JP2004201738A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents
遊技機及びプログラム及び記憶媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004201738A JP2004201738A JP2002371465A JP2002371465A JP2004201738A JP 2004201738 A JP2004201738 A JP 2004201738A JP 2002371465 A JP2002371465 A JP 2002371465A JP 2002371465 A JP2002371465 A JP 2002371465A JP 2004201738 A JP2004201738 A JP 2004201738A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- special game
- mode
- transfer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】RB移行役が当選するとRB移行役が貯留され、第1RTモードに移行する。この第1RTモード中のゲームでRB移行役又はBB移行役が当選すると、これら移行役はそれぞれ貯留される。第1RTモードが所定ゲーム回数に到達すると、貯留されたRB移行役が全て放出される。その後、BB移行役が貯留されている場合には第2RTモードに移行し、ハズレとなる場合にBB移行役の放出抽選が行われる。この放出抽選で当選すると、放出されるBB移行役の個数を決定し、次のゲームから第3RTモードのゲームに移行する。この第3RTモードのゲームでハズレとなる場合に、決定された放出個数分のBB移行役が放出される。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別遊技移行役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させることで行うことができる。
【0004】
例えばRBモードは、リールの絵柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたときに移行する。RBモードのゲームは、1枚のメダルベットで行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。また、BBモードはリールの絵柄が例えば「7」−「7」−「7」に揃えられたときに移行する。このBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
これらスロットマシンの中には、RB移行役やBB移行役が当選した場合に、これらRB移行役やBB移行役を貯留して、ある契機を境にして貯留されたRB移行役やBB移行役を放出するものがある。このようなスロットマシンでは、予め決定された遊技回数を消化した場合に、これら移行役が貯留された順番で放出されることが多い。この場合、例えばBBモードの終了後にRBモードに移行される場合があり、遊技者に対してBBモードの連荘に対する期待感を損ねるものとなりやすい。
【0007】
本発明は、上記問題を解決するために発明されたものであり、BBモードの連荘に対する期待感を遊技者に対して強調できるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなり、且つそれぞれの利益付与確率が異なる第1特別遊技モード及び第2特別遊技モードからなる2種類の特別遊技モードを有するものであり、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第1特別遊技モードへと移行させる第1特別遊技移行役である場合に、この第1特別遊技移行役を貯留する第1特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第2特別遊技モードへと移行させる第2特別遊技移行役である場合に、この第2特別遊技移行役を貯留する第2特別遊技移行役貯留手段と、前記第1遊技移行役又は第2特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第1特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第1特殊モードの遊技へと移行する第1特殊モード移行手段と、前記第1特殊モードの遊技への移行の際に、第1特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第1特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出する第1特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第2特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第2特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第2特殊モードの遊技へと移行する第2特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第1特別遊技移行役である場合に、前記第2特殊モード中の遊技から第1特殊モード中の遊技へと移行させる第3特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留部に貯留された第2特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第2特別遊技移行役放出決定手段と前記第2特別遊技移行役放出決定手段で第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第2特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第2特別遊技移行役放出決定手段により、第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第1特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第3特殊モードへの遊技へと移行させる第4特殊モード移行手段と、第3特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された第2特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役を放出する第2特別遊技移行役放出手段と、前記第1特別遊技移行役放出手段により、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第2特別遊技移行役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第2特殊モードの遊技へと移行させる第5特殊モード移行手段と、前記第2特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が放出され、且つ前記第2特別当選役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第2特殊モードへと移行させる第6特殊モード移行手段と、を設けたものである。なお、利益付与確率とは、例えば出玉率が挙げられる。
【0009】
なお、前記放出個数決定手段により決定された第2特別遊技移行役の放出個数が複数個となり、且つ第2特別遊技移行役が決定された放出個数放出されていない場合に、第2特別遊技モードの終了とともに前記第3特殊モードへと移行させる第7特殊モード移行手段を設けたことが好ましい。
【0010】
また、前記第1特別遊技移行役放出手段により第1特別遊技移行役を放出した後に、第2特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することが好ましい。
【0011】
また、前記第2特別遊技移行役放出手段により前記放出個数決定手段により決定された個数分の第2特別遊技移行役を放出した後に、第2特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することが好ましい。
【0012】
