JP2004248997A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機10は、予め抽選により複数の停止スイッチ36の押し順序を決定する押し順序決定手段と、遊技者による複数の停止スイッチ36の操作順序と当該押し順序決定手段により予め決定された複数の停止スイッチ36の押し順序とが一致するか否かを判定する押し順序判定手段と、当該押し順序判定手段が当該遊技者による当該複数の停止スイッチ36の操作順序と当該押し順序事前決定手段により決定された当該複数の停止スイッチ36の押し順序とが一致したと判定した場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備える。
【選択図】 図18
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などといった遊技機に人気があり、遊技場には昼夜を問わず多くの遊技者が詰め掛けている。これらの遊技機の特徴は、遊技機中央付近に設けられた図柄表示部において変動表示されていた複数の図柄が停止表示された時に所定の組合せ態様を示した場合には、遊技結果は「入賞」となり、遊技者に対して有利となる利益状態が発生するといった所にある。
【0003】
このような、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が「入賞」となる所定の組合せ態様を示すか否かは、予め遊技機内部において行われる抽選によって決められている。
【0004】
パチンコ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者の操作によらず、全てプログラム任せであるので、「入賞」するか否かは抽選の結果と一致する。しかし、パチスロ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者により停止スイッチを押動するタイミングによって決まるので、抽選の結果「入賞」が可能となっても、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が当該「入賞」となる所定の組合せ態様を示すことができるとは限らない。
【0005】
そのため、パチスロ遊技機による遊技には、所謂「目押し」という所望の図柄の位置でリールを停止させる技術と、「入賞」を予測するための情報に関する知識と、が要求され、このような点で、遊技者に対して興趣を抱かせることが可能となっているのである。
【0006】
上述のように、パチスロ遊技機においては抽選の結果と停止スイッチの押動されるタイミングによって「入賞」の有無が決定するので、抽選の結果が入賞役の当選であっても、確実にその役に入賞することは難しい。「10枚払い出し」や「リプレイ」等のいわゆる小役については、抽選において当選しても入賞できないこと(所謂「取りこぼし」)があっても、比較的頻繁に当選するものであるので特に問題は無いが、ボーナスゲームなどの、極めて低確率でしか当選せず、且つ、当該ゲームに入賞することが遊技者の目的である大役を取りこぼしてしまうことは、当該遊技者の興趣を著しく低下させてしまうこととなる。そのため、ボーナスゲームに当選した場合は、入賞するまで、当選した状態が維持されるのである。(例えば、特許文献1参照。)
【0007】
また、ボーナスゲームに当選した場合であっても、当該ボーナスゲームに入賞する図柄の組合せ態様が表示しないように制御することで当該当選状態をストックし、所定の条件が満たされたときにストックされた当選状態を放出して入賞可能とする、所謂「ストック機」というパチスロ遊技機も知られている。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−306683号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまでに知られているストック機は、ストックされたボーナスゲームの当選状態を放出するための所定の条件を、内部における抽選の結果によってのみ決定しているので、ボーナスゲームに当選し、ストックが放出されるまでについては、遊技者の「目押し」などの技術介入には無関係で、全てが抽選結果に委ねられてしまうこととなる。そして、ストックが放出された後、ボーナスゲームへの入賞図柄を停止表示させるために、初めて遊技者の操作が影響するのである。
【0010】
そのため、ストックが放出されていない通常の状態においては、遊技者の技術介入は小役の取りこぼしを防ぐことにのみ有効であり、パチスロ遊技機の本来の魅力が半減してしまっているとも言える。
【0011】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態の変更のタイミングを、遊技者の操作内容に応じて決定することが可能な遊技機を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するために、本発明の提供する遊技機は、遊技者による複数の停止スイッチの操作順序と操作順序決定手段により決定された当該複数の停止スイッチの操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序判定手段と、当該操作順序判定手段が当該遊技者による当該複数の停止スイッチの操作順序と当該操作順序事前決定手段により決定された当該複数の停止スイッチの操作順序とが一致したと判定した場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする。
【0013】
より具体的には、本発明は、以下に示すものを提供する。
【0014】
(1) 表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備える遊技機であって、遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序判定手段と、当該操作順序判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【0015】
(2) 表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、を備え、前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否かを判定する図柄群判定手段と、当該図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【0016】
(3) 表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備え、前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否か、及び/又は遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否か、を判定する操作順序図柄群判定手段と、当該操作順序図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【0017】
上述した(1)から(3)の発明によれば、遊技状態を変更させる条件が内部抽選による機械任せとはならず、遊技者の操作によって決定するので、遊技者に対して当該遊技状態の変更が自分の操作により決定されるという意識を持たせることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【0018】
尚、上述の複数の停止スイッチから発せられる停止命令は、最終的にリール制御部へ達するものであれば、その間の伝達経路は如何なるものであってもよい。
【0019】
(4) 予め抽選により乱数を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により決定された乱数と、遊技者に供与する利益状態の当選と、を対応付ける利益状態決定テーブルを記憶する記憶手段と、前記内部抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された利益状態決定テーブルと、に基づき遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類を決定する当選決定手段と、を備え、前記リール制御手段による前記複数のリールの停止位置により判定される入賞は、前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類と、前記複数の停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、から決定され、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果とは無関係であることを特徴とする(1)乃至(3)の何れかに記載の遊技機。
【0020】
上述した(4)の発明によれば、停止表示された複数の図柄の組合せは、当選決定手段により決定された所謂「役」の当選の有無及び種類と、停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、によって決定されるのであって、遊技状態を変更させる条件としての押し順抽選の結果と実際の押し順とが一致したか否かは、当該停止表示された複数の図柄の組合せとは無関係となり、実際の押し順が押し順抽選の結果通りであったか否かを当該停止表示された複数の図柄の組合せからは予測ができず、遊技状態の変更のタイミングに意外性を付与することが可能となる。
【0021】
(5) 前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と遊技者に供与する利益状態の当選との対応付けが夫々異なる複数の利益状態決定テーブルが記憶され、前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記当選決定手段において用いる一の利益状態決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の利益状態決定テーブルのうちの他の利益状態決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする(4)に記載の遊技機。
【0022】
上述した(5)の発明によれば、遊技者自身の操作結果に応じて利益状態決定テーブルが変更されることとなるので、遊技状態が変更されるための条件を遊技者自身の操作によって決定することとなり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【0023】
例えば、遊技者にとって有利な遊技状態をできるだけ長く持続させることや、遊技者にとって不利な状態をできるだけ早く終了させることも、遊技者自身の操作によって決定することとなる。具体的には、リプレイタイム中に当該押し順等が一致した場合には、リプレイタイム用の抽選テーブルから通常遊技用の抽選テーブルへの変更が可能となるので、ストックされたフラグの放出に対して遊技者の技術介入が可能となる。
【0024】
(6) 前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった場合には、当該特別遊技状態への移行を困難に又は不可能にし、所定の回数以上の遊技を行った後に当該特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするものであって、前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と前記特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数との対応付けが夫々異なる複数の遊技回数決定テーブルが記憶され、前記内部抽選手段により決定された乱数又は当該内部抽選手段とは別の抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された遊技回数決定テーブルと、に基づき特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記遊技回数決定手段において用いる一の遊技回数決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の遊技回数決定テーブルのうちの他の遊技回数決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする(4)に記載の遊技機。
【0025】
上述した(6)の発明によれば、遊技者の押し順結果が、放出ゲーム数のモードの変更の契機となるので、遊技者の操作によってストック放出のタイミングに波を生じさせることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0026】
(7) 前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、特定の役の入賞を可能にする前記複数の停止スイッチの操作順序を遊技者に対して報知する状態へ遊技状態を変更することを特徴とする(4)に記載の遊技機。
【0027】
上述した(7)の発明によれば、遊技者の押し順結果が、所謂アシストタイムへの移行の契機となるので、遊技者の操作によって多くのメダルを獲得する機会を得ることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0028】
(8) 前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の何れかにより決定された操作順序、図柄群順序、又は操作順序図柄群順序の何れかを報知することを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機。
【0029】
上述した(8)の発明によれば、遊技状態を変更するための押し順等を報知することにより、遊技者が押し順等を確実に一致させることが可能となるので、当該報知を現状のAT機のようにサブ基板によって行うことで遊技状態の変更を容易にすることが可能となる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明するが、スロットマシン、ビデオスロット等の、複数の変動表示図柄が停止表示された結果に応じて遊技結果が決定するといった遊技機であればどのようなものであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン遊技球などを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【0031】
[遊技機の構成]
本発明における遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0032】
この遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14(14L、14C、14R)が設けられている。これらの表示窓14L、14C、14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、適宜、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部16が、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」の如く設けられている。
【0033】
後述する1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ち入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部16の背面に設けられている有効ライン表示ランプ18(図7参照)を点灯することにより明示される。
【0034】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール26(26L、26C、26R)が回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14L、14C、14Rを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール26L、26C、26Rは、表示窓14L、14C、14Rにおいて、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0035】
尚、本実施形態における遊技機10においては、表示窓が3つ設けられているが、本発明はこれに限らず、1つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の1つ1つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであっても良い。更に、リールの数も3つに限定されず1つのみ、2つ、4つ以上などであっても良い。
