JP2003265699A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2003265699A JP2002076983A JP2002076983A JP2003265699A JP 2003265699 A JP2003265699 A JP 2003265699A JP 2002076983 A JP2002076983 A JP 2002076983A JP 2002076983 A JP2002076983 A JP 2002076983A JP 2003265699 A JP2003265699 A JP 2003265699A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 入賞役を貯留し、この入賞役を入賞させる時
期を制御するスロットマシンは、入賞時期が到来するま
で入賞できないので期待感のない遊技となっていた。 【解決手段】 入賞時期を抽選により決定することで、
遊技者は遊技毎に期待感を持って遊技することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技台に関し、特に
内部当選した入賞役を貯留するモードと放出するモード
とを切り替えるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】一般的な遊技台、例えばスロットマシン
では、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けら
れ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリ
ールの動作を開始させると共に内部で抽選を実行し、そ
の内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リール
を停止させ、払い出しが必要な絵柄組合せが停止した場
合には、必要数の遊技媒体を払出す。
【0003】このスロットマシンにおいて、従来から、
乱数抽選により内部当選したビッグボーナス(以下、B
Bとする)やレギュラーボーナス(以下、RBとする)
等の比較的メダル獲得枚数の多いボーナス役をそのまま
入賞させることなく複数回数分を貯留し、所定の放出条
件が満たされたことを契機に、貯留していたボーナス役
を入賞可能にするものが市場に投入されている。これ
は、ボーナス役の連続的な入賞を可能にする、いわゆる
連荘という遊技性を実現するためのシステムである。
【0004】このシステムは、内部当選したボーナス役
を貯留すると共に、一定のゲーム数分だけボーナス役を
リール表示窓上の入賞ラインに揃えることができないリ
ール制御と、その一定ゲーム数消化後にボーナス役を揃
えることができるリール制御とを切り替えることで実現
している。
【0005】これにより、長いゲーム数分ボーナス役が
揃えられないリール制御が選択された場合、そのゲーム
数消化中に更にボーナス役が貯留可能となる。また、短
いゲーム数分ボーナス役が揃えられないリール制御が選
択された場合、短時間にボーナス役が連続して入賞する
ことになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のス
ロットマシンでボーナス役に内部当選した場合、そのボ
ーナス役を入賞させる時期、すなわち何ゲーム後にボー
ナス入賞させる制御に切り替えるかを既に決定している
ため、遊技者は遊技を開始して最初のボーナス入賞につ
いては、内部当選しているにもかかわらずボーナス入賞
できなかった。このため、遊技者はボーナス入賞までの
ゲーム数を消化するために、無駄なメダルの消費を強い
られることとなっていた。
【0007】また、このボーナス役を揃えることができ
ないリール制御状態のゲーム数は、遊技者に認識できな
いように設定され、且つ一旦このゲーム数が決定される
と、これは途中で変更されないため、遊技者は、そのゲ
ーム数を消化するまで何ら期待感を持てないまま、いつ
ゲームが終わるかもしれないという不安下で遊技を行わ
なければならなかった。
【0008】本発明は、上記事情を鑑みなされたもので
あり、ボーナス役入賞時に無駄なメダル消費を強いるこ
とがないと共に、ボーナス役を入賞可能にするリール制
御に切り替わるまでのゲーム数が遊技者に認識可能とな
る遊技台を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成する請求
項1にかかる遊技台の発明によれば、予め設定された複
数種類の絵柄を変動表示可能な絵柄表示部と、該絵柄表
示部における絵柄の変動表示を開始させるための表示開
始操作部と、変動表示されている絵柄を停止させるため
の変動停止操作部と、表示開始操作部及び変動停止操作
部からの操作信号に基づき絵柄表示部での絵柄の表示を
制御する制御部とを備えた遊技台において、記制御部
は、表示開始操作部による変動表示開始時に内部抽選に
より入賞させる所定の絵柄態様を確定し、更にその中の
特定絵柄態様を蓄積して保持し、保持された該特定絵柄
態様が絵柄表示部により表示されるように絵柄表示部で
の絵柄の表示を制御するための入賞許可制御と、その特
定絵柄態様が表示されないように絵柄表示部での絵柄の
表示を制御するための入賞阻止制御とに基づいて特定絵
柄態様の入賞を制御し、入賞許可制御から入賞阻止制御
への移行を第1移行抽選によって決定し、入賞阻止制御
から入賞許可制御への移行を第2移行抽選によって決定
することを特徴とする。
【0010】ここで、入賞許可制御とは、蓄積保持され
た特定絵柄態様を絵柄表示部に表示されるように絵柄表
示部での絵柄の表示を制御するための入賞許可データを
設定するように制御部がかかる制御を行うことであり、
入賞阻止制御とは、蓄積保持された特定絵柄態様を絵柄
表示部に表示されないように絵柄表示部での絵柄の表示
を制御するための入賞阻止データを設定するように制御
部がかかる制御を行うことである。
【0011】すなわち、請求項1に記載の発明は、蓄積
保持された特定入賞態様の入賞を許可する制御と阻止す
る制御との切り替えを、第1抽選及び第2抽選の2種類
の抽選により決定しようとするものである。
【0012】これによれば、現在行われている抽選によ
り、遊技者は現在どのような制御状態にあるかを把握す
ることができるため、その後の遊技に対する興趣を高め
ることが可能となる。
【0013】その際、第1の移行抽選は、例えば、請求
項4に記載の発明のように制御部が蓄積保持した特定絵
柄態様への入賞を条件に行われ、また、第2の移行抽選
は、例えば請求項5にかかる発明のように、特定絵柄態
様以外の入賞態様への内部抽選による内部当選を条件に
して行われる。これにより、遊技者は、切り替えの契機
を入賞役により認識可能になるため、その後の遊技に期
待感を高めることができる。
【0014】請求項2にかかる発明は、第1移行抽選で
は、高確率で入賞阻止制御から入賞許可制御へと移行す
ることができる高確率移行条件又は低確率で入賞阻止制
御から入賞許可制御へと移行することができる低確率移
行条件のいずれか一方の移行条件が設定され、第2移行
抽選では、その移行条件のいずれか一方に基づいて抽選
が行われることを特徴とする。これにより、遊技者は種
々の移行条件にて遊技可能となるので、遊技に対する興
趣を高めることができる。
【0015】請求項3にかかる発明は、第1移行抽選で
は、第2移行抽選に連続して高確率移行条件を設定する
回数を抽選で決定することを特徴とする。これにより、
設定回数分だけ、入賞許可制御への高確率での移行が可
能となるで、遊技に対する期待感及び興趣を高めること
ができる。
【0016】請求項6にかかる発明は、低確率移行条件
は、特定の入賞態様以外の入賞態様への内部当選回数に
応じて、該低確率移行条件より高い移行条件に変動する
ことを特徴とする。
【0017】請求項7にかかる発明は、第2移行抽選で
は、更に予め定められた遊技回数分の遊技が終了したこ
とを条件に入賞阻止制御から入賞許可制御への移行を行
うことを特徴とする。これにより、抽選に当選しなかっ
た場合でも、遊技者に余分なメダル消費を強いることな
く切り替えを可能にする。
【0018】請求項8にかかる発明は、第2移行抽選
は、更に予め定められた特定の入賞態様以外の入賞態様
への内部当選回数に達したことを条件に入賞阻止制御か
ら入賞許可制御への移行を行うことを特徴とする。
【0019】請求項9にかかる発明は、制御部は、所定
の演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を具備
し、該演出手段は、第2移行抽選結果に基づいて演出手
段に行わせる演出を選択することを特徴とする。これに
より、遊技者は当選結果を容易に認識可能となる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施形態について説明する。本実施形態において、
遊技台としてスロットマシンを例にとって説明するが、
パチンコ、その他の遊技台にも適用可能であることはい
うまでもない。
【0021】<スロットマシンの構成>図1は、本実施
形態におけるスロットマシン100の外観を示す斜視図
である。スロットマシン100は、前面扉101と本体
102とで構成されている。スロットマシン100の前
面扉101の中央内部には、絵柄の組合せを変更可能に
表示する3つのリールの左リール110、中リール11
1及び右リール112が、それぞれ独立して回転可能に
収容されている。各リール110〜112の外周面に
は、図4に示すように複数種類の絵柄、「赤7」、「白
7」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」「Rep」
が施されており、遊技者から見ると、リール毎に3つの
絵柄、合計9つの絵柄がリール110〜112の停止時
にリール表示窓113を通して見えるようになってい
る。そして、各リール110〜112を回転させること
により、遊技者から見える絵柄の組合せが変動すること
となる。
【0022】なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変
動可能に表示するために、上述したように複数種類の絵
柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に
構成したが、これに限定されるものではなく、液晶ディ
スプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せ
を変動可能に表示することも可能である。また、本実施
形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央
内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置に
ついてもこれに限定されるものではない。
【0023】各リール110〜112の裏側には、リー
ル表示窓113を通して表示される個々の絵柄を照らす
ためのバックライトモジュール(図示せず)が配置され
