[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURL(図18(E)参照)を登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。
[スロットマシン1の構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓3は透過可能であることにより、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、メニュー画面(図19参照)表示中に操作される画面操作用スイッチ205などが設けられている。画面操作用スイッチ205は、左スイッチ201、決定スイッチ202、右スイッチ203を含む。左スイッチ201は、左側の項目を選択するためのスイッチである。右スイッチ203は、右側の項目を選択するためのスイッチである。決定スイッチ202は、選択されている項目を決定するためのスイッチである。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とが形成されている。なお、入賞ラインは、5本に限られず、他の本数であってもよいし、1本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。CB時では規定数の賭数としてメダル1枚が定められ、非CB時では規定数の賭数としてメダル3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。
図6は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。
また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図7の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。また、演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。演出制御基板90には、画面操作用スイッチ205、効果音、曲などを出力可能なスピーカ53、54などが接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路96に入力される。スイッチ回路96が検出信号を受信すると、サブ制御部91は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[ゲーム処理について]
次に、ゲーム処理について説明する。図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。S1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、レバーオン操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態(CB、非CB)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数(たとえば非CB時では3、CB時では2)の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、CB入賞可能なCB役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
S2のステップにおける内部抽選処理では、S1のステップにおけるレバーオン操作時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
S3のリール回転処理は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
S4の入賞判定処理は、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。入賞判定処理においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
S5の払出処理では、S4の入賞判定処理において入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。S6のゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
なお、スロットマシン1における「ゲーム」とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
[入賞役の種類など]
次に、入賞役の種類などについて説明する。図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図9の入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数/作動欄には、作動する状態、付与されるメダル枚数、および再遊技付与などを示す。関連情報欄には、状態の移行など、入賞役に対応する関連情報を示す。たとえば、図9のリプ10について、図柄の組合せは、「JAC3‐JAC2‐ベルa」となり、入賞時にはRT3に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図10は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選したがJACおよびATを取りこぼした場合に導出される出目である(図12参照)。RT0、2、3中において移行出目が導出すると、RT1へ移行される。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、RT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図13の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図12および図13は、非CB時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役の名称欄には、抽選対象役の名称を示し、入賞役の組合せ欄には、入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。リール制御欄には、抽選対象役が当選したときに実行されるリール制御について説明する。
たとえば、図13に示す7揃いリプ1については、入賞役の組合せは、リプ1、リプ6、リプ7、リプ8、リプ9である。当選する遊技状態は、RT1〜RT3であり、たとえば、RT1での当選確率は、200/65536である。リール制御については、中第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに有効ライン上に「白7」が2つ揃うテンパイ状態(以下、「7テンパイ」という。)となり、第3停止のタイミングが、7揃い出目を導出するタイミング(以下、「7揃い出目導出タイミング」という。)であれば7揃い出目を導出させる(リプ8またはリプ9を入賞させる)制御を行う。一方、第3停止のタイミングが、7揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、「白7」が3つ揃わずに停止する7揃いはずれ出目を導出させる(リプ8およびリプ9以外のリプを入賞させる)制御が実行される。左第1停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、7テンパイさせることなく、有効ライン上に7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。右第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに7テンパイされ、第3停止のタイミングにかかわらず7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
図13に示す7揃いリプ2については、入賞役の組合せは、リプ1、リプ6、リプ7、リプ8、リプ9、リプ3である。当選する遊技状態は、RT1〜RT3であり、たとえば、RT1での当選確率は、200/65536である。リール制御については、右第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに7テンパイとなり、第3停止のタイミングが、7揃い出目導出タイミングであれば7揃い出目を導出させる(リプ8またはリプ9を入賞させる)制御を行う。一方、第3停止のタイミングが、7揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、7揃いはずれ出目を導出させる(リプ8およびリプ9以外のリプを入賞させる)制御が実行される。左第1停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、7テンパイさせることなく、有効ライン上に7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。中第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに7テンパイされ、第3停止のタイミングにかかわらず7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。以下では、「7揃いリプ1」と「7揃いリプ2」とをまとめて「7揃いリプ」という。
[ATについて]
メイン制御部41は、所定のAT抽選契機が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行う。本実施形態では、AT抽選契機は、レバーオン操作時に実行される内部抽選により所定のAT抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。AT抽選でAT当選したときには、サブ制御部91は、AT当選を遊技者に対して報知するAT報知演出を行ったゲームの次のゲームから、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。本実施の形態のAT抽選処理では、ATゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはATゲーム数を決定する処理であり、AT制御処理では、付与されているATゲーム数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、AT抽選処理終了後に、付与されることが決定されたATゲーム数(0を含む)を示すATゲーム数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ATゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたATゲーム数を特定することができる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるATゲームを報知する。
サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図12、図13に示す所定の抽選対象役に当選したことを特定可能な内部当選コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、押し順ベル(図12の左ベル1〜3、中ベル1〜3、右ベル1〜3)の当選時では、JACをいい、図13の通+昇リプ1〜4の当選時では昇格リプをいい、通+転リプ1〜3の当選時では維持リプをいい、通+突リプ1〜3の当選時では突入リプをいい、チャンリプ1〜3の当選時ではチャンスリプをいう。チャンスリプが有利な図柄組合せとなる理由は、チャンスリプが入賞したときには、AT抽選が実行されるからである(図14の第4AT抽選条件参照)。
図14は、メイン制御部41がAT抽選処理で用いるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図14に示すように、AT抽選対象役は、チャンス1、チャンス2、イチゴ、7揃いリプである(第1AT抽選条件〜第3AT抽選条件参照)。また、第4AT抽選条件に示すように、チャンスリプが入賞した場合にもAT抽選が実行される。
たとえば、第1AT抽選条件が成立したときには、50%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるATゲーム数が「10」「50」「100」「300」となる確率はそれぞれ40%、30%、20%、10%である。他のAT抽選条件については、図14に示す通りである。
なお、第1AT抽選条件〜第3AT抽選条件で示したAT抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るATゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。
[モードについて]
次に、スロットマシン1において、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
通常ユーザモードとは、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目(図19(D)参照)を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する(図20(D)参照)。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コード(図17(c)参照)が表示される。また、管理サーバ1200にパスワードを発行させるためには、会員登録(図19(B)参照)しておく必要がある。
簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目(図19(D)参照)が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する(図20(D)参照)。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コード(図17(b)参照)が表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の操作負担を軽減させることができる。
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。
以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値(本実施形態では、10)が付与される。所定の経験値付与条件は、図24のS60において7揃いリプが当選し、S64での経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件と、図23に示すミッション達成報知が実行されることにより成立する条件とを含む。付与された経験値が所定値(本実施形態では、100)に到達したときに、キャラのレベルが加算される。このように、経験値は、キャラのレベルを加算させるための特典であり、賭数の設定に用いるメダルなどの遊技用価値とは異なる特典である。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、7揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。
遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。
ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはRAM91cに格納されない。
サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。
[RAM91c内のデータベースについて]
次に、RAM91c内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「DB」という場合もある。図15を用いて、RAM91c内の遊技履歴データベースについて説明する。図15は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、AT回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、付与された経験値、ミッション達成回数等から構成される。遊技履歴更新期間とは、ユーザモードが開始された時から終了する時までの期間である。AT回数とは、図14で説明するAT(アシストタイム)に制御された回数である。ミッション達成回数とは、図24のS78などで説明するミッションが達成された回数である。本実施形態のミッションは、7揃いリプが当選したゲームにおいて、7揃い出目を導出させることである。
遊技履歴更新期間内で、1ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は1ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ATに制御される毎に、遊技履歴データベースのAT回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ミッションを達成する毎に、遊技履歴データベースのミッション達成回数は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
[記憶部220のデータベースについて]
次に、管理サーバ1200の記憶部220のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部220のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図16を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図16(a)、(b)はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
図16(a)に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、総ゲーム数、総AT回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、ミッション達成回数などが遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の通算の遊技履歴が記憶される。
図16(b)に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのAT回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の経験値、当該遊技終了時のミッション達成回数等からなる遊技履歴情報が登録されている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の当日(つまり、遊技日時)での遊技履歴が記憶される。
[2次元コードについて]
次に、図17を用いて2次元コードについて説明する。図17(a)は、会員登録するための2次元コードである。遊技者により、メインメニュー画面(図19(B)参照)にて“会員登録”が決定されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図17(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
図17(b)は、簡単ユーザモードが終了したときに表示される簡単ユーザモード用2次元コードを示したものである。簡単ユーザモード用2次元コードは、管理サーバ1200上の簡単更新ページの所在を示すURL(簡単更新用URL)と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、総ゲーム数、AT回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数などを含む。
図17(c)は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用2次元コードを示したものである。通常ユーザモード用2次元コードは、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、簡単ユーザモード用2次元コードの遊技履歴更新データと同一であり、総ゲーム数、AT回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数などを含む。
