JP2006325619A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の意思で演出を変化させることが可能となり、多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、停止操作の検出が行われるごとに、演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行い、最後の停止操作(例えば、第3停止操作)の検出が行われている時間が所定時間(例えば、5秒)に達したことを条件に、演出表示手段により表示が行われている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像(例えば、ボーナス等の報知に係る演出画像)への切り替え制御を行う。
【選択図】 図33
【解決手段】 遊技機は、停止操作の検出が行われるごとに、演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行い、最後の停止操作(例えば、第3停止操作)の検出が行われている時間が所定時間(例えば、5秒)に達したことを条件に、演出表示手段により表示が行われている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像(例えば、ボーナス等の報知に係る演出画像)への切り替え制御を行う。
【選択図】 図33
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
また、上記パチスロにおいては、画像を表示可能な表示装置を備え、この表示装置により遊技に関する種々の演出を表示し、遊技の興趣を向上するようにしたものが主流となっている。また、これらの演出は、主として、決定された内部当選役に基づいて表示されるため、表示される演出によって決定された内部当選役を遊技者に対して報知することも可能となっている。
上記パチスロにおいて表示装置に表示される演出は、スタートスイッチのオンにより遊技開始時に表示が開始されると、一連の演出が一方的に表示されて終了していたため、演出は遊技者にとって一方的なものであり、単調なものであった。そこで、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、その間に特定の演出を表示させ、表示装置に表示される演出を変化させる構成を有するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。斯様な構成により、表示装置により表示される演出が遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。
特開2004−24486号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、特定の演出が表示され、遊技開始時に開始された演出が変化するが、この際に表示される特定の演出の内容は一様であり、また、最後の停止操作の終了により特定の演出が終了すると、遊技開始時の演出が継続される構成であるため、一連の演出としての内容の変化に乏しいものであった。
そこで、本発明は、遊技者の意思で演出を変化させることが可能となり、多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作部(例えば、後述のスタートレバー6)に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図15のステップS6の確率抽選処理、主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて前記複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の図16のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、対応する表示部における図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS14の停止制御処理、主制御回路71)と、遊技に関する演出画像(例えば、後述の図33に示す演出画像)の表示を行う演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、予め定められた演出パターン(例えば、後述の演出決定テーブルに規定された発展演出A又は発展演出B)に基づいて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるごとに、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像(例えば、後述の図34の(2)に示す演出画像)を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行う演出表示制御手段(例えば、後述の図29のステップS203のコマンド出力処理、後述の副制御回路72)と、前記停止操作検出手段により遊技者の最後の停止操作(例えば、後述の第3停止操作)の検出が行われている時間の計時を行う計時手段(例えば、後述の図28の第3停止操作検出時の割込処理、主制御回路71)と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記計時手段により計時が行われている時間が所定時間(例えば、5秒)に達したことを条件に、前記演出表示手段により表示されている演出画像(例えば、後述の図34の(4)に示す演出画像)から当該演出画像とは別の特定の演出画像(例えば、後述の図34の(5)や(6)に示す演出画像)への切り替え制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、最後の停止操作の検出が行われている時間が所定時間に達したことを条件に、演出表示手段により表示が行われている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像への切り替えを行うので、最後の停止操作の検出が行われている時間によって、即ち所定時間の経過前と経過後とで液晶表示手段により表示が行われる演出画像を変化させることができる。したがって、最後の停止操作が所定時間継続して行われたか否かによって、その後に表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、この結果、多様な演出を行うことができる。また、停止操作の検出が行われるごとに、演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行うので、一連の物語の展開を変化させることもできる。例えば、最後の停止操作に応じて物語の結末を構成する演出画像が表示される場合であれば、最後の停止操作が所定時間継続して行われることにより、物語の結末を別の結末にしたり、その結末の続きを付加するといったように、多様な演出を行うこともできる。さらに、遊技者の停止操作に基づいて演出画像を異ならせることとしているので、演出表示手段により表示が行われる演出画像を遊技者の意図により変化させることができる。
尚、最後の停止操作とは、前記図柄変動手段により図柄の変動が行われている前記複数の表示部のうち前記停止制御手段により停止制御が行われていない表示部が残り1つとなった場合に、当該残り1つの表示部に対応して設けられた停止操作部に対して行われる停止操作のことをいう。
(2) 前記停止制御手段により全ての表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に有利な遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態、RB遊技状態)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図15のステップS21のボーナス作動チェック処理、主制御回路71)を備え、前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役(例えば、後述のBB、RB)が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像(例えば、後述の図34の(5)に示す演出画像)への切り替え制御を行うことを特徴とする(1)の遊技機。
この遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うので、最後の停止操作の検出が行われている時間が所定時間を経過すると、演出表示手段により表示が行われている演出画像を、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役の報知が行われる特定の演出画像に変化させることができる。したがって、前述の効果に加えて、切り替えられた演出画像によって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されたことを遊技者に報知することもできるので、遊技者の期待感を向上させ、新たな面白みを付加した演出を行うことが可能となる。また、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が報知されることを遊技者に期待させることができ、遊技者に期待感を抱かせた状態で最後の停止操作を行わせることができる。
(3) 前記演出表示制御手段は、前記特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うことを特徴とする(1)又は(2)の遊技機。
この遊技機によれば、前述の効果に加えて、特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うので、最後の停止操作の検出が行われている時間が所定時間を経過しても、特定の演出画像への切り替え制御が行われる場合と切り替え制御が行われない場合とを生じさせることができる。即ち、最後の停止操作を所定時間継続して行っても、その後でしか表示が行われない特定の演出画像が必ずしも表示されなくなるので、演出に意外性を持たせることができ、新たな面白みを付加することができる。
