(第1実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1実施形態を図1〜図15に基づき説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」、「バー」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。
また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L,中リール13C,右リール13Rに対応するように3列に配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成される。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL1が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL2が形成される。また、左リール13Lの上段、中リール13Cの中段、右リール13Rの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL3が形成され、左リール13Lの下段、中リール13Cの中段、右リール13Rの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL4が形成される。また、各列の下段の図柄停止位置を結んでは非入賞ラインL5が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技(通常遊技)での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)としてのビッグボーナス(以下、「ビッグ」や「BB遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」や「BB停止目」という。このBB停止目は、当選役としてBN役となる「BB役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[セブン・セブン・バー]が入賞ライン上に停止表示される場合には、BN遊技としてのレギュラーボーナス(以下、「レギュラー」や「RB遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・バー]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」や「RB停止目」という。このRB停止目は、当選役としてBN役となる「RB役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
なお、BB遊技やRB遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数(本実施形態では、BB遊技であれば297枚、RB遊技であれば63枚)を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、5枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役1」〜「通常リプレイ役4」、「通常リプレイ役(不問)」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役1」〜「突入リプレイ役4」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。以下の説明で、「突入リプレイ役」という場合には、「突入リプレイ役1」〜「突入リプレイ役4」を纏めて意味する。また、「通常リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役1」〜「通常リプレイ役4」、「通常リプレイ役(不問)」を纏めて意味する。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
次に、パチスロ10の電気的構成を図3にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図4に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
すなわち、図4に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、BB役、RB役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
また、図4に示したリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率を規定している。なお、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ役1と通常リプレイ役1、突入リプレイ役2と通常リプレイ役2、突入リプレイ役3と通常リプレイ役3、突入リプレイ役4と通常リプレイ役4のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役(不問)の当選確率を規定している。以下の説明で、「突入リプレイ役の当選」という場合には、組み合わせの対象となる「通常リプレイ役の当選」も意味する。
また、図4に示すように、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルT3では、BB役、RB役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定テーブルT3では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなBN遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、サブ制御用CPU41aは、後述するART突入抽選等の各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役決定手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、BN役の当選を決定すると、BN役の入賞の発生までの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。
このため、BN役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用CPU40aが、導出制御手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させる。
一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
そして、BN役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、専用の停止目(例えば、[ベル・リプレイベル]等)となるベルこぼし停止目を停止表示させる。
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づくベル停止目の停止表示を意味する。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づくベルこぼし停止目の停止表示を意味する。
次に、リプレイ役(突入リプレイ役、通常リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
最初に、「突入リプレイ役」の当選時について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「突入リプレイ役」の当選時、すなわち重複当選となる「通常リプレイ役」の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
そして、本実施形態では、突入リプレイ役毎に突入停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、それぞれの突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役毎にリプレイ停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。以下の説明で、「正解の押し順」又は「押し順正解」という場合には、突入停止目を停止表示させるための押し順を意味する。一方、「不正解の押し順」又は「押し順不正解」という場合には、リプレイ停止目を停止表示させるための押し順を意味する。このため、突入リプレイ役の押し順正解は、該突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役にとっての押し順不正解となる。一方、突入リプレイ役の押し順不正解は、該突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役にとっての押し順正解となる。そして本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき押し順正解となる場合、突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき押し順不正解となる場合、リプレイ停止目を停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。
すなわち、突入リプレイ役1の当選時には、[左中右]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役1の当選時には、[左中右]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役1と重複当選の関係にある通常リプレイ役1に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
以下の説明で、[左中右]等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。この表記は、ストップボタン23L(左)→ストップボタン23C(中)→ストップボタン23R(右)の順の停止操作を意味する。
また、突入リプレイ役2の当選時には、[左右中]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役2の当選時には、[左右中]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役2と重複当選の関係にある通常リプレイ役2に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、突入リプレイ役3の当選時には、[中第1]の押し順正解が定められている。このため、突入リプレイ役3の当選時には、[中左右]又は[中右左]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役3の当選時には、[中左右]及び[中右左]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役3と重複当選の関係にある通常リプレイ役3に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、突入リプレイ役4の当選時には、[右第1]の押し順正解が定められている。このため、突入リプレイ役4の当選時には、[右左中]又は[右中左]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役4の当選時には、[右左中]及び[右中左]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役4と重複当選の関係にある通常リプレイ役4に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、主制御用CPU40aは、「通常リプレイ役」の中でも通常リプレイ役(不問)に当選する場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
すなわち、本実施形態では、通常リプレイ役(通常リプ(不問))の当選時には、全ての押し順が押し順正解に定められている。このため、通常リプレイ役(不問)の当選時には、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく(押し順不問で)、通常リプレイ役(不問)に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN遊技中の払出枚数がBN遊技の種類に応じた最大払出数(BB遊技であれば297枚、RB遊技であれば63枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させた場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
また、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図5に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)の発生、すなわちBN停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