図18は、携帯端末1100の表示部140に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始(遊技履歴更新期間の開始)するときには、遊技者は所定の操作(たとえば、管理サーバ1200が管理するサイトに接続させる操作)をすることにより、図18(A)に示されるようなメニュー画面を携帯端末1100の表示部140に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバ1200が管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末1100から管理サーバ1200に対してパスワード発行要求が送信される。
管理サーバの制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベース(図16(A)参照)に既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、4ケタの記号からなるパスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。図18(B)は、図18(A)での「1.パスワード発行」が決定されたときに携帯端末1100で表示される適切なパスワードの一例を示したものである。パスワードのケタ数は、4ケタに限らず、他のケタ数としてもよい。
制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、図16(a)の遊技者データベースのステータスを遊技中に更新する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
図18(C)は、「2.履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図18(C)の例では、遊技者Aが遊技した日付が表示されている。図18(F)は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図18(D)は、携帯端末1100で二次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。図18(E)は、携帯端末1100の表示部140に、二次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。図18(A)に示す2次元コードが、簡単ユーザモード用2次元コードまたは通常ユーザモード用2次元コードである場合において、図18(E)に示すURLにアクセスすると、図18(F)に示すように今回の遊技の履歴が表示される。
[ノーマルモード時のメニュー画面(ユーザモード開始)]
次に、ノーマルモード時のメニュー画面について説明する。ノーマルモードに制御されているとき(つまり、ユーザモードに制御されていないとき)、メニュー画面は、通常画面が表示されている期間であって、ゲーム終了時処理(図8のS6参照)が終了したときから賭数が設定されるまでの期間(以下、「通常画面表示期間」という。)、デモ画面表示中の期間(以下、「デモ画面表示期間」という。)などにおいて、決定スイッチ202が操作(押圧)されたときに表示される。デモ画面は、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間(たとえば、30秒間)経過すると、液晶表示器51に表示される画面である。デモ画面は、遊技のメーカのロゴ、広告画面、スロットマシン1が題材にしているキャラ画面などの所定の画面である。本実施形態のデモ画面は「デモ中」という文字が表示される画面である(図19(A)参照)。また、液晶表示器51に表示される画面のうちデモ画面以外の画面を通常画面という。通常画面は、遊技中の画面と、ゲーム終了時処理が終了してデモ画面が表示されるまでの画面などをいう。
図19は、ノーマルモードに制御されているときのメニュー画面の遷移の一例を示したものである。図19に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、ユーザモードが決定されないような画面表示制御を実行する。ここで、「決定スイッチ202のみが操作される」とは、「決定スイッチ202の操作以外の全ての操作がされずに、決定スイッチ202が操作されること」をいう。
図19など画面の遷移を示した図(図20、図27〜図31)において、矢印は画面の遷移先を示す。矢印の横に示されている左スイッチ201、決定スイッチ202、右スイッチ203について、遊技者により操作されたスイッチについてはハッチングを付している。たとえば、図19(A)の画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図19(B)の画面が表示される(図19(B)の画面に遷移する)。
図19(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図19(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図19(A)から図19(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図19(A)から図19(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
図19(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。このように、以下では、メニュー画面において選択可能な項目を「“・・・”」で示す。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の項目が選択される。遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の項目が選択される。選択された項目は最も下側に表示される。さらに該選択された項目の色は、選択されていない項目の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている項目を遊技者に直感的に認識させることができる。なお、図19(B)の画面では、“遊技説明”が選択されている。決定スイッチ202が操作されることで、選択されている項目が決定される。
“遊技説明”が選択されて決定されると(“遊技説明”が選択された状態で決定スイッチ202が操作されると)、図19(C)に示すように、スロットマシン1の遊技の説明文が表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図19(D)に示す画面が表示される。“会員登録”が選択されて決定されると、会員登録するための2次元コード(図17(a)参照)が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図19(A)のデモ画面に戻る。
デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図19(B)に示すように、“遊技説明”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図19(C)に示すように、遊技説明が表示された画面が表示される。また、図19(C)の画面では、“戻る”が選択された状態である。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図19(B)のメニュートップ画面に戻る。
つまり、図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図19(A)の画面→図19(B)の画面→図19(C)→図19(B)→図19(C)・・・というように、図19(B)に示すメニュートップ画面、および図19(C)に示す遊技説明画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
ユーザモードを決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図19の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。
ユーザモードが決定されると、図19(D)に示すユーザモード画面が表示される。図19(D)のユーザモード画面では、選択可能な項目として、“パスワード”、“簡単スタート”、“戻る”がある。通常ユーザモードを開始させるためには、“パスワード”が選択されて決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される(図29参照)。パスワード入力画面に、適切なパスワード(図18(B)参照)が入力されると、通常ユーザモードが開始される。また、 “簡単スタート”が選択されて決定されると、簡単ユーザモードが開始される。また、“戻る”が選択されて決定されると、1つ前の画面、つまり図19(B)に示す画面に戻る。
なお、図19の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図19(B)に示すメニュートップ画面、および図19(C)に示す遊技説明画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図19の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
[ユーザモード時のメニュー画面]
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ202が操作されたときに表示される。
図20は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図20に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図20(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図20(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図20(A)から図20(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図20(A)から図20(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
図20(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、“曲選択”および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
“遊技履歴”が選択されて決定されると、図20(C)に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はRAM91cに格納されている遊技履歴データベース(図15参照)に基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図20(D)に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図20(A)のデモ画面に戻る。なお、“曲選択”が選択されて決定された場合については、図21で説明する。
ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図20(B)に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図20(C)に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図20(C)の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図20(B)のメニュートップ画面に戻る。
つまり、図20(A)〜(C)に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ202のみが操作されると、図20(A)の画面→図20(B)の画面→図20(C)→図20(B)→図20(C)・・・というように、図20(B)に示すメニュートップ画面、および図20(C)に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図20の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。
ユーザモードが決定されると、図20(D)に示す画面が表示される。図20(D)の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた2次元コードが液晶表示器51に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用2次元コード(図17(b)参照)が表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用2次元コード(図17(c)参照)が表示される。
なお、図20の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図20(B)に示すメニュートップ画面、および図20(C)に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図20の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
[“曲選択”の項目が決定された場合について]
次に、図20(B)に示す“曲選択”が決定された場合について説明する。“曲選択”は、複数の曲A〜Cのうちスピーカ53、54から出力される曲を、遊技者が選択して決定するための項目である。このように、ユーザモード中に、複数の曲A〜Cのうちから出力される曲を、遊技者が選択して決定可能であることから、遊技者の嗜好に応じた曲を出力させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。選択された曲は、通常ユーザモードが終了するまで継続して出力される。また、選択された曲は、通常ユーザモードが終了するとともに、終了する。
図21は、“曲選択”が決定された場合の画面の遷移の一例を示したものである。図21(A)は、“曲選択”が選択されている状態を示す。“曲選択”は、図20(B)の画面において、左スイッチ201を2回操作(または右スイッチ203を2回操作)することにより、選択される。“曲選択”が選択された状態(図21(A)の状態)で、決定スイッチ202が操作されると、図21(B)に示す画面が表示される。図21(B)に示す画面は、曲A〜曲Cのうちのいずれかを選択可能な画面である。図21(B)の画面は、曲Aが選択された状態で表示される。図21(B)の画面が表示されている場合において、曲Aを決定するための操作(決定スイッチ202への操作)が実行されなくても、曲Aが選択されていることを条件に該曲Aが出力される。
図21(B)の画面が表示されている場合において、左スイッチ201が操作されると、図21(C)に示すように、曲Bが選択された状態になる。図21(C)の画面において、曲Bを決定するための決定スイッチ202が操作されなくても、曲Bが選択されていることを条件に該曲Bが出力される。
図21(C)の画面が表示されている場合において、左スイッチ201が操作されると、図21(D)に示すように、曲Cが選択された状態になる。図21(D)の画面において、曲Cを決定するための決定スイッチ202が操作されなくても、曲Cが選択されていることを条件に該曲Cが出力される。
図21(D)の画面が表示されている場合において、左スイッチ201が操作されると、図21(B)に示すように、曲Aが選択された状態になる。図21(B)の画面において、曲Aを決定するための操作(決定スイッチ202への操作)が実行されなくても、曲Aが選択されていることを条件に該曲Aが出力される。
なお、図21(B)の画面が表示されている場合において、右スイッチ203が操作されると、図21(D)に示すように、曲Cが選択された状態になる。図21(C)の画面が表示されている場合において、右スイッチ203が操作されると、図21(B)に示すように、曲Aが選択された状態になる。図21(D)の画面が表示されている場合において、右スイッチ203が操作されると、図21(C)に示すように、曲Bが選択された状態になる。
また、図21(B)〜(D)のうちのいずれかが表示されている場合において、決定スイッチ202が操作されたときに、図21(A)の画面に戻る。なお、本実施形態では、ノーマルモードでは、曲Aが出力され、出力させる曲を変更できない。何故ならば、ノーマルモードでは、“曲選択”の項目が選択されないからである。
選択された曲について所定の実行条件が成立したときには、ミッション達成報知を実行する。ここで、「実行条件」とは、「選択された曲が30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件」である(図23(A)も参照)。ここで、「30秒継続する」とは、一の曲の出力が開始されて、他の曲が出力されることなく、該一の曲の出力期間が30秒間に到達することをいう。「ゲームが終了する」とは、「図8のS5の「払出処理」が終了する」ことをいう。「ミッション達成報知」は、「選択された曲が出力されたというミッション」を達成した旨の報知を実行する演出である。ミッション達成報知が実行されると、所定の経験値(本実施形態では10)が付与される。ミッション達成報知は、図21(E)に示すような画面を液晶表示器51に表示する演出である。図21(E)の画面は、「ミッション達成、曲Aを聞いた、経験値GET」という文字が表示される画面である。
以下では、曲Aについて実行条件が成立したときに実行されるミッション達成報知を「曲Aミッション達成報知」といい、「曲Aミッション達成報知」が実行される実行条件を「曲Aミッション達成報知条件」という。曲Aミッション達成報知は、図21(E)に示すように、「ミッション達成、曲Aを聞いた、経験値GET」という文字を表示する演出である。「曲Aミッション達成報知条件」は、「曲Aが30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件」である。
曲Bについて実行条件が成立したときに実行されるミッション達成報知を「曲Bミッション達成報知」といい、「曲Bミッション達成報知」が実行される実行条件を「曲Bミッション達成報知条件」という。曲Bミッション達成報知は、「ミッション達成、曲Bを聞いた、経験値GET」という文字を表示する演出である。「曲Bミッション達成報知条件」は、「曲Bが30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件」である。
曲Cについて実行条件が成立したときに実行されるミッション達成報知を「曲Cミッション達成報知」といい、「曲Cミッション達成報知」が実行される実行条件を「曲Cミッション達成報知条件」という。曲Cミッション達成報知は、「ミッション達成、曲Cを聞いた、経験値GET」という文字を表示する演出である。「曲Cミッション達成報知条件」は、「曲Cが30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件」である。
[曲D出力有無抽選について]
ユーザモード中に、メイン制御部41によりAT抽選が実行されたタイミングで、サブ制御部91は、曲D出力有無抽選を実行する。曲D出力有無抽選は、曲Dを出力するか否かを、遊技者からの操作に関わらず(影響されず)決定する乱数抽選である。ここで、曲Dとは、曲A〜曲Cのうちのいずれとも異なる曲である。曲D出力有無抽選は、図22に示す曲D出力有無抽選用テーブルを用いて実行される。
図22に示すように、AT当選したときには、20%の確率で、現在選択(出力)されている曲(曲A〜曲Cのいずれか)の出力が継続されることが決定される(曲Dは出力されないことが決定される)。また、AT当選したときには、80%の確率で、現在選択(出力)されている曲の出力を停止して、曲Dの出力に切替えることが決定される。
一方、AT当選しなかったときには、99%の確率で、現在選択(出力)されている曲(曲A〜曲Cのいずれか)の出力が継続されることが決定される(つまり、曲Dは出力されないことが決定される)。また、AT当選しなかったときには、1%の確率で、現在選択(出力)されている曲の出力を停止して、曲Dの出力に切替えることが決定される。
このように、曲Dは、AT当選したときには80%の確率で出力され、AT当選しなかったときには1%の確率で出力される。したがって、曲Dが出力されることにより、AT当選したかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、レバーオン操作→内部抽選の実行→AT抽選対象役の当選によるAT抽選→曲D出力有無抽選→曲Dの出力の決定→曲Dの出力、という処理が極めて短い時間で実行される。したがって、遊技者は、レバーオン操作と同時に曲Dが出力されたことを認識する。
また、曲Dについて、所定の曲Dミッション達成報知条件が成立したときには、曲Dミッション達成報知が実行される。ここで、曲Dミッション達成報知条件とは、「曲Dが開始されたゲームの間、他の曲(曲A〜C)が出力されることなく該曲Dが継続して出力され、かつ該ゲームが終了することにより成立する条件」である(図23(B)も参照)。「曲Dミッション達成報知」は、「曲Dが出力されたというミッション」を達成した旨の報知を実行する演出である。曲Dミッション達成報知が実行されると、所定の経験値(本実施形態では10)が付与される。曲Dミッション達成報知は、特に図示しないが、「ミッション達成、曲Dを聞いた、経験値GET」という文字が表示される画面である。
以下では、曲Aミッション達成報知、曲Bミッション達成報知、曲Cミッション達成報知をまとめて「曲A〜曲Cミッション達成報知」といい、曲Aミッション達成報知、曲Bミッション達成報知、曲Cミッション達成報知、曲Dミッション達成報知をまとめて、「曲A〜曲Dミッション達成報知」という。
[ミッション達成報知の実行タイミングについて]
次に、図23を用いて、曲A〜曲Cのミッション達成報知の実行タイミングについて説明する。図23において「G」は、ゲームを意味する。図23(A)は、曲Aが出力された場合を示すものである。タイミングT1において、遊技者により曲Aの出力が決定されることにより、曲Aの出力が開始したとする。その後、タイミングT2において、曲Aの出力が開始されてから最初のゲーム(1ゲーム目のゲーム)が開始されたとする。タイミングT3において1ゲーム目のゲームが終了したとする。ここで、ゲームの開始とは、レバーオン操作が実行されることをいい、ゲームの終了とは図8のS5の払出処理が実行されることをいう。
タイミングT4で2ゲーム目のゲームが開始され、タイミングT5で該2ゲーム目のゲームが終了したとする。タイミングT6で3ゲーム目のゲームが開始されたとする。該3ゲーム目の途中のタイミングT7において、曲Aの出力が開始されたタイミングT1から30秒経過したとする。この場合には、曲Aのミッション達成報知は、タイミングT7ではなく、該3ゲーム目の終了したタイミングT8で実行される。
図23(B)は、曲Dが出力された場合を示すものである。曲Dの出力の契機となるレバーオン操作のタイミングT11において、曲Dの出力が開始されたとする。該レバーオン操作により開始されたゲームの終了タイミングT12において、曲Dミッション達成報知は実行される。
また、AT当選したときにおいて、曲Dミッション達成報知を実行する場合には、同時にAT当選報知も実行される。該ミッション達成報知とAT当選報知とが実行されたゲームの次のゲームから、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。AT中は、たとえば、曲A〜曲Dのいずれとも異なる曲(たとえば、プレミア感のある曲E)が出力される。
また、AT当選したときにおいて、曲D出力有無抽選(図22参照)により、曲Dが出力されない旨が決定された場合には、曲Dミッション達成報知は実行されない。この場合には、AT当選したゲームの終了時に、曲Dミッション達成報知は実行されずAT当選報知のみが実行される。該AT当選報知が実行されたゲームの次のゲームから、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。
[ミッション達成報知済みフラグについて]
次に、ミッション達成報知済みフラグについて説明する。通常ユーザモードに制御されているときにおいて、曲A〜曲Dミッション達成報知のうちのいずれかが実行されたときには、実行されたミッション達成報知に対応するミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。ミッション達成報知済みフラグは、ミッション達成報知が通常ユーザモード制御時に1回実行されたこと(実行済みであること)を特定可能なフラグである。簡単ユーザモードに制御されているときにおいては、曲A〜曲Dミッション達成報知のうちのいずれかが実行されても、ミッション達成報知済みフラグはRAM91cに格納されない。
サブ制御部91は、ミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納されているときには、該格納されているミッション達成報知済みフラグに対応するミッション達成報知の実行条件が成立しても、該ミッション達成報知を実行しない。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに、消去される。したがって、通常ユーザモードに制御されている期間において、曲A〜曲Dミッション達成報知のうちの同一の種類のミッション達成報知が2回以上実行されることを防止できる。
具体的には、たとえば、曲Aミッション達成報知が実行されたときには、曲Aミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。曲Aミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納されているときには、曲Aミッション達成報知条件が成立しても、曲Aミッション達成報知は実行されない。
曲Bミッション達成報知が実行されたときには、曲Bミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。曲Bミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納されているときには、曲Bミッション達成報知条件が成立しても、曲Bミッション達成報知は実行されない。
曲Cミッション達成報知が実行されたときには、曲Cミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。曲Cミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納されているときには、曲Cミッション達成報知条件が成立しても、曲Cミッション達成報知は実行されない。
曲Dミッション達成報知が実行されたときには、曲Dミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。曲Dミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納されているときには、曲Dミッション達成報知条件が成立しても、曲Dミッション達成報知は実行されない。
このように、通常ユーザモード中において、一度、実行条件が成立することにより曲Aミッション達成報知が実行されたときには、再度、実行条件が成立しても該曲Aミッション達成報知は実行されない。なお、通常ユーザモード中において、一度、曲Aミッション達成報知が実行されたときであっても、他のミッション達成報知(曲B〜曲Dのミッション達成報知のうちのいずれか)についての実行条件が成立したときには、該成立した実行条件に対応するミッション達成報知は実行される。
[演出関連処理について]
次に、図24を用いてユーザモードに制御されているときに実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、サブ制御部91が内部当選コマンドを受信したときに実行する処理である。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
S60において、サブ制御部91は、受信した内部当選コマンドを解析することにより、7揃いリプが当選しているか否かを判断する。S60において、7揃いリプが当選していると判断されると(S60のYES)、S64に進む。一方、S60において、7揃いリプが当選していないと判断されると(S60のNO)、演出関連処理は終了する。図14に示すように、7揃いリプ当選時(第3AT抽選条件成立時)のAT当選確率は、100%である。
S64において経験値決定処理が実行される。経験値決定処理とは、乱数抽選などにより所定の経験値(本実施形態では、10)を付与するか否かを決定する処理である。経験値決定処理では、たとえば、50%の確率で経験値を付与することを決定し、50%の確率で経験値を付与しないことを決定する。
S66において、S64の経験値決定処理により経験値が付与されることが決定されたか否かが判断される。S66において経験値が付与されることが決定されたと判断した場合には(S66のYES)、S72に進む。一方、S66において経験値が付与されないことが決定されたと判断した場合には(S66のNO)、S70に進む。
S72においては、7揃い押し順が報知される。ここで、7揃い押し順とは、7揃いリプが当選したゲームで7揃い出目を導出させるための押し順である。たとえば、7揃いリプ1が当選したゲームでの7揃い押し順は、中第1停止である(図13の7揃いリプ1のリール制御欄参照)。また、7揃いリプ2が当選したゲームでの7揃い押し順は、右第1停止である(図13の7揃いリプ2のリール制御欄参照)。
なお、S60の処理が実行された時からS72の処理が実行された時までの時間は極めて短い時間である。したがって、遊技者は、S60の7揃いリプが当選したタイミング(つまりレバーオン操作されたタイミング)と同時に、S72の7揃い押し順が報知されると認識する。
S74において、表示結果が導出されるまで(つまり、3個のリール全てが停止するまで)待機する(S74のNO)。表示結果が導出されたと判断された場合(S74でYES)には、S76に進む。S76において、7揃い出目が導出されたか否かが判断される。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された入賞判定コマンドを受信し、該入賞判定コマンドを解析することにより、7揃い出目が導出されたか否かを判断する。入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
S76において、7揃い出目が導出されたと判断されたときには(S76のYES)、S78に進む。一方、S76において、7揃い出目が導出されなかったと判断されたときには(S76のNO)、S79に進む。なお、S76でNOと判断される場合というのは、報知された7揃い押し順とは異なる押し順で操作された場合と、報知された7揃い押し順での操作ではあるが7揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作された場合とがある。
S78では、7揃いミッション達成報知済みフラグがセット(RAM91cに格納されている)か否かが判断される。7揃いミッション達成報知済みフラグとは、後述するS80の7揃いミッション達成報知が通常ユーザモード制御時に1回実行されたこと(実行済みであること)を特定可能なフラグである。S78において7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされていると判断されると(S78のYES)、S79に進む。S78において7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされていないと判断されると(S78のNO)、S80に進む。
S80においては、7揃いミッション達成報知およびAT当選報知の双方が実行される。7揃いミッション達成報知は、「7揃い出目を導出させるというミッション」が達成されたことを報知するとともに、経験値が付与されたことも報知するものである。具体的には、7揃いミッション達成報知は「7揃い成功!経験値GET!」というメッセージを液晶表示器51に表示させるものである。AT当選報知とは、ATに当選したことを特定可能な情報を報知することである。たとえば、AT当選報知は、液晶表示器51に「AT当選おめでとう!」といったメッセージを表示することである。また、AT当選報知は、付与されたATゲーム数も報知するようにしてもよい。S80の処理が終了すると、S82の処理に進む。
S82においては、通常ユーザモードに制御されているか否かが判断される。該判断は、通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納されているか否かにより実行される。つまり、S82において、通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納されていると判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていると判断する(S82のYES)。一方、S82において、通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納されていない(つまり、簡単ユーザモードフラグが格納されている)と判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていないと判断する(S82のNO)。S82でYESと判断されたときには、S84に進み、S82でNOと判断されたときには、演出関連処理を終了させる。
S84においては、7揃いミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。7揃いミッション達成報知済みフラグは、S82で制御されていると判断された通常ユーザモードが終了したときに、消去される。
S79においては、AT当選報知を実行する一方、7揃いミッション達成報知を実行しない。S79の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
S70においては、7揃い押し順とは異なる押し順を報知する。「7揃い押し順とは異なる押し順」とは、たとえば、7揃いリプ1が当選したゲームでの「7揃い押し順とは異なる押し順」は、中第1停止以外の押し順(たとえば、左第1停止または右第1停止)である。また、7揃いリプ2が当選したゲームでの「7揃い押し順とは異なる押し順」は、右第1停止以外の押し順(たとえば、左第1停止または中第1停止)である。S70の処理が終了すると、S71において、キャラ演出が実行される。ここで、キャラ演出とは、AT当選報知とは異なる演出である。キャラ演出は、所定のキャラA(図26(E)参照)が表示されることにより、AT当選した旨を報知する演出である。キャラ演出は、S70の手順が報知されたゲーム内の所定タイミングで実行される。たとえば、所定タイミングとは、該ゲームにおいて表示結果が導出されたタイミングである。キャラ演出が実行されると演出関連処理は終了する。
S79においては、7揃いミッション達成報知は実行されていないが、経験値は付与される。つまり、経験値の付与が決定されたときには(S66のYES)、7揃い出目が導出されたか否かに関わらず(S76でYESかNOかに関わらず)、経験値は付与される。なお、変形例として、経験値の付与が決定され、かつ7揃い出目が導出されたときに、該経験値を付与するが、経験値の付与が決定されたが7揃い出目が導出されなかったときには、該経験値を付与しないようにしてもよい。
また、図24のS66〜S84の説明からも明らかなように、経験値を付与するか否かを判断する第1判断処理と、AT当選した旨を報知する態様として、「S79およびS80で説明したAT当選報知」と「S70で説明したキャラ演出」とのうちいずれを実行するか否かを判断する第2判断処理とを兼用している(双方の処理ともにS66)。このように、第1判断処理と第2判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。
また、S64の経験値決定処理において、経験値が付与されることが決定されたときには、7揃いミッション達成報知が実行されるか否かに関わらず、所定タイミングで該経験値は付与される(図15の遊技履歴データベースに格納される)。
図24では、ユーザモードに制御されているときにおいて、7揃いリプが当選したゲームでの演出関連処理について説明した。ノーマルモードに制御されているときにおいて、7揃いリプが当選したゲームでは、ノーマルモードでは経験値の概念がないため第1判断処理は実行されずに、第2判断処理(AT当選した旨を報知する態様を決定する処理)が実行される。該第2判断処理により、「AT当選報知を実行する」と判断されたときには、7揃いリプが当選したゲームの所定タイミング(たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング)にAT当選報知を実行する。また、第2判断処理により、「キャラ演出を実行する」と判断されたときには、キャラ演出が実行される。
また、第2判断処理を実行しないようにしてもよい。この場合には、7揃いリプが当選したときには、該当選したゲームの所定タイミング(たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング)に必ずAT当選報知を実行するようにしてもよい。
S71のキャラ演出が実行されたとき、または、S79およびS80のAT当選報知が実行されたときにおいて、該実行されたゲームの次のゲームからATに制御される。
[7揃いミッション達成報知のタイミングチャートについて]
次に、図25を用いて、7揃いミッション達成報知(図24のS80参照)のタイミングチャートについて説明する。図25(A)は、簡単ユーザモードに制御されているときにおける7揃いミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。図25(B)は、通常ユーザモードに制御されているときにおける7揃いミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。
図25(A−1)のONは、簡単ユーザモードに制御されていることを示し、OFFはノーマルモードに制御されている(簡単ユーザモードに制御されていない)ことを示す。図25(A−2)のONは、7揃いリプが当選したゲームで7揃い出目が導出されたことを示し、OFFは、該7揃い出目が導出されなかったことを示す。図26(A−3)のONは、7揃いミッション達成報知(S80参照)が実行されたことを示し、OFFは、7揃いミッション達成報知が実行されなかったことを示す。
図25(A)に示すように、簡単ユーザモードに制御されている期間(タイミングTa2〜Ta6)では、7揃い出目が導出される度に7揃いミッション達成報知を実行する制御を行う(タイミングTa3〜Ta5参照)。この制御については、図24で説明した以下の制御に基づく。7揃いミッション達成報知が実行されたときにおいて(図24のS80)、簡単ユーザモードに制御されているときには(S82でNO)、7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされない(S84の処理が実行されない)。以後のゲームで7揃い出目が導出されたときにおいて(S76でYES)、7揃いミッション達成報知済みフラグが設定されていないときには(S78でNO)、7揃いミッション達成報知を実行する(S80)。このように、簡単ユーザモードに制御されているときには7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされないことから、7揃い出目が導出される度に7揃いミッション達成報知を実行する。
図25(B)に示すように、通常ユーザモードに制御されている期間(タイミングTb2〜Tb6)では、最初に7揃い出目が導出されたときのみ7揃いミッション達成報知を実行する(タイミングTb3参照)一方、2回目以降に7揃い出目が導出されても7揃いミッション達成報知を実行しない(タイミングTb4、Tb5参照)。この制御については、図24で説明した以下の制御に基づく。7揃いミッション達成報知が1回実行されたときにおいて(図24のS80)、通常ユーザモードに制御されているときには(S82でYES)、7揃いミッション達成報知済みフラグが設定される(S84)。以後のゲームで7揃い出目が導出されても(S76でYES)、7揃いミッション達成報知済みフラグが設定されているときには(S78でYES)、7揃いミッション達成報知は実行されない(S79)。このように、通常ユーザモードに制御されているときには、最初に(1回目に)7揃いミッション達成報知が実行されたときには、7揃いミッション達成報知フラグが設定されることから、最初に7揃い出目が導出されたときのみ7揃いミッション達成報知を実行する。
なお、図25(A−3)のタイミングTa1、図25(B−3)のタイミングTb1に示すように、ノーマルモードに制御されているときには、7揃い出目が導出されても、7揃いミッション達成報知は実行されない。
[7揃いミッション達成報知の流れについて]