ている。バックライトモジュールは、例えば、7色
(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれ
らの混合色)の光を発光するLED等から構成されてい
る。
【0024】入賞表示ランプ120は、遊技毎に入賞の
当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラ
インが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ラ
イン114上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が
定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロ
ットマシン100に投入された遊技媒体、例えばメダル
の数によって変化する。以下、遊技媒体はメダルとして
説明する。
【0025】例えば、図1に示すように5本の入賞ライ
ン114を有する場合、メダルを1枚投入した時は、入
賞表示ランプ120の中央が点灯して中段の水平入賞ラ
インの1ラインが、2枚のメダルを投入した時は、更に
入賞表示ランプ120の中央とその上下に位置するラン
プが点灯して上段及び下段の水平入賞ラインを加えた3
ラインが、そして3枚のメダルを投入した時は、更に入
賞表示ランプ120の全てが点灯して2本の斜めの入賞
ラインを加えた5ラインがそれぞれ有効化される。従っ
て、有効化された入賞ライン114は入賞表示ランプ1
20により遊技者に明示されることになる。
【0026】スタートランプ121は、各リール110
〜112が回転可能な状態にあることを知らせるランプ
である。再遊技ランプ122は、再遊技役に入賞した場
合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせる
ランプである。
【0027】告知ランプ123は、特別な入賞役、例え
ば、いわゆるBBと言われる特定役やいわゆるRBと言
われる特殊役に内部当選した状態にあることを遊技者に
報知するランプである。
【0028】払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊
技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を
表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例え
ば、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表
示する表示器である。
【0029】貯留枚数表示器126は、スロットマシン
100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示
器である。
【0030】メダル投入ランプ127は、遊技者にメダ
ルの投入が可能であることを知らせるランプである。例
えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、ラ
ンプ127を点滅させることで遊技者に遊技が可能であ
ることを促すことができる。演出用表示ランプ128
は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプ
である。
【0031】メダル投入口133は、遊技を開始するに
当たって遊技者がメダルを投入するための投入口であ
る。
【0032】メダル投入ボタン130〜132は、メダ
ル投入口133からのメダルの投入に代えて、貯留され
たメダルをスロットマシン100へ投入するボタン型の
スイッチ、いわゆるベットボタンであり、1枚投入ボタ
ン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン(M
AXベットボタン)132からなる。これらのボタンを
押下することにより1回の遊技に1〜3枚のメダルがス
ロットマシン100へ投入されたこととなる。
【0033】スタートレバー135は、各リール110
〜112の回転を開始させるレバーである。ストップボ
タン136〜138は、回転しているリール110〜1
12の各々を停止させるボタンであって、左のストップ
ボタン136の押下に対応してリール110を、中のス
トップボタン137の押下に対応してリール111を、
右のストップボタン138の押下に対応してリール11
2を、各々個別に停止させることができる。
【0034】精算ボタン139は、スロットマシン10
0内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機
能と、遊技者がメダル投入口133から投入したメダル
のうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダル又は入賞に
より獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを
切り換える貯留切換機能とを兼ねている。
【0035】メダル排出口160は、入賞によって払い
出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払
い出されたメダルはメダル受皿161に溜まるようにな
っている。音孔162は、遊技台内部に設けられたスピ
ーカ(図示せず)からの音を外部に出力するための孔で
ある。
【0036】上部表示ランプ170は、遊技全体を盛り
上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部
にあるLED又はランプ等を点灯/消灯させることで、
リール表示窓113に表示された絵柄の組合せが再遊技
であることや特定遊技の遊技を盛り上げる演出等に用い
ている。
【0037】演出表示部180は、スロットマシン10
0の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うこ
とで遊技全体を興趣あるものにする表示部である。本実
施形態では、演出表示部180は、演出リール181〜
183で構成されている。各演出リール181〜183
の外周には、所定の絵柄が描かれており、パルスモータ
ーによって回転する。また、各演出リール181〜18
3のリールの裏側には、表示される個々の絵柄を照らす
ためのバックライトモジュール(図示せず)が配置され
ている。バックライトモジュールは、例えば、7色
(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれ
らの混合色)の光を発光するLED等から構成されてい
る。
【0038】施錠穴140は、スロットマシン100の
前面扉101を開閉するための錠口である。例えばスロ
ットマシン100にエラーが発生した場合や内部設定変
更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴1
40に差込み前面扉101の開閉を行っている。化粧パ
ネル150は、スロットマシン100の機種名と装飾す
るためのイラストが描画されているパネルである。
【0039】<制御部の構成>次に、図2及び図3を参
照しつつスロットマシン100の制御部について詳細に
説明する。図2は、スロットマシン100の主制御部の
ブロック図、図3は、スロットマシン100の副制御部
のブロック図である。本実施形態では、制御部は、スロ
ットマシン100全体の制御を司る主制御部と、主とし
て遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行す
る副制御部とから構成されている。さらに副制御部は、
演出表示部180を制御する演出表示制御部と、効果音
や楽曲を制御する音声制御部と両者を制御しその他のラ
ンプ類を制御するランプ制御部とを有している。
【0040】<主制御部の構成>図2を参照しつつスロ
ットマシン100の主制御部について説明する。マイク
ロプロセッサ200(以下MCPUとする)は、スロッ
トマシン100の主要部分を制御するプロセッサであっ
て、バス270を介して各制御部との間で制御信号や制
御データの送受信を行う。
【0041】乱数発生器210は、入賞役の内部抽選等
に用いられる乱数を発生するものであり、バス270を
介してMCPU200に接続されている。
【0042】メダルセンサ220は、メダル投入口13
4に投入されたメダルを検知するセンサである。ストッ
プボタンセンサ221は、ストップボタン141〜14
3が操作されたことを各々個別に検知するセンサであ
る。スタートレバーセンサ222は、スタートレバー1
40の操作を検知するセンサである。精算ボタンスイッ
チ223は、精算ボタン144がONにセットされてい
るか否かを検知するスイッチである。メダル投入ボタン
センサ224は、メダル投入ボタン130〜132が操
作されたことを各々個別に検知するセンサである。これ
らの各種センサ及びスイッチは、入力インターフェース
225を経てバス270を介してMCPU200に接続
されている。また、MPU200は、所定の割込み周期
を待って、これら各種センサ及びスイッチからの信号を
受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【0043】ROM230(リード・オンリー・メモ
リ)は、スロットマシン100の制御を行う各種制御プ
ログラムや、例えば図8に示すような各リールの停止を
制御する制御データ等の固定的な情報を記憶するメモリ
である。RAM231(ランダム・アクセス・メモリ)
は、制御データの一時記憶及び制御用のワークエリアと
して使用されるメモリである。これらのメモリはバス2
70を介してMCPU200に接続されている。
【0044】モータ制御部240は、リール110〜1
12の各々のリールに設けられたモータ(図省略)の作
動及び停止を制御する制御部であり、モータのドライバ
回路等を備える。また、メダル払出制御部241は、遊
技台内部に設けられたメダル払出装置(ホッパー:図示
省略)のモータを制御する制御部であり、モータのドラ
イバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インター
フェース242を経てバス270を介しMCPU200
に接続されている。
【0045】遊技状態表示ランプ制御部250は、スタ
ートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ1
23、メダル投入ランプ127、メダル投入ボタン13
0〜132及びストップボタン141〜143に内蔵さ
れているランプ等(図示省略)の点灯/点滅/消灯をM
CUP200の指示に従って制御する制御部であり、ラ
ンプのドライバ回路等が含まれる。
【0046】セグメント制御部251は、払出枚数表示
器124、遊技回数表示器125及び貯留枚数表示器1
26をMCUP200の指示に従って制御する制御部で
あり、セグメント表示器のドライバ回路等を備える。こ
れら制御部は出力インターフェース252経てバス27