また、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解の結果、突入入賞の発生を契機に、高確RT遊技(高確RT)に移行(突入)させる。なお、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解の結果、通常入賞の発生を契機に、低確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、低確RT遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、突入リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、通常リプレイ役(不問)に当選して通常入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行(転落)させる。なお、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示され、9枚の賞メダルが獲得されない場合、低確RT遊技への移行条件(高確RT遊技の終了となる「RT転落条件」)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、9枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図6に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモード(通常/ジャックポット)がある。本実施形態では、このようなARTモードとして、仕様の異なる通常ARTモード(以下、「通常ART」という)と、ジャックポットARTモード(以下、「ジャックポットART」という)とが用意されている。そして、通常ARTの場合に演出表示装置14では、通常ART用の表示画面が画像表示される。また、ジャックポットARTの場合に演出表示装置14では、ジャックポットART用の表示画面が画像表示される。このARTモード(通常/ジャックポット)は、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モード(通常/ジャックポット)がある。本実施形態では、このような準備モードとして、通常ARTへと繋がる通常準備モードと、ジャックポットARTへと繋がるジャックポット準備モードとが用意されている。そして、通常準備モードの場合に演出表示装置14では、通常準備用の表示画面が画像表示される。また、ジャックポット準備モードの場合に演出表示装置14では、ジャックポット準備用の表示画面が画像表示される。この準備モード(通常/ジャックポット)は、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBNモード(BB/RB)がある。本実施形態では、このようなBNモードとして、BB遊技に対応するBBモードと、RB遊技に対応するRBモードとが用意されている。そして、BBモードの場合に演出表示装置14では、BB用の表示画面が画像表示される。また、RBモードの場合に演出表示装置14では、RB用の表示画面が画像表示される。このBNモード(BB/RB)は、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役(BB役又はRB役)の入賞が指示される場合、BNモード(BB/RB)に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、突入入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面で突入入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの突入に関する処理を行うことで、ARTモードへの移行の権利を発生させる(権利発生)。このARTモードへの移行の権利は、通常モード中だけでなく演出状態に関係なく発生可能であって、発生契機毎に突入するARTモードの種類(通常ART及びジャックポットARTの何れか)を定めている。サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行の権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTモードへの移行の権利の発生(権利発生)を示すARTフラグを設定する。なお、ARTモードへの移行の権利の発生契機については、後で詳しく説明する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常ARTへの移行の権利を発生させる場合、該通常ARTへの移行の権利の発生を示す内容となるようにARTフラグを設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利を発生させる場合、該ジャックポットARTへの移行の権利の発生を示す内容となるようにARTフラグを設定する。なお、ARTモードへの移行の権利の発生を示す内容のARTフラグが設定されている場合、対応するARTモードの発生が保障される。
また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行の権利の発生を意味する。また、「通常フラグあり」という場合には、通常ARTへの移行の権利(通常移行の権利)の発生を意味し、「ジャックポットフラグあり」という場合には、ジャックポットARTへの移行の権利の発生を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行の権利の未発生を意味する。なお、ARTモード中は、ARTモードへの移行の権利の発生からARTモードの終了までの間、ARTフラグありとされ、ARTモードの終了に際しARTフラグなしとされる。ARTフラグなしの場合、ARTモードへの移行の権利の未発生を示す内容のARTフラグが設定されている。
そして、通常モード中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、対応するARTモードへの移行の権利の発生を報知する準備モード(通常/ジャックポット)に移行させるように演出状態を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常フラグありとなる場合、通常ARTへの移行の権利の発生を報知する通常準備モードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットフラグありとなる場合、ジャックポットARTへの移行の権利の発生を報知するジャックポット準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、各突入処理を経てもARTフラグなしの場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入入賞の指示を経ても準備モードを開始させないようにしたり、さらに偶然に突入入賞を経てもARTモードの制御を開始させないようにしたり、各突入処理を行わなかったり、各突入処理を行うがARTフラグなしを維持させるようにしたりする。これにより、通常モード中には、ARTフラグなしの場合、準備モード、ARTモード等への移行が想定されない状況となる。
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、該低確RT遊技中にARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モード(通常/ジャックポット)の制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役(BB役又はRB役)の入賞が指示される場合、BNモード(BB/RB)に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。
リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」が報知される場合には、ストップボタン23C→ストップボタン23L→ストップボタン23R、すなわち[中左右]の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、押し順正解(突入入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確RT遊技であることから、突入リプレイ役の押し順正解の報知により、突入入賞が補助されるように演出が行われる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って正解の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役3の当選が指示される場合、正解となる[中右左]の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、ARTフラグに応じたARTモードに移行するように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、通常フラグありであれば通常ARTに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、ジャックポットフラグありであればジャックポットARTに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。また、サブ制御用CPU41aは、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先してジャックポットARTに移行するように演出状態を制御する。
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技であって、ARTフラグありの間、演出状態を対応するARTモードに制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先して演出状態をジャックポットARTに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、突入入賞を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモード(通常/ジャックポット)の制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役(BB役又はRB役)の入賞が指示される場合、BNモード(BB/RB)に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役(不問)の当選に基づく通常入賞が指示される場合、ARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしが指示される場合、ARTフラグありであることからARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。このような低確RT遊技のARTモード中には、ベル入賞や突入入賞が補助されるように演出が行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグありの間、残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。また、残G数は、通常ART及びジャックポットARTのそれぞれに対して設定される。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として移行させるARTモードに基づく条件に応じた回数を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている制御中のARTモードに対する残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、通常ART及びジャックポットARTに対する残G数を共に設定している場合、これらが共に遊技者に報知される。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数により対応するARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードからのARTモードへの移行(復帰)や、通常ART中に開始されるジャックポットARTからの通常ARTへの移行(復帰)により発生する。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、制御中のARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでも制御中のARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、制御中のARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちARTモードの終了を報知する高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。本実施形態では、残G数が「0(零)」でARTモードの継続条件の非成立がARTモードの終了契機となる。なお、ARTモードのそれぞれの仕様については後で詳しく説明する。
そして、サブ制御用CPU41aは、継続条件の成立によりARTモードを継続させる場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数として移行させるARTモードに基づく条件に応じた回数を設定し、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。
一方、サブ制御用CPU41aは、継続条件の非成立によりARTモードを終了させる場合、高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確RT演出を行わせる。なお、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を行わせるのに合わせてサブ制御用RAM41cにこれまで制御中であったARTモードに対するARTフラグなしの内容のARTフラグを設定する。
このような高確RT演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、高確RT演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確RT演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。
本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
次に、BNモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態を対応するBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、BN役の入賞を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理する払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモード(BB/RB)の制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ARTフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モード(通常/ジャックポット)に移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確RT遊技に移行されている。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、通常フラグありであれば、通常準備モードに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ジャックポットフラグありであれば、ジャックポット準備モードに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先してジャックポット準備モードに移行するように演出状態を制御する。