【0036】
また、上述した表示窓14L、14C、14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報(例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など)の表示などが行われる。
【0037】
尚、本発明における表示装置30は、本実施形態におけるものに限らず、CRT、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ、7セグ表示機、ドットマトリクス、これらのうちいずれかまたは複数を組み合わせたものなどによって構成されたものであってもよい。
【0038】
表示装置30の右側には、遊技機10にメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。
【0039】
また、表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。尚、既に投入されているメダルの残数が不足している場合には、これらの押動操作は有効とはならない。
【0040】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー34が傾動可能に設けられている。1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24のいずれかが押動されることでメダルが賭けられた後に、このスタートレバー34を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が開始される。尚、いずれのBETスイッチも押動されず、メダルが賭けられていない状態においては、当該傾動操作は有効とはならない。
【0041】
3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓14L、14C、14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0042】
尚、パチスロ遊技機においてはスタートレバーの傾動により3つのリール26L、26C、26Rの夫々が回転を開始するが、スロットマシンなどにおいては、スタートスイッチ等の押動により、リールが回転を開始する。
【0043】
上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止スイッチ36(36L、36C、36R)の遊技者による操作が有効となる。
【0044】
台座部28の前面の中央には、3個の停止スイッチ36L、36C、36Rが設けられている。停止スイッチ36Lはリール26Lに対応し、停止スイッチ36Cはリール26Cに対応し、停止スイッチ36Rはリール26Rに対応している。停止スイッチ36Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止スイッチ36Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止スイッチ36Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0045】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【0046】
スタートレバー34の左側には、払出しスイッチ38が設けられている。遊技者が払出しスイッチ38を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口40から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部42に溜められる。
【0047】
また、このメダル受け部42の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ44(図2参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口46が設けられている。
【0048】
遊技機10のフロントドア48を左側に開いた状態を図2に示す。
【0049】
フロントドア48の裏面下方には、スピーカ44が上述した透音口46(図1参照)の後背部に位置するように設けられている。
【0050】
遊技機10の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路100を搭載した基板が備えられている。
【0051】
筐体12の下方には、遊技者の投入したメダルを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してメダルの払出しを行うためのホッパ50も設けられている。
【0052】
遊技機10の表示窓14(14L、14C、14R)及びリール26(26L、26C、26R)付近の拡大正面図を図3に示す。
【0053】
上述したように、遊技機10の表示窓14L、14C、14Rの背後にはリール26L、26C、26Rが各々設置されており、各リール26が停止したときには、各リール26の表面に描かれた複数の図柄のうちの3個が同時に表示窓14から視認可能となるように停止するのである。
【0054】
表示窓14の前面部には、5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bが設けられており、リール26L、26C、26Rの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの3個が、この入賞ライン上に停止するのである。
【0055】
具体的には、左側に位置するリール26Lに描かれた3つのうちの1番上に位置する図柄は入賞ラインL2AとL3Aとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインL1上に停止し、1番下に位置する図柄は入賞ラインL2BとL3Bとの交点に停止する。
【0056】
また、中央に位置するリール26Cに描かれた3つのうちの1番上に位置する図柄は入賞ラインL2A上に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインL1とL3AとL3Bとの交点に停止し、1番下に位置する図柄は入賞ラインL2B上に停止する。
【0057】
更に、右側に位置するリール26Rに描かれた3つのうちの1番上に位置する図柄は入賞ラインL2AとL3Bとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインL1上に停止し、1番下に位置する図柄は入賞ラインL2BとL3Aとの交点に停止する。
【0058】
以上のような位置に各図柄が停止することで、5本の入賞ラインの全ての上に、3つずつの図柄が停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した3個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【0059】
[リールの構成]
上述したリール26L、26C、26Rの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。その具体例を図4に示す。図4は、各リールの表面を平面状に展開したものである。尚、ここに示す例はあくまで一つの実施例に過ぎず、異なる図柄が使用されたものであっても、また、各図柄の配置が異なるものであってもよいものである。
【0060】
これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データテーブルとして後述するROM108(図7参照)に記憶されている。
【0061】
図4に示されたリールの図柄配置に対応するデータテーブルを図5に示す。尚、図5のデータテーブルにおいては、各セルに図柄の名称が配置されているが、各図柄に対応する符号を配置することにより当該符号を持って図柄を判別するものであってもよい。
【0062】
このデータテーブルは、後述する如く、リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L、26C、26Rが停止したときに、リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいて、当該データテーブルにおいて当該回転角度位置に相当するコード番号より判別される図柄或いは符号を特定することで、表示窓14L、14C、14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0063】
また、上述したROM108は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【0064】
以下においては、本発明の1つの実施形態であるパチスロ遊技機における遊技状態を基に説明をする。パチスロ遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、レギュラーボーナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲームと称する)などの種類がある。また、通常遊技状態においても、1回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のメダルの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう1度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行やメダルの払出しの発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でないメダルの払出しのみを行う役を「小役」という。また、「リプレイ」の結果の発生に関しては、本明細書においては「成立」と呼ぶものとする。
【0065】
尚、本実施形態における遊技機10においてはRBゲーム及びBBゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずRBゲーム又はBBゲームへ移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することの可能な遊技機であってもよい。
【0066】
図6は、本実施形態における遊技機10に用いられている「役」を表す図柄の組合せ及び特典を示すものである。
【0067】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せとなったときには、小役に入賞したとして、夫々10枚又は6枚のメダルが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0068】
また、左リールに「チェリー」が表示されたときには、中リール及び右リールの図柄がどのようなものであっても、2枚のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0069】
また、図柄の組合せが「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せとなったときには、「リプレイ」が成立となり、メダルの払い出しは無いものの、新たにメダルを賭けることなく、直前の遊技において賭けられたメダルが賭けられたままの状態で次の遊技を行うことができるのである。
【0070】
更に、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「はずれ」となる。
【0071】
更にまた、「7」−「7」−「7」や「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0072】
また、「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、RBゲームに移行する。
【0073】
RBゲームは、通常遊技状態における遊技中に「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて有効ラインL1上に「扇子」−「扇子」−「扇子」又は「HANABI」−「扇子」−「扇子」のいずれかの組合せが並ぶとJACゲームで入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「はずれ」も発生するが、JACゲームは約9/10という高い確率で発生する。このRBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0074】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと小役ゲームと称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、小役ゲームが実行される。このBBゲーム中における小役ゲームにおいては、「はずれ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せによる小役や、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せである「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せからなる小役が、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。
【0075】
BBゲーム中における小役ゲームにおいて、「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のJACゲームが行えるRBゲームに移行する。このRBゲームにおいても、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達することで1回のRBゲームが終了する。
【0076】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における小役ゲームが再度行われ、この小役ゲーム中に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0077】
BBゲームは、小役ゲームとRBゲームとを組み合わせたゲームであり、このRBゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、小役ゲームの通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。尚、BBゲーム中に行われるRBゲームにおける各JACゲームは、この30回にはカウントされない。
【0078】
[遊技機の制御装置の構成]
遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図7に示す。
【0079】
上述したスタートレバー34は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー34から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0080】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止スイッチ36L、36C、36R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しスイッチ38も接続されている。これらのスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0081】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ64も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0082】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ44から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【0083】
更に、ROM108は、後述する内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するための当選テーブルや、同じく抽選によって得られた乱数と役に当選するための条件となる停止スイッチの押し順とを対比するための押し順テーブルなどの複数のデータテーブルも、記憶する。