0を介してMCPU200に接続されている。これら制
御部250〜251の表示情報により遊技者は遊技状態
を把握することができることになる。
【0047】出力インターフェース260は、主制御部
からの制御信号や制御データを以下の図3に示す副制御
部に送信する出力インターフェースである。
【0048】<副制御部の構成>図3を参照しつつスロ
ットマシン100の副制御部について説明する。マイク
ロプロセッサ300(以下SCPUとする)は、スロッ
トマシン100の補助的な制御をするプロセッサであっ
て、バス560を介して各制御部との間で制御信号や制
御データの送受信を行っている。
【0049】ROM310は、スロットマシン100の
補助的な制御を行う各種プログラム及び制御データ等を
記憶するメモリである。RAM311は、補助的な制御
に対する制御データの一時記憶及びワークエリアとして
使用するメモリである。これらメモリはバス360を介
してSCPU300に接続されている。
【0050】乱数発生器312は、主に副制御部で行わ
れる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バ
ス360を介してSCPU300へと入力される。本実
施形態では、乱数発生器312を設けているが、SCP
U300にソフト的に乱数を生成するプログラムを持た
せて乱数を生成させることもできる。
【0051】演出用表示ランプ制御部320は、演出用
表示ランプ128の点灯/点滅/消灯をSCPU300
の指示に従って制御する制御部であり、ランプのドライ
バ回路等を備える。上部表示ランプ制御部321は、上
部表示ランプ180のランプの点灯/消灯/点滅をSC
PU300の指示に従って制御する制御部であり、ラン
プのドライバ回路等を備える。また、バックライト表示
制御部322は、リール表示窓113に表示された各リ
ール110〜112の絵柄をリールの裏面より照射する
バックライトの点灯/消灯/点滅をSCPU300の指
示に従って制御する制御部であり、バックライトのドラ
イバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェ
ース323経てバス360を介してSCPU300に接
続されている。入力インターフェース330は、主制御
部からの制御信号や制御データ等を受信するインターフ
ェースである。
【0052】<音声制御部>マイクロプロセッサ410
(以下LCPU1とする)は、副制御部を構成する出力
インターフェース403から送信され入力インターフェ
ース405により受信した制御データに基づいてROM
415及びROM425から音声・楽曲の制御データ等
を取得し、その制御データをPSG/FM音源部44
0、音程変換部430、PCM音源部420に送信し、
各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽
曲・音声データはDAコンバータ450でアナログデー
タに変換され、アンプ460で増幅し、スピーカ470
(図示せず)で楽曲・音声として出力される。
【0053】<演出表示制御部>マイクロプロセッサ3
50(以下LCPU2とする)は、副制御部を構成する
出力インターフェース351から送信され入力インター
フェース352により受信した制御データに基づいてR
OM353から演出リール181〜183の制御データ
を取得し、その制御データに基づいてモータ制御部35
6を制御することによって演出リール181〜183の
表示制御を行う。
【0054】次に、本実施形態におけるスロットマシン
100の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と
配当数の一例について図5を用いて詳細に説明する。
【0055】入賞役の種類は、スロットマシン100の
遊技状態によって異なる設定となっている。本実施形態
において、遊技状態は通常遊技、特定遊技及び役物遊技
の3種類が設けられており、それぞれの遊技状態によっ
て入賞役の種類や配当数が異なっている。
【0056】通常遊技においては、図5(a)に示すよ
うに、入賞することにより少なくとも一部の入賞役につ
いて、内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞
役(特定役及び特殊役)と、入賞によりメダルが払い出
される入賞役(小役1〜小役3)と、次回の遊技におい
てメダルの投入が不要な入賞役(再遊技役)と、が設定
されている。
【0057】通常遊技で特定役に入賞することによって
特定遊技に移行する。特定遊技は、図5(b)に示すよ
うに、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い
役物遊技を次回から行える入賞役(特殊役)と、入賞に
よりメダルが払い出される入賞役(小役1〜小役3)
と、が設定されている。
【0058】特定遊技で特殊役に入賞することによって
役物遊技に移行する。役物遊技においては、図5(c)
に示すように、メダル1枚賭けで入賞によりメダルが払
い出される入賞役(役物)が設定されている。
【0059】ここで上述した各遊技状態における各入賞
役の構成例を以下に説明する。
【0060】(1)通常遊技における各入賞役の構成
例: <特定役(BB)>図5(a)に示すように、赤7−赤
7−赤7、白7−白7−白7及びBAR−BAR−白7
が、リール表示窓113に揃うと配当数15枚のメダル
が払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特
定遊技状態に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数
分、例えば本実施形態においては30ゲームの一般遊技
が開始される。この一般遊技は、図5(b)の特定遊技
中の小役1〜3が高確率で内部当選する遊技である。ま
た、特定遊技中において、通常遊技では再遊技役であっ
たRep−Rep−Repの絵柄組合せが特殊役に設定
されている。特定遊技中のみに設定されているこの特殊
役に入賞すると6枚の払い出しがあり、次回の遊技から
後述する役物遊技に突入する。特殊役が終了すると再び
特定遊技へと戻る。特定遊技の終了条件は、一般遊技の
30ゲームを終了するか、若しくは特殊役に2回入賞し
て役物遊技を終了した時点で終了する。
【0061】<特殊役>図5(a)に示すように、BA
R−BAR−BARが、リール表示窓113に揃うと配
当数15枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊
技が開始される。役物遊技は、メダル1枚賭けで所定遊
技回数分、例えば本実施形態においては12ゲームの
間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞組合せ(Re
p−Rep−Rep、スイカ−Rep−Repのいずれ
か)が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態で
は、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞する
と終了する。1回の特殊役に入賞すると概ね115枚程
度のメダルが獲得できる。
【0062】特定役に入賞すると小役及び役物が高確率
で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得すること
ができる。
【0063】<小役1〜3>通常遊技における小役1〜
3の配当枚数は、図5(a)に示すように、 小役1:スイカ−スイカ−スイカは5枚、 小役2:ベル−ベル−ベルは9枚、 小役3:チェリー−ANY−ANYは2枚、 がそれぞれリール表示窓113の所定の入賞ライン11
4上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、
次回の遊技は通常遊技となる。
【0064】<再遊技役>図5(a)に示すように、R
ep−Rep−Repがリール表示窓113の所定の入
賞ライン114上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回
の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【0065】(2)特定遊技における入賞役の構成例: <特殊役>図5(b)に示すように、Rep−Rep−
Repがリール表示窓113の所定の入賞ライン114
上に揃うと配当数6枚のメダルが払い出され次回の遊技
から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記通常遊技
の特殊役における役物遊技と同様であるためその説明は
省略する。
【0066】<小役1〜3>特定遊技における小役1〜
3の配当枚数は、図5(b)に示すように、 小役1:スイカ−スイカ−スイカは5枚、 小役2:ベル−ベル−ベルは9枚、 小役3:チェリー−ANY−ANYは8枚、 がそれぞれ設定されている。特定遊技においては一部の
小役、例えば小役3について配当枚数を異なるように設
定している。特定遊技では、上記小役1〜3が通常遊技
の場合と比較して高確率で内部当選する。
【0067】(3)役物遊技における入賞役の構成例: <役物>スイカ−Rep−Rep、Rep−Rep−R
epが、図5(c)に示すように、リール表示窓113
の所定の入賞ライン114上に揃うと配当数15枚のメ
ダルが払い出される。
【0068】以上、本実施の形態におけるスロットマシ
ン100の入賞役の構成例を詳細に説明したが、上記構
成例及び配当数に限定されるものではない。
【0069】次に、上記各入賞役の発生確率について説
明する。図6は、各入賞役の設定毎の発生確率を表した
図である。
【0070】図6の表中上段に記載されている値は、全
乱数値(16384)に対する入賞役の当選乱数値の幅
を示したものであり、下段括弧書きの数値は、全乱数値
に対する入賞役の乱数値幅の割合を示したものであり、
いわゆる発生確率と呼ばれているのものである。各入賞
役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内にな
るように設定されており、遊技店の営業目的に合わせて
設定1〜設定6までの6段階に設定できるようになって
いる。すなわち、各入賞役の発生確率を法令で定められ
た出玉率の範囲内にて高く設定したり、低く設定したり
することが可能となる。本実施形態では、後述する図1
7で制御していることから設定1〜設定6まで全ての入
賞役が同じ発生確率で設定されている。本実施形態で
は、通常遊技中は、放出モードと貯留モードとの2つの
モードが設けられている。この放出モード及び貯留モー
ドの説明は後述する。
【0071】<入賞役の貯留>本実施形態のスロットマ
シン100の主制御部は、内部当選した入賞役のうち特
定役及び特殊役については、RAM231に記憶するこ
とによって貯留する。すなわち、特定役及び特殊役に内
部当選した後の遊技においても特定役及び特殊役の内部