また、前記放出個数決定手段により決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が第2特別遊技移行役貯留手段に貯留されていない場合には、第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された個数分の第2特別遊技移行役を放出した後に通常モードの遊技へと移行することが好ましい。
【0013】
また、プログラムとしては、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる第1特別遊技モードへと移行させる第1特別遊技移行役である場合に、この第1特別遊技移行役を貯留する第1特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第1特別遊技とは異なる付与確率となる第2特別遊技モードへと移行させる第2特別遊技移行役である場合に、この第2特別遊技移行役を貯留する第2特別遊技移行役貯留手段と、前記第1遊技移行役又は第2特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第1特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第1特殊モードの遊技へと移行する第1特殊モード移行手段と、前記第1特殊モードの遊技への移行の際に、第1特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第1特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出する第1特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第2特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第2特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第2特殊モードの遊技へと移行する第2特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第1特別遊技移行役である場合に、前記第2特殊モード中の遊技から第1特殊モード中の遊技へと移行させる第3特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留部に貯留された第2特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第2特別遊技移行役放出決定手段と前記第2特別遊技移行役放出決定手段で第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第2特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第2特別遊技移行役放出決定手段により、第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第1特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第3特殊モードへの遊技へと移行させる第4特殊モード移行手段と、第3特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された第2特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役を放出する第2特別遊技移行役放出手段と、前記第1特別遊技移行役放出手段により、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第2特別遊技移行役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第2特殊モードの遊技へと移行させる第5特殊モード移行手段と、前記第2特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が放出され、且つ前記第2特別当選役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第2特殊モードへと移行させる第6特殊モード移行手段としてコンピュータを機能させるものである。
【0014】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン2には通常モード、第1特別遊技移行役であるRB移行役及び第2特別遊技移行役であるBB移行役をそれぞれ入賞させたときに移行するRBモード及びBBモードが設定されている。RBモードは、遊技媒体となるメダルを1枚ベットで行う役物ゲームで8回入賞させるか、最大12回行うことで終了する。また、BBモードは最大30回のRB導入ゲームと、最大3回のRBモードとから構成されており、RB移行役及びBB移行役を入賞させたときには多くのメダルを得る確率が高くなる。なお、これらRB移行役及びBB移行役が当選すると、後述するRB移行役貯留部45及びBB移行役貯留部46(図2参照)にそれぞれ貯留される。
【0016】
また、これらRBモードやBBモードの他に、通常モードのゲームよりも遊技媒体無投入再遊技役となる小役「リプレイ」の当選確率が高くなるリプレイタイム(RT)モード(特殊モード)が複数設けられている。このRTモードは、それぞれ小役「リプレイ」の当選確率が異なるように設定されており、メダルの消費を押さえながらゲームを行うことができる。なお、RTモードには通常モードでRB移行役が当選した場合に移行する第1RTモード(第1特殊モード)、通常モードでBB移行役が貯留された場合や、第1RTモードが終了し、且つ後述するBB移行役貯留部46にBB移行役が貯留されている場合に移行する第2RTモード(第2特殊モード)、また、第2RTモードのゲームでハズレとなる場合に行われるBB移行役の放出抽選で当選した場合に移行する第3RTモード(第3特殊モード)から構成される。
【0017】
このスロットマシン2は、筐体3の前面扉4に表示窓5が設けられ、表示窓5の奥に第1リール6a,第2リール6b,第3リール6cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール6a〜6cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立って行われるメダルベットが1枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。なお、メダルベットには、メダル投入口8からメダルを投入してベットボタンを操作することの他に、クレジットされたメダルを使用してベットボタンを操作することも含むものとする。なお、表示窓5による第1〜第3リール6a〜6cの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第1〜第3リール6a〜6cのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けてもよい。
【0018】
表示窓5の側方にはLCDパネル10が配置されている。このLCDパネル10はLCDドライバ25(図2参照)により制御されている。このLCDパネル10では、ゲーム時に画像や動画を表示させることによる演出や、RB移行役及びBB移行役の放出時の報知等を行うために設けられる。なお、LCDパネル10を設ける代わりにサブリール等を用いて報知演出を行うようにしてもよい。
【0019】
リール停止操作手段であるストップボタン12a〜12cが形成される操作パネルには、遊技開始手段であるスタートレバー13の他に、メダルベット時に操作される1枚ベットボタン14、MAXベットボタン15、ペイアウトボタン16などの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0020】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU21及びメモリ22を含む制御部20によって管制される。メダルセンサ23はメダル投入口8から投入された適正なメダルを検知し、CPU21に入力する。メダル投入口8の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口17を介してメダル受け皿18(図1参照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ23を経由させずにメダル受け皿18に排出される。