本発明の遊技機によれば、遊技者の意思で演出を変化させることが可能となり、多様な演出を行うことが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示部5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の液晶表示部5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われる停止操作を第2停止操作といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われる停止操作を第3停止操作という。
また、詳細は後述するが、本実施の形態では、第3停止操作時に、ストップボタンの押下操作を所定時間(約5秒)継続して行うことにより、液晶表示装置5において表示されている演出画像からこの演出画像とは別の特定の演出画像への切り替え制御を行うことが可能な構成となっている。これにより、液晶表示装置5において表示される演出を多様なものとすることができる。本実施の形態では、演出画像は、開始操作時に表示が開始され、次回の単位遊技の開始操作時に表示が終了される。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。尚、ブランク(図柄67)は、空白で表される。
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図16参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図28参照)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図10、図13参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報が格納される。例えば、持越役や内部当選役や遊技状態などを識別する情報が格納される。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
以下では、遊技機1の単位遊技における動作を簡単に説明する。まず、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数がパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、パルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7Sから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図6参照)に基づいて行われる。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われる。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図29〜図33参照)に従って、演出パターンの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図29〜図33参照)や各種テーブル(例えば、後述の図14参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。この操作部17に対するホールの店員等の操作が行われることにより日付の設定等が行われるようになっている。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出パターン(これに含まれる演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。即ち、画像制御IC86は、画像制御マイコン81からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置5に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン81から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御IC86は、画像ROM86に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置5に表示することによって動画像の再生を行う。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、演出パターンに基づいて、液晶表示装置5により表示する画像(例えば、後述の図34など)を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ROM88は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ROM88は、液晶表示装置5において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データの種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、1又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ(フレームデータ)とが含まれている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出パターンに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
次に、図5を参照して、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御について説明する。
図5は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオRAM89には、フレームバッファ1とフレームバッファ2とが設けられる。フレームバッファ1又はフレームバッファ2の夫々において、下段は、画像制御IC86により描画(例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど)が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置5の液晶表示部5aに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われ、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置5に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、図柄の組合せと図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。
チェリー(図柄65)が左の表示窓4L内に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数1であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数2であれば払出枚数が6に決定され、投入枚数3であれば払出枚数が15に決定される。
ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が15に決定される。
スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、投入枚数1であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数2及び投入枚数3であれば払出枚数が1に決定される。
リプレイ(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、RBの作動が開始される。
赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBBと決定される。BBが決定された場合には、BBの作動が開始される。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びBBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
RB内部当選状態において、前述のRBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(本実施の形態ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「遊技可能回数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞可能回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB内部当選状態において、前述のBBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態において、前述のRBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数(以下、「ボーナス終了枚数」)が350枚に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
次に、図7を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。
抽選回数決定テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、抽選回数が記憶されている。抽選回数は、後述の当選番号の検索を行なう回数を定めた情報である。一般遊技状態の抽選回数は6回に規定され、内部当選状態の抽選回数は4回に規定され、BB中一般遊技状態の抽選回数は5回に規定され、RB遊技状態の抽選回数は4回に規定されている。
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、当選番号と各当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。
一般遊技状態では、当選番号1から当選番号6までが定められている。内部当選状態では、当選番号1から当選番号4までが定められている。BB中一般遊技状態では、当選番号1から当選番号5までが定められている。RB遊技状態では、当選番号1から当選番号4までが定められている。これらの遊技状態ごとに定められた当選番号は、前述の抽選回数と一致するものである。
この確率抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この確率抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。
具体的には以下のように行われる。まず、「0〜65535」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、まず、当選番号1の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号1の抽選値が減算される。次いで、当選番号に1が加算され、当選番号2の抽選値が取得され、前回の減算結果から当選番号2の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から順次1が加算された当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態において、乱数値1000が抽出されると、まず、当選番号1の抽選値850を取得し、乱数値1000から抽選値850を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号2の抽選値4800を取得し、前回の減算結果150から抽選値4800を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号2が決定されることとなる。
次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルには、各遊技状態ごとに、当選番号に対応する内部当選役が規定されている。前述の図8の確率抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、各内部当選役は1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。
一般遊技状態では、当選番号0〜6に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びBBが規定されている。内部当選状態では、当選番号0〜4に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが規定されている。BB中一般遊技状態では、当選番号0〜5に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBが規定されている。RB遊技状態では、当選番号0〜4に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、及びRBが規定されている。
このように、遊技機1では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。前述の確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
次に、図10を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナス作動時に、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応する。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルによりBB又はRBが内部当選役として決定されると、決定されたBB又はRBがこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応する。
次に、図13を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている演出抽選テーブルの構成について説明する。
演出抽選テーブルには、演出抽選に当選となる抽選値と非当選となる抽選値とが規定されている。
図13の(1)は、演出抽選テーブルAを示す。演出抽選テーブルAは、前述の持越役格納領域にBB又はRBが格納されている場合(即ち、ボーナスが持ち越されている場合)に使用される。演出抽選テーブルでは、24/128の確率で演出抽選に当選となり、104/128の確率で演出抽選に非当選となる。
図13の(2)は、演出抽選テーブルBを示す。演出抽選テーブルBは、前述の持越役格納領域にBB又はRBが格納されていない場合(即ち、ボーナスが持ち越されていない場合)に使用される。演出抽選テーブルでは、10/128の確率で演出抽選に当選となり、118/128の確率で演出抽選に非当選となる。
このように、ボーナスが持ち越されている場合の方が、持ち越されていない場合よりも演出抽選に当選しやすい構成となっている。演出抽選に当選すると、演出フラグがオンされ、後述の演出決定テーブルに基づいて決定された演出パターンにより演出が行われる。
次に、図14を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている演出決定テーブルの構成について説明する。
演出決定テーブルには、複数種類の演出パターンと各演出パターンを構成する演出データの内容とが規定されている。演出パターンには、例えば、通常、発展演出A、発展演出Bが規定されている。尚、演出決定テーブルには、図示された演出パターン以外の演出パターンも記憶されているものである。演出データには、スタートスイッチ6Sにより遊技者の開始操作が検出されたとき(以下、「開始操作時」という)、ストップスイッチ7Sにより遊技者の第1停止操作が検出されたとき(以下、「第1停止操作時」という)、遊技者の第2停止操作が検出されたとき(以下、「第2停止操作時」という)、遊技者の第3停止操作が検出されたとき(以下、「第3停止操作時」という)、及び第3停止操作が所定時間継続して行われたとき(以下、「演出切替時」という)の夫々のタイミングで出力される複数の演出データが規定されている。
演出パターン「通常」は、開始操作時の演出データのみが規定されており、開始操作時に表示された演出画像は次回の開始操作時まで継続して表示される。また、演出パターン「発展演出A」及び「発展演出B」は、開始操作時等の各タイミングごとに演出データが規定されており、各タイミングの夫々において対応する演出画像(後述の図34参照)が順次表示される。「発展演出A」と「発展演出B」とでは、開始操作時から第3停止操作時までは同じ内容の演出データが規定されており、演出切替時において異なる内容の演出データが規定されている。
発展演出は、単位遊技において一連の物語を構成する演出が行われ、その物語の内容や結末によって、所定の内部当選役(本実施の形態ではBB又はRB)が決定されているか否かが報知される演出である。発展演出Aは、ボーナスが持ち越されている場合に決定されるものである。また、発展演出Bは、ボーナスが持ち越されていない場合に決定されるものである。発展演出Aと発展演出Bとでは、その演出のある時点まで(つまり物語の結末が表示される前の時点、本実施の形態では第3停止操作時から所定時間(約5秒)が経過する前まで)は共通の内容の演出が行われ、その演出のある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、所定の内部当選役が決定されているか否かが報知される。このような演出を行うことで、その演出のある時点まで、ボーナスが持ち越されているか否かを遊技者にわからせないようにすることができるので、演出に対する興趣を高めることができる。
次に、図15〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図15を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックを行い、投入枚数カウンタの更新を行う。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sの入力のチェックを行い、スタートスイッチ6Sの入力が行われるまで待機する。
次に、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図8参照)と内部当選役決定テーブル(図9参照)に基づいて、内部当選役を決定し、決定した内部当選役をRAM33の内部当選役格納領域に格納する。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する演出決定処理を行う(ステップS7)。この演出決定処理では、演出抽選テーブル(図13参照)に基づいて演出抽選が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、演出フラグなどの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。具体的には、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行った後には、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、サブCPU81は、ゲーム監視用タイマとともに、自動停止タイマをセットする。これらのタイマは、後で図16を参照して説明する1.1173msec周期の割込処理のタイマ管理処理(ステップS35)において随時更新(即ち1ずつ減算)される。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図16を参照して説明する1.1173msec周期の割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する停止制御処理について説明する(ステップS14)。この停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する表示役特定処理を行う(ステップS15)。この表示役特定処理では、有効ライン上に並んで表示された図柄を特定し、図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するエラーチェック処理を行う(ステップS16)。このエラーチェック処理では、表示役が正常であるか否かが判別される。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS18)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御又はクレジットカウンタの更新を行う。尚、この処理において、CPU31は、表示役がリプレイであれば、投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタに格納する。
次に、CPU31は、払出終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS19)。払出終了コマンドには、1回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がRB又はBBである場合に、夫々に応じた作動時処理などが行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
CPU31は、ステップS20においてRB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理又はRB終了時処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS21又はステップS22までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21又はステップS22の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図16を参照して、主制御回路71のCPU31の制御による、1.1173msec周期の割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて1.1173msecの周期で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートを介して各スイッチや各回路等から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の開始及び停止を制御する。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33の払出枚数やクレジットカウンタなどの情報に基づいて、払出枚数やクレジット数等の情報を情報表示部18に表示する制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。このランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9cなどを点灯する制御を行う。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS35)。このタイマ管理処理では、RAM33に格納されたゲーム監視用タイマ、自動停止タイマ、及び後述の押下継続タイマ等の値が1ずつ減算される。
次に、図17を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルセンサ22S・BETスイッチ11S,12S,13Sのチェックを行う(ステップS41)。
次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、メダルが投入されていないと判別されたときには、ステップS41に移る。
CPU31は、ステップS42においてメダルが投入されたと判別されたときには、演出フラグをオフする(ステップS43)。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行う(ステップS44)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタが3(RB作動中フラグがオンであれば1)に達すると投入枚数カウンタの更新を禁止し、以降、メダルセンサ22Sによりメダルの投入が検出されるとクレジットカウンタの更新を行う。尚、CPU31は、自動投入枚数カウンタが1以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS45)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであると判別したときには、有効ラインカウンタに5をセットする(ステップS46)。
CPU31は、ステップS45においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する(ステップS47)。具体的には、投入枚数カウンタに応じた値(例えば、1、3、又は5)を有効ラインカウンタにセットする。
CPU31は、ステップS46の処理を行った後、又は、ステップS47の処理を行った後で、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS48)。ベットコマンドには、有効ラインカウンタの情報や演出フラグの情報などが含まれている。
次に、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS49)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS41に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図15のステップS4に移る。
次に、図18を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子(例えば00000100)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS52)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS51においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態の識別子(例えば00001000)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS54)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS53においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域に持越役が格納されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、持越役が格納されていると判別したときには、内部当選状態の識別子(例えば00000010)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS56)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS55において持越役が格納されていないと判別したときには、一般遊技状態の識別子(例えば00000001)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS57)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS6に移る。
次に、図19を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、抽選回数決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する(ステップS61)。
次に、CPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37により「0〜65535」の乱数範囲から既に抽出した乱数値をRAM33の所定領域から取得する(ステップS62)。
次に、CPU31は、当選番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて抽選値を取得する(ステップS64)。
次に、CPU31は、当選したか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、前述の所定の演算を行い、その結果が負であるか否かを判別する。CPU31は、ステップS65において当選していないと判別したときには、当選番号に1を加算する(ステップS66)。
次に、CPU31は、抽選回数が満たされたか否かを判別する(ステップS67)。CPU31は、現在の当選番号が抽選回数を超えた場合には、抽選回数が満たされたと判別する。CPU31は、抽選回数が満たされていないと判別したときには、ステップS64に移る。
CPU31は、ステップS67において抽選回数が満たされたと判別したときには、当選番号に0をセットする(ステップS68)。
CPU31は、ステップS68の処理を行った後、又は、ステップS65において当選したと判別したときには、内部当選役決定テーブル(図9参照)を参照し、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS69)。
次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRBが含まれるか否かを判別する(ステップS70)。CPU31は、内部当選役にBB又はRBが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域に格納する(ステップS71)。
CPU31は、ステップS71において持越役を格納した後、又は、ステップS70において内部当選役にBB又はRBが含まれていないと判別したときには、内部当選役と持越役との論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS72)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図15のステップS7に移る。
図20を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、ストップスイッチ7Sにより、回転中のリールに対応するストップボタンに対する遊技者の押下操作が検出されたか否かを判別する。
CPU31は、ステップS81において有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、前述のステップS81の処理に移り、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS82において自動停止タイマは0であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS83)。つまり、遊技機1では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。また、自動停止が行われると、ハズレ以外の内部当選役が決定されていても、当該内部当選役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されないように(即ちハズレ以外の表示役の成立が回避されるように)リールの停止制御が行われる。
次に、CPU31は、第3停止であるか否かを判別する(ステップS84)。CPU31は、第3停止であると判別したときには、後で図21を参照して説明する自動第3停止処理を行う(ステップS85)。
次に、CPU31は、ステップS85の自動第3停止処理を行った後、ステップS84において第3停止ではないと判別したとき、又は、ステップS81の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS86)。この滑りコマ数決定処理では、自動停止フラグや内部当選役に基づいて、滑りコマ数が決定される。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS87)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(例えば、リールの停止順序を識別する情報)などが含まれる。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS88)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS89)。CPU31は、リール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の図16の割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、減速処理及び停止処理が行われる。
次に、CPU31は、第2停止後であるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、第2停止後であると判別したときには、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS91)。具体的には、CPU31は、2つのリールが停止した結果、有効ライン上に2つ並んで表示された図柄の組合せを特定し、特定した図柄の組合せに基づいて、第3停止となるリール(即ち、残り1つのリール)の全ての図柄の位置について表示役の予想を行う。そして、CPU31は、全ての図柄の位置毎に表示役の予想を行った結果、得られた21個の仮想表示データをRAM33の所定領域に格納する。
CPU31は、ステップS91の処理を行った後、又は、ステップS90において第2停止後ではないと判別したときには、最後のリールの停止であるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップS81の処理に移り、残りのリールについての停止制御を行う。
CPU31は、ステップS92において最後のリールの停止であると判別したときには、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、自動停止フラグがオンではないと判別したときには、停止制御処理を終了し、図15のステップS15に移る。
CPU31は、ステップS93において自動停止フラグがオンであると判別したときには、自動停止フラグをオフにする(ステップS94)。この処理が終了すると、停止制御処理を終了し、図15のステップS15に移る。
次に、図21を参照して、自動第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、対象のリールは、左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、対象のリールは左リール3Lであると判別したときには、表示役判定データとしてハズレをセットする(ステップS102)。表示役判定データは、表示役が正常であるか否か(誤入賞がないか否かなど)を判定する際に参照する情報である。
CPU31は、ステップS101において対象のリールは左リール3Lではないと判別したときには、表示役判定データとしてハズレとチェリーをセットする(ステップS103)。チェリーをセットすることとしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール3Lが停止した結果、左の表示窓4L内にチェリー(図柄65)が表示されている可能性があるためである。
CPU31は、ステップS102の処理を行った後、又は、ステップS103の処理を行った後には、図柄の位置を取得し、表示役を予想する(ステップS104)。具体的には、CPU31は、図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、CPU31は、特定した停止開始位置と、図20のステップS91の処理で表示役の予想のために格納した仮想表示データに基づいて表示役の予想を行う。
次に、CPU31は、予想された結果と、表示役判定データを比較する(ステップS105)。CPU31は、ステップS104において予想した表示役と、ステップS102又はステップS103においてセットした表示役判定データとを比較する。
次に、CPU31は、予想した表示役が表示役判定データに含まれるか否かに基づいて、停止可能であるか否かを判別する(ステップS106)。CPU31は、停止不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する(ステップS107)。CPU31は、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップS104に移る。
CPU31は、ステップS107において21個全ての図柄をチェックしたと判別したとき、又は、ステップS106において停止可能であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする(ステップS108)。この処理が終了すると、自動第3停止処理を終了し、図20のステップS86の滑りコマ数決定処理に移る。
次に、図22を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、自動停止フラグはオンではないと判別したときには、RAM33の内部当選役格納領域に格納されたデータに基づいて、0〜4コマのうち何れかの滑りコマ数を決定する(ステップS122)。滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄から4コマの範囲内で内部当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定する。
また、この際、CPU31は、予め定められた表示優先順位(例えば、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順)に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役格納領域にBBとベルの両方のデータ格納されている場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄64)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図20のステップS87の処理に移る。
CPU31は、ステップS121において自動停止フラグはオンであると判別したときには、滑りコマ数を0にセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、表示チェック処理を行う(ステップS124)。
次に、CPU31は、表示可能であるか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、表示可能であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を終了し、図20のステップS87の処理に移る。
CPU31は、ステップS125において表示可能ではないと判別したときには、滑りコマ数を1にセットする(ステップS126)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図20のステップS87の処理に移る。
図23を参照して、表示役特定処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS131)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS132)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役特定処理を終了し、図15のステップS16に移る。
CPU31は、ステップS132において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、先頭アドレスに格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS133)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS134)。この処理が終了すると、表示役特定処理を終了し、図15のステップS16に移る。
図24を参照して、エラーチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役と内部当選役を比較する(ステップS141)。次に、CPU31は、表示役は内部当選役に含まれるか否かを判別する(ステップS142)。CPU31は、表示役が内部当選役に含まれると判別したときには、表示役と表示役判定データを比較する(ステップS143)。尚、自動停止が行われなかった場合の表示役判定データには、全ての表示役に対応するデータがセットされている。
次に、CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれると判別したときには、エラーチェック処理を終了し、図15のステップS17の処理に移る。
CPU31は、ステップS144において表示役は表示役判定データに含まれないと判別したとき、又は、ステップS142において表示役は内部当選役に含まれないと判別したときには、エラー時処理を行う(ステップS145)。エラー時処理では、CPU31は、遊技の進行の不能化、情報表示部18等に対するエラー表示、表示役フラグや払出枚数情報のクリアを行う。この処理が終了すると、エラーチェック処理を終了し、図15のステップS17の処理に移る。
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、表示役の種別に応じてボーナス作動時処理を行う(ステップS152)。
次に、CPU31は、持越役をクリアする(ステップS153)。具体的には、CPU31は、RAM33の持越役格納領域のデータをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS162)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が0であるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、少なくとも一方が0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
CPU31は、ステップS164の処理を行った後、ステップS163において遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れも0ではないと判別したとき、又は、ステップS161においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS165においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタを減算する(ステップS166)。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS167)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは1以上であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS167においてボーナス終了枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS168)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオフし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。またこの際、CPU31は、前述のRB終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
次に、図27を参照して、演出決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の内部当選役格納領域を参照し、所定の内部当選役(本実施の形態では、BB又はRB)が決定されているか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、所定の内部当選役が決定されていると判別したときには、演出抽選テーブルA(図13の(1)参照)に基づいて演出抽選を行う(ステップS182)。
CPU31は、ステップS181において所定の内部当選役が決定されていないと判別したときには、演出抽選テーブルB(図13の(2)参照)に基づいて演出抽選を行う(ステップS183)。
CPU31は、ステップS182の処理を行った後、又は、ステップS183の処理を行った後で、演出抽選に当選したか否かを判別する(ステップS184)。CPU31は、演出抽選に当選していないと判別したときには、演出決定処理を終了し、図15のステップS8に移る。
CPU31は、ステップS184において演出抽選に当選したと判別したときには、演出フラグをオンする(ステップS185)。この処理が終了すると、演出決定処理を終了し、図15のステップS8に移る。
次に、図28を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、第3停止操作検知時の割込処理について説明する。この割込処理は、ストップスイッチ7Sによりストップボタン7L,7C,7Rに対する最後の押下操作が検出されることにより発生される処理である。
初めに、CPU31は、演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、演出フラグはオンではないと判別したときには、第3停止操作検出時の割込処理を終了する。
CPU31は、ステップS191において演出フラグはオンであると判別したときには、第3停止操作時のストップスイッチ7Sがオンのままであるか否か、即ちストップスイッチ7Sにより第3停止操作時のストップボタンに対する押下操作が継続して検出されているか否かを判別する(ステップS192)。
CPU31は、ステップS192において第3停止操作時のストップスイッチ7Sがオンのままであると判別したときには、押下継続タイマはセットされているか否かを判別する(ステップS193)。CPU31は、押下継続タイマはセットされていないと判別したときには、押下継続タイマをセットし、タイマの更新を開始する(ステップS194)。この処理でセットされた押下継続タイマは、前述の1.1173msec周期の割込処理(図16参照)のタイマ管理処理(ステップS35)において適宜更新(即ち1ずつ減算)される。このため、例えば、押下継続タイマに初期値4476をセットすると、この値から1.1173msecごとに1が減算されてゆくことから、約5秒の計時が行われる。尚、押下継続タイマにセットされる値は任意に変更可能であり、第3停止操作の検出を計時する時間は任意に変更可能である。
CPU31は、ステップS194の処理を行った後、又は、ステップS193において押下継続タイマはセットされていると判別したときには、押下継続タイマは0であるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、押下継続タイマは0ではないと判別したときには、ステップS192に移る。
CPU31は、ステップS195において押下継続タイマは0であると判別されたときには、演出切替コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS196)。これにより、副制御回路72において、後述の演出切替処理が行われ、液晶表示装置5の液晶表示部5aに表示されている演出画像がこの演出画像とは別の演出画像に切り替えられる。尚、演出切替コマンドの送信が行われなかった場合では、副制御回路72において、後述の演出切替処理が行われず、液晶表示装置5の液晶表示部5aに表示されている演出画像(例えば、後述の図34の(4)参照)が継続して表示される。
CPU31は、ステップS196の処理を行った後、又は、ステップS192において第3停止操作時のストップスイッチ7Sがオンのままではない(即ち、押下操作が解除された)と判別されたときには、押下継続タイマをクリアする(ステップS197)。この処理が終了すると、第3停止操作検出時の割込処理を終了する。
次に、図29〜図33に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図29を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81(以下では、サブCPU81と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出パターンなどの決定が行われる。
次に、サブCPU81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、サブCPU81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出パターンに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5などは、決定された演出パターンの出力を実行する。サブCPU81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
次に、図30を参照して、コマンド受信処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。
サブCPU81は、ステップS211においてコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う(ステップS212)。この処理が終了すると、図29のステップS203に移る。
次に、図31を参照して、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機に行うスタートコマンド受信処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドに含まれる情報を格納する(ステップS221)。具体的には、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる内部当選役や持越役や演出フラグの情報をワークRAM84の所定領域に格納する。
次に、サブCPU81は、演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。CPU31は、演出フラグはオンであると判別したときには、演出決定テーブル(図14参照)に基づいて演出パターンとして発展演出を決定し、セットする(ステップS223)。具体的には、持越役を参照して、BB又はRBが持ち越されていれば、発展演出Aを決定し、BB又はRBが持ち越されていなければ、発展演出Bを決定する。
サブCPU81は、ステップS223の処理を行った後、又は、ステップS222において演出フラグはオンではないと判別したときには、演出決定テーブル(図14参照)に基づいて演出パターンとして通常を決定し、セットする(ステップS224)。
次に、サブCPU81は、決定した演出パターンに基づいて開始操作時用の演出データをセットする(ステップS225)。例えば、発展演出Aであれば、開始操作時用の演出データ「A1」をセットする(図14参照)。これにより、開始操作時の演出画像(後述の図34の(1)参照)が液晶表示装置5に表示される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。
次に、図32を参照して、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機に行うリール停止コマンド受信処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドに含まれる情報を格納する(ステップS231)。具体的には、サブCPU81は、リール停止コマンドに含まれる、停止が行われたリールの順番や停止が行われたリールの種別を識別するための情報等をワークRAM84の所定領域に格納する。
