600aが取り付けられている。
図21に示すように、傾き検出機構600aは、回転軸6201に取り付けられた磁石6301と、この磁石6301の近傍に配置された磁力検出機構6302とを備える。磁石6301は、回転軸6201に取り付けられているため、レバー6100の回動に連動して回転する。これにより、磁石6301は、レバー6100の回動により外部磁場を変化させるようになっている。また、磁力検出機構6302は、磁力に応じた出力強度で磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構6302は、レバー6100の回動に伴って変化する磁石6301の磁界の磁力を検出して、この磁力の検出値(磁力検出値)を表す磁力検出信号を出力するようになっている。この磁力検出値はレバー6100の基準位置(プレイヤが操作をしないときのレバー6100の位置)からの傾き角度を示し、磁力検出値によってレバー6100の傾き角度を検出することができる。尚、レバー6100の傾き角度(レバー位置)と磁力検出値とは、互いに対応付けて図示しないレバー位置設定テーブルに登録されている。
図23、図25に示すように、支持機構6200は、強固に形成された(後述の規制部材6402よりも強固に形成された)ケース6400に収納される。このケース6400には、レバー6100の回動を可能にするためにレバー6100の可動領域にスペース6401が形成されている。そして、図23、図24に示すように、スペース6401の前方側の縁6401aよりもレバー6100側(後側)の位置に規制部材6402(規制部材6402a)が配置されるとともに、スペース6401の後方側の縁6401bよりもレバー6100側(前側)の位置に規制部材6402(6402b)が配置される。尚、本明細書において、「前方」又は「前側」と記載する場合には「ゲーム端末10の前方」又は「ゲーム端末10の前側」すなわち図19の手前側(図1のプレイヤ側)を意味し、「後方」又は「後側」と記載する場合には、「ゲーム端末10の後方」又は「ゲーム端末10の後側」すなわち図19の奥側(図1の筐体側)を意味する。
規制部材6402a、6402bは、例えば樹脂等で形成された弾性の部材であり、それぞれ取り付け部材6403(6403a、6403b)を介してケース6400に固定される。尚、規制部材6402a、6402bは、円柱形状を有し、左右方向に向くように(円柱の高さ方向がゲーム端末10の左右方向を向くように)固定される。
上記構成によって、レバー6100はレバー6100が前方に傾けられたときに、スペース6401の縁6401aに当接する前に規制部材6402aに当接する。すなわち、規制部材6402aに当接するときのレバー6100の基準位置からの傾き角度(上記第1の角度、及び上記第3の角度)は、スペース6401の縁6401aに当接するときのレバー6100の基準位置からの傾き角度(上記第4の角度)よりも小さい傾き角度に設定されている。また、レバー6100が後方に傾けられたときに、レバー6100は、スペース6401の縁6401bに当接する前に規制部材6402bに当接する。すなわち、規制部材6402bに当接するときのレバー6100の基準位置からの傾き角度(上記第1の角度、及び上記第3の角度)も、スペース6401の縁6401bに当接するときのレバー6100の基準位置からの傾き角度(上記第4の角度)よりも小さい傾き角度に設定されている。
上記から、プレイヤがレバー6100を過度に傾けた場合であっても、レバー6100がスペース6401の縁6401a、6401bに当接する前に規制部材6402に当接するため、スペース6401の縁6401a、6401bにレバー6100が衝突してしまっても、この衝突の衝撃を規制部材6402によって緩衝させることができる。このため、スペース6401の縁6401a、6401bや、支持機構6200の破損等を効果的に防止することができる。
(ゲーム端末10の電気的構成)
図26は、ゲーム端末10の電気的構成を示したブロック図である。図26に示すように、キャビネット11の内部には、端末コントローラ630を備えた制御ユニットが設けられている。図26に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示窓150上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、ビデオリール151〜155に表示されるシンボル501と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、ゲーム端末10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(端末コントローラ630)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信部44とを備えている。
メインCPU41は、ゲーム端末10全体を制御する端末コントローラ630としての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、グラフィックボード68に対して複数のシンボル501を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル501が変動表示された後に、停止させるシンボル501を決定する制御、決定したシンボル501をビデオリール151〜155で停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信部44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部44は、ハブ201及び通信回線を介してセンターコントローラ200との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やゲーム端末10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレイヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレイヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム端末10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、端末画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
また、本体PCB60には、モータ駆動制御回路6035が接続されている。モータ駆動制御回路6035は、振動モータ6101及び回動モータ6202の駆動を制御する。また、本体PCB60には、LED6102が接続されている。本体PCB60は、LED6102の発光を制御する。
また、本体PCB60には、磁力検出機構6302が接続されている。磁力検出機構6302は、上述のように、レバー6100の位置を示す磁力を検出し、当該磁力の検出値(磁力検出値)を示す磁力検出信号を本体PCB60へ送信する。本体PCB60は、描画周期(例えば、1/60sec)以下の短い時間が経過する毎に、磁力検出信号の検出値を示す磁力検出データを生成して、メインCPU41に入力する。尚、メインCPU41は、本体PCB60から取得した磁力検出データの示す磁力検出値でレバー位置設定テーブルを検索し、これによって、レバー6100の傾き角度(レバー位置)を取得する。
(センターコントローラ200の電気的構成)
図27は、センターコントローラ200の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ200の内部には、制御ユニットが設けられている。図27に示すように、制御ユニットは、マザーボード240、ゲーミングボード260、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード260は、上記ゲーミングボード50と同一構成である。マザーボード240は、上記マザーボード40と同一構成である。通信部244は、通信回線を介して端末コントローラ630との間で通信を行うためのものである。
グラフィックボード268は、上記グラフィックボード68と同一構成であるが、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ700aの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード268は、ディスプレイコントローラ701aとして機能する。また、グラフィックボード268は、通信部224、ハブ201、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ700b・700cを制御するグラフィックボート269・270に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート269・270は、ディスプレイコントローラ701b・701cとして機能する。
(ベースゲーム)
次に、ゲーム端末10で独立して実行されるベースゲームについて説明する。本実施形態において、ベースゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとを有している。
(シンボル、コンビネーション等)
ベースゲームが表示される端末画像表示パネル16のビデオリール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。図28に示すように、端末画像表示パネル16には、ビデオリール151〜155により構成される表示窓150が表示される。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。即ち、各ビデオリール151〜155は、夫々3個の表示ブロック28で構成される。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示(スクロール表示)されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
表示窓150の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図28に示すように、19個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls)を有している。
一方、右側のペイライン発生列は、19個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs)を有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。尚、図28では、説明を行いやすくするために、ペイラインLを1個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインLは10個規定されている。