【0021】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ23で検知されることなくメダル受け皿18に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン16の1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ23で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタン14やMAXベットボタン15の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン16を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿18に払い出される。
【0022】
CPU21では、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ23からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0023】
スタートスイッチセンサ24は、1〜3枚のメダルが投入された後の遊技開始手段となるスタートレバー13の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をCPU21に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU21はメモリ22のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール6a〜6cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部27を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部27として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ28a〜28cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ28a〜28cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ22のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0024】
ステッピングモータ28a〜28cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、CPU21により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール6a〜6cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部29a〜29cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ30a〜30cがそれぞれの反射信号部29a〜29cの通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU21に出力される。
【0025】
CPU21の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0026】
メモリ22のROM領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0027】
ストップボタン12a〜12cの内部にはストップスイッチセンサ32a〜32cが設けられており、ストップボタン12a〜12cが押圧されたときにCPU21に向けてリールごとのストップ信号を出力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン12a〜12cの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール6a〜6cの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン12a〜12cはリール停止操作手段、CPU21はリール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数のストップボタン12a〜12cを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0028】
CPU21は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部33を作動させる。電子抽選部33は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に一つの乱数値を抽選し、当選役決定部34ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、CPU21、電子抽選部33及び当選役決定部34は当選役決定手段として機能する。
【0029】
当選役決定部34には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第1当選テーブル35と、RB移行役が内部入賞した場合に用いられる第2当選テーブル36と、BBモード中のRB移行ゲームで用いられる第3当選テーブル37と、RBモード中に用いられる第4当選テーブル38との他に、第1〜第3RTモードで用いられる第5〜第7当選テーブル39〜41が設けられている。これら当選テーブルには、複数種類の当選役及びハズレと、これらに振り分けられた乱数値とがテーブルデータとして構成されている。
【0030】
なお、第5〜第7当選テーブル39〜41は、ハズレに対する乱数値の振り分けが小さく、小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けが第1〜第4当選テーブルよりも大きくなっている。なお、小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けは、第5当選テーブル39、第6当選テーブル40、第7当選テーブル41の順に小さくなる。また、ハズレに対する乱数値の振り分けは第5当選テーブル39、第6当選テーブル40、第7当選テーブル41の順で大きくなる。
【0031】
RB移行役貯留部45は、当選役決定部34で決定された当選役が第1特別遊技移行役となるRB移行役である場合に、RB移行役を貯留するために設けられている。これにより、RB移行役貯留部45は第1特別遊技移行役貯留手段として機能する。なお、当選役決定部34で決定された当選役がRB移行役である場合には、遊技者によるストップボタン12a〜12cの操作が行われると、CPU21は絵柄部駆動制御部27を介して、RB移行役となる絵柄組み合わせ、例えば「BAR−BAR−BAR」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。これにより、CPU21及び絵柄部駆動制御部27はリール停止制御変更手段として機能する。なお、通常モードのゲームでRB移行役が貯留された場合には、CPU21は通常モードから第1特殊モードである第1RTモードへと移行させる。これにより、CPU21は第1特殊モード移行手段としても機能する。
【0032】
BB移行役貯留部46は、当選役決定部34で決定された当選役が第2特別遊技移行役となるBB移行役である場合に、BB移行役を貯留するために設けられている。これにより、BB移行役貯留部46は第2特別遊技移行役貯留手段として機能する。なお、当選役決定部34で決定された当選役がBB移行役である場合には、遊技者によるストップボタン12a〜12cの操作が行われると、CPU21は絵柄部駆動制御部27を介して、BB移行役となる絵柄組み合わせ、例えば「7−7−7」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。なお、通常モードのゲームでBB移行役が貯留された場合には、CPU21は通常モードから第2特殊モードである第2RTモードへと移行させる。これにより、CPU21は第2特殊モード移行手段としても機能する。なお、第2RTモード中のゲームでRB移行役が当選した場合には、CPU21は第2RTモードのゲームを終了させて、第1RTモードのゲームへと移行させる。これにより、CPU21は第3特殊モード移行手段として機能する。
【0033】