なお、このようにして移行する準備モード(通常/ジャックポット)中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行の権利を獲得していることとなり、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。
本実施形態において、ARTモード(通常/ジャックポット)中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。なお、本実施形態では、通常ARTが通常有利遊技状態に相当する一方、ジャックポットARTが有利遊技状態に相当する。
また、通常モード中は、高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、突入入賞及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態であって、遊技者にとって最も不利な状態となる。
また、準備モード(通常/ジャックポット)中は、遊技状態が低確RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、突入入賞、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。すなわち、準備モード中は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
なお、高確RT演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われないが遊技状態が高確RT遊技であることから、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
また、BNモード(BB/RB)中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。すなわち、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態となる。
本実施形態において、通常ARTに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、通常遊技制御手段として機能する。また、ジャックポットARTに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、高確RT遊技の移行に係る制御を行う主制御用CPU40aも遊技制御手段として機能しうる。また、通常フラグありとするか否かを決定するサブ制御用CPU41aが、通常権利発生手段として機能する。また、ジャックポットフラグありとするか否かを決定するサブ制御用CPU41aは、権利発生手段として機能する。
以下、ARTモードの仕様について詳しく説明する。
まず、通常ART(図7では、「通常」と示す)の仕様について説明する。
図7に示すように、通常ARTは、内容として「50回継続1セット」、権利発生の条件として「はずれ含む全役」、特徴として「権利発生後に継続セット数をストック」の仕様を定めている。
すなわち、通常ARTは、「50回継続1セット」の仕様に定めるように50回の変動ゲームを1セットとして行われ、複数継続セット繰り返して(ループして)行われる可能性がある。これにより、通常ARTでは、50回のセット数倍の変動ゲームに亘ってARTモードを継続可能にしている。
また、通常ARTへの権利発生は、サブ制御用CPU41aが通常モードの場合に行うART突入抽選の抽選結果に基づき発生する。なお、ART突入抽選は、通常モードである場合にのみ行われることから、通常ARTへの権利発生が通常モードに限られる。
このART突入抽選は、通常モードに制御される変動ゲームにおいて、はずれ含む全当選役(「はずれ含む全役」)の当選が指示される場合、該指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常ARTへの移行の権利を発生させる(権利発生)一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常ARTへの移行の権利を発生させない。なお、本実施形態のART突入抽選では、はずれを含む各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。
また、通常ARTの継続セット数は、サブ制御用CPU41aが通常ARTへの移行の権利を発生させる場合にストックされる。通常ARTの継続セット数は、通常ARTへの移行の権利の発生を契機に決定される。サブ制御用CPU41aは、通常ARTの継続セット数を決定する場合、通常ARTの継続セット数を示す残S数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(ストック)する。本実施形態では、通常ARTの継続セット数として単数又は複数(例えば、「1」〜「10」までの整数)が決定可能とされ、少ない継続セット数ほど決定され易く、多い継続セット数ほど決定され難く構成されている。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴っても通常フラグありの間、残S数を継続して保持する。以下の説明で、残S数が「0(零)」の場合を残S数の非設定中、残S数が設定されていないという。また、残S数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残S数の設定中、残S数が設定されているという。
そして、通常ART中(通常ARTの制御中)、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、残S数の設定中であれば通常ARTの継続条件の成立(継続)として、次の変動ゲームでも通常ARTを継続させるように演出状態を制御する。サブ制御用CPU41aは、継続条件の成立により通常ARTを継続させる場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数として[50回]を再び設定(加算)し、通常ART、すなわちARTモードを継続させる。これに合わせてサブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残S数を1減算する。
一方、通常ART中、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、残S数の設定中でなければ通常ARTの継続条件の非成立(非継続)として、次の変動ゲームから高確RT演出を行わせるように演出状態を制御し、通常ART、すなわちARTモードを終了させる。
このようにサブ制御用CPU41aは、通常ARTの遊技利益となる残S数を該通常ARTへの移行の権利の発生後に決定し、このような残S数に基づいた通常ARTに制御する。
次に、ジャックポットART(図7では、「ジャックポット」と示す)の仕様について説明する。
図7に示すように、ジャックポットARTは、内容として「300回継続最低保障」、権利発生の条件として「放出ゲーム数到達」、特徴として「権利発生までストックゲーム数をストック」の仕様を定めている。
すなわち、ジャックポットARTは、「300回継続最低保障」の仕様に定めるように、最低でも300回の変動ゲームに亘ってARTモードを継続可能にしている。
また、ジャックポットARTへの権利発生は、サブ制御用CPU41aが計数する放出ゲーム数が「0(零)」に達した(「放出ゲーム数到達」)か否かの放出判定の判定結果に基づき発生する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出状態に関係なく変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている放出ゲーム数を「1」減算する。なお、放出ゲーム数は、放出ゲーム数到達を契機に、新たに放出ゲーム数が設定される。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ジャックポットARTへ移行させることができる変動ゲームの回数、すなわち前回の放出ゲーム数到達後、次の放出ゲーム数到達までの変動ゲームの回数を計数する。
また、ジャックポットARTのストックゲーム数、すなわち移行に伴って設定する残G数は、サブ制御用CPU41aがジャックポットARTへの移行の権利を発生させるまでの間にストックされる。ジャックポットARTのストックゲーム数は、ジャックポットARTへの移行の権利を発生させるまでに行われる変動ゲームに基づき決定される。サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTのストックゲーム数を決定する毎に、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に累積して記憶(ストック)する。本実施形態では、ジャックポットARTのストックゲーム数として「1」より大きい「5」以上(例えば、「10」や「20」等)が決定可能とされ、小さい(少ない)ストックゲーム数ほど決定され易く、大きい(多い)ストックゲーム数ほど決定され難く構成されている。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもジャックポットフラグありの間、ストックゲーム数を継続して保持する。
そして、ジャックポットART中(ジャックポットARTの制御中)、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ジャックポットARTの継続条件の非成立(非継続)として、次の変動ゲームから高確RT演出を行わせるように演出状態を制御する。続いて、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットART、すなわちARTモードを終了させる。なお、ジャックポットARTについては非継続であるが、通常フラグありであって対応する残G数が設定されていれば、通常ARTとしてARTモードが継続される。
このようにサブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数(残G数)を該ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに決定し、このようなストックゲーム数に基づいたジャックポットARTに制御する。
本実施形態の通常ARTでは、少なくとも6セット以上繰り返さなければジャックポットARTよりも変動ゲームの継続回数が少なくなるとともに、継続するセット数が6セット以上よりも6セット未満になり易く構成している。一方、本実施形態のジャックポットARTでは、最低でも300回であって、さらに大きい回数の変動ゲームに亘ってもARTモードを継続可能に構成している。このため、ジャックポットARTは、遊技者にとっての利益として通常ARTに定める利益(「中」)よりも大きく有利(「大」)な仕様である。
次に、ジャックポットARTにおけるストックゲーム数をストックするためのストック仕様について詳しく説明する。
図8(a)に示すように、ジャックポットARTのストックゲーム数は、抽選として「全演出状態:はずれ時」、ストックゲーム数として「5回/10回/20回/30回/50回/100回/200回/300回」の仕様を定めている。
すなわち、ジャックポットARTのストックゲーム数は、「全演出状態:はずれ時」の仕様に定めるように演出状態(遊技状態)に関係なく全演出状態のはずれ時に行うストックゲーム数抽選の抽選結果に基づき発生する。また、ジャックポットARTのストックゲーム数は、「5回/10回/20回/30回/50回/100回/200回/300回」の仕様に定めるように「5」以上のストックゲーム数を1度にストックする。なお、ストックゲーム数抽選は、はずれ時であっても前述したART突入抽選で「当選」の結果を導出しない「非当選」の結果を導出する場合に限られる。
このストックゲーム数抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、はずれ(BN役及び小役の何れにも当選しない)が指示される場合、所定の当選確率となるように、「0(零)」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数抽選で「0(零)」以外の結果を導出する場合、「5」以上のストックゲーム数をストックさせる一方、ストックゲーム数抽選で「0(零)」の結果を導出する場合、ストックゲーム数をストックさせない。
このようにサブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数(残G数)を該ジャックポットARTへの移行の権利の発生までにおいて、はずれ時であってART突入抽選で「非当選」の結果を導出する変動ゲーム毎に抽選して累積して記憶する。なお、累積して記憶されるストックゲーム数は、BNモードや通常ART等の開始によってはその時のストックゲーム数の内容が維持される。また、累積して記憶されるストックゲーム数は、パチスロ10への電源投入に基づくサブ制御用RAM41cの記憶内容を消去(クリア)するRAMクリア操作等の特定の操作により消去(「0(零)」にリセット)される。
その後、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTに制御することで、これまでストックしてきた(累積して記憶してきた)ストックゲーム数に基づく遊技利益がジャックポットARTとして放出される。なお、このストックゲーム数は、ストックゲーム数抽選で「0(零)」以外の結果が導出される毎に、サブ制御用RAM41cに累積して記憶される。本実施形態では、遊技に関連して行われるストックゲーム数抽選によりストックゲーム数を抽選して決定するサブ制御用CPU41aが、遊技利益決定手段として機能する。また、サブ制御用CPU41aが決定するストックゲーム数をジャックポットARTへの移行の権利の発生のまでの間にストックするサブ制御用RAM41cが、利益記憶手段として機能する。
次に、ジャックポットARTへの移行の権利を発生させるための放出仕様について詳しく説明する。
図8(b)に示すように、ジャックポットARTへの移行の権利の発生は、放出ゲーム数として「65536回のゲーム数消化」、ゲーム数消化として「全演出状態:遊技消化毎に減算」の仕様を定めている。
すなわち、ジャックポットARTの権利発生は、「65536回のゲーム数消化」の仕様に定めるように規定数となる「65536回」の変動ゲームの消化に基づき発生する。また、ジャックポットARTの放出ゲーム数は、「全演出状態:遊技消化毎に減算」の仕様に定めるように演出状態に関係なく全演出状態での変動ゲーム毎に「1」減算される。なお、放出ゲーム数は、変動ゲームでの当選役にも関係なく、変動ゲーム毎に「1」減算される。このため、放出ゲーム数は、変動ゲームの実行された実行回数が規定数となる「65536回」に到達するまでの回数を示す到達数に相当する。
この放出ゲーム数は、ジャックポットARTの開始に伴って「65536回」が新たに設定され、その計数が開始される。なお、放出ゲーム数は、BNモードや通常ART等の開始によってはその時の放出ゲーム数の内容が維持される。また、放出ゲーム数は、パチスロ10への電源投入に基づくサブ制御用RAM41cの記憶内容を消去(クリア)するRAMクリア操作等の特定の操作によっても「65536回」に設定される。
このようにサブ制御用CPU41aは、演出状態に関係なく変動ゲームの実行に基づきジャックポットARTへの移行の権利を発生させる。このため、サブ制御用CPU41aは、通常モード中は勿論のこと、BNモード中、準備モード中、通常ART中に加えてジャックポットART中にもジャックポットARTへの移行の権利を発生させることができる。
次に、ジャックポットARTにおける放出ゲーム数を短縮するための短縮仕様について詳しく説明する。
図8(c)に示すように、ジャックポットARTの放出ゲーム数の短縮は、抽選として「全演出状態:ベル役当選時」、短縮ゲーム数として「10回/20回/30回/・・・/20000回/30000回/65536回」の仕様を定めている。
すなわち、ジャックポットARTの放出ゲーム数の短縮は、「全演出状態:ベル役当選時」の仕様に定めるように演出状態に関係なく全演出状態のベル役当選時に行う短縮ゲーム数抽選の抽選結果に基づき発生する。また、ジャックポットARTの放出ゲーム数の短縮は、「10回/20回/30回/・・・/20000回/30000回/65536回」の仕様に定めるように「10」以上の短縮ゲーム数を一度に短縮するとともに、「65536回」を一気に短縮することも可能とする。
この短縮ゲーム数抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、ベル役当選が指示される場合、所定の当選確率となるように、「10」、「20」、「30」、・・・、「20000」、「30000」、「65536」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、短縮ゲーム数抽選で「0(零)」以外の結果を導出する場合、放出ゲーム数を「10」以上短縮させる一方、短縮ゲーム数抽選で「0(零)」の結果を導出する場合、放出ゲーム数を短縮させない。
このようにサブ制御用CPU41aは、遊技者にとって有利なジャックポットARTの権利発生までにおいて、ベル役当選となる変動ゲーム毎に抽選して短縮可能とする。このため、サブ制御用CPU41aは、放出ゲーム数の内容に関係なくどのような状況からでもジャックポットARTの権利を発生させることができる。すなわち、放出ゲーム数を短縮するための制御を行うサブ制御用CPU41aが、短縮実行手段として機能する。また、変動ゲームが行われる毎に放出ゲーム数を「1」ずつ減算(計数)するサブ制御用CPU41aが、実行回数計数手段として機能する。
また、短縮ゲーム数抽選は、全演出状態でベル役当選時に行われることから、ベル役に連続的に当選しうるBBモード(BB遊技)やRBモード(RB遊技)であれば、この間に放出ゲーム数の短縮が集中して行われる。また、BBモード中の変動ゲームの回数、すなわちベル役当選回数は、RBモード中に比べて多いことから、BBモード中であればRBモード中に比べて放出ゲーム数の短縮が集中して行われる。以下の説明で、「集中短縮」という場合にはBBモード中の放出ゲーム数の短縮を意味し、「中短縮」という場合にはRBモード中の放出ゲーム数の短縮を意味する。
例えば、図9に示すように、放出ゲーム数の減算が開始(減算スタート)する場合、放出ゲーム数の残りが「65536」となる(場面A1)。また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「30000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「65536」であれば放出ゲーム数の残りが「35536」となる(場面A2)。なお、実際には、場面A1〜場面A2の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「20000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「35536」であれば放出ゲーム数の残りが「15536」となる(場面A3)。なお、実際には、場面A2〜場面A3の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中でBBモードが開始する場合、このBBモード中(BB中)に放出ゲーム数の集中短縮が発生する(場面A4)。この放出ゲーム数の集中短縮により「10000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「15536」であれば放出ゲーム数の残りが「5536」となる(場面A4)。なお、実際には、場面A3〜場面A4の間、さらに場面A4中、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「300」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「5536」であれば放出ゲーム数の残りが「5236」となる(場面A5)。なお、実際には、場面A4〜場面A5の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中でRBモードが開始する場合、このRBモード中(RB中)に放出ゲーム数の中短縮が発生する(場面A6)。この放出ゲーム数の中短縮により「1000」の放出ゲーム数が短縮が発生する場合、その時の残りが「5236」であれば放出ゲーム数の残りが「4236」となる(場面A6)。なお、実際には、場面A5〜場面A6の間、さらに場面A6中、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「3000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「4236」であれば放出ゲーム数の残りが「1236」となる(場面A7)。なお、実際には、場面A6〜場面A7の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「1000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「1236」であれば放出ゲーム数の残りが「236」となる(場面A8)。なお、実際には、場面A7〜場面A8の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
そして、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「300」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「236」であれば放出ゲーム数の残りが「0(零)」となる(場面A9)結果、ジャックポットARTへの移行の権利の発生へと至る。なお、実際には、場面A8〜場面A9の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。
このように本実施形態では、ジャックポットARTの短縮仕様に基づく放出ゲーム数の短縮によりジャックポットARTの権利が発生する。なお、本実施形態では、「1000回」の変動ゲームの経過によっては「1000」の放出ゲーム数の短縮と同等の効果を得ることから、ジャックポットARTの放出仕様に基づく放出ゲーム数の減算もジャックポットARTへの移行の権利の発生に大きく寄与することになる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、通常モードや準備モード中であれば、突入入賞を契機にジャックポットARTに移行させる。さらにサブ制御用CPU41aは、今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を残G数に設定してジャックポットARTに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去(「0(零)」にリセット)する。なお、この準備モード中が通常ARTへの移行の権利の発生に基づく場合には、該通常ARTの中断としてジャックポットARTに移行させる。この通常ARTの中断は、ARTモード中にBNモードへと移行される場合と同様にして行われ、中断時点の各種情報(残G数等)として残G数に「50回」を設定し、ジャックポットARTの終了後に中断時点の各種情報(残G数等)に基づいて通常ARTへの移行(復帰)がなされる。
また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、通常ART中であれば、該通常ARTを中断してジャックポットARTに移行させる。さらにサブ制御用CPU41aは、今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を残G数に設定してジャックポットARTに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去(「0(零)」にリセット)する。なお、この通常ARTの中断は、ARTモード中にBNモードへと移行される場合と同様にして行われ、中断時点の各種情報(残G数等)を保持し、ジャックポットARTの終了後に中断時点の各種情報(残G数等)に基づいて通常ARTへの移行(復帰)がなされる。
また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、ジャックポットART中であれば、その時に設定中のジャックポットARTの残G数に今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を加算し、ジャックポットARTを継続させる。
また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、BNモード中であれば、該BNモードの終了後の突入入賞を契機にジャックポットARTに移行させる。さらにサブ制御用CPU41aは、今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を残G数に設定してジャックポットARTに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去(「0(零)」にリセット)する。
そして、ジャックポットART中(ジャックポットARTの制御中)、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ジャックポットARTの継続条件の非成立(非継続)として、ジャックポットARTを終了させる。この場合にサブ制御用CPU41aは、通常ARTの中断中であれば各種情報(残G数等)に基づき、次の変動ゲームから通常ARTに移行(復帰)させる。一方、サブ制御用CPU41aは、通常ARTの中断中でなければ、次の変動ゲームから高確RT演出を行わせるように演出状態を制御し、ジャックポットART、すなわちARTモードを終了させる。
このようにサブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数を該ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに累積して記憶し、このようなストックゲーム数に基づいたジャックポットARTに制御する。
次に、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数のストックに関する各種仕様について詳しく説明する。
まず、ストックゲーム数のストックの履歴報知仕様について説明する。
図1及び図11(a)に示すように、履歴報知手段としての演出表示装置14の表示領域の上部には、履歴報知表示領域Hが形成される。この履歴報知表示領域Hには、複数(本実施形態では、5つ)の個別表示領域H1〜H5が形成される。この個別表示領域H1〜H5では、ストックゲーム数を示す情報(本実施形態では、「色」に基づく報知態様)がそれぞれで遊技者に報知される。また、個別表示領域H1〜H5は、遊技者から見て左方(OLD側)の個別表示領域ほど古い履歴を報知するとともに、遊技者から見て右方(NEW側)の個別表示領域ほど新しい履歴を報知する。すなわち、履歴報知表示領域Hでは、個別表示領域H1→個別表示領域H2→個別表示領域H3→個別表示領域H4→個別表示領域H5の順に、ストックゲーム数のストックの個別の履歴を最大で5回(報知可能な上限の範囲)分ストックされた順(累積順)に報知される。
なお、履歴報知表示領域Hでは、ストックゲーム数がストックされる毎に、そのストックゲーム数の内容に応じた情報が個別表示領域H5で報知されるとともに、各個別表示領域で報知されていた情報が左隣の個別表示領域にそれぞれスライドされた内容に更新される。これに合わせて個別表示領域H1で報知されていた情報は、履歴報知表示領域Hで報知されないようになる。
そして、図10に示すように、ストックゲーム数のストックの履歴報知は、報知態様として「金色/赤色/緑色/黄色/白色」、各報知態様に対応する報知内容としてストックゲーム数「300回/100回以上/50回以上/10回以上/5回以上」を報知する仕様を定めている。
すなわち、ストックゲーム数の履歴報知は、「金色」に対して「ストックゲーム数:300回」の仕様に定めるように「300」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「赤色」に対して「ストックゲーム数:100回以上」の仕様に定めるように「100」以上、すなわち「100」、「200」、「300」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「緑色」に対して「ストックゲーム数:50回以上」の仕様に定めるように「50」以上、すなわち「50」、「100」、「200」、「300」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「黄色」に対して「ストックゲーム数:10回以上」の仕様に定めるように「10」以上、すなわち「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「白色」に対して「ストックゲーム数:5回以上」の仕様に定めるように「5」以上、すなわち「0(零)」以外の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。
このストックゲーム数の履歴報知は、ストックゲーム数のストックを発生させる場合、所定の確率となるように、ストックするストックゲーム数に応じた報知態様の何れかに乱数を振分け行われる。本実施形態では、「300」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色<黄色<緑色<赤色<金色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「200」又は「100」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色<黄色<緑色<赤色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「50」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色<黄色<緑色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「30」、「20」、「10」、又は「5」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色の報知態様を最も決定し易くなるように、乱数が振分けられている。なお、「金色」や「赤色」の報知態様は、「100」以上のストックゲーム数のストックの履歴が確定する遊技者にとって有利な履歴となる。
例えば、図11(b)に示すように、個別表示領域H1で履歴の報知がない(斜線で示す)、個別表示領域H2,H3で白色、個別表示領域H4で緑色、個別表示領域H5で黄色が報知されている場合、「5」以上のストックが2回、「50」以上のストックが1回、「10」以上のストックが1回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。
続いて、図11(c)に示すように、「5」以上のストック(「白」対応ストック)が発生する場合、個別表示領域の報知内容がそれぞれ左隣(OLD方向)にスライドされ、個別表示領域H1,H2で白色、個別表示領域H3で緑色、個別表示領域H4で黄色が報知されるとともに、個別表示領域H5で白色が報知される。この場合、「5」以上のストックが3回、「50」以上のストックが1回、「10」以上のストックが1回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。
続いて、図11(d)に示すように、「300」のストック(「金」対応ストック)が発生する場合、個別表示領域の報知内容がそれぞれ左隣(OLD方向)にスライドされ、個別表示領域H1で白色、個別表示領域H2で緑色、個別表示領域H3で黄色、個別表示領域H4で白色が報知されるとともに、個別表示領域H5で金色が報知される。この場合、「5」以上のストックが2回、「50」以上のストックが1回、「10」以上のストックが1回、「300」のストックが1回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴報知仕様に基づく報知によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)のうち、直近5回でストックした遊技利益や、遊技者自身が獲得した遊技利益が遊技者に報知される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数のストックを発生させると、ストックの内容に基づき履歴報知表示領域H(演出表示装置14)の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、既に報知している履歴に対し、新たにストックした履歴を加えるとともに、最も古い履歴を削除する内容を示すように、個別表示領域H1〜H5の報知態様を決定して制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生に合わせて、個別表示領域H1〜H5のそれぞれで履歴の報知がなされていない初期状態(斜線で示す)となるように、履歴報知表示領域H(演出表示装置14)の表示態様を制御する。
このようにサブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数のストックを発生可能な全演出状態において、ストックゲーム数のストックを契機に、ストックゲーム数のストックの履歴を報知するように制御する。
次に、ストックゲーム数のストックゲーム数報知仕様について説明する。
図1及び図13(a)に示すように、演出表示装置14の表示領域の履歴報知表示領域Hの下方には、ストックゲーム数報知表示領域CTが形成される。このストックゲーム数報知表示領域CTには、複数(本実施形態では、5つ)の桁表示領域CT1〜CT5が形成される。この桁表示領域CT1〜CT5では、累積して記憶しているストックゲーム数を示す複数桁の各数字(情報)の一部(本実施形態では、ストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位まで)が遊技者に報知される。また、桁表示領域CT1は「一の位」、桁表示領域CT2は「十の位」、桁表示領域CT3は「百の位」、桁表示領域CT4は「千の位」、桁表示領域CT5は「万の位」をそれぞれ報知する。すなわち、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、[桁表示領域CT5][桁表示領域CT4][桁表示領域CT3][桁表示領域CT2][桁表示領域CT1]のように、ストックゲーム数の各桁の数字が報知される。
なお、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、桁表示領域CT5については常に隠した(非表示、すなわち非報知)状態とする一方、桁表示領域CT1〜CT4に関しては抽選により下位の桁から順に現した(表示、すなわち報知)状態に更新される。これに合わせて対応する桁表示領域で報知されるストックゲーム数の対応する桁の数字(情報量)が増加する。
そして、図12に示すように、ストックゲーム数のストックゲーム数報知は、抽選として「各ART非当選:レア役当選時」、報知態様として「一の位から1桁ずつ報知」の仕様を定めている。
すなわち、ストックゲーム数のストックゲーム数報知は、「各ART非当選:レア役当選時」の仕様に定めるように、演出状態に関係なく各ARTへの移行の権利の発生に繋がらなかった(ART非当選となる)レア役当選時に行うストックゲーム数報知抽選の抽選結果に基づき発生する。なお、本実施形態では、小役の中でもベル役やリプレイ役(合算)に比べて役抽選で当選し難く出現頻度が低いスイカ役及びチェリー役がレア役となる。
このストックゲーム数報知抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、各ARTへの移行の権利の発生に繋がらなかったスイカ役又はチェリー役が指示される場合、所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数報知抽選で「当選」の結果を導出する場合、その時に隠している桁の最下位の桁の数字を報知させる一方、ストックゲーム数報知抽選で「非当選」の結果を導出する場合、その時に隠している桁の何れの数字も報知させない。
例えば、図13(b)に示すように、桁表示領域CT1〜CT5で何れの桁の数字も隠されている(斜線で示す)場合、累積して記憶しているストックゲーム数が遊技者に報知されない。
続いて、図13(c)に示すように、桁表示領域CT1の数字が現れる(一の位報知)結果、一の位として「0(零)」が報知されるとともに、その後にさらに桁表示領域CT2の数字が現れる(十の位報知)結果、十の位として「9」が報知される。この場合、少なくとも「90」のストックゲーム数が累積して記憶されていることが遊技者に報知される。
続いて、図13(d)に示すように、桁表示領域CT1,CT2の数字の報知中のストックゲーム数のストック(ここでは、「5」のストック)が発生する場合、桁表示領域CT1の数字が更新され「5」が報知される。この場合、一の位が「5」に更新されるストックの発生が遊技者に報知される。
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックゲーム数報知仕様に基づく報知によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)のうち、千の位までの報知を上限とする一部の情報が遊技者に報知される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数報知抽選で「当選」の結果を導出すると、その時に累積して記憶しているストックゲーム数に基づきストックゲーム数報知表示領域CT(演出表示装置14)の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、桁表示領域CT1〜CT5で数字を隠している中で最下位の桁表示領域に対応する数字を現す内容を示すように、桁表示領域CT1〜CT5の報知態様を決定して制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数のストックを発生させると、ストックした結果に基づきストックゲーム数報知表示領域CT(演出表示装置14)の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、報知可能な範囲内、すなわち既に現している桁の数字に対し、新たにストックした結果となるように、桁表示領域CT1〜CT5の報知態様を決定して制御する。
なお、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生に合わせて、桁表示領域CT1〜CT5で数字が隠されている初期状態(斜線で示す)となるように、履歴報知表示領域H(演出表示装置14)の表示態様を制御する。
このようにサブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数をストックしている全演出状態において、累積して記憶しているストックゲーム数の一部の情報を報知するように制御する。すなわち、ストックゲーム数に関する履歴や情報を報知するための制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技利益報知手段として機能する。
次に、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済仕様について説明する。
図14に示すように、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、救済条件として「ストックゲーム数:300回未満」、救済内容として「ストックゲーム数:300回」の仕様を定めている。
すなわち、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、「ストックゲーム数:300回未満」の仕様に定めるように累積して記憶しているストックゲーム数が一定の条件(基準利益)を満たしていない場合に救済される。また、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、「ストックゲーム数:300回」の仕様に定めるようにストックゲーム数として「300回」をストックしている遊技利益の付与を定めている。この遊技利益の救済によっては、累積して記憶している「300回未満」のストックゲーム数に対し、「300回」となるようにストックゲーム数が追加されることになる。
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックに基づく救済によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)として、最低保障利益となる「300回継続最低保障」の遊技利益が遊技者に保障される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生後、ジャックポットARTへ移行させる場合、累積して記憶しているストックゲーム数が「300」以上であるか否かを判定する救済判定を行う。この救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、サブ制御用CPU41aは、残G数として「300」を設定するように制御する。一方、この救済判定の判定が肯定(ストックゲーム数が「300」以上)の場合、サブ制御用CPU41aは、残G数としてその時に累積して記憶しているストックゲーム数を設定するように制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、通常ART中におけるジャックポットARTへの移行の権利の発生時、該権利発生を契機に救済判定を行うとともに、該救済判定の判定結果に応じたストックゲーム数を残G数として設定するように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットART中におけるジャックポットARTへの移行の権利の発生時、該権利発生を契機に救済判定を行うとともに、該救済判定の判定結果に応じたストックゲーム数を設定中の残G数に加算(上乗せ)して設定するように制御する。
このようにサブ制御用CPU41aは、累積して記憶しているストックゲーム数をジャックポットARTの遊技利益として遊技者に付与する場合において、ストックゲーム数のストックの状況に応じて、「300回継続最低保障」の遊技利益を保障するように制御する。すなわち、ストックしているストックゲーム数が「300」に達しているか否かの救済判定を行うサブ制御用CPU41aが、利益判定手段として機能する。
したがって、図15に示すように、本実施形態では、上述した各種仕様に基づきサブ制御用CPU41aがジャックポットARTに係る制御を行う結果、以下に例示するようなジャックポットARTまでの遊技の流れが創出される。
なお、図15は、場面B1〜B8において、放出ゲーム数到達でない状況を想定し、場面B8後又は場面B9後のタイミングで放出ゲーム数到達に至る状況を例示している。また、図15は、累積して記憶しているストックゲーム数が「85」で履歴報知表示領域Hの報知態様が左から順に「白」、「白」、「黄」、「白」、「白」であって、さらにストックゲーム数報知表示領域CTの報知態様が一の位のみが現れていて「0(零)」である状況からの遊技の流れを例示している。