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である10個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
尚、本実施形態では、ゲーム端末10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーム端末10は、所謂機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
各シンボル列を構成するシンボル501には、図29に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『特別シンボル510』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図28に示すように、各ビデオリール151〜155の表示領域の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスタートボタン23が押下、又は、レバー6100が傾けられてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のうち少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
例えば、通常ゲームにおいて、ペイラインL上に『BAT』のシンボル501がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『BAT』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。
(シンボルテーブル)
図29は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるシンボルテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特別シンボル510に対応する範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
例えば、1列目において、無作為に選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.3の『J』が、1列目のビデオリール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目において、無作為に選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.12の『特別シンボル510』が、4列目のビデオリール151において再配置の対象とされる。
(ベースゲーム:通常ゲーム画面)
図28は、端末画像表示パネル16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され5列のビデオリール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図28の通常ゲーム画面においては、1列目〜3列目のビデオリール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目のビデオリール154・155がスクロール表示中である。
端末画像表示パネル16の上部には、左側にクレジット数表示部400とBET数表示部401とが、右側にペイアウト表示部402とが配置されている。
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ペイアウト表示部402は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
一方、表示窓150の下方には、警告画像表示部409、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とベット単位表示部412とが配置されている。これらの各部410・411・412は、プレイヤから見て左端から右方向へ順に配置されている。
ヘルプボタン410は、プレイヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレイヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレイヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
ベット単位表示部412は、現時点におけるベット単位(支払い単位)を表示する。これにより、ベット単位表示部412は、プレイヤに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
表示窓150の上方には、配当倍率表示部403が配置されている。配当倍率表示部403は、共通ゲームへの参加資格がある場合に表示され、参加資格がない場合には非表示となる。即ち、共通ゲームが開始されたときに、配当倍率表示部403が表示されている場合、共通ゲームへ参加できるようになっている。配当倍率表示部403には、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。
ここで、参加資格を有していることを示す配当倍率及びこの配当倍率について説明する。参加資格は、通常ゲームへのBETを行うことにより、共通ゲームへ参加する資格がある時間(共通ゲーム参加資格時間)として、ゲーム端末10へ付与される。付与される共通ゲーム参加資格時間は、単位時間(本実施形態では、1秒)毎に配当倍率が通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルに予め定められる。
(通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル)
図30は、通常ゲームにおいて共通ゲーム参加資格時間が付与される場合に参照される通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルである。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルでは、通常ゲームにおいて付与される共通ゲーム参加資格時間と配当倍率とが、BETされたBET額に応じて有効化されるペイラインLの数毎に予め定められている。
例えば、通常ゲームへのBETにより有効化されたペイラインLの数が1である場合、6秒の共通ゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与された共通ゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍が6秒となる。また、例えば、通常ゲームへのBETにより有効化されたペイラインLの数が5である場合、8秒の共通ゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与された共通ゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍〜4倍が夫々1秒であり5倍が4秒となる。即ち、通常ゲームにおいてはBET額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与される共通ゲーム参加資格時間が増えると共に配当倍率も高くなっている。尚、本実施形態で付与される配当倍率の上限は10倍となっている。
(共通ゲーム参加資格時間管理テーブル)
全てのゲーム端末10毎の共通ゲーム参加資格時間は、RAM243において一時記憶される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルで管理される。図31は、共通ゲーム参加資格時間が付与された場合に更新される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルである。共通ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与された共通ゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末10毎に累積記憶される。
例えば、ゲーム端末10aが有している共通ゲーム参加資格時間は、1倍が6秒、2倍が12秒、3倍が18秒、4倍が6秒となっている。ゲーム端末10aがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に最も高い倍率の4倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末10aの配当倍率表示部403には、配当倍率が「4倍」であることを示す「4×」が表示される。
尚、共通ゲーム参加資格時間は、所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に、最も高い倍率の共通ゲーム参加資格時間から単位時間だけ減少されるようになっている。従って、上記状態のゲーム端末10aが6秒の間に共通ゲーム参加資格時間が付与されない場合、4倍の6秒分は減算され、最も高い配当倍率は「3倍」となる。
(資格時間上限テーブル)
また、各ゲーム端末10が累積記憶できる共通ゲーム参加資格時間には、上限が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図32に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率Nと、該配当倍率N以上の共通ゲーム参加資格時間の累積の上限Xとが対応付けられている。
具体的に、1倍の配当倍率に対して、累積の上限が定められている。即ち、全ての共通ゲーム参加資格時間の合計は45秒以下に制限される。尚、累積の上限はこれに限定されず、例えば60秒であってもよい。
(累積計算テーブル)
共通ゲーム参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いて共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図33に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前の共通ゲーム参加資格時間」、有効化されたペイラインに応じた通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの「付与する共通ゲーム参加資格時間」、「付与前の共通ゲーム参加資格時間」を「付与する共通ゲーム参加資格時間」に加算した「付与後の共通ゲーム参加資格時間」、N倍以上の配当倍率における「付与後の共通ゲーム参加資格時間の累積Y」、資格時間上限テーブルに定められたN倍以上の配当倍率における「参加資格時間の累積上限X」、「算出後の累計Y」、及び、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新する新たな「共通ゲーム参加資格時間Z」が格納されるようになっている。
例えば、付与前の共通ゲーム参加資格時間が、5倍以上の各倍率が0秒、4倍が6秒、3倍が18秒、2倍が12秒、1倍が6秒であって、ペイラインLの数が3となるようにBETを行った場合、共通ゲーム参加資格時間は、4倍が1秒、3倍が18秒、2倍が12秒、1倍が6秒加算される。この場合、付与後の共通ゲーム参加時間は、4倍が7秒、3倍が21秒、2倍が14秒、1倍が7秒となる。その結果、N倍以上の参加資格時間の累積Yは、4倍以上が7秒、3倍以上が21秒、2倍以上が42秒、1倍以上が49秒となる。
しかしながら、資格時間上限テーブルには、4倍以上が42秒、3倍以上が43秒、2倍以上が44秒、1倍以上が45秒の上限が定められており、1倍以上の49秒が上限Xを超えることになる。この場合、上限の45秒を1倍の新たな累積とし、差分の4秒分が2倍の累積に加算される。その結果、2倍の累積が46秒となるため、上限の44秒を2倍の新たな累積とし、差分の2秒分が3倍の累積に加算される。その結果、3倍の累積が30秒となり3倍の上限である43秒以下となるため、3倍の累積が30秒に確定される。また、4倍の累積は7秒であり、4倍の上限である42秒以下となるため、4倍の累積が7秒に確定される。即ち、YがXを超える場合、Y=X、かつ、YN+1=YN+1+Y−Xの計算を低い倍率から繰り返す。
そして、共通ゲーム参加時間Zを、Y−YN+1から算出し、その算出結果で共通ゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。
このような累積計算を行うことにより、共通ゲーム参加資格時間×配当倍率の累積が、累積計算の前後で変化させないようにすることができる。
(ベースゲーム:ボーナスゲーム画面)
図34は、端末画像表示パネル16において、ボーナスゲームである単独特別ゲームの開始が決定された通常ゲーム画面の一例を示している。図34の通常ゲーム画面においては、1列目〜5列目のビデオリール151〜155のすべてが停止された状態であり、2〜4列目のビデオリール152〜154の中段において、「特別シンボル510」のシンボル501が3つ並んでいる。これにより、ゲーム端末10が単独で実行する単独特別ゲームが開始される。尚、単独特別ゲームを開始するための特別シンボル510の停止態様はこれに限定されず、ペイラインL上の何れかに所定以上の「特別シンボル510」が停止すればよい。また、「特別シンボル510」がペイライン上であることに限定されず、例えば、スキャッタシンボル方式を用いて、表示ブロック28の何れかに所定数以上配置されることを条件としてもよい。
図35は、単独特別ゲーム中の端末画像表示パネル16及び上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。単独特別ゲーム中は、端末画像表示パネル16には、ルックアップ表示部404が表示される。図35に示すように、ルックアップ表示部404は、端末画像表示パネル16の中央領域を覆うように表示され、単独特別ゲーム中において端末画像表示パネル16が使用されず、上部ディスプレイ700を見るようにプレイヤに報知することができる。
尚、本実施形態では、単独特別ゲームが開始されると共に、共通ゲーム参加資格時間が付与されるようになっている。単独特別ゲーム開始時に付与される共通ゲーム参加資格時間は、通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル(図30)に定められるものと異なっており、図36の単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルが用いられる。単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイラインLの数が多いほど、付与される共通ゲーム用参加資格時間が少ないが配当倍率が高くなっている。
図37は、単独特別ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。
図37において、ゲーム端末10cが単独特別ゲームを実行しており、ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。単独特別ゲームでは、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cにおいて、単独特別ゲーム用の個別画像710が表示されるようになっている。
具体的に、個別画像710は、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713、及び、魚画像714を有している。釣り人画像711は、各ゲーム端末領域703a〜703fの上部に表示される。釣り人画像711は、ゲーム端末10毎に異なる画像が用いられ、共通演出表示画面における各ゲーム端末領域703a〜703がどのゲーム端末10に対応しているかを識別できるようになっている。
釣り針画像712は、単独特別ゲームが実行される各ゲーム端末領域703a〜703fの略中央に表示される。釣り針画像712は、レバー6100の変動と連動した表示パターンで表示されるようになっている。釣り餌画像713は、釣り針画像712の下端部に表示される。釣り餌画像713は、単独特別ゲームにおいて所定額(本実施形態では3000)以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。
魚画像714は、ボーナスゲームで当籤するボーナスに対応している。魚画像714は、魚の大きさでボーナスゲームにおける単位配当額の大小を示すとともに、単位配当額が数値で表示されるようになっている。単独特別ゲームが実行されるゲーム端末領域703において、魚画像714は複数表示され、複数の魚画像714が釣り餌画像713に近づく態様や釣り餌画像713の近くを泳ぐ態様で表示される。
(ボーナス種別テーブル)
ここで、図38に示されるボーナス種別テーブルを参照して、魚画像714に対応するボーナスについて説明する。ボーナス種別テーブルには、ボーナス種別と単位配当額とランクとが対応付けて記憶されている。尚、ボーナス種別テーブルは、ゲーム端末10のRAM43及びセンターコントローラ200のRAM243の両方に格納されている。
例えば、ブルーマーリンは、10000の単位配当額に対応しており、ランクが1となっている。従って、ブルーマーリンが魚画像714としてゲーム端末領域703に表示される場合、魚の画像とともに10000の数値が表示される。また、単位配当額が所定額(3000)以上であるため、ブルーマーリンが当籤した場合は、釣り餌画像713が大きく表示されるようになっている。
(単独特別ゲーム用確率テーブル)
単独特別ゲームの配当額の決定は、図39に示される単独特別ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、単独特別ゲーム用確率テーブルは複数種類記憶されており、単独特別ゲーム開始時に有効化されていたペイラインLの数に応じて決定されるようになっている。単独特別ゲーム用確率テーブルは、0〜65535の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として250が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ワフー、ブラックシーバス、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
図40は、単独特別ゲームにおいて表示される当籤画面の一例を示す。当籤画面においては、釣り人画像711が魚画像714を釣り上げる表示パターンが表示されるようになっている。また、当籤画面において、トータル表示部715がゲーム端末領域703の上部に表示される。トータル表示部715は、当籤したボーナスの合計額を表示する。最終的にトータル表示部715に表示された数値が付与されるボーナスの合計額となる。尚、釣りあげられた魚画像714は、図38のボーナス種別テーブルに対応付けられたランクに応じた大きさで表示されるようになっている。具体的には、ボーナス種別は、ランクの数値が小さいほど、単位配当額が大きくなっており、釣り上げられた魚画像714の大きさも大きく表示されるようになっている。
また、ボーナスゲームとしてミステリーボーナスが実行されるようになっている。ミステリーボーナスは、単独特別ゲームのように所定数以上の特別シンボル510が停止することにより発生するものではなく、3列目のビデオリール153に特別シンボル510が停止しないことを条件として、抽選により開始が決定される。
ミステリーボーナス開始の抽籤は、図41のミステリーボーナス開始抽籤テーブルが参照されて行われる。ミステリーボーナス開始抽籤テーブルでは、ミステリーボーナスの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が有効化されていたペイラインLの数毎に定められている。
例えば、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「2」である場合は、ミステリーボーナスの演出が行われミステリーボーナスが配当として付与される。また、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「5」である場合は、ミステリーボーナスの演出のみ行われる。また、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「15」である場合は、何も実行されず通常ゲームのままとなる。
ミステリーボーナスが発生する場合、図42のミステリーボーナス用確率テーブルが参照されて当籤するボーナスが決定される。尚、図示しないが、ミステリーボーナス用確率テーブルは複数種類記憶されており、ミステリーボーナス開始時に有効化されていたペイラインLの数に応じて決定されるようになっている。ミステリーボーナス用確率テーブルは、0〜5000の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1のボーナスが格納されている。
ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、ミステリーボーナス開始の抽籤の結果、「発生」及び「演出のみ」に当籤した場合、図43に示すような、ミステリーボーナス演出画面が表示される。ミステリーボーナス演出画面では、演出画面の表示が決定されたゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、上部から下部へ落ちていく撒き餌画像716が表示される。このとき、単独特別ゲームと同様に、端末画像表示パネル16において図35に示したようなルックアップ表示部404が表示される。その後、「発生」に当籤している場合は、図40に示すような当籤画面が表示されてミステリーボーナスが終了する。
尚、上述の単独特別ゲーム及びミステリーボーナスが実行されている際に、共通ゲームの実行開始条件が成立した場合、単独特別ゲーム及びミステリーボーナスの演出表示、配当付与等が終了してから共通ゲームが開始されるようになっている。
(共通ゲーム)
次に複数のゲーム端末10が同期して実行される共通ゲームについて説明する。共通ゲームは、所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に共通ゲームを開始するか否かの抽籤が、図44に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルが参照されて行われる。
(共通ゲーム開始抽籤テーブル)
図44に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲームの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が定められている。例えば、抽出した乱数値が「1」である場合は、共通ゲーム開始の演出が行われた後に共通ゲームが開始される。また、抽出した乱数値が「3」である場合は、共通ゲーム開始の演出のみ行われる。また、抽出した乱数値が「15」である場合は、何も実行されず通常ゲームのままとなる。
共通ゲームが開始する場合、図45の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかが決定される。具体的に、第1共通ゲーム、第2共通ゲーム、第3共通ゲーム、第1共通ゲーム+第3共通ゲーム、及び、第2共通ゲーム+第3共通ゲームのうちの何れかが抽籤で決定される。
(共通ゲーム:共通ゲーム開始用演出映像)
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ200のRAM243に記憶されている。図46に示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ700と6つのゲーム端末10における端末画像表示パネル16とに同様の態様となるように表示されるようになっている。
図46は、第1共通ゲームが開始される際に表示される上部ディスプレイ700と端末画像表示パネル16との表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ700には、右から左へ複数種類の多数の魚群映像721が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、上部ディスプレイ700において、各ゲーム端末領域703a〜703fに表示される映像と同様の魚群映像721が各ゲーム端末10a〜10fの端末画像表示パネル16に夫々表示されるようになっている。
例えば、ゲーム開始用演出映像は、6つのゲーム端末領域703毎にデータが分割されている。センターコントローラ200は、それらのデータを夫々ゲーム端末10へ振り分けることで、上部ディスプレイ700と端末画像表示パネル16とに同様の態様でゲーム開始用演出映像を表示することができる。
(共通ゲーム:第1共通ゲーム画面)
次に、各共通ゲームについて説明する。図47は、第1共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。
図47において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第1共通ゲームでは、第1の共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、単独特別ゲーム用の個別画像710と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713、魚画像714、及び、トータル表示部715を有する個別画像710が表示される。
また、釣り餌画像713は、単独特別ゲームと同様に、単独特別ゲームにおいて所定額(本実施形態では3000)以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。例えば、図47の例では、ゲーム端末10dが10000の単位配当額に当籤しているため、ゲーム端末領域703dにおける餌画像713が大きく表示されている。
また、第1共通ゲーム画面には、カウント表示部720が表示される。カウント表示部720は、第1共通ゲームの残り時間を表示するようになっている。カウント表示部720が示す時間が0になった場合に、トータル表示部715に示される配当額に、第1共通ゲーム開始時の配当倍率を掛けたものが配当として付与される。
また、カウント表示部720が示す時間が0になった際に、ゲーム端末10の順位が、獲得したボーナスの単位配当額の合計の大きさで決定される。本実施形態では、1位から3位まで決定され、1位から3位のゲーム端末10では、順位に応じた配当が付与される。図48の例では、ゲーム端末10dが合計10750の単位配当額を獲得して1位となっている第1共通ゲーム順位決定画面を示している。第1共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像711の下方に順位を示す順位画像722が表示され、釣り人画像711の上方に順位に応じた配当を示す配当額画像721が表示されるようになっている。
(第1共通ゲーム用確率テーブル)
第1共通ゲームの配当額の決定は、図49に示される第1共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第1共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末10の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末10に異なる第1共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第1共通ゲーム用確率テーブルは、0〜65535の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、3以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として30が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
第1共通ゲームの当籤画面は、図40のゲーム端末領域703cに示すものと同様の当籤画面が、第1共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において表示されるようになっている。即ち、図48の第1共通ゲーム用確率テーブルにおいて乱数値として30が抽出された場合、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウを釣り上げる当籤画面が順に表示されるようになっている。
(共通ゲーム:第2共通ゲーム画面)
図50は、第2共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図50において、ゲーム端末10eを除くゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、ゲーム端末10eを除く端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第2共通ゲームでは、第1共通ゲームと同様の釣り人画像711、カウント表示部720が表示されると共に、全てのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、魚群画像731が表示されるようになっている。
また、カウント表示部720が示す時間が0になった際に、ゲーム端末10の順位が、獲得した当籤数の合計の多さで決定される。第2共通ゲームでは、センターコントローラ200において、ゲーム端末10毎に所定の割合で当籤する抽籤が所定の回数行われ、当籤した回数が獲得当籤数として決定される。本実施形態では、1位から3位まで決定され、1位から3位のゲーム端末10では、順位に応じた配当が付与される。図51は、第2共通ゲーム順位決定画面を示している。図51の例では、ゲーム端末10cが合計6の当籤を獲得して1位となっている。また、ゲーム端末10dが合計4の当籤を獲得して3位となっている。第2共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像711の下方に順位、獲得当籤数、獲得配当額を示す順位画像732が表示されるようになっている。
(共通ゲーム:第3共通ゲーム画面)
第3共通ゲームが、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームの後に実行される場合、図52のような第3共通ゲーム開始演出画面が表示される。図52に示すように、第3共通ゲーム開始演出画面には、大物魚画像733が表示されるようになっている。その後、第3共通ゲームが開始される。
図53は、第3共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図53において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第3共通ゲームでは、第3の共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、単独特別ゲーム用の個別画像710と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、釣り人画像711、釣り針画像712、大物魚画像740、エビ画像741、及び、トータル表示部715を有する個別画像710が表示される。
エビ画像741は、第1共通ゲームの釣り餌画像713の代わりに表示されるものであり、エビ画像741の大きさに応じた数値画像が表示されている。本実施形態では、エビ画像741に、「90」、「60」、及び「30」の何れかの数値が表示されており、第3共通ゲームで当籤しなかった場合は、エビ画像741に表示された数値の単位配当額が付与される。
また、第3共通ゲーム中の画面では、大物魚画像740が表示される。大物魚画像740は、全ゲーム端末領域703内に、ゲーム端末10よりも少ない数が表示されるようになっている。当籤したゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703では、図40に示すような当籤画像が表示されるようになっている。
(第3共通ゲーム用確率テーブル)
第3共通ゲームの配当額の決定は、図54に示される第3共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第3共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末10の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末10に異なる第3共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第3共通ゲーム用確率テーブルは、0〜399の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として10が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ブルーマーリンに対応する配当が付与されるようになっている。但し、当籤したボーナスが既に他のゲーム端末10に付与されている場合、ボーナスに当籤した場合であっても配当が付与されないようになっている。
上述のように、第3共通ゲームは、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームの後に実行される場合、即ち、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームから第3共通ゲームへ発展した場合、両方のボーナス配当を獲得することができるようになっている。
(コントロールレバー装置600と個別画像710との連動)
上述のようなボーナスゲーム及び共通ゲームにおいて、コントロールレバー装置600におけるレバー6100の変動パターンと個別画像710の表示パターンとが連動するようになっている。レバー6100の変動パターンは、ゲーム端末10のRAM43に記憶される変動パターンテーブルに格納されている。また、個別画像710の表示パターンは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される表示パターンテーブルに格納されている。図55及び図56に示すように、同じ識別情報に夫々変動パターンと表示パターンとが対応付けられており、状況に応じて識別情報が選択され、その識別情報に応じた変動パターンでレバー6100が変動されると共に、識別情報に応じた表示パターンで個別画像710が表示されるようになっている。
(ゲーミングマシン300の処理動作:起動処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン300に電源が投入されると、図57に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ200におけるマザーボード240及びゲーミングボード260、並びに端末コントローラ630におけるマザーボード40及びゲーミングボード50で実行される。尚、ゲーミングボード50・260におけるカードスロット53S・263Sには、メモリカード53・263が差し込まれ、ICソケット54S・264Sには、GAL54・264が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45・245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動される。マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50・260では、CPU51・261が、ブートROM52・262に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40・240への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(S21)。一方、マザーボード40・240では、メインCPU41・241が、ROM42・242に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43・243に展開する(S22)。そして、メインCPU41・241は、RAM43・243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(S23)。
すると、メインCPU41・241には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265が接続されているので、メインCPU41・241は、ROM55・265に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43・243に記憶させる処理を行う(S24)。このとき、メインCPU41・241は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43・243に記憶させる。
次に、メインCPU41・241は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53S・263Sに差し込まれているメモリカード53・263にアクセスし、メモリカード53・263から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41・241は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41・241は、RAM43・243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(S25)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41・241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43・243に書き込み記憶させる(S26)。
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介してICソケット54S・264Sに取り付けられているGAL54・264にアクセスし、GAL54・264から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43・243に書き込み記憶させる(S27)。
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43・243に記憶させる処理を行う(S28)。
上述した処理を行った後、メインCPU41・241は、図58に示すイニシャル処理を実行する。
(ゲーミングマシン300の処理動作:イニシャル処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ200は、図57に示す起動処理の実行が終了すると、図58に示すセンター側初期設定ルーチンをRAM243から読み出して実行する。ゲーム端末10は、図57に示す起動処理の実行が終了すると、図58に示す端末側初期設定ルーチンをRAM43から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
まず、ゲーム端末10のメインCPU41は、RAM43等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(A1)。例えば、駆動機構の動作チェックにおいて、レバー6100を始点位置から終点位置まで回動させ、各位置における磁力検出値を検出し、RAM43におけるレバー位置設定テーブルを更新する処理を行う。そして、メインCPU41は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(A2)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(A2:NO)、センターコントローラ200に対して異常信号を出力し(A3)、ランプ30を点灯させる等により異常状態を報知し(A4)、本ルーチンの実行を終了する。
一方、A2の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(A2:YES)、センターコントローラ200に対して初期設定信号を出力する(A5)。次に、センターコントローラ200から初期設定信号を受信するまで待機を行う(A6、A7:NO)。
センターコントローラ200のメインCPU241は、各端末からの信号を受け付ける(B1)。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する(B2)。異常信号であると判定された場合には(B2:YES)、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し(B9)、異常状態を報知し(B10)、本ルーチンの実行を終了する。
一方、メインCPU241は、B2の処理において、異常信号でないと判定された場合には(B2:NO)、電源が投入されてから所定の時間(チェック時間)経過しているか否かを判定する(B3)。チェック時間が経過していると判定された場合には(B3:YES)、B9の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には(B3:NO)、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したか否かを判定する(B4)。全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信していないと判定された場合には(B4:NO)、B1の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したと判定された場合には(B4:YES)、RAM243等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(B5)。そして、メインCPU241は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(B6)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(B6:NO)、B9の処理を実行する。
一方、B6の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(B6:YES)、全てのゲーム端末10に対して初期設定信号を出力し(B7)、共有ディスプレイ102にデモ画面を表示させ(B8)、本ルーチンの実行を終了する。
そして、ゲーム端末10のメインCPU41は、A7の処理において、センターコントローラ200から初期設定信号を受信したと判定し(A7:YES)、端末画像表示パネル16にデモ画面を表示させ(A7)、本ルーチンの実行を終了する。
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ベースゲーム処理ルーチン)
次に、ゲーム端末10のメインCPU41は、図58に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図59に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行する。メインCPU41が端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
図59に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、コインがBETされたか否かが判定される(C1)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(C1:NO)、C1が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
一方、コインがBETされた場合には(C1:YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(C2)。尚、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。
次に、スピンボタン23又はコントロールレバー装置600によるスタートが行われたか否かが判定される(C3)。スタートされない場合には(C3:NO)、C1に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合(例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、C2における減算結果がキャンセルされる。尚、コントロールレバー装置600によるスタートについては、レバー6100が基準位置から特定の角度を超えて前方又は後方に傾けられたか否かで判定される。尚、特定の角度は、レバー6100が規制部材6402(6402a、6402b)に当接するときの傾き角度に対応する第1の角度よりも小さい角度に設定されている。この判定においては、本体PCB60から入力される磁力検出データの示す磁力検出値でレバー位置設定テーブルが参照されて、レバー6100のレバー位置(レバー6100の傾き角度)が取得される。そして、取得されたレバー位置に基づいて、レバー6100が基準位置から特定の角度を越えて傾けられたか判定される。
一方、スタートされた場合には(C3:YES)、BET額情報送信処理が実行される(C4)。すなわち、BETされたゲーム価値を示すBET額情報信号を、センターコントローラ200に送信する。また、このときに、BETされたBET額がRAM43等の記憶領域に格納される。この記憶領域は、単位ゲームが実行され、BETが行われる毎に更新される。即ち、共通ゲーム(セカンドゲーム)が実行された場合に、その共通ゲームの直前に行われた単位ゲームにおけるBETのBET額が格納されることになる。尚、本実施形態では、BETにより有効化されたペイラインLの数の情報が送信されるようになっているがこれに限定されない。
次に、シンボル決定処理が実行される(C5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボル501が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
この後、端末画像表示パネル16においてシンボル501がスクロール表示されるシンボルスクロール表示処理が実行される(C6)。尚、このシンボルスクロール表示処理は、シンボル501が矢符方向にスクロールされた後、C5の処理において決定されたシンボル501が表示窓150に停止(再配置)されるものである。
次に、表示窓150上に再配置されたシンボル501のコンビネーションにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される(C7)。ウイニングが成立していると判定された場合には(C7:YES)、払出処理が実行される(C8)。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。一方、C7の処理において、ウイニングが成立していないと判定された場合には(C7:NO)、C9の処理を実行する。
C8の払出処理を実行すると、次に、メインCPU41は、ボーナスゲームを開始するか否かを判定する(C9)。具体的に、メインCPU41は、ペイラインL上に所定数以上の特別シンボル510が再配置された場合、又は、3列目のビデオリール153に特別シンボル510が再配置されず抽選によりミステリーボーナスに当籤した場合について、ボーナスゲームを開始すると判定する。ボーナスゲームを開始しない場合(C9:NO)は、C1の処理を実行する。
一方、ボーナスゲームを開始する場合(C9:YES)は、端末側ボーナスゲーム処理を実行する(C10)。端末側ボーナスゲーム処理については、図60を参照して後述する。その後、共通ゲームトリガーであるか否かを判定する(C11)。具体的に、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信しているか否かを判定する。共通ゲームトリガーでない場合(C11:NO)は、C1の処理を実行する。
一方、共通ゲームトリガーである場合(C11:YES)、端末側共通ゲーム処理を実行する(C12)。端末側共通ゲーム処理については、図61を参照して後述する。その後、C1の処理を実行する。
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ボーナスゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図59に示す端末側ベースゲーム処理(C10の処理)において、図60に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
図60に示すように、メインCPU41は、ボーナスゲームが単独特別ゲームであるか否かを判定する(D1)。ボーナスゲームが単独特別ゲームでない場合(D1:NO)、即ち、ボーナスゲームがミステリーボーナスである場合は、メインCPU41は、ミステリーボーナス抽籤を実行する(D2)。具体的に、メインCPU41は、図41のミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。
次に、メインCPU41は、演出を行うか否かを判定する(D3)。具体的に、メインCPU41は、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」、「演出のみ」に決定した場合に演出を行うと決定する。演出を行わない場合(D3:NO)、即ち、ミステリーボーナス抽籤において、「発生しない」に決定した場合は、本ルーチンを終了する。
一方、演出を行う場合(D3:YES)、メインCPU41は、共通ゲーム中であるか否かを判定する(D4)。共通ゲーム中でない場合、演出開始信号をセンターコントローラ200へ送信する(D5)。尚、センターコントローラ200は、ステップD5で送信される演出開始信号を受信した場合、図43に示されるような演出を行う。ステップD3において演出を行わないと判定した場合(D3)、又は、演出開始信号を送信した後、ミステリーボーナスを発生させるか否かを判定する(D6)。具体的に、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」に決定した場合にミステリーボーナスを発生させる。
ミステリーボーナスを発生させない場合(D6:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ミステリーボーナスを発生させる場合(D6:YES)、メインCPU41は、ボーナス抽籤を行う(D7)。具体的に、図42のミステリーボーナス用確率テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの当籤ボーナス種別の範囲であるかを決定する。その後、当籤したボーナスに応じた配当を付与し(D10)、本ルーチンを終了する。
一方、ステップD1において、単独特別ゲームであると判定した場合、メインCPU41は、単独特別ゲームを開始する旨を示す単独特別ゲーム情報信号をセンターコントローラ200へ送信する(D8)。ここで、図35に示すような、ルックアップ表示部404を、端末画像表示パネル16に表示する。尚、図示しないが、センターコントローラ200が単独特別ゲーム情報信号を受信した場合、共通ゲームが行われているかを判定する。センターコントローラ200は、共通ゲームが行われていないと判定した場合、図37及び図40のような演出を実行すると共に、単独特別ゲーム情報信号を送信したゲーム端末10に対応するLEDユニット801を発光させ、図39に示す単独特別ゲーム用確率テーブルを用いて配当を決定する抽籤のみを行って配当情報を送信する。一方、センターコントローラ200は、共通ゲームが行われている場合、抽籤のみを行って配当情報を送信する。
その後、センターコントローラ200からの配当情報を受信したか否かを判定する(D9)。配当情報を受信しない場合(D9:NO)、ステップD9を繰り返して待機状態となる。センターコントローラ200から配当情報を受信した場合(D9:YES)、その配当情報に従い、配当を付与し(D10)、本ルーチンを終了する。
(ゲーム端末10の処理動作:端末側共通ゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図59に示す端末側共通ゲーム処理(C12の処理)において、図61に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
図61に示すように、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信したか否かを判定する(E1)。その後、受信した共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従い、図46に示すような共通ゲーム開始用演出映像を表示する(E2)。そして、共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する(E3)。共通ゲーム開始信号を受信しない場合(E3:NO)は、本ルーチンを終了する。
一方、共通ゲーム開始信号を受信した場合(E3:YES)、図35に示すようなルックアップ表示を行う(E4)。尚、図示しないが、共通ゲーム開始用演出映像表示指令が演出のみを行う旨の情報を含んでいる場合、ステップE2の処理の後、本ルーチンを終了する。
次に、メインCPU41は、センターコントローラ200から配当情報を受信したか否かを判定する(E5)。配当情報を受信しない場合は待機する(E5:NO)。配当情報を受信した場合(E5:YES)、獲得した単位配当額の合計に配当倍率を乗算して、付与する配当を算出する(E6)。その後、算出した配当を付与して(E7)本ルーチンを終了する。
(センターコントローラ200の処理動作:共通ゲーム処理ルーチン)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図58に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図62に示す共通ゲーム処理ルーチンを実行する。図示しないが、共通ゲーム処理ルーチンは、所定時間毎(本実施形態では1秒毎)に実行されるようになっている。
図62に示すように、メインCPU241は、共通ゲーム開始の抽籤を実行する(F1)。具体的に、図44の共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。尚、ここで、図45の共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの共通ゲームを発生させるものであるかを決定する。
次に、メインCPU241は、共通ゲーム開始用の演出を発生させるか否かを判定する(F2)。具体的に、ステップF1の処理の結果、「発生」、「演出のみ」の場合に演出を発生させる。共通ゲーム開始用の演出を発生させない場合(F2:NO)、本ルーチンを終了する。
一方、共通ゲーム開始用の演出を発生させる場合(F2:YES)、メインCPU241は、何れかのゲーム端末10において、ボーナスゲームが発生中であるかを判定する(F3)。ボーナスゲームが発生中である場合、ボーナスゲームが終了するまで待機する(F3:YES)。ボーナスゲームが発生中でない場合(F3:NO)、決定した共通ゲームの種類に応じた共通ゲーム開始用演出映像表示指令を全ゲーム端末10へ送信する(F4)と共に、共通ゲーム開始演出映像を上部ディスプレイ700に表示する(F5)。
その後、メインCPU241は、共通ゲーム開始信号を、共通ゲームの参加資格を有するゲーム端末10へ送信する(F6)。具体的に、図31に示す共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末10へ共通ゲーム開始信号を送信する。尚、共通ゲーム開始信号は、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて各ゲーム端末10が有する共通ゲーム参加資格時間で最も高い配当倍率を有している。即ち、メインCPU241は、ゲーム端末10に対し、夫々が有する最も高い配当倍率を報知する。
そして、メインCPU241は、図49の第1共通ゲーム用確率テーブルや図54の第3共通ゲーム用確率テーブル等を参照して、参加ゲーム端末10毎の当籤ボーナス種別を決定する(F7)。その後、決定した参加ゲーム端末10毎の当籤ボーナス種別に基づき、参加ゲーム端末10毎の配当を決定し、各ゲーム端末10へ配当情報を送信し(F8)、本ルーチンを終了する。
尚、共通ゲームが実行されている期間にも共通ゲーム抽籤処理が実行されるようになっている。共通ゲームが実行されている期間に、共通ゲームの開始に当籤した場合、共通ゲームに参加しているゲーム端末10以外の参加資格時間を有するゲーム端末10に対して固定配当の付与が行われるようになっている。具体的に、センターコントローラ200は、共通ゲームに参加しているゲーム端末10以外の参加資格時間を有するゲーム端末10に対して固定配当の情報を含む固定配当情報を送信する。固定配当情報を受信したゲーム端末10は、固定配当情報に基づいて配当を付与する処理を実行する。
(ゲーム端末10の処理動作:基準角度記憶処理ルーチン)
また、ゲーム端末10においては、基準角度記憶処理ルーチンと初期設定処理ルーチンと警告処理ルーチンとを独立して実行している。以下に各処理について詳細に説明する。
図63に示す手順にて、基準角度記憶処理が実行される。
先ず、ゲーム端末10の電源をOFFにする(S101)。その後、ディップスイッチの2つあるスイッチのうち両方を“ON”にする(S102)。これにより、基準角度記憶モードとなり、基準角度を記憶することができるようになる。そして、ゲーム端末10の電源をOFFにする(S103)。
その後、レバー6100を回動させて規制部材6402に当接させる(S104)。この際、レバー6100の回動は自動で行われてもよいし、手動で行ってもよい。そして、レバー6100が規制部材6402に当接された状態で5秒間キープする(S105)。これにより、当接位置における傾き角度が、基準角度として記憶される(S106)。そして、電源をOFFにし(S107)、ディップスイッチの2つあるスイッチを両方OFFにする(S108)。尚、第2設定角度演算値を所望の設定に変更する場合は、この後に行うことで、第2設定角度に反映される。
尚、ディップスイッチは、LED(例えば、緑に発光)により、各ステップにおけるステータスを報知可能にされていてもよい。例えば、ステップS106において、基準角度が正常に記憶された場合は、常時点灯するLEDを2回点滅させて、処理が正常に完了した旨を報知してもよい。
(ゲーム端末10の処理動作:初期設定処理ルーチン)
ゲーム端末10の所定のリセットタイミングにて、図64の初期設定処理が実行される。
先ず、システムのリセットが行われたか否かが判定される(S201)。システムのリセットが行われない場合(S201:NO)、本ルーチンは終了される。一方、システムのリセットが行われた場合(S201:YES)、ディップスイッチの設定(DIP1、DIP2のON/OFF)が判定される(S202)。そして、設定に応じた演算値(第1設定角度演算値、第2設定角度演算値)を用いて第1設定角度、及び、第2設定角度の初期化が行われる(S203)。
(ゲーム端末10の処理動作:警告処理ルーチン)
ゲーム実行中において、警告処理(図65参照)が実行される。
そして、図65に示すように、警告処理においては、先ず、ゲーム実行中であるか否かが判定される(S301)。ゲーム実行中でない場合(S301:NO)、本ルーチンが終了される。一方、ゲーム実行中である場合(S301:YES)、履歴情報を取得する(S302)。
尚、本実施形態における履歴情報を図66に示す。履歴情報は、図66に示すように、履歴情報テーブルに格納されている。具体的に、履歴情報テーブルは、検出対象欄と、時刻欄と、違反時間欄と、範囲欄とを有している。検出対象欄には、図2に示されるような「上限第1設定角度」、「上限第2設定角度」、「下限第1設定角度」、及び、「上限第2設定角度」に該当する傾き角度を検出した場合に、これらのいずれかが格納される。時刻欄には、これらの傾き角度を検出した時刻が格納される。違反時間欄には、これら「上限第1設定角度」、「上限第2設定角度」、「下限第1設定角度」、及び、「上限第2設定角度」で設定される「第1警告範囲」又は、「第2警告範囲」となっていた期間が格納される。範囲欄には、違反期間が設定される場合に対応する「第1警告範囲」又は、「第2警告範囲」が格納される。
例えば、図66の場合、時刻「11:27:00」に上限第1設定角度を検出している。そして、その後、時刻「11:27:06」に再度上限第1設定角度を検出している。即ち、第1警告範囲内に入っていた違反期間は6秒であることが格納される。
また、時刻「12:12:00」に上限第1設定角度を検出している。そして、時刻「12:12:01」に上限第2設定角度を検出している。そして、時刻「12:12:03」に再度上限第2設定角度を検出している。その後、時刻「12:12:04」に再度上限第1設定角度を検出している。即ち、第2警告範囲に入っていた違反時間は2秒であり、第1警告範囲内に入っていた違反期間は4秒であることが格納される。
図65に戻る。そして、履歴情報が、図5及び図6に示すような、第1警告条件又は第2警告条件に合致しているか否かが判定される(S303)。ここで、履歴情報は、時間の経過に対するレバー6100の傾き角度の変化が記憶されている。そして、第1警告条件又は第2警告条件に合致した場合(S303:YES)、警告レベルが最大であるか否かが判定される(S304)。警告レベルが最大でない場合(S304:NO)は、警告レベルに応じた警告が報知され(S305)、計時が開始される。尚、計時は、区分期間を計測するために行われる。即ち、ステップS303において、履歴情報が第1・第2警告条件に合致しない場合(S303:NO)、区分期間が経過しているか否かが判定される(S307)。区分期間が経過している場合(S307:YES)、警告レベルはリセット(S308)され、ステップS301に戻る。一方、区分期間が経過していない場合(S307:NO)、ステップS301に戻る。
また、ステップS304において、警告レベルが最大である場合は(S304:YES)、実行中のゲームがセカンドゲームであるか否かが判定される(S309)。そして、セカンドゲームでない場合は(S309:NO)、ステップS301に戻る。一方、セカンドゲームである場合は(S309:YES)、ゲーム無効処理を実行する(S310)。
具体的に、ゲーム無効処理においては、次のような処理が実行される。即ち、セカンドゲームにおいて、払出が決定している配当について無効化する。そして、共通ゲームの直前に実行された単位ゲーム(ベースゲーム)でBETしたBET額をプレイヤに返還する。尚、セカンドゲームにて順位が決定されるものである場合、無効化に順位は影響されない。即ち、配当のみが無効化され、順位等は無効にされない。
尚、本実施形態において、セカンドゲーム(共通ゲーム)は、BETを条件としないが、これに限定されない。例えば、セカンドゲームが所定のクレジットを消費して開始される場合、セカンドゲームが無効化されたときに当該クレジットを返還するものであってもよい。
そして、警告報知された後の計時開始(S306)後、又は、ゲーム無効処理(S310)の後、モータ停止処理が行われ(S311)、ステップS301に戻る。
ステップS311のモータ停止処理においては、支持機構6200の回動モータ6202、及び、振動モータ6101が停止される。具体的に、ゲーム端末10は、前述するように、レバー6100の一端部でこのレバー6100を回動可能に支持し、レバー6100の回動に対して負荷を発生可能にする回動モータ6202を備える支持機構6200を有している。また、レバー6100は、当該レバー6100を振動可能な振動モータ6101を内蔵している。そして、端末コントローラ630は、上述のとおり、第1のBETを条件として実行されるベースゲームと、第2のBETを条件とし、支持機構6200によるレバー6100の回動操作に基づいて実行され、負荷機構によりレバー6100の回動に対して負荷を発生させるセカンドゲームとを実行する。
このように、警告の報知が行われている期間について(支持機構6200)による負荷の発生と振動モータ6101による振動の発生とが停止される。具体的なタイミングについて、以下に説明する。即ち、負荷又は振動が発生しているときに警告が報知された場合、警告が報知されたタイミングで各モータが停止される。また、負荷又は振動の発生するタイミングに警告が表示されることになった場合、当該負荷又は振動の発生が中止されることになる。即ち、警告報知が解除されても、当該負荷又は振動の発生で開始される一連の演出は実行されないことになる。尚、警告報知が解除された後は、負荷又は振動は発生可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末10及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。例えば、本実施形態では、BETにより有効化されたペイラインLの数の情報が送信されるようになっているが、これに限定されず、BET額そのものの情報を送信するものであってもよい。この場合、ペイライン数に対応付けられたテーブル等を、BET額や、BET額の範囲に対応付けるものであってもよい。
また、本実施形態では、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び共通ゲームにおける配当を抽籤により決定した後に夫々の演出を行っていたがこれに限定されず演出中に行うものであってもよい。例えば、ボーナスゲーム及び共通ゲーム中の演出として、魚画像714、及び、釣り餌画像713を用いて配当額の大きさを示す演出を行っているが、この釣り餌画像713を用いて以下に示すような演出を行ってもよい。
具体的に、魚画像714が釣り餌画像713に近づく演出を行い、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が大きい(例えば、73%以上)場合には釣り餌画像713を赤色で表示し、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が中程度である(例えば、54%以上)場合には釣り餌画像713をオレンジ色で表示し、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が低い(例えば、53%未満)場合には釣り餌画像713を緑色のままで表示するものであってもよい。また、釣り餌画像713を赤色で表示する場合には口をあけて釣り餌画像713を襲い掛かる態様で魚画像714を表示してもよいし、釣り餌画像713をオレンジ色で表示する場合には釣り餌画像713を口でつつく態様で魚画像714を表示してもよい。
また、図30で示した通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイライン数毎に複数の配当倍率が付与されるものであったがこれに限定されない。例えば、図67に示すように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率が付与されるものであってもよい。
具体的に、図67の例では、有効化されたペイラインが1である場合は、配当倍率が1倍の参加資格時間が5秒付与される。また、有効化されたペイラインが2である場合は、配当倍率が2倍の参加資格時間が5秒付与される。有効化されたペイラインが3である場合は、配当倍率が3倍の参加資格時間が5秒付与される。有効化されたペイラインが5である場合は、配当倍率が5倍の参加資格時間が5秒付与される。有効化されたペイラインが10である場合は、配当倍率が10倍の参加資格時間が5秒付与される。
このように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率を付与することで、例えば、プレイヤが同じBET額でのBETを繰り返すことで、同じ配当倍率の参加資格時間が累積されるようになる。これにより、少なくとも該配当倍率未満の参加資格時間は累積されないため、参加資格時間が0になるまで一定以上の配当倍率の参加資格時間を保有することができる。
また、本実施形態では、いずれかのゲーム端末10が、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに当籤し、これに係る演出が上部ディスプレイ700のいずれかのゲーム端末領域703で行われている場合、共通ゲームの開始が決定された場合であっても演出の終了を待機した後に共通ゲームを開始するものであったがこれに限定されない。例えば、共通ゲームの開始が決定された場合、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに係る演出をキャンセルして、共通ゲームを開始するものであってもよい。これにより、共通ゲームへの参加資格を有するゲーム端末10を待機させることなく共通ゲームを開始することができる。
また、ゲーミングマシン300においてゲームが行われていない場合、又は、いずれかのゲーム端末10においてゲームが行われていない場合、図68に示すように、上部ディスプレイ700に過去に配当として付与されたボーナス種別のランキングを表示するものであってもよい。
図68の例では、ゲーム端末10cにおいてゲームが行われていない様子を示している。具体的に、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cの中央の領域には、ランキング画像750が表示されている。ランキング画像750は、ランク領域750a、名前領域750b、日付領域750c、及び、魚領域750dを有している。ランク領域750aには、獲得ボーナスの大きさを示す順位が表示される。名前領域750bには、ボーナスを獲得したプレイヤの名前が表示される。尚、ゲーム端末10にプレイヤを識別する名称や会員番号等が記憶された会員カード等を収容可能である場合は、その名称や会員番号等を表示するものであってもよい。日付領域750cには、ボーナスを獲得した日付が表示される。魚領域750dには獲得したボーナスに対応する魚の画像が表示されている。尚、魚領域750dに、獲得したボーナスを示す文字列を表示するものであってもよいし、獲得したボーナスの単位配当額を表示するものであってもよいし、魚の画像を含めたこれらの1以上を表示するものであってもよい。また、ランキングは、獲得したボーナスの単位配当額を基準に順位付けするものであってもよいし、単位配当額に配当倍率を乗算したものを基準に順位付けするものであってもよい。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 ゲーム端末
16 端末画像表示パネル
150 表示窓
151〜155 ビデオリール
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
501 シンボル
510 特別シンボル
700 上部ディスプレイ

Claims (8)

  1. 下記構成を備えるゲーム端末であって、
    プレイヤに報知する報知部と、
    一端部が回動可能に支持され、前記プレイヤの回動操作を受け付けるためのレバー式の操作子と、
    前記操作子の傾き角度を検出する傾き検出機構と、
    検出した前記傾き角度に基づく履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
    警告数を記憶する警告記憶部と
    以下(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を有している。
    (a1)ゲームの実行中において、前記プレイヤの操作により前記操作子が回動されたときに、前記操作子の傾き角度を検出すると共に、検出した前記傾き角度に基づいて前記履歴情報記憶部の前記履歴情報を更新し、
    (a2)前記(a1)の処理によって前記履歴情報記憶部に記録された前記履歴情報が所定の警告条件を満たすか否かを判定し、
    (a3)前記(a2)において、前記所定の警告条件を満たしている場合は、前記報知部によってプレイヤに警告を報知すると共に、前記警告数を更新し、
    (a4)前記(a3)の処理によって前記警告数が所定値に達した場合、実行中の前記ゲームを無効化する。
  2. 請求項1に記載のゲーム端末であって、
    BETの額を記憶するBET額記憶部をさらに有し、
    前記コントローラは、
    前記BETを条件として前記ゲームを実行すると共に、当該BETの額を前記BET額記憶部に記憶し、
    前記(a4)の処理において、実行中の前記ゲームを無効化した場合、該ゲームによる配当を無効化すると共に、該ゲームにBETした額を返還する。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム端末であって、
    前記傾き角度を記憶する初期設定角度記憶部と、
    前記操作子の回動方向に配置され、前記操作子の可動範囲を制限する回動規制機構と
    をさらに有し、
    前記コントローラは、
    (a5)所定のリセットタイミングで、前記操作子が前記回動規制機構に当接するときの傾き角度を前記傾き検出機構により検出すると共に、検出した該傾き角度を前記可動範囲を示す基準角度として前記初期設定角度記憶部に記憶する処理、及び、
    (a6)前記基準角度に基づき、前記可動範囲を含むと共に前記可動範囲よりも広い範囲である設定範囲を示す警告設定角度を前記初期設定角度記憶部に記憶する処理
    を実行するようにプログラムされ、
    前記(a2)の処理において、前記履歴情報が、前記操作子の傾き角度が少なくとも前記設定範囲の範囲外となること、を示すことを前記所定の警告条件とする。
  4. 請求項3に記載のゲーム端末であって、
    前記コントローラは、
    前記(a6)の処理において、前記可動範囲を含むと共に前記可動範囲よりも広い範囲である静的荷重用の設定範囲を示す第1設定角度を前記初期設定角度記憶部に記憶すると共に、前記静的荷重用の設定範囲を含むと共に前記静的荷重用の設定範囲よりも広い範囲である動的荷重用の設定範囲を示す第2設定角度を前記初期設定角度記憶部に記憶し、
    前記(a2)の処理において、前記履歴情報が、以下(i)〜(iii)の何れかを示すことを前記所定の警告条件とする。
    (i)前記操作子の傾き角度が、第1所定期間継続して、前記静的荷重用の設定範囲の範囲外となる。
    (ii)前記操作子の傾き角度が、前記第1所定期間よりも短い第2所定期間に所定回数以上、前記動的荷重用の設定範囲の範囲外となる。
    (iii)前記操作子の傾き角度が、前記第2所定期間継続して、前記動的荷重用の設定範囲の範囲外となる。
  5. 請求項4に記載のゲーム端末であって、
    多段階に設定された前記第2設定角度のうちの1を選択可能なスイッチを有している。
  6. 請求項4又は5に記載のゲーム端末であって、
    前記コントローラは、
    前記(a2)の処理において、警告数を更新した後の区分期間内で、前記履歴情報が、前記(i)〜(iii)の何れかを示すことを前記所定の警告条件とし、該所定の警告条件が区分期間内に満たされない場合は前記警告記憶部の前記警告数をリセットする。
  7. 請求項6に記載のゲーム端末であって、
    前記コントローラは、
    前記(a2)の処理において、前記警告数を更新した後の前記区分期間の最初の一定期間は、前記所定の警告条件のうち前記(ii)及び(iii)に関する判定を行わない。
  8. 請求項1乃至7の何れかに記載のゲーム端末であって、
    前記操作子の一端部で当該操作子を回動可能に支持し、前記操作子の回動に対して負荷を発生可能にする負荷機構を備える支持機構を有し、
    前記操作子は、当該操作子を振動可能な振動モータを内蔵し、
    前記コントローラは、
    前記ゲームとして、
    第1のBETを条件とする単位ゲームが実行されるベースゲームと、
    前記単位ゲームの終了後に開始され、前記支持機構による前記操作子の回動操作に基づいて実行され、前記負荷機構により前記操作子の回動に対して負荷を発生させるセカンドゲームと
    を実行し、
    前記(a4)の処理において、実行中の前記セカンドゲームを無効化した場合、前記セカンドゲームの配当を無効化し当該セカンドゲーム直前の単位ゲームにおける前記第1のBETのBET額を返還すると共に、前記報知部による前記警告が行われている期間について前記負荷機構による負荷の発生と前記振動モータによる振動の発生とを停止する。


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