乱数生成部47は、スタートスイッチセンサ24からのスタート信号を受けて作動して、1つの乱数値を抽出する。この乱数生成部47で抽出された乱数値は、メモリ22のRAM領域に記憶され、後述する入賞許可決定部50、RTゲーム回数決定部51、BB移行決定部52、BB放出個数決定部53で使用される。
【0034】
入賞許可決定部50は、第1〜第3RTモード中のゲームで、小役「リプレイ」が当選役となる場合に作動し、小役「リプレイ」を入賞させるか否かを決定する。この入賞許可決定部50は、入賞許可テーブル55を備えている。この入賞許可テーブル55は、小役「リプレイ」を入賞させ得るグループと入賞させないグループに乱数値が振り分けされたテーブルデータから構成される。入賞許可決定部50では、入賞許可テーブル55と乱数生成部47で抽出された乱数値とから、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。例えば小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定された場合には、絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えられるタイミングでストップボタン12a〜12cの操作が行われると、入賞有効ライン上に絵柄「リプレイ」を停止させるように各リールの停止制御が行われる。また、小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合には、ストップボタン12a〜12cの操作タイミングに関係なく、小役「リプレイ」が入賞しなくなる。
【0035】
RTゲーム回数決定部51は回数決定テーブル56を備えており、通常モード中のゲームで当選役決定部34でRB移行役が当選した場合に移行する第1RTモードのゲーム回数を決定する。回数決定テーブル56は、第1RTモードのゲーム回数(例えば100、200、400回)に対して乱数値の振り分けがされており、RTゲーム回数決定部51は乱数生成部47で抽出された乱数値と回数決定テーブル56とから第1RTモード中のゲーム回数を決定する。この回数決定テーブル56に設定される第1RTモードのゲーム回数、及びゲーム回数のそれぞれに振り分けられる乱数値の数はゲーム性を考慮して適宜設定されるものとする。この第1RTモードのゲーム回数はメモリ22のRAM領域に一時記憶される。これにより、RTゲーム回数決定部51は、遊技回数決定手段として機能する。第1RTモード中のゲームでは、このRTゲーム回数決定部51で決定されたゲーム回数行うと第1RTモードが終了し、CPU21はRB移行役貯留部45に貯留されたRB移行役を全て放出する。これにより、CPU21は第1特別遊技移行役放出手段として機能する。また、RB移行役貯留部45に貯留されたRB移行役が全て放出され、且つBB移行役貯留部46にBB移行役が貯留されている場合には、CPU21は第2RTモードのゲームへと移行させる。これにより、CPU21は第5特殊モード移行手段としても機能する。
【0036】
第2特別遊技移行役放出決定手段であるBB移行決定部52は、第2RTモード中のゲームでハズレとなる場合に作動して、BB移行役貯留部46に貯留されたBB移行役を放出するか否かを決定する。このBB移行決定部52に設けられる放出決定テーブル57は、BB移行役を放出するグループと、放出しないグループとに乱数値の振り分けが行われており、メモリ22に記憶された乱数値と、この放出決定テーブル57とからBB移行役を放出させるか否かを決定する。なお、放出決定テーブルのそれぞれのグループに振り分けられる乱数値の割合等についてはゲーム性を考慮して適宜設定されるものとする。
【0037】
BB放出個数決定部53は、BB移行決定部52によりBB移行役を放出することが決定された場合に作動し、BB移行役の放出個数を決定する。このBB放出個数決定部53に設けられる放出個数決定テーブル58は、予め設定されたBB移行役の放出個数(1,2,3,4,5・・・・)のそれぞれに対して乱数値の振り分けが行われたテーブルデータから構成され、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と、放出個数決定テーブル58とから、BB移行役の放出個数を決定する。これにより、BB放出個数決定部53は放出個数決定手段として機能する。このBB移行役の放出個数、及び放出個数のそれぞれに振り分けられる乱数値の割合はゲーム性を考慮して適宜設定してよいものとする。なお、BB放出個数決定部53でのBB移行役の放出個数が決定されると、CPU21は第2RTモードのゲームから第3RTモードのゲームへと移行させる。これにより、CPU21は第4特殊モード移行手段として機能する。なお、この第3RTモードのゲームでハズレとなる場合に、CPU21はBB移行役貯留部46に貯留されたBB移行役を放出する。これにより、CPU21は第2特別遊技移行役放出手段としても機能する。
【0038】
なお、BB放出個数決定部53で決定された放出個数のBB移行役が全て放出された後にBB移行役貯留部46にBB移行役が貯留されている場合には、CPU21は第2RTモードへと移行させる。これにより、CPU21は第6特殊モード移行手段として機能する。また、BB移行役の放出時に移行するBBモードが終了し、且つBB放出個数決定部53で決定された放出個数分のBB移行役が全て放出されていない場合には、CPU21は第3RTモードへと移行させ、BB移行役が揃えられる状態となる場合(当選役決定部34でハズレとなる場合)に放出される。これにより、CPU21は第7特殊モード移行手段として機能する。
【0039】
ゲーム数カウンタ60は、RBモード、BBモード及び第1RTモード中のゲーム回数をそれぞれカウントするために用いられる。CPU21は、ゲーム数カウンタ60のカウント値を参照して、これらモードでのゲームを終了させるか継続させるかを判定する。なお、ゲーム数カウンタ60のカウント値は、各モードの終了時にリセットされる。
【0040】
メダル払出し部61は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿18に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部61として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ22のROM領域に格納されており、CPU21がこれを読み取ってメダル払出し部61を駆動する。
【0041】
初期設定入力部62は筐体3の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部62には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0042】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図3のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー13を操作する。例えばRB移行役貯留部45にRB移行役が、BB移行役貯留部46にBB移行役がいずれも貯留されていない場合には、通常モードのゲームが開始され、第1〜第3リール6a〜6cが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部33では乱数値をサンプリングし当選役決定部34に出力する。当選役決定部34は、乱数値と第1当選テーブル35とから当選役を決定し、その当選役信号をCPU21に出力する。
【0043】
例えば当選役決定部34で決定された当選役がRB移行役である場合には、CPU21はこのRB移行役をRB移行役貯留部45に貯留するとともに、RTゲーム回数決定部51を作動させ、第1RTモード中のゲーム回数を決定する。また、遊技者によるストップボタン12a〜12cの操作が行われると、CPU21では、RB移行役を構成する絵柄組み合わせ「BAR−BAR−BAR」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように、第1〜第3リール6a〜6cのそれぞれの停止制御を行う。そして、CPU21は通常モードのゲームから第1RTモードのゲームへと移行させる。なお、当選役決定部34で決定された当選役がBB移行役の場合には、このBB移行役がBB移行役貯留部46に貯留され、次のゲームから第2RTモードのゲームへと移行する。
【0044】