次に、サブCPU81は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS232)。サブCPU81は、第1停止であると判別したときには、既に決定されている演出パターンに基づいて第1停止操作時用の演出データをセットする(ステップS233)。例えば、発展演出Aであれば、第1停止操作時用の演出データ「A2」をセットする(図14参照)。これにより、第1停止操作時の演出画像(後述の図34の(2)参照)が液晶表示装置5に表示される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。
サブCPU81は、ステップS232において第1停止ではないと判別したときには、第2停止であるか否かを判別する(ステップS234)。サブCPU81は、第2停止であると判別したときには、既に決定されている演出パターンに基づいて第2停止操作時用の演出データをセットする(ステップS235)。例えば、発展演出Aであれば、第2停止操作時用の演出データ「A3」をセットする(図14参照)。これにより、第2停止操作時の演出画像(後述の図34の(3)参照)が液晶表示装置5に表示される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。
サブCPU81は、ステップS234において第2停止ではないと判別したときには、既に決定されている演出パターンに基づいて第3停止操作時用の演出データをセットする(ステップS236)。例えば、発展演出Aであれば、第3停止操作時用の演出データ「A4」をセットする(図14参照)。これにより、第3停止操作時の演出画像(後述の図34の(4)参照)が液晶表示装置5に表示される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。
次に、図33を参照して、主制御回路71から演出切替コマンドを受信したことを契機に行う演出切替コマンド受信処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出切替処理を行い、既に決定されている演出パターンに基づいて、第3停止操作時用の演出データから演出切替時用の演出データに切り替え、これをセットする(ステップS241)。例えば、発展演出Aであれば、第3停止操作時用の演出データ「A5」をセットする(図14参照)。これにより、第3停止操作時の演出画像(後述の図34の(4)参照)から演出切替時用の演出画像(後述の図34の(5)参照)に切り替えられ、液晶表示装置5に表示される。また、発展演出Bであれば、第3停止操作時用の演出データ「A6」をセットする(図14参照)。これにより、第3停止操作時の演出画像(後述の図34の(4)参照)から演出切替時用の演出画像(後述の図34の(6)参照)に切り替えられ、液晶表示装置5に表示される。この処理が終了すると、演出切替コマンド受信処理を終了し、図29のステップS203に移る。
次に、図34を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおける演出の表示例について説明する。
図34の(1)は、前述の演出パターン「発展演出A」及び「発展演出B」に基づいて、開始操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、バッターに扮するコンドルのキャラクタ(以下キャラクタAという)とピッチャーに扮するブルドッグのキャラクタ(以下キャラクタBという)が対峙している様子を示す演出画像が表示されている。
図34の(2)は、前述の演出パターン「発展演出A」及び「発展演出B」に基づいて、第1停止操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタAがバットを構えバッティングの体勢に入り、キャラクタBがピッチングの体勢に入った様子を示す演出画像が表示されている。
図34の(3)は、前述の演出パターン「発展演出A」及び「発展演出B」に基づいて、第2停止操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタBが拡大表示され、腕を振りかぶってからボールを投げるまでの様子を示す演出画像が表示されている。
図34の(4)は、前述の演出パターン「発展演出A」及び「発展演出B」に基づいて、第3停止操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタAが拡大表示され、スイングを開始してからボールを打とうとするまでの様子を示す演出画像が表示されている。
図34の(5)は、前述の演出パターン「発展演出A」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタAが打ったボールがホームランとなった様子を示し、RBが持ち越されていることを示唆する画像(RBに係る図柄)がバックスクリーンに映し出されている様子を示す演出画像が表示されている。尚、BBが持ち越されている場合であっても、RBの場合と同様の演出画像が表示される。
図34の(6)は、前述の演出パターン「発展演出B」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタAがボールを打つことができずに三振となった様子を示す演出画像が表示されている。
図34の(7)は、前述の演出パターン「発展演出A」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の別の態様を示す表示例である。この演出画像では、キャラクタAが打ったボールがヒットとなった様子を示し、スイカが内部当選役として決定されていることを示唆する画像(スイカに係る図柄)がバックスクリーンに映し出されている様子を示す演出画像が表示されている。尚、ベル、チェリー、リプレイといった他の内部当選役が決定されている場合であっても、スイカの場合と同様の演出画像が表示される。
図34の(8)は、前述の演出パターン「発展演出A」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の別の態様を示す表示例である。この演出画像では、キャラクタAが打ったボールがホームランとなった様子を示し、バックスクリーンに二次元バーコード(例えばQRコード)を表した画像が映し出されている様子を示す演出画像が表示されている。これにより、例えば、この二次元バーコードにより特定されるWEBサイト上で、遊技機や遊技店に関する種々の情報を遊技者が閲覧可能にすることもできる。尚、BBが決定されている場合であっても、RBの場合と同様の演出画像が表示される。
このように、本実施の形態では、第3停止操作が所定時間継続して行われることにより、液晶表示装置5において表示が行われている演出画像が当該演出画像とは別の特定の演出画像に切り替えられる。これにより、第3停止操作の検出が行われている時間によって、即ち所定時間の経過前と経過後とで液晶表示装置5により表示が行われる演出画像を変化させることができる。したがって、第3停止操作が所定時間継続して行われたか否かによって、その後に表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、停止操作の検出が行われるごとに、液晶表示装置5により物語の一部を構成する演出画像の表示が順次行われることにより一連の物語を展開する演出が行われる構成であるので、一連の物語の展開を変化させることもでき、多様な演出を行うことができる。本実施の形態において適用した表示例では、切り替え後の演出画像によって、第3停止操作時に表示された物語の続きが行われる構成を採用している。
また、遊技者の停止操作に基づいて演出画像を変化させることとしているので、液晶表示装置5により表示が行われる演出画像を遊技者の意図により変化させることができる。この結果、従来のように演出が遊技者に対して一方的に行われるものでなくなり、遊技機において行われる演出に遊技者の意図を介入させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、リールの回転を停止させるための停止操作の延長で演出画像の切り替え制御を行うことができるので、例えば演出切替用の専用の操作部を設ける場合よりも、部品点数の増加を抑えることができ、また、操作のための手の移動も省かれるので、遊技者の負担を軽減することもできる。
また、ボーナスが持ち越されていると、持ち越されているボーナスの報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うので、第3停止操作が所定時間継続して行われることにより、液晶表示装置5により表示が行われている演出画像を、ボーナスの報知に係る特定の演出画像(例えば図34の(5)参照)に変化させることができる。本実施の形態では、切り替え後の演出画像によって、第3停止操作時に表示された物語の続きが行われ、その物語の結末によってボーナスが持ち越されているか否かが報知される構成を採用している。したがって、切り替えられた特定の演出画像によって、ボーナスが持ち越されていることを遊技者に対して報知することができる。この結果、遊技者のボーナスに対する期待感を向上させる演出を行うことができ、新たな面白みを付加した演出を行うことが可能となる。また、演出画像の切り替え制御が行われるとボーナスが持ち越されていることを遊技者に期待させることができるので、演出画像の切り替え制御に係る第3停止操作を遊技者に期待感を抱かせた状態で行わせることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、本実施の形態では、第3停止操作が所定時間継続して行われることにより液晶表示装置5において切り替えられる演出画像によって、ボーナスが持ち越されていることを遊技者に対して報知することとしたが、これに限らず、内部当選役としてベル、スイカ、チェリー、又はリプレイの何れかが決定されている場合に、この決定されている内部当選役を報知することとしても良い(図34の(7)参照)。このようにすると、切り替えられた特定の演出画像によって、決定されている内部当選役の種別を遊技者に対して報知することができる。ここで、第3停止操作時に報知が行われる構成のため、報知が行われた後で全てのリールの回転が停止してしまうこととなるが、取りこぼしが生じている場合であれば、取りこぼした内部当選役の種別を遊技者に知らせることができるという効果を生じる。このようにしても、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、第3停止操作が所定時間継続して行われると、必ず演出画像の切り替え制御を行うこととしたが、これに限らず、演出画像の切り替え制御を所定の確率(例えば32/128)で行うようにすることもできる。演出画像の切り替え制御を行うか否かの決定は、主制御回路71において演出切替コマンドを送信する(図28のステップS196)より前に行うようにしても良いし、副制御回路72において演出切替コマンドを受信したときに行うようにしても良い。また、演出画像の切り替え制御を行わないと決定された場合には、液晶表示装置5により行われている演出画像(例えば図34の(4)参照)の表示がそのまま継続される。このようにすると、前述の効果に加えて、特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うので、第3停止操作の検出が行われている時間が所定時間を経過しても、特定の演出画像への切り替え制御が行われる場合と切り替え制御が行われない場合とを生じさせることができる。即ち、第3停止操作を所定時間継続して行っても、その後でしか表示が行われない特定の演出画像が必ずしも表示されなくなるので、演出に意外性を持たせることができ、新たな面白みを付加することができる。