【0084】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0085】
これらのROM108及びRAM110が、「記憶手段」に該当する。
【0086】
尚、本実施形態においては、遊技プログラムなどの遊技機を制御するためのプログラムを記憶するための記憶装置としてROM108が用いられているが、本発明はこれに限らず、後述する如き各種の手段をコンピュータが実行可能なプログラムを、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶されているように構成されていればよく、例えば、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの大容量で不揮発性の記憶装置であればどのようなものが使用されていてもよく、場合によっては揮発性の記憶装置であってもよい。
【0087】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も設けられている。乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きCPU106の外部に設けられた乱数発生部112において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくCPU106の演算処理により発生するように構成してもよい。また、乱数発生部とCPU106の演算処理とを組み合わせて乱数を発生するように構成してもよい。
【0088】
この乱数発生部112が、「内部抽選手段」に該当し、乱数発生部112により発生する乱数を用いて、CPU106、RAM110に記憶された各種データテーブル、及びROM108に記憶されたプログラムによって実現されているのが、「操作順序事前決定手段」、「図柄群事前決定手段」、「当選決定手段」及び「遊技回数決定手段」に該当する。
【0089】
また、入出力バス104には、フラッシュメモリ114も接続されており、BBゲームやRBゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用しても良い。また、場合によっては揮発性メモリであっても良い。尚、本発明における遊技機は、BBゲームやRBゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などをフラッシュメモリ114に記憶させること無く、RAM110に記憶させるように構成したものであってもよい。
【0090】
上述のフラッシュメモリ114に「BBゲームやRBゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶させ」、後述するステップS106、ステップS110、ステップS117、及びステップS121の処理を行うことで、遊技機10は、「当選決定手段により決定された遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった回数を累積的に記憶するボーナスフラグ記憶手段」と、「当該当選決定手段により決定された当該遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった場合に当該特別遊技状態に当選した回数を当該ボーナスフラグ記憶手段に累積的に記憶させ、当該特別遊技状態に移行した場合に当該特別遊技状態に移行した回数を当該ボーナスフラグ記憶手段に累積的に記憶された当該特別遊技状態に当選した回数から減算させるボーナスフラグ持ち越し手段」とを備えることとなり、ある遊技において内部抽選の結果BBやRBに当選したにも関わらず、当該遊技においてBBやRBに入賞できなかった場合においても、BBやRBへの当選を次回以降の遊技機に持ち越すことが可能となるのである。
【0091】
また、BBやRBへの当選回数を累積的に記憶して持ち越すことが可能であるので、所定の条件を満たすまで当選したBBやRBを入賞させずにストックし、当該所定の条件が満たされた後にストックされたBBやRBを放出することも可能である。
【0092】
ここで、フラッシュメモリ114が、「ボーナスフラグ記憶手段」の一部に該当し、後述のステップS106、ステップS110、ステップS117、及びステップS121の各処理によって実現されているのが、「ボーナスフラグ持ち越し手段」に該当する。
【0093】
また、入出力バス104には、通信用インターフェイス回路116も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況などを通信することを可能としている。
【0094】
更に、入出力バス104には、回転制御基板150に搭載されたリール制御回路152が接続されており、リール26L、26C、26Rの各々の制御が行われる。
【0095】
また、リール制御回路152には、モータ駆動回路154が接続されており、CPU106からのリール26を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路152は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール26を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路154に送る。
【0096】
更に、モータ駆動回路154には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ54L、54C、54Rが接続されている。ステッピングモータ54L、54C、54Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ54L、54C、54Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rとステッピングモータ54L、54C、54Rは設けられている。
【0097】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路154により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ54L、54C、54Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ54L、54C、54Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0098】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ54L、54C、54Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0099】
リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ156L、156C、156Rが設けられており、回転角度位置センサ156L、156C、156Rは、回転制御基板150に搭載されたリール回転角度位置検出回路158に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサ156から発せられたときには、リール回転角度位置検出回路158に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路152を介して入出力バス104に供給される。
【0100】
CPU106は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓14L、14C、14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0101】
これらの、リール制御回路152、モータ駆動回路154、リール回転角度位置検出回路158、及びこれらを搭載した回転制御基板150、ステッピングモータ54、及び回転角度位置センサ156の夫々を併せて「リール制御手段」に該当する。
【0102】
入出力バス104には、表示装置30、スピーカ44、有効ライン表示ランプ18、停止スイッチランプ72L、72C、72R、及びリール背後灯62L、62C、62Rといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路200も接続されている。この副制御回路200の構成については後述する。
【0103】
更にまた、入出力バス104には、ホッパ駆動回路250も接続されており、CPU106は、払出しスイッチ38が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりメダルを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路250にメダルの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路250は更に接続されているホッパ50を駆動し、必要枚数のメダルの払出しをするのである。
【0104】
上述した副制御回路200の回路を示すブロック図を図8に示す。
【0105】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0106】
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0107】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0108】
上述したVDP212には、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0109】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路100から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0110】
また、画像データ用ROM216は、文字情報のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0111】
また、入出力バス204には、スピーカ44を駆動するためのスピーカ駆動回路220も接続されており、CPU206は、ROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路220に供給する。このように構成することより、スピーカ44から所定の音声が発せられるのである。
【0112】
更に、入出力バス204には、ランプ駆動回路222も接続されている。CPU206は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24が押動された旨の信号を主制御回路100より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路222に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ18の各々を点灯駆動するのである。
【0113】
また、CPU206は遊技状況に応じて、停止スイッチランプ72L、72C、72R、及びリール背後灯62L、62C、62Rの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路222に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【0114】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して3つの停止スイッチ36を押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止スイッチ36が3つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止スイッチ36に備えられた停止スイッチランプ72と、対応するリール背後灯62のみを点灯させ、残りの各ランプは消灯させるのである。
【0115】
また、リール26が回転を開始し、停止スイッチ36が有効化された際に、停止スイッチランプ72が点灯し、1つの停止スイッチ36が押動され、対応するリール26が停止する毎に、当該停止スイッチに対応する停止スイッチランプ72が消灯されるような制御も可能である。
【0116】
更に、BBなどに当選したことを報知するために、リール背後灯62を点滅させることも可能である。
【0117】
[当選テーブル]
上述のROM108には、乱数発生部112によって発生した乱数と、当選役とを対応付けるための当選テーブルが記憶されている。当選テーブルの一例を図9に示す。
【0118】
図9に示す当選テーブルにおいては、発生し得る乱数の夫々に、それに対応する当選役が1つずつ設定されている。これにより、乱数発生部112において1つの乱数が発生すると、必ず1つの当選役が決定するのである。例えば、発生した乱数が「00000」であった場合には、対応する当選役は「はずれ」であるので、遊技者がどのようなタイミングで停止スイッチを押動しようと、必ず結果は「はずれ」となる。また、発生した乱数が「00003」であった場合には、対応する当選役は「ビッグボーナス」であるので、この時点でBBのフラグが1つストックされるのである。
【0119】
また、このような当選テーブルは、ROM108に複数種類が記憶されており、夫々、当選役への当選し易さが異なるように構成されている。そして、遊技状態に応じて、使用する当選テーブルを変更することで遊技が進行するのである。
【0120】
この当選テーブルが、「利益状態決定テーブル」に該当する。
【0121】
[BBのストック]
また、本実施形態における遊技機10は所謂「ストック機」である。ストック機とは、BBに当選した場合において、すぐにはBBを入賞させずに遊技機中にストックしておき、所定の条件が揃ったときに初めてBBに入賞可能となる遊技機である。このストック機における制御方法は以下のようなものである。
【0122】
通常遊技においてBBに当選すると、当該BBに当選したことを示すフラグが1つ記録される。そして、リプレイに成立しやすい状態となるリプレイタイム(以下、RTとする)へ遊技状態が移行する。RTへ移行すると当選テーブルがRT用の当選テーブルに変更される。通常遊技とRTとの夫々において使用される当選テーブルを比較したものが、図10である。
【0123】
図10は、図9とは異なり、当選役毎に当選する確率の違いがわかりやすいように配置したものであり、各当選役の記載された四角形の高さが当選する確率に相当する。但し、説明のために各当選役の記載された四角形の高さは調整しており、実際の当選確率とは必ずしも一致しない。
【0124】
左端に位置する通常遊技用の当選テーブルにおいては、はずれの確率が高く、リプレイに当選する確率はかなり低く設定されている。一方、中央に位置するRTにおける当選テーブルでは、はずれの確率は極めて小さく、リプレイの確率が非常に高くなっている。そのため、RTにおいては、非常に高確率で何らかの役に当選し、はずれとなる確率はほとんど0となるのである。この場合において、1つの遊技において役に当選した場合は、その役への当選がストックされているBBのフラグよりも優先させて入賞するように制御している。よって、何らかの役に当選している以上、ストックされているBBに入賞することはできず、後から当選した役にしか入賞することができないのである。
【0125】
このように、RTにおいては通常遊技と比較してはずれの確率が極めて小さくなることにより、ストックされているBBに入賞することのできる確率が極めて小さくなることとなり、このことが「特別遊技状態への移行を(通常遊技状態よりも)困難に」することに該当する。また、はずれの確率を0とした場合には、ストックされているBBに入賞することのできる確率がなくなることとなり、このことが「特別遊技状態への移行を不可能に」することに該当するのである。
【0126】
しかし、リプレイに当選する確率が極めて高い状態においては、メダルの消費がされずに遊技者に有利な状態となり、また、遊技者がRTであることを容易に察知してしまう。そこで、リプレイに当選してもそのリプレイについて、実際にリプレイが成立するものと、リプレイ当選のフラグが立つが、実際にはリプレイが成立せずはずれとなってしまう所謂「蹴飛ばし」と呼ばれるリプレイの2種類が設定されている。この状態を示したのが右端の当選テーブルである。
【0127】
2種類のリプレイの確率を合わせると非常に高確率となっているが、実際にリプレイの成立が可能なリプレイ役は、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっている。また、他の当選役の確率も、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっているので、遊技者は、各当選役に入賞する頻度からは、RTであるか通常遊技状態であるのかを判断することができないのである。そして、RTが終了した場合には、再びはずれの確率が高くなるので、この場合にはストックされたBB当選のフラグに基づき、BBに入賞することが可能となるのである。