第1RTモード中のゲームでは、当選役決定部34は第5当選テーブル39を用いて行われる。この第5当選テーブル39は、第1〜第4当選テーブル35〜38よりも小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けが大きくなっており、第1RTモードのゲームでは小役「リプレイ」が当選しやすくなっている。この第1RTモード中のゲームで小役「リプレイ」が当選すると、CPU21は入賞許可決定部50を作動させ、小役「リプレイ」を入賞させるか否かの決定を行う。そして、入賞許可決定部50で小役「リプレイ」を入賞させることが決定された場合に、ストップボタン12a〜12cの操作時に、同一の入賞有効ライン上に小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を揃えるように各リールの停止制御を行う。
【0045】
また、この第1RTモード中のゲームでBB移行役が当選した場合には、CPU21はBB移行役をBB移行役貯留部46に貯留して、BB移行役を構成する絵柄組み合わせ「7−7−7」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように、各リールの停止制御を行う。同様にして、RB移行役が当選した場合には、CPU21はRB移行役貯留部45に当選したRB移行役を貯留し、RB移行役を構成する絵柄組み合わせ「BAR−BAR−BAR」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【0046】
第1RTモード中のゲーム回数がRTゲーム回数決定部51で決定されたゲーム回数に到達すると、CPU21は第1RTモードのゲームを終了させ、RB移行役が内部入賞状態したゲームに移行させる。このRB移行役が内部入賞状態したゲームでは、当選役決定部34は第2当選テーブル36を用いて当選役又はハズレを決定する。そして、当選役決定部34でハズレとなる場合に、且つRB移行役を構成する絵柄「BAR」を同一の入賞有効ライン上に引き込めるタイミングでストップボタン12a〜12cの操作が行われた場合に、RB移行役を構成する絵柄組み合わせ「BAR−BAR−BAR」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【0047】
RBモードのゲームは、1枚賭けのゲームで最大8回入賞させるか、最大12回ゲームを行うことで終了する。このRBモードのゲームでは、当選役決定部34は第4当選テーブル38を用いて当選役又はハズレを決定する。この第4当選テーブル38は、小役「ジャック」の当選確率が高くなっているので、RBモードのゲームを行うと小役「ジャック」が入賞しやすく、通常モードのゲームよりもメダルの払い出し確率が高くなる。そして、RBモードの終了条件に到達すると、CPU21はRBモードを終了させるとともに、RB移行役貯留部45にRB移行役が貯留されているか否かを参照する。例えばRB移行役貯留部45にRB移行役が貯留されている場合には、RBモードのゲームからRB移行役の内部入賞状態のゲームへと移行させる。そして、当選役決定部34でハズレとなる場合にRB移行役が放出され、再びRBモードへと移行する。なお、RBモードへの移行は、RB移行役貯留部45に貯留されたRB移行役が全て放出されるまで繰り返される。
【0048】
一方、RB移行役貯留部45に貯留されたRB移行役がない場合には、CPU21はBB移行役貯留部46にBB移行役が貯留されているか否かを参照する。例えばBB移行役が貯留されている場合にはRBモードのゲームから第2RTモードのゲームに、BB移行役が貯留されていない場合には、RBモードのゲームから通常モードのゲームへと移行させる。
【0049】
第2RTモード中のゲームは、当選役決定部34は第6当選テーブル40を用いて当選役又はハズレのいずれかの決定を行う。この第6当選テーブル40は、第5当選テーブル39と同様に小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けが大きいので、小役「リプレイ」の当選確率が高くなる。この第2RTモード中のゲームでの当選役が小役「リプレイ」である場合には、第1RTモード中のゲームと同様に、入賞許可決定部50により小役「リプレイ」を入賞させるか否かの決定を行って、小役「リプレイ」を入賞させることが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【0050】
また、第2RTモード中のゲームでの当選役がRB移行役となる場合には、CPU21は、このRB移行役をRB移行役貯留部45に貯留するとともに、RTゲーム回数決定部51を作動させて第1RTモード中のゲーム回数を決定する。そして、CPU21は第2RTモードから第1RTモードへと移行させ、第1RTモード中のゲームが所定回数消化された時点で、貯留されたRB移行役を放出する。なお、この第2RTモード中のゲームでの当選役がBB移行役となる場合には、CPU21は当選したBB移行役をBB移行役貯留部46に貯留して、BB移行役を構成する絵柄組み合わせ「7−7−7」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように、各リールの停止制御を行う。
【0051】
また、第2RTモード中のゲームでハズレとなる場合、CPU21はBB移行決定部52を作動させ、BB移行役貯留部46に貯留されたBB移行役を放出するか否かを決定する。BB移行決定部52でBB移行役を放出させる(BBモードに移行させる)ことが決定された場合には、CPU21はBB放出個数決定部53を作動させて、BB移行役の放出個数を決定する。そして、CPU21は第2RTモードのゲームを終了させ、第3RTモードのゲームへと移行させる。この場合、CPU21はLCDパネル10等を用いて、BB移行役の放出用の告知演出を行う。これにより、BBモード及びその連荘に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができる。
【0052】
第3RTモード中のゲームは、当選役決定部34は第7当選テーブル41を用いて当選役又はハズレのいずれかを決定する。この第7当選テーブル41はRTモードのゲームで使用される当選テーブルの中で、一番ハズレに対する乱数値の振り分けが高くなっている。この第3RTモード中のゲームでハズレとなる場合に、BB移行役貯留部46に貯留されたBB移行役が放出され、ストップボタン12a〜12cが、絵柄「7」を同一の入賞有効ライン上に引き込める位置で操作された場合に、絵柄「7」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。そして、BB移行役が入賞した場合に、次のゲームからBBモードのゲームへと移行する。なお、第3RTモード中のゲームでRB移行役が当選した場合には、このRB移行役は貯留されずに、そのゲーム又はそれ以降のゲームで放出される。
【0053】
BBモードは、例えば最大30回のRB導入ゲーム中に2〜3回のRBモードを行うことができる。RBモードでは、上述したように、1枚のメダルベットでのゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。なお、この場合、当選役決定部34では第3当選テーブル(RB導入ゲーム)37及び第4当選テーブル(RBモード)38を用いた当選役の決定が行われており、ストップボタン12a〜12cを操作して3個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うことが多く、通常モードでのゲームに比べて、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【0054】
BBモードが終了すると、CPU21ではメモリ22のRAM領域からBB移行役の放出個数の参照を行う。例えば、BB移行役の放出個数がBB放出個数決定部53で決定されたBB移行役の放出個数に到達していない場合には、BBモードの終了後に第3RTモードへと移行させ、当選役決定部34でハズレとなる場合にBB移行役を放出する。これにより、BB放出個数決定部53で決定された放出個数のBB移行役が放出されるので、大量のメダルを獲得することができる。なお、BB放出個数決定部53で決定された放出個数のBB移行役を放出する途中で、BB移行役貯留部46に貯留されたBB移行役がなくなった場合には、BBモードの終了後に、通常モードのゲームへと移行する。
【0055】
BB放出個数決定部53で決定されたBB移行役の放出が行われると、CPU21はBB移行役貯留部46を参照して、BB移行役が貯留されている場合には、BBモードの終了後に第2RTモードのゲームへと移行させる。一方、BB移行役貯留部46にBB移行役が貯留されていない場合には、BBモードの終了後に通常モードのゲームへと移行させる。