抽選を継続して行い、更に特定役及び特殊役が内部当選
した場合、その内部当選結果を保持するのである。保持
された特定役及び特殊役は、後述する遊技モードの切り
替えによって入賞させるか否かを制御されている。特定
役及び特殊役の抽選は、全ての遊技状態で行っても良い
し、例えば通常遊技や特定遊技に限って行っても良い。
【0072】本実施形態のスロットマシン100の特定
役及び特殊役は、図6に示すように、比較的高確率で内
部抽選を行っている。しかし、特定役及び特殊役の入賞
は、後述の遊技モードの移行によって制御されているた
め、貯留された全ての特定役及び特殊役が入賞するとは
限らない。むしろ本実施形態では、特定役及び特殊役の
入賞による放出よりも速い速度で特定役及び特殊役が貯
留されるように構成している。これは、遊技者に特定役
及び特殊役の貯留数がないかもしれないという不安感を
与えないためである。十分な貯留数が確保されているこ
とで遊技者は如何にこれらを入賞させるかという期待感
の下で遊技を行うことができる。
【0073】<遊技モード>次に本実施形態におけるス
ロットマシン100の遊技モードの切り替えについて説
明する。図7は、遊技モードの移行の切り替えを示した
フローチャートである。本実施形態のスロットマシン1
00において、2つの遊技モード、すなわち放出モード
と貯留モードが通常遊技に設けられている。
【0074】まず最初に、2つの遊技モードである放出
モードと貯留モードとの切り替えについて本実施形態に
おける特徴を説明する。
【0075】放出モードは、内部当選している全ての入
賞役に対して入賞役をリール表示窓113上の入賞ライ
ン114上に停止表示させるためのリール停止制御であ
る入賞許可制御を行う遊技モードである。放出モード中
は、蓄積されている特定役及び特殊役であっても内部当
選が設定されている入賞役については、入賞させること
ができる。
【0076】貯留モードは、内部当選している入賞役で
あっても特定役及び特殊役については、リール表示窓1
13上の入賞ライン114上に停止表示させないための
リール停止制御である入賞阻止制御を行う遊技モードで
ある。
【0077】本実施形態のスロットマシン100の入賞
許可制御及び入賞阻止制御は、図8に示すリール停止制
御選択テーブルの切り替えによって行っている。リール
停止制御テーブルは、内部当選した入賞役に対応して設
定されており、遊技者のリール停止操作に応じて入賞ラ
イン114上に内部当選役の入賞絵柄の組み合わせを揃
えるための停止制御を行うために参照されるデータであ
る。すなわち、入賞許可制御においては、表中の放出モ
ードとなるようにテーブルが設定され、一方、入賞阻止
制御においては、表中の貯留モードとなるようにテーブ
ルが設定される。
【0078】入賞許可制御を行う放出モードでは、全て
の内部当選役に対して、入賞ライン114上に入賞絵柄
を停止させるリール停止制御テーブルが選択されるよう
になっている。これに対して貯留モードは、特定役及び
特殊役については、入賞ライン114上に入賞絵柄を揃
えない若しくは停止させない制御を行うリール停止制御
テーブルが設定されている。
【0079】尚、本実施形態では、図8に示すように特
定役及び特殊役について入賞を阻止するリール停止制御
テーブルを設定しているが、他のリール停止制御テーブ
ルを引用することもできる。例えば、貯留モードでは、
特定役及び特殊役については、ハズレのリール停止制御
テーブルを引用することで、遊技者には、通常のハズレ
と変化のないハズレの停止態様とすることができる。こ
のため、特定役及び特殊役に内部当選したことを遊技者
に察知されないようにすることができる。
【0080】従って、貯留モードである限りは、たとえ
特定役又は特殊役に内部当選している状態であっても入
賞させることはできない。他の入賞役である小役1〜
3、再遊技役については、放出モードと同様に内部当選
結果に基づいて入賞許可制御を行うので入賞させること
はできる。
【0081】本実施形態では、貯留モードにおいて、放
出モードへ移行させるための条件として高確率移行条件
と低確率移行条件の異なる2つの移行条件を設定してい
る。高確率移行条件とは、高確率で条件クリアすること
ができるように設定された移行条件のことで、結果とし
て比較的短い遊技回数で移行条件をクリアして放出モー
ドへの移行することのできるように設定されたものであ
る。
【0082】低確率移行条件とは、逆に低確率で条件ク
リアすることができるように設定された移行条件のこと
で、結果として移行条件をクリアして放出モードへの移
行するためには比較的長い遊技回数を要することになる
ように設定されたものである。
【0083】すなわち、高確率移行条件は、放出モード
への移行が早いので短期間に特定役若しくは特殊役が入
賞するいわゆる連荘と言う遊技性を司るものであり、低
確率移行条件は、なかなか特定役若しくは特殊役への入
賞が得られないいわゆるハマリと言う遊技性を司るもの
である。本実施形態のスロットマシン100は、貯留モ
ード時の移行条件にこの高確率移行条件と低確率移行条
件とを組み合わせることで連荘とハマリの遊技性を構成
するものである。
【0084】本実施形態のスロットマシン100の高確
率移行条件及び低確率移行条件は、小役1及び小役2の
内部当選時に各小役に対応して予め設定された確率に基
づいて抽選で決定するように設定されている。従って、
貯留モードにおいて小役1及び小役2に入賞した場合、
放出モードへの第2の移行抽選を行っている契機となる
ため、遊技者にとっては、小役1及び小役2に入賞した
後に放出モードへ移行するか否かが最大の関心事となる
ため期待感を持って遊技を続けることができる。また、
放出モードへの移行は、抽選で決定されるため貯留モー
ドであっても毎ゲーム期待感を持って遊技することがで
きる。尚、移行条件の詳細については後述する。
【0085】更に、本実施形態のスロットマシン100
は、遊技モードの移行を抽選で決定するのとは別に遊技
モードの移行を強制的に行うための上限遊技回数が設定
されている。これは、遊技モードの移行を上記第2の移
行抽選のみで行った場合、運悪く遊技モード移行抽選に
当選することができない状態が過度に継続することを回
避するために設けられているものである。
【0086】しかし、単純に上限遊技回数を設定して、
上限遊技回数消化後に遊技モード移行を行うこととする
と、上限遊技回数値を知っている遊技者は、上限遊技回
数を知らない遊技者が上限遊技回数に近い状態で遊技を
止めていった遊技台のみを遊技することで簡単に遊技モ
ードを移行させて利益を享受する事態になり遊技が不平
等なものになる可能性がある。
【0087】このため本実施形態のスロットマシン10
0では、上限遊技回数の最低値に抽選で決定した値を加
算して上限遊技回数の初期値を設定している。すなわち
抽選の結果、選択された遊技回数を加算することで上限
遊技回数を変化させることができる。
【0088】また、遊技モード移行するための第2の移
行抽選への当選時に、更に上限遊技回数を更新する処理
を行うようにしている。すなわち、抽選に当選した遊技
の次の遊技から移行を行わずに、当選した遊技で上限遊
技回数を再度抽選で決定し、それまで設定されていた上
限遊技回数を抽選で決定した遊技回数に更新する処理を
行う。
【0089】抽選で決定される遊技回数は、遊技モード
移行のための第2の移行抽選に当選した場合、数ゲーム
から数十ゲーム程度の比較的短期間で消化できるものと
すれば遊技者に大きな負担となることもない。また、抽
選で決定された遊技回数分は、遊技モードの移行は行わ
れないので、その遊技回数分の消化中については、後述
する演出表示装置180等による演出の発生確率を上げ
て遊技者に遊技モードの移行が近いことを示唆する演出
を行うことで遊技者の期待感を盛り上げることもできる
ようになる。
【0090】なお、遊技モード移行のための第2の移行
抽選に当選できずに上限遊技回数に達した場合について
は、そのまま遊技モードの移行が行われることとなる。
【0091】以上、遊技モードの切り替えについて、そ
の特徴を概説したが、図7に戻って、これを更に詳細に
説明する。
【0092】放出モードから貯留モードへの移行の契機
は、ステップS701の放出モードにおいて特定役若し
くは特殊役に入賞し、特定遊技若しくは役物遊技を終了
したときに行われる。ステップS702において、特定
遊技若しくは役物遊技の終了が判定される。特定遊技若
しくは役物遊技が終了していない場合、継続して放出モ
ードで通常遊技が行われることになる。RAM231に
蓄積されている特定役若しくは特殊役の残数がある場
合、その蓄積されている特定役若しくは特殊役のいずれ
かについて内部当選状態が設定されるため、容易に入賞
させることができる。蓄積されている特定役若しくは特
殊役の残数が0である場合、内部抽選に基づいて特定役
若しくは特殊役に当選することで内部当選状態が設定さ
れ、入賞させることができる。
【0093】ステップS702で特定役及び特殊役に入
賞して遊技が終了、すなわち特定遊技若しくは最後の役
物遊技が終了したと判断された場合、ステップS703
へ移行する。ステップS703では、高確率移行条件連
続セット回数の抽選結果が0であるか否かが判定され
る。
【0094】高確率移行条件連続セット回数とは、以後
の貯留モードへの移行において、貯留モードから放出モ
ードへの移行のための条件として高確率移行条件を連続
して優先的に貯留モードに設定する回数である高確率移
行条件連続設定回数を決定するものである。例えば、高
確率移行条件連続セット回数が、抽選の結果3回に当選
した場合、以後の貯留モードを3回連続して高確率移行
条件に基づいて移行させるか否かの判定を行うことにな
る。このため、貯留モードから放出モードへ移行するた
めに要する遊技回数が少ないため、貯留された特定役若
しくは特殊役の内のいずれかを短期間の間に3回入賞さ
せることができることになる。この高確率移行条件連続
セット回数が、いわゆる連荘回数と呼ばれる特定役若し
くは特殊役の連続入賞回数を構成するものである。高確
率移行条件連続セット回数に残数がある0である場合、
ステップS704で高確率移行条件連続セット回数の抽
選が行われる。
【0095】高確率移行条件連続セット回数の抽選が終
わるとステップS705へ移行する。ステップS705
では、ステップS704で抽選決定された高確率移行条
件連続セット回数から1減算する。
【0096】ステップS706では、上記減算された高
確率移行条件連続セット回数の抽選結果が0であるか否
かが判定される。高確率移行条件連続セット回数が0で
ある場合、ステップS708で貯留モードに低確率移行
条件が設定され、ステップS709で上限遊技回数の初
期値がセットされ、ステップS712の貯留モードへ移
行する。ステップS706において高確率移行条件連続
セット回数が0でない場合、すなわち1以上の整数値で
ある場合、ステップS710で貯留モードに高確率移行
条件が設定され、ステップS711で上限遊技回数の初
期値がセットされ、ステップS712の貯留モードへ移
行する。
