JP6407837B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
上記複数種類の大当たりには、たとえばパチンコ機においては大入賞口が一定期間、もしくは遊技球が規定個数入賞するまで開放状態となる開放動作(この一回の開放動作を1ラウンドという)を、所定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返すことで、遊技者が大量の遊技球を獲得可能な大当たり(所謂「長当たり」)がある。また上記長当たりの他に大入賞口の開放時間が上記長当たりに比べて極めて短い開放動作を所定ラウンド(例えば4ラウンド)繰り返す大当たり(所謂「短当たり」)がある。
また、たとえばパチスロ機においては遊技メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)」、「CB(チャレンジボーナス)」、「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、遊技メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)等がある。
上記「時短遊技」や「確変遊技」、「チャンス状態」等の特定遊技中は、遊技者が、比較的短時間で再度大当たり当選を期待できる遊技期間とされるため、上記特定遊技中に再度大当たりに当選した場合は、大当たりの連続当選となり、遊技者は効率よく持ち球を増やすことができる。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、特別遊技の実行中に付与される遊技媒体数に関する数値情報を報知する際の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
また、図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
第2始動口14は、例えば開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16、第2大入賞口17及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が4個に設定され、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口の入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口の入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、ランプ制御基板140には、図1には示していない演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROM400を含むものとする。なお、音源ROM400については後述する。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置20を用いて大当たり判定結果を表示する大当たり判定において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置21を用いて大当たり判定結果を表示する大当たり判定において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄及び短開放図柄については、後で詳しく説明する。
図8は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
また、遊技状態バッファが「01H」〜「03H」のときに第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「02」であった場合、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)及び高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。即ち、本実施形態の遊技機1では、遊技状態バッファが「00H」(通常遊技状態)以外のときに、第1潜伏確変短当たりに当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「05」であった場合、即ち第2特別図柄2に当選した場合、大当たり終了後の遊技状態を上記した時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。
図9は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、即ちラウンド遊技回数(R)及び大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「11」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
停止図柄データが「04」、「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「12」のときは、開放態様テーブルを「小当たりTBL」に決定する。
図10は、大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16b又は第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
図10に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16又は第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
図11は、小当たり用の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図11に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が設定される。
図11に示す小当たり用の開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
図12は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図12(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図12(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図13(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図13(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図13(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図13(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄のハズレ時の変動パターンを第1特別図柄の保留個数が1個〜3個の場合は「10秒」、保留個数が4個の場合は「5秒」にそれぞれ設定するようにしている。
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになると共に、第2特別図柄の保留個数が複数個(2個〜4個)になり易い。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄のハズレ時の変動パターンを第2特別図柄の保留個数が1個の場合は「10秒」、保留個数が複数個の場合は「3秒」にそれぞれ設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「3秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「5秒」又は「10秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図14は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図15は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図18を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU111は、特図特電処理データの値をロードし、ステップS202においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS203において、特図特電処理データ=0であれば(ステップS203でYes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理(ステップS204)に処理を移す。
大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
また、特別図柄記憶判定処理では、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、現在の遊技状態、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御基板120に対して送信する。
さらに、特別図柄記憶判定処理では、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。そして、特別図柄の変動表示を開始したら、変動パターンに基づいた変動時間をセットする。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域を優先して処理するようにしている。
ステップS205において、特図特電処理データ=1であれば(ステップS205でYes)、メインCPU111は、特別図柄変動処理(ステップS206)に処理を移す。
特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS207において、特図特電処理データ=2であれば(ステップS207でYes)、メインCPU111は、特別図柄停止処理(ステップS208)に処理を移す。
特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データ=3をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS209において、特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は、大当たり遊技処理(ステップS210)に処理を移す。なお、大当たり遊技処理については後述する。
ステップS209において、特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS209でNo)、メインCPU111は、ステップS211において、特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS211において、特図特電処理データ=4であれば(ステップS211でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS212)に処理を移す。
小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図11)に応じて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17を所定期間開放する。第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
図17は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS306に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、図10に示した長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、ステップS303においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS306でYes)、ステップS319に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS306でNo)、ステップS307に処理が移される。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS308でYes)、メインCPU111は、ステップS304に処理を移す。
「開放終了条件」は、第1大入賞口の入球カウンタ(C1)、第2大入賞口の入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS309でYes)ステップS310に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットすると共に、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS311でYes)、ステップS312に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS312でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS312において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットすると共に、大入賞口の入球数(C)記憶領域に0をセットする。即ち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口の入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS314において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS313において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合、メインCPU111は、ステップS316において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS318において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS319でYes)、ステップS320において、特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
ステップS319において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS319でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
図18は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS327において、メインCPU111は、特図特電処理データに「0」をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
図19は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図20は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21及び図22を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図21、図22は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図22に示すコマンド解析処理2は、図21に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
本実施形態の遊技機1では、時短遊技を伴う確変遊技状態中又は時短遊技状態中は、通常遊技状態中に比べて遊技者が持ち球を減らすことなく大当たり抽選を受けることができる遊技者にとって有利な遊技期間(チャンス遊技期間)とされる。従って、このチャンス遊技期間中に再度大当たりに当選すれば、所謂連チャンと呼ばれる大当たりの連続当選となり、遊技者は持ち球を短時間で大幅に増加させることができる。
上記チャンス遊技期間中において払い出される(遊技者が獲得できる)遊技球数は、遊技者の関心事の一つとされる。
このため、チャンス遊技期間中の大当たり遊技の実行中に付与される遊技媒体数に関する数値情報を報知することは遊技者の遊技意欲の向上にも繋がる。
遊技媒体に関する数値情報とは、例えば遊技媒体が遊技球であれば、単純に大入賞口への遊技球の入賞に基づいて遊技者に払い出された払出遊技球数、或いは払出遊技球数から打ち込球数を引いた獲得遊技球の何れでも良いが、ここでは、払出遊技球数を例に挙げて説明する。
但し、潜伏確変大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後の遊技状態が時短遊技を伴わないので、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態のときに潜伏確変大当たりに当選した場合は、初当たりとは見なさないこととする。
図23は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図20参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
<ホストCPUメイン処理>
図24は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図25(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図25に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図25を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図25(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図25(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図24参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
図26は、本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
図26に示す音声制御回路300は、各種の音声データ(演出音、システム音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御回路150のホストCPU151等と接続されている。
また、ホストCPU151は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、ホストCPU151から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)34に入力して音声として出力する処理を行う。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていずともよい。
音声制御部301は、残った6ch〜39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、ホストCPU151から指示された音声データの再生に使用する。
上記のように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネルを、システム音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げるあるいは出力停止する制御を行えば良いため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することができる。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるデコード部310−0〜310〜39は、音声制御部301から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ROM400から(圧縮)音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるチャンネル音量制御部311は、音声制御部301から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部310から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び(指定されている場合には)フェードイン/フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部311に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部311に対して指定する。
より具体的には、ホストCPU151、音声制御部301は、各音声チャンネルが備えるデコード部310、チャンネル音量制御部311のステータス情報を定期的に取得して保持している。
ホストCPU151は、音声制御部301に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、システム音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」又は「待機中」がある。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタンの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
後述する音声管理テーブル(図30)では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、ホストCPU151からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部301に指示される。その結果、音声制御部301から各音声チャンネルのデコード部310に対しても、音源ROM400から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量(例えば、最大音量(マスターボリューム)に対するパーセンテージ)である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン(FI)/フェードアウト(FO)が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
また、「フェードタイマ0」は、FI/FOが指定されていないか、又は完了していることを示す。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
音声チャンネルch7:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch8:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch9:再生中、優先度「低」、音番号33、現音量70%、フェードタイマ0
音声チャンネルch10:再生中、優先度「中」、音番号72、現音量80%、フェードタイマ0
・・・・
音声チャンネルch39:待機中
以下に、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板が音声制御回路を用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
図27は、画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板150は音声出力処理のみならず画像表示装置31に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やシステム音を音声出力装置34から出力するための音声制御処理について特に説明する。
図27に示す処理は、画像制御基板150が備えるホストCPU151による(音声処理にかかる)メイン処理であり、音声制御回路300に対する制御処理である。
このマスターボリューム設定処理は、遊技者や遊技店スタッフによる音量切替スイッチ280や図示しない十字キー(左右キー)の操作に応じて、遊技機のマスターボリューム値を設定するための処理である。
本実施形態の遊技機1では、音量切替スイッチ280によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替スイッチ280は、遊技機背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。音量切替スイッチ280は、ディップスイッチにて構成されていることが多い。
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キーの左キー、右キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整(変更)することができる。この作業は遊技機が客待ち状態にあるときに行うことができる。
ただし、変動開始15フレーム以内、及び変動停止時(図柄確定コマンド受信時)には、調整作業を行うことができない。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することができる。
なお、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機1が客待ち状態にある期間に演出用照明装置33を消灯し、且つ未操作時の画像表示装置31の輝度を低く設定する。
音量切替スイッチ280を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機が通電されていない時に音量切替スイッチ280が操作された場合には、ホストCPU151は、遊技機立ち上げ時における音量切替スイッチ280の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替スイッチ280による初期値が「エコ」の場合は、十字キーを用いた遊技者による調整は行えない。
左右キーを用いて調整されたマスターボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
これは、上位基板(主制御基板110、演出制御基板120)からの指示に応じたエラー音(システム音)の設定・出力処理である。詳細については後に図31を用いて説明する。
次に、ステップS1003において、ホストCPU151は、演出音設定処理を行う。
これは、上位基板(演出制御基板120)からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図32を用いて説明する。
これは、音声制御回路300によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図33を用いて説明する。
次に、ステップS1005において、ホストCPU151は、制御コマンドを音声制御回路300に出力するコマンド出力処理を行う。
図28は、画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、ホストCPU151は、音量切替スイッチ280を用いたハードボリュームの変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103でNo)、ホストCPU151は、今回のボリューム設定処理を終了する。
上記したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板150のホストCPU151は、上位基板である演出制御基板120から供給される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板110から供給される各種のセンサ検知結果(皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果)に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
本実施形態の遊技機で用いられる音声について説明する。
図29、図30は、画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図29に示す音声管理テーブルでは、音番号に各システム音が関連づけられて管理されている。
また、図30に示す音声管理テーブルでは、音番号に、演出音、その優先度、ステレオ/モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、通常は特に意識されるべきものではないが、後に説明するように、音声制御回路300の音声チャンネルが枯渇した場合に、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
その結果、ホストCPU151は、遊技機に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御基板300に出力コマンドを送信する。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
例えば、音番号4の皿満タン報知(重要度「低」)が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号1のエラー音を発生させると共に、音番号4のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号1のエラー音を停止すると共に、音番号4のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
例えば、音番号11は、リーチA1演出において、リーチ演出開始前に再生されるステレオ音声のBGMである。
また、音番号12は、リーチA1演出において、リーチ演出開始後に再生されるステレオ音声のBGMである。
遊技機1において、リーチ開始前と開始後でBGMを異ならせることは少なくない。勿論、リーチ開始前後で同じBGMとするようにしても良い。
このようなBGMは、基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を強く示唆するものではないため、優先度は低く設定されている。
また、音番号14は、リーチA2演出において、リーチ演出開始後に再生されるBGMである。
同様に、音番号15〜18は、リーチB1、B2演出において再生されるBGMであり、音番号19〜22は、リーチC1、C2演出において再生されるBGMであり、音番号23〜26は、リーチD1、D2演出において再生されるBGMである。
また、音番号27は、図柄煽り演出において再生されるBGMであり、音番号28は、チャンス演出において再生されるBGMである。
また、音番号29は、通常変動演出中に再生されるBGMであり、音番号30は、短縮変動演出Aにおいて再生されるBGMであり、音番号31は、短縮変動演出Bにおいて再生されるBGMである。
大当たり中のBGMも、基本的に遊技者にとって特別な情報を提供するような音声ではないため、音声としての優先度は、例えば低く設定されている。
これは、基本的に単音であり、且つ再生時間もごく短いため、それほど音響に厚みを必要としないため、モノラル音声で充分である。
演出ボタン音も、基本的に遊技者にとって特別な情報を提供するような音声ではないため、音声としての優先度は、例えば低く設定されている。
音番号91、92は、後述する所定球数到達表示演出において用いられる効果音である。
音番号100は、遊技球が大入賞口に入賞した場合に発せられる入賞音である。これらの音の優先度は、例えば中程度に設定する。
音番号121〜123は、リーチになったときに用いられるリーチ報知演出音1〜3である。これらの音の優先度は、例えば高く設定する。
図31は、画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
ステップS1201において、ホストCPU151は、主制御基板110(メインCPU111)から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合(ステップS1201でYes)、ステップS1202において、ホストCPU151は、ホストRAM152におけるエラー検知フラグに1をセットし、ステップS1203において、現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
即ち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
ステップS1203において出力中の演出音がないと判定した場合(ステップS1203でNo)、ホストCPU151は、そのままステップS1205に処理を移して「エラー音出力コマンド」を送信バッファにセットする。
ステップS1201でエラー検知信号の入力がないと判定した場合(ステップS1201でNo)、ホストCPU151は、ステップS1206において、エラー検知フラグに0をセットすると共に、ステップS1207において、遊技機に生じていたエラーが解消したか(エラー検知フラグが1から0と変わる状態変化が起きたか)否かを判定する。
エラーが解消していない(エラーは発生していなかった)と判定した場合(ステップS1207でNo)、ホストCPU151は、今回のシステム音設定処理を終了する。
図32は、画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
ステップS1301において、ホストCPU151は、サブCPU121から演出音出力指示があったか否かを判定する。
演出音出力指示があったと判定した場合(ステップS1301でYes)、ステップS1302において、ホストCPU151は、演出パターン指定コマンドを解析する。
次に、ステップS1305において、ホストCPU151は、後述するチャンネル選択処理を行う。
さらに、ステップS1306において、ホストCPU151は、ステップS1303で決定した音番号、ステップS1305で選択した音声チャンネル、ステップS1304で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路300に演出音を再生させる。
図33は、画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
ステップS1401において、ホストCPU151は、現在音声制御回路300によって出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の演出音があると判定した場合(ステップS1401でYes)、ホストCPU151は、ステップS1402において、ボリューム設定処理(図27:ステップS1001)によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
出力中の演出音がない場合(ステップS1401でNo)、ホストCPU151は、今回の出力中処理を終了する。
そのような演出音がある場合(ステップS1404でYes)、ホストCPU151は、ステップS1405において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
また、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン、フェードアウトが必要な演出音がない場合(ステップS1404でNo)には、ホストCPU151は、今回の出力中処理を終了する。
図34は、画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するための図である。
上記したように、本実施形態の遊技機において、音声制御回路300は40チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で40個の音声を同時に再生することができる。
音声制御回路300を統括する音声制御部301は、ホストCPU151によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部に入力して再生を開始する。
例えば、図34に示すように、音声チャンネルch0、音声チャンネルch1が音声チャンネル対1として使用され、音声チャンネルch2、音声チャンネルch3が音声チャンネル2として使用され、音声チャンネルch4、音声チャンネルch5は音声チャンネル対3として使用される。
1つのモノラルデータを再生するには1つの「音声チャンネル」を使用し、一組のステレオデータを再生する際には、1つの「音声チャンネル対」を使用する。
また、サラウンド音声は、スピーカーの数に応じて分割された音声データとなっている。
即ち、音声チャンネルには、予め複数の音声チャンネルを関連づけた音声チャンネル群(対)が設定されており、音声制御回路300は、関連づけられた音声チャンネル群(対)を使ってステレオ音声を出力し、音声チャンネル群(対)のうちの一つの音声チャンネルを使ってモノラル音声を出力する。
即ち、ホストCPU151は、音声チャンネル対(群)にステレオ音声を設定し、音声チャンネル対(群)のうちの一つの音声チャンネルにモノラル音声を設定する。
例えば、図34に示すように音声チャンネル対9を構成する音声チャンネルch16、音声チャンネルch17を用いて、ステレオ音声(L)、ステレオ音声(R)を再生出力することができるが、音声チャンネル対5に含まれる音声チャンネルch9、音声チャンネル対6に含まれる音声チャンネル10を用いて再生出力することはできない。
何れの音声チャンネルも空いている、チャンネル対7やチャンネル対9などを選択する。
これは、上記のようにステレオ音声が一つのチャンネル対でのみ再生出力可能であることに起因する。
本実施形態の遊技機1では、一方でモノラル音声を出力しているチャンネル対のもう一方のチャンネル対に新たなモノラル音声を入力することで、音声チャンネルを徒に無駄にせず効率的に音声チャンネルを使用するようにしている。
演出音で使用可能な音声チャンネルが全て埋まっているときに、新たな音声出力の要求があった場合、ホストCPU151は、再生中の音声のなかで、優先度が最も低い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた優先度の低い音声は停止され、新たに要求された音声がその音声チャンネルから出力される。
新たに要求された音声の優先度が、現在出力されている音声よりも低い場合であっても、新たな音声の出力が優先される。ただし、新たに要求された音声の優先度が最も低い場合には出力することなく、要求を破棄するようにしても良い。
同じ音番号の音声を連続して再生する場合とは、例えば、リーチ中のボタン演出において、遊技者に演出ボタン8を連打させるような場合である。
ボタン連打演出においては、演出ボタン8が連打された場合には、図30の管理テーブルに示す演出ボタン連打音(音番号32)を発生させる。
演出ボタン8が連打される場合、演出ボタン連打音(音番号32)を連続して発生させる処理が必要となるが、全ての音声を異なる空き音声チャンネルに入力すると、空きチャンネルが直ぐに枯渇することになる。
即ち、一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた音声は停止され、新たに要求された(入力された)音声(演出ボタン押下音)がその音声チャンネルから出力される。
その結果、演出ボタン押下音以外の他の演出音が出力されなくなり、演出として不自然ともなってしまう。
これにより、音声制御回路300が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することができる。
また、同じ音声(演出ボタン連打音)を異なる音声チャンネルに入力して再生出力するとそれぞれの音声が重なり、遊技者にはくぐもって聞こえてしまうが、同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら(先に入力された演出ボタン押下音の出力を停止しながら)出力することで、そのような不都合を解消することができる。
図35は、本実施形態に係る画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するフローチャートである。
なお、この音声チャンネル選択処理は、音声制御回路300側で(音声制御部301によって)行っても良い。
例えば、上述したような演出ボタン押下音(音番号31)が連続して発生するような場合である。
同じ音番号の音声が出力されている場合(ステップS1501でYes)、ホストCPU151は、ステップS1502において、その音声チャンネル(モノラル時)あるいはチャンネル対(ステレオ時)を、指定された音番号の音声の出力先として選択する。
ホストCPU151は、現在出力されている音声(第1の音声情報に基づく音声)と同一の音声(第1の音声情報に基づく音声)、又は類似の音声(第2の音声情報に基づく音声)を出力させる場合には、第1の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルを用いて出力させる(新たな第1の音声の情報、第2の音声情報を、現在第1の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルに設定する。)
ステレオ音声であった場合(ステップS1503でYes)、ホストCPU151は、ステップS1504において、空き音声チャンネル対があるか否かを判断する。
空き音声チャンネル対があると判断した場合(ステップS1504でYes)、ホストCPU151は、ステップS1505において、空き音声チャンネル対の中から選択した何れかの音声チャンネル対を、指定された音番号のステレオ音声の出力先として設定する。
ホストCPU151は、複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルを用いて音声を出力させる(複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルに対し、新たな音声を設定する)。
特定の音声チャンネル対ではなく、何れかの音声チャンネル対を用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネル対の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた(出力制御に用いていた)音声チャンネル対を用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力する。
(1)優先順位の低い演出音を再生出力中の音声を停止する。
例えば、図30の音声管理テーブルのように優先順位が「高」、「中」、「低」とある場合、可変チャンネルが全て埋まっている状態で優先順位が「高」の効果音(例えば、予告演出の群予告音61〜69や演出ボタン連打音32、33)には、優先順位の低い(低)のリーチ中BGM14等の音声を停止する。
(2)単純に優先順位の低い演出音の出力を停止するのではなく、新たに再生しようとする(優先的に再生したい)演出音よりも優先順位の低い演出音が複数ある場合には、優先順位を跨いだこれらの演出音中から、残り再生時間が最も短い演出音、あるいは最も早くから再生されている演出音の出力を停止する。
この場合、新たなステレオ音声を出力するための空きチャンネル対がなければ、ホストCPU151は、ステップS1506において、モノラル音声で占められたチャンネル対があるか否かを判定する。
そして、それらのモノラル音声を再生中のチャンネル対の中で、残り再生時間が短い音声や優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対に(それらのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても)、新たなステレオ音声を入力する。
そのような音声チャンネル対があった場合(ステップS1507でYes)、ホストCPU151は、ステップS1508において、当該の音声チャンネル対の空きチャンネルに、指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストCPU151は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)音声を出力させる。
空き音声チャンネル対があると判定した場合(ステップS1509でYes)、ホストCPU151は、ステップS1510において、当該の空きチャンネル対の一方の空き音声チャンネルに、指定された指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストCPU151は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)音声を出力させる。
特定の音声チャンネルではなく、何れかの音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネルの演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた(出力制御に用いていた)音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力する。
上記したように、優先順位について、図30の音声管理テーブル内に設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先するとしたとする。
新たなモノラル音声を出力するための空きチャンネル対がない場合、ステップS1511では、モノラル音声を再生中のチャンネの中で残り再生時間や優先順位の低い音声を再生中のチャンネルに(そのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても)、新たなモノラル音声を入力する。
この場合、そのチャンネル対の一方のチャンネルは空きチャンネルとなる。
次に、ホストCPU151による制御に基づいた、音声制御回路300による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路300は、エラー音(システム音)の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
即ち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声(システム音/演出音)は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル(固定チャンネル/可変チャンネル)を用いて出力される。
音声制御部301は、ホストCPU151から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部301は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部310及びチャンネル音量制御部311に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ROM400から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部311に送られる。音源ROM400に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量(%)で出力するように制御し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、その時間でその指定された音量に達するように制御する。
また、再生停止の場合には音量を0とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、その時間で音量0に達するように制御する。
また、音声制御部301は、チャンネル音量制御部310に対して、フェードインタイマ0.1秒で、最終的に音量90%となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、デコード部311−6、311−7から入力された音声データについて、0.1秒かけて90%の音量になるような音声信号として、ミキサー320に出力する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部310に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部310は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部311への供給を停止する。
ホストCPU151が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていても良い。
上記したように、音声制御回路300における音声出力処理は、音声制御回路300が備える音声制御部301によって制御される。
音声制御回路による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明をするが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値(最大)が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001でYes)、音声制御部301は、ステップS2002において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のシステム音データを音源ROM400から読み出し、ステップS2003において、読み出したシステム音データと音量値(最大)を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
具体的には、システム音データを音声チャンネルのデコード310部に、音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
なお、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力しても良い。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード(フェードイン、フェードアウト)の有無を含む。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード310部に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図32のステップS1304で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
エラー音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2007でYes)、音声制御部301は、ステップS2008において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
演出音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2009でYes)、ステップS2010において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
ボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2011でYes)、音声制御部301は、ステップS2012において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2013でYes)、音声制御部301は、ステップS2014において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていても良い。
本実施の形態の遊技機1は、遊技者が遊技球を獲得可能な大当たりとして、第1及び第2確変長当たりと、第1及び第2通常長当たりと、を備えている(図7参照)。
先ず、通常遊技状態において、第1確変長当たり(第1特別図柄1)に当選した場合の大当たり遊技演出について説明する。
図37は、本実施形態の遊技機が、通常遊技中に第1確変長当たりに当選した場合の大当たり遊技演出の一例を示した図である。
この場合、先ず、図37(a)(b)に示すように、画像表示装置31において停止態様であった演出図柄35が、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動に合わせて変動表示を開始する。そして、所定時間経過後、図37(c)に示すように、画像表示装置31に表示されている演出図柄35のうち、左図柄35aと右図柄35bの2つの図柄が同一図柄で停止し、中図柄35cだけが変動した状態、所謂リーチ状態に移行する。
そして、所定時間経過後、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動停止に合わせて、図37(d)に示すように、画像表示装置31に表示されている中図柄が左図柄及び右図柄と同一図柄で停止して大当たり遊技へ移行する。
オープニング演出終了後、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技が開始される。
1R目のラウンド遊技開始時、画像表示装置31には、図37(f)に示すように、1R目のラウンド演出画像41が表示される。
このとき、本実施形態の遊技機1では、例えば画像表示装置31の画面内の右下に大当たり遊技中に第1大入賞口16への遊技球の入賞に伴って払い出される遊技球数を示す払出球数表示演出51が行われる。この払出球数表示演出51は、画像制御基板150において大入賞口入球コマンドが受信されるごと更新されて行われる。
図37(f)に示す1R目のラウンド遊技開始時は、まだ第1大入賞口16に遊技球が入賞していないので、即ち画像制御基板150において大入賞口入球コマンドを受信していないので、払出球数表示演出51に表示されている払出球数も「0球」である。
図37(g)では、10R目のラウンド遊技開始時点での払い出し球数が「1215球」であることが示されている。
本実施形態の遊技機1では、エンディング演出として、図37(i)に示す結果表示演出61と、図37(j)に示す遊技状態報知演出62とを行うようにしている。なお、結果表示演出61の詳細については後述する。
図37(j)に示す遊技状態報知演出62では、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する「確変遊技突入」という文字が表示されている。
図38は、結果表示演出の一例を示した図である。
この場合、画像表示装置31には、結果表示演出61として、図38(a)に示すような「払出球数」という文字画像と、払い出し球数を表示するための6桁の払出球数表示領域61aが表示される。但し、図38(a)に示す結果表示演出の開始直後は、払出球数表示領域61aの球数表示は視認不能状態になっている。
次いで、図38(c)に示すように、画像表示装置31では、払出球数表示領域61aのうち、下二桁目の球数として「6」が表示される。このときも、下二桁目の数字「6」が停止するタイミングに合わせて、音声出力装置34から停止効果音71(例えば、「ダン!」)が出力される。
なお、この場合は、下五桁目、下六桁目の球数が存在しないので、下四桁目の球数が停止表示されるタイミングに合わせて、下五桁目と下六桁目をブランク(空白)表示を行うようにしている。勿論、下五桁目と下六桁目の球数が「0」であっても、下四桁目が停止表示された後に、下五桁目と下六桁の球数を停止表示させるようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機1では、結果表示演出61において、払い出された球数を下一桁から順番に開示していくようにしているので、例えば払出球数を一度に開示する場合よりも遊技者の興味を高めることができる。
さらに、本実施形態の遊技機1では、結果表示演出61において、払い出された球数を下一桁から順番に開示していく際に、各桁の球数が開示されるタイミングに合わせて、停止効果音を出力するようにしているので、遊技者の結果表示演出61に対する興趣をより一層高めることができる。
次に、本実施形態の遊技機1における大当たり遊技演出2として、チャンス遊技期間中に大当たりに当選した場合の大当たり遊技演出について説明する。
図39は、図37に示した大当たり遊技後の確変遊技状態において、第2確変長当たり(第2特別図柄1)に当選した場合の大当たり遊技演出の一例を示した図である。
ここで、本実施形態の遊技機1では、払出球数表示演出51に表示される払出球数は、当該大当たりがチャンス遊技期間における大当たりである場合は、通常遊技状態における大当たり当選(初当たり)から、当該大当たりにおける大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された遊技球の合計としている。
従って、図39(e)に示す1R目のラウンド遊技開始時点では、払出球数表示演出51として、上記図37に示した先の大当たり遊技において払い出された払出球数「2160球」が表示される。
このように構成すれば、払い出された遊技球が、例えば「2500球」といった目安となる球数に到達したことを遊技者に対して報知することが可能になるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、所定球数到達報知演出として、到達報知画像81の表示に合わせて、到達報知演出音73を出力するようにしているので、到達報知画像81だけでなく到達報知演出音73によっても目安となる球数に到達したことを遊技者に報知することが可能になるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
図40は、結果表示演出2として、結果表示演出の他の例を示した図である。
この場合も、図40(a)では、上記図38(a)と同様、画像表示装置31に表示されている結果表示演出61の払出球数表示領域61aの球数は視認不能状態になっている。
次に、図40(b)に示すように、画像表示装置31に表示されている払出球数表示領域61aの下一桁目の球数である「0」が視認可能な状態で停止表示される。次いで、図40(c)に示すように、画像表示装置31では、下二桁目の球数である「2」が視認可能な状態で停止表示される。
同様に、図40(d)(e)に示すように、画像表示装置31では、下三桁目の球数である「3」と、下四桁目の球数である「4」が順に視認可能な状態で停止表示される。
また、結果表示演出61として、払い出された球数を下一桁から順番に開示していくようにしているので、例えば大当たり遊技終了時に払い出し球数を一度に開示する場合よりも遊技者の興味を高めることができる。
さらに、結果表示演出61として、払い出された遊技球数を下一桁から順番に開示していく際に、各桁の数字を開示するタイミングに合わせて停止効果音を出力するようにしているので、払出球数を表示する際の興趣をより一層高めることができる。
例えばラウンド遊技中に表示する払出球数表示演出51では、大当たり遊技中に開放される大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を表示し、エンディング中に表示する結果表示演出61では、大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数に、他の入賞口(一般入賞口18、第1始動口16、第2始動口17)への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を加算して表示するようにしても良い。
また、例えば払出球数表示演出51及び結果表示演出61の両方において、大入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数に、他の入賞口への遊技球の入賞に伴って払い出された球数を加算して表示するようにしても良い。
図41は、所定球数到達報知演出2として、図39に示した所定球数到達報知演出の他の例を示した図である。
図41(a)は、大当たり遊技中に払い出された球数の合計が、例えば「5000球」に到達したときに表示される到達報知画像82であり、この場合は、所定球数到達報知演出として、例えば「5000球到達!」という到達報知画像82の表示と、その表示タイミングに合わせて到達報知演出音73(例えば、「バキューン!」)を音声出力装置34から出力するようにしている。
特に、払い出された遊技球が、例えば「10000球」に到達した場合には、それ以前とは異なる到達報知演出音74(例えば、「ドカーン!」)を音声出力装置34から出力すると、払い出された遊技球が、例えば四桁の球数から五桁の球数である「10000球」を到達したことを到達報知画像83だけでなく到達報知演出音74によっても、遊技者に報知することが可能になる。
図42は、結果表示演出3として、結果表示演出の他の例を示した図である。
ここでは、チャンス遊技期間の大当たり遊技中に払い出された球数の合計が「10000球」に到達した場合について説明する。
この場合も、図42(a)では、画像表示装置31に表示されている結果表示演出61の払出球数表示領域61aの球数表示が視認不能状態になっている。
そして、図42(b)に示すように、結果表示演出61の払出球数表示領域61aのうち、下一桁目の球数「0」が視認可能な状態で停止表示される。
次いで、図42(c)に示すように、下二桁目の球数「0」が視認可能な状態で停止表示される。
同様に、図40(d)(e)に示すように、下三桁目の球数「8」、下四桁目の球数「0」、下五桁目の球数「1」が順に視認可能な状態で停止表示される。
このように構成すれば、払出球数が「10000球」以上であることを、結果表示演出61だけでなく、停止効果音によっても、遊技者に報知することが可能になる。
図43は、上記した大当たり遊技中の演出を実現するために画像制御基板による大当たり中演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS2021において、ホストCPU151は、演出制御基板120から当たり開始演出パターンに基づくデータを受信したか否かの判定を行い、当たり開始演出パターンに基づくデータを受信したと判定した場合(ステップS2021でYes)、ステップS2022に処理を移し、当たり開始演出パターンに基づくデータを受信していないと判定した場合(ステップS2021でNo)、ステップS2023に処理を移す。
ステップS2026において、ホストCPU151は、現在大当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2026でYes)、ステップS2027に処理を移し、大当たり遊技中でないと判定した場合(ステップS2026でNo)、ステップS2030に処理を移す。
払出球数表示カウンタは、大入賞口入球コマンドを受信する毎に払出個数(例えば15個)単位で増加する。
ステップS2028において、ホストCPU151は、払出球数表示カウンタの値が特定の値(例えば「2500」、「5000」、「10000」)以上となったことに基づいて、所定球数到達報知演出61(例えば図39(f)の「2500球到達」、図41(a)の「5000球到達」、図41(b)の「10000球到達」)を画像表示装置31に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブル(図30)における所定球数到達報知演出音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路300に送信する。例えば、音番号91の所定球数到達報知演出音1(発音は「バキューン」)を指定することにより、音声出力装置34から所定球数到達報知演出音を出力する。
ステップS2029において、ホストCPU151は、大当たり入賞音通知処理を実行する。なお、大当たり入賞音通知処理の詳細については後述する。
ステップS2031において、ホストCPU151は、受信した休止中演出パターンに基づく休止中演出(ラウンド間演出)を画像表示装置31に表示する処理を実行する。
その場合には、ラウンド間演出として、前ラウンドの終了時に表示していた演出を継続表示するようにしても良い。
ステップS2033において、ホストCPU151は、後述するエンディング演出処理を実行する。
図44は、エンディング演出を実現するために画像制御基板が実行するエンディング演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS2051において、ホストCPU151は、払出球数表示カウンタの値を読み出し、ステップS2052において、読み出した払出球数表示カウンタの値に基づいて結果表示演出を決定する。
ステップS2053において、ホストCPU151は、エンディング期間中に結果表示演出とエンディング演出を合わせて実行するようにしている。
また、エンディング演出としては、例えば遊技状態報知演出62(図37(j))を画像表示装置31に表示する処理を実行すると共に、音声管理テーブルにおけるエンディング音(図示しない)を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路300に送信することにより、音声出力装置34からエンディング音を出力する。
図45は、結果表示演出4として、上記した結果表示演出の更に他の例を示した図である。
本実施形態の遊技機1では、上記した結果表示演出の態様として、遊技者が演出ボタン8を操作(押下)することにより、結果表示演出を短縮(カット)することも可能とされる。
例えば、画像表示装置31に、図45(a)に示すような結果表示演出61が表示されている段階で、演出ボタン8を押下することにより、図45(b)に示すように結果表示演出61の払出球数表示領域61aの球数を一度に全て停止表示させるようにする。
この場合、停止効果音は、例えば払出球数表示領域61aに表示される球数の最上位桁に対応する停止効果音、この例では下4桁目の停止効果音71(例えば「ダン!」)を音声出力装置34から一回だけ出力する。
図46は、結果表示演出の実行タイミングの説明図である。
これまで説明した本実施形態の遊技機1は、大当たり図柄が確変図柄で当選し続ける限り、次回の大当たりに当選するまで確変遊技状態が継続する、所謂ループタイプの遊技機とされる。
ループタイプの遊技機では、結果表示演出を、図46(a)に示す大当たり遊技期間Aのうち、エンディング期間Bにおいて行うようにすると、当該大当たり遊技中に払い出された球数を反映させた結果表示演出を行うことができる。
STタイプの遊技機において確変大当たりに当選した場合、結果表示演出は、上記したループタイプの遊技機と同様、図46(a)に示した大当たり遊技のエンディング期間Bにおいて行うのが好適とされる。
さらに、STタイプの遊技機では、図46(b)に示すように、大当たり遊技終了後の所定回数目の特別図柄変動期間Eを利用して結果表示演出を行うようにして良い。
図46(b)に示す所定回数目の特別図柄変動期間Eは、大当たり遊技後の確変遊技回数が例えば100回であれば、最終100回転目の特別図柄変動である。このように構成すると、STタイプの遊技機のゲーム性(所定回数で確変遊技から通常遊技へ転落)を反映させた結果表示演出を実現することができる。勿論、最終変動以外の特別図柄動期間を利用して結果表示演出を行っても良いことは言うまでもない。
<ラウンド遊技中の入賞音>
図47は、本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する図である。
なお、図47では、16Rの大当たり遊技における不特定のラウンド遊技中に発生する入賞音を示している。
1ラウンドあたり入賞数の規定個数は9個とする(図10参照)。即ち1ラウンドで10個以上入賞した場合、「オーバー入賞」となる。
ラウンド遊技中において、例えば開放中の第1大入賞口16に遊技球が入賞すると、入賞毎に入賞を遊技者に通知するための入賞音75「ピッ」が発生する。このため、図30に示した音声管理テーブルには、開放中の第1大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞音(音番号100)が設定されている。
なお、本実施形態では、大入賞口入賞音を一つのみとしているが、音声管理テーブルに大入賞口入賞音を複数用意して、入賞毎に入賞音を変更するようにしても良い。
オーバー入賞が発生した場合は、遊技者は、規定よりも多い入賞が発生し、より多くの賞球を得られるので、図47(d)に示すように、遊技者にとっては喜ばしいオーバー入賞通知音76(例えば「やったね!」)が発音される。
なお、その後、さらに大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合は、オーバー入賞通知音の発音を再度行うように設定する。勿論、行わないように設定しても良い。
図48は、画像制御基板によるラウンド遊技中の大当たり入賞音通知処理を説明するフローチャートである。
ステップS2101において、ホストCPU151は、大当たりのラウンド遊技期間であるか否か、即ち大入賞口開放指定コマンドを受信してからラウンド終了指定コマンドを受信する迄の期間であるか否かの判定を行う。
ステップS2101において、大当たりのラウンド遊技期間であると判定した場合(ステップS2101でYes)、ステップS2102において、音声管理テーブルにおける入賞音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路300に送信する。例えば、音番号100の入賞音(発音は「ピィ」)を指定する。
ステップS2101において、大当たりのラウンド遊技期間でないと判定した場合(ステップS2101でNo)、ホストCPU151は、ステップS2103に処理を移す。
ステップS2103において、大当たりのインターバル期間であると判定した場合(ステップS2103でYes)、ステップS2104において、例えば「やったね!」と言った内容を有するオーバー入賞通知音(図30:音番号110)を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路300に送信して、大当たり入賞音通知処理を終了する。
ステップS2103において、大当たりのインターバル期間でないと判定した場合(ステップS2103でNo)、ホストCPU151は、大当たり入賞音通知処理を終了する。
その場合、ホストCPU151は、大入賞口指定コマンドを受信したら大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするカウンタをリセットして遊技球の入賞個数のカウントを開始する。そして、カウンタのカウント値が所定個数(例えば9個)に達するまでは通常の入賞音を出力し、それ以降の入賞についてはオーバー入賞音を出力すれば良い。
これまで説明した本実施形態の遊技機1では、パチンコ機において大当たりに当選した時に払い出される遊技球の払出球数を画像表示装置31の表示画面に表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はパチスロにも適用可能である。
パチスロにおける遊技媒体数に関する数値情報とは、例えば遊技媒体である遊技メダルが所定役に当選していることに基づいて遊技者に払い出された払出枚数、或いは払出枚数から投入枚数を引いた獲得枚数(差枚数)の何れでも良いが、ここでは、獲得枚数を例に挙げて説明する。
このため、本発明をパチスロに適用する場合は、上記したART、ATといったチャンス遊技期間に獲得される遊技メダルの獲得枚数が画像表示装置の表示画面に表示されることになる。
この場合、パチスロの表示画面に表示される獲得枚数表示は、パチスロから払い出された遊技メダルの合計枚数でも良いが、パチスロの場合は、一回のゲームに必要な遊技メダル枚数が予め決まっているので、獲得枚数として、払出枚数から投入枚数を減算した差枚数を表示することが可能とされる。
図49は、パチスロの画像表示装置に表示される差枚数表示演出の一例を示した図である。
図49(a)は、ART遊技中のあるタイミングでの表示画面を示した図であり、画像表示装置91の画面内の右上には、ART遊技の残回数表示92と獲得枚数表示93とが行われている。図49(a)には、ART遊技の残回数が「46回」、獲得枚数が「270枚」であることが表示されている。
そして、遊技者がスタートレバーを操作したときに所定役に当選した場合、は、図49(c)に示すように、画像表示装置91の表示画面に、ストップボタンの押し順を示す押し順ナビ画像94が表示される。図49(c)には、ストップボタンの押し順が「左」→「右」→「中」の順であることが表示されている。
図50は、パチスロの画像表示装置に表示される所定枚数到達表示演出の一例を示した図である。
図50(a)は、ART遊技中のあるタイミングでの表示画面を示した図であり、画像表示装置91の画面内の右上には、ART遊技の残回数表示92と獲得枚数表示93とが行われている。図50(a)には、ART遊技の残回数が「46回」、獲得枚数が「999枚」であることが表示されている。
そして、遊技者がスタートレバーを操作したときに所定役に当選した場合、は、図50(c)に示すように、画像表示装置91の表示画面に、ストップボタンの押し順を示す押し順ナビ画像94が表示され、遊技者が押し順ナビ画像94に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定役が揃い所定枚数(例えば9枚)の遊技メダルが払い出される。このとき、画像表示装置91の表示画面には、図50(d)に示すように、「9枚」の遊技メダルを獲得したことを示す獲得画像95の表示と、獲得枚数表示93の獲得枚数を「996枚」から新たに獲得された9枚を加算した「1005枚」に更新して表示するようにしている。
図51は、パチスロの画像表示装置に表示される獲得枚数表示演出の一例を示した図である。
図51(a)には、ART遊技の残回数が「1回」、獲得枚数が「630枚」であることが表示されている。
ここで、遊技者が遊技機に遊技メダルを3枚投入した後、スタートレバーを操作すると、図51(b)に示すように、獲得枚数表示93の獲得枚数が「630枚」から投入枚数である3枚を差し引いた「627枚」に更新される。
そして、遊技者がスタートレバーを操作したときに所定役に当選した場合、は、図51(c)に示すように、画像表示装置91の表示画面に、押し順ナビ画像94が表示され、遊技者が押し順ナビ画像94に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定役が揃い所定枚数(例えば9枚)の遊技メダルが払い出される。このとき、画像表示装置91の表示画面には、図51(d)に示すように、「9枚」の遊技メダルを獲得したことを示す獲得画像95の表示と、獲得枚数表示93の獲得枚数を「627枚」から新たに獲得された9枚を加算した「636枚」に更新して表示するようにしている。
本発明の遊技機は、遊技媒体(例えば遊技球や遊技メダル)を用いた遊技が可能な遊技機(例えばパチンコ機やパチスロ機)であって、始動条件の成立に伴い遊技者に前記遊技媒体を付与可能な特別遊技(例えば大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えばステップS204の処理)と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばステップS210の処理)と、各種の表示が可能な表示手段(例えば画像表示装置31)と、前記特別遊技の実行により付与される遊技媒体数に関する数値情報が所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が前記所定の閾値に到達したことを示す報知画像を前記表示手段に表示させ、且つ、前記特別遊技の終了以降に、複数桁の前記数値情報を視認不能な状態とした後に下位の桁から順に1桁ずつ視認可能な状態で前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば演出制御基板120、画像制御基板150)と、音声を出力可能な音声出力手段(例えば音声出力装置34)と、前記数値情報が前記所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が当該所定の閾値に到達したことを示す特定音を前記音声出力手段に出力させ、且つ、前記数値情報における表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されるタイミングに合わせて、当該表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されることを示す効果音を前記音声出力手段に出力させる音声出力制御手段(例えば演出制御基板120、画像制御基板150)と、を備えることにより、特別遊技の実行によって付与された遊技媒体数に関する数値情報(例えば遊技媒体が遊技球であれば払出遊技球数、遊技媒体が遊技メダルであれば獲得枚数)を報知する際の興趣を高めることができる。
Claims (1)
- 遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
始動条件の成立に伴い遊技者に前記遊技媒体を付与可能な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
各種の表示が可能な表示手段と、
前記特別遊技の実行により付与される遊技媒体数に関する数値情報が所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が前記所定の閾値に到達したことを示す報知画像を前記表示手段に表示させ、且つ、前記特別遊技の終了以降に、複数桁の前記数値情報を視認不能な状態とした後に下位の桁から順に1桁ずつ視認可能な状態で前記表示手段に表示可能な表示制御手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記数値情報が前記所定の閾値に到達した場合に、当該数値情報が当該所定の閾値に到達したことを示す特定音を前記音声出力手段に出力させ、且つ、前記数値情報における表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されるタイミングに合わせて、当該表示対象桁が視認可能な状態で前記表示手段に表示されることを示す効果音を前記音声出力手段に出力させる音声出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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