【0056】
また、図2の機能ブロック図、図3のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図4に示すように、記憶媒体70には、当選役決定手段と、リール停止制御手段との他に、第1特別遊技移行役貯留手段、第2特別遊技移行役貯留手段、リール停止制御変更手段、第1特殊モード移行手段、遊技回数決定手段、第1特別遊技移行役放出手段、第2特殊モード移行手段、第3特殊モード移行手段、第2特別遊技移行役放出決定手段、放出個数決定手段、第4特殊モード移行手段、第2特別遊技移行役放出手段、第5特殊モード移行手段、第6特殊モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されている。この記憶媒体70をスロットマシン71に内蔵された読取装置72に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置72に記憶媒体70を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号73はCPU、符号74はメモリである。
【0057】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【0058】
本実施形態では、BBモードの構成を2〜3回のRBモードと、最大30回のRB導入ゲームとから構成したが、これに限定する必要はなく、RB導入ゲームのゲーム回数、RBモードの移行回数等は適宜設定してよい。
【0059】
本実施形態では、第2RTモード中のゲームでハズレとなる場合に、BB移行役貯留部に貯留されたBB移行役を放出するか否かの決定を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、図5に示すように、例えば横3本、縦2本の5ラインの入賞ライン81〜85の他に、ゲームの入賞に関与しない折れ曲がった2本の入賞ライン86,87を予め設定しておき、所定の当選役を構成する絵柄組み合わせが折れ曲がった2本の入賞ライン86,87のいずれかに揃える場合に、BB移行役を放出させるか否かの決定を行うようにしてもよい。この場合、BB移行役を放出させるか否かの決定は第2RTモードで行われるので、例えば小役「リプレイ」が当選し、且つ入賞許可決定部で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄「リプレイ」を折れ曲がった入賞ライン86,87のいずれかに停止させるか否かを決定する。そして、停止させることが決定された場合、又は入賞ライン86,87のいずれかに絵柄「リプレイ」が揃った場合にBB移行役を放出させるか否かを決定する。
【0060】
また、この他に、例えば、第2RTモードで使用される第6当選テーブルのハズレとなるグループを、さらに複数個のグループに小分けして、この複数個のグループの1つにBB移行役を放出するか否かの決定を行うハズレのグループを設けてもよい。この場合、上記に記載したように、入賞ラインを7ラインから構成し、折れ曲がった入賞ライン上に絵柄「リプレイ」が揃った場合と組み合わせることで、BB移行役を放出させるか否かの決定を行う契機を増やすことで遊技者が抱く不公平感を低減させることができる。
【0061】
本実施形態では、BB移行役の放出個数の表示の有無については記載していないが、ゲーム性を考慮して例えばLCDパネルによる表示や、他の表示ランプの点灯等により放出する(連荘する)BB移行役の個数の報知を行うようにしてもよい。
【0062】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、当選役決定手段で決定された当選役が、第1特別遊技モードへと移行させる第1特別遊技移行役である場合に、この第1特別遊技移行役を貯留する第1特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第2特別遊技モードへと移行させる第2特別遊技移行役である場合に、この第2特別遊技移行役を貯留する第2特別遊技移行役貯留手段と、前記第1遊技移行役又は第2特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第1特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第1特殊モードの遊技へと移行する第1特殊モード移行手段と、前記第1特殊モードの遊技への移行の際に、第1特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第1特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出する第1特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第2特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第2特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第2特殊モードの遊技へと移行する第2特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第1特別遊技移行役である場合に、前記第2特殊モード中の遊技から第1特殊モード中の遊技へと移行させる第3特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留部に貯留された第2特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第2特別遊技移行役放出決定手段と、前記第2特別遊技移行役放出決定手段で第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第2特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第2特別遊技移行役放出決定手段により、第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第1特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第3特殊モードへの遊技へと移行させる第4特殊モード移行手段と、第3特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された第2特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役を放出する第2特別遊技移行役放出手段と、前記第1特別遊技移行役放出手段により、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第2特別遊技移行役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第2特殊モードの遊技へと移行させる第5特殊モード移行手段と、前記第2特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が放出され、且つ前記第2特別当選役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第2特殊モードへと移行させる第6特殊モード移行手段と、を設けたので、まず貯留された第1特別遊技移行役を全て放出した後で、貯留された第2特別遊技移行役が放出されるので、それぞれの特別遊技移行役の連荘に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図5】入賞ラインを7ラインから構成した場合に、折れ曲がった入賞ライン上に絵柄「リプレイ」が揃う状態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
20 制御部
21 CPU
22 メモリ
34 当選役決定部
45 RB移行役貯留部
46 BB移行役貯留部
47 乱数生成部
50 入賞許可決定部
51 RTゲーム回数決定部
52 BB移行決定部
53 BB放出個数決定部
60 ゲーム数カウンタ
Claims (7)
- 遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなり、且つそれぞれの利益付与確率が異なる第1特別遊技モード及び第2特別遊技モードからなる2種類の特別遊技モードを有する遊技機において、