そして、場面B1に示すように、「10」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+10)、累積して記憶しているストックゲーム数が「95」に更新される。この場合に「黄色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「白」、「黄」、「白」、「白」、「黄」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが一の位に「5」を現す報知態様に更新される。
続いて、場面B2に示すように、「20」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+20)、累積して記憶しているストックゲーム数が「115」に更新される。この場合に「黄色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「黄」、「白」、「白」、「黄」、「黄」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが一の位に「5」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面B1であれば「9」を現す十の位の状況から、場面B2であれば「1」を現す十の位の状況へと変化しているので、一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、十の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。
続いて、場面B3に示すように、ストックゲーム数報知表示領域CTが十の位を現す報知態様に更新された後、場面B4に示すように、「50」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+50)、累積して記憶しているストックゲーム数が「165」に更新される。この場合に「緑色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「白」、「白」、「黄」、「黄」、「緑」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「6」及び一の位に「5」を現す報知態様に更新される。なお、場面B3では、ストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「1」及び一の位に「5」を現す報知態様に更新される。
続いて、場面B5に示すように、BBモードの開始(BB開始)後、場面B6のBBモードの終了(BB終了)に示すように、この間に「5」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+5)、累積して記憶しているストックゲーム数が「170」に更新される。この場合に「白色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「白」、「黄」、「黄」、「緑」、「白」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「7」及び一の位に「0」を現す報知態様に更新される。なお、BBモード中は、ベル役に当選し易くはずれとなり難いことから、ストックゲーム数のストックが通常モード中の同じ回数の変動ゲームと比べて発生し難いことになる。
続いて、場面B7に示すように、通常ARTの開始(通常ART開始)後、場面B8の通常ARTの終了(通常ART終了)に示すように、この間に「+100」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+100)、累積して記憶しているストックゲーム数が「270」に更新される。この場合に「赤色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「黄」、「黄」、「緑」、「白」、「赤」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「7」及び一の位に「0」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面B7であれば「1」を現す百の位の状況から、場面B8であれば「2」を現す百の位の状況へと変化しているので、十の位及び一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、百の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。また、通常ART中は、リプレイ役に当選し易くはずれとなり難いことから、ストックゲーム数のストックが通常モード中の同じ回数の変動ゲームと比べて発生し難いことになる。
続いて、場面B8の経過後、ストックゲーム数の新たなストックの発生なしにジャックポットARTの開始に至る場合、この時点におけるストックゲーム数が「300」未満であることから、「30」追加された「300」の最低保障ゲーム数に基づくジャックポットARTが遊技者に付与される。
一方、場面B8の経過後、場面B9に示すように、「300」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+300)、累積して記憶しているストックゲーム数が「570」に更新される。この場合に「金色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「黄」、「緑」、「白」、「赤」、「金」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「7」及び一の位に「0」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面B8であれば「2」を現す百の位の状況から、場面B9であれば「5」を現す百の位の状況へと変化しているので、十の位及び一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、百の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。
続いて、場面B9の経過後、ジャックポットARTの開始に至る場合、この時点におけるストックゲーム数が「300」以上の「570」であることから、「570」のストックゲーム数に基づくジャックポットARTが遊技者に付与される。
このため、図15の場面B1〜B9の流れに示したように、本実施形態では、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に基づきジャックポットARTでの遊技利益が制御される。このため、ストックされる遊技利益に関し、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間で遊技者を注目させる要素が付加される。
一方、本実施形態では、通常ARTへの移行の権利の発生後、ストックしているストックゲーム数に関係なく決定する残S数に基づき通常ARTへの遊技利益が制御される。このため、通常ARTに関しては、通常ARTへの移行の権利の発生後で遊技者を注目させる要素が付加される。
また、図15の場面B5〜B6や場面B7〜B8の流れに示したように、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数を演出状態(遊技状態)の変化に関係なく記憶保持可能とすることで、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに複数の演出状態(遊技状態)を挟んだとしてもストックゲーム数のストックを可能にする。
また、図15の場面B1〜B5等の流れに示したように、本実施形態では、通常モードの場面においてもストックゲーム数をストック可能にすることで、遊技者にとって最も不利な状態での遊技でも遊技者を注目させる要素が付加される。
このような図15に示したジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の流れに合わせて、本実施形態では、直近5回でストックしたストックゲーム数や、遊技者自身が獲得したストックゲーム数が履歴報知表示領域Hの報知態様により遊技者に報知される。この報知態様によっては、さらにストックされたストックゲーム数の内容も遊技者に報知される。このため、ストックゲーム数の発生に加えて直近5回におけるストックの内容が遊技者に把握されるようになる結果、ストックされる遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。さらに図15の場面B2や場面B4等に示したように、新たなストックゲーム数のストックの発生によっては、ストックされたストックゲーム数の内容が遊技者に把握されることから、どの場面でどれだけのストックゲーム数がストックされたかも遊技者に把握されるようになる。
また、図15に示したジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の流れに合わせて、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位までがストックゲーム数報知表示領域CTの報知態様により遊技者に報知される。このため、ストックしているストックゲーム数が遊技者に把握されうるようになる。その結果、ストックされる遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。
そして、図15の場面B1〜場面B3に示したように、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、遊技が継続して行われることで、最下位の桁表示領域CT1から順に千の位の桁表示領域CT4まで遊技者に徐々に報知される。本実施形態のように複数桁で構成されるストックゲーム数では、下位よりも上位の方が遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が大きくなる。このため、遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が小さい内容から順に遊技者に把握されるようになる。
さらに図15の場面B2や場面B4等に示したように、新たなストックゲーム数のストックの発生によっては、ストックしているストックゲーム数の変化がストックゲーム数報知表示領域CTの報知態様により遊技者に報知される。このため、新たなストックゲーム数のストックの発生による結果を遊技者に把握可能にすることで、ストックの発生の内容に対して遊技者の関心を向ける要素が付加される。
また、本実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域CTで報知する桁を増加させるか否かに関して抽選の要素を備えることで、ストックゲーム数報知表示領域CTで報知する桁の増加のタイミングに変化を与えて、不定期での到来を可能にする。
また、図15の場面B8後にジャックポットARTへ移行する流れに示したように、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数が「300」未満であればさらに追加された遊技利益に基づきジャックポットARTでの遊技利益が制御される。すなわち、遊技者があまり大きなストックゲーム数がストックされていないと思う場面でも、思っているよりも大きな遊技利益に基づくジャックポットARTに制御されうるようになる。このため、移行の権利の発生までの間に累積して記憶される遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。
そして、ジャックポットARTは、どのような状況で移行の権利が発生する場合でも、最低保障ゲーム数となる「300」相当のストックゲーム数については保障されるようになる。すなわち、ストックしているストックゲーム数が「300」未満の状況でジャックポットARTへの移行の権利の発生によっても遊技者の利益の救済を可能にする。
また、本実施形態では、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間に該発生までの放出ゲーム数を短縮ゲーム抽選に基づき「1」よりも大きく短縮可能にする一方、短縮ゲーム抽選に当選しないことから放出ゲーム数がなかなか短縮されない場合もあるが、該短縮がなかなか行われない分だけ変動ゲームが行われることになる。このため、本実施形態のようにジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックゲーム数をストック可能にすることで、短縮ゲーム数抽選に当選しないことから放出ゲーム数がなかなか短縮されない場合でも該短縮されなかった間にストックゲーム数のストックの機会を付与することができるようになる。
また、本実施形態では、遊技が継続して行われることで、短縮ゲーム数抽選に基づき放出ゲーム数の短縮の機会が到来することから、遊技が継続して行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることを可能にする。さらに本実施形態のようにジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックゲーム数を演出状態の変化に関係なくストック可能にすることで、ストックゲーム数のストックに関して遊技者を注目させる要素を付加しつつ遊技が継続して行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることを可能にする。このように遊技が継続して行われる場合には、放出ゲーム数が短縮されるか否かに関係なく、変動ゲームの実行毎に「1」ずつ短縮もされる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)ジャックポットARTは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数(遊技利益)に基づいて制御されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間に累積してストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(2)通常ARTは、通常ARTへの移行の権利の発生後、ストックしているストックゲーム数に関係なく決定する残S数(遊技利益)に基づいて制御されるようになる。すなわち、通常ARTに関しては、通常ARTへの移行の権利の発生後、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTに関しては、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる一方、通常ARTに関しては、通常ARTへの移行の権利の発生後の遊技の興趣を向上させることができる。
(3)ジャックポットARTとなることに対する遊技者の期待を向上させることができるようになる結果、より一層、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(4)ストックゲーム数を演出状態(遊技状態)の変化に関係なくストック可能とすることで、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに複数の演出状態(遊技状態)を挟んだとしてもストックゲーム数をストックすることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに複数の演出状態を挟んだとしてもジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(5)通常モードの場面においてもストックゲーム数をストック可能にすることで、遊技者にとって最も不利な状態での遊技でも遊技者を注目させる要素を付加することができるようになる。
(6)ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に関する情報の一部(本実施形態では、ストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位まで)が遊技者に把握されるようになる。そして、ジャックポットARTへの移行の権利の発生によっては、遊技者が把握している情報に基づくジャックポットARTに制御されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(7)遊技が継続して行われることでストックしているストックゲーム数に関する情報が遊技者に徐々に把握されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技では、遊技毎に遊技者に対して楽しみを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)複数桁(本実施形態では、一〜万の位の5桁)の数値では下位よりも上位の方が遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が大きいことから、該有利不利に与える影響が小さい内容から順に遊技者が把握できるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報が報知される場合、遊技利益に与える影響がさらに大きい内容に対して遊技者の関心を向けることができる結果、この間における遊技の興趣を向上させることができる。
(9)遊技利益に関する情報(ストックゲーム数報知表示領域CT)からは、ストックしているストックゲーム数の変化も合わせて遊技者が把握できるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報として報知される内容の変化が遊技者に把握される場合には、どのような変化を伴ったのかに対して遊技者の関心を向けることができる結果、この間における遊技の興趣を向上させることができる。
(10)遊技利益に関する情報量を増加させるか否かに関しては、抽選の要素を備えることで、該情報量の増加のタイミングに変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報量の増加を不定期で到来させることができることから、該情報量の増加に対して遊技者の関心を向けることができる。
(11)ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に関するストックの履歴が遊技者に把握されるようになる。そして、ジャックポットARTへの移行の権利の発生によっては、遊技者が把握している履歴に基づくジャックポットARTに制御されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(12)ストックゲーム数がストックされた履歴としてストックされた内容に応じた情報が遊技者に把握されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技では、ストックゲーム数がストックされる毎に遊技者に対して楽しみを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(13)ストックゲーム数のストックの履歴(履歴報知表示領域H)からは、ストックしているストックゲーム数の更新によりストックされたストックゲーム数の内容を遊技者が把握できるようになる。すなわち、どの場面でどのようなストックゲーム数がストックされたかが遊技者に把握されることから、以後、ストックゲーム数のストックに対して期待を持っていい場面であるか否かに対して遊技者の関心を向けることができる。
(14)ストックゲーム数のストックの履歴(履歴報知表示領域H)からは、直近の報知可能な上限の範囲(5回)分においてストックされたストックゲーム数の内容とさらに順序を遊技者が把握できるようになる。このような直近のストックゲーム数のストックの履歴からは、遊技者にとって有利な履歴(本実施形態では、「赤色」や「金色」の報知態様)が報知されていればこのような履歴が報知されている間に関しては少なくとも遊技者の遊技の継続に対する意欲を高く維持させることができる。
(15)ジャックポットARTは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に基づいて制御される一方、該ストックゲーム数が基準利益(本実施形態では、「300」)に達していなければさらに追加されたストックゲーム数に基づいて制御されるようになる。すなわち、ジャックポットの権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。さらに遊技者があまり大きなストックゲーム数がストックされていないなと思う場面でも、思っているよりも大きなストックゲーム数に基づくジャックポットARTに制御されうることから、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、場面に関係なく遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(16)ジャックポットARTは、どのような状況でジャックポットARTへの移行の権利が発生する場合でも、最低保障利益(本実施形態では、最低保障ゲーム数となる「300」)について保障されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技を安心して遊技者に楽しませることができる。
(17)ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間に該発生までの放出ゲーム数の短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選)に対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。さらにこのような放出ゲーム数の短縮に対する期待を遊技者に抱かせる間、なかなか放出ゲーム数の短縮が達成されない場合でもストックされるストックゲーム数に関し、遊技者をさらに注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
(18)遊技を行えば短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選)の機会が到来することから、遊技が行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の継続に対する遊技者の意欲の持続に寄与することができる。
(19)ストックゲーム数を演出状態(遊技状態)の変化に関係なくストック可能とする一方、演出状態に関係なく遊技を行えば短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選)の機会が到来するようになる。これにより、ストックされるストックゲーム数に関して遊技者を注目させつつ遊技が行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の継続に対する遊技者の意欲を高めることができる。
(20)放出ゲーム数は、該放出ゲーム数の短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選に基づく短縮)が行われるか否かに関係なく、変動ゲームの実行による減算によっても短縮されるようになる。このため、遊技を行えば必ず所定数分(本実施形態では、少なくとも「1」)が短縮されることから、放出ゲーム数の短縮が行われるか否かに関係なく遊技が行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができる。
(21)短縮ゲーム数抽選による放出ゲーム数の短縮によっては、変動ゲームの実行による減算(本実施形態では、「1」の減算)よりも大きく短縮されるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの各変動ゲームにおいて、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数の短縮に対する遊技者の期待を高めることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を図16に基づき説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済仕様について説明する。
図16(a)〜(c)に示すように、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、救済条件として「ストックゲーム数:300回未満」、救済内容1として「ストックゲーム数:5倍/10倍/20倍」」、救済内容2としてストックゲーム数0回又はストックゲーム数倍後300回未満「ストックゲーム数:300回」の仕様を定めている。
すなわち、本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容1の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数を「5倍」、「10倍」、「20倍」の何れかを施した結果の遊技利益の付与を定めている。さらに本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容2の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数が「0回」であることから、何倍しても「0回」にしかならない場合、ストックゲーム数として「300回」をストックしている遊技利益の付与を定めている。また、本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容2の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数を「5倍/10倍/20倍」の何れかを施した結果(ストックゲーム数倍後)、「300回未満」であればストックゲーム数として「300回」に基づく遊技利益の付与を定めている。
本実施形態の遊技利益の救済によっては、累積して記憶している「300回未満」のストックゲーム数に対し、「5倍/10倍/20倍」のように所定数倍するようにストックゲーム数が追加されることになる。一方、本実施形態の遊技利益の救済によっては、ストックゲーム数が追加されても「300回未満」のストックゲーム数に対し、「300回」となるようにストックゲーム数が追加されることになる。
このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックに基づく救済によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)として、「300回継続最低保障」の遊技利益が遊技者に保障されるだけでなく、「5倍/10倍/20倍」によるより大きな遊技利益が遊技者に付与されうる。
この「5倍/10倍/20倍」の所定数倍による救済では、例えば、ストックゲーム数が「60」であれば「5倍」でも「300」に到達する一方、「10倍」や「20倍」であれば「300」を大きく上回ることも可能とする。
そして、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生後、救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、ストックゲーム数が「0(零)」であれば残G数として「300」を設定するように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、救済判定の判定結果が否定の場合、ストックゲーム数が「0(零)」でなければ「5倍/10倍/20倍」の何れの所定数倍するか救済抽選を行う。
この救済抽選は、所定の当選確率となるように、「5倍」、「10倍」、「20倍」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、救済抽選で「5倍」、「10倍」、「20倍」の何れかの結果を導出する。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、救済抽選で導出した結果の所定数倍のストックゲーム数を残G数として設定するように制御する。
このようにサブ制御用CPU41aは、累積して記憶しているストックゲーム数をジャックポットARTの遊技利益として遊技者に付与する場合において、ストックゲーム数のストックの状況に応じて、「300回継続最低保障」の遊技利益を保障しつつより大きな遊技利益も付与可能に制御する。
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(21)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(22)ジャックポットARTは、救済判定で否定の判定結果(ストックゲーム数が「300」未満)を導出する場合に、その時にストックしているストックゲーム数を所定数倍(本実施形態では、5倍、10倍、20倍)することが保障されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技においてストックしているストックゲーム数に応じて、異なる遊技性による遊技を遊技者に楽しませることができる。