【0128】
このように、RTが終了することで、はずれの確率が通常遊技状態よりも極めて小さい状態から通常の状態へ移行することにより、ストックされているBBに入賞することのできる確率が極めて小さい状態から入賞し易い状態へ移行することとなり、このことが「特別遊技状態への移行を(RT状態よりも)容易に」することに該当する。また、はずれの確率を0とした状態から通常の状態へ移行する場合には、ストックされているBBに入賞することのできる確率がない状態から入賞可能な状態へ移行することとなり、このことが「特別遊技状態への移行を可能に」することに該当するのである。
【0129】
以上のように、BBやRBなどのボーナスに内部当選した場合に当選テーブルを変更し、ボーナスゲームに入賞しないようにボーナスフラグを持ち越させるために、リプレイに当選しやすいRTへと遊技状態を変更し、RT終了後には再び元の当選テーブルに変更することで遊技状態を変更し、ボーナスゲームに入賞し易くすることで、当該ボーナスフラグを放出するのである。
【0130】
[押し順抽選テーブル]
本発明における遊技機10は、遊技者の操作する停止スイッチの操作順序と、予め抽選によって決定された押し順とが一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機である。このときの予め押し順を決定するための押し順抽選テーブルも、上述のROM108に記憶されている。押し順抽選テーブルの例を図11に示す。
【0131】
図11には、2つの押し順抽選テーブルが示されているが、実際の遊技機において、押し順抽選テーブルは1つ記憶されていればよく、必ずしも2つ以上が必要ではない。
【0132】
(A)の押し順抽選テーブルは、遊技者が操作する頻度の高い押し順の確率が高く、遊技者が余り操作しない順番からなる押し順の確率を低く抑えた場合のテーブルの例である。また、(B)の押し順抽選テーブルは、すべての押し順について等確率で設定した場合のテーブルである。このようないずれかの押し順抽選テーブルに基づいて押し順を予め決定しておき、遊技者の操作順序と一致した場合には、遊技状態の変更を可能とするのである。この制御内容の詳細については後述する。
【0133】
尚、いずれの押し順抽選テーブルにおいても、乱数発生部112において発生した乱数と押し順とを、当該押し順抽選テーブルにおいて対応付けることによって押し順を決定するものであるが、押し順を決定するために用いられる乱数は、当選役を決定するために用いられる乱数を共通で用いるように構成されているものであってもよく、或いは、当選役を決定するために用いられる乱数とは別個に、乱数発生部112に発生させたものを用いるように構成されているものであってもよい。
【0134】
また、押し順の抽選は、毎回の遊技毎に行われるように構成されていてもよく、或いは、押し順が一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【0135】
[リールゾーンの組合せ抽選]
また、本発明における遊技機10の1つの態様は、各リールの夫々が、複数のゾーンを有し、各リールが停止表示されたときに表示される図柄の含まれるゾーンの組合せと、予め抽選によって決定された組合せとが一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機である。この複数のゾーンを有するリールの例を図12に示す。
【0136】
図12は、各リールが赤ゾーンと白ゾーンの2つのゾーンを有している場合の例である。1つのリールには21個の図柄が描かれており、そのうちの10個が赤ゾーンに、残りの11個が白ゾーンに属している。
【0137】
尚、これらのゾーンが、「図柄群」に該当する。
【0138】
停止表示される図柄の属するゾーンの組合せを予め抽選するために用いられるゾーン抽選テーブルも、上述のROM108に記憶されている。ゾーン抽選テーブルの例を図13に示す。
【0139】
図13におけるゾーン抽選テーブルは、すべてのゾーンの組合せについて等確率で発生するように構成されたものである。3つのリールの夫々が2つのゾーンを有しているので、その組合せは全部で8通りとなる。よって、全ての組合せについて、8分の1で発生するように構成されているのである。
【0140】
尚、ゾーン抽選テーブルにおいては、乱数発生部112において発生した乱数とゾーンの組合せとを、当該ゾーン抽選テーブルにおいて対応付けることによってゾーンの組合せを決定するものであるが、ゾーンの組合せを決定するために用いられる乱数は、当選役を決定するために用いられる乱数を共通で用いるように構成されているものであってもよく、或いは、当選役を決定するために用いられる乱数とは別個に、乱数発生部112に発生させたものを用いるように構成されているものであってもよい。
【0141】
また、ゾーンの組合せの抽選は、毎回の遊技毎に行われるように構成されていてもよく、或いは、ゾーンの組合せが一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【0142】
[押し順+ゾーン]
更に、本発明における遊技機10の1つの態様は、遊技者の操作する停止スイッチの操作順序と、各リールが停止表示されたときに表示される図柄の含まれるゾーンの組合せと、からなる組合せが、予め抽選によって決定された押し順と、予め抽選によって決定されたゾーンの組合せと、からなる組合せと一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機である。この場合、図11及び図13における抽選テーブルの双方、或いはこれらを組合せたような抽選テーブルが用いられることとなる。
【0143】
尚、押し順及びゾーンの組合せを決定するために用いられる乱数は、当選役を決定するために用いられる乱数を共通で用いるように構成されているものであってもよく、或いは、当選役と押し順とゾーンの組合せの夫々を決定するために用いられる乱数は、別個に乱数発生部112に発生させたものを用いるように構成されているものであってもよい。また、当選役と押し順とゾーンの組合せの夫々を決定するために用いられる乱数の一部のみを共通とするように構成されているものであってもよい。
【0144】
また、押し順及びゾーンの組合せの抽選は、毎回の遊技毎に行われるように構成されていてもよく、或いは、押し順及びゾーンの組合せが一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【0145】
[モード抽選]
また、本発明における遊技機10の1つの態様は、所定の条件でストックの放出に関するモードが変更されるものである。
【0146】
ストックの放出に関するモードとは、ストックの放出のし易さに相当し、このモードは、ストック放出に必要なゲーム数、即ちRTの継続するゲーム数の抽選を行う際に設定されている放出抽選テーブルによって決まる。この放出抽選テーブルも上述のROM108に記憶されている。放出抽選テーブルの例を図14に示す。
【0147】
図14においては、4つのモードを用いて説明する。モードAは、放出ゲーム数が50回、100回、200回、300回、400回、500回の6種類からなる標準的なモードである。夫々の放出ゲーム数の当選確率は全て均等である。
【0148】
一方、モードBは、放出ゲーム数の種類はモードAと共通であるが、50回、100回の2種類の放出ゲーム数の当選確率が高められており、期待値が、モードAより低くなるよう設定されているものである。
【0149】
また、モードCは、放出ゲーム数が10回、20回、30回、40回、50回、60回の6種類からなり、極めて期待値の低い構成となっている。
【0150】
更に、モードDは、放出ゲーム数が、200回、400回、600回、800回、1000回、1500回の6種類からなり、期待値が極めて高い構成となっている。
【0151】
これらの放出抽選テーブルが、「遊技回数決定テーブル」に該当する。
【0152】
また、これらのモードは、所定のタイミングで他のモードに移行される。他のモードに移行するために用いられるモード抽選テーブルも、上述のROM108に記憶されている。このモード抽選テーブルに例を図15に示す。
【0153】
図15は、各モードにおいて、移行先モードを決定するためのモード抽選テーブルである。どのモードにおいても、他のモードの移行する確率は同一ではなく、モードによって、移行しやすいモードと移行しにくいモードとが有り、これにより、遊技機の設定値に関わらず、BBの発生のタイミングに複雑な波を発生させることができるのである。
【0154】
しかし、このような、BB放出のタイミングが遊技機の制御によってのみ決定するのでは、遊技者の技術介入性が少なくなる。そこで、本発明の遊技機は、以下に説明するような制御を行うことで、遊技者の操作の結果によっては、BB放出のタイミングを早めるなどの、遊技状態の変更を可能としている。
【0155】
[遊技機処理]
本発明における遊技機10の主制御回路100において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図16から及び図27に示す。
【0156】
尚、以下に説明する遊技機10は、リプレイタイムに遊技状態が移行した後、3回連続して押し順が抽選の結果と一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機であるが、本発明はこれに限らず、3回以外の回数だけ連続して一致した場合や、連続でなくとも所定の回数だけ一致した場合、1回おきに複数回一致した場合などの条件で遊技状態が変更されるもの、所定回数連続して一致した場合に第2の抽選を行い、当該抽選に当選することによって遊技状態が変更されるものなど、押し順が一致したことを判定の条件に含むものであれば、どのように構成されたものであってもよい。
【0157】
また、押し順の一致を判定するものでなく、ゾーンの組合せの一致を判定するものや、或いは、押し順とゾーンの組合せとの両方の一致を判定するように構成されているものであってもよい。
【0158】
更に、以下に説明する遊技機10は、BBのみをストックする遊技機であるが、本発明はこれに限らず、BB、RB及びシングルボーナスの全て、又はこの一部をストックするように構成されたものであってもよい。
【0159】
尚、図16から図19に示す遊技機処理サブルーチンは、遊技機10から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、図20から図27に示す各サブルーチンは、図16から図19に示す遊技機処理サブルーチンの中で適宜呼び出されて実行されるものである。
【0160】
また、上述の各サブルーチンにおいて用いられるRAM110に記録されている各種フラグ及びカウンタ値は、全て電源投入時に初期化され、0と設定されているが、フラッシュメモリ114に記憶されているフラグ値は、電源OFF時前の状態を保持しているものとする。
【0161】
[遊技機処理サブルーチン]
まず、遊技機10から所定のタイミングで呼び出されて実行される、図16から図19に示す遊技機処理サブルーチンについて説明する。最初に、図16において、ステップS101の処理では、クレジットがあるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者が遊技機10に投入したメダルの数であるクレジット数が1以上あるか否かの判断を行う。CPU106は、クレジット数が0であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに遊技機処理サブルーチンを終了させ、クレジット数が1以上であると判別した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0162】
次いでステップS102の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのBETスイッチが押動されたか否かの判断を行う。CPU106は、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップS140に処理を移し、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS103に処理を移す。
【0163】
次いでステップS103の処理では、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、スタートレバー34からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。CPU106は、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0164】
次いでステップS104の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をRAM110の所定の位置に記録するのである。また、同時に、RAM110に記憶された押し順テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する停止スイッチの押し順をRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS105に処理を移す。
【0165】
尚、本実施形態においては、1つの乱数に基づいて、当選役と押し順との2つを決定していたが、本発明はこれに限らず、当選役と押し順の夫々に応じて別々の乱数を発生させて抽選を行うものであっても良い。
【0166】
また、押し順の抽選を行う代わりに、3つのリールが停止したときに表示される図柄の属するゾーンの組合せについて抽選するものであってもよい。
【0167】
更に、押し順とゾーンの組合せとの双方を抽選するものであってもよい。
【0168】
更にまた、押し順及び/又はゾーンの組合せは、毎回必ず行うのではなく、押し順及びゾーンの組合せが一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【0169】
次いでステップS105の処理では、抽選の結果得られた当選役がBBであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS104における抽選の結果がBBの当選であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがBBの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップS109に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがBBの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS106に処理を移す。
【0170】
次いでステップS106の処理では、BBに当選したがまだBBゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるF(BB)の値が1だけ加算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(BB)を読み出し、この値に1を加算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたBBの当選回数が1つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS107に処理を移す。
【0171】
尚、本実施形態においては、電源を切った場合であってもフラグ値F(BB)を記憶させておくため、当該フラグ値F(BB)を不揮発性メモリであるフラッシュメモリ114に記憶させているが、本発明はこれに限らず、電源を切った場合にはフラグ値F(BB)をリセットする場合においては揮発性メモリであるRAM110に記憶させるものであってもよい。
【0172】
次いでステップS107の処理では、遊技状態がリプレイタイムであるか否かを示すフラグ値であるF(RT)の値が0であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたフラグ値F(RT)が0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(RT)が0でないと判別した場合には、遊技状態はリプレイタイムであり、再度リプレイタイムに移行する必要がないので、ステップS114に処理を移し、フラグ値F(RT)が0であると判別した場合には、遊技状態をリプレイタイムへ移行するためにステップS108に処理を移す。
【0173】
次いでステップS108の処理では、フラグ値F(RT)に1が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のリプレイタイムへの移行が行われる。この処理において、CPU106は、まずRAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をリプレイタイム中であることを示す1に置き換える。次に、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているリプレイタイム時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がリプレイタイムへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS113に処理を移す。
【0174】
一方、ステップS109の処理では、抽選の結果得られた当選役がRBであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS104における抽選の結果がRBの当選であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがRBの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップS111に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがRBの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS110に処理を移す。
【0175】
次いでステップS110の処理では、RBに当選したがまだRBゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるF(RB)の値が1だけ加算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(RB)を読み出し、この値に1を加算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたRBの当選回数が1つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0176】
一方、ステップS111の処理では、抽選の結果得られた当選役が小役であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS104における抽選の結果が小役の当選であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選ではなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップS114に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップS112に処理を移す。
【0177】
尚、CPU106と、上述のステップS105、ステップS109、ステップS111の各処理によって実現されているのが、「当選決定手段」に該当する。
【0178】
次いでステップS112の処理では、小役に当選したことを示すフラグが記録される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に上述するステップS104における抽選の結果当選した小役に対応するフラグを記録する。このフラグは、既に記録されているBB又はRBの当選を示すフラグよりも優先してリールの停止制御に用いられるのである。以上の処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0179】
一方、図17において、ステップS113の処理では、ストックされたBBの当選が放出可能とされるまでに行われる遊技の回数である放出ゲーム数nを決定するための抽選が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された放出抽選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する放出ゲーム数nをストックが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値C(RT)としてRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0180】
次いでステップS114の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS115に処理を移す。
【0181】
次いでステップS115の処理では、停止図柄がBBの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS114におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、BBの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がBBの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップS119に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がBBの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS116に処理を移す。
【0182】
次いでステップS116の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0183】
尚、本実施形態における遊技機10においては、BBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く15枚であり、また、遊技機10が記憶可能なクレジット数の上限値は50枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、BBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は15枚以上や以下であってもよく、遊技機が記憶可能なクレジット数の上限値は50枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS117に処理を移す。
【0184】
次いでステップS117の処理では、BBに当選したがまだBBゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるF(BB)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(BB)を読み出し、この値から1を減算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたBBの当選回数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS118に処理を移す。
【0185】
次いでステップS118の処理では、BBゲームが行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をBBゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS136に処理を移す。
【0186】
一方、ステップS119の処理では、停止図柄がRBの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS114におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、RBの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がRBの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップS123に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がRBの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS120に処理を移す。
【0187】
次いでステップS120の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0188】
尚、本実施形態における遊技機10においては、RBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く15枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、RBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は15枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS121に処理を移す。
【0189】
次いでステップS121の処理では、RBに当選したがまだRBゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるF(RB)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(RB)を読み出し、この値から1を減算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたRBの当選回数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS122に処理を移す。
【0190】
次いでステップS122の処理では、RBゲームが行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をRBゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS136に処理を移す。
【0191】
一方、図18において、ステップS123の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS114におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がはずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップS125に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS124に処理を移す。
【0192】
次いでステップS124の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0193】
尚、本実施形態における遊技機10においては、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く10枚、6枚又は2枚である。また、「チェリー」図柄が、2本の有効ラインが交差する位置に停止した場合においては倍となる4枚のメダルが払い出しとなるのである。しかし本発明はこのようなものに限らず、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は何枚であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS125に処理を移す。
【0194】
次いでステップS125の処理では、遊技状態がリプレイタイムであるか否かを示すフラグ値であるF(RT)の値がリプレイタイム中であることを示す1であるか否か、即ち遊技状態がリプレイタイムとなっているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたフラグ値F(RT)が1を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(RT)が1でないと判別した場合には、遊技状態がリプレイタイムではないので、ステップS136に処理を移し、フラグ値F(RT)が1であると判別した場合には、遊技状態がリプレイタイムであるのでステップS126に処理を移す。
【0195】
次いでステップS126の処理では、ストックされたBBが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値C(RT)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(RT)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたBBが放出されるまでの残りゲーム数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS127に処理を移す。
【0196】
次いでステップS127の処理では、ストックされたBBが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値C(RT)の値が0であるか否か、即ち、ストックされたBBが放出可能となったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(RT)が0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(RT)が0でないと判別した場合には、ストックされたBBが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されていないので、ステップS130に処理を移し、カウンタ値C(RT)が0であると判別した場合には、ストックされたBBが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されたので、ステップS128に処理を移す。
【0197】
次いでステップS128の処理では、当選テーブルを変更することにより、リプレイタイムが終了される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたリプレイタイム時用の当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技時用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップS129に処理を移す。
【0198】
次いでステップS129の処理では、カウンタ値C(PS)の値に0が代入され、フラグ値F(RT)に2が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されているカウンタ値C(PS)の値を、次のリプレイタイムに備えて、0に置き換える。次に、RAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をリプレイタイムが終了したことを示す2に置き換える。これにより、以降、遊技機10においてはリプレイタイムが終了したこととして遊技が行われるのである。ここで、フラグ値F(RT)を、通常遊技中を意味する0としなかったのは、BBに入賞するより先に新たなBBに当選してしまった場合に、再びリプレイタイムに移行してしまいBBの入賞が先送りとなってしまわないようにするためである。以上の処理が終了した後、ステップS135に処理を移す。
【0199】
一方、ステップS130の処理では、停止スイッチの押し順と抽選結果とが一致したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS114におけるリール制御処理においてRAM110に記録された3つの停止スイッチの夫々が実際に押動された順番と、ステップS104における内部抽選処理においてRAM110の所定の位置に記録された押し順とが一致しているか否かを判断する。CPU106は、3つの停止スイッチの夫々が実際に押動された順番と、RAM110の所定の位置に記録された押し順とが一致していないと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された押し順とが一致していると判別した場合には、ステップS131に処理を移す。
【0200】
尚、CPU106と、上述のステップS130の処理によって実現されているのが、「操作順序判定手段」に該当し、押し順の判定の代わりに、停止ゾーンの組合せを判定する場合には、「図柄群判定手段」に該当する。
【0201】
また、本実施形態においては、停止スイッチの押し順と抽選結果とが一致したか否かの判断を毎回行うように制御されているものであるが、本発明はこれに限らず、上述のステップS104の処理における内部抽選処理の結果が特定の役への当選であった場合や、上述のステップS123の処理における判断が特定の役への入賞であった場合などに限り判断を行うように制御されているものであってもよい。
【0202】
次いでステップS131の処理では、3つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数を示すカウンタ値C(PS)の値が1だけ加算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(PS)を読み出し、この値に1を加算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、3つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数が1つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS132に処理を移す。
【0203】
次いでステップS132の処理では、カウンタ値C(PS)の値が3であるか否か、即ち、3つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順とが3回連続して一致したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(PS)が3を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(PS)が3でないと判別した場合には、ステップS135に処理を移し、カウンタ値C(PS)が3であると判別した場合には、リプレイタイムを終了させるために、ステップS133に処理を移す。
【0204】
尚、本実施形態においては、リプレイタイムを途中で終了させるために必要な、連続して押し順を一致させる回数が3回と設定されているが、本発明の遊技機はこれに限らず、3回以外の回数であってもよい。特に1回でも押し順が一致すればよいように構成した場合には、上述のステップS131及びステップS132は実行されない。
【0205】
次いでステップS133の処理では、遊技状態変更処理が行われる。この処理において、CPU106は、遊技状態の変更を行う。この処理の詳細については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS135に処理を移す。
【0206】
一方、ステップS134の処理では、3つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数を示すカウンタ値C(PS)の値に0が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(PS)を読み出し、この値を0に置き換える。これにより、3つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数がリセットされるのである。以上の処理が終了した後、ステップS135に処理を移す。
【0207】
次いで、図19において、ステップS135の処理では、停止図柄がリプレイの成立を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS114におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、リプレイの成立を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップS103に処理を戻し、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものでないと判別した場合は、ステップS140に処理を移す。
【0208】
一方、ステップS136の処理では、BBに当選したがまだ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるF(BB)の値が1以上であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(BB)が1以上の値を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(BB)が1以上でない、即ち0であると判別した場合には、BB当選を示すフラグが残存していないので、ステップS139に処理を移し、フラグ値F(BB)が1以上であると判別した場合には、遊技状態を再びリプレイタイムへ移行するためにステップS137に処理を移す。
【0209】
次いでステップS137の処理では、F(RT)の値がリプレイタイムが終了してストックの放出が可能となっている状態を示す2であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたフラグ値F(RT)が2を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(RT)が2でないと判別した場合には、フラグ値F(RT)は1であり、遊技状態がリプレイタイムであるので、ステップS140に処理を移し、フラグ値F(RT)が2であると判別した場合には、遊技状態がリプレイタイムでないのでステップS138に処理を移す。
【0210】
次いでステップS138の処理では、フラグ値F(RT)に1が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のリプレイタイムへの移行が行われる。この処理において、CPU106は、まずRAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をリプレイタイム中であることを示す1に置き換える。次に、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているリプレイタイム時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がリプレイタイムへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS140に処理を移す。
【0211】
一方、ステップS139の処理では、フラグ値F(RT)に0が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値を通常遊技中であることを示す0に置き換える。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態が通常遊技へ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS140に処理を移す。
【0212】
尚、本実施形態においては、BB遊技終了後、まだBBのストックが残存している場合には再びリプレイタイムに移行し、再度放出条件が満たされた後、ストックが放出されるように構成されているが、本発明はこれに限らず、リプレイタイム終了後は、ストックされたBBの全てが放出可能となるように構成してもよい。この場合には、ステップS137及びステップS138の処理は行われない。
【0213】
また、BB遊技終了後、まだBBのストックが残存している場合には、一旦通常遊技に移行し、ストックの放出を可能にしつつ、再度BBに当選した時点で、放出されずにストックされているBBの有無に関わらず、リプレイタイムに移行するように構成してもよい。この場合には、ステップS136の判断を行わずに全ての場合についてステップS139の処理を行い、ステップS137及びステップS138の処理は行われない。
【0214】
次いでステップS140の処理では、クレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者が遊技機10に投入したメダルの数であるクレジット数が1以上あるか否かの判断を行う。CPU106は、クレジット数が残っておらず0であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数が1以上であると判別した場合には、ステップS141に処理を移す。
【0215】
次いでステップS141の処理では、払出しスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、払出しスイッチ38からの当該スイッチが押動されたことを示す信号を受信したか否かにより払出しスイッチ38が押動されたか否かの判断を行う。CPU106は、払出しスイッチ38が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップS102に処理を戻し、払出しスイッチ38が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS142に処理を移す。
【0216】
次いでステップS142の処理では、メダルの排出が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者が遊技機10に投入したメダルの数であるクレジット数分の枚数のメダルを排出する旨の信号をホッパ駆動回路250に送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、ホッパ58を駆動させ、当該枚数分のメダルを排出させるのである。以上の処理が終了した後、遊技機処理サブルーチンを終了させる。
【0217】
[リール制御サブルーチン]
上述するステップS114、及び後述するステップS308、ステップS408の各処理においては、図20に示す如きリール制御サブルーチンが呼び出される。
【0218】
最初にステップS201の処理では、リール26の回転が開始される。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの回転を開始させる。CPU106は、リール制御回路152に対してリール26L、26C、26Rそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、ステッピングモータ54L、54C、54Rをそれぞれ駆動し、これによりリール26L、26C、26Rは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップS202に処理を移す。
【0219】
次いでステップS202の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106はリール26の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。CPU106は、未だ所定の時間が経過していないと判別した場合には、未だ停止スイッチ36が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0220】
次いでステップS203の処理では、停止スイッチの有効化が行われる。この処理において、CPU106は、停止スイッチ36が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路200を介して停止スイッチランプ72L、72C、72Rを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ36が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップS204に処理を移す。
【0221】
次いでステップS204の処理では、1番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3つの停止スイッチ36のいずれも未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、1番目の停止スイッチ36が押動されたので、ステップS205に処理を移す。
【0222】
次いでステップS205の処理では、対応するリールである1番目のリール26の回転の停止が行われる。この処理において、CPU106は、まず、ステップS204において1番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RAM110に記憶された当選役に関するフラグとを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0223】
例えば、「三尺玉」からなる役に当選しているにもかかわらず、停止スイッチ36の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置していない場合には、「三尺玉」が有効ライン上に位置するまでリール26の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上に位置した時点でリール26の回転を停止させることや、逆に、「三尺玉」からなる役に当選していないにもかかわらず、停止スイッチ36の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置している場合には、「三尺玉」が有効ライン上からはずれるまでリール26の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上からはずれた時点でリール26の回転を停止させることが、可能である。
【0224】
また、ストックされていたBBのフラグと、直前の抽選によって生じた小役のフラグとの2種類が存在する場合には、直前に生じた小役のフラグが優先される。
【0225】
尚、本実施形態における遊技機10においては、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでには、図柄4個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【0226】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。
【0227】
更に、1番目に押動操作のされた停止スイッチ36が左中右のいずれであるかをRAM110の所定の位置に記録する。以上の処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0228】
次いでステップS206の処理では、2番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、未だ押動されていない2つの停止スイッチ36のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。CPU106は、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、2つの停止スイッチ36のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、2番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS207に処理を移す。
【0229】
次いでステップS207の処理では、対応するリールである2番目のリール26の回転の停止が行われる。この処理において、CPU106は、まず、ステップS206において2番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RAM110に記憶された当選役に関するフラグと、既に停止しているリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。具体的には、上述のステップS205における制御と同様である。
【0230】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。
【0231】
更に、2番目に押動操作のされた停止スイッチ36が左中右のいずれであるかをRAM110の所定の位置に記録する。以上の処理が終了した後、ステップS208に処理を移す。
【0232】
次いでステップS208の処理では、3番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、未だ押動されていない最後の停止スイッチ36が押動されたか否かを判断する。CPU106は、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS209に処理を移す。
【0233】