前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第1特別遊技モードへと移行させる第1特別遊技移行役である場合に、この第1特別遊技移行役を貯留する第1特別遊技移行役貯留手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第2特別遊技モードへと移行させる第2特別遊技移行役である場合に、この第2特別遊技移行役を貯留する第2特別遊技移行役貯留手段と、
前記第1遊技移行役又は第2特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、
前記通常モード中の遊技で第1特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第1特殊モードの遊技へと移行する第1特殊モード移行手段と、
前記第1特殊モードの遊技への移行の際に、第1特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、
前記第1特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出する第1特別遊技移行役放出手段と、
前記通常モード中の遊技で第2特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第2特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第2特殊モードの遊技へと移行する第2特殊モード移行手段と、
前記第2特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第1特別遊技移行役である場合に、前記第2特殊モード中の遊技から第1特殊モード中の遊技へと移行させる第3特殊モード移行手段と、
前記第2特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留部に貯留された第2特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第2特別遊技移行役放出決定手段と、
前記第2特別遊技移行役放出決定手段で第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第2特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、
前記第2特別遊技移行役放出決定手段により、第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第1特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第3特殊モードへの遊技へと移行させる第4特殊モード移行手段と、
第3特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された第2特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役を放出する第2特別遊技移行役放出手段と、
前記第1特別遊技移行役放出手段により、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第2特別遊技移行役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第2特殊モードの遊技へと移行させる第5特殊モード移行手段と、
前記第2特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が放出され、且つ前記第2特別当選役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第2特殊モードへと移行させる第6特殊モード移行手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。 - 前記放出個数決定手段により決定された第2特別遊技移行役の放出個数が複数個となり、且つ第2特別遊技移行役が決定された放出個数放出されていない場合に、第2特別遊技モードの終了とともに前記第3特殊モードへと移行させる第7特殊モード移行手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記第1特別遊技移行役放出手段により第1特別遊技移行役を放出した後に、第2特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記第2特別遊技移行役放出手段により前記放出個数決定手段により決定された個数分の第2特別遊技移行役を放出した後に、第2特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することを特徴とする請求項1〜3いずれか記載の遊技機。
- 前記放出個数決定手段により決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が第2特別遊技移行役貯留手段に貯留されていない場合には、第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された個数分の第2特別遊技移行役を放出した後に通常モードの遊技へと移行することを特徴とする請求項1〜4いずれか記載の遊技機。
- 遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる第1特別遊技モードへと移行させる第1特別遊技移行役である場合に、この第1特別遊技移行役を貯留する第1特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第1特別遊技とは異なる付与確率となる第2特別遊技モードへと移行させる第2特別遊技移行役である場合に、この第2特別遊技移行役を貯留する第2特別遊技移行役貯留手段と、前記第1遊技移行役又は第2特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第1特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第1特殊モードの遊技へと移行する第1特殊モード移行手段と、前記第1特殊モードの遊技への移行の際に、第1特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第1特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出する第1特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第2特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第2特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第2特殊モードの遊技へと移行する第2特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第1特別遊技移行役である場合に、前記第2特殊モード中の遊技から第1特殊モード中の遊技へと移行させる第3特殊モード移行手段と、前記第2特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留部に貯留された第2特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第2特別遊技移行役放出決定手段と、前記第2特別遊技移行役放出決定手段で第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第2特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第2特別遊技移行役放出決定手段により、第2特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第1特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第3特殊モードへの遊技へと移行させる第4特殊モード移行手段と、第3特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第2特別遊技移行役貯留手段に貯留された第2特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役を放出する第2特別遊技移行役放出手段と、前記第1特別遊技移行役放出手段により、前記第1特別遊技移行役貯留手段に貯留された第1特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第2特別遊技移行役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第2特殊モードの遊技へと移行させる第5特殊モード移行手段と、前記第2特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第2特別遊技移行役が放出され、且つ前記第2特別当選役貯留手段に第2特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第2特殊モードへと移行させる第6特殊モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