また、本実施の形態では、切り替え後の特定の演出画像により、ボーナスが持ち越されている場合にこれを報知することとしたが、これに限らず、ボーナスが内部当選役として決定された場合にこれを報知するようにしても良い。
また、予め設ける演出パターン(発展演出に係るものなど)の種類は適宜増加することができる。これにより、さらに多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を増大させることができる。
また、演出切り替え前の演出画像により持越役や内部当選役の報知を行うようにしても良い。この際、切り替え後の特定の演出画像として、例えば前述の図34の(8)のように、切り替え後でしか出現しない特別の報知態様となる演出画像に切り替えるようにすることもできる。このようにしても、多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、演出画像は、開始操作時に表示が開始されることとしたが、これに限らず、メダル投入時や第1停止操作時など、任意のタイミングを適用することができる。また、演出画像は、次回の単位遊技の開始操作時に表示が終了されることとしたが、これに限らず、今回の単位遊技のメダル払い出し終了時や次回の単位遊技のメダル投入時など、任意のタイミングを適用することができる。
また、本実施の形態では、切り替え後の演出画像によって、第3停止操作時に表示された物語の続きが行われ、その物語の結末によってボーナスが持ち越されているか否かが報知されることとしたが、これに限らず、第3停止操作時に物語の結末(例えば図34の(6)参照)を表示し、切り替え後の演出画像によって、第3停止操作時に表示された物語の結末とは異なる結末を表示するなど、任意の手法を適用することができる。
また、本実施の形態では、液晶表示装置5により表示が行われる演出画像の表示例として、図34に示す演出画像を採用したが、これに限らず、演出画像の具体的な表示の態様は任意に変更可能である。
また、演出画像の表示を行う演出表示手段は、本実施の形態において適用した液晶表示装置5に限らず、例えば、リール3L,3C,3Rの前方に設けられ、リール3L,3C,3Rの回転を透過表示可能な構成を有し、より広い面積で演出を行うことを可能とした液晶表示装置を適用することもできる。これにより、演出効果を高めることができる。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、演出表示手段、演出表示制御手段、計時手段、有利状態作動手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
前記最後の停止操作とは、前記停止制御手段により前記複数の表示部のうち所定の表示部を除く表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄変動手段により図柄の変動が行われている表示部が前記所定の表示部のみとなった場合に、当該所定の表示部に対応して設けられた停止操作部に対して行われる停止操作を適用することができる。
尚、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、前記遊技者に有利な遊技状態の作動が行われるまで、前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役を持ち越す持越手段(例えば、図19のステップS71の処理、持越役格納領域)を備え、前記演出表示制御手段は、前記持越手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合に、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うようにしても良い。
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像(例えば、図34の(1)参照)を表示させ、一連の物語を展開する演出を開始させるようにしても良い。これにより、図柄の変動が開始される単位遊技の開始時に一連の物語を展開する演出を開始することができる。
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止制御手段により全ての表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体(例えば、メダル)の払い出しを行う払出手段(例えば、図15のステップS18のメダル払出処理、主制御回路71)を備え、前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うようにしても良い。これにより、切り替えた演出画像によって、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定されたことを遊技者に報知することも可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されると、前記演出表示制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるごとに、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行うようにしても良い。これにより、例えば、所定時間の経過前において、所定の内部当選役が決定されたことを報知することができるようになり、所定時間の経過後では、経過後でしかみることができない特別な演出画像(例えば図34の(8)参照)を表示させるといったこともできるようになる。ここで、所定の内部当選役は、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役や遊技媒体の払い出しに係る内部当選役を適用可能である。
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行うための演出パターンを含む、予め定められた複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段(例えば、プログラムROM83、演出決定テーブル)と、前記演出パターン記憶手段により記憶されている複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段(例えば、副制御回路72)と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記演出表示手段により行われる演出画像の表示を制御するようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1、図2、及び図5に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図10、図13、及び図14に示すテーブルの構成、図11及び図12に示すRAM33の格納領域の構成、図15〜図33に示すフローチャートの構成、図34に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
Claims (3)
- 複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて前記複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、対応する表示部における図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
予め定められた演出パターンに基づいて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるごとに、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行う演出表示制御手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者の最後の停止操作の検出が行われている時間の計時を行う計時手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記計時手段により計時が行われている時間が所定時間に達したことを条件に、前記演出表示手段により表示されている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像への切り替え制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記停止制御手段により全ての表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記演出表示制御手段は、前記特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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