【0097】ステップS712の貯留モードにおいて、
特定役及び特殊役が蓄積され、内部当選状態になってい
たとしてもリール制御が入賞阻止制御になっているため
入賞することができない。このためステップS712の
貯留モードにおいて特定役及び特殊役に内部当選した場
合、これらは全てRAM231に貯留されることにな
る。その後、ステップS713及びステップS714に
おいて、設定された低確率移行条件(S713)及び高
確率移行条件(S714)がクリアされたか否かが判定
される。
【0098】ステップS713及びステップS714で
設定された移行条件がクリアされたと判定された場合、
ステップS716でその遊技において移行条件をクリア
したか否かが判定される。その遊技で移行条件をクリア
した場合、ステップS718で上限遊技回数を再度抽選
で決定して、更新し、続いてステップS720で更新し
た上限遊技回数を1減算する。そしてステップS721
において、設定された上限遊技回数が0になったか、す
なわち上限遊技回数分の遊技を消化したかを判定する。
ステップS722において、上限遊技回数が0でない場
合、上限遊技回数が0になるまで貯留モードでの遊技が
行われる。上限遊技回数分の遊技が終了すると貯留モー
ドからステップS701の放出モードへと移行する。
【0099】上述したように本実施形態では、高確率移
行条件連続セット回数分、すなわち放出モードへ高確率
で移行させるための高確率移行条件が抽選により決定さ
れた回数分だけ貯留モードに設定されているめ、少ない
遊技回数で放出モードへの移行が繰返し行われることに
よって特定役若しくは特殊役の連続入賞させる連荘を可
能にする。
【0100】また、ステップS708において低確率移
行条件を設定することにより特定役若しくは特殊役を貯
留するハマリという遊技性を構成することで、遊技者は
メリハリのある遊技を楽しむことができる。
【0101】本実施形態では、小役1及び小役2への内
部当選を契機に一定の抽選確率で遊技モード移行抽選を
行っているが、入賞ライン114のいずれかに絵柄が揃
った状態、すなわち入賞時に移行抽選を行っても良い。
特に小役1(スイカ)については、図4に示すように、
内部当選していても各リール110〜112に絵柄が均
等に配置されていないため、ストップボタン136〜1
38による停止操作位置を誤ると入賞ライン114上に
停止させることができない場合がある。このことは、遊
技者に技術介入の余地を与えることになり、遊技の興趣
をさらに高めることとなる。
【0102】また、小役1及び小役2の入賞回数に応じ
て遊技モードの移行抽選確率を変化させることもでき
る。すなわち、抽選契機となる小役当選の回数の増加に
応じて抽選確率を高くなるように設定しても良い。遊技
者は、抽選契機となる小役入賞回数が増加するにつれ
て、放出モードへの移行抽選確率が増加するので小役入
賞の度に放出モードへの移行の期待感が高まることにな
る。
【0103】さらに、本実施形態のスロットマシン10
0は、特定役若しくは特殊役終了後に遊技モードの移行
を行わせるようにしてあるので、機械設置当初の新装開
店時や完全にスロットマシン100をリセットした場
合、放出モードより遊技が開始されることになる。すな
わち、特定役も特殊役も全く貯留されていない状態で遊
技が行われても、特定役及び特殊役は、図6に示すよう
に高い内部抽選確率で抽選するので、比較的容易に特定
役及び特殊役に当選し、入賞させることができることに
なる。
【0104】このため、遊技開始から早い時期に特定役
若しくは特殊役に入賞し、獲得したメダルによる遊技に
なるため遊技者にとっても負担の少ないものとなる。一
旦獲得したメダルで貯留モードの遊技が始まれば、特定
役及び特殊役の貯留が開始される。また、貯留が0の状
態で高確率移行条件連続セット回数抽選に当選し放出モ
ードで遊技することになっても自力で入賞させることが
できる。
【0105】つまり、本実施形態のスロットマシン10
0は、結果的に特定役若しくは特殊役の貯留数0の状態
で遊技が開始するように設定された場合、遊技者に有利
な条件で遊技が開始することになり、遊技店のサービス
モードとして利用することができる。
【0106】<制御処理>次に、本実施形態のスロット
マシン100を構成する主制御部における遊技実行処理
について説明する。
【0107】<遊技実行処理>図9及び図10は、1回
の遊技におけるスロットマシン100の遊技実行処理を
それぞれ示すフローチャートである。
【0108】図9のステップS1002では、最初にメ
ダル受付処理を行う。このステップS1002のメダル
受付処理では、メダル投入口133へのメダル投入の有
無をメダルセンサ220により検知し、メダル投入の有
無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入され
たメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側に
ある入賞表示ランプ120を点灯/点滅させる。
【0109】メダルの投入は、例えばスロットマシン1
00内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場
合、メダル投入ボタン130〜132のいずれかを押下
すことでも投入することができる。一回の遊技に投入で
きる枚数は最大3枚である。このとき主制御部は副制御
部にメダル投入コマンドを送信して副制御部にメダル投
入を認識させる。副制御部はメダル投入コマンドに基づ
いてメダル投入音を発生させる演出を行う。
【0110】続いてステップS1004では、遊技者に
よるスタートレバー135の操作有無をスタートレバー
センサ222で検知し、スタートレバー135の操作の
有無を判定する。なお、スタートレバー135の操作が
検知されない場合、スタートレバー135が操作される
まで待機状態となる。
【0111】スタートレバー135の操作がスタートレ
バーセンサ222で検知されるとスタートレバー受付コ
マンドを副制御部に送信する。副制御部はスタートレバ
ー受付コマンドに基づいてスタート音等を発生させる演
出を行う。
【0112】スタートレバー135の操作があると、ス
テップS1006へ進み、MCPU200が乱数発生器
210から乱数を取得する。本実施形態では、ステップ
S1006で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得
しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良
い。取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここで
は、主として、各入賞役の内部当選の抽選を行う。
【0113】乱数抽選後、ステップS1008では、後
述する遊技モードの変更抽選処理が行われる。遊技モー
ド変更抽選処理は、例えば貯留モードであった場合に貯
留モードの放出モードへの移行条件クリアを判定し、上
限遊技回数の更新を行う処理である。
【0114】そしてステップS1010において、上部
ランプ170、演出表示装置180、リールバックラン
プ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づい
て決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンド
を副制御部に送信する。副制御部は、送信された演出コ
マンドに基づいた演出パターンを設定し、各種の演出を
実行する準備を行う。
【0115】次いで、図10のステップS1012で
は、全リール110〜112を一斉又はランダムに回転
させる。全リールの回転開始は、リール回転開始コマン
ドを送信して副制御部に認識させることにより行われ
る。副制御部はリール回転開始コマンドに基づいてステ
ップS1010による演出パターンに基づいて設定され
た各種演出の実行を開始する。
【0116】その後、ステップS1014で所定時間が
経過して全リールが定速回転になったか否かの判断がな
され、所定速度に達するとステップS1016へ進み、
遊技者によるストップボタン136〜138の操作の受
付を開始する。
【0117】次に、ステップS1018では、遊技者が
操作したストップボタンがいずれのストップボタン13
6〜138であるか否かをストップボタンセンサ221
により検知すると、ストップボタンが操作されたこと
を、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部
にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。そ
して、遊技者が操作したストップボタン136〜138
に対応したリール110〜112を各々停止させる。こ
れらの処理は、全リール110〜112が停止するまで
繰り返される(ステップS1018)。但し、所定時
間、例えば30秒経過しても遊技者によるストップボタ
ン136〜138の操作を検知しない場合、ストップボ
タンによる操作のなかったリールは自動的に停止する。
【0118】全リール110〜112の停止後、ステッ
プS1020では、リール表示窓113上の有効化され
た入賞ライン114上に、ステップS1006の乱数抽
選において内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵
柄の組合せが揃って停止しているか否かにより、その入
賞役の入賞判定を行い、入賞判定結果に対応した入賞演
出コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を認識させ
る。入賞演出コマンドには、入賞した入賞役に応じて、
例えば特定役、特殊役、役物、再遊技、はずれ等が存在
する。副制御部は入賞演出コマンドに基づいて入賞演出
を実行する。
【0119】入賞判定の結果、入賞有りと判断された場
合、ステップS1022へ進み、入賞した入賞役に対応
して予め定めた配当数をRAM231のワークエリアに
セットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数
のメダルをメダル払出口160より受皿161に払い出
す処理を行う。
【0120】ステップS1024では、ステップS10
20で受信した演出コマンドに基づいて副制御部で入賞
演出が実行される間、主制御部の入賞演出として払出枚
数表示器124に払出枚数を表示する等の入賞演出が行
われる。
【0121】ステップS1026では、入賞判定結果に
基づいて遊技状態の更新を行う。入賞判定の結果、特定
役に入賞している場合、特定遊技状態を設定し、次ゲー
ムより特定遊技が設定され実行される。特殊役に入賞し
た場合及び特定遊技中に役物遊技に入賞した場合、次ゲ
ームより役物遊技状態が設定され実行される。
【0122】ステップS1028では、遊技を終了する
にあたり後述する遊技モード設定処理が行われる。ステ
ップS1008において、遊技モードの変更抽選に当選
した結果、移行条件をクリアした場合、貯留モードから
放出モードへ設定が行われる(図7のステップS712
〜ステップS721)。また、特定遊技若しくは役物遊
技を終了した場合、高確率移行条件若しくは低確率移行
条件のいずれかが設定され、放出モードから貯留モード
への設定が行われる(図7のステップS701〜ステッ
プS711)。
【0123】ステップS1030では、貯留されている
特定役若しくは特殊役の内部当選状態を、遊技が終了す
る毎に特定役若しくは特殊役のいずれかに設定する処理
が行われる。結果、放出モードへ移行する際に設定され
た入賞役が内部当選役に設定されるため、結果的に特定
役か特殊役かはランダムに設定されることになる。ま
た、特定遊技及び役物遊技終了時に次回の放出モード移
行時に成立させるべき特定役若しくは特殊役のいずれか
を設定しても良い。また、放出モードへの移行ゲームに
おいて決定することもできる。
【0124】以上により、1回の遊技が終了し、以後、
同様の手順が繰り返されることとなる。
【0125】<遊技モード変更抽選処理>次に、本実施
形態のスロットマシン100の遊技実行処理における遊
技モード変更抽選処理についてさらに説明する。
【0126】この遊技モード変更抽選処理では、遊技モ
ードのうち貯留モードから放出モードへの移行抽選であ
る第2の移行抽選及び第2の移行抽選に当選した場合の
遊技モード移行時期を決定する上限遊技回数を再抽選す
る処理を行っている。すなわち、遊技モードを移行する
ための第2の移行抽選は、貯留モード中に小役1及び小
役2への内部当選を契機とし、小役1及び小役2の内部
当選時に図15に示す上限遊技回数抽選テーブルによる
抽選によって移行時期が決定される。表中の数値は、抽
選に使用される全乱数値(65536個)に対する当選
乱数値の数を示している。
【0127】図11及び図12は、遊技モード変更抽選
処理をそれぞれ示すフローチャートである。ステップS
1102では、遊技モードの状態を判定する。RAM2
31のワークエリアに設定されている貯留モードフラグ
を参照し、貯留モードフラグがONにセットされている
か否かを判定する。貯留モードフラグがOFFである場
合、放出モードであるとして以後の処理を行うことなく
ステップS1104で処理を終了する。貯留モードフラ
グがONであった場合、現在の遊技モードが貯留モード
であるとしてステップS1106へ移行する。
【0128】ステップS1106では、小役1若しくは
小役2に当選しているか否かが判定される。これは、図
9における遊技実行処理のステップS1006の乱数抽
選時の内部入賞役が小役1若しくは小役2のいずれかに
当選しているか否かの判定に相当する。ここで小役1若
しくは小役2が内部当選している場合、ステップS11
08へ移行する。
【0129】ステップS1108は、遊技モード変更抽
選抑制フラグの状態を判定するものである。この遊技モ
ード変更抽選抑制フラグは、後述する遊技モード移行抽
選への当選後に更新される上限遊技回数の消化中に遊技
モードの移行抽選に再度当選してしまった場合に遊技モ
ード移行抽選を回避させる目的で設定されている。
【0130】従って、RAM231のワークエリアに設
けられている遊技モード変更抽選抑制フラグがONにセ
ットされている場合、既に過去の遊技で遊技モード移行
抽選に当選し、放出モードへ移行するために更新された
上限遊技回数を消化している状態であると判定され、再
度遊技モード変更抽選を行わないようになっている。遊
技モード変更抽選抑制フラグがOFFである場合、遊技
モード移行変更抽選に当選したゲームであると判定され
ステップS1110へ移行する。
【0131】ステップS1110では、更新される上限
遊技回数の抽選が行われる。図15(a)及び(b)に
上限遊技回数の抽選テーブルを示す。本実施形態の上限
遊技回数の抽選テーブルは、高確率移行条件連続セット
回数が1以上の場合(図15(a))と高確率移行条件
連続セット回数が0の場合(図15(b))の2種類が
設定されおり、各抽選テーブルにおいて、移行抽選当選
時の入賞役に応じて、すなわち小役1と小役2とでは異
なるように設定されている。
【0132】まず、図15(a)に示す高確率移行条件
連続セット回数が1以上である場合の上限遊技回数抽選
テーブルについて説明する。上限遊技回数は、1、2、
3、4、97、242回の6種類が設定されている。表
中の数値は、全乱数値に対する当選乱数値で表してい
る。連荘と言う遊技性を実現するために高確率移行条件
連続セット回数が1以上の場合の上限遊技回数は、1〜
4ゲームと短いゲームが選択されやすいように選択率が
配分されている。
【0133】高確率移行条件連続セット回数1以上にお
いて、小役1に基づいて遊技モード移行抽選に当選した
場合、上限遊技回数は1ゲームのみが選択されるため、
次のゲームで放出モードへ移行することになる。また、
小役2の内部当選に基づいて遊技モード移行抽選に当選
した場合、上限遊技回数1〜4ゲームのいずれかが選択
されることが殆んどであるが、97又は242ゲームが
選択されることもある。これは、特定役及び特殊役が連
続して入賞するいわゆる連荘状態であっても、97ゲー
ム若しくは242ゲームの比較的長い間のゲーム数入賞
させない処理を行うことで、一旦終了した連荘状態を再
度引き戻したように遊技者に思わせる演出を行う。しか
しながら、遊技者が当選した連荘状態を強制的に引き伸
ばすことから、上限遊技回数97ゲームが選択された場
合、高確率移行条件連続セット回数に1回分を加算して
97ゲーム中に消費したメダルを補填する処理を行う。
同様に、上限遊技回数242ゲームが選択された場合、
高確率移行条件連続セット回数に2回分を加算する。
【0134】次に、高確率移行条件連続セット回数が0
であった場合、図15(b)に示すように、上限遊技回
数は1〜30ゲームに設定されている。特に小役1の内
部当選に基づいて遊技モード移行抽選に当選した場合、
上限遊技回数5及び10回が多く選択されるように確率
配分されている。遊技者は、貯留モード時に小役1に入
賞すると、5ゲーム又は10ゲーム後の次のゲームで遊
技モードが放出モードに移行するため、期待が高まるこ
とになる。最大でも30ゲーム後には最終的に遊技モー
ドの移行抽選に当選していたか否かが判明するので、遊
技者の期待感を継続させることができる。同様に、小役
2の内部当選に基づいて遊技モード移行抽選に当選した
場合、上限遊技回数7及び14回が多く選択されるよう
に確率配分されている。
【0135】図15(a)及び(b)に示した表中の確
率配分は、その合計が1になっていない、すなわち取得
した乱数値に相当しないため、必ずしも上限遊技回数が
選択されるとは限らない。これは、遊技モード移行抽選
に当選しなかったことを意味する。
【0136】以上、上限遊技回数の抽選について、図1
5の上限遊技回数テーブルを用いて説明したが、図11
のフローチャートに戻り、遊技モード変更抽選について
説明を続ける。
【0137】ステップS1114において、ステップS
1110での上限遊技回数抽選に当選しているか否かが
判定される。すなわち、取得した乱数値から順次対応す
る上限遊技回数テーブルに記載されている表中の数値を
減算し、計算結果がマイナスになったときのテーブル位
置で当選したと判定される。従って、全てのテーブルの
数値を減算してもマイナスにならない場合、上限遊技回
数抽選に当選しなかった判定されることになる。上限遊
技回数の抽選に当選している場合、ステップS1116
で抽選の結果当選した上限遊技回数値を更新する。
【0138】その後、ステップS1118では、上限遊
技回数が更新されたことに伴って、遊技モード変更抽選
抑制フラグがONにセットされ、これ以降に上限遊技回
数が消化されるまで小役1若しくは小役2に内部当選し
た場合でも、ステップS1108で再び上限遊技回数が
更新されることを抑制する。
【0139】次いで、図12のステップS1122で
は、更新した上限遊技回数を1減算し、そして、ステッ
プS1124で上限遊技回数分の遊技回数を消化して0
と判定した場合、ステップS1126で貯留モードフラ
グをOFFにセットする。すなわち貯留モードを終了
し、放出モードへと移行する。その後、ステップS11
28では、高確率移行条件連続セットカウンタに当選し
た回数を設定し、本フローチャートにおける処理を終了
する。
【0140】本実施形態では、小役1及び小役2の内部
当選確率は、図6よりそれぞれ1/128、1/10と
なっている。従って、高確率移行条件連続セット回数が
1以上の場合、図15(a)に基づいて小役1に内部当
選して且つ上限遊技回数抽選テーブルのいずれかに当選
する確率は、 1/128 × 45056/65536 = 約1/
186 となる。
【0141】同様に、小役2に内部当選して且つ上限遊
技回数抽選テーブルのいずれかに当選する確率は、 1/10 × 32768/65536 = 1/20 となる。
【0142】従って、小役1若しくは小役2のいずれか
に内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルのいずれ
かに当選する確率は、 1/186 + 1/20 = 約1/18 となる。
【0143】すなわち、高確率移行条件連続セット回数
が1以上である場合、放出モードへの移行抽選である第
2の移行抽選は実質1/18の当選確率で行われている
ため、貯留モードでの上限遊技回数は比較的少なく且つ
高確率で放出モードへと移行する。このため内部当選し
た特定役及び特殊役が短期間で入賞する結果となり、特
定役及び特殊役に連続して入賞する、いわゆる連荘状態
となる。
【0144】一方、高確率移行条件連続セット回数が0
の場合、図15(b)に基づいて、小役1に内部当選し
て且つ上限遊技回数抽選テーブルに当選する確率は、 1/128 × 4096/65536 = 1/20
48 となる。
【0145】同様に、小役2に内部当選して且つ上限遊
技回数抽選テーブルのいずれかに当選する確率は、 1/10 × 128/65536 = 1/5120 となる。
【0146】従って、小役1若しくは小役2のいずれか
に内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルに当選す
る確率は、 1/2048 + 1/5120 = 約1/1463 となる。
【0147】すなわち、高確率移行条件連続セット回数
が0である場合、放出モードへの移行抽選は、実質1/
1463の当選確率で行われているなるため、貯留モー
ドでの上限遊技回数は比較的多く、このため内部当選し
た特定役及び特殊役が多く蓄積される結果となり、特定
役及び特殊役に入賞しにくい、いわゆるハマリ状態とな
る。
【0148】上限遊技回数抽選の他の実施形態として
は、リール110〜112の停止制御のための内部当選
結果に基づいて選択されるリール停止制御テーブルの中
で特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に移
行抽選に当選したものと判定するように構成しても良
い。
【0149】例えば、遊技モード移行抽選の対象となっ