- 請求項6記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002371465A JP4004398B2 (ja) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002371465A JP4004398B2 (ja) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004201738A true JP2004201738A (ja) | 2004-07-22 |
JP4004398B2 JP4004398B2 (ja) | 2007-11-07 |
Family
ID=32810340
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002371465A Expired - Fee Related JP4004398B2 (ja) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4004398B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006110195A (ja) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2007252554A (ja) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2008000363A (ja) * | 2006-06-22 | 2008-01-10 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2002
- 2002-12-24 JP JP2002371465A patent/JP4004398B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006110195A (ja) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2007252554A (ja) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2008000363A (ja) * | 2006-06-22 | 2008-01-10 | Aruze Corp | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4004398B2 (ja) | 2007-11-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4040353B2 (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004121710A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2003290440A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004041448A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2003250979A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004321402A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004105547A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004121709A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004181010A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2002360784A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP3774643B2 (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004298491A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2005198831A (ja) | 遊技機、プログラム及び記憶媒体 | |
JP2004329445A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004159828A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2003310863A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2003135677A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004194756A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP4004398B2 (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004329435A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004188050A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP4030090B2 (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2003245410A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004329444A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 | |
JP2004173951A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070808 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070810 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070821 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100831 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100831 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110831 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120831 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120831 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130831 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |