EA009400B1 - Сервер и игровой автомат - Google Patents
Сервер и игровой автомат Download PDFInfo
- Publication number
- EA009400B1 EA009400B1 EA200600638A EA200600638A EA009400B1 EA 009400 B1 EA009400 B1 EA 009400B1 EA 200600638 A EA200600638 A EA 200600638A EA 200600638 A EA200600638 A EA 200600638A EA 009400 B1 EA009400 B1 EA 009400B1
- Authority
- EA
- Eurasian Patent Office
- Prior art keywords
- game
- information
- gaming machine
- module
- variable
- Prior art date
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
- G07F17/3237—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
- G07F17/3239—Tracking of individual players
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Social Psychology (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Обеспечен игровой автомат, который может увеличивать интерес к игре на игровом автомате, на котором выполняется игра с использованием фигурки, который может пробудить желание начать выполнять игру на игровом автомате и который может достигать развития игры, которая не выполняется на игровом автомате. Игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, сконфигурирован так, чтобы включать в себя модуль считывания идентификационной информации, который считывает идентификационную информацию, сохраненную в считываемом объекте; модуль выполнения игры, который выполняет игру; модуль считывания параметров, который считывает изменяемую информацию о параметрах считываемого объекта, которая изменяется на основании истории игры, которая имеет отличное содержание от игры, выполняемой модулем выполнения игры, и которая не выполняется на игровом автомате; и модуль выполнения процесса, который выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, и изменяемой информации о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
Description
Настоящее изобретение относится к игровому автомату, способному выполнять игру с использованием сервера и считываемого объекта.
Предшествующий уровень техники
До сих пор платежные карточки и фигурка и т.п. представляли игрока в спортивные игры и персонаж мультипликации и т.п. и коллекционировались энтузиастом, но в последние годы была представлена игра, которая выполняется с использованием этого вида платежной карточки и фигурку и т.п. и приобрела поддержку людей широкого диапазона возрастов. Причина популярности этого вида игры заключается в том факте, что он имеет двойное преимущество в аспекте коллекционирования платежных карточек и фигурок и т.п. и интерес в качестве игры. Недавно платежным карточкам и фигуркам и т.п. придали функцию носителя данных, включающего в себя данные, относящиеся к персонажу, который появляется в игре, при этом также появилось игровое устройство, которое считывает данные с носителя данных и играет в видеоигру, основанную на них, и это повсеместно стало широко распространено (например, см. патентные документы 1-4: зарегистрированная полезная модель № 3054694 и еще не прошедшие экспертизу патентные публикации Японии №№ 2001-096078, 2001-300138 и 2002-325972).
Согласно игровому устройству, описанному в патентном документе 1, когда изделие, имеющее форму, например, оружия, подсоединено к игровому устройству, игровое устройство считывает идентификационную информацию, электрически сохраненную внутри этого имеющего форму изделия, позволяя оружию и т.п. быть отраженным в игровом изображении. Также согласно игровому устройству, описанному в патентном документе 2, можно сделать так, чтобы заставить устройство функционировать таким образом, что, подсоединяя фигурку, имеющую форму персонажа, например собаки, к игровому устройству и передавая электронные данные, относящиеся к игре, проводимой в настоящее время, от игрового устройства к фигурке, принимающая фигурка демонстрирует физический отклик, например создание звука. Также согласно игровому устройству, описанному в патентном документе 3, подключая фигурку, сконфигурированную совместно с карточкой с памятью, к слоту приема карточки с памятью в игровом автомате, можно заставить фигурку перемещаться в соответствии с временем, окружающей температурой, светом, связанными с игрой данными и т.п. Также согласно игровому устройству, описанному в патентном документе 4, можно выполнять игру, подключая блок считывания/записи ΚΡΙΌ (радиочастотного идентификатора (ИД) ΙΌ) к игровому устройству и перемещая один или множество носителей данных ΚΡΙΌ, имеющих форму, смоделированную на персонаже, в и из области связи устройства ΚΡΙΌ-связи в соответствии со стадией игры.
При таком виде игрового устройства, когда фигурки перемещаются и данные, относящиеся к фигуркам, отражаются в игре, возможно формировать интерес в игре.
Однако в случае игрового устройства согласно патентным документам 1-4 фигурки используются в соответствующей игре, чтобы сделать игру более интересной для игрока, и обычно не используются при выполнении других игр. По этой причине, например, в случае, когда игроку надоедает игра, так как данные и т.п., относящиеся к фигуркам, приобретенным в игре, обычно не используются в других играх, невозможно коррелировать (устанавливать соотношение) и т. д. множества игр, что означает, что трудно достичь развития игры.
До сих пор, однако, в случае игрового автомата, снабженного функцией выбора, например слотавтомата, в игре, в которой выплачивается игровое платежное средство типа жетона, когда символы, изображенные на механическом барабане, или символы игральных карт на полосах барабана, выраженных изображением, отображены в предписанной комбинации, часто имеет место случай, что добавляется эффект предупреждения, при этом выводится предсказание, относящееся к комбинации, посредством дисплея, динамика или подобных средств. Однако в последние годы, когда такой эффект предупреждения стал используемым почти во всех игровых автоматах, имеется проблема в том, что эффект новизны начинает смягчаться.
В качестве игрового автомата для решения этого вида проблемы имеется автомат, на котором игра выполняется с использованием фигурки, которую игрок отдельно покупает и т.п. В случае этого игрового автомата возможно выполнить игру, в которой переменные параметры, зарегистрированные и обновленные в фигурке в перезаписываемой форме, отражаются в персонаже, который появляется на экране. Однако в случае этого игрового автомата, хотя имеется фактор новизны отражения переменных параметров в персонаже, который появляется на экране, необходимо выполнить игру, чтобы изменить переменные параметры, означающие, что, так как невозможно изменить переменные параметры, если игра не выполнена, то имеется опасность сокращения возможности пробуждения интереса в совершенствовании персонажа. Также в случае этого игрового автомата, хотя при выполнении игры на игровом автомате фигурка улучшается невидимым образом и участвует в игре, поскольку может быть предсказано, что
- 1 009400 игрок, который проводит большое количество времени для выполнения игры, получит большую прибыль, существует проблема, согласно которой трудно пробудить желание у нового игрока начать выполнение (игры) на игровом автомате.
Сущность изобретения
Изобретение было сделано, имея в виду описанные выше проблемы, и задача изобретения заключается в обеспечении игрового автомата, который может увеличивать величину интереса игры на игровом автомате, на котором игра выполняется, используя фигурку, который может пробуждать желание начать выполнять игру на игровом автомате и который может достичь развития игры, которая не выполняется на игровом автомате.
Чтобы решить вышеупомянутую задачу, обеспечивается сервер, обменивающийся с игровым автоматом, содержащий модуль выполнения игры, который выполняет игру по \теЬ-сети; модуль хранения идентификационной информации, который сохраняет идентификационную информацию считываемого объекта; модуль хранения информации о параметрах, который сохраняет изменяемую информацию о параметрах, коррелируя (сопоставляя) ее с идентификационной информацией; модуль обновления, который обновляет изменяемую информацию о параметрах, сохраненную в модуле хранения информации о параметрах, в соответствии с результатом игры, выполненной модулем выполнения игры; и модуль передачи, который передает изменяемую информацию о параметрах, соответствующую идентификационной информации считываемого объекта, принятой от игрового автомата, к игровому автомату.
Соответственно, изменяемая информация о параметрах (например, различные значения характеристик и т.п., коррелированные со считываемым объектом), сохранена коррелированной с идентификационной информацией (например, ИД фигурки) считываемого объекта (например, фигурки и т.д.), и изменяемая информация о параметрах обновляется в соответствии с результатом игры (например, игры в скачки), выполняемой по \теЬ-сети. Затем, когда идентификационная информация считываемого объекта принимается от игрового автомата, изменяемая информация о параметрах, соответствующая этой идентификационной информации, передается к игровому автомату.
Таким образом, когда история (изменяемая информация о параметрах) игры, выполняемой по \теЬсети, передается к игровому автомату, игра выполняется на игровом автомате на основании принятой изменяемой информации о параметрах. Следовательно, когда история игры, выполняемой по \\'сЬ-сети. может быть отражена в игре, выполняемой на игровом автомате, возможно иметь синергетический потенциал развития для игры по \теЬ-сети и игры на игровом автомате.
Также обеспечивается игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, содержащий модуль считывания идентификационной информации, который считывает идентификационную информацию, сохраненную в считываемом объекте; модуль выполнения игры, который выполняет игру; модуль считывания параметров, который считывает изменяемую информацию о параметрах считываемого объекта, которая изменяется на основании истории игры, которая имеет отличное содержание от игры, выполняемой модулем выполнения игры, и которая не выполняется на игровом автомате; и модуль выполнения процесса (обработки), который выполняет процесс (обработку), соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, и изменяемой информации о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
Соответственно, изменяемая информация о параметрах (например, различные значения характеристик и т.п., коррелированные со считываемым объектом) считываемого объекта (например, фигурки), которая изменяется на основании истории игр, которые не выполняются на игровом автомате (например, игры, выполняемые по тееЬ-сети, и так называемые автономные игры, которые не связаны с сетью и т.д.), считывается модулем считывания параметров. Затем выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации (например, ИД фигурки) считываемого объекта, считываемой модулем считывания идентификационной информации, таким как блок считывания интегральной микросхемы, и изменяемой информации о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
То есть, например, в случае конфигурации, в которой сервер и т.д. сохраняет изменяемую информацию о параметрах, выполняется процесс, который соответствует (является подходящим для) идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, считываемой из сервера модулем считывания параметров (например, ЦП игрового автомата). Также, например, в случае конфигурации, в которой изменяемая информация о параметрах сохранена на носителе данных (например, интегральной микросхеме), включенном в считываемый объект, выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, считываемой с носителя данных модулем считывания параметров (например, блоком считывания интегральной микросхемы).
Таким образом, выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, которая изменяется на основании игр, которые не выполняются на игровом автомате. Поэтому, например, в случае, когда игрок заставляет изменяемую информацию о параметрах изменяться, выполняя игры, которые не выполняются на игровом автомате, процесс (удовольствие от привилегий в игровом автомате и т.д.), который соответствует изменяемой информации о параметрах, измененной в игре, может быть выполнен в игровом автомате. Следовательно, история игры, не выполняемой на игровом автомате, может относиться к игре на игровом автомате, таким образом уве
- 2 009400 личивая интерес к игре.
Также, поскольку история игры, не выполняемой на игровом автомате, относится к игре на игровом автомате, возможно дать людям, которые обычно не выполняют игры на игровом автомате, желание делать это.
Кроме того, поскольку изменяемая информация о параметрах, используемая в игре, не выполняемой на игровом автомате, может использоваться в игре, выполняемой на игровом автомате, отличной от этой игры, изменяемая информация о параметрах может использоваться в широком разнообразии игр и т.п., делая возможным достичь развития игры.
Согласно изобретению может быть обеспечен игровой автомат, в котором удовольствие от игрового автомата, на котором выполняется игра с использованием фигурки, может быть увеличено, и может быть придано желание выполнять новую игру на игровом автомате, и, кроме того, может быть достигнуто развитие игры, которая не выполняется на игровом автомате.
Дополнительные задачи и выгода изобретения сформулированы в описании, которое следует ниже, и частично очевидны из описания или могут быть изучены при практической реализации изобретения. Задачи и преимущества изобретения могут быть реализованы и получены с помощью средств и комбинаций, конкретно указанных ниже.
Краткое описание нескольких представлений изобретения на чертежах
Сопроводительные чертежи, которые включены и составляют часть описания, иллюстрируют варианты осуществления изобретения и вместе с общим описанием, приведенным выше, и подробным описанием вариантов осуществления, приведенных ниже, служат для пояснения принципов изобретения.
Фиг. 1 изображает схему конфигурации сети, показывающей один пример игровой системы согласно варианту осуществления.
Фиг. 2 изображает вид в перспективе, показывающий внешний вид слот-автомата, показанного на фиг. 1.
Фиг. 3 изображает вид спереди, показывающий окна переменного отображения слот-автомата, показанного на фиг. 1.
Фиг. 4 изображает вид спереди, показывающий операционную панель слот-автомата, показанного на фиг. 1.
Фиг. 5А и 5В изображают виды спереди, показывающие фигурку, используемую в слот-автомате, показанном на фиг. 1.
Фиг. 6 изображает блок-схему, показывающую внутреннюю конфигурацию бирки с ИС.
Фиг. 7 изображает вырезанное перспективное представление, показывающее блок аутентификации, обеспеченный в слот-автомате, показанном на фиг. 1.
Фиг. 8 изображает вид спереди, показывающий блок аутентификации, на котором установлена фигурка.
Фиг. 9 изображает схематическую диаграмму, показывающую пример символов, переменно отображенных в окнах переменного отображения с помощью полос барабана с первой по пятую.
Фиг. 10 изображает блок-схему, схематично показывающую систему управления слот-автоматом.
Фиг. 11 изображает блок-схему, схематично показывающую схему возбуждения жидких кристаллов дисплея на жидких кристаллах.
Фиг. 12 иллюстрирует диаграмму, показывающую каждую область памяти ПЗУ слот-автомата.
Фиг. 13 иллюстрирует диаграмму, показывающую таблицу вознаграждений, показывающую выигрышные комбинации и их вознаграждения.
Фиг. 14 изображает последовательность операций программы главного процесса слот-автомата.
Фиг. 15 изображает последовательность операций программы процесса приема начала слот-автомата.
Фиг. 16 изображает последовательность операций программы процесса считывания изменяемой информации о параметрах слот-автомата.
Фиг. 17 изображает последовательность операций программы процесса лотереи слот-автомата.
Фиг. 18 изображает последовательность операций программы процесса основной игры слот-автомата.
Фиг. 19 изображает последовательность операций программы процесса изменения верхнего предела количества ставок слот-автомата.
Фиг. 20 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример таблицы изменения верхнего предела количества ставок.
Фиг. 21 изображает вид спереди, показывающий изображение, отображенное на нижнем дисплее на жидких кристаллах.
Фиг. 22 изображает последовательность операций программы процесса бонусной игры в слот-автомате.
Фиг. 23 изображает последовательность операций программы главного процесса игры в скачки, выполняемой на сервере.
Фиг. 24 изображает последовательность операций программы регистрации и совершенствования лошади в игре в скачки, выполняемой на сервере.
Фиг. 25 изображает последовательность операций программы процесса скачек игры в скачки, выполняемой на сервере.
Фиг. 26 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример экранного изображения, отобра
- 3 009400 женного на терминале игрока.
Фиг. 27 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример данных игрока.
Фиг. 28 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример экранного изображения, отображенного на терминале игрока.
Фиг. 29 иллюстрирует диаграмму, показывающую каждую область памяти ПЗУ слот-автомата.
Фиг. 30А и 30В иллюстрируют виды спереди, показывающие фигурку, используемую в слот-автомате, показанном на фиг. 1.
Фиг. 31 изображает блок-схему, показывающую внутреннюю конфигурацию бирки с ИС.
Фиг. 32 изображает последовательность операций программы процесса приема начала слот-автомата.
Фиг. 33 изображает последовательность операций программы процесса считывания изменяемой информации о параметрах слот-автомата.
Фиг. 34 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример таблицы формирования информации совместимости.
Фиг. 35 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример таблицы изменения информации совместимости.
Фиг. 36 иллюстрирует диаграмму, показывающую один пример таблицы изменения верхнего предела количества ставок.
Описание предпочтительного(ых) варианта(ов) осуществления
Согласно первому аспекту изобретения обеспечивается сервер, обменивающийся с игровым автоматом согласно этому варианту осуществления, содержащий модуль выполнения игры, который выполняет игру по \гсЬ-сети; модуль хранения идентификационной информации, который сохраняет идентификационную информацию считываемого объекта; модуль хранения информации о параметрах, который сохраняет изменяемую информацию о параметрах, коррелируя ее с идентификационной информацией; модуль обновления, который обновляет изменяемую информацию о параметрах, сохраненную в модуле хранения информации о параметрах, в соответствии с результатом игры, выполняемой модулем выполнения игры; и модуль передачи, который передает изменяемую информацию о параметрах, соответствующую идентификационной информации считываемого объекта, полученной от игрового автомата, к игровому автомату.
Соответственно, изменяемая информация о параметрах (например, различные значения характеристик и т.п., коррелированные со считываемым объектом) сохраняется коррелированной с идентификационной информацией (например, ИД фигурки) считываемого объекта (например, фигурки и т.д.) и изменяемая информация о параметрах обновляется в соответствии с результатом игры (например, игры в скачки), выполняемой по \гсЬ-сети. Затем, когда идентификационная информация считываемого объекта принята от игрового автомата, изменяемая информация о параметрах, соответствующая идентификационной информации, передается к игровому автомату.
Таким образом, когда история (изменяемая информация о параметрах) игры, выполняемой по \гсЬсети, передается к игровому автомату, игра выполняется на игровом автомате на основании принятой изменяемой информации о параметрах. Следовательно, поскольку история игры, выполняемой по \гсЬсети, может быть отражена в игре, выполняемой на игровом автомате, возможно для игры по \гсЬ-сети и игры на игровом автомате иметь потенциал синергетического развития.
Выполнение игры по \гсЬ-сети относится к выполнению игры посредством подключения компьютеров через беспроводную или проводную сеть связи и выполнению передачи и приема входных данных игры и данных результата игры между компьютерами.
Согласно второму аспекту изобретения в сервере, обменивающемся с игровым автоматом, изменяемая информация о параметрах, переданная к игровому автомату от модуля передачи, используется как информация с целью формирования информации совместимости, коррелированной с идентификационной информацией считываемого объекта, принятой от игрового автомата.
Соответственно, когда идентификационная информация считываемого объекта принята от игрового автомата, изменяемая информация о параметрах передается к игровому автомату с целью формирования информации совместимости, коррелированной с идентификационной информацией.
Таким образом, когда история (изменяемая информация о параметрах) игры, выполняемой по \гсЬсети, передается к игровому автомату, генерируется информация совместимости на основании принятой изменяемой информации о параметрах и игра выполняется на игровом автомате на основании информации совместимости.
Следовательно, в этом изобретении, кроме того, поскольку история игры, выполняемой по \гсЬсети, может быть отражена в игре, выполняемой на игровом автомате, возможно для игры, выполняемой по \\'сЬ-сети. и игры, выполняемой на игровом автомате, иметь потенциал синергетического развития.
Согласно третьему аспекту изобретения обеспечивается игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект согласно этому варианту осуществления, содержащий модуль считывания идентификационной информации, который считывает идентификационную информацию, сохраненную в считываемом объекте; модуль выполнения игры, который выполняет игру; модуль считывания параметров, который считывает изменяемую информацию о параметрах считываемого объекта, которая
- 4 009400 изменяется на основании истории игры, которая имеет отличное содержание от игры, выполняемой модулем выполнения игры, и которая не выполняется на игровом автомате; и модуль выполнения процесса, который выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, и изменяемой информации о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
Соответственно, изменяемая информация о параметрах (например, различные значения характеристик и т.п., коррелированные со считываемым объектом) считываемого объекта (например, фигурки), которая изменяется на основании истории игр, которые не выполняются на игровом автомате (например, игры, выполняемые по \\'сЬ-сети. и так называемые автономные игры, которые не связаны с сетью, и т.д.), считывается модулем считывания параметров. Затем выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации (например, ИД фигурки) считываемого объекта, считываемой модулем считывания идентификационной информации, таким как блок считывания интегральной микросхемы, и изменяемой информации о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
То есть, например, в случае конфигурации, в которой сервер и т.д. сохраняет изменяемую информацию о параметрах, выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, считанной с сервера модулем считывания параметров (например, ЦП игрового автомата). Также, например, в случае конфигурации, в которой изменяемая информация о параметрах сохранена в носителе данных (например, интегральной микросхеме), включенной в считываемый объект, выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, считанной с носителя данных модулем считывания параметров (например, блоком считывания интегральной микросхемы).
Таким образом, выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, которая изменяется на основании игр, которые не выполняются на игровом автомате. Поэтому, например, когда игрок заставляет изменяемую информацию о параметрах изменяться посредством выполнения игр, которые не выполняются на игровом автомате, процесс (удовольствие от привилегий в игровом автомате и т.д.), который соответствует изменяемой информации о параметрах, измененной в игре, может быть выполнен в игровом автомате. Следовательно, история игры, не выполняемой на игровом автомате, может относиться к игре на игровом автомате, таким образом увеличивая интерес к игре.
Также, поскольку история игры, не выполняемой на игровом автомате, относится к игре на игровом автомате, возможно вызвать у людей, которые обычно не выполняют игры на игровом автомате, желание делать это.
Кроме того, поскольку изменяемая информация о параметрах, используемая в игре, не выполняемой на игровом автомате, может использоваться в игре, выполняемой на игровом автомате, отличной от этой игры, изменяемая информация о параметрах может использоваться в широком разнообразии игр и т.п., делая возможным достижение развития игры.
Согласно четвертому аспекту изобретения игровой автомат, способный выполнять игру с использованием считываемого объекта, дополнительно содержит устройство ввода данных, которое разрешает ввод количества игрового платежного средства, поставленного в одной игре, в котором модуль выполнения процесса изменяет верхний предел количества поставленного игрового платежного средства, которое может быть введено устройством ввода данных, в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
Соответственно, возможно изменить верхний предел количества внесенного поставленного игрового платежного средства (например, жетона) в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров. Следовательно, отражая количество ставок в количестве выплат, возможно пробудить соответствующий игровой азарт, таким образом увеличивая интерес к игре.
Согласно пятому аспекту изобретения игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, дополнительно содержит контроллер, который управляет таким образом, чтобы заставить считываемый объект работать в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
Соответственно, считываемый объект вынужден работать в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров. Следовательно, например, возможно заставить полноцветные светодиоды, расположенные в позиции наблюдателя фигурки (считываемого объекта), светить в соответствии с изменяемой информацией о параметрах и заставлять фигурку танцевать в соответствии с изменяемой информацией о параметрах. Поэтому возможно информировать игрока, что считываемый объект имеет воздействие на игру на игровом автомате.
Согласно шестому аспекту изобретения игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, дополнительно содержит модуль хранения информации игрового автомата, который сохраняет информацию игрового автомата, установленную для каждого игрового автомата; и модуль формирования информации совместимости, который генерирует информацию совместимости, показывающую согласно заранее установленному стандарту соотношение между информацией игрового автомата, сохраненной в модуле хранения информации игрового автомата, и изменяемой информацией о
- 5 009400 параметрах, считываемой модулем считывания параметров, при этом модуль выполнения процесса выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, и информации совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости.
Соответственно, изменяемая информация о параметрах (например, различные значения характеристик и т.п., коррелированные со считываемым объектом) считываемого объекта (например, фигурки), которая изменяется на основании истории игр, которые не выполняются на игровом автомате (например, игры, выполненные по \\'сЬ-сети. и так называемые автономные игры, которые не связаны с сетью и т.д.), считывается модулем считывания параметров.
То есть, например, в случае конфигурации, в которой сервер и т.д. сохраняет изменяемую информацию о параметрах, изменяемая информация о параметрах считывается с сервера модулем считывания параметров (например, ЦП игрового автомата). Также, например, в случае конфигурации, в которой изменяемая информация о параметрах сохранена в носителе данных (например, интегральной микросхеме), включенном в считываемый объект, изменяемая информация о параметрах считывается с носителя данных модулем считывания параметров (например, блоком считывания интегральной микросхемы).
Затем генерируется информация совместимости, показывающая согласно заранее заданному стандарту соотношение между информацией игрового автомата (например, ИД игрового автомата), сохраненной в модуле хранения информации игрового автомата (например, ПЗУ, включенного в игровой автомат), и изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров. Затем выполняется процесс, который соответствует идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, таким как блок считывания интегральной микросхемы, и сформированной информации совместимости.
Таким образом, выполняется процесс на основании информации совместимости, сформированной на основании информации игрового автомата и изменяемой информации о параметрах, которая изменяется на основании игр, которые не выполняются на игровом автомате. Поэтому, например, в случае, когда игрок заставляет изменяемую информацию о параметрах изменяться посредством выполнения игры, которая не выполняется на игровом автомате, процесс (например, процесс, который изменяет надежность эффекта изменения, и процесс, который изменяет верхний предел количества жетонов, поставленных в одной игре), который соответствует изменяемой информации о параметрах, измененной в игре, может быть выполнен в игровом автомате. Следовательно, история игры, не выполняемой на игровом автомате, может относиться к игре на игровом автомате, таким образом увеличивая интерес к игре.
Также содержание процесса, выполненного в игровом автомате, является содержанием, основанным на информации совместимости, которая показывает соотношение между информацией игрового автомата и изменяемой информацией о параметрах. Поэтому возможно создать различие между процессом, выполняемым, когда игрок запускает игру на одном игровом автомате, и процессом, выполняемым, когда игрок играет в игру на другом игровом автомате. Следовательно, возможно дать игроку удовольствие от выбора, на каком игровом автомате выполнять игру.
Также в этом изобретении, поскольку история игры, не выполняемой на игровом автомате, относится к игре на игровом автомате, возможно дать людям, которые обычно не выполняют игры на игровом автомате, желание сделать это.
Кроме того, поскольку изменяемая информация о параметрах, используемая в игре, не выполняемой на игровом автомате, может использоваться в игре, выполняемой на игровом автомате, отличной от этой игры, изменяемая информация о параметрах может использоваться в широком разнообразии игр и т.п., делая возможным достичь развития игры.
Согласно седьмому аспекту изобретения игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, дополнительно содержит модуль считывания данных окружающей среды, который считывает данные окружающей среды, относящиеся к окружающему физическому явлению, обнаруженному датчиком, обеспеченным на считываемом объекте, в котором модуль выполнения процесса выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, информации совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости, и данным окружающей среды, считываемым модулем считывания данных окружающей среды.
Соответственно, выполняется процесс на основании идентификационной информации, информации совместимости и данных окружающей среды (например, данных, относящихся к температуре, и данных, относящихся к свету (например, интенсивность света заданной частоты)), относящихся к окружающему физическому явлению, обнаруженному датчиком (например, температурным датчиком и световым датчиком), обеспеченному на считываемом объекте. Следовательно, когда содержание процесса, выполняемого в игровом автомате, становится отличным в каждом игровом автомате, возможно создать различие в содержании процесса на основании физического явления окружающей обстановки, в которой игрок играет в игру. В результате возможно дать игроку удовольствие от учета физических явлений окружающей обстановки (например, температуры и интенсивности света) при выборе, на каком игровом автомате выполнять игру.
- 6 009400
Согласно восьмому аспекту изобретения игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, дополнительно содержит контроллер, который управляет таким образом, чтобы заставить считываемый объект работать в соответствии с информацией совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости.
Соответственно, считываемый объект вынужден работать в соответствии с информацией совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости. Следовательно, например, возможно заставить полноцветный светодиод, расположенный в позиции наблюдателя фигурки (считываемый объект), светить в соответствии с изменяемой информацией о параметрах и заставлять фигурку танцевать в соответствии с изменяемой информацией о параметрах. Поэтому возможно информировать игрока, что считываемый объект имеет влияние на игру на игровом автомате.
Согласно девятому аспекту изобретения в игровом автомате, способном к выполнению игры, используя считываемый объект, контроллер выполняет управление отображением в отношении модуля отображения, включенного в считываемый объект, в соответствии с информацией совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости.
Соответственно, возможно выполнить отображение в модуле отображения (например, светодиоде, расположенном в позиции наблюдателя фигурки), включенном в считываемый объект (например, фигурку) в соответствии с информацией совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости. Следовательно, например, изменяя цвет отображения в модуле отображения в соответствии с информацией совместимости, возможно информировать игрока относительно совместимости.
Первый вариант осуществления
Фиг. 1 изображает диаграмму конфигурации сети, показывающую один пример игровой системы, оборудованной слот-автоматом согласно варианту осуществления.
Игровая система 150, которая управляет и поддерживает сайт игры в скачки, содержит сервер 120, который выполняет игру в скачки, выполняемую на этом сайте, терминал 121 игрока, который может быть соединен с Интернет 122, и слот-автомат 1, который считывает ИД (идентификатор) фигурки из фигурки 13 (не показана), используемой в игровой системе 150.
Терминал 121 игрока может быть соединен с сервером 120 через Интернет 122, таким образом, что, используя заранее заданный браузер, разрешается доступ к сайту игры в скачки, сделанному доступным публике по Интернет сервером 120. Обмен различными видами данных между сервером 120 и терминалом 121 игрока выполняется через Интернет 122. В этом варианте осуществления описание приведено для случая, в котором терминал 121 игрока является персональным компьютером общего назначения, который может быть соединен с сервером 120 через Интернет 122.
Сервер 120 содержит дисковод на жестком диске, который хранит данные игрока (например, ИД игрока для каждого игрока, ИД фигурки для фигурки, которая выступает в качестве считываемого объекта, принадлежащего каждому игроку, и изменяемую информацию о параметрах, которая показывает значение характеристик, число выигрышей и т.п. для лошади, соответствующей фигурке) и т.п., ЦП, который управляет каждой частью сервера 120, и ПЗУ программ, в котором записана программа, выполняемая ЦП. Игрок регистрирует ИД фигурки отдельно купленной фигурки с терминала 121 игрока, разрешая выполнение игры в скачки с лошадью, показанной фигуркой. Хотя возможно использовать персональный компьютер общего назначения или рабочее место в качестве сервера 120, также приемлемо использовать одну часть сервера, профессионально поддерживаемого и управляемого.
Слот-автомат 1 включает в себя блок 107 считывания/записи бирки с ИС (не показан), который разрешает считывание ИД фигурки из бирки 93 с ИС, включенной в фигурку 13. Когда игра начата, слотавтомат 1 считывает ИД фигурки и считывает изменяемую информацию о параметрах фигурки, соответствующую ИД фигурки, с сервера 120. На основании изменяемой информации о параметрах слотавтомат 1 изменяет предел количества поставленных монет. Следовательно, используя фигурку, игрок может ставить большое количество жетонов на игру, выполняемую на слот-автомате 1.
Хотя слот-автомат согласно этому варианту осуществления является слот-автоматом, который использует так называемый видеобарабан, он является слот-автоматом, с которым игрок может, устанавливая отдельно купленную фигурку в заранее заданную позицию в слот-автомате, выполнять игру, соответствующую установленной фигурке. Сначала ниже приведено описание схематической конфигурации слот-автомата согласно этому варианту осуществления, на основании фиг. 2-4. Фиг. 2 изображает вид в перспективе, показывающий внешний вид слот-автомата согласно этому варианту осуществления. Фиг. 3 изображает вид спереди, показывающий окна переменного отображения слот-автомата согласно этому варианту осуществления. Фиг. 4 изображает вид спереди, показывающий операционную панель слотавтомата согласно этому варианту осуществления.
На фиг. 2 слот-автомат 1 имеет корпус 2, в котором сформирован весь слот-автомат 1, при этом верхний дисплей 3 на жидких кристаллах расположен сверху с передней стороны такого корпуса 2 и нижний дисплей 4 на жидких кристаллах расположен в инструментальной передней панели 20, обеспеченной в центральной части передней поверхности корпуса 2. Верхний дисплей 3 на жидких кристаллах и нижний 4 дисплей на жидких кристаллах состоят из обычно используемого дисплея на жидких кристаллах.
- 7 009400
Также пара динамиков 5Ь, 5К обеспечивается слева и справа от верхнего дисплея 3 на жидких кристаллах, из которого заранее заданная фоновая музыка (БОМ), голос, звуковой эффект и т.п. выводятся игроку в соответствии с игровым состоянием слот-автомата 1. Кроме того, операционный стол 6 обеспечивается выступающими вперед снизу нижнего дисплея 4 на жидких кристаллах блоком 7 аутентификации для установки фигурки 13, который описан ниже, операционной панелью 8, на которой расположены различные кнопки, прорезью 9 для внесения монет, в которую вставляют игровое платежное средство, такое как монета, и прорезью 10 для вставки купюр, в которую вставляется купюра. Фигурка 13 и блок 7 аутентификации подробно описаны ниже.
Информация, относящаяся к игре, такая как способ игры, вид выигрышной комбинации и ее вознаграждение, и различные эффекты, относящиеся к игре, отображаются на верхнем дисплее 3 на жидких кристаллах. К тому же так же, как количество кредитов, которыми в настоящее время обладает игрок, и различные изображения эффектов, отображаемые на нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах, пять окон переменного отображения 21, 22, 23, 24 и 25 отображаются вокруг его центра. Затем также множество символов, которые описаны ниже, переменно отображаются, когда они прокручиваются сверху вниз, когда заранее заданное время истекло, заранее заданная комбинация символов отображается в неподвижном виде на каждом из окон переменного отображения с 21 по 25.
Следовательно, слот-автомат 1 этого варианта осуществления, имеющий видеобарабан, который реализуется посредством отображения через каждое из окон переменного отображения с 21 по 25 на нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах, является так называемым видео-слот-автоматом, на котором игра в слотс (включающая в себя два вида образцов игр: основная игра и бонусная игра) выполняется. В игре в слотс (основная игра и бонусная игра) согласно этому варианту осуществления имеются три символа, которые отображаются в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25 (всего пятнадцать символов).
В частности, как показано на фиг. 3, окна переменного отображения с 21 по 25 разделены, соответственно, на первые области неподвижного отображения 211, 221, 231, 241 и 251, вторые области неподвижного отображения 212, 222, 232, 242 и 252 и третьи области неподвижного отображения 213, 223, 233, 243 и 253, в которых заранее заданный символ отображается в неподвижном виде в каждой из областей неподвижного отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253, соответственно, на основании результата лотереи согласно внутренней лотерее, которая описана ниже.
Также в случае игры в слотс (основная игра и бонусная игра) имеются двадцать выигрышных линий, сформированных из пяти областей неподвижного отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253. В каждой выигрышной линии, в случае, когда она активизирована, распределяется вознаграждение, когда в момент, когда каждый символ отображается в неподвижном виде, указанные символы размещаются указанным способом. Ниже приведено описание каждой выигрышной линии.
Первая выигрышная линия Ь1 сформирована из вторых областей неподвижного отображения 212, 222, 232, 242 и 252. Вторая выигрышная линия Ь2 сформирована из первых областей неподвижного отображения 211, 221, 231, 241 и 251. Третья выигрышная линия Ь3 сформирована из третьих областей неподвижного отображения 213, 223, 233, 243 и 253. Таким же образом с четвертой выигрышной линии Ь4 по двадцатую выигрышную линию Ь20 каждая также сформирована с использованием каждой из областей неподвижного отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253.
В этом случае из двадцати выигрышных линий выигрышная линия, активизированная посредством оперирования каждой кнопки ставки (кнопки 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, кнопки 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, кнопки 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопки 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопки 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопки 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ), описанной ниже, названа активизированная выигрышная линия.
Также различные операционные кнопки расположены на операционной панели 8, обеспеченной на операционном столе 6. С использованием фиг. 4 приводится подробное описание каждой операционной кнопки, кнопка 31 СОТЬЕСТ (ЗАБРАТЬ) и кнопка 32 ПРАВИЛА ИГРЫ расположены по порядку слева, на верхней строке такой операционной панели 8, а также расположены кнопка 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, кнопка 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, кнопка 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопка 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопка 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопка 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ, начиная слева в средней линии, и кнопка 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, кнопка 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ, кнопка 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ, кнопка 42 НАЧАТЬ ИГРУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ и кнопка 43 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ, начиная слева на нижней линии.
В этом случае кнопка 31 ЗАБРАТЬ является кнопкой, которая обычно нажимается в конце игры, когда кнопка 31 ЗАБРАТЬ нажата, монеты в количестве, эквивалентном количеству кредитов, полученных в игре, выплачиваются через монетоприемник (не показан), обеспеченный внутри слот-автомата 1, из отверстия 15 выплаты монет, которое описано ниже, в лоток 16 получения монет. Переключатель 45 ЗАБРАТЬ присоединен к кнопке 31 ЗАБРАТЬ, посредством чего сигнал переключателя передается в ЦП 50 в ответ на нажатие кнопки 31 ЗАБРАТЬ (см. фиг. 10).
Кнопка 32 ПРАВИЛА ИГРЫ является кнопкой, которую нажимают, когда способ выполнения действий в игре и т.д. неясен, посредством чего, когда кнопка 32 ПРАВИЛА ИГРЫ нажата, различная спра
- 8 009400 вочная информация отображается на верхнем дисплее 3 на жидких кристаллах и нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах. Переключатель 46 ПРАВИЛА ИГРЫ присоединен к такой кнопке 32 ПРАВИЛА ИГРЫ, посредством чего сигнал переключателя передают к ЦП 50 от переключателя 46 ПРАВИЛА ИГ РЫ в ответ на нажатие кнопки 32 ПРАВИЛА ИГРЫ (см. фиг. 10).
Кнопка 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ является кнопкой, посредством которой каждый раз, когда она нажата, один из кредитов, которыми игрок в настоящее время обладает, ставится на каждую активизированную выигрышную линию. Переключатель 57 1-СТАВКА присоединен к кнопке 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, посредством чего, когда она нажата, сигнал переключателя передают к ЦП 50 от переключателя 57 1-СТАВКА в ответ на нажатие (см. фиг. 10).
Кнопка 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с тремя ставками на каждую активизированную выигрышную линию. Переключатель 58 3-СТАВКИ присоединен к такой кнопке 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, посредством чего при ее нажатии сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 58 3-ставки (см. фиг. 10).
Также кнопка 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с пятью ставками на каждую активизированную выигрышную линию. Переключатель 59 5-СТАВОК присоединен к кнопке 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 59 5-СТАВОК (см. фиг. 10).
Следовательно, величина ставки, поставленная на каждую активизированную выигрышную линию, определяется нажатием кнопки 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, кнопки 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ и кнопки 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ.
Кнопка 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопка 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопка 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ являются кнопками, ввод операций с которых разрешается, когда выполняются заранее заданные условия при выполнении игры с использованием фигурки 13.
Кнопка 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с семью ставками на каждую активизированную выигрышную линию. Переключатель 60 7-СТАВОК присоединен к кнопке 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 60 7-СТАВОК (см. фиг. 10).
Также кнопка 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с десятью ставками на каждую активизированную выигрышную линию. Переключатель 61 10-СТАВОК присоединен к кнопке 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 61 10-СТАВОК (см. фиг. 10).
Также кнопка 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с двадцатью ставками на каждую активизированную выигрышную линию. Переключатель 62 20-СТАВОК присоединен к кнопке 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 62 20-СТАВОК (см. фиг. 10).
Следовательно, когда операция ввода кнопки 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопки 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопки 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ разрешается, количество ставок, поставленных на каждую активизированную выигрышную линию, определено нажатием кнопки 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопки 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопки 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ. То есть в случае, когда обеспечивается возможность изменить число ставок после начала игры, игрок может изменить число ставок, нажимая кнопки ставки, чем разрешается операция ввода.
Кнопка 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с количества активизированных выигрышных линий, равных единице.
Переключатель 63 1-ЛИНИЯ присоединен к такой кнопке 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 63 1-ЛИНИЯ (см. фиг. 10).
Кнопка 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ является кнопкой, посредством чего в ответ на ее нажатие игра начинается с количества активизированных выигрышных линий, равных пяти. Переключатель 64 5ЛИНИЙ присоединен к кнопке 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 64 5-ЛИНИЙ (см. фиг. 10).
Кнопка 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ является кнопкой, посредством которой в ответ на ее нажатие игра начинается с количеством активизированных выигрышных линий, равных двадцати.
Переключатель 65 20-ЛИНИЙ присоединен к кнопке 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 65 20-ЛИНИЙ (см. фиг. 10).
Следовательно, количество активизированных выигрышных линий определяется нажатием кнопки 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, кнопки 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ и кнопки 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ.
Таким образом, когда кнопка 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ нажата, вышеупомянутая первая выигрышная линия Ь1 активизируется. Также, когда нажата кнопка 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ, активизированы с первой выигрышной линии Ь1 по пятую выигрышную линию Ь5. Также, когда нажата кнопка 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ, активизированы все с первой выигрышной линии Ь1 по двадцатую выигрышную линии Ь20.
Также кнопка 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, кнопка 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ и кнопка 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ играют роль кнопок начала, на основании нажатия любой одной из которых начинается изме
- 9 009400 нение отображения символов в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25 на нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах, чтобы начать игру с текущего числа ставок и числом релевантных активизированных выигрышных линий.
Кнопка 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, кнопка 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, кнопка 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопка 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопка 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопка 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ функционируют как устройства ввода данных согласно изобретению.
Также кнопка 42 НАЧАТЬ ИГРУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ является кнопкой с целью начала бонусной игры, что описано ниже, и для добавления к кредитам вознаграждений, полученных в бонусной игре. Переключатель 47 НАЧАТЬ ИГРУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ присоединен к такой кнопке 42 НАЧАТЬ ИГ РУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ, посредством чего при ее нажатии сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 47 НАЧАТЬ ИГРУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ (см. фиг. 10).
Кнопка 43 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ является кнопкой для нажатия при оставлении места и для перехода к игре по двойной ставке после окончания бонусной игры. Игра по двойной ставке является игрой, которая выполняется с использованием кредитов, полученных в бонусной игре, но подробности будут опущены здесь.
Переключатель 48 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ присоединен к кнопке 43 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ, посредством чего в ответ на ее нажатие сигнал переключателя передают в ЦП 50 от переключателя 48 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ (см. фиг. 10).
Датчик 49 монет расположен в отверстии 9 внесения монет, посредством чего, когда монета вставлена в прорезь 9 внесения монет, сигнал обнаружения монеты передают в ЦП 50 (см. фиг. 10) посредством датчика 49 монет и добавляют количество кредитов, эквивалентное вставленной монете. Также датчик 67 купюр расположен в прорези 10 внесения купюр, посредством чего, когда купюра вставлена в прорезь 10 внесения купюр, сигнал обнаружения купюр передают в ЦП 50 (см. фиг. 10) посредством датчика 67 купюр и добавляют количество кредитов, эквивалентное вставленной купюре.
Также, так как отверстие 15 выплаты монет сформировано, лоток 16 приема монет, который принимает монеты, выплаченные от отверстия 15 выплаты монет, обеспечивается внизу корпуса 2. Монетоприемник 71, который способен выдавать монеты индивидуально, и датчик 73 монет, который описан ниже, содержащий датчик и т. п., расположены в отверстии 15 выплаты монет (см. фиг. 10), посредством чего датчик 73 монет обнаруживает число монет, выплаченных из отверстия 15 выплаты монет. Также приемлемым является конфигурировать его таким образом, чтобы выдавать предмет, имеющий форму квитанции, на котором написано количество (сумма) монет, вместо непосредственной выплаты монет. В этом случае возможно для игрока обменять выданную квитанцию на подарок и т.д., передавая ее продавцу или подобному из игрового центра.
Продолжение описания приведено ниже со ссылкой на фиг. 5А и 5В фигурки 13, используемой в игре на слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления, и модуля 7 аутентификации, который, также обеспечиваемый в слот-автомате 1, выполняет считывание и запись информации, имеющей отношение к бирке с ИС, встроенной в установленную фигурку 13.
Сначала описание приведено со ссылкой на фиг. 5 А и 5В фигурки 13 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 5А и 5В являются видами спереди, показывающими фигурку согласно этому варианту осуществления.
Как показано на фиг. 5 А, фигурка 13, в основном, содержит опору 90 и основную часть 91 фигурки. Фигурка 13 соответствует считываемому объекту согласно изобретению. Опора 90 имеет диаметр, соответствующий модулю 7 аутентификации, как описано ниже, сформированный на полом, толстом диске. Также основная часть 91 фигурки присоединена к верхней поверхности 92 опоры 90, в то время как бирка 93 с ИС прочно встроена в основание. Внутри фигурки 13 проводное соединение обеспечивается от бирки 93 с ИС к верхней части основной часть 91 фигурки, посредством чего бирка 93 с ИС связана посредством проводного соединения с модулем 405 светодиодов, расположенным в глазной части основной части 91 фигурки (см. фиг. 5В).
Основная часть 91 фигурки отлита из синтетического полимера или подобного и имеет внешний вид лошади. Форма основной части 91 фигурки является такой, которая соответствует лошади, появляющейся в игре в скачки, как описано ниже. Фигурки 13 нескольких цветов и отличающейся формы используются в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фигурки 13 каждая имеет различный шаблон изменения (совершенствования в качестве лошади) в значении скорости, значении выносливости и значении желания выиграть, устанавливаемый таким образом, что даже в случае, когда один и тот же вид обучения выполняется при обучении (вызывая изменение изменяемых параметров) в игре в скачки, выполняемой на сайте игры в скачки, как описано ниже, совершенствование будет различно. Значение скорости, значение выносливости и значение желания выиграть являются информацией, которая включена в изменяемую информацию о параметрах, эта информация сохраняется в сервере 120 в этом варианте осуществления. Изменяемая информация о параметрах является информацией, которая отличается согласно фигурке, причем эта информация изменяется посредством выполнения игры в скачки, как описано ниже. В то время, как игрок способен проводить различия между фигурками 13 посредством формы основной части 91 фигурки, слот-автомат 1 может проводить различия между фигурками
- 10 009400
13, считывая ИД фигурки, сохраненный в бирке 93 с ИС. Считывая ИД фигурки, слот-автомат 1 считывает изменяемую информацию о параметрах, соответствующую ИД фигурки, из сервера 120. Фигурки 13, каждая, сохранены в капсуле заранее заданного размера и продаются в специализированном торговом автомате, обеспеченном отдельно от слот-автомата 1.
Фиг. 6 изображает блок-схему, показывающую внутреннюю конфигурацию бирки с ИС.
Бирка 93 с ИС содержит приемопередатчик 401, контроллер 402, память 403 и схему 404 возбуждения светодиодов. Также модуль 405 светодиодов соединен со схемой 404 возбуждения светодиодов.
Когда контроллер 402 принимает различные данные (команды) через приемопередатчик 401, он сохраняет принятые данные в памяти 403 в соответствии с командами и передает данные, сохраненные в памяти 403, в соответствии с командами, принятыми через приемопередатчик 401.
ИД фигурки и т.п., который составляет значение, специфическое для каждой из фигурок 13, сохранен в памяти 403. Слот-автомат 1 считывает ИД фигурки, затем считывает изменяемую информацию о параметрах, соответствующую ИД фигурки, из сервера 120. Затем слот-автомат 1 изменяет верхний предел числа поставленных жетонов на основании изменяемой информации о параметрах. ИД фигурки соответствует идентификационной информации согласно изобретению.
Схема 404 возбуждения светодиодов выполняет управление отображением для модуля 405 светодиодов. Модуль 405 светодиодов включает в себя два полноцветных светодиода, причем управление отображением выполняется в соответствии с командами, принятыми через приемопередатчик. Например, красный, желтый, зеленый, синий и т.д. свет испускается в соответствии с командами, принятыми через приемопередатчик.
Затем описание приведено со ссылкой на фиг. 7 и 8 модуля 7 аутентификации, обеспеченного в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 7 иллюстрирует вырезанное представление в перспективе, показывающее блок 7 аутентификации, обеспеченный в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 8 изображает вид спереди, показывающий блок 7 аутентификации с фигуркой, установленной на ней.
Как показано на фиг. 7, блок 7 аутентификации, в основном, содержит направляющий элемент 95, опорную рамку 96 и основание 97.
Направляющий элемент 95 включает в себя прозрачную уретановую основную часть 98, которая является толстым изготовленным в виде пластины телом из прозрачного полимера, в котором сужающееся направляющее отверстие 99, являющееся полым конической формы, сформировано в центре основной части 98. Направляющее отверстие 99 сконфигурировано таким образом, что площадь верхнего отверстия является большей, чем площадь нижнего отверстия, и она наклонена к внутренней части, причем площадь нижнего отверстия приблизительно идентична площади основания опоры 90 фигурки 13.
Также выступ 100 сформирован спереди направляющего элемента 95. Выступ 100 расположен спереди основной части 98, являясь сформированным заодно с основной частью 98. Кроме того, подобный уплотнителю элемент 101 защиты от света окружает направляющее отверстие 99 сверху основной части 98 в направляющем элементе 95.
Элемент 101 защиты от света имеет черную поверхность и выполняет роль защиты от света полноцветного светодиода 109, как описано ниже, обеспеченного внутри. Также модуль 102 уведомления, на котором уведомляющий свет блестит или мерцает, обеспечивается в части основной части 98 ближе к внешней стороне, чем элемент 101 защиты от света. Затем свет отображается на модуле 102 уведомления в соответствии с игровым состоянием слот-автомата 1, таким образом сообщая игроку текущее игровое состояние слот-автомата 1.
Также опорная рамка 96 имеет приблизительно трапецеидальную форму, посредством чего, когда направляющий элемент 95 вставлен в нее, она действует как элемент поддержки, который поддерживает направляющий элемент 95. Затем когда направляющий элемент 95 вставлен, опорная рамка имеет корпус 103 рамки, который охватывает периферию основной части 98. Кроме того, посадочное место 104, в которое опора 90 фигурки 13 может быть вставлена и таким образом установлена, сформировано в центре основания корпуса 103 рамки.
Посадочное место 104 сформировано цилиндрическим, имеющим диаметр немного больше, чем диаметр опоры 90 фигурки 13, так что, хотя опоре 90 фигурки 13 позволена малая степень движения, возможно подобрать позицию 90 и посадочное место 104 вместе таким образом, что поддерживается их заранее заданная относительная позиция. Кроме того, глубина посадочного места 104 установлена так, что является немного меньше высоты опоры 90. Затем, как показано на фиг. 8, фигурка 13 может быть предотвращена от падения расположением опоры 90 в посадочном месте 104.
Также направляющий выступающий элемент 105 обеспечивается во фронтальной позиции в корпусе 103 рамки. Направляющий выступающий элемент 105 сформирован в таком положении и такого размера, чтобы скрыть поверхность выступа 100, когда основная часть 98 направляющего элемента 95 вставлена в опорную рамку 96.
Кроме того, основание 97, расположенное ниже опорной рамки 96, содержит базовую основную часть 106 и блок 107 считывания/записи ИС, установленный в базовой основной части 106. Блок 107 считывания/записи ИС, который действует в качестве модуля считывания идентификационной информации,
- 11 009400 содержит контроллер, приемопередатчик данных и антенну, где, в частности, антенна, которая выполняет обмен данными бирки 93 с ИС, расположена непосредственно ниже посадочного места 104 опорной рамки 96. Следовательно, обмен данными с биркой 93 с ИС, встроенной в опору 90 фигурки 13, установленной в посадочном месте 104, может быть надежно выполнен.
Затем блок 107 считывания/записи ИС, конфигурированный так, как описано выше, подсоединяется к ЦП 50, как описано ниже, посредством чего он управляется ЦП 50, чтобы выполнить считывание и запись бирки 93 с ИС. Хотя обмен данными в этом варианте осуществления выполняется бесконтактным образом, его, конечно, возможно выполнить контактным способом.
Также основание 97 включает в себя заднюю пластину 108, которая сформирована таким образом, что располагается с задней стороны, при этом полноцветный светодиод 109 прикреплен к задней пластине 108. Затем полноцветный светодиод 109 испускает свет в заранее заданном световом диапазоне в соответствии с игровым состоянием слот-автомата 1, таким образом сообщая игроку текущее игровое состояние слот-автомата 1 посредством модуля 102 уведомления.
Затем в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления, в котором обеспечивается блок 7 аутентификации, имеющий вышеописанную конфигурацию, игрок вставляет монету через прорезь 9 внесения монет, затем, когда прием и т.д. ставки закончен, ЦП 50 определяет посредством блока 107 считывания/записи ИС, действительно ли фигурка 13 установлена на блоке 7 аутентификации. Когда ЦП 50 обнаруживает, что фигурка 13 установлена, он считывает изменяемую информацию о параметрах с сервера 120 в соответствии с ИД фигурки, считанным из бирки 93 с ИС, затем в соответствии с изменяемой информацией о параметрах выполняет процесс изменения верхнего предела количества поставленных монет. Процесс, относящийся к изменению верхнего предела количества ставок, описан подробно ниже.
Ниже со ссылкой на фиг. 9 приведено описание колонок символов, которые переменно отображаются при прокрутке вниз каждого из окон переменного отображения с 21 по 25 нижнего дисплея 4 на жидких кристаллах в течение основной игры и бонусной игры. На фиг. 9 столбец символов, показанный в первой полосе 111 барабана, является столбцом символов, переменно отображаемым в окне 21 переменного отображения, столбец символов, показанный во второй полосе 112 барабана, является столбцом символов, переменно отображаемым в окне 22 переменного отображения, столбец символов, показанный в третьей полосе 113 барабана, является столбцом символов, переменно отображаемым в окне 23 переменного отображения, столбец символов, показанный в четвертой полосе 114 барабана, является столбцом символов, переменно отображаемым в окне 24 переменного отображения, и столбец символов, показанный в пятой полосе барабана 115, является столбцом символов, переменно отображаемым в окне 25 переменного отображения.
Точечные данные для формирования изображений в столбцах символов, показанных с первой полосы 111 барабана по пятую полосу 115 барабана, сохранены в ПЗУ 82 изображений (см. фиг. 11).
В этом случае столбцы символов, показанные с первой полосы 111 барабана по пятую полосу 115 барабана, имеют различное распределение символов относительно друг друга, причем каждый столбец символов содержит соответствующую комбинацию тринадцати видов символа ОМАР, АКУЛА, РЫБА, ПАНК, ОСЬМИНОГ, КРАБ, ЧЕРВЯК, А, К, О. 1, ДЖОКЕР и САРДИНА.
Здесь ОМАР указывает символ омара. Также АКУЛА, РЫБА, ПАНК, ОСЬМИНОГ, КРАБ, ЧЕРВЯК и САРДИНА указывают символы акулы, рыбы, человека, держащего гитару, осьминога, краба, червяка и сардины, соответственно. Также А, К, О, 1 и ДЖОКЕР указывают символы каждой латинской буквы.
Затем в случае, когда заранее заданное количество символов ОМАРА, АКУЛЫ, РЫБЫ, ПАНКА, ОСЬМИНОГА, КРАБА, ЧЕРВЯКА, А, К, О, 1, ДЖОКЕРА и САРДИНЫ отображены с левого конца в неподвижном виде с первой по двадцатую выигрышную линию Е1-Ь20, заранее определенное число кредитов добавляют к числу кредитов, которыми обладает игрок (см. фиг. 13).
Также САРДИНА является так называемым символом премирования, и, когда независимо от активизированной выигрышной линии, в целом, два или больше (их) отображено в неподвижном виде в окнах переменного отображения с 21 по 25, заранее определенное число кредитов добавляют к числу кредитов, которыми обладает игрок (см. фиг. 13). Кроме того, как описано ниже, САРДИНА является также символом перехода к бонусной игре с целью создания перехода к бонусной игре, в которой независимо от активизированной выигрышной линии, когда общее количество четыре или больше отображено в неподвижном виде в окнах переменного отображения с 21 по 25, возможно сделать переход к бонусной игре.
Также ДЖОКЕР является так называемым универсальным символом, который может занимать место любого символа, отличного от САРДИНА (символа премирования).
Затем столбцы символов, показанные с первой полосы 111 барабана по пятую полосу 115 барабана, когда игра начинается нажатием одной из кнопки 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, кнопки 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ и кнопки 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ, отображаются, прокручиваясь сверху вниз в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25, при этом после того, как заранее заданное время истекло, три символа отображаются в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения.
Кроме того, при этом каждый вид выигрышной комбинации (см. фиг. 13) предварительно установлен на основании множества комбинаций символов, когда комбинация символов, соответствующая выигрышной комбинации, останавливается в активизированной выигрышной линии, вознаграждение, соот
- 12 009400 ветствующее выигрышной комбинации, добавляют к кредитам. Также, независимо от выигрышной линии, когда четыре или более САРДИН одновременно отображаются в неподвижном виде, выполняется переход к бонусной игре.
Затем со ссылкой на фиг. 10 приведено описание конфигурации, относящейся к системе управления слот-автоматом 1. Фиг. 10 изображает блок-схему, которая схематично показывает систему управления слот-автоматом.
На фиг. 10 система управления слот-автоматом 1, в основном, сконфигурирована с ЦП 50 в качестве ядра, в котором ПЗУ 51 и ОЗУ 52 соединены с ЦП 50. ЦП 50 функционирует в качестве модуля выполнения игры, который выполняет игру. Программа главного процесса, описанная ниже, программа процесса основной игры, программа процесса бонусной игры, таблица лотереи символов для выбора неизменного отображаемого символа, таблица вознаграждений (см. фиг. 12) для установки выигрышной комбинации на основании комбинации символов, отображенных в неподвижном виде, а также кредита, выплачиваемого в соответствии с выигрышной комбинацией, таблица изменения верхнего предела количества ставок (см. фиг. 20) для определения верхнего предела количества поставленных монет в соответствии с лотереей на основании переменных параметров и различные виды программы, таблицы данных и т.п., которые необходимы для управления слот-автоматом 1, сохранены в ПЗУ 51. Также ОЗУ 52 является памятью для временного сохранения различных видов данных, вычисляемых ЦП 50.
Также генератор 53 тактовых импульсов, который генерирует опорные тактовые импульсы, и делитель 54 частоты соединены с ЦП 50, так же, как генератор случайного числа 55, который генерирует случайное число, и схема 56 выборки случайного числа. Случайное число, выбранное схемой 56 выборки случайного числа, используется для различных видов лотереи выигрышных комбинаций и т.д. Кроме того, переключатель 45 ЗАБРАТЬ, присоединенный к кнопке 31 ЗАБРАТЬ, переключатель 46 ПРАВИЛА ИГРЫ, присоединенный к кнопке 32 ПРАВИЛА ИГРЫ, переключатель 57 1-ЛИНИЯ, присоединенный к кнопке 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, переключатель 58 3-СТАВКИ, присоединенный к кнопке 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, переключатель 59 5-СТАВОК, присоединенный к кнопке 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, переключатель 60 7-СТАВОК, присоединенный к кнопке 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, переключатель 61 10СТАВОК, присоединенный к кнопке 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ, переключатель 62 20-СТАВОК, присоединенный к кнопке 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ, переключатель 47 НАЧАТЬ ИГРУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ, присоединенный к кнопке 42 НАЧАТЬ ИГРУ/ЗАБРАТЬ ВЫИГРЫШ, переключатель 63 1-ЛИНИЯ, присоединенный к кнопке 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, переключатель 64 5-ЛИНИЙ, присоединенный к кнопке 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ, переключатель 65 20-ЛИНИЙ, присоединенный к кнопке 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ, и переключатель 48 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ, присоединенный к кнопке 43 РИСКНУТЬ/ОТЛОЖИТЬ ИГРУ, каждый, соединены с ЦП 50. На основании сигнала переключения, выводимого каждым переключателем согласно нажатию каждой кнопки, ЦП 50 выполняет управление, чтобы выполнить различные виды операции, соответствующие каждой кнопке.
Кроме того, датчик 49 монет, расположенный в отверстии 9 внесения монет, и датчик 67 купюр, расположенный в прорези 10 внесения купюр, каждый, соединены с ЦП 50. Датчик 49 монет обнаруживает монеты, вставленные через прорезь 9 внесения монет, посредством чего ЦП 50 вычисляет число вставленных монет на основании сигнала обнаружения монеты, переданного от датчика 49 монет. Датчик 67 купюр обнаруживает вид и достоинство купюр, вставленных через прорезь 10 внесения купюр, посредством чего ЦП 50 вычисляет количество кредитов, эквивалентных значению купюр, на основании сигнала обнаружения купюр, переданного от датчика 67 купюр.
Монетоприемник 71 соединен с ЦП 50 через схему 70 управления монетоприемником. Когда сигнал управления передают на схему 70 управления монетоприемником от ЦП 50, монетоприемник 71 выплачивает заранее заданное количество монет из отверстия 15 выплаты монет.
Также датчик 73 монет соединен с ЦП 50 через схему 72 сигнала завершения выплаты. Датчик 73 монет расположен внутри отверстия 15 выплаты монет, причем в случае, когда обнаружено, что заранее заданное число монет выплачено из отверстия 15 выплаты монет, сигнал обнаружения выплаты монет передают от датчика 73 монет на схему 72 сигнала завершения выплаты, на основании которого схема 72 сигнала завершения выплаты передает сигнал завершения выплаты в ЦП 50. Кроме того, верхний дисплей 3 на жидких кристаллах и нижний дисплей 4 на жидких кристаллах соединены с ЦП 50 через схему 74 возбуждения жидких кристаллов, причем верхний дисплей 3 на жидких кристаллах и нижний дисплей 4 на жидких кристаллах управляются ЦП 50.
Как показано на фиг. 11, схема 74 возбуждения жидких кристаллов содержит ПЗУ 81 программ, ПЗУ 82 изображений, ЦП 83 управления изображением, рабочее ОЗУ 84, УЭР (процессор видеоотображения, ПВО) 85, видеоОЗУ 86 и т.п. Программа управления изображением, относящаяся к отображению на верхнем дисплее 3 на жидких кристаллах и нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах и различным видам таблицы лотереи, сохранена в ПЗУ 81 программ. Также точечные данные для формирования изображений, например, с первой полосы 111 барабана по пятую полосу барабана 115 на фиг. 9, отображенные на нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах (или окнах переменного отображения с 21 по 25), изображения эффектов, которое указывает, что число ставок может быть изменено (см. фиг. 21) и т.п., сохранены в ПЗУ 82 изображений.
- 13 009400
ЦП 83 управления изображением определяет изображение, которое отображено на верхнем дисплее 3 на жидких кристаллах и нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах, исходя из точечных данных, предварительно сохраненных в ПЗУ 82 изображений, на основании параметров, установленных ЦП 50 в соответствии с программой управления изображением, предварительно сохраненной в ПЗУ 81 программ. Также рабочее ОЗУ 84 сконфигурировано как временная память, когда программа управления изображением выполняется ЦП 83 управления изображением. Кроме того, УЭР формирует изображение, соответствующее деталям отображения, определенным ЦП 83 управления изображением, и передает его на верхний дисплей 3 на жидких кристаллах и нижний дисплей 4 на жидких кристаллах. Таким образом, например, столбцы символов и т.п., отображенные в полосах 111-115 барабана, отображаются в форме прокрутки на нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах (или окнах переменного отображения с 21 по 25). ВидеоОЗУ 86 сконфигурировано как временная память, когда изображение сформировано с помощью УЭР 85.
Также светодиоды 78 соединены с ЦП 50 посредством схемы 77 управления светодиодами. Большое количество светодиодов 78 распределено на передней стороне слот-автомата 1, при этом, когда выполняются различные виды эффектов, управление освещением выполняется схемой 77 управления светодиодами на основании сигнала управления от ЦП 50. В частности, в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления светодиоды 78 светятся, чтобы увеличить эффект во время бонусной игры и т.п., как описано ниже.
Также схема 79 вывода звука и динамики (громкоговорители) 5Ь и 5К соединены с ЦП 50, при этом динамики 5Ь и 5К, на основании сигнала вывода от схемы 79 вывода звука, издают голосовые и звуковые эффекты, когда выполняются различные эффекты.
Также, как показано на фиг. 12, таблица 51А лотереи символов, которая определяет на основании значения случайного числа символы, которые будут отображаться в неподвижном виде в каждой из областей неподвижного отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 (см. фиг. 3) окон переменного отображения с 21 по 25, таблица 51В вознаграждений, которая сохраняет выигрышные комбинации и вознаграждения за каждый символ, отображенный в неподвижном виде в каждой области неподвижного отображения, и таблица 51С изменения верхнего предела количества поставленных монет (см. фиг. 20), которая используется при определении верхнего предела количества поставленных монет на основании изменяемой информации о параметрах и значении случайного числа, сохранены в ПЗУ 51.
Ниже приведено описание таблицы 51А лотереи символов, сохраненной в ПЗУ 51, которая используется при определении символов, которые будут отображаться в неподвижном виде в каждой из областей неподвижного отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 (см. фиг. 3) в случае выполнения основной игры и бонусной игры на слот-автомате 1 с использованием пяти окон переменного отображения с 21 по 25.
Таблица 51А лотереи символов является таблицей лотереи, которая выбирает символы, которые должны остановиться на первой активизированной выигрышной линии Ь1, которая содержит вторые области неподвижного отображения 212, 222, 232, 242 и 252, на основании значения случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайного числа. Затем посредством определения символов для остановки во вторых неизменных областях дисплея 212, 222, 232, 242 и 252 символы, которые будут отображаться в неподвижном виде в первой и третьей областях неподвижного отображения 211, 213, 221, 223, 231, 233, 241, 243, 251 и 253, выше и ниже ее, также определяются из распределения символов полос барабана (см. фиг. 9). В частности, символ с номером кода, на один меньший, чем кодовый номер, определенный на основании значения случайного числа, отображается в неподвижном виде в первых областях неподвижного отображения 211, 221, 231, 241 и 251, в то время как символ с номером кода, на один больший, чем кодовый номер, отображается в неподвижном виде в третьих областях неподвижного отображения 213, 223, 233, 243 и 253.
Также в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления символы, отображаемые в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии Ь1, определяются для каждого из окон переменного отображения с 21 по 25. Таблица 51А лотереи символов назначает кодовый номер от 00 до 29 по порядку сверху для каждого из столбцов символов, отображенных в с первой полосы 111 барабана по пятую полосу барабана 115 на фиг. 9, в то же время устанавливая значение случайного числа соответствующим каждому кодовому номеру.
Затем в начале игры ЦП 50 выбирает пять значений случайных чисел, чтобы установить соответствие с каждым из окон переменного отображения с 21 по 25, с помощью схемы 56 выборки случайного числа, таким образом определяя символы, которые должны остановиться во вторых областях неподвижного отображения 212, 222, 232, 242 и 252 в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25 (например, в случае, когда значение выбранного случайного числа является 9, символ РЫБЫ (рыба), назначенный кодовому номеру 09, отображается в неподвижном виде во второй области неподвижного отображения).
Ниже приведено описание со ссылкой на фиг. 13 выигрышных комбинаций и их вознаграждений в случае выполнения основной игры и бонусной игры на слот-автомате 1 с использованием пяти окон переменного отображения с 21 по 25. Фиг. 13 иллюстрирует таблицу 51В вознаграждений, которая показы
- 14 009400 вает выигрышные комбинации и их вознаграждения в случае выполнения игры, используя пять окон переменного отображения, причем вознаграждение показывается для случая, в котором число ставок равно единице. Следовательно, хотя значение вознаграждения, показанное на фиг. 13, добавляют к кредитам в случае, когда число ставок равно единице, в случае, когда число ставок равно двум или больше, произведение релевантного числа ставок и значения вознаграждения, показанного на фиг. 13, добавляют к кредитам.
В этом случае, чтобы дать конкретное описание выигрышной комбинации и их вознаграждений в случае выполнения основной игры, как показано на фиг. 13, относительно символа ОМАРА (омар), когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 22 (в случае 2К, в котором два появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 10. Также, когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 23 (в случае 3К, в котором три появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 320. Также, когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 24 (в случае 4К, в котором четыре появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 2500. Также, когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 25 (в случае 5К, в котором пять появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 6000.
Также в отношении символа АКУЛА (акула), когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 22 (в случае 2К, в котором два появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 3. Также, когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 23 (в случае 3К, в котором три появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 25. Также, когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 24 (в случае 4К, в котором четыре появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 150. Также, когда он последовательно отображается в неподвижном виде на активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 25 (в случае 5К, в котором пять появляются последовательно с левого конца), получают вознаграждение 1000.
Таким же образом вознаграждение установлено, как показано на фиг. 13, для каждого символа РЫБЫ (рыба), символа ПАНК (человек, держащий гитару), символа ОСЬМИНОГ (осьминог), символа КРАБА (краб), символа ЧЕРВЯК (червяк), символа А (буква латинского алфавита), символа К (буква латинского алфавита), символа О (буква латинского алфавита) и символа 1 (буква латинского алфавита).
Затем в случае, когда вознаграждение за символы основано на множестве активизированных выигрышных линий, общее значение всех вознаграждений добавляют к кредитам.