(23)救済判定で否定の判定結果(ストックゲーム数が「300」未満)を導出する場合に、ストックしているストックゲーム数が「0(零)」であっても保障すべき遊技利益を効果的に創出することができるようになる。すなわち、どのような状況で移行の権利が発生する場合でも、保障すべき遊技利益が創出されることから、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技を安心して遊技者に楽しませることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態は、通常モード中でのみストックゲーム数のストックを行う仕様としてもよい。これによれば、遊技全体を通して遊技者にとって最も不利な状態での遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常モード以外での遊技では、それぞれの遊技の興趣を維持させることができる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させるにあたって、通常モード以外での遊技の興趣を低下させることなく実現することができる。
・各実施形態は、通常モード中以外でのみストックゲーム数のストックを行う仕様としてもよい。
・各実施形態において、ストックゲーム数は、途中にARTモードを挟んだ場合やBNモード(BB/RB)を挟んだ場合に消去(「0(零)」にリセット)されてもよい。
・各実施形態において、ジャックポットARTは、通常ARTよりも不利な位置付けとしてもよい。また、ARTモードには、ジャックポットARTよりも遊技者にとって有利なARTモードを別途設定することもできる。また、通常ARTに関しては、設定しないで構成することもできる。
・各実施形態において、通常ARTの遊技利益は、残G数を途中に加算する加算の態様や、最初に設定する残G数により定義することもできる。
・各実施形態において、継続セット数は、突入入賞のタイミングで決定されてもよい。
・各実施形態は、通常ARTへの移行の権利の発生に関しても所定のタイミングで設定される放出ゲーム数の到達とする仕様としてもよい。
・各実施形態は、ジャックポットARTへの移行の権利の発生に関してもART突入抽選を行う仕様としてもよい。ジャックポットARTへの移行の権利の発生に関するART突入抽選に関しては、全演出状態(遊技状態)で行われる仕様としてもよいし、特定の演出状態(遊技状態)でのみ行われる仕様としてもよいし、通常ARTに関するART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合でのみ行われる仕様としてもよい。
・各実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴を報知するための専用の演出装置(役物等)を演出表示装置14とは別に備えてもいてもよい。
・各実施形態において、履歴報知表示領域Hでは、ストックゲーム数としてストックした内容が遊技者に把握可能であれば、そのストックした順番まで遊技者に把握されなくてもよい。例えば、図17(a)に示すように、個別表示領域H1〜H5では、各ストックゲーム数がストックされた回数を履歴として報知してもよい。図17(a)において、個別表示領域H1は5回以上のストックゲーム数、個別表示領域H2は10回以上のストックゲーム数、個別表示領域H3は50回以上のストックゲーム数、個別表示領域H4は100回以上のストックゲーム数、個別表示領域H5は300回のストックゲーム数のそれぞれがストックされた回数を報知する。このような本別例では、ストックゲーム数のストックの履歴として直近6回以上のストックの履歴についても報知可能となる。
・各実施形態において、履歴報知表示領域Hでは、ストックゲーム数のストックが発生した旨のみ報知することもできる。
・各実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域CTで隠している桁の最下位の桁の数字の報知を、所定回数の変動ゲームが行われる毎に報知する仕様としてもよい。例えば、変動ゲームが1000回行われる毎に、1桁ずつ数字を報知していくこともできる。
・各実施形態において、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、新たなストックゲーム数のストックが発生しても表示内容については更新しない仕様とすることもでき、隠している桁の次の報知に合わせて更新してもよい。
・各実施形態では、ストックゲーム数自体を報知するのではなく、ストックゲーム数を特定可能な情報を報知してもよい。すなわち、桁表示領域CT1〜CT5の色によりその桁の数字を遊技者にそれとなく報知してもよい。例えば、図17(b)に示すように、桁表示領域CT1〜CT5を数字ではなく数字を特定可能なメータにより構成し、メータの到達具合(斜線で示す)により各桁の数字を遊技者に報知することもできる。図17(b)では、桁表示領域CT1〜CT3が報知(現れている)状態であって、桁表示領域CT4,CT5が非報知(隠れている)状態に相当する。
・各実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域CTで隠す桁と現す桁を予め定めておく仕様としてもよい。例えば、桁表示領域CT1,CT2に関しては常に現した状態に定める一方、桁表示領域CT3〜CT5に関しては常に隠した状態に定めてもよい。
・各実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴と、ストックしているストックゲーム数の情報の報知を互いに関連付けて構成してもよい。例えば、図17(c)に示すように、履歴報知表示領域Hでは、個別表示領域H1の「+10」のようにストックされたストックゲーム数を報知し、その報知された内容が矢印のようにストックゲーム数報知表示領域CTへと追加される演出を伴わせる。また、図17(c)に示すように、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、個別表示領域H1から追加された内容がブロック画像BKとして対応する桁表示領域(この場合には、十の位となる桁表示領域CT2)に追加される演出を伴わせる。これにより、個別表示領域H1で報知されていた「+10」のストックの履歴が対応する桁表示領域CT2に追加され、ストックゲーム数の「+10」が遊技者に把握されるようになる。図17(c)では、桁表示領域CT1〜CT3が報知(現れている)状態に相当する。
・各実施形態では、救済仕様における一定の条件(基準利益)の基準を、保障する遊技利益よりも大幅に低く設定してもよく、例えば、救済仕様における一定の条件をストックゲーム数が「200」未満と定める一方、保障する遊技利益に関しては「300」とすることもできる。
・各実施形態では、最低保障する遊技利益として「300」よりも大きくしたり「300」未満にしたり変更してもよい。
・各実施形態では、「300回継続最低保障」する場合、ストックゲーム数が「300」となるようにストック数を追加しているが、結果的に追加されていればよく制御的には書き換える(置き換える)ことでの実現も可能である。
・第2実施形態では、遊技利益の保障に関して救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、ストックゲーム数が「0(零)」であれば予め定めたベースとなるベースゲーム数を設定し、該ベースゲーム数を所定数倍するようにしてもよい。
・第2実施形態では、救済内容1として「50倍」等さらに遊技利益を大きくするような仕様にしてもよいし、「2倍」等を設定することもできる。
・第2実施形態では、遊技利益の保障に関して救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、ストックゲーム数が「0(零)」でなければ救済内容1及び救済内容2の何れによる救済を行うかを選択する選択抽選処理を行うようにしてもよい。なお、本別例では、救済内容1に基づきその時にストックしているストックゲーム数を所定数倍したストックゲーム数に基づいたジャックポットARTに制御するための処理が上乗せ処理に相当する。また、本別例では、救済内容2に基づき「300回継続最低保障」に基づいたジャックポットARTに制御するための処理が保障処理に相当する。これによれば、ジャックポットARTは、救済判定で否定の判定結果を導出する場合に、「300回継続最低保障」について保障されるときと、ストックしているストックゲーム数を所定数倍することが保障されるときとがあるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技においてストックしているストックゲーム数に基づく保障の種類に応じて、異なる遊技性による遊技を遊技者に楽しませることができる。
・各実施形態では、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数を「2」以上減算可能にするようにしてもよい。また、短縮ゲーム数抽選で決定される短縮ゲーム数としては、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数が減算される「1」と同一数を決定可能にしてもよいし、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数を「2」以上減算可能にする場合であれば「1」や「2」といった「2」以下を決定可能にしてもよい。
・各実施形態は、通常モード中でのみ放出ゲーム数の短縮又は減算を行う仕様としてもよい。また、放出ゲーム数の短縮又は減算は、ジャックポットART中のように特定の演出状態に限っては行われないようにしてもよい。
・各実施形態では、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数を短縮させるに際して短縮ゲーム数が放出ゲーム数よりも大きい場合、これらの差分だけ次回設定される放出ゲーム数を短縮(減算)させる仕様としてもよい。これによれば、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数が短縮される結果、短縮ゲーム数が放出ゲーム数よりも大きくなることから、今回の放出ゲーム数の短縮に寄与しない回数に関しても有効に用いることができるようになる。すなわち、短縮ゲーム数抽選による放出ゲーム数の短縮によっては、どのような状況でも遊技者にとって有利となる遊技性を実現することができる。
・各実施形態において、短縮ゲーム数抽選は、ベル役の当選時に限らずはずれの場合等他の当選役の当選時にも実行可能にしてもよい。この場合には、当選役毎に短縮ゲーム数を対応付けたりもできる。また、短縮ゲーム数抽選は、変動ゲームが予め定めた回数(例えば、20回等)行われる毎に実行可能にしてもよい。
・各実施形態において、放出ゲーム数に到達したか否かは、変動ゲームの実行毎に「1」ずつ加算する実行回数が放出ゲーム数に到達したか否かで判定することもできる。この場合に短縮ゲーム数抽選による短縮によっては、放出ゲーム数自体を短縮することで、実行回数と放出ゲーム数の差を縮める仕様にしてもよい。また、この場合に短縮ゲーム数抽選による短縮によっては、実行回数を短縮ゲーム数分加算することで、実行回数と放出ゲーム数の差を縮める仕様にすることもできる。
・各実施形態において、短縮ゲーム数抽選は、全演出状態で放出ゲーム数を短縮可能にする一方で、演出状態に応じた確率で短縮ゲーム数を決定する仕様としてもよい。例えば、短縮ゲーム数抽選では、BNモード中の場合、通常モード中、準備モード中、及びARTモード中に比べて放出ゲーム数を短縮する短縮ゲーム数が大きくなり易くなるように、乱数を振分けてもよい。また、短縮ゲーム数抽選では、BNモード中でもBB中にRB中に比べて放出ゲーム数を短縮する短縮ゲーム数が大きくなり易くなるように、乱数を振分けてもよい。
・各実施形態では、ストックゲーム数を少数点以下も含めて規定することもできる。例えば、ストックゲーム数として「0.5」や「1.2」等を設定する。なお、ジャックポットARTへの移行によっては、少数点以下については切り上げたり切り捨てたりして残G数を設定すればよい。本別例の適用に際しては、履歴報知表示領域Hやストックゲーム数報知表示領域CTの報知手法についても小数点以下を考慮した構成とすることが好ましい。
・各実施形態では、高確RTへの移行の契機となる当選役として、賞メダルの払い出しを伴う当選役を定めることもできる。この場合には、押し順正解で賞メダルの払い出しを行う一方、押し順不正解で賞メダルの払い出しを行わないといった仕様にもできる。例えば、条件成立済の状況の生起は、ベル入賞の発生に基づくようにしてもよい。
・各実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・各実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
・各実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・各実施形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・各実施形態において、レギュラーボーナスに関しては、賞メダルの払い出しを伴う入賞が予め定めた規定回数となる最大入賞数(例えば、5回)となる変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、第1種特別役物としてもよい。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記遊技利益報知手段は、遊技に係る抽選により前記遊技利益に関する情報量を増加させるか否かを決定する。
(ロ)遊技に関連して通常移行条件の成立を許容する通常移行の権利を発生させるか否かを決定する通常権利発生手段と、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記通常移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる通常有利遊技状態に制御する通常遊技制御手段と、を備え、前記通常遊技制御手段は、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記利益記憶手段の記憶内容に関係なく決定する前記遊技利益に基づいた前記通常有利遊技状態に制御可能である。
(ハ)前記有利遊技状態は、遊技全体を通して遊技者にとって最も有利な状態となるように制御される。
(ニ)前記利益記憶手段の記憶内容は、遊技状態の変化に関係なく記憶保持可能に構成された。