次に、図26を用いて、ユーザモードに制御されているときの7揃いミッション達成報知の流れについて説明する。図26(A)に示すように、ユーザモード制御時に、7揃いリプが当選したとする(図24のS60のYES)。図26(B)、(C)の流れは、経験値決定処理(S64)により経験値を付与することが決定された場合(S66のYES)のものである。
図26(B)に示すように、経験値を付与することが決定された場合には、7揃い押し順が報知される(S72)。該報知がされた押し順であり、かつ7揃い出目導出タイミングで操作されたときには、図26(C)に示すように、7揃い出目が導出される(S76のYES)。これとともに、サブ制御部91は、AT当選報知および7揃いミッション達成報知の双方を実行する。図26(C)の例では、AT当選報知とは、「AT当選おめでとう」という文字を表示することであり、7揃いミッション達成報知とは、「7揃い成功!経験値GET」という文字を表示することである。なお、図26(C)の演出画面は、7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされていない場合の画面である。7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされている場合の図26(C)の演出画面は、S79に示すように、AT当選報知のみが実行され(「AT当選おめでとう」という文字のみが表示され)、7揃いミッション達成報知は実行されない(「7揃い成功!経験値GET」という文字は表示されない)。
一方、図26(D)、(E)の流れは、経験値決定処理(S64)により経験値を付与しないことが決定された場合(S66のNO)のものである。図26(D)に示すように、経験値を付与しないことが決定された場合には、7揃い押し順は報知されず7揃い押し順とは異なる押し順(たとえば、左第1停止)が報知される(S70)。ここで、「7揃いリプが当選したゲームで、中第1停止または右第1停止で操作したときは、7揃いが導出されること」を知っている遊技者が、図26(E)に示すように、報知された左第1停止を無視して、7揃い押し順(たとえば、中第1停止)、かつ7揃い出目導出タイミングで操作した場合には、7揃い出目は導出される。しかしながら、経験値が付与されないことが決定された場合には(S66のNO)、S80の処理が実行されないことから、7揃い出目が導出されても、7揃いミッション達成報知は実行されない。なお、S71に示すように、図26(E)の例では、キャラAが表示されるキャラ演出が実行される。
なお、S70に示すように、7揃い押し順とは異なる押し順(左第1停止)が報知されたときにおいて、該報知された押し順通りに左第1停止操作で操作されたときには、7揃い出目は導出されずに、7揃いはずれ出目が導出される(図13の7揃いリプのリール制御欄参照)。この場合にも、図26(E)に示すように、7揃いミッション達成報知は実行されず、キャラ演出が実行される。
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図21に示すように、ユーザモード時では、複数の曲A〜Cから出力させる曲を遊技者が選択可能とする。したがって、遊技者の嗜好に応じた曲を出力させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、選択された曲(曲A〜C)についての実行条件(選択された曲が30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件)が成立したときには、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。
仮に、選択された一の曲の出力時間が30秒間に到達するまでに他の曲が選択された(出力された)ときにまで(たとえば、一の曲が3秒しか出力されないときにまで)、該一の曲に対応するミッション達成報知を実行してしまうスロットマシンでは、該ミッション達成報知の価値を低下させてしまう。
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、選択された曲(曲A〜C)についての実行条件が成立したときに、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、ミッション達成報知の価値を低下させずに好適な報知演出を実行することができる。
(2) 図21(B)〜(D)に示すように、曲A〜曲Cの項目が表示されている状態においては、遊技者は、選択操作(左スイッチ201または右スイッチ203の操作)のみで、決定操作(決定スイッチ202の操作)を実行しなくても、選択されている曲を出力させることができる。したがって、遊技者による曲選択の操作負担を軽減できる。また、所望の曲を選択する際に、短期間、所望していない曲が選択される場合がある。具体的には、曲Aが選択されている状態(図21(B)の画面が表示されている状態)であるときに、左スイッチ201のみの操作で、曲Cを選択しようとする場合には、曲Bが一旦選択された状態を経て(曲Bの項目を経由して)、曲Cが選択される。この場合において、曲Bが一旦選択されたからといって、該曲Bに対応するミッション報知演出を実行したのでは、該ミッション報知演出の価値を低下させてしまう。したがって、たとえば、該所望の曲とは異なる曲が一旦選択されたときでも該所望の曲とは異なる曲に対応するミッション報知演出を実行しないようにすることができることから、ミッション達成報知の価値を低下させずに好適な報知演出を実行することができる。
(3) 図21(B)〜(D)の画面が表示されている状態であれば、曲を選択した後であっても、異なる曲を選択することができる。したがって、曲の選択操作を容易にすることができることにより遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 曲A〜曲Dミッション報知演出と、7揃いミッション報知演出とのうちいずれかが実行されたときには、経験値が付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される経験値は、メダルに関連しない特典(メダルとは異なる特典、メダルの増加に関連しない特典)であることから、「遊技者の操作のみに基づいてメダルに関連する特典が付与されるという不合理」が生じることを防止できる。
(5) 曲A〜曲Dミッション達成報知、および7揃いミッション達成報知は、ゲームが終了したタイミングで実行される(図23、図25参照)。具体的には、曲A〜曲Dミッション達成報知は、払出処理が終了されたときに実行され、7揃いミッション達成報知は、7揃い出目が導出されたときに実行される。したがって、遊技者にゲームに集中させることができるとともに、ミッション達成報知の内容を明確に認識させることができる。さらに、ミッション達成報知により、ゲーム中に実行される演出が阻害されることを防止できる。
(6) 図23(A)に示すように、曲A〜曲Cミッション達成報知はいずれも、ゲームが終了したタイミングT8で実行され、曲Dミッション達成報知についてもゲームが終了したタイミングT12で実行される。このように、曲A〜曲Cミッション達成報知の実行タイミング(条件)と、曲Dミッション達成報知の実行タイミング(条件)とを同じタイミング(双方とも、ゲームが終了したことにより成立する条件)にできることから、曲A〜曲Cミッション達成報知および曲Dミッション達成報知双方の演出内容を明確に遊技者に認識させることができる。
(7) 図19(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
(8) 図19(A)、(B)に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ202が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
(9) 図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ202のみの操作では、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
(10) 図20(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図20(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
(11) 図20(A)、(B)に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ202が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
(12) 図20(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ202のみの操作では、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
(13) 通常ユーザモードは、図19(D)で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図25(B)に示すように、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初に7揃い出目が導出されたときのみ7揃いミッション達成報知を実行し、2回目以降の7揃い出目の導出時には、7揃いミッション達成報知を実行しない。また、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が、最初に成立したときのみ、該条件に応じたミッション達成報知が実行され、それ以降、該最初に成立した条件と同一の条件が成立しても該条件に対応したミッション達成報知を実行しない。したがって、何度も7揃いミッション達成報知や曲A〜曲Dミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
一方、簡単ユーザモードは、図19(D)で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Aは、該簡単ユーザモードを終了させずに(図20(C)参照)、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Bが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図25(A)に示すように、簡単ユーザモードでは、7揃い出目が導出される毎に7揃いミッション達成報知を実行する。また、簡単ユーザモードでは、曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が成立する度に、該成立条件に対応するミッション達成報知を実行する。
したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者A、および入れ替わった後の遊技者Bそれぞれに対して、7揃い出目が導出される毎に7揃いミッション達成報知を実行し、実行条件が成立する度に該実行条件に対応するミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
(14) 図24のS84に示すように、通常ユーザモードにおいて、7揃いミッション達成報知が、1回実行されたときには、7揃いミッション達成報知済みフラグがセットされる。7揃いミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、7揃いミッション達成報知は実行されない(図24のS78、S79参照)。したがって、「7揃い出目が複数回導出されても、該7揃い出目が導出される度に7揃いミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
また、[ミッション達成報知済みフラグについて]で説明したように、通常ユーザモードにおいて、曲A〜曲Dミッション達成報知のうちのいずれかが実行されたときには、実行されたミッション達成報知に対応するミッション達成報知済みフラグがRAM91cにセットされる。サブ制御部91は、ミッション達成報知済みフラグがRAM91cにセットされているときには、該ミッション達成報知済みフラグに対応するミッション達成報知の実行条件が成立しても、該ミッション達成報知を実行しない。したがって、「同じ実行条件が成立する度に該実行条件に対応する曲A〜曲Dミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
(15) ユーザモード中は、図26(B)、(C)に示すように7揃い押し順が報知されたときにおいて、7揃い出目が導出されたときには、7揃いミッション達成報知が実行される。一方、図26(D)、(E)に示すように7揃い押し順が報知されなかったときには、7揃い出目が導出されても、7揃いミッション達成報知は実行されない。したがって、7揃い押し順が報知されなかったにもかかわらず、7揃いミッション達成報知、つまり不自然な演出が実行されてしまうことを防止できる。さらに、ユーザモード中において、7揃い押し順の報知の有無と、7揃いミッション達成報知の実行有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(16) メイン制御部41は、図14のAT抽選用テーブルを用いてAT抽選を実行する。サブ制御部91は、AT当選報知を実行するか否かを決定する(図24のS72)。サブ制御部91は、AT当選報知を実行することを決定し(図24のS72のYES)、かつ7揃い出目が導出されたときには(S76のYES)、AT当選報知を実行する。
したがって、ユーザモード中において、付与されるATゲーム数と、AT当選報知の実行の有無と、7揃い出目の導出の有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(17) また、第1AT抽選条件〜第3AT抽選条件で示したAT抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るATゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。したがって、押し順に関わるATゲーム数に関する報知を実行する必要はなく、AT報知演出のバリエーションを豊富にすることができる。
(18) 本実施形態では、経験値を付与するか否かを判断する第1判断処理と、AT当選報知を実行するか否かを判断する第2判断処理とを兼用している(双方の処理ともにS66)、として説明した。したがって、第1判断処理と第2判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。また、S66の処理において、経験値付与が決定されると判断されたときには、AT当選報知が実行され、経験値付与が決定されないと判断されたときには、キャラ演出が実行される。したがって、経験値が付与されるときと、経験値が付与されないときとで、AT当選した旨を報知する態様を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[第2実施形態]
第2実施形態においては、上述した第1実施形態におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン1の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別図柄(特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方)を変動表示させると共に、演出表示装置では、特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ(画面操作用スイッチ205に対応)を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。
液晶表示装置(LCD)には、図19〜図21で説明したメニュー画面が表示される。画面操作用スイッチ205により、表示されている項目の選択と、選択されている項目の決定を行うことができる。パチンコ遊技機のサブ制御部は、通常ユーザモード、簡単ユーザモード、およびノーマルモードのうちいずれかに制御可能である。また、ミッションは、如何なるものであってもよく、たとえば、所定の入賞口に所定個数の遊技球を入賞させることにより達成するものなどとすればよい。該ミッションが達成されたときには、特定ミッション達成報知を実行する。ミッションを達成すると、所定のキャラに対する経験値が付与される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特定ミッション達成報知の他にも、曲A〜曲Dミッション達成報知も実行可能である。以下では、「特別図柄および演出図柄を変動表示させてから、該変動表示を停止させること」を「ゲーム」という。ゲームの開始とは、「特別図柄および演出図柄を変動表示の開始」をいい、ゲームの終了は、「特別図柄および演出図柄を変動表示が停止することにより、表示結果が導出されること」である。
[本実施形態の効果]
このようなパチンコ遊技機において、以下のような構成をさらに備えるとともに、以下のような効果を奏する。
(1) 図21に示すように、ユーザモード時では、複数の曲A〜Cから出力させる曲を遊技者が選択可能とする。したがって、遊技者の嗜好に応じた曲を出力させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、選択された曲(曲A〜C)について第1所定条件(選択された曲が30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件)が成立したときには、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。
仮に、選択された一の曲の出力時間が30秒間に到達するまでに他の曲が選択された(出力された)ときにまで(たとえば、一の曲が3秒しか出力されないときにまで)、一の曲に対応するミッション達成報知を実行してしまうパチンコ遊技機では、該ミッション達成報知の価値を低下させてしまう。
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機では、選択された曲(曲A〜C)について第1所定条件が成立したときに、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、ミッション達成報知の価値を低下させずに好適な報知演出を実行することができる。
また、複数の曲A〜Cから一の曲が選択された直後は、遊技者は他の曲を再度選択する可能性が高い。仮に、一の曲が選択された直後に該曲に対応するミッション達成報知を実行すると、ミッション達成報知で報知された曲(つまり、一の曲)と、再度選択された曲(他の曲)とが異なるという不合理が生じる。これに対し、一の曲が選択されてから30秒間経過すると、遊技者は、選択した曲を再度選択する可能性が低い。したがって、本実施形態のように、一の曲が選択されて30秒間経過後に、ミッション達成報知を実行することにより、このような不合理が発生することを防止できる。
(2) 図21(B)〜(D)に示すように、曲A〜曲Cの項目が表示されている状態においては、遊技者は、選択操作(左スイッチ201または右スイッチ203の操作)のみで、決定操作(決定スイッチ202の操作)を実行しなくても、選択されている曲を出力させることができる。したがって、遊技者による曲選択の操作負担を軽減できる。また、所望の曲を選択する際に、短期間、所望していない曲が選択される場合がある。具体的には、曲Aが選択されている状態(図21(B)の画面が表示されている状態)であるときに、左スイッチ201のみの操作で、曲Cを選択しようとする場合には、曲Bが一旦選択された状態を経て(曲Bの項目を経由して)、曲Cが選択される。この場合において、曲Bが一旦選択されたからといって、該曲Bに対応するミッション報知演出を実行したのでは、該ミッション報知演出の価値を低下させてしまう。したがって、たとえば、該所望の曲とは異なる曲が一旦選択されたときでも該所望の曲とは異なる曲に対応するミッション報知演出を実行しないようにすることができることから、ミッション達成報知の価値を低下させずに好適な報知演出を実行することができる。
(3) 図21(B)〜(D)の画面が表示されている状態であれば、曲を選択した後であっても、異なる曲を何度も選択することができる。したがって、曲の選択操作を容易にすることができることにより遊技の興趣を向上させることができる。また、曲を選択した後において、ゲームを消化させなくても、他の曲を選択することができる。
(4) 曲A〜曲Dミッション報知演出と、特定ミッション報知演出とのうちいずれかが実行されたときには、経験値が付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される経験値は、メダルに関連しない特典(メダルとは異なる特典、メダルの増加に関連しない特典)であることから、「遊技者の操作のみに基づいてメダルに関連する特典が付与されるという不合理」が生じることを防止できる。
(5) 曲A〜曲Dミッション達成報知は、ゲームが終了したタイミングで実行される(図23、図25参照)。具体的には、曲A〜曲Dミッション達成報知は、1ゲームの変動表示が停止したときに実行される。したがって、遊技者にゲームに集中させることができるとともに、曲A〜曲Dミッション達成報知の内容を明確に認識させることができる。さらに、曲A〜曲Dミッション達成報知により、ゲーム中に実行される演出が阻害されることを防止できる。
(6) 図23(A)に示すように、曲A〜曲Cミッション達成報知はいずれも、ゲームが終了したタイミングT8で実行され、曲Dミッション達成報知についてもゲームが終了したタイミングT12で実行される。このように、曲A〜曲Cミッション達成報知の実行タイミングと、曲Dミッション達成報知の実行タイミングとを同じタイミング(双方とも、ゲームが終了したタイミング)にできることから、曲A〜曲Cミッション達成報知および曲Dミッション達成報知双方の演出内容を明確に遊技者に認識させることができる。
(7) 図19(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
(8) 図19(A)、(B)に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
(9) 図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
(10) 図20(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図20(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。また、“曲選択”は、決定スイッチの操作のみでは、開始されない。“曲選択”は、図20(B)、(D)で説明したように、図20(B)の状態で左スイッチ201が2回操作され(または右スイッチ203が2回操作され)、その後、決定スイッチ202が操作されることにより決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、また、“曲選択”が決定されることはない。したがって、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されたり、“曲選択”が決定されることを極力防止できる。
(11) 図20(A)、(B)に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
(12) 図20(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
(13) 通常ユーザモードは、図19(D)で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図25(B)に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、ミッションを達成しても、該ミッションが達成される毎に特定ミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初にミッションが達成されたときのみ特定ミッション達成報知を実行し、2回目以降のミッション達成時には、特定ミッション達成報知を実行しない。また、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が、最初に成立したときのみ、該条件に応じたミッション達成報知が実行され、それ以降、該最初に成立した条件と同一の条件が成立しても該条件に対応したミッション達成報知を実行しない。したがって、何度も特定ミッション達成報知や曲A〜曲Dミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
一方、簡単ユーザモードは、図19(D)で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Aは、該簡単ユーザモードを終了させずに(図20(C)参照)、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Bが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図25(A)に示すように、簡単ユーザモードでは、ミッションが達成される毎に特定ミッション達成報知を実行する。また、簡単ユーザモードでは、曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が成立する度に、該成立条件に対応するミッション達成報知を実行する。
したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者A、および入れ替わった後の遊技者Bそれぞれに対して、ミッションが達成される毎に特定ミッション達成報知を実行し、曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が成立する度に、該成立条件に対応するミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
(14) 通常ユーザモードにおいて、特定ミッション達成報知が、1回実行されたときには、特定ミッション達成報知済みフラグがセットされる。特定ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、特定ミッション達成報知は実行されない。したがって、「複数回のミッションが達成されても、該ミッションが達成される度に特定ミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
また、[ミッション達成報知済みフラグについて]で説明したように、通常ユーザモードにおいて、曲A〜曲Dミッション達成報知のうちのいずれかが実行されたときには、実行されたミッション達成報知に対応するミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグがセットされているときには、該ミッション達成報知済みフラグに対応するミッション達成報知の実行条件が成立しても、該ミッション達成報知を実行しない。したがって、「同じ実行条件が成立する度に該実行条件に対応する曲A〜曲Dミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態について説明する。第3実施形態は、第1実施形態で説明した技術思想を適用した遊技用装置である。ここで、遊技用装置とは、遊技店に設置されている装置である。遊技用装置は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる装置であってもよく、遊技用装置は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる装置であってもよい。
パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる遊技用装置は、たとえば、所定位置(たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンの上部)に設置されているデータ表示装置と、特定位置(たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンの横)に設置されている貸出装置(カードユニット)などを含む。
データ表示装置は、様々なデータを表示可能なものである。たとえば、スロットマシンに対応して設けられたデータ表示装置で表示される様々なデータとは、消化ゲーム数、ATに制御された回数、メダル払出枚数などである。貸出装置は、遊技者からプリペイドカードが挿入されることにより、スロットマシンで用いるメダルや、パチンコ遊技機で用いられる遊技球を貸出す装置である。
パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置とは、たとえば、1つの島(複数のスロットマシンが集合している箇所、または複数のパチンコ遊技機が集合している箇所)に対応して設けられた装置である。この遊技用装置は、たとえば、遊技者からプリペイドカードが挿入されることにより、スロットマシンで用いるメダルや、パチンコ遊技機で用いられる遊技球を貸出す貸出装置である。
遊技用装置は、これらのものに限られず遊技店に設置されているものであれば、他の装置であってもよい。
遊技用装置は、図19〜図21のメニュー画面が表示される液晶表示手段と、画面操作用スイッチ(画面操作用スイッチ205に対応)とを備える。これにより、遊技者は、遊技用装置からユーザモードに制御可能である。また、遊技用装置は、ミッションを達成したときに特定ミッション達成報知を実行する報知手段を備える。遊技用装置が、これにより遊技用装置は、ミッションが達成したことを遊技者に認識させることができる。たとえば、データ表示装置である場合には、所定の発光手段(ランプ)を発光させことにより、ミッション達成を報知する。また、本実施形態の遊技用装置は、特定ミッション達成報知の他にも、曲A〜曲Dミッション達成報知も実行可能である。
なお、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる遊技用装置のメニュー画面は、図19〜図21と同様である。具体的には、図19(D)の“パスワード”が決定されて、適正なパスワードが入力されたときには、該パスワードが入力された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンの通常ユーザモードが開始される。また、図19(D)の“簡単スタート”が決定されたときには、“簡単スタート”が決定された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンの簡単ユーザモードが開始される。また、図20(D)の“ユーザモード終了”が決定されたときには、“ユーザモード終了”が決定された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンにおいて制御されていたユーザモードが終了される。
一方、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置の図19のメニュー画面については、図19(B)の“パスワード”および“簡単スタート”が決定されたときは、図19(D)の画面が表示される前に、「通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が遊技者により指定可能な指定入力画面」が表示される。該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“簡単スタート”が決定されたときには、該指定されたスロットマシンまたはパチンコ遊技機において簡単ユーザモードが開始される。また、該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“パスワード”が決定され、かつ適正なパスワードが入力されたときに、通常ユーザモードが開始される。
パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置の図20のメニュー画面については、図20(B)の“ユーザモード”が決定されたときは、図20(D)の画面が表示される前に、「通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを終了させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が遊技者により指定可能な指定入力画面」が表示される。該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを終了させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“ユーザモード終了”が決定されたときには、該指定されたスロットマシンまたはパチンコ遊技機において制御されていたユーザモードが終了される。
遊技用装置は、さらに、以下の効果を奏する。
(1) 図21に示すように、ユーザモード時では、複数の曲A〜Cから出力させる曲を遊技者が選択可能とする。したがって、遊技者の嗜好に応じた曲を出力させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、選択された曲(曲A〜C)について第1所定条件(選択された曲が30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件)が成立したときには、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。
仮に、選択された一の曲の出力時間が30秒間に到達するまでに他の曲が選択された(出力された)ときにまで(たとえば、一の曲が3秒しか出力されないときにまで)、一の曲に対応するミッション達成報知を実行してしまう遊技用装置では、該ミッション達成報知の価値を低下させてしまう。
これに対し、本実施形態の遊技用装置では、選択された曲(曲A〜C)について第1所定条件が成立したときに、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。したがって、本実施形態の遊技用装置では、ミッション達成報知の価値を低下させずに好適な報知演出を実行することができる。
また、複数の曲A〜Cから一の曲が選択された直後は、遊技者は他の曲を再度選択する可能性が高い。仮に、一の曲が選択された直後に該曲に対応するミッション達成報知を実行すると、ミッション達成報知で報知された曲(つまり、一の曲)と、再度選択された曲(他の曲)とが異なるという不合理が生じる。これに対し、一の曲が選択されてから30秒間経過すると、遊技者は、選択した曲を再度選択する可能性が低い。したがって、本実施形態のように、一の曲が選択されて30秒間経過後に、ミッション達成報知を実行することにより、このような不合理が発生することを防止できる。
(2) 図21(B)〜(D)に示すように、曲A〜曲Cの項目が表示されている状態においては、遊技者は、選択操作(左スイッチ201または右スイッチ203の操作)のみで、決定操作(決定スイッチ202の操作)を実行しなくても、選択されている曲を出力させることができる。したがって、遊技者による曲選択の操作負担を軽減できる。また、所望の曲を選択する際に、短期間、所望していない曲が選択される場合がある。具体的には、曲Aが選択されている状態(図21(B)の画面が表示されている状態)であるときに、左スイッチ201のみの操作で、曲Cを選択しようとする場合には、曲Bが一旦選択された状態を経て(曲Bの項目を経由して)、曲Cが選択される。この場合において、曲Bが一旦選択されたからといって、該曲Bに対応するミッション報知演出を実行したのでは、該ミッション報知演出の価値を低下させてしまう。したがって、たとえば、該所望の曲とは異なる曲が一旦選択されたときでも該所望の曲とは異なる曲に対応するミッション報知演出を実行しないようにすることができることから、ミッション達成報知の価値を低下させずに好適な報知演出を実行することができる。
(3) 図21(B)〜(D)の画面が表示されている状態であれば、曲を選択した後であっても、異なる曲を何度も選択することができる。したがって、曲の選択操作を容易にすることができることにより遊技の興趣を向上させることができる。また、曲を選択した後において、ゲームを消化させなくても、他の曲を選択することができる。
(4) 図19(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
(5) 図19(A)、(B)に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
(6) 図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
(7) 図20(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図20(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
(8) ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
(9) 図20(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
(10) 通常ユーザモードは、図19(D)で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図25(B)に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、ミッションを達成しても、該ミッションが達成される毎に特定ミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初にミッションが達成されたときのみ特定ミッション達成報知を実行し、2回目以降のミッション達成時には、特定ミッション達成報知を実行しない。また、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が、最初に成立したときのみ、該条件に応じたミッション達成報知が実行され、それ以降、該最初に成立した条件と同一の条件が成立しても該条件に対応したミッション達成報知を実行しない。したがって、何度も特定ミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
一方、簡単ユーザモードは、図19(D)で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Aは、該簡単ユーザモードを終了させずに(図20(C)参照)、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Bが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図25(A)に示すように、簡単ユーザモードでは、ミッションが達成される毎に特定ミッション達成報知を実行する。また、簡単ユーザモードでは、曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が成立する度に、該成立条件に対応するミッション達成報知を実行する。
したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者A、および入れ替わった後の遊技者Bそれぞれに対して、ミッションが達成される毎に特定ミッション達成報知を実行し、曲A〜曲Dミッション達成報知条件のうちのいずれかの条件が成立する度に、該成立条件に対応するミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
(11) 通常ユーザモードにおいて、特定ミッション達成報知が、1回実行されたときには、特定ミッション達成報知済みフラグがセットされる。特定ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、特定ミッション達成報知は実行されない。したがって、「複数回のミッションが達成されても、該ミッションが達成される度に特定ミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
また、[ミッション達成報知済みフラグについて]で説明したように、通常ユーザモードにおいて、曲A〜曲Dミッション達成報知のうちのいずれかが実行されたときには、実行されたミッション達成報知に対応するミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグがセットされているときには、該ミッション達成報知済みフラグに対応するミッション達成報知の実行条件が成立しても、該ミッション達成報知を実行しない。したがって、「同じ実行条件が成立する度に該実行条件に対応する曲A〜曲Dミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機や遊技用装置にも適用可能である。
[特定演出について]
(1) 本実施形態では、遊技者により選択可能な複数種類の特定演出は、曲(曲A〜曲C)を出力する演出であるとして説明した。しかしながら、遊技者により選択可能な複数種類の特定演出は他の演出であってもよい。たとえば、特定演出は、所定のキャラを液晶表示器51に表示可能なキャラ表示演出としてもよい。この場合には、キャラ表示演出として、たとえば、キャラAを表示するキャラA表示演出、キャラBを表示するキャラB表示演出、キャラCを表示するキャラC表示演出のいずれかを、遊技者により選択可能とするようにしてもよい。
また、特定演出は、所定の背景を液晶表示器51の背景とする背景表示演出としてもよい。この場合には、背景表示演出として、たとえば、背景Aを表示する背景A表示演出、背景Bを表示する背景B表示演出、背景Cを表示する背景C表示演出のいずれかを、遊技者により選択可能とするようにしてもよい。
また、特定演出は、図21(B)〜(C)は、遊技者の決定操作(決定スイッチ202の操作)を必要とせず、遊技者の選択操作(左スイッチ201または右スイッチ203への操作)のみで実行される演出であることが好適である。本実施形態では、この好適な特定演出として、曲(曲A〜C)を出力する演出を説明した。しかしながら、この好適な特定演出は他の演出であってもよい。たとえば、特定演出は、演出効果LED52を発光させる演出としてもよい。この場合には、特定演出は、発光態様Aで演出効果LED52を発光させる発光態様A演出、発光態様Bで演出効果LED52を発光させる発光態様B演出、発光態様Cで演出効果LED52を発光させる発光態様C演出のいずれかを遊技者により選択可能としてもよい。特定演出を、演出効果LEDを発光させる演出とした場合には、演出の選択画面は、図21(B)〜(D)の画面の曲A〜曲Cの項目がそれぞれ、発光態様A〜発光態様Cに代替される画面となる。代替後の図21(B)に示すように、発光態様Aが選択されていることを条件に、決定スイッチ202が操作されなくても、演出効果LEDは発光態様Aで発光される。代替後の図21(C)に示すように、発光態様Bが選択されていることを条件に、決定スイッチ202が操作されなくても、演出効果LEDは発光態様Bで発光される。代替後の図21(D)に示すように、発光態様Cが選択されていることを条件に、決定スイッチ202が操作されなくても、演出効果LEDは発光態様Cで発光される。このような構成であっても、[第1実施形態]〜[第3実施形態]で述べた[本実施形態の効果]の(2)で述べた効果を奏する。
(2) 本実施形態では、選択された曲(曲A〜Cのいずれか)は、遊技者により選択されたときから、通常ユーザモードが終了するときまで継続して出力される、として説明した。しかしながら、選択された曲(曲A〜Cのいずれか)の期間は、他の期間であってもよい。たとえば、選択された曲が出力される期間は、有利状態(たとえば、AT)に制御されている期間としてもよい。また、選択された曲は、所定条件が成立したときに出力されるようにしてもよい。所定条件は、たとえば、所定役が当選することにより成立する条件としてよく、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、選択された曲は、特定の演出が実行されている期間としてもよい。
[曲A〜曲Dミッション達成報知について]
(1) 本実施形態では、たとえば、曲Aミッション達成報知条件が成立したときには曲Aミッション達成報知として、図21(E)に示すように、「曲Aを聞いた」といったメッセージが表示されるとして説明した。つまり、「曲Aの出力が実行された旨」を示すメッセージが表示されるとして説明した。しかしながら、曲A〜曲Dミッション達成報知については、他の内容を示すメッセージを表示するようにしてもよい。たとえば、曲A〜曲Dミッション達成報知については、「出力する曲が選択された旨」を示すメッセージを表示するようにしてもよい。たとえば、曲Aミッション達成報知については、「曲Aが選択された」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
また、特定演出が、キャラ表示演出である場合には、ミッション達成報知は、「選択されたキャラを見た」といったメッセージを表示するようしてもよい。たとえば、特定演出が、キキャラA表示演出である場合には、ミッション達成報知は、「キャラAを見た」といったメッセージを表示するようしてもよい。
(2) 本実施形態では、曲A〜曲Dミッション達成報知が実行される実行タイミングは、ゲームの払出処理が終了したタイミングであるとして説明した。しかしながら、この実行タイミングは、ゲームの終了に関連するタイミングであれば如何なるタイミングであってもよい。たとえば、この実行タイミングは、遊技者により第3停止されたタイミングとしてもよい。また、実行タイミングは、曲A〜Cの出力が開始されたタイミングT1から30秒間経過したゲームの次のゲームのBET処理(図8のS1)が実行されたタイミングとしてもよい。
また、開始タイミングを以下のようなタイミングにしてもよい。たとえば、遊技者により第3停止操作が開始された以降の処理は以下の(ア)、(イ)のうちのいずれかの流れとなる。
(ア) (a)第3停止操作開始→(b)リールの滑り→(c)3つのリールそれぞれの表示結果導出→(d)入賞判定処理→(e)払出処理
(イ) (f)第3停止操作終了→(g)入賞判定処理→(h)払出処理
ここで、(イ)のタイプについて、第3停止開始されたときに、タイミング(i)でリールの滑りが開始されて、タイミング(j)で3つのリールそれぞれの表示結果が導出される。このような場合に、開始タイミングは、タイミング(a)〜(j)のうちのいずれかのタイミングで行うようにしてもよい。
また、曲A〜曲Cミッション達成報知の開始タイミングを、払出処理終了タイミングとは異なるタイミングとした場合でも、曲Dミッション達成報知の開始タイミングは、曲A〜曲Cミッション達成報知の開始タイミングと同一にすることが好ましい。
(3) 曲A〜曲Cミッション達成報知条件には、選択された曲が30秒継続して出力されることにより成立する条件が含まれるとして説明した(図23(A)参照)。選択された曲の出力期間は、30秒間に限られず、他の期間としてもよい。たとえば、1分間や2分間としてもよい。
また、出力期間は、所定数のゲームとしてもよい。所定数をたとえば、「3」とした場合には、スロットマシンおよびパチンコ遊技機のいずれにおいても、選択された曲が出力されてから3ゲーム消化時に、該選択された曲についてのミッション達成報知が実行される。
また、出力期間は、所定状態に制御される期間であるとしてもよい。所定状態は遊技者にとって有利な状態であることが好ましい。有利な状態とは、たとえば、ATである。このように、出力期間をATとした場合について説明する。たとえば、遊技者により曲が選択(出力)されたタイミングをTaとし、該タイミングTa以降にATに制御され、該ATが終了したタイミングをTbとする。この場合には、TaからTbまで、継続して選択された曲が出力されたときにおいて、タイミングTbで、該出力された曲に対応するミッション達成報知を実行する。つまり、このミッション達成報知として、「選択された曲が継続して、ATという比較的長い期間の間出力されたというミッション」を達成した旨を報知できる。
このように出力期間を、ゲームが所定回数実行される期間とすることにより、曲A〜曲Dのうちのいずれかの出力が開始されてからゲームが所定回数実行される期間が経過した後において、ミッション達成報知は実行されることから好適なミッション達成報知を実行することができる。
(4) また、ミッション達成報知条件を成立させるために、選択された曲の必要な出力期間を乱数抽選(以下、「出力期間抽選」という。)で決定するようにしてもよい。たとえば、決定され得る出力期間の候補は、第1期間、該第1期間よりも長い第2期間、該第2期間よりも長い第3期間としてもよい。さらに、ミッション達成報知が実行されることにより、付与され得る経験値は乱数抽選(以下、「経験値抽選」という。)により決定するようにしてもよい。たとえば、出力期間抽選により決定された出力期間が長いほど、経験値抽選により決定される経験値は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ミッション達成報知条件を成立させるために選択された曲の必要な出力期間と、付与され得る経験値の双方を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、出力期間抽選については、決定された出力期間を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者は、報知された出力期間に基づいて、付与され得る経験値を予想することができ、ミッション達成報知のみではなく、ミッション達成報知が実行される期間にも注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 本実施形態では、「曲A〜曲Cミッション達成報知条件」はそれぞれ、「選択された曲(曲A〜Cのいずれか)が30秒継続して出力され、かつ該30秒継続されたときのゲームが終了することにより成立する条件」である、として説明した。しかしながら、「曲A〜曲Cミッション達成報知条件」はそれぞれ、「選択された曲(曲A〜Cのいずれか)が30秒継続して出力されることにより成立する条件」としてもよい。つまり、本実施形態で説明した「曲A〜曲Cミッション達成報知条件」のうち、「選択された曲(曲A〜Cのいずれか)が30秒継続されて出力したときのゲームが終了することにより成立する条件」を省略したものとしてもよい。また、この場合には、選択された曲(曲A〜Cのいずれか)が30秒間継続して実行された時点で、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行される。選択された曲(曲A〜Cのいずれか)が30秒間継続して実行されたときに、曲A〜曲Cの選択画面(図21(B)〜(C)の画面)が表示されている場合には、該選択画面中には、該選択された曲に対応するミッション達成報知が実行されず、該選択画面から、通常画面に戻ったときに該選択された曲に対応するミッション達成報知は実行される。
また、「曲A〜曲Cミッション達成報知条件」はそれぞれ、曲A〜曲Cが選択された選択画面から通常画面に戻った時点から30秒間経過したときに成立する条件としてもよい。また、「曲A〜曲Cミッション達成報知条件」はそれぞれ、曲A〜曲Cが選択された選択画面から通常画面に戻った時点から30秒間経過し、かつ該30秒間経過したゲームが終了することにより成立する条件としてもよい。
[ノーマルモード時の画面遷移制御について]
(1) 本実施形態では、ノーマルモード時において、図19に示すように、決定スイッチ202のみが操作されたときには、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
図27は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第1変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図27に示すようなループであってもよい。図27と図19とを比較すると、遊技説明画面(図19(C)、図27(C)参照)からの遷移先の画面が、図19は、図19(B)のメニュートップ画面であるのに対し、図27は、図27(A)のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
デモ画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
(2) 決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図19のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。
(2−1) 図28は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第2変形例を説明するための図である。サブ制御部91は、たえとば、図28に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図19と図28とを比較すると主に異なる点は、図19では、“遊技説明”が選択された状態で図19(B)のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図28では、“ユーザモード”が選択された状態で図28(B)のメニュートップ画面が表示される点である。
図28(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図28(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図28(A)から図28(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図28(A)から図28(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
図28(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図28(B)に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図28(C)に示すように、ユーザモード画面が表示される。図28(C)の画面は、“簡単スタート”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図28(D)に示すように、簡単スタートを開始するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図28(D)の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目(NOの項目)が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ202が操作されると、実線の矢印で示すように、図28(B)のメニュートップ画面に戻る。
つまり、図28(A)〜(D)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図28(A)の画面→図28(B)の画面→図28(C)→図28(D)→図28(B)→図28(C)→図28(D)→図28(B)・・・というように、図28(B)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
通常ユーザモードを決定する(通常ユーザモードを開始させる)ためには、図28(C)の画面において、左スイッチ201を操作することにより“パスワード”を選択し、決定スイッチ202を操作することにより、“パスワード”を決定する。“パスワード”が決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される。該パスワード入力画面において適正なパスワードが入力されると通常ユーザモードが開始される。
簡単ユーザモードを決定する(簡単ユーザモードを開始させる)ためには、図28(D)の画面において、左スイッチ201を操作することにより、“YES”を選択し、この状態で決定スイッチ202を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
なお、図28の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図28(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
図28に示す画面遷移制御であっても図19と同様に、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
また、決定スイッチ202のみの操作では、図28(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
また、図28の更なる変形例として、図28(D)の選択提示画面において、“NO”が決定されると、破線の矢印で示すように、図28(A)のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ202のみの操作では、図28(A)→図28(B)→図28(C)→図28(D)→図28(A)→図28(B)→図28(C)→図28(D)→図28(A)・・・というように、図28(A)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ202のみの操作では、図28(A)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
(2−2) 図29は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第3変形例を説明するための図である。サブ制御部91は、たえとば、図29に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。また、第3変形例において、管理サーバ1200によるパスワード発行処理では、決定スイッチ202のみの操作により入力されるパスワード(本変形例では「AAAA」)が、適正なパスワードとして発行されないものとする。
図29(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図29(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図29(A)から図29(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図29(A)から図29(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
図29(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図29(B)に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図29(C)に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図29(C)の画面は、“パスワード”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図29(D)に示すパスワード入力画面が表示される。
遊技者によるパスワード入力処理は、図29(D)に示すように、パスワードを構成する4ケタの記号(英字など)を1ケタずつ入力する処理である。遊技者は、入力する1ケタの記号を左スイッチ201または右スイッチ203により選択する。遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の記号が選択される。遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の記号が選択される。選択された記号は最も下側に表示される。さらに該選択された記号は、選択されていない記号の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている記号を遊技者に直感的に認識させることができる。決定スイッチ202が操作されると選択されていた記号が、4ケタのパスワードの1ケタとして入力される。4ケタの記号の入力が終了したときに、「決定」が自動的に選択される(図29(H)参照)。該「決定」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、スロットマシン1は、入力された4ケタの記号をパスワードとして受付け、該入力されたパスワードが適正なパスワードであるか否かを判断する。該入力されたパスワードが適正なパスワードであると判断されると、スロットマシン1は、通常ユーザモードに制御する。一方、該入力されたパスワードが適正なパスワードではないと判断されると、スロットマシン1は、該入力されたパスワードが適正なパスワードではない旨の文字(図29(I)に示すように、「パスワードが違います」)を表示する。
図29(D)の例では、記号「A」が選択されている状態である。記号「A」が選択されている状態で、遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の記号「@」が選択される。記号「A」が選択されている状態で遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の記号「B」が選択される。記号「A」が選択されている状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(E)に示すように、記号「A」が入力される。
図29(C)の状態で“パスワード”が決定されると、図29(D)に示すように記号「A」が選択された状態でパスワード入力画面が表示される。図29(D)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(E)に示すように記号「A」が入力されるとともに、記号「A」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
図29(E)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(F)に示すように記号「A」が入力されるとともに、記号「A」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
図29(F)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(G)に示すように記号「A」が入力されるとともに、記号「A」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
図29(G)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(H)に示すように記号「A」が入力されるとともに、「決定」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
図29(H)での「決定」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(I)に示すように「パスワードが違います」という文字を表示する。このような文字を表示することにより、入力された記号列「AAAA」が、適正なパスワードではないことを遊技者に認識させることができる。
図29(I)の画面が表示されている状態で、決定スイッチ202が操作されると、図29(B)のメニュートップ画面に戻る。
つまり、図29(A)〜(I)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図29(A)→図29(B)→図29(C)→図29(D)→図29(E)→図29(F)→図29(G)→図29(H)→図29(I)→図29(B)→・・・というように、図29(B)〜(I)に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
通常ユーザモードを決定する(通常ユーザモードを開始させる)ためには、図29(D)のパスワード入力画面において、左スイッチ201または右スイッチ203を操作することにより適正なパスワードを入力する。簡単ユーザモードを決定する(簡単ユーザモードを開始させる)ためには、図29(C)の画面において、左スイッチ201を操作することにより、“簡単スタート”を選択し、この状態で決定スイッチ202を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
なお、図29の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図29(B)〜(I)の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
図29に示す画面遷移制御であっても図19と同様に、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
また、決定スイッチ202のみの操作では、図29(B)〜(I)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
また、図29の更なる第1変形例として、図29(I)の画面において、決定スイッチ202が操作されると、破線の矢印で示すように、図29(A)のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ202のみの操作では、図29(A)→図29(B)→図29(C)→図29(D)→図29(E)→図29(F)→図29(G)→図29(H)→図29(I)→図29(A)→・・・というように、図29(A)〜(I)に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ202のみの操作では、図29(A)〜(I)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
また、図29の更なる第2変形例として、決定スイッチ202の操作のみでは、パスワードが入力されないような制御を実行するようにしてもよい。たとえば、図29(D)の画面は、記号「A」が選択された状態で表示されるとして説明したが、「戻る」が選択された状態で表示されるようにしてもよい。「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、1つ前の画面(つまり、図29(C)の画面)に戻る。このような構成によれば、決定スイッチ202の操作のみでは、図29(C)の画面と図29(D)の画面とをループすることになる。このようなループを行うことにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができるとともに、無駄なパスワード(通常ユーザモードを開始させないパスワードであり、図31の例では、「AAAA」というパスワード)を入力させることを防止できる。
[ユーザモード時の画面遷移制御について]
(1) 本実施形態では、ユーザモード時において、図20に示すように、決定スイッチ202のみが操作されたときには、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
図30は、ユーザモード時の画面遷移制御の第1変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図30に示すようなループであってもよい。図30と図20とを比較すると、遊技履歴画面(図20(C)、図30(C)参照)からの遷移先の画面が、図20は、図20(B)のメニュートップ画面であるのに対し、図30は、図30(A)のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
デモ画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
(2) 決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図20のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。
図31は、ユーザモード時の画面遷移制御の第2変形例を説明するための図である。サブ制御部91は、たえとば、図31に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図20と図31とを比較すると主に異なる点は、図20では、“遊技履歴”が選択された状態で図20(B)のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図31では、“ユーザモード”が選択された状態で図31(B)のメニュートップ画面が表示される点である。
図31(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図31(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図31(A)から図31(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図31(A)から図31(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
図31(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図31(B)に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図31(C)に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図31(C)の画面は、“ユーザモード終了”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図31(D)のユーザモードを終了するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図31(D)の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目(NOの項目)が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ202が操作されると、実線の矢印で示すように、図31(B)のメニュートップ画面に戻る。
つまり、図31(A)〜(D)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図31(A)→図31(B)→図31(C)→図31(D)→図31(B)→図31(C)→図31(D)→図31(B)・・・というように、図31(B)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作しても制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
ユーザモードの終了を決定するためには、図31(D)の画面において、左スイッチ201を操作することにより“YES”を選択し、決定スイッチ202を操作することにより、ユーザモードは終了する。このように、ユーザモードを終了するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
なお、図31の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図31(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は終了されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが終了される制御である。
図31に示す画面遷移制御であっても図20と同様に、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは終了させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、制御されていたユーザモードを終了させることはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
また、決定スイッチ202のみの操作では、図31(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
また、図31の更なる変形例として、図31(D)の選択提示画面において、“NO”が決定されると、破線の矢印で示すように、図31(A)のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ202のみの操作では、図31(A)→図31(B)→図31(C)→図31(D)→図31(A)→図31(B)→図31(C)→図31(D)→図31(A)・・・というように、図31(A)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ202のみの操作では、図31(A)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
また、図30、図31で説明した思想を用いて、決定スイッチ202の操作のみでは、“曲選択”が決定されないようにし、決定スイッチ202の操作と、決定スイッチ202の操作とは異なる操作(右スイッチ201または左スイッチ203の操作)とで“曲選択”が決定されるようにしてもよい。
[戻り先の画面について]
本実施形態および変形例において、ノーマルモード時またはユーザモード時の画面遷移制御では、最後の画面からの戻り先の画面は、デモ画面またはメニュートップ画面であるとして説明した。しかしながら、戻り先の画面はこれらの画面に限られず、以下のようにしてもよい。たとえば、決定スイッチ202のみが操作されることにより、N個(Nは2以上の整数)の画面G1〜GNを遷移する構成を採用した場合について説明する。N個の画面G1〜GNのうち、画面G1を「最初の画面」といい、画面GNを「最後の画面」という。なお、たとえば、図19の例では、最初の画面G1がデモ画面に対応し、画面G2がメニュートップ画面に対応し、最後の画面GN(=G3)が遊技説明画面に対応する。
N個の画面G1〜GNを遷移する構成を採用した場合において、最後の画面GNが表示されている状態で、決定スイッチ202が操作されたときには、画面G1〜画面GN−1のうちいずれの画面に戻るようにしてもよい。このような構成であっても、決定スイッチ202のみの操作では、所定の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
また、最初の画面G1が表示されているときにおいて、決定スイッチ202が操作されたときに、“戻る”が選択された状態で2番目の画面G2が表示されるようにしてもよい。ここで、“戻る”が選択された状態で決定スイッチ202が操作されると1つ前の画面に戻る。たとえば、図19、図20、図27〜図31の例では、“戻る”が選択された状態でメニュートップ画面(図19(B)、図20(B)、図27(B)〜図31(B))が表示される。つまり、最初の画面G1が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されたときには、最初の画面G1と2番目の画面G2とでループすることになる。したがって、3番目以降の画面を表示することなく、最初の画面G1と2番目の画面G2との表示のみで、決定スイッチ202の操作のみではユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。したがって、遊技者に即座に、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
[操作について]
決定スイッチ202の操作を第1操作とし、右スイッチ203の操作および左スイッチ201の操作のうちの少なくとも一方の操作を第2操作とする。本実施形態および本変形例では、ユーザモードを開始させる制御、および制御されていたユーザを終了させる制御(以下、「開始終了制御」という。)は、第1操作がされ、かつ第2操作がされたときに実行され、第1操作のみでは実行されないとして説明した。
しかしながら、第1操作および第2操作は他の操作でもよい。たとえば、画面操作用スイッチ205を設けない構成を採用した場合について説明する。このような構成を採用した場合には、左スイッチ201、決定スイッチ202、および右スイッチ203の機能をそれぞれ左ストップスイッチ8L、演出用スイッチ56、および右ストップスイッチ8Rに持たせるようにしてもよい。このような構成を採用した場合には、第1操作は、演出用スイッチ56の操作であり、第2操作は、左ストップスイッチ8Lの操作、および右ストップスイッチ8Rの操作である。
また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、共に決定スイッチ202であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は決定スイッチ202とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ8Cとしてもよい。
また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、項目を選択するために操作される操作部は、共に左スイッチ201および右スイッチ203であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、項目を選択するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は左スイッチ201および右スイッチ203とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ8Lまたはストップスイッチ8Rとしてもよい。
また、開始終了制御は、第1操作の後、第2操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第2操作の後、第1操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第1操作が行われながら第2操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第2操作が行われながら第1操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第1操作と第2操作とが同時に行われることにより実行されるものであってもよい。
[モードについて]
(1) 以下では、第1操作がされ、かつ第2操作がされたときにより開始させるモードであって、第1操作のみがされても開始させないモードを特定モードという。特定モードは、第1操作がされ、かつ第2操作がされたときにより終了させるモードであって、第1操作のみがされても終了させないモードでもある。特定モードは、遊技の進行と関連しないモードとしてもよい。また、特定モードは、遊技者にとっての有利度と関連しないモードとしてもよい。本実施形態では、特定モードは、ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、特定モードは他のモードであってもよい。
特定モードは、特定演出実行モードとしてもよい。特定演出実行モードとは、所定条件が成立したときに、特定演出を実行するモードをいう。ここで、所定条件とは、たとえば、ミッションが達成することにより成立する条件をいう。このような構成によれば、特定演出実行モードに制御されていない状態(たとえば、後述の特定演出非実行モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく特定演出実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出実行モードが終了することを極力防止できる。
特定モードは、特定演出非実行モードとしてもよい。特定演出非実行モードとは、所定条件が成立しても、特定演出を実行しないモードをいう。このような構成によれば、特定演出非実行モードに制御されていない状態(たとえば、特定演出実行モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく特定演出非実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出非実行モードが終了することを極力防止できる。
特定モードは、遊技履歴記憶モードとしてもよい。遊技履歴記憶モードとは、遊技の進行に応じて遊技者の遊技履歴を記憶するモードである。このような構成によれば、遊技履歴記憶モードに制御されていない状態(たとえば、後述の遊技履歴非記憶モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴記憶モードが終了することを極力防止できる。
特定モードは、遊技履歴非記憶モードとしてもよい。遊技履歴非記憶モードとは、遊技が進行しても遊技履歴を記憶しないモードである。このような構成によれば、遊技履歴非記憶モードに制御されていない状態(たとえば、遊技履歴記憶モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴非記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴非記憶モードが終了することを極力防止できる。
また、特定モードは、該特定モードに制御される前と比較して、演出の態様が変化するモードとしてもよい。ここで、演出の態様とは、たとえば、演出の音量、演出画面の明るさなどである。つまり、特定モードは、たとえば、該特定モードに制御される前から演出の音量が大きくなるモードである。このような構成によれば、決定スイッチ202の操作のみで、演出の音量が大きくなったり、演出の音量が小さくなったり、演出の明るさが明るくなったり、演出の明るさが暗くなることを防止できる。したがって、遊技者の意思とは関係なく、演出の態様が変化してしまうことを防止できる。
(2) 「7揃い出目が導出する毎に7揃いミッション達成報知を実行するモード」を第1モードという。「最初に、7揃い出目が導出したときに7揃いミッション達成報知を実行し、該7揃いミッション達成報知を実行した後は7揃い出目が導出しても、7揃いミッション達成報知を実行しないモード」を第2モードという。本実施形態では、第2モードは、通常ユーザモードであり、第1モードは、制御させるための操作量が通常ユーザモードよりも少ない簡単ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、第1モードは、制御させるための操作量が第2モードよりも少ないモードであれば、第1モードと第2モードとの組合せは他の組合せであってもよい。
また、第1モードは、遊技者からの操作がなくても制御されるモード、つまり、ノーマルモードであってもよい。第1モードがノーマルモードである場合には、第2モードは、第1モード(ノーマルモード)よりも制御させるため操作量が多い簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのうちいずれであってもよい。
(3) 本実施形態では、ユーザモードおよび曲の選択(図21参照)は、遊技者の操作(画面操作用スイッチ205の操作)に基づいて、制御されるモードであるとして説明した。しかしながら、ユーザモードは、遊技者の意思表示に基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、遊技者の意思表示とは、遊技者の操作のみならず、遊技者からの発声、遊技者の動作などを含むようにしてもよい。スロットマシン1は、遊技者の意思表示に係る情報を取得する意思表示情報取得手段をさらに備える。
以下、「遊技者の意思表示に係る情報」と、「意思表示情報取得手段」の具体例について説明する。遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者からの音声としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、音声認識手段となる。サブ制御部91は、音声認識手段による音声認識結果に応じたモードに制御する。たとえば、遊技者が「簡単ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が「通常ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、通常ユーザモードに制御する。
また、遊技者が「曲選択」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、曲選択可能な状態となる。たとえば、図21(B)の画面が表示される。この状態では、曲Aが選択されているとともに曲Aが出力されている。遊技者が「曲B」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、曲Bが選択されるとともに、曲Bが出力される。遊技者が「曲C」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、曲Cが選択されるとともに、曲Cが出力される。
遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者による動作としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、動作検知手段(センサ)としてもよい。サブ制御部91は、動作検知手段による動作検知結果に応じたモードに制御する。また、簡単ユーザモードに制御させる動作と、通常ユーザモードに制御させる動作とは予め定められている。簡単ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者の手をかざすことであるとする。また、通常ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者が保持する携帯端末をかざすことであるとする。
このような構成の場合において、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の手をかざしたときには、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の形態端末をかざしたときには、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御する。
また、遊技者が動作検知手段に対して「曲選択」に対応する動作(たとえば、遊技者の手で円を1回描く動作)を実行したときには、曲選択可能な状態に制御する。たとえば、図21(B)の画面が表示される。この状態では、曲Aが選択されているとともに曲Aが出力されている。遊技者が動作検知手段に対して「曲B選択」に対応する動作(たとえば、遊技者の手で円を2回描く動作)を実行したときには、曲Bが選択されるとともに、曲Bが出力される。遊技者が動作検知手段に対して「曲C選択」に対応する動作(たとえば、遊技者の手で円を3回描く動作)を実行したときには、曲Cが選択されるとともに、曲Cが出力される。
[演出関連処理について]
(1) 本実施形態の演出関連処理では、図24に示すように、経験値を付与するか否かを判断する第1判断処理と、AT当選報知を実行するか否かを判断する第2判断処理とを兼用している(双方の処理ともにS66)として説明した。しかしながら、第1判断処理と第2判断処理とは別個の処理としてもよい。このような構成の場合には、サブ制御部91は、第1判断処理の処理結果および第2判断処理の処理結果に基づいた演出を実行する。
たとえば、第1判断処理において経験値を付与すると判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部91は、7揃いミッション達成報知およびAT当選報知を実行する。第1判断処理において経験値を付与しないと判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部91は、7揃いミッション達成報知を実行せずにAT当選報知を実行する。第1判断処理において経験値を付与すると判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部91は、7揃いミッション達成報知を実行しAT当選報知を実行しない。第1判断処理において経験値を付与しないと判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部91は、7揃いミッション達成報知およびAT当選報知のいずれも実行しない。
(2) 曲A〜Dミッション達成報知についてのミッション達成報知済みフラグ(以下、「曲A〜Dミッション達成報知済みフラグ」という。)と、図24のS84で説明した「7揃いミッション達成報知済みフラグ」が消去される消去条件は、通常ユーザモードが終了することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、「曲A〜Dミッション達成報知済みフラグ」と、「7揃いミッション達成報知済みフラグ」のうち少なくとも1つの消去条件は、他の条件であってもよい。サブ制御部91が、計時可能な計時手段(たとえば、RTC)を備え、消去条件は、該計時手段が、所定の時刻を計時することにより成立する条件としてもよい。たとえば、所定の時刻を遊技店の閉店時刻としてもよい。この場合には、設定された7揃いミッション達成報知済みフラグは、閉店時刻に到達すると、消去される。つまり、7揃いミッション達成報知は、1人の遊技者に対して1日1回実行される。
また、消去条件は、通常ユーザモードに制御された回数が所定回数に到達することにより成立する条件としてもよい。ここで、通常ユーザモードに制御された回数については、通常ユーザモードが開始され、該通常ユーザモードが終了したときを「1回」として計数する。
また、消去条件は存在しなくてもよい。つまり、1人の遊技者に対して、1回、7揃いミッション達成報知が実行されると、該遊技者に対しては永久に7揃いミッション達成報知が実行されないようにしてもよい。このような構成の場合において、ユーザモード終了時に発行される二次元コードに、7揃いミッション達成報知済みフラグが設定されていることを特定可能な情報を含ませるようにしてもよい。つまり、管理サーバ1200で、7揃いミッション達成報知済みフラグが設定されたか否かを管理することができる。該ユーザモードで遊技したスロットマシンとは異なりかつと同一の機種であるスロットマシンで、遊技者が遊技しても、該スロットマシンのRAM91cに7揃いミッション達成報知済みフラグを設定することが出来る。したがって、遊技者がスロットマシンを変えたとしても、該遊技者に対して7揃いミッション達成報知が繰り返し実行されることを防止できる。
(3) 以下では、遊技者の遊技状態に影響する特典を第1特典とする。また、遊技用価値(メダル)の付与と異なる特典と遊技状態に影響を与えない特典とのうち少なくとも一方を第2特典とする。本実施形態では、第1特典はATゲーム数であり、第2特典は経験値である。第1特典および第2特典は、他の特典としてもよい。たとえば、第1特典は、所定数(たとえば、50)のATゲーム数であるナビストック数や、ボーナス状態への移行などとしてもよい。また、第1特典は、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、第1特典は、ATポイントとし、該ATポイントが所定数に到達したときにAT抽選(またはATゲーム数の付与)が実行されるようにしてもよい。
また、第2特典は、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
また、ユーザモードにおいて経験値、およびキャラのレベルの概念は無くてもよい。このような構成の場合には、ユーザモードでは、ミッションを達成しても(7揃い出目が導出されても)、経験値は付与されず、図15、図16で説明したデータベースは、「経験値」、および「レベル」の欄が削除されたデータベースとなり、遊技履歴およびミッション達成回数などが記憶される。
また、曲D出力有無抽選が実行される条件は、AT抽選が実行された時であるとして説明した。しかしながら、該条件は、他の条件であってもよく、AT当選したときに成立する条件としてもよい。また、該条件は、ATゲーム数とは異なる第1特典および第2特典のうち少なくとも一方が付与されることにより成立する条件としてもよい。
(4) 図24の演出関連処理においては、7揃いミッション達成報知が実行され得る7揃いミッション達成報知条件は、7揃い出目が導出されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、7揃いミッション達成報知条件は他の条件としてもよい。たとえば、所定枚数(たとえば、1000枚)のメダルが払出されることにより成立する条件としてもよい。また、7揃いミッション達成報知条件は所定状態(たとえば、AT)に所定回数(たとえば、5回)に制御されることにより成立する条件としてもよい。
(5) 本実施形態では、第1判断処理および第2判断処理ともに、サブ制御部91が実行するとして説明した。しかしながら、第2判断処理は、メイン制御部41が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部41が、AT抽選を実行する。メイン制御部41は、該AT抽選によりAT当選したときには、第2判断処理として、AT当選報知を実行するか否かを判断(決定)する。メイン制御部41により、AT当選報知を実行すると判断された場合には、該メイン制御部41は、AT当選報知を実行することを特定可能なAT当選報知実行コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、AT当選報知実行コマンドを受信したときに、所定タイミングで、AT当選報知を実行する。メイン制御部41により、AT当選報知を実行しないと判断された場合には、該メイン制御部41は、何らコマンドを送信しない。この場合には、サブ制御部91は、AT当選報知を実行しない。このような構成によれば、第2判断処理をメイン制御部41が実行することから、第2判断処理をサブ制御部91が実行する構成と比較して、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。
また、本実施形態では、7揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理(S66の処理)をサブ制御部91が実行するとして説明した。しかしながら、この決定処理はメイン制御部41が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部41が、AT抽選を実行する。メイン制御部41は、該AT抽選によりAT当選したときには、7揃い押し順を報知するか否かを決定する。メイン制御部41により、7揃い押し順を報知すると判断されたときには、該メイン制御部41は、7揃い押し順を報知することを特定可能な7揃い押し順報知コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、7揃い押し順報知コマンドを受信したときに、7揃い押し順を報知する(S72)。メイン制御部41により、7揃い押し順を報知しないと判断された場合には、該メイン制御部41は、7揃い押し順非報知コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、7揃い押し順非報知コマンドを受信したときに、7揃い押し順を報知せずに、7揃い押し順とは異なる手順を報知する(S70)。このような構成によれば、7揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をメイン制御部41が実行することから、7揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をサブ制御部91が実行する構成と比較して、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。
(6) また、AT抽選はサブ制御部91が実行するようにしてもよい。この場合には、第2判断処理をサブ制御部91が実行する。具体的には、サブ制御部91が、AT抽選を実行する。該AT抽選により、AT当選したときには、サブ制御部91は、第2判断処理として、AT当選報知を実行するか否かを判断(決定)する。AT当選報知を実行すると判断された場合には、サブ制御部91は、所定タイミングで、AT当選報知を実行する。このような構成によれば、サブ制御部91で、AT抽選からAT当選報知までの処理を実行することができ、メイン制御部41の処理負担を軽減できる。また、メイン制御部41によるコマンド送信処理負担を軽減できる。
(7) 本実施形態では、7揃いリプが当選したときには、100%の割合で、AT当選するとして説明した。しかしながら、7揃いリプが当選したときに、所定割合(たとえば、80%)でAT当選する構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、図24は以下のフローチャートとしてもよい。図24のS64の処理は省略され、S66の処理は、「AT当選したか?」に代替される。S66でYESと判断されたときには、S72に進み、S66でNOと判断されたときには、S70に進む。その他の処理については、図24で説明したものと同一である。
また、この構成を採用したときには、図26に示した「経験値を付与することが決定された場合」と、「経験値を付与しないことが決定された場合」が、それぞれ「AT当選した場合」と、「AT当選しなかった場合」とに代替される。
このような構成によれば、AT当選したときには、7揃い押し順が報知されて(S72)、7揃い出目が導出されることによりAT当選報知が実行されることから、AT当選したことを遊技者に直接的に認識させることができる。一方、AT当選しなかったときには、7揃い押し順とは異なる押し順が報知されて、該報知された押し順で操作されたときには7揃い出目が導出されないことから、AT当選しなかったことを遊技者に直接的に認識させることができる。
さらなる変形例として、AT当選したか否かの第3判断処理と、経験値が付与されたか否かの第4判断処理とを兼用する構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合には、AT当選したときには、経験値を付与する旨が決定され、AT当選しなかったときには、経験値が付与されない旨が決定される。このような構成によれば、AT当選したときには、ATゲーム数および経験値の双方が付与され、AT当選しなかったときにはATゲーム数および経験値のいずれも付与されない。したがって、AT当選したときとAT当選しなかったときとで、有利度のメリハリをつけることができる。
また、AT当選したか否かの第3判断処理と、経験値が付与されたか否かの第4判断処理とを別個にしてもよい。このような構成によれば、ATゲーム数および経験値の双方が付与される状況、ATゲーム数は付与されるが経験値は付与されない状況、ATゲーム数は付与されないが経験値は付与される状況、ATゲーム数および経験値のいずれも付与されない状況のうちいずれかの状況を生じさせることができ、有利度の差にバリエーションを持たせることができる。
(8) 本実施形態では、7揃いミッション達成報知を実行するか否か、およびAT当選報知を実行するか否かを、経験値決定処理により経験値付与されるか否かにより(図24のS64、S66)決定するとして説明した。しかしながら、7揃いミッション達成報知を実行するか否か、およびAT当選報知を実行するか否かのうちの少なくとも1つは、他の契機により決定するようにしてもよい。他の契機については、たとえば、乱数抽選などにより成立するか否かを決定するようにしてもよい。
(9) また、図24のS64を「AT当選報知態様決定処理」とし、S66の処理を「AT当選報知態様か?」という判断処理に代替してもよい。AT当選報知態様決定処理とは、AT当選した旨を報知する態様を乱数抽選により決定する処理である。たとえば、AT当選報知が決定される確率が50%、キャラ演出が決定される確率が50%となる。
この場合において、S66でYESと判断されたときには、S72に移行し、経験値が付与される。また、S66においてNOと判断されたときには、S70に移行し、経験値は付与されない。なお変形例として、S66においてNOと判断されたときには、S70に移行し、経験値を付与するようにしてもよい。その他の処理については、図24で説明したものと同一である。
このような構成によれば、S64の「AT当選報知態様決定処理」を実行することにより、直接的に、AT当選することを報知する態様を決定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[報知について]
(1) 本実施形態の7揃いミッション達成報知は、「7揃い成功!経験値GET!」という文字を表示するものであるとして説明した。つまり、7揃いミッション達成報知は、7揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させる報知であるとして説明した。しかしながら、7揃いミッション達成報知は7揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させない報知であってもよい。たとえば、7揃いミッション達成報知は、「経験値GET!」という文字を表示し、「7揃い成功!」という文字を表示しない演出としてもよい。
(2) 本実施形態のAT当選報知は、「AT当選おめでとう」という文字を表示するものであるとして説明した。しかしながら、AT当選報知は、AT当選されたことが決定されたことを特定可能な情報を報知する演出であれば如何なる報知であってもよい。たとえば、AT当選に対応するキャラを表示させる演出であってもよい。
[7揃い出目について]
本実施形態の7揃い出目は、7揃い押し順で操作され、かつ7揃い出目導出タイミングで操作されたときに導出される出目であるとして説明した。しかしながら、7揃い出目は、7揃い押し順で操作されたときには、ストップスイッチが操作されたタイミングに関わらず導出される出目としてもよい。このような構成によれば、遊技者の技術度合いに関わらず、7揃い出目が導出されることから、公平性を担保できる。
[操作手順について]
本実施形態では、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとの双方の概念を含むとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとのうちいずれか一方の概念を含むようにしてもよい。
[リールについて]
本実施形態では、リールの数は、3個であるとして説明した。しかしながら、リールの数は、1個または2個であってもよく、4個以上であってもよい。また、リールの数が1個である場合には、7揃いミッション達成報知を実行させる表示結果を導出させる操作手順の概念は、操作タイミングのみを含み、押し順を含まないものとなる。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[その他の変形例]
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。