В отношении символа САРДИНА (сардина), однако, являющегося символом премирования, в случае 2К, в котором два появляются (отображенными в неподвижном виде), независимо от активизированных выигрышных линий, в окнах переменного отображения с 21 по 25 получают вознаграждение 2, в случае 3К, в котором три появляются (отображенными в неподвижном виде), получают вознаграждение 5, в случае 4К, в котором четыре появляются (отображенными в неподвижном виде), получают вознаграждение 10, и в случае 5К, в котором пять появляются (отображенными в неподвижном виде), получают вознаграждение 125.
Только в случае вознаграждения за символ САРДИНЫ (сардина) произведение общего количества ставок (произведение числа ставок и числа активизированных выигрышных линий) и значения вознаграждения, показанного на фиг. 13, добавляют к кредитам. В этом случае, когда имеется вознаграждение, отличное от вознаграждения для символа САРДИНЫ (сардина), то это вознаграждение также добавляют к кредитам.
Также, поскольку символ САРДИНЫ (сардина) является также символом инициирования для выполнения перехода к бонусной игре, когда четыре или больше появляются одновременно (отображенными в неподвижном виде), независимо от активизированных выигрышных линий, в окнах переменного отображения с 21 по 25, а также получая вознаграждение, можно сделать переход к бонусной игре.
Описание бонусной игры приведено ниже. Бонусная игра является игрой, которая начинается при указанных условиях, выполняемых в течение основной игры, при этом часто имеет место, что она является игрой, которая обычно является благоприятной для игрока. В этом случае, когда переход выполняется к бонусной игре, автоматически выполняются от пятнадцати до двадцати пяти игр последовательно в соответствии с результатом лотереи, когда сделан переход к бонусной игре, без необходимости ставить кредиты или подобное (так называемая свободная (от оплаты) игра).
Число ставок и количество активизированных выигрышных линий во время создания перехода к бонусной игре используются соответственно в течение бонусной игры. Также, хотя выигрышные комбинации и вознаграждения за нее в бонусной игре являются теми же, что в основной игре, описанной выше, а также как символ АКУЛЫ (акула), используемый как символ ОМАРА (омар), когда общее количество
- 15 009400 из четырех символов САРДИНЫ (сардина) появляется отображенным в неподвижном виде, возможно сделать переход снова к бонусной игре. В этом случае, как показано на фиг. 13, поскольку вознаграждение в случае выигранного символа ОМАРА (омар) установлено высоким по сравнению с символом АКУЛЫ (акула), игрок не расходует кредиты в течение бонусной игры, и имеется также высокая вероятность получения большого количества кредитов и т.п.
Ниже описание приведено со ссылкой на фиг. 14 программы главного процесса слот-автомата 1 согласно этому варианту осуществления, имеющему вышеупомянутую конфигурацию. Фиг. 14 изображает последовательность операций программы главного процесса слот-автомата согласно этому варианту осуществления. Каждая программа, показанная как последовательность операций, следуемых согласно фиг. 14-19, сохранена в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, включенных в слот-автомат 1, в котором они выполняются посредством ЦП 50.
На фиг. 14 сначала на этапе (ниже сокращенно обозначенный 8) 1 выполняется процесс обработки начала на фиг. 15, как описано ниже. Процесс является таким, на котором получают сигнал переключателя, переданный от переключателя 57 1-СТАВКА, переключателя 58 3-СТАВКИ, переключателя 59 5СТАВОК, переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИЙ и переключателя 62 20-ЛИНИЙ, на основании операции кнопки 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, операции кнопки 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, операции кнопки 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, операции кнопки 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, операции кнопки 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ и операции кнопки 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ. Игра начинается в момент, когда принят сигнал переключателя, переданный от каждого переключателя.
Затем на этапе 82 процесс лотереи на фиг. 17, описанный ниже, выполняется на основании сигнала переключателя, переданного от переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИЙ и переключателя 62 20-ЛИНИЙ.
В этом случае в случае выигрыша бонусной игры (в случае, когда четыре или более символов САРДИНЫ (сардина) одновременно отображаются в неподвижном виде, независимо от активизированной выигрышной линии, в окнах переменного отображения с 21 по 25), бонусная игра, как описано ниже, выполняется после завершения текущей основной игры (см. фиг. 22).
На этапе 83 выполняется процесс основной игры на фиг. 18, как описано ниже. После этого, переходя на этап 84, определяют, действительно ли бонусная игра была выиграна. В частности, в случае, когда в процессе лотереи на этапе 82 общее количество из четырех или более символов САРДИНЫ (сардина) отображено в неподвижном виде независимо от активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 25, бонусная игра выигрывается (84: ДА), так что, переходя на этап 85, после того, как процесс бонусной игры на фиг. 22, как описано ниже, был выполнен, выполняется процесс обновления истории (86), как описано ниже. Напротив, в случае, когда в процессе лотереи на этапе 82 общее количество из четырех или более символов САРДИНЫ (сардина) не отображено в неподвижном виде независимо от активизированной выигрышной линии в окнах переменного отображения с 21 по 25, программа главного процесса завершается.
Ниже приведено описание со ссылкой на фиг. 15 процесса приема, начала, выполняемого на этапе 81 на слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 15 изображает последовательность операций процесса приема начала в слот-автомате согласно этому варианту осуществления.
В процессе приема начала сначала на этапе 811 ЦП 50 определяет, истекло ли заранее заданное время (например, 15 с). В этом случае, если определено, что заранее заданное время не истекло (811: НЕТ), процесс переходит к этапу 813 без выполнения чего-либо, если определено, что заранее заданное время истекло (811: ДА), после того, как демонстрационный эффект выполнен на верхнем дисплее 3 на жидких кристаллах и нижнем дисплее 4 на жидких кристаллах на этапе 812, процесс переходит к этапу 813.
Затем на этапе 813 определяют, действительно ли операция кнопки 33 1 СТАВКА НА ЛИНИЮ, операция кнопки 34 3 СТАВКИ НА ЛИНИЮ, операции кнопки 35 5 СТАВОК НА ЛИНИЮ, операция кнопки 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ, операции кнопки 40 ИГРА НА 5 ЛИНИЯХ и операции кнопки 41 ИГРА НА 20 ЛИНИЯХ была выполнена. В этом случае, если определено, что операция кнопки 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ и т.д. не была выполнена (813: НЕТ), процесс возвращается на этап 811, где вышеописанный процесс повторяется, в то время, как, если определено, что операция кнопки 39 ИГРА НА 1 ЛИНИИ и т.д. была выполнена (813: ДА), процесс переходит к процессу оценки установки фигурки на этапе 814, даже если демонстрационный эффект все еще продолжается. Приемлемо, чтобы в процессе определения на этапе 813 выполнялось определение с использованием сигнала ввода, отличного от сигналов операции.
На этапе 814 определяют, установлена ли фигурка 13 на блоке 7 аутентификации. В частности, определяют, возможен ли обмен данными с биркой 93 с ИС, встроенной в опору 90 фигурки 13, посредством блока 107 считывания/записи бирки с ИС. Затем, если определено, что фигурка 13 не установлена (814: НЕТ), процесс приема начала заканчивается, и переход осуществляется к процессу лотереи (82).
Между тем, если определено, что фигурка 13 установлена на блоке 7 аутентификации (814: ДА), ИД фигурки считывается с бирки 93 с ИС, встроенной в установленную фигурку, посредством блока 107 считывания/записи бирки с ИС (815).
Далее на этапе 816 в процессе считывания изменяемой информации о параметрах на фиг. 16, как описано ниже, изменяемая информация о параметрах, соответствующая ИД фигурки, считанному на эта
- 16 009400 пе 815, считывается с сервера 120. После этого процесс приема начала завершается, и переход выполняется к процессу лотереи (82).
Фиг. 16 изображает последовательность операций, показывающую подпрограмму процесса считывания изменяемой информации о параметрах, вызываемую и выполняемую на этапе 816 последовательности операций, показанной на фиг. 15.
Сначала на этапе 817 считанный ИД фигурки (см. 815) передают на сервер 120. Сервер 120, который принимает ИД фигурки, извлекает изменяемую информацию о параметрах (см. фиг. 27), соответствующую ИД фигурки, с накопителя на жестком диске и передает ее к слот-автомату 1, который принимает ИД фигурки.
Затем на этапе 818 изменяемая информация о параметрах принимается от сервера 120. Изменяемая информация о параметрах является информацией, извлеченной из накопителя на жестком диске сервера 120 в ответ на ИД фигурки, переданный на сервер 120 на этапе 817. Когда этот процесс закончен, процесс переходит на этап 819. На этапах 817 и 818 ЦП 50 слот-автомата 1 функционирует как модуль считывания параметров, который считывает изменяемую информацию о параметрах.
На этапе 819 команда операции передается к фигурке 13. Команда операции является командой, которая включает в себя команду, которая заставляет полноцветный светодиод, включенный в модуль 405 светодиодов фигурки 13, светиться в ответ на полученную изменяемую информацию о параметрах (см. этап 818). В частности, включена команда, посредством которой красное освещение вызывается в случае, когда число выигрышей, включенных в полученную изменяемую информацию о параметрах, находится между нулем выигрышей и девятью выигрышами включительно, желтое освещение вызывается в случае от десяти до девятнадцати выигрышей, зеленое освещение вызывается в случае от двадцати до двадцати девяти выигрышей, и синее освещение вызывается в случае тридцати или более выигрышей. Когда этот процесс завершается, процесс считывания изменяемой информации о параметрах завершается. Число выигрышей относится к числу выигрышей (побед) в игре в скачки, которая описана ниже. На этапе 819 ЦП 50 слот-автомата 1 функционирует как контроллер, который управляет таким образом, чтобы заставить фигурку 13 выполнять операции, соответствующие изменяемой информации о параметрах.
Затем описание приведено со ссылкой на фиг. 17 для процесса лотереи, выполняемого на этапе 82 в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 17 изображает последовательность операций процесса лотереи в слот-автомате согласно этому варианту осуществления.
В процессе лотереи сначала выполняется процесс определения символа на этапе 821. В этом случае в основной игре символ, который должен быть отображен в неподвижном виде на первой выигрышной линии Ь1, определяется для каждого из окон переменного отображения с 21 по 25. В частности, как описано выше, пять значений случайных чисел, соответствующих каждому из окон переменного отображения с 21 по 25, выбираются с помощью схемы 56 выборки случайного числа, и кодовые номера определяются из таблицы 51А лотереи символов. Кроме того, символы, которые должны быть отображены в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25, определяются на основании кодовых номеров и с первой полосы 111 барабана по пятую полосу 115 барабана.
Затем, когда символы, которые должны быть отображены в неподвижном виде на активизированных выигрышных линиях, были определены, после того, как процесс оценки выигрышной комбинации был выполнен на этапе 822, процесс возвращается к программе главного процесса и переходит к процессу основной игры на этапе 83. В процессе оценки выигрышной комбинации, в частности, выигрышные комбинации и их вознаграждения определяются на основании символов, определенных на этапе 821 и таблицы 51В вознаграждений на фиг. 12.
Затем со ссылкой на фиг. 18 приведено описание процесса основной игры, выполняемого на этапе 83 в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 18 изображает последовательность операций программы процесса основной игры в слот-автомате согласно этому варианту осуществления.
В процессе основной игры сначала на этапе 831 выполняется прокрутка каждого символа в окнах переменного отображения с 21 по 25 на основании сигналов переключателя, переданных от переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИЙ и переключателя 62 20-ЛИНИЙ, которые получены в процессе приема начала (81).
Далее на этапе 832 на стадии изменения перед тем, как символы останавливаются в окнах переменного отображения с 21 по 25, так же, как верхний предел поставленных монет, изменяемый, если выполняются заранее заданные условия, выполняется процесс изменения верхнего предела количества ставок, в котором принимают изменение в количестве ставок. Процесс изменения верхнего предела количества ставок описан подробнее ниже с использованием фиг. 19.
После этого прокрутка каждого символа в частях с 21 по 25 переменного отображения останавливается (833).
Кроме того, на этапе 834 в соответствии с выигрышными комбинациями символа, отображенного в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25 на этапе 833, выплачиваются кредиты и т.п. эквивалент вознаграждений, определенный на основании таблицы 51В вознаграждений на фиг. 12. Затем после этого процесса выплаты процесс возвращается к программе главного процесса и переходит к процессу определения на этапе 84.
- 17 009400
Затем описание приведено со ссылкой на фиг. 19 процесса изменения верхнего предела количества ставок, выполняемого на этапе 832 в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 19 изображает последовательность операций программы процесса изменения верхнего предела количества ставок в слот-автомате согласно этому варианту осуществления.
В процессе изменения верхнего предела количества ставок сначала случайные числа выбираются в диапазоне от 0 до 79 схемой 56 выборки случайных чисел на этапе 841.
Затем определяют, был ли верхний предел количества ставок изменен на этапе 842. Если определено, что верхний предел количества ставок был изменен, процесс переходит на этап 843, в то время, как, если определено, что верхний предел количества ставок не был изменен, процесс изменения верхнего предела количества ставок завершается. Определение, был ли верхний предел количества ставок изменен, производится на основании значения случайного числа, полученного на этапе 841, и таблицы изменения верхнего предела количества ставок.
Фиг. 20 иллюстрирует один пример таблицы изменения верхнего предела количества ставок, которая определяет верхний предел количества ставок на основании изменяемой информации о параметрах.
Изменяемая информация о параметрах, являющаяся информацией, которая отличается в зависимости от фигурки, изменяется согласно характеристикам в игре в скачки, как описано ниже. В этом варианте осуществления описание приведено для случая, в котором верхний предел количества ставок изменен на основании числа выигрышей в игре в скачки, как описано ниже, которое включено в изменяемую информацию о параметрах.
Значение извлечения случайного числа сохранено в левом столбце таблицы изменения верхнего предела количества ставок, в то время, как значение верхнего предела количества ставок, соответствующее каждому числу выигрышей, сохранено в столбце справа таким образом, что является коррелированным с каждым извлечением случайного числа. Таблица изменения верхнего предела количества ставок является таблицей поиска, при этом, например, в случае, когда число выигрышей равно от 0 до 9, в случае, когда значение извлечения случайного числа находится между 0 и 31 включительно, верхний предел количества ставок изменяется на 7. Когда значение извлечения случайного числа находится между 32 и 79 включительно, верхний предел количества ставок остается неизменяемым равным 5. В случае, когда фигурки не используются, число выигрышей равно 0.
Также, например, в случае, когда число выигрышей равно от 10 до 19, если значение извлечения случайного числа находится между 0 и 31 включительно, верхний предел количества ставок определяется равным 10, когда значение извлечения случайного числа находится между 32 и 47 включительно, верхний предел количества ставок определяется равным 7. Когда значение извлечения случайного числа находится между 33 и 79 включительно, верхний предел количества ставок остается неизменяемым, равным 5.
Также, например, в случае, когда число выигрышей равно от 20 до 29 включительно, если значение извлечения случайного числа находится между 0 и 31 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 20, когда значение извлечения случайного числа находится между 32 и 47 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 10, когда значение извлечения случайного числа находится между 48 и 63 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 7. Когда значение извлечения случайного числа находится между 64 и 79 включительно, верхний предел количества ставок остается неизменяемым, равным 5.
Также, например, в случае, когда число выигрышей равно 30 или больше, если значение извлечения случайного числа находится между 0 и 47 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 20, когда значение извлечения случайного числа находится между 48 и 63 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 10, когда значение извлечения случайного числа находится между 64 и 79 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 7.
Таким образом, чем больше число выигрышей, обозначенных изменяемой информацией о параметрах, тем больше вероятность, что верхний предел количества ставок изменяется на высокий уровень.
Если определено, что верхний предел количества ставок был изменен (842: ДА), принимают сигнал изменения количества ставок (843). В этом процессе в ответ на изменение верхнего предела количества ставок, так же как, и разрешение операции кнопки 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопки 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопки 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ, начинается эффект, чтобы указать, что количество ставок может быть изменено. Когда этот процесс завершается, процесс переходит на этап 844.
Фиг. 21 иллюстрирует эффект, который указывает, что количество ставок, указанное на нижнем дисплее на жидких кристаллах, может быть изменено.
Например, на этапе 842, если определено, что верхний предел количества ставок был изменен на 20, отображение, сообщающее ВЫ МОЖЕТЕ СТАВИТЬ 20 НА ЛИНИЮ!!, отображается на нижнем дисплее на жидких кристаллах, как показано на фиг. 21.
На этапе 844 определяют, имелся ли сигнал о том, что число ставок должно быть изменено. В этом процессе определяют, использовалась ли одна из кнопок ставки, для которых ввод является возможным. Если определено, что не проводилось никакой операции, определяют, истекло ли заранее заданное время (845). Если определено, что заранее заданное время не истекло, процесс возвращается к этапу 844, в то
- 18 009400 время, как, если заранее заданное время истекло, процесс изменения верхнего предела количества ставок завершается.
Между тем, если определено, что имелся сигнал о том, что количество ставок должно быть изменено (844: ДА), количество ставок изменяется на количество ставок, соответствующее нажатой кнопке ставки (846). После этого процесс изменения верхнего предела количества ставок завершается. В процессе изменения верхнего предела количества ставок, показанном на фиг. 19, ЦП 50 функционирует как модуль выполнения процесса, который выполняет процесс, соответствующий ИД фигурки и изменяемой информации о параметрах.
Ниже приведено описание со ссылкой на фиг. 22 процесса бонусной игры, выполняемой на этапе 85 в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 22 изображает последовательность операций программы процесса бонусной игры в слот-автомате согласно этому варианту осуществления.
В процессе бонусной игры сначала устанавливают количество Т бонусных игр на этапе 851. Число бонусных игр выбирают по жребию равным одной из 10-25 игр включительно на основании значения случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайных чисел. Установленное количество Т бонусных игр сохраняют в ОЗУ 52.
Затем процесс определения символа бонусной игры выполняется на этапе 852. В этом процессе в бонусной игре символ, который отображен в неподвижном виде на первой выигрышной линии Ь1, определяют для каждого из окон переменного отображения с 21 по 25. В частности, как описано выше, пять значений случайного числа, соответствующих каждому из окон переменного отображения с 21 по 25, выбирают с помощью схемы 56 выборки случайного числа и кодовые номера определяют из таблицы 51А лотереи символов. Кроме того, символы, которые будут отображаться в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25, определяют на основании кодовых номеров и с первой полосы 111 барабана по пятую полосу 115 барабана.
Затем, когда символы, которые будут отображаться в неподвижном виде на активизированных выигрышных линиях, определены, на этапе 853 в соответствии с символами, определенными на этапе 852 и таблицы 51В вознаграждений на фиг. 12, определяют выигрышные комбинации и их вознаграждения. В бонусной игре, однако, символ АКУЛЫ (акула) используется как символ ОМАРА (омар).
Кроме того, в процессе оценки выигрышной комбинации на этапе 853 определяют, была ли выиграна инициирующая комбинация для создания перехода к бонусной игре (случай, в котором четыре или более символов САРДИНЫ (сардина) одновременно отображаются в неподвижном виде независимо от выигрышных линий в окнах переменного отображения с 21 по 25) (854). Затем, если инициирующая бонусную игру комбинация была выиграна (854: ДА), количество ΐ повторений бонусной игры снова определяют по жребию, посредством чего определенное количество ΐ повторений добавляют к существующему количеству Т бонусной игры (855). Таким образом, когда бонусная игра была выиграна в течение бонусной игры, число оставшихся бонусных игр увеличивается. Более конкретно, например, в случае выполнения перехода сначала к двадцати бонусным играм, когда семнадцать бонусных игр выиграны в двенадцатой из этих двадцати бонусных игр, после этого выполняются двадцать пять (двадцать игр двенадцать игр + семнадцать игр) бонусных игр. Между тем, если инициирующая бонусную игру комбинация не была выиграна (854: НЕТ), процесс переходит на этап 856.
Затем в процессе изменения символа на этапе 856 автоматически выполняется прокрутка каждого символа в окнах переменного отображения с 21 по 25. Затем в процессе управления остановом на этапе 857 прокрутка каждого изображения в окнах переменного отображения с 21 по 25 останавливается.
Затем в процессе выплаты на этапе 858 в соответствии с комбинациями выигрышных символов, отображенными в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25 на этапе 857, выплачиваются кредиты и т.п. эквивалент вознаграждений, определенные на основании таблицы 51В вознаграждений на фиг. 12 (в бонусной игре, однако, символ АКУЛЫ (акула) используется как символ ОМАРА (омар)).
После этого на этапе 859 ЦП 50 считывает количество Т бонусных игр, сохраненное в ОЗУ 52, и уменьшает считанное количество Т игр на единицу. Затем уменьшенное количество Т игр еще раз сохраняют в ОЗУ 52.
Затем на этапе 860 ЦП 50 определяет, достигло ли количество Т бонусных игр количества, определенного на этапе 851. В частности, определяют, стало ли количество Т игр, сохраненное в ОЗУ 52, равно нулю, при этом, если количество Т игр не равно нулю, то есть если определено, что число выполненных бонусных игр не достигло количества, определенного на этапе 851 (860: НЕТ), процесс возвращается на этап 852 и процесс, описанный выше, повторяется. Между тем, если количество Т игр равно нулю, то есть если определено, что количество, определенное на этапе 851, было достигнуто (860: ДА), программа процесса бонусной игры завершается.
Затем приведено описание игры в скачки, выполняемой на Интернет-сайте игры в скачки, отличающейся от игры, выполняемой на слот-автомате 1. Игра в скачки выполняется на сервере 120 на основании различных команд, введенных в каждый из терминалов 121 игрока. В игре в скачки игрок может совершенствовать лошадь, соответствующую фигурке 13, которую он или она отдельно покупает или подобным образом приобретает, в воображаемом пространстве в Интернет, и делать так, чтобы она уча
- 19 009400 ствовала в скачках. В этом варианте осуществления под контролем сервера 120 на сайте игры в скачки на лошадях, например, пять скачек проводят с 7 пополудни каждого дня. Все игроки, использующие терминалы 121 игрока, могут принять участие в скачках.
Фиг. 23 изображает последовательность операций программы главного процесса игры в скачки, выполняемой на сайте игры в скачки.
В процессе, показанном на фиг. 23, сервер 120 функционирует как модуль выполнения игры, который выполняет игру по \\'сЬ-сети.
Сначала, когда выполняется программа игры в скачки, на этапе 8101 сервер 120 принимает ввод ИД игрока.
Когда ИД игрока принят, выполняется процесс регистрации и совершенствования лошади, описанный ниже, с использованием фиг. 24, (8102). В этом процессе, когда ИД фигурки, написанный на фигурке 13 с внешним видом лошади, купленной отдельно, или написанный в руководстве и т.п., приложенном к фигурке 13, зарегистрирован, сервер 120 сохраняет изменяемую информацию о параметрах, соответствующую ИД фигурки, в заранее заданной области накопителя на жестком диске. Также, если команда обучить лошадь, соответствующую фигурке 13, появляющейся в течение игры, вводится игроком посредством операции, значение характеристики лошади (изменяемая информация о параметрах) изменяется в соответствии с содержанием команды.
Затем на этапе 8103 выполняется процесс скачек, описанный ниже с использованием фиг. 25. В этом процессе сервер 120 заставляет лошадь игрока участвовать в скачках, затем изменяет и сохраняет число выигрышей (изменяемую информацию о параметрах) в соответствии с результатом скачек.
Затем на этапе 8104, если игра завершается, программа завершается, в то время, как, если игра не завершается, процесс возвращается на этап 8102.
Фиг. 24 изображает последовательность операций для программы регистрации и совершенствования лошади, которая вызывается и выполняется на этапе 8102 на фиг. 23.
Сначала на этапе 8110 выполняется регистрация ИД фигурки. В этом процессе принимается регистрация ИД фигурки согласно вводу игрока. ИД фигурки написан на фигурке 13 лошади, купленной отдельно игроком, или написан в руководстве или подобном, приложенном к фигурке 13.
Затем на этапе 8111 выбирают лошадь, которую нужно использовать в игре. В этом процессе принимается ввод выбора, какая из фигурок 13 с соответствующей лошадью должна использоваться в скачках. То есть в случае, когда игрок обладает множеством фигурок 13, принимают ввод выбора, касающийся того, какая из фигурок 13 с соответствующей лошадью должна использоваться в скачках.
Затем на этапе 8112 информация относительно выбранной лошади отображается.
Фиг. 26 иллюстрирует один пример экранного изображения, отображенного на этапе 8112.
Отображаемое изображение сформировано на основании данных игрока, описанных ниже, с использованием фиг. 27. Изображение, представляющее выбранную лошадь, отображается слева на экране. Также прошлый отчет (число выигрышей) и в цифровой форме обозначенное значение характеристик лошади (скорость, выносливость, желание победы) отображаются справа на экране.
Затем на этапе 8113 определяют, должно ли быть выполнено совершенствование (обучение). В этом процессе определяют, была ли команда о том, что обучение должно быть выполнено, введена операцией игрока. Если определено, что совершенствование (обучение) должно быть выполнено, процесс переходит на этап 8114, в то время, как, если определено, что совершенствование (обучение) не должно быть выполнено, процесс переходит на этап 8116.
На этапе 8114 выполняется процесс обучения. В процессе обучения, например, выполняется процесс отображения, в котором экран выбора непоказанной конюшни для обучения отображают в части дисплея (например, устройстве отображения на жидких кристаллах) терминала 121 игрока, в котором игрока запрашивают выбрать конюшню для обучения, чтобы использовать для обучения лошади из числа трех видов конюшни для обучения, отображенных на экране; конюшня для обучения желанию победы, конюшня для обучения выносливости и конюшня для обучения скорости. В этом случае лошадь может быть обучена соответственно, чтобы стать лошадью со способностью реализовать свой потенциал в скачках наперегонки, если была выбрана конюшня для обучения желанию победы, лошадь для скачек на длинные дистанции, если выбрана конюшня для обучения выносливости, и лошадь для скачек на короткие дистанции, если выбрана конюшня для обучения скорости. То есть, если выбрана конюшня для обучения желанию победы, значение желания выиграть может быть увеличено, если выбрана конюшня для обучения выносливости, значение выносливости может быть увеличено, и, если выбрана конюшня для обучения скорости, значение скорости может быть увеличено. Если тренировки неудачны, значение совершенствования может быть снижено.
Затем на этапе 8115 значение характеристик обновляется в качестве увеличенной или уменьшенной изменяемой информации о параметрах. В этом процессе значение характеристик лошади, зарегистрированной в сервере 120, обновляется, когда значение характеристик увеличивается или уменьшается согласно процессу обучения. В этом процессе сервер 120 функционирует как модуль обновления, который обновляет изменяемую информацию о параметрах. После этого процесса процесс переходит на этап 8116.
- 20 009400
Фиг. 27 иллюстрирует один пример данных игрока, сохраненных в накопителе на жестком диске сервера 120.
Данные игрока содержат индивидуальную информацию и информацию лошади. Индивидуальная информация содержит ИД игрока, пароль и т. п. ИД игрока индивидуально распределяется игроку, чтобы идентифицировать его или ее. Пароль необходим для подтверждения, что ИД игрока был введен игроком. Информация лошади содержит ИД фигурки, значение скорости, значение выносливости, значение желания выиграть, число выигрышей и т.п. Если имеется множество лошадей, ИД фигурки, значение скорости, значение выносливости, значение желания выиграть, число выигрышей и т.п. являются коррелированными для каждой лошади. Сервер 120 также функционирует как модуль хранения идентификационной информации, который сохраняет ИД фигурки для фигурки, а также функционирует как модуль хранения информации о параметрах, который сохраняет изменяемую информацию о параметрах таким образом, что она является коррелированной с ИД фигурки.
На этапе 8116 определяют, должно ли быть совершенствование (обучение) завершено. В этом процессе определяют, была ли введена команда о том, что обучение должно быть завершено, операцией игрока. Если определено, что совершенствование (обучение) не должно быть завершено (8116: НЕТ), процесс возвращается на 8111, лошадь, которую нужно использовать в игре, выбирают снова и выбранная лошадь обучается. Между тем, если определено, что совершенствование (обучение) должно быть завершено (8116: ДА), процесс регистрации и совершенствования лошади завершается.
Фиг. 25 изображает последовательность операций программы процесса скачек, вызываемой и выполняемой на этапе 8103 на фиг. 23.
Сначала на этапе 8120 выполняется регистрация входа. В этом процессе регистрация входа принимается посредством ввода игрока. Игрок выбирает лошадь, чтобы участвовать в скачках, из числа лошадей, находящихся в собственности, и вводит эту информацию.
Затем на этапе 8121 выполняется процесс выполнения скачек. В этом процессе сервер 120 проводит скачки на основании значения характеристик каждой лошади, участвующей в скачках. В этом процессе также тип экрана скачек, показанный на фиг. 28, обновляется и отображается на терминале игрока приблизительно каждые 5 с, эффекты выполняются согласно звукам, таким как приветствие.
Когда скачка завершается, на этапе 8122 отображается результат скачек. В этом процессе сервер 120 отображает результат скачек на терминале 121 игрока.
Затем на этапе 8123 изменяемая информация о параметрах обновляется. В этом процессе сервер 120 обновляет число выигрышей как изменяемую информацию о параметрах для каждой лошади в ответ на результат скачек и сохраняет ее в накопителе на жестком диске. В этом процессе сервер 120 функционирует как модуль обновления, который обновляет изменяемую информацию о параметрах.
Затем на этапе 8124 определяют, нужно ли участвовать в следующих скачках. В этом процессе определяют, действительно ли команда о том, что сделан вход для участия в следующих скачках, была введена операцией игрока. Если определено, что сделан вход для участия в следующих скачках (8124: ДА), процесс возвращается к 8120, регистрация входа для участия выполняется снова и скачка выполняется. Между тем, если определено, что вход для участия не сделан для следующих скачек (8124: НЕТ), процесс скачек завершается.
В этом варианте осуществления описание дано для случая, в котором терминал 121 игрока является персональным компьютером общего назначения. Однако терминал 121 игрока не ограничен этим примером, пока он может быть связан с Интернет и таким образом обращаться к сайту игры в скачки, чтобы разрешить необходимые операции и процессы. Также приемлемо использовать домашний игровой автомат, специальный игровой автомат для использования в игре в скачки (например, игровой автомат в галерее, установленный в игровом центре), домашний электронный прибор типа телевизора или мобильного устройства связи типа мобильного телефона.
В этом варианте осуществления, хотя описание дано для случая, в котором изменяемая информация о параметрах сохранена в накопителе на жестком диске, включенном в сервер 120, изобретение не ограничено этим примером, поскольку также приемлемо сохранять изменяемую информацию о параметрах в бирке 93 с ИС, включенной в фигурку 13. В случае конфигурации, в которой изменяемая информация о параметрах сохранена в бирке 93 с ИС, включенной в фигурку 13, предпочтительно использовать игровой автомат специально для использования в игре в скачки (например, игровой автомат галереи) вместо терминала 121 игрока. Это имеет место потому, что в случае этого вида конфигурации необходимо, чтобы терминал 121 игрока был оборудован блоком считывания/записи бирки с ИС и т.п., чтобы обновлять и сохранять изменяемую информацию о параметрах, которая изменяется при игре в скачки, в бирке 93 с ИС.
В варианте осуществления, хотя описание дано для случая, в котором считываемый объект является смоделированным в отношении внешнего вида лошади, которая появляется в игре в скачки, считываемый объект изобретения не ограничен этим примером. Также в этом варианте осуществления, хотя описание дано для случая, в котором игра, не выполненная на игровом автомате, является игрой в скачки, выполняемой на сайте для игры в скачки, управляемом и контролируемом сервером 120, игра, не выполненная на игровом автомате, не ограничена этим примером в изобретении. Например, также приемлемо, чтобы она была игрой в автомобильные гонки или игрой в маджонг. В этом случае предпочтительно,
- 21 009400 чтобы считываемый объект имел форму, моделируемую в отношении персонажа и т.п., появляющегося в игре.
Выше согласно слот-автомату 1 по этому варианту осуществления изменяемая информация о параметрах фигурки 13 (значение характеристик, число выигрышей), которая изменяется на основании истории игр, которые не выполняются на слот-автомате 1 (например, игры, выполняемые по тееЬ-сети, и так называемые автономные игры, которые не соединены с сетью и т.д.), считывается с сервера 120 через Интернет 122. Затем выполняется процесс, который является подходящим для ИД фигурки для фигурки 13, считанного блоком 107 считывания/записи бирки с ИС и изменяемой информации о параметрах, считанной из сервера.
То ест, в случае конфигурации, в которой сервер 120 сохраняет изменяемую информацию о параметрах, выполняется процесс, который является подходящим для ИД игрока и изменяемой информации о параметрах, считанной из сервера 120 модулем считывания параметров (ЦП слот-автомата 1). Также в случае конфигурации, в которой изменяемая информация о параметрах сохранена в бирке 93 с ИС, включенной в фигурку 13, выполняется процесс, который является подходящим для ИД игрока и изменяемой информации о параметрах, считанной из бирки 93 с ИС модулем считывания параметров (блок 107 считывания/записи бирки с ИС).
Таким образом, выполняется процесс, который является подходящим для ИД игрока и изменяемой информации о параметрах, которая изменяется на основании игр, которые не выполняются на слот-автомате 1 (игра в скачки). Поэтому, когда игрок заставляет изменяемую информацию о параметрах изменяться, выполняя игры, которые не выполняются на слот-автомате 1, верхний предел количества поставленных монет может быть изменен в слот-автомате 1 на основании изменяемой информации о параметрах, измененной в игре. Следовательно, история игры, не выполняемой на слот-автомате, может быть связана с игрой на слот-автомате, таким образом увеличивая интерес к игре.
Также, поскольку история игры, не выполняемой на слот-автомате, относится к игре на слот-автомате, возможно вызвать у людей, которые обычно не играют в игры на слот-автомате, желание сделать это.
Кроме того, поскольку возможно использовать изменяемую информацию о параметрах, используемую в играх, не выполняемых на слот-автомате (например, игра в скачки), во множестве игр и т. д., таким же образом, как возможно использовать ее в играх, выполняемых на слот-автомате, возможно достичь развития игры.
Также согласно слот-автомату 1 этого варианта осуществления возможно изменить верхний предел количества поставленных монет в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считанной из сервера 120. Следовательно, отражая число ставок в количестве выплат, возможно пробудить соответствующий дух азарта, таким образом далее увеличивая интерес к игре.
Также согласно слот-автомату 1 этого варианта осуществления возможно вынудить полноцветный светодиод, расположенный в позиции наблюдателя фигурки 13, светиться в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считанной из сервера 120. Следовательно, возможно сообщить игроку, что фигурка 13 имеет влияние на игру на слот-автомате 1.
В этом варианте осуществления, хотя описание приведено в качестве операции в соответствии с изменяемой информацией о параметрах для случая, в котором светодиод, расположенный в позиции наблюдателя фигурки 13, светится, операции в соответствии с изменяемой информацией о параметрах не ограничены этим примером в изобретении. Например, также приемлемо заставить фигурку танцевать в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, обеспечивая фигурку подвижной частью, источником энергии и т. д.
В этом варианте осуществления, хотя приведено описание случая, согласно которому процесс, выполняемый на основании идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, является процессом, который изменяет верхний предел количества поставленных монет, процессы, выполняемые на основании идентификационной информации и изменяемой информации о параметрах, не ограничены этим примером в изобретении.
Например, также приемлемо увеличить надежность информационного эффекта, отображенного на нижнем дисплее на жидких кристаллах и т.п., который сообщает о возможности большого бонуса.
В этом варианте осуществления, хотя приведено описание случая, согласно которому изменяемая информация о параметрах включает в себя число выигрышей и значения каждой характеристики, изменяемая информация о параметрах по изобретению конкретно не ограничивается, пока она изменяется на основании истории игры, не выполняемой на слот-автомате.
В этом варианте осуществления, хотя приведено описание случая, согласно которому после того, как кнопка игры была нажата, данные фигурки (ИД фигурки) считываются и количество ставок изменяется, изобретение не ограничено этим примером, поскольку также приемлемо, чтобы данные фигурки считывались и количество ставок было изменено прежде, чем нажата кнопка игры.
Второй вариант осуществления
Ниже приведено описание со ссылкой на фиг. 29-36 слот-автомата согласно второму варианту осуществления. Те же самые ссылочные позиции используются для компонентов, которые являются теми же самыми, что в предыдущем варианте осуществления.
- 22 009400
Слот-автомат 1 согласно этому варианту осуществления имеет, в основном, ту же самую конфигурацию, что в предыдущем варианте осуществления, в котором его характерные признаки заключаются в том, что информация совместимости формируется на основании считанной изменяемой информации о параметрах и ИД игрового автомата, специфического для слот-автомата 1. Изменяемая информация о параметрах, являющаяся информацией, которая отличается в зависимости от фигурки, является информацией, которая изменяется согласно характеристике игры в скачки, как описано ниже. Также информация совместимости относится к информации, которая показывает согласно заранее заданному стандарту отношения между ИД игрового автомата и изменяемой информацией о параметрах. Также ИД игрового автомата, установленный для каждого слот-автомата 1, сохранен в ПЗУ 51 (см. фиг. 10). ПЗУ 51 функционирует как модуль хранения информации игрового автомата, который сохраняет ИД игрового автомата, установленный для каждого слот-автомата 1.
Каждая область памяти ПЗУ 51 в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления показывается на фиг. 29. Как показано на фиг. 29, таблица 51А лотереи символов, которая определяет на основании значения случайного числа символы, которые должны быть отображены в неподвижном виде в каждой из областей неподвижного отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 (см. фиг. 3) окон переменного отображения с 21 по 25, таблица 51В вознаграждений, которая сохраняет выигрышные комбинации и вознаграждения за каждый символ, отображенный в неподвижном виде в каждой области неподвижного отображения, таблица 51С формирования информации совместимости (см. фиг. 32), которая определяет информацию совместимости, которая сформирована на основании ИД игрового автомата и изменяемой информации о параметрах, таблица 51Ό изменения информации совместимости (см. фиг. 33) для изменения информации совместимости на основании температурных данных и таблица 51Е изменения верхнего предела количества ставок (см. фиг. 36), которая используется при определении верхнего предела количества поставленных монет на основании изменяемой информации о параметрах и значении случайного числа, сохранены в ПЗУ 51.
Также в слот-автомате 1 температурные данные, полученные температурным датчиком, включенным в фигурку 13, считываются из бирки 93 с ИС, включенной в фигурку 13. Температурные данные соответствуют данным окружающей среды в варианте осуществления.
Слот-автомат 1 изменяет верхний предел количества поставленных монет на основании информации совместимости и температурных данных. Следовательно, игроку позволяют ставить большое количество жетонов в игре, выполняемой на слот-автомате 1, используя фигурку.
В этом случае приведено описание фигурки 13 согласно этому варианту осуществления. Фиг. 30А и 30В представляют виды спереди, показывающие фигурку согласно этому варианту осуществления.
Как показано на фиг. 30 А, хотя фигурка 13 согласно этому варианту осуществления имеет, в основном, ту же конфигурацию, как в первом варианте осуществления, внутри фигурки 13 обеспечивают проводное соединение от бирки 93 с ИС к верхней части основной части 91 фигурки, посредством чего бирка 93 с ИС связана посредством проводного соединения с температурным датчиком 407, расположенным в хвостовой части основной части 91 фигурки (см. фиг. 30В). Температурный датчик, обнаруживающий отверстие 407а, обеспечивается в хвостовой части основной части 91 фигурки, позволяя температурному датчику 407 обнаружить окружающую температуру (см. фиг. 30А).
Фиг. 31 изображает блок-схему, показывающую внутреннюю конфигурацию бирки с ИС согласно этому варианту осуществления.
Бирка 93 с ИС согласно этому варианту осуществления содержит приемопередатчик 401, контроллер 402, память 403, схему 404 возбуждения светодиодов и схему датчика 406. Также модуль 405 светодиодов соединен со схемой 404 возбуждения светодиодов, в то время, как температурный датчик 407 соединен со схемой датчика 406.
Когда контроллер 402 принимает различные данные (команды) через приемопередатчик 401, он сохраняет принятые данные в памяти 403 в соответствии с командами и передает данные, сохраненные в памяти 403, в соответствии с командами, принятыми через приемопередатчик 401.
ИД фигурки и т.п., который составляет значение, специфическое для каждой из фигурок 13, сохранен в памяти 403. Слот-автомат 1 считывает ИД фигурки, затем считывает изменяемую информацию о параметрах, соответствующую ИД фигурки, из сервера 120. Затем слот-автомат 1 изменяет верхний предел числа поставленных жетонов на основании изменяемой информации о параметрах. ИД фигурки соответствует идентификационной информации согласно изобретению.
Схема 404 возбуждения светодиодов выполняет управление для модуля 405 светодиодов. Модуль 405 светодиодов включает в себя два полноцветных светодиода, причем управление отображением выполняется в соответствии с командами, принятыми через приемопередатчик. Например, красный, желтый, зеленый, синий и т. д. свет испускается в соответствии с командами, принятыми через приемопередатчик.
Схема датчика 406 преобразует температуру, обнаруженную температурным датчиком 407, в температурные данные заранее заданного формата и передает их на контроллер 402.
Хотя слот-автомат 1 согласно этому варианту осуществления управляется таким же образом, как в первом варианте осуществления, программой главного процесса, показанной на фиг. 14, описание про
- 23 009400 граммы приема начала, выполняемой на этапе 81 программы главного процесса, приведено со ссылкой на фиг. 32. Фиг. 32 изображает последовательность операций программы приема начала в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления. Так как процесс лотереи (82) и процесс бонусной игры (85) в программе главного процесса идентичны тем же процессам в первом варианте осуществления, описание их будет опущено.
Процесс приема начала по этому варианту осуществления имеет, в основном, ту же последовательность операций процесса, что и программа процесса приема начала (см. фиг. 15) в слот-автомате 1 согласно вышеописанному первому варианту осуществления, в котором этапы 8110-8160 на фиг. 32 соответствуют этапам 811-816 на фиг. 15.
Поскольку этапы 8110-8130 процесса точно такие же, как этапы 811-813, их описание опущено.
На этапе 8140, если определено, что фигурка 13 установлена на блоке 7 аутентификации (8140: ДА), в этом варианте осуществления температурные данные, обнаруженные температурным датчиком 407, включенным в фигурку 13, считываются из бирки 93 с ИС, встроенной в установленную фигурку 13, блоком 107 считывания/записи бирки с ИС. То есть ЦП 50 функционирует как модуль считывания данных окружающей среды.
Далее процесс считывания изменяемой информации о параметрах выполняется на этапе 8160. Процесс считывания изменяемой информации о параметрах в этом случае описан подробно ниже с использованием фиг. 33. После обработки на этапе 8160 процесс приема начала завершается, и переход выполняется к процессу лотереи (82).
Фиг. 33 изображает последовательность операций, показывающих подпрограмму процесса считывания изменяемой информации о параметрах, вызываемую и выполняемую на этапе 8160 последовательности операций, показанной на фиг. 32.
Сначала на этапе 8170 считанный ИД фигурки (см. этап 8150) передают на сервер 120. Сервер 120, который принимает ИД фигурки, извлекает изменяемую информацию о параметрах (см. фиг. 29), соответствующую ИД фигурки, с накопителя на жестком диске, и передает ее к слот-автомату 1, который принимает ИД фигурки.
Затем на этапе 8180 изменяемая информация о параметрах принимается от сервера 120. Изменяемая информация о параметрах является информацией, извлеченной из накопителя на жестком диске сервера 120 в ответ на ИД фигурки, переданный на сервер 120 на этапе 8170. Когда этот процесс завершается, процесс переходит на этап 8190. На этапах 8170 и 8180 ЦП 50 слот-автомата 1 функционирует как модуль считывания параметров, который считывает изменяемую информацию о параметрах.
На этапе 8190 информация совместимости формируется на основании ИД игрового автомата и изменяемой информации о параметрах. В этом процессе информация совместимости формируется при обращении к таблице формирования информации совместимости на основании ИД игрового автомата, сохраненного в ПЗУ 51, и принятой изменяемой информации о параметрах (см. этап 8180). В этот момент ЦП 50 слот-автомата 1 функционирует как модуль формирования информации совместимости, который генерирует информацию совместимости на основании ИД игрового автомата и изменяемой информации о параметрах.
Фиг. 34 иллюстрирует один пример таблицы формирования информации совместимости.
Таблица формирования информации совместимости, которая отличается согласно ИД игрового автомата, сохранена в ПЗУ 52 слот-автомата 1. В этом варианте осуществления в слот-автомате, в котором последняя цифра из восьми цифр ИД игрового автомата заключена между 0 и 2 включительно, сохранена таблица формирования информации совместимости (слот-автомат 1а), в слот-автомате, в котором она заключена между 3 и 5 включительно, сохранена таблица формирования информации совместимости (слот-автомат 1Ь) , в то время, как в слот-автомате 1, в котором она заключена между 6 и 9 включительно, сохранена таблица формирования информации совместимости (слот-автомат 1с).
Значение выносливости сохранено в левом столбце таблицы формирования информации совместимости (слот-автомат 1а), в то время, как информация совместимости, коррелированная с каждым значением выносливости, сохранена в столбце справа. Также значение скорости сохранено в левом столбце таблицы формирования информации совместимости (слот-автомат 1Ь), в то время, как информация совместимости, коррелированная с каждым значением скорости, сохранена в столбце справа. Также значение желания выиграть сохранено в левом столбце таблицы формирования информации совместимости (слот-автомат 1с), в то время, как информация совместимости, коррелированная с каждым значением желания выиграть, сохранена в столбце справа.
Например, в случае, когда значением характеристик фигурки 13, принадлежащей игроку, является значение скорости 10, значение выносливости 25, значение желания выиграть 15, когда фигурка 13 установлена на слот-автомате 1, для которого последняя цифра ИД игрового автомата заключена между 0 и 2 включительно, обращение делается к таблице формирования информации совместимости (слотавтомат 1а), в которой, когда значение выносливости равно 25, информация совместимости равна А. Также, когда фигурка 13 установлена на слот-автомате 1, для которого последняя цифра ИД игрового автомата заключена между 3 и 5 включительно, выполняется обращение к таблице формирования информации совместимости (слот-автомат 1Ь), в которой, когда значение скорости равно 10, информация
- 24 009400 совместимости равна С. Также, когда фигурка 13 установлена на слот-автомате 1, для которого последняя цифра ИД игрового автомата заключена между 6 и 9 включительно, выполняется обращение к таблице формирования информации совместимости (слот-автомат 1с), в которой, когда значение желания выиграть равно 15, информация совместимости равна В. Таким образом, когда слот-автомат 1, на котором фигурка 13 установлена, различен, возможно заставить отличаться сформированную информацию совместимости.
На этапе 8200 информация совместимости изменяется на основании температурных данных. В этом процессе информация совместимости изменяется со ссылкой на таблицу изменения информации совместимости на основании сформированной информации совместимости (см. этап 8190) и принятых температурных данных (см. этап 8180).
Фиг. 35 иллюстрирует один пример таблицы изменения информации совместимости.
Таблица изменения информации совместимости, которая отличается согласно ИД игрового автомата, сохранена в ПЗУ 51 слот-автомата 1. В этом варианте осуществления в слот-автомате 1, в котором последняя цифра из восьми цифр ИД игрового автомата является четным числом, сохранена таблица X изменения информации совместимости, в то время, как в слот-автомате 1, в котором она является нечетным числом, сохранена таблица Υ изменения информации совместимости.
Диапазон данных температуры сохранен в левом столбце таблицы изменения информации совместимости, в то время, как информация совместимости до и после изменения информации совместимости для каждого диапазона данных температуры показывается в столбце справа.
В таблице X изменения информации совместимости, когда температурные данные равны 15 или меньше, то есть когда игрок помещен в окружающую температуру 15°С или меньше, в случае, когда информацией совместимости является С, она изменяется на А, в то время, как в случае, когда информацией совместимости является В, она изменяется на А. В случае, когда информацией совместимости является А, она остается неизменяемой, равной А.
Также, когда данные температуры больше чем 15, но меньше или равны 20, в случае, когда информацией совместимости является С, она изменяется на В, в то время, как в случае, когда информацией совместимости является В, она изменяется на А. В случае, когда информацией совместимости является А, она остается неизменяемой, равной А.
Также, когда данные температуры больше чем 20, но меньше или равны 25, в случае, когда информацией совместимости является С, она изменяется на В. В случае, когда информацией совместимости является А или В, она остается неизменяемой.
Также, когда температурные данные больше чем 25, но меньше или равны 30, информация совместимости не изменяется.
Также, когда температурные данные больше чем 30, в случае, когда информацией совместимости является А, она изменяется на С, в то время, как в случае, когда информацией совместимости является В, она изменяется на С. В случае, когда информацией совместимости является С, она остается неизменяемой, равной С.
Между тем, в таблице Υ изменения информации совместимости, когда данные температуры равны 15 или меньше, то есть когда игрок помещен в окружающую температуру 15°С или меньше, в случае, когда информацией совместимости является А, она изменяется на С, в то время, как в случае, когда информацией совместимости является В, она изменяется на С. В случае, когда информацией совместимости является С, она остается неизменяемой, равной С.
Также, когда данные температуры больше 15, но меньше или равны 20, информация совместимости не изменяется.
Также, когда данные температуры больше 20, но меньше или равны 25, в случае, когда информацией совместимости является С, она изменяется на В. В случае, когда информацией совместимости является А или В, она остается неизменной.
Также, когда данные температуры больше 25, но меньше или равны 30, в случае, когда информацией совместимости является С, она изменяется на В, в то время, как в случае, когда информацией совместимости является В, она изменяется на А. В случае, когда информацией совместимости является А, она остается неизменяемой, равной А.
Также, когда данные температуры больше 30, в случае, когда информацией совместимости является С, она изменяется на А, в то время, как в случае, когда информацией совместимости является В, она изменяется на А. В случае, когда информацией совместимости является А, она остается неизменяемой, равной А.
Таким образом, в то время, как возможно изменить информацию совместимости согласно окружающей температуре слот-автомата 1, в которую помещена фигурка 13, в это время возможно изменить формат информации совместимости, чтобы он отличался согласно упомянутой таблице изменения информации совместимости.
Затем на этапе 821 команда операции передается к фигурке 13. Командой операции является та, которая включает в себя команду, которая заставляет полноцветный светодиод, включенный в модуль 405
- 25 009400 светодиодов фигурки 13, светиться в ответ на информацию совместимости (см. этап 820). В частности, включена команда, посредством которой красный свет вызывается в случае, когда информацией совместимости является С, желтый свет в случае, когда ею является В, и зеленый свет в случае, когда ею является С. Когда этот процесс завершается, процесс считывания изменяемой информации о параметрах завершается. На этапе 821 ЦП 50 слот-автомата 1 функционирует как контроллер, который управляет таким образом, чтобы заставить фигурку 13 выполнять операцию, соответствующую информации совместимости.
Ниже приведено описание процесса основной игры, который выполняется на этапе 83 основного процесса (фиг. 14) в варианте осуществления.
В процессе основной игры по этому варианту осуществления таким же образом, как в первом варианте осуществления, как показано на фиг. 18, сначала на этапе 831 выполняется прокрутка каждого символа в окнах переменного отображения с 21 по 25 на основании сигналов переключателей, переданных от переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИЙ и переключателя 62 20-ЛИНИЙ, которые приняты в процессе приема начала (81).
Далее на этапе 832 в стадии изменения перед тем, как символы останавливаются в окнах переменного отображения с 21 по 25, так же, как верхний предел количества поставленных монет изменяется, если выполняются заранее заданные условия, выполняется процесс изменения верхнего предела количества ставок (описанный в предыдущем варианте осуществления), в котором принимают изменение количества ставок (см. фиг. 19).
После этого прокрутка каждого символа в окнах переменного отображения с 21 по 25 останавливается (833).
Кроме того, на этапе 834 в соответствии с выигрышными комбинациями символов, отображенных в неподвижном виде в каждом из окон переменного отображения с 21 по 25 на этапе 833, выплачивают кредиты и т.п. эквивалент вознаграждений, определенные на основании таблицы 51В вознаграждений на фиг. 12. Затем после этого процесса выплаты процесс возвращается к программе главного процесса и переходит к процессу оценки на этапе 84.
Затем в отношении процесса изменения верхнего предела количества ставок, выполняемого на этапе 832 в слот-автомате 1 согласно этому варианту осуществления, так же, как показано на фиг. 19, сначала случайные числа выбирают в диапазоне от 0 до 79 схемой 56 выборки случайных чисел на этапе 841.
Затем определяют, был ли верхний предел количества ставок изменен на этапе 842. Если определено, что верхний предел количества ставок был изменен, процесс переходит на этап 843, в то время, как, если определено, что верхний предел количества ставок не был изменен, процесс изменения верхнего предела количества ставок завершается. Определение того, был ли верхний предел количества ставок изменен, основано на значении случайного числа, полученного на этапе 841, и таблице изменения верхнего предела количества ставок.
В этом случае фиг. 36 иллюстрирует один пример таблицы изменения верхнего предела количества ставок, которая определяет верхний предел количества ставок в варианте осуществления. Три таблицы изменения верхнего предела количества ставок (таблица А изменения верхнего предела количества ставок, таблица В изменения верхнего предела количества ставок и таблица С изменения верхнего предела количества ставок) сохранены в ПЗУ 51 в слот-автомате 1.
Таблица А изменения верхнего предела количества ставок является таблицей, к которой обращаются, когда информацией совместимости является А, таблица В изменения верхнего предела количества ставок является таблицей, к которой обращаются, когда информацией совместимости является В, и таблица С изменения верхнего предела количества ставок является таблицей, к которой обращаются, когда информацией совместимости является С.
Значение извлечения случайного числа сохранено в левом столбце таблицы изменения верхнего предела количества ставок, в то время, как значение верхнего предела количества ставок, соответствующее каждому числу выигрышей, сохранено в столбце справа, коррелированное с каждым значением извлечения случайного числа. Число выигрышей относится к числу выигрышей в игре в скачки, которая описана ниже, и включено в изменяемую информацию о параметрах, принятую на этапе 818.
Таблица изменения верхнего предела количества ставок является таблицей поиска, при этом в таблице А изменения верхнего предела количества ставок, например, в случае, когда число выигрышей равно от 0 до 9 включительно, в случае, когда значение извлечения случайного числа находится между 0 и 31 включительно, верхний предел количества ставок становится равным 7. Когда значение извлечения случайного числа равно значению между 32 и 79 включительно, верхний предел количества ставок остается неизменяемым, равным 5. В случае, когда фигурка не используется, число выигрышей равно 0.
Также, например, в случае, когда число выигрышей равно от 10 до 19 включительно, когда значение извлечения случайного числа находится между 0 и 31 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 10, когда значение извлечения случайного числа находится между 32 и 47 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 7. Когда значение извлечения случайного числа находится между 33 и 79 включительно, верхний предел количества ставок остается неизменяемым, равным 5.
- 26 009400
Также, например, в случае, когда число выигрышей равно от 20 до 29 включительно, когда значение извлечения случайного числа находится между 0 и 31 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 20, когда значение извлечения случайного числа равно значению между 32 и 47 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 10, когда значение извлечения случайного числа равно значению между 48 и 63 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 7. Когда значение извлечения случайного числа равно значению между 64 и 79 включительно, верхний предел количества ставок остается неизменяемым, равным 5.
Также, например, в случае, когда число выигрышей равно 30 или больше, когда значение извлечения случайного числа заключено между 0 и 47 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 20, когда значение извлечения случайного числа заключено между 48 и 63 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 10, когда значение извлечения случайного числа заключено между 64 и 79 включительно, верхний предел количества ставок определен равным 7.
Таким образом, чем больше число выигрышей, указанных изменяемой информацией о параметрах, тем больше вероятность, что верхний предел количества ставок будет изменен на высокий уровень.
Также, хотя значение извлечения случайного числа и число выигрышей являются коррелированными и сохранены таким же образом в таблице В изменения верхнего предела количества ставок и таблице С изменения верхнего предела количества ставок, верхний предел количества ставок в каждом столбце таблицы В изменения верхнего предела количества ставок установлен ниже, чем верхний предел количества ставок в соответствующем столбце таблицы А изменения верхнего предела количества ставок. Кроме того, верхний предел количества ставок в каждом столбце таблицы С изменения верхнего предела количества ставок установлен ниже, чем верхний предел количества ставок в соответствующем столбце таблицы В изменения верхнего предела количества ставок.
Таким образом, когда таблица изменения верхнего предела количества ставок ссылается на другую, назначенный верхний предел количества ставок может быть изменен на отличающийся в соответствии с информацией совместимости.
Если определено, что верхний предел количества ставок был изменен (842: ДА), принимают сигнал изменения количества ставок (843). В этом процессе в ответ на измененный верхний предел количества ставок, так же, как предоставление операции кнопки 36 7 СТАВОК НА ЛИНИЮ, кнопки 37 10 СТАВОК НА ЛИНИЮ и кнопки 38 20 СТАВОК НА ЛИНИЮ, начинается эффект, чтобы указать, что количество ставок может быть изменено. Когда этот процесс завершается, процесс переходит на этап 844.
Также, например, на этапе 842, если определено, что верхний предел количества ставок был изменен на 20, в этом варианте осуществления, так же, как в предыдущем варианте осуществления, отображение, сообщающее ВЫ МОЖЕТЕ СТАВИТЬ 20 НА ЛИНИЮ!!, отображается на нижнем дисплее на жидких кристаллах, как показано на фиг. 21.
На этапе 844 определяют, действительно ли имеется сигнал о том, что число ставок должно быть изменено. В этом процессе определяют, использовалась ли одна из кнопок ставки, для которых ввод является возможным. Если определено, что не имелось никакой операции, определяют, истекло ли заранее заданное время (845). Если определено, что заранее заданное время не истекло, процесс возвращается к этапу 844, в то время, как, если заранее заданное время истекло, процесс изменения верхнего предела количества ставок завершается.
Между тем, если определено, что имеется сигнал о том, что число ставок должно быть изменено (844: ДА), количество ставок изменяется на количество ставок, соответствующее нажатой кнопке ставки (846). После этого процесс изменения верхнего предела количества ставок завершается. В процессе изменения верхнего предела количества ставок, показанном на фиг. 19, ЦП 50 функционирует как модуль выполнения процесса, который выполняет процесс, соответствующий ИД фигурки и изменяемой информации о параметрах.
Выше, хотя приведено описание первого варианта осуществления и второго варианта осуществления согласно изобретению, были иллюстрированы только специфические примеры, изобретение конкретно не ограничено ими, поскольку возможно соответствующее изменение конструкции определенной конфигурации каждого модуля и т. п. Также преимущества, упомянутые в вариантах осуществления изобретения, являются просто примерами наиболее предпочтительных преимуществ, являющихся результатом изобретения, и преимущества согласно изобретению не ограничены теми, что упомянуты в вариантах осуществления изобретения.
Дополнительные преимущества и модификации легко будут выполнены специалистами в области техники. Поэтому изобретение в его более широких аспектах не ограничено конкретными подробностями и представленными вариантами осуществления, показанными и описанными выше. Соответственно, различные обновления могут быть сделаны без отрыва от объема или контекста общей изобретательной концепции, которая определена прилагаемой формулой изобретения и ее эквивалентами.
Claims (9)
- ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ1. Сервер, обменивающийся с игровым автоматом, содержащий- 27 009400 модуль выполнения игры, который выполняет игру по \\'сЬ-сети;модуль хранения идентификационной информации, который хранит идентификационную информацию считываемого объекта;модуль хранения информации о параметрах, который сохраняет изменяемую информацию о параметрах, коррелируя их с идентификационной информацией;модуль обновления, который обновляет изменяемую информацию о параметрах, сохраненную в модуле хранения информации о параметрах, в соответствии с результатом игры, выполняемой модулем выполнения игры; и модуль передачи, который передает изменяемую информацию о параметрах, соответствующую идентификационной информации считываемого объекта, принятого от игрового автомата, к игровому автомату.
- 2. Сервер, обменивающийся с игровым автоматом по п.1, в котором изменяемая информация о параметрах, передаваемая к игровому автомату от модуля передачи, используется в качестве информации с целью формирования информации совместимости, коррелированной с идентификационной информацией считываемого объекта, принятого от игрового автомата.
- 3. Игровой автомат, способный выполнять игру, используя считываемый объект, содержащий модуль считывания идентификационной информации, который считывает идентификационную информацию, сохраненную в считываемом объекте;модуль выполнения игры, который выполняет игру;модуль считывания параметров, который считывает изменяемую информацию о параметрах считываемого объекта, которая изменяется на основании истории игры, которая имеет отличное содержание от игры, выполняемой модулем выполнения игры, и которая не выполняется на игровом автомате; и модуль выполнения процесса, который выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, и изменяемой информации о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
- 4. Игровой автомат по п.3, содержащий устройство ввода данных, которое разрешает ввод количества игрового платежного средства, поставленного в одной игре, в котором модуль выполнения процесса изменяет верхний предел количества поставленного игрового платежного средства, которое может быть введено устройством ввода данных, в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
- 5. Игровой автомат по п.3 или 4, содержащий контроллер, который управляет таким образом, чтобы вынудить считываемый объект работать в соответствии с изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров.
- 6. Игровой автомат по п.3, дополнительно содержащий модуль хранения информации игрового автомата, который хранит информацию игрового автомата, установленную для каждого игрового автомата; и модуль формирования информации совместимости, который генерирует информацию совместимости, показывающую согласно заранее заданному стандарту соотношение между информацией игрового автомата, сохраненной в модуле хранения информации игрового автомата, и изменяемой информацией о параметрах, считываемой модулем считывания параметров, в котором модуль выполнения процесса выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, и информации совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости.
- 7. Игровой автомат по п.6, содержащий модуль считывания данных окружающей среды, который считывает данные окружающей среды, относящиеся к окружающему физическому явлению, обнаруженному датчиком, обеспеченным на считываемом объекте, в котором модуль выполнения процесса выполняет процесс, соответствующий идентификационной информации, считываемой модулем считывания идентификационной информации, информации совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости, и данным окружающей среды, считываемым модулем считывания данных окружающей среды.
- 8. Игровой автомат по п.6 или 7, содержащий контроллер, который управляет таким образом, чтобы заставить считываемый объект работать в соответствии с информацией совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости.
- 9. Игровой автомат по п.8, в котором контроллер выполняет управление отображением на модуле отображения, включенном в считываемый объект, в соответствии с информацией совместимости, сформированной модулем формирования информации совместимости.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005125488A JP2006296874A (ja) | 2005-04-22 | 2005-04-22 | サーバ及び遊技機 |
JP2005125489A JP2006296875A (ja) | 2005-04-22 | 2005-04-22 | サーバ及び遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
EA200600638A1 EA200600638A1 (ru) | 2006-10-27 |
EA009400B1 true EA009400B1 (ru) | 2007-12-28 |
Family
ID=36578923
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
EA200600638A EA009400B1 (ru) | 2005-04-22 | 2006-04-21 | Сервер и игровой автомат |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20060252550A1 (ru) |
EP (1) | EP1715463A3 (ru) |
AU (1) | AU2006201599A1 (ru) |
EA (1) | EA009400B1 (ru) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5331378B2 (ja) * | 2007-05-29 | 2013-10-30 | 株式会社半導体エネルギー研究所 | カードゲーム機 |
AU2008205413A1 (en) * | 2007-08-15 | 2009-03-05 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | A Gaming System and a Method of Gaming |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1184061A1 (en) * | 2000-08-09 | 2002-03-06 | Konami Corporation | Game item providing system, method and computer data signal |
EP1258827A2 (en) * | 2001-05-18 | 2002-11-20 | Aruze Co., Ltd. | Game method using network, server executing the game method, and storage medium storing program executing the game method |
JP2005034403A (ja) * | 2003-07-15 | 2005-02-10 | Hitachi Software Eng Co Ltd | ゲーム機サービス提供システム及び媒体 |
JP2005058306A (ja) * | 2003-08-08 | 2005-03-10 | Aruze Corp | 遊技機用データ更新システム、遊技機用データ配信サーバ、遊技機、並びにプログラム |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6009458A (en) * | 1996-05-09 | 1999-12-28 | 3Do Company | Networked computer game system with persistent playing objects |
US6165071A (en) * | 1997-05-20 | 2000-12-26 | Casino Data Systems | Method and apparatus for gaming in a series of sessions |
JPH11219443A (ja) * | 1998-01-30 | 1999-08-10 | Konami Co Ltd | キャラクタ画像の表示制御方法及び装置、記録媒体 |
US20020010019A1 (en) * | 1998-03-16 | 2002-01-24 | Kazukuni Hiraoka | Game machine, and image processing method for use with the game machine |
JP2000288238A (ja) * | 1999-04-02 | 2000-10-17 | Konami Co Ltd | ゲームシステム |
JP3291287B2 (ja) * | 2000-02-17 | 2002-06-10 | コナミ株式会社 | オンラインゲームシステムの制御方法及びゲームシステム |
JP2002085852A (ja) * | 2000-09-21 | 2002-03-26 | Sega Corp | ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム |
JP2003117070A (ja) * | 2001-10-17 | 2003-04-22 | Aruze Corp | 遊技機、遊技サーバ及び遊技管理方法 |
JP2006068143A (ja) * | 2004-08-31 | 2006-03-16 | Aruze Corp | 遊技機および遊技システム |
-
2006
- 2006-04-19 AU AU2006201599A patent/AU2006201599A1/en not_active Abandoned
- 2006-04-20 EP EP06252150A patent/EP1715463A3/en not_active Withdrawn
- 2006-04-21 US US11/408,157 patent/US20060252550A1/en not_active Abandoned
- 2006-04-21 EA EA200600638A patent/EA009400B1/ru not_active IP Right Cessation
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1184061A1 (en) * | 2000-08-09 | 2002-03-06 | Konami Corporation | Game item providing system, method and computer data signal |
EP1258827A2 (en) * | 2001-05-18 | 2002-11-20 | Aruze Co., Ltd. | Game method using network, server executing the game method, and storage medium storing program executing the game method |
JP2005034403A (ja) * | 2003-07-15 | 2005-02-10 | Hitachi Software Eng Co Ltd | ゲーム機サービス提供システム及び媒体 |
JP2005058306A (ja) * | 2003-08-08 | 2005-03-10 | Aruze Corp | 遊技機用データ更新システム、遊技機用データ配信サーバ、遊技機、並びにプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20060252550A1 (en) | 2006-11-09 |
EP1715463A2 (en) | 2006-10-25 |
AU2006201599A1 (en) | 2006-11-09 |
EP1715463A3 (en) | 2007-08-08 |
EA200600638A1 (ru) | 2006-10-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10121312B2 (en) | Mobile device applications for casinos | |
US10013851B2 (en) | Gaming machine | |
AU2005203758B2 (en) | Game system | |
US10068435B2 (en) | Gaming machine including win chains | |
US20060128463A1 (en) | Gaming machine | |
CN1910630A (zh) | 使用玩家跟踪卡的匹配奖励方法 | |
US10186107B2 (en) | Gaming machine with expandable symbol matrix | |
JP2005230027A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
AU2012203027A1 (en) | Gaming machine | |
US20060178201A1 (en) | Gaming machine | |
US20080026835A1 (en) | Game system, gaming machine, a method for providing game that provides a plurality of bonus pools | |
JP5855591B2 (ja) | 遊技機 | |
AU2015210382A1 (en) | Gaming machine | |
US20080139293A1 (en) | Gaming machine | |
EA009400B1 (ru) | Сервер и игровой автомат | |
US9747756B2 (en) | Gaming machine and control method thereof | |
US20090247262A1 (en) | Slot machine and control method thereof | |
JP2006149646A (ja) | 遊技機 | |
US20070155476A1 (en) | Gaming machine | |
JP2016047407A (ja) | 遊技機 | |
JP2006296874A (ja) | サーバ及び遊技機 | |
JP2006149645A (ja) | 遊技機 | |
US20060128464A1 (en) | Gaming machine and gaming system therefor | |
JP2006296875A (ja) | サーバ及び遊技機 | |
US20140342801A1 (en) | Gaming machine capable of repeatedly executing a unit game |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
MM4A | Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s) |
Designated state(s): AM AZ BY KZ KG MD TJ TM |
|
QB4A | Registration of a licence in a contracting state | ||
TC4A | Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent | ||
MM4A | Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s) |
Designated state(s): RU |