ている入賞役について、小役1(スイカ)は、リール停
止制御テーブルとして小役1Aと小役1Bの2種類を設
定する。小役2(ベル)は、リール停止制御テーブルと
して小役2Aと小役2Bの2種類を設定する。そして、
乱数抽選によっていずれのリール停止制御テーブルを選
択するかを決定する。
【0150】小役1Aが選択された場合、遊技モードの
移行は行われず結果的に上限遊技回数抽選にハズレたこ
とになる。小役1Bが選択された場合、遊技モードの移
行に当選したものと判定し、貯留モードから放出モード
への移行を決定する。
【0151】同様に、小役2Aが選択された場合、遊技
モードの移行は行われず結果的に上限遊技回数抽選ハズ
レたことになる。小役2Bが選択された場合、遊技モー
ドの移行に当選したものと判定し、貯留モードから放出
モードへの移行を決定する。
【0152】遊技モードによって、各リール停止制御テ
ーブルの選択率を異なるように設定する。リール停止制
御テーブルの当選結果に基づいて、上限遊技回数抽選テ
ーブルで改めて抽選し、上限遊技回数を決定する。
【0153】選択されるリール停止制御テーブルを、全
く同じリール停止制御データで構成した場合、結果的に
どちらのリール停止制御テーブルが選択されてもリール
110〜112は全く同じように停止制御される。従っ
て、遊技者から見た場合、どちらのリール停止制御テー
ブルが選択されたかは分からない。
【0154】しかしながら、リール停止制御テーブルを
異なるリール停止制御データで構成して、異なる停止制
御を行うことよって、どちらのリール停止制御テーブル
が選択されたかを遊技者に示唆するようにしても良い。
すなわち、リール停止制御テーブルのデータが異なると
いうことは、入賞時に揃う入賞ラインが異なる場合が生
じてくるため、技量の高い遊技者にとっては、この入賞
時の入賞ラインの違いによってどのリール停止制御テー
ブルが選択されたかを推定でき、楽しみながら遊技に参
加できる。
【0155】このように選択されるリール停止制御テー
ブルによって上限遊技回数抽選を行うようにすること
で、同じ抽選対象小役であっても選択されるリール停止
制御テーブル、すなわち入賞絵柄が揃う入賞ラインの違
いによって放出モードへの移行の確率を異ならせること
ができる。
【0156】更に別の実施形態としては、予め定められ
た特定の入賞態様以外の入賞態様に内部当選した回数を
条件としても良い。すなわち、上記実施形態では、小役
1及び小役2の当選を契機に第2の移行抽選を行い、上
限遊技回数抽選を行ったが、この上限遊技回数を小役1
又は小役2以外の入賞役に内部当選した回数に応じて決
定しても良い。
【0157】<遊技モード設定処理>次に、遊技モード
設定処理について説明する。図13及び図14は、遊技
モード設定処理を示すフローチャートである。遊技モー
ド設定処理は、特定遊技及び役物遊技の終了を契機に高
確率移行条件連続セット回数を抽選で決定し、貯留モー
ドへと移行する処理を行っている。すなわち、これが本
発明による第1の移行抽選である。これと同時に、遊技
モード移行時に予め設定される上限遊技回数の初期値を
設定する処理も行っている。
【0158】ステップS1202では、特定遊技若しく
は役物遊技の終了時であるかを判定する。通常遊技状態
である場合、ステップS1226へ移行し、処理を行う
ことなく終了する。
【0159】特定遊技若しくは役物遊技状態の終了であ
る場合、ステップS1204へ移行し、現時点での遊技
モード変更抽選抑制フラグを一旦RAM231の別のワ
ークエリアに退避させOFFに設定する。ステップS1
206では、遊技モード変更抽選制御フラグをOFFに
設定する。
【0160】遊技モード変更抽選制御フラグは、貯留モ
ード時に適用すべき移行条件が、高確率移行条件である
か低確率移行条件であるかを設定するフラグであり、低
確率移行条件が設定される場合、遊技モード変更抽選フ
ラグはOFFに設定される。遊技モード変更抽選制御フ
ラグは、後述するステップS1216で高確率移行条件
連続セット回数が1以上である場合にONにセットされ
る。
【0161】ステップS1208で高確率移行条件連続
セット回数値が判定される。高確率移行条件連続セット
回数値が1以上である場合、0になるまで抽選を行わな
いように設定している。
【0162】その後、ステップS1210では、高確率
移行条件連続セット回数抽選が行われる。図17は、高
確率移行条件連続セット回数抽選テーブルを示す。表中
の数値は、抽選に使用される全乱数値(65536個)
に対する当選乱数値の数を示している。本実施形態で
は、高確率移行条件連続セット回数抽選テーブルは、図
17(a)及び(b)に示すように2種類設けてある。
【0163】これらの図17(a)及び(b)の選択基
準は、ステップS1204でRAM231に一旦退避さ
せた遊技モード変更抽選抑制フラグの状態である。すな
わち、遊技モード変更抽選抑制フラグONで保存されて
いる場合、図17(a)に示すように、小役1若しくは
小役2の内部当選に基づいて遊技モードの移行抽選に当
選したことから、遊技者の期待にこたえるべく高確率移
行条件連続セット回数が比較的多く選択されやすいテー
ブルに基づいて決定する。
【0164】逆に遊技モード変更抽選抑制フラグOFF
で保存されている場合、上限遊技回数の初期値分の遊技
を消化したことを表しているため、図17(b)に示す
ように、高確率移行条件連続セット回数が比較的少なく
選択されやすいテーブルに基づいて決定する。これによ
り、法律で予め定められた範囲の出玉率を守りつつ遊技
者の期待にこたえる遊技性を持たせることができるの
で、遊技モード移行抽選に当選した場合は期待感がより
高まることとなる。
【0165】ステップS1212では、抽選によって決
定した高確率移行条件連続セット回数がカウンタにセッ
トされる。以後、このカウンタの値が0になるまで高確
率移行条件が連続して貯留モードにおいて設定されて高
確率にて放出モードへと移行するため、特定役及び特殊
役が連続して入賞する、いわゆる連荘状態となる。そし
て、ステップS1214では、カウンタにセットされた
値から1減算する。
【0166】次いで、図14のステップS1216で、
カウンタにセットされた値が判定され、1以上の値であ
る場合、ステップS1218で遊技モード変更抽選制御
フラグをONにセットして、高確率移行条件が設定され
る。
【0167】その後、ステップS1220において、遊
技モード変更抽選に当選しているか否かが判定される。
図16に遊技モード変更抽選テーブルを示す。表中の数
値は、全乱数値(128個)に対する乱数値の幅を表し
ている。遊技モード変更抽選テーブルは、高確率移行条
件連続セット回数によって2種類が設定されている。す
なわち、高確率移行条件連続セット回数が0である場
合、100%貯留モードに移行し、最終的に低確率移行
条件がセットされる。
【0168】一方、高確率移行条件連続セット回数が1
以上である場合、86/128の確率で貯留モードへ移
行する。この場合、最終的に高確率移行条件がセットさ
れる。また、42/128の確率で放出モードが選択さ
れる。この場合、特定遊技及び役物遊技終了後の状態で
再び放出モードが選択されるため、次の遊技では、特定
役若しくは特殊役の内部当選状態で且つ入賞許可制御状
態となり、そのまま入賞させることができる。これによ
り、最短の遊技数で連荘を実現することができる。
【0169】ステップS1222は、ステップS122
0で貯留モードが選択された場合、貯留モードフラグを
ONに設定して貯留モードへ移行させる。
【0170】ステップS1224で、上述した上限遊技
回数の初期値を決定し、これを設定して処理を終了す
る。本実施形態では、抽選で決定される遊技回数は、2
56ゲーム以内で任意に設定されるように構成されてい
る。上限遊技回数の最低値は、500ゲームに設定され
ており、抽選で決定した遊技回数を加算した結果、上限
遊技回数の初期値は500〜756ゲームの間のいずれ
かに設定されていることになるため、遊技の平等性が担
保されることになる。
【0171】尚、上限遊技回数は、所定の遊技数分の遊
技を行わせることを目的に設定されていることから、上
限遊技回数分に相当する遊技回数を設定できるものであ
れば、上限遊技回数に替えて設定することができる。例
えば、所定回数分の特定の入賞役への入賞回数、所定の
遊技回数分に相当するメダル投入枚数、所定の遊技回数
分に相当する可動時間等が考えられる。
【0172】<遊技モード時の演出>次に本実施形態の
スロットマシン100の演出について説明する。演出は
遊技を盛り上げることを目的として行われる。演出媒体
としては、上部ランプ170、演出表示装置180、リ
ールバックランプ、効果音等を組み合わせて演出パター
ンを作り、遊技モード、遊技状態、内部当選結果等に基
づいて演出パターンを選択し、これを実行する。
【0173】図18(a)及び(b)は、選択される演
出パターンテーブルを示す。表中の数値は、抽選に使用
される全乱数値(65536個)に対する当選乱数値の
数を示している。本実施形態のスロットマシン100
は、1〜6までの演出パターンを有している。演出パタ
ーンの選択は、内部入賞役に加えて遊技モード変更抽選
制御フラグ、遊技モード変更抽選抑制フラグに基づいて
選択されるようになっている。
【0174】表中に記載されている数値は、演出選択乱
数(65536個)の内、その演出が選択される乱数値
の幅を示している。従って、演出選択乱数である655
36で表中の数字を除した数値が選択確率となる。表中
の数値が0に設定されているものについては選択されな
い、すなわち演出が行われないことを示している。
【0175】本実施形態におけるスロットマシン100
で選択される演出の特徴は、遊技モードの変更抽選対象
となっている小役1及び小役2に関して、遊技モード変
更抽選制御フラグ及び遊技モード変更抽選抑制フラグに
応じて演出の選択確率が異なっている点にある。
【0176】例えば、図18(a)に示すように、遊技
モード変更抽選制御フラグがONの状態、すなわち高確
率移行条件設定時では、遊技モードの移行抽選確率の高
い入賞役である小役2について、遊技モード変更抽選抑
制フラグの状態に応じて演出の選択率が異なるように設
定している。
【0177】逆に、遊技モード変更抽選抑制フラグがO
FFの状態で小役2が内部当選した場合、選択される演
出パターンは存在しない。すなわち、何の演出もなく小
役2に入賞した場合、未だ遊技モード変更抽選に当選し
ていないことを遊技者は認識可能となる。このため、遊
技者は、次の小役2の入賞時に演出が発生するか否かが
最大の関心事となり、この状態を保ちながら遊技を進め
ることになる。
【0178】遊技モード変更抽選抑制フラグがONの場
合、小役2が内部当選した場合に選択される演出は、
1、2又は4が選択される。従って、特定役及び特殊役
が連続して入賞しているような状況で演出1、2又は4
が発生し、小役2が入賞した場合、遊技モード変更抽選
抑制フラグがONに設定されていることを遊技者に示唆
することになり、次の特定役及び特殊役の入賞が近いこ
とが遊技者に認識可能となる。