次いでステップS209の処理では、3番目のリール26の回転の停止が行われる。この処理において、CPU106は、まず、ステップS208において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RAM110に記憶された当選役に関するフラグと、既に停止している他の2つのリール26の停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0234】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。
【0235】
更に、3番目に押動操作のされた停止スイッチ36が左中右のいずれであるかをRAM110の所定の位置に記録する。以上の処理が終了した後、リール制御サブルーチンを終了させる。
【0236】
[BBゲームサブルーチン]
上述するステップS118の処理においては、図21及び図22に示す如きBBゲームサブルーチンが呼び出される。
【0237】
最初に、図21において、ステップS301の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているBBゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。この小役ゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルよりも、小役やRBゲームの開始となる役に当選し易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がBBゲームへ移行し、小役ゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS302に処理を移す。
【0238】
次いでステップS302の処理では、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)に数値として30が代入され、BBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)に数値として3が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたBBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)の値を30に置き換える。また、RAM110の所定の位置に記録されたBBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)の値を3に置き換える。これにより、BBゲーム中において、最大30ゲームの小役ゲームと、最大3ゲームのRBゲームと、が実行可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS303に処理を移す。
【0239】
次いでステップS303の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのBETスイッチが押動されたか否かの判断を行う。CPU106は、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS304に処理を移す。
【0240】
次いでステップS304の処理では、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、スタートレバー34からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。CPU106は、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。
【0241】
次いでステップS305の処理では、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(B1)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS306に処理を移す。
【0242】
次いでステップS306の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS307に処理を移す。
【0243】
次いでステップS307の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に上述するステップS306における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップS308に処理を移す。
【0244】
次いでステップS308の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図20に示すステップS201からステップS209までの各処理からなるサブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップS309に処理を移す。
【0245】
次いで、図22において、ステップS309の処理では、停止図柄がボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS308におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものではないと判別した場合は、ステップS314に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものであると判別した場合は、ステップS310に処理を移す。
【0246】
次いでステップS310の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0247】
尚、本実施形態における遊技機10においては、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く15枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は15枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS311に処理を移す。
【0248】
次いでステップS311の処理では、BBゲームにおいて実行されるボーナスゲームであるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(B2)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、BBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS312に処理を移す。
【0249】
次いでステップS312の処理では、RBゲームが行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をBBゲーム中に行われるボーナスゲームであるRBゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS313に処理を移す。
【0250】
次いでステップS313の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているBBゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップS316に処理を移す。
【0251】
一方、ステップS314の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS308におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がはずれを示すものであると判別した場合は、ステップS316に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS315に処理を移す。
【0252】
次いでステップS315の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップS316に処理を移す。
【0253】
次いでステップS316の処理では、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)と、BBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)と、のいずれか一方の数値が0となっているか否か、即ちBBゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(B1)とカウンタ値C(B2)のいずれかが0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(B1)とカウンタ値C(B2)のいずれも0でないと判別した場合には、BBゲームがまだ継続されるので、ステップS303に処理を戻し、カウンタ値C(B1)とカウンタ値C(B2)のいずれかが0であると判別した場合には、BBゲームの終了となるのでステップS317に処理を移す。
【0254】
次いでステップS317の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、BBゲームサブルーチンを終了させる。
【0255】
[RBゲームサブルーチン]
上述するステップS122及びステップS312の各処理においては、図23及び図24に示す如きRBゲームサブルーチンが呼び出される。
【0256】
最初に、図23において、ステップS401の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているRBゲーム用の当選テーブルに置き換える。このRBゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルと異なり、図6に示す「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが極めて揃い易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がRBゲームへ移行し、JACゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS402に処理を移す。
【0257】
次いでステップS402の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)に数値として12が代入され、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)に数値として8が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたRBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)の値を12に置き換える。また、RAM110の所定の位置に記録されたRBゲームにおいて実行されるJACゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)の値を8に置き換える。これにより、RBゲーム中において、最大12ゲームのJACゲームが実行可能となり、最大8ゲームのJACゲームへの入賞が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS403に処理を移す。
【0258】
次いでステップS403の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20又は最大BETスイッチ24のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのBETスイッチが押動されたか否かの判断を行う。尚、RBゲーム中に実行されるJACゲームは、メダル1枚賭けのゲームであるので、最大BETスイッチ24が押動された場合であっても、メダルは1枚分しか賭けられないのである。CPU106は、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。
【0259】
次いでステップS404の処理では、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、スタートレバー34からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。CPU106は、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS405に処理を移す。
【0260】
次いでステップS405の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(R1)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS406に処理を移す。
【0261】
次いでステップS406の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS407に処理を移す。
【0262】
次いでステップS407の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に上述するステップS406における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップS408に処理を移す。
【0263】
次いでステップS408の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図20に示すステップS201からステップS209までの各処理からなるサブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップS409に処理を移す。
【0264】
次いで、図24において、ステップS409の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS408におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップS412に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS410に処理を移す。
【0265】
次いでステップS410の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップS411に処理を移す。
【0266】
次いでステップS411の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(R2)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに当選可能な回数の残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS412に処理を移す。
【0267】
次いでステップS412の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)と、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)と、のいずれか一方の数値が0となっているか否か、即ちRBゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(R1)とカウンタ値C(R2)のいずれかが0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(R1)とカウンタ値C(R2)のいずれも0でないと判別した場合には、RBゲームがまだ継続されるので、ステップS403に処理を戻し、カウンタ値C(R1)とカウンタ値C(R2)のいずれかが0であると判別した場合には、RBゲームの終了となるのでステップS413に処理を移す。
【0268】
次いでステップS413の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、RBゲームサブルーチンを終了させる。
【0269】
[遊技状態変更サブルーチン]
上述のステップS133においては、実施形態に応じて夫々図25から図27の各遊技状態変更サブルーチンのうちのいずれかが呼び出される。ここでは、3つの実施形態について説明を行う。
【0270】
[第1の実施形態]
第1の実施形態は、遊技状態の変更がリプレイタイムの終了である場合である。本実施形態における遊技状態変更サブルーチンを図25に示す。
【0271】
最初にステップS501の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。これにより、リプレイタイムが終了し、通常遊技状態に遊技状態が変更され、ストックされたBBに入賞しやすくなるのである。以上の処理が終了した後、ステップS502に処理を移す。
【0272】
次いでステップS502の処理では、カウンタ値C(RT)の値及びカウンタ値C(PS)の値に夫々0が代入され、フラグ値F(RT)に2が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されているカウンタ値C(RT)の値、及びカウンタ値C(PS)の値を、夫々0に置き換える。次に、RAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をリプレイタイムが終了したことを示す2に置き換える。これにより、以降、遊技機10においてはリプレイタイムが終了したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、図25に示す遊技状態変更サブルーチンを終了させる。
【0273】
[第2の実施形態]
第2の実施形態は、遊技状態の変更がストックの放出ゲーム数に関するモードの変更である場合である。本実施形態における遊技状態変更サブルーチンを図26に示す。
【0274】
最初にステップS511の処理では、モードの抽選が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶されたモード抽選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する新たなモードをRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS512に処理を移す。
【0275】
次いでステップS512の処理では、放出抽選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された新たなモードに関するデータを基に、RAM110の所定の位置に記録された当該モードの対応する放出抽選テーブルを、ROM108に記録されている放出抽選テーブルと置き換える。これにより、次回の放出ゲーム数の抽選時には新たな放出抽選テーブルによって放出ゲーム数が決定されることとなるのである。以上の処理が終了した後、図26に示す遊技状態変更サブルーチンを終了させる。
【0276】
[第3の実施形態]
第3の実施形態は、遊技状態の変更がアシストタイム(AT)への移行である場合である。ATとは、一定の期間に亘って、小役に入賞しやすい状態が続き、このときの小役は、予め定められた押し順と同一の順序で3つの停止スイッチを押動した場合に限って入賞するものであり、且つ、当該予め定められた押し順を何らかの形式によって遊技者に報知することで遊技者が多量のメダルを獲得し得る遊技状態のことを言う。本実施形態における遊技状態変更サブルーチンを図27に示す。
【0277】
最初にステップS521の処理では、押し順を報知する遊技の回数の決定が行われる。この処理において、CPU106は、ATにおける押し順を報知する遊技の回数を決定する。この回数の決定方法は、別途回数を決定するための抽選を行うものでも、予め回数が定められているものでも、遊技者の遊技履歴に基づいて決定されるものであってもよい。また、1回または複数回の遊技が終了するごとに継続するか否かを決定するものであってもよい。この処理が終了した後、ステップS522に処理を移す。
【0278】
次いでステップS522の処理では、AT遊技処理が行われる。この処理において、CPU106は、通常遊技状態と同様に、内部抽選、リール制御を行い、停止表示された図柄の組合せ態様に応じてメダルの払出しを行う。但し、通常遊技状態とは異なり、予め定められた小役に入賞し得る押し順情報を副制御回路200のCPU206に送信し、当該信号を受信したCPU206は、表示装置30、停止スイッチランプ72、リール背後灯62などを用いて、当該押し順を遊技者に報知させるのである。これにより、遊技者は小役に当選するために必要な押し順を知ることが可能となるのである。尚、ここで言う押し順情報は、上述のステップS130において判定される遊技状態の変更のための条件となる押し順に関する情報とは、異なるものである。以上の処理が終了した後、ステップS523に処理を移す。
【0279】
次いでステップS523の処理では、押し順の報知が終了となったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述のステップS522において決定された回数分の押し順を報知する遊技が終了したか否かの判断を行う。CPU106は、当該回数分の遊技がまだ終了していないと判別した場合には、ステップS522に処理を戻し、当該回数分の遊技が終了したと判別した場合には、図27に示す遊技状態変更サブルーチンを終了させる。
【0280】
上述した各ステップの処理を行うことにより、遊技状態を変更させる条件が内部抽選による機械任せとはならず、遊技者の操作によって決定するので、遊技者に対して当該遊技状態の変更が自分の操作により決定されるという意識を持たせることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【0281】
また、停止表示された複数の図柄の組合せは、当選決定手段により決定された所謂「役」の当選の有無及び種類と、停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、によって決定されるのであって、遊技状態を変更させる条件としての押し順抽選の結果と実際の押し順とが一致したか否かは、当該停止表示された複数の図柄の組合せとは無関係となり、実際の押し順が押し順抽選の結果通りであったか否かを当該停止表示された複数の図柄の組合せからは予測ができず、遊技状態の変更のタイミングに意外性を付与することが可能となるのである。
【0282】
また、上述のステップS133の処理においてステップS501からステップS502の処理を行うことにより、遊技者自身の操作結果に応じて利益状態決定テーブルが変更されることとなるので、遊技状態が変更されるための条件を遊技者自身の操作によって決定することとなり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【0283】
更に、上述のステップS133の処理においてステップS511からステップS512の処理を行うことにより、遊技者による遊技状態を変更させる条件としての押し順結果が、放出ゲーム数のモードの変更の契機となるので、遊技者の操作によってストック放出のタイミングに波を生じさせることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【0284】
更にまた、上述のステップS133の処理においてステップS521からステップS523の各処理を行うことにより、遊技者の押し順結果が、所謂アシストタイムへの移行の契機となるので、遊技者の操作によって多くのメダルを獲得する機会を得ることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【0285】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0286】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者の行うリールの停止操作が予め抽選によって決められた操作と一致した場合には、遊技状態の変更を可能とした遊技状態変更手段を備えた点に特徴があるが、各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0287】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技状態を変更させる条件が内部抽選による機械任せとはならず、遊技者の操作によって決定するので、遊技者に対して当該遊技状態の変更が自分の操作により決定されるという意識を持たせることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技機10の概観を示す斜視図である。
【図2】遊技機10のフロントドア48を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図3】遊技機10の表示窓14及びリール26付近の拡大正面図である。
【図4】リール26の表面に描かれた図柄及びその配置を表す図である。
【図5】各リール26に描かれた図柄の種類と位置を決定するためのコード番号とを対比するためのデータテーブルである。
【図6】遊技機10における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図7】遊技機10を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図8】遊技機10における表示装置30や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図9】遊技機10における発生された乱数と当選役との対応付けを示す当選テーブルの例である。
【図10】通常遊技時における当選テーブルと、RT時の当選テーブルとの比較図である。
【図11】抽選により停止スイッチの押し順を決定するための押し順抽選テーブルを示す図である。
【図12】リール26の表面に描かれた図柄及びゾーンを表す図である。
【図13】抽選によりゾーンの組合せを決定するための組合せテーブルを示す図である。
【図14】ストック放出に関する放出抽選テーブルを示す図である。
【図15】ストック放出に関するモードが変更されるときに移行する先のモードを決定するためのモード抽選テーブルを示す図である。
【図16】遊技機10において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図17】図16から続くサブルーチンである。
【図18】図17から続くサブルーチンである。
【図19】図18から続くサブルーチンである。
【図20】遊技機10において実行されるプログラムのリール制御サブルーチンである。
【図21】遊技機10において実行されるプログラムのBBゲームサブルーチンである。
【図22】図21から続くサブルーチンである。
【図23】遊技機10において実行されるプログラムのRBゲームサブルーチンである。
【図24】図23から続くサブルーチンである。
【図25】遊技機10において実行されるプログラムのリプレイタイムを終了させるための遊技状態変更サブルーチンである。
【図26】遊技機10において実行されるプログラムのモードを変更するための遊技状態変更サブルーチンである。
【図27】遊技機10において実行されるプログラムのATへ移行するための遊技状態変更サブルーチンである。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
14(14L、14C、14R) 表示窓
26(26L、26C、26R) リール
30 表示装置
100 主制御回路
200 副制御回路
Claims (8)
- 表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、
前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備える遊技機であって、
遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序判定手段と、当該操作順序判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、を備え、
前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、
前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、
前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、
遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否かを判定する図柄群判定手段と、当該図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、
前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備え、
前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、
前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、
前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、
遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否か、及び/又は遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否か、を判定する操作順序図柄群判定手段と、当該操作順序図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 予め抽選により乱数を決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により決定された乱数と、遊技者に供与する利益状態の当選と、を対応付ける利益状態決定テーブルを記憶する記憶手段と、
前記内部抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された利益状態決定テーブルと、に基づき遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類を決定する当選決定手段と、を備え、
前記リール制御手段による前記複数のリールの停止位置により判定される入賞は、前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類と、前記複数の停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、から決定され、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果とは無関係であることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。 - 前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と遊技者に供与する利益状態の当選との対応付けが夫々異なる複数の利益状態決定テーブルが記憶され、
前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記当選決定手段において用いる一の利益状態決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の利益状態決定テーブルのうちの他の利益状態決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった場合には、当該特別遊技状態への移行を困難に又は不可能にし、所定の回数以上の遊技を行った後に当該特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするものであって、
前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と前記特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数との対応付けが夫々異なる複数の遊技回数決定テーブルが記憶され、
前記内部抽選手段により決定された乱数又は当該内部抽選手段とは別の抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された遊技回数決定テーブルと、に基づき特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記遊技回数決定手段において用いる一の遊技回数決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の遊技回数決定テーブルのうちの他の遊技回数決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、特定の役の入賞を可能にする前記複数の停止スイッチの操作順序を遊技者に対して報知する状態へ遊技状態を変更することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の何れかにより決定された操作順序、図柄群順序、又は操作順序図柄群順序の何れかを報知することを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機。
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