【0179】また、図18(b)に示すように、遊技モ
ード変更抽選制御フラグがOFFの状態、すなわち低確
率移行条件設定時では、遊技モードの移行抽選確率の高
い入賞役である小役1について、遊技モード変更抽選抑
制フラグの状態に応じて演出の選択率が異なるように設
定している。
【0180】遊技モード変更抽選抑制フラグがOFFの
場合、小役1が内部当選したときに選択される演出は、
1、2、3又は5である。また、遊技モード変更抽選抑
制フラグがONの場合、小役1が内部当選したときに選
択される演出は、2、3、5又は6である。例えば、演
出6が発生して小役1に入賞した場合、遊技モード変更
抽選抑制フラグがONに設定された場合にのみこの演出
6が選択されるので、遊技モード変更抽選抑制フラグが
ONに設定され、放出モードへ移行することが確定する
ことになる。これにより、遊技者にとって放出モード移
行後の連荘に期待感が高まることとなる。
【0181】また、例えば演出5が発生して小役1に入
賞した場合について考えると、演出5は、遊技モード変
更抽選抑制フラグがON(24576)とOFF(20
48)とで異なる選択率に設定されている。選択率を比
較した場合、遊技モード変更抽選抑制フラグがOFFの
時よりも遊技モード変更抽選抑制フラグがONの時の方
が選択率が高く設定されている。このため遊技者は、遊
技モード変更抽選抑制フラグがONの状態で演出5が選
択され、放出モードとなる可能性が高いことから、これ
以後の遊技で放出モードへ移行するか否かに最大の関心
を持って遊技することとなる。
【0182】このように本来は、内部当選した入賞役の
予告・報知を目的として設けられた複数の演出を利用し
て、発生する演出の種類に応じて遊技モードの移行の可
能性を示唆することができる。これは、遊技モードの移
行の契機を特定の入賞役の内部当選で行っていることか
ら、上記演出を利用して遊技者に遊技モードの移行報知
が可能となる。
【0183】また、図14のステップS1220の遊技
モード移行抽選に当選して、次ゲームより放出モードが
開始する場合、特定遊技及び役物遊技終了後に告知演出
を行わせることができる。従来までは1回以上遊技しな
いと内部当選しなかったことから、遊技することなく告
知演出が始まると遊技者は多少困惑するかもしれない
が、0ゲーム入賞告知という最短入賞告知演出が遊技者
にとって嬉しい演出態様の一つになり、遊技意欲を高め
ることになる。
【0184】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、貯
留した入賞役の入賞を許可する入賞許可制御と、入賞を
許可しない入賞阻止制御との相互切り替えを行う遊技台
において、各制御状態への移行をそれぞれ異なる抽選に
より決定する。これにより、遊技者は入賞許可制御であ
るか、又は入賞阻止制御であるかを認識可能となるた
め、入賞許可制御の場合は無駄なメダル消費を強いるこ
がないと共に、入賞阻止制御の場合はその後の入賞許可
制御への移行時期が認識できるため、遊技者の不安を取
り除きつつ、遊技への興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10
0の斜視図である。
【図2】スロットマシン100の主制御部の構成を示す
ブロック図である。
【図3】スロットマシン100の副制御部の構成を示す
ブロック図である。
【図4】スロットマシン100の各リールの絵柄配列を
示す図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10
0の入賞役絵柄組合せの構成と配当数の一例を示す図で
ある。
【図6】スロットマシン100の各遊技状態での各入賞
役の入賞確率を示した図である。
【図7】遊技モードの切り替えを示したフローチャート
である。
【図8】リール制御テーブルを示した図である。
【図9】スロットマシン100の遊技実行処理を示すフ
ローチャートである。
【図10】スロットマシン100の遊技実行処理を示す
フローチャートである。
【図11】スロットマシン100の遊技モード変更抽選
処理を示すフローチャートである。
【図12】スロットマシン100の遊技モード変更抽選
処理を示すフローチャートである。
【図13】スロットマシン100の遊技モード設定処理
を示すフローチャートである。
【図14】スロットマシン100の遊技モード設定処理
を示すフローチャートである。
【図15】スロットマシ100の上限遊技回数の選択テ
ーブルを示す図である。
【図16】スロットマシン100の遊技モード移行抽選
テーブルを示す図である。
【図17】スロットマシン100の高確率移行条件連続
セット回数の選択テーブルを示す図である。
【図18】スロットマシン100の演出の選択テーブル
を示す図である。
【符号の説明】
100 スロットマシン 101 前面扉 102 本体 110 左リール 111 中リール 112 右リール 113 リール表示窓 121 スタートランプ 122 再遊技ランプ 123 告知ランプ 124 払出枚数表示器 125 遊技回数表示器 126 貯留枚数表示器 127 メダル投入ランプ 128 演出用表示ランプ 130 1枚投入ボタン 131 2枚投入ボタン 132 3枚投入ボタン 133 メダル投入口 135 スタートレバー 136、137、138 ストップボタン 139 精算ボタン 140 施錠穴 150 化粧パネル 160 メダル排出口 161 メダル受皿 162 音孔 170 上部ランプ 180 演出表示部 181、182、183 演出リール 200 MCPU 210 乱数発生器 220 メダルセンサ 221 ストップボタンセンサ 222 スタートレバーセンサ 223 精算ボタンスイッチ 224 メダル投入ボタンセンサ 225 入力インターフェース 230 ROM 231 RAM 240 モータ制御部 241 メダル払出制御部 242 入出力インターフェース 250 遊技状態表示ランプ制御部 251 セグメント表示制御部 252 出力インターフェース 260 出力インターフェース 270 バス 300 SCPU 310 ROM 311 RAM 320 演出用表示ランプ制御部 321 上部表示ランプ制御部 322 バックライト表示制御部 323 出力インターフェース 330 入力インターフェース 350 LCPU2 351 出力インターフェース 352 入力インターフェース 353 ROM 354 モータ制御部 403 出力インターフェース 410 LCPU1 420 PCM音源部 425 音源ROM 430 音程変換部 440 PSG/FM音源部 450 DAコンバータ 460 アンプ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された複数種類の絵柄を変動表
    示可能な絵柄表示部と、該絵柄表示部における絵柄の変
    動表示を開始させるための表示開始操作部と、変動表示
    されている絵柄を停止させるための変動停止操作部と、
    前記表示開始操作部及び変動停止操作部からの操作信号
    に基づき前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御する制御
    部とを備えた遊技台において、 前記制御部は、 前記表示開始操作部による変動表示開始時に内部抽選に
    より入賞させる所定の絵柄態様を確定し、更にその中の
    特定絵柄態様を蓄積して保持し、 保持された該特定絵柄態様が前記絵柄表示部により表示
    されるように前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御する
    ための入賞許可制御と、その特定絵柄態様が表示されな
    いように前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御するため
    の入賞阻止制御とに基づいて前記特定絵柄態様の入賞を
    制御し、 前記入賞許可制御から前記入賞阻止制御への移行を第1
    移行抽選によって決定し、前記入賞阻止制御から前記入
    賞許可制御への移行を第2移行抽選によって決定するこ
    とを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】 前記第1移行抽選では、高確率で前記入
    賞阻止制御から前記入賞許可制御へと移行することがで
    きる高確率移行条件又は低確率で前記入賞阻止制御から
    前記入賞許可制御へと移行することができる低確率移行
    条件のいずれか一方の移行条件が設定され、前記第2移
    行抽選では、その移行条件のいずれか一方に基づいて抽
    選が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    台。
  3. 【請求項3】 前記第1移行抽選では、前記第2移行抽
    選に連続して前記高確率移行条件を設定する回数を抽選
    で決定することを特徴とする請求項1又は2のいずれか
    に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】 前記第1移行抽選は、前記特定の入賞態
    様への入賞を条件にして実行されることを特徴とする請
    求項1〜3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 【請求項5】 前記第2移行抽選は、前記特定の入賞態
    様以外の入賞態様への内部当選を条件にして実行される
    ことを特徴する請求項1〜4のいずれかに記載の遊技
    台。
  6. 【請求項6】 前記低確率移行条件は、前記特定の入賞
    態様以外の入賞態様への内部当選回数に応じて、該低確
    率移行条件より高い移行条件に変動することを特徴とす
    る請求項1〜5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 【請求項7】 前記第2移行抽選では、更に予め定めら
    れた遊技回数分の遊技が終了したことを条件に前記入賞
    阻止制御から前記入賞許可制御への移行を行うことを特
    徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技台。
  8. 【請求項8】 前記第2移行抽選では、更に予め定めら
    れた前記特定の入賞態様以外の入賞態様への内部当選回
    数に達したことを条件に前記入賞阻止制御から前記入賞
    許可制御への移行を行うことを特徴とする請求項1〜6
    のいずれかに記載の遊技台。
  9. 【請求項9】 前記制御部は、所定の演出を行う演出手
    段を制御する演出制御手段を具備し、該演出手段は、前
    記第2移行抽選結果に基づいて前記演出手段に行わせる
    演出を選択することを特徴とする請求項1〜8のいずれ
    かに記載の遊技台。
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