以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1〜図4を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。図3は、演出ボタン171を詳しく示す外観図であり、図4は、液晶表示装置157の表示態様の一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110〜112の手前に設けられたリール窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
本実施形態では左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール下段図柄(図柄位置6)および右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される下段入賞ラインL1の一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図8で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。以下、リール窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置3、6及び9を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、2、4、5、7及び8を「非入賞位置」と称する場合がある。
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、下段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1および特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127を7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためにストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン137〜139の内部に発光体が設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
演出ボタン171は、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。本実施形態では、所定の条件下で演出ボタン171が操作された場合、後述する説明演出を実行開始させたり、実行中の説明演出を終了させたりする(詳しくは後述する)。また、所定の条件下で演出ボタン171が操作された場合、後述する遊技結果演出を実行開始する。
図3(a)は、図1に示した演出ボタン171を拡大した外観図であり、図3(b)は、演出ボタン171の点灯態様を示す図である。演出ボタン171は、その内部にランプ(以下、演出ボタンランプという)171aを具備しており、演出ボタン171に対する操作を受け付ける期間(以下、演出ボタン受付可能期間という)においては、演出ボタンランプ171aを点灯させる一方、演出ボタン171に対する操作を受け付けない期間(以下、演出ボタン受付不可能期間という)においては、演出ボタンランプ171aを消灯させる。遊技者は、演出ボタンランプ171aの点灯態様を見ることにより、演出ボタン171に対する操作の有効/無効を判断することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。
リール窓113およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置(演出画像表示装置)157が設けられている。この液晶表示装置157の動作について、図4を用いて説明する。同図は、液晶表示装置157の動作の一例を示す図である。
液晶表示装置157は、リール窓113の内側の領域と外側の領域に、画像を表示可能な装置である。このうち、リール窓113の内側の領域(リール窓113を覆う領域)にはバックライトの反射板が設けられておらず、リール窓113を介してリール110〜112が視認可能な所謂透過型液晶になっている。
図4(a)には、スロットマシン100に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置157の状態が示されている。具体的には、リール窓113の外側の領域についてバックライトが発光しない状態となっていることが示されており、リール窓113の内側の領域ではバックライトの反射板がないためにリール110〜112が視認可能な状態となっていることが示されている。
図4(b)には、液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓113の内側の領域では、リール110〜112からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置157の画像が視認可能な状態となる。このとき、液晶表示装置157はリール110〜112の光を遮るシャッタの役割を果たすため、リール110〜112の視認性は低下する(見えにくくなる)ことになる。
図4(c)には、図4(b)とは異なる液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、リール窓113の内側の領域が、上記(b)の例とは異なる。具体的には、リール窓113の内側の領域において画像を表示しないことにより、リール110〜112の視認性を確保した状態にしている。
本実施形態では、リール110〜112の回転中には、図4(c)に示すように、リール110〜112の視認性を確保している。そして、リール110〜112を停止させる場合において、所定の条件が成立したとき、リール窓113のうち非入賞位置に所定の画像を表示して、非入賞位置の視認性を低下させる一方、入賞位置は視認性を確保して、有効ラインL1上の図柄を明確化し、目立たせる場合がある。
なお、本実施形態では、液晶表示装置157の全表示領域のうち、リール窓113の上方の領域を演出領域S1と称し、演出領域S1には、主として演出画像(例えば、キャラクタを用いた背景画像など)が表示されるようになっている。また、液晶表示装置157の全画像領域のうち、リール窓113の両脇の領域及びリール窓113の下方の領域(換言すれば、リール窓113以下の領域)を情報領域S2と称し、情報領域S2には、主として種々の情報(例えば、メダルの貯留数や払出数などの情報。7セグメント(SEG)表示器に表示されるものと同一の情報)が表示されるようになっている。
以上説明したように、本実施形態では、液晶表示装置157についてリール窓113を覆う領域を設け、画像を表示しない場合にリール110〜112を視認可能にするとともに、画像を表示した場合はリール110〜112の視認性を低下させるようにしている。なお、リール窓113を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能としてもよく、画像を表示した場合であっても、リール110〜112の視認性を向上させるために、透過率を100%(透過状態)とする設定を行ってもよい。
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図5は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、リール窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。リール窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137〜139ランプ、演出ボタンランプ171a等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介して演出ボタン171に対する操作を検出する演出ボタンセンサ424が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ424の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図7を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役2、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役2への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
再遊技役1から再遊技役3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(昇格リプレイ)」である。
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。この再遊技高確率状態(RT2)については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。主制御部300のAT系の遊技状態は、図9に示すように、通常状態及びAT状態、の二つの遊技状態を有する。
図10は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図10に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役1、特別役2−小役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「特別役1−小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1−小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2−小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2−小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
また、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示され(図10備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図10備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態では、「再遊技役1−2」に内部当選した場合、複数種類(具体的には3種類)の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、(1)リール停止データb−1が選択された場合には、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作をした場合が正解操作順序であり、(2)リール停止データb−2が選択された場合には、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作をした場合が正解操作順序であり、(3)リール停止データb−3が選択された場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合が正解操作順序である。すなわち、選択されたリール停止データごとに第1停止操作に関する正解停止順序が決定される。
この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
ここまで、図10における「再遊技役1−2」について説明したが、「小役3a」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図10備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示され、4枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示されない。
本実施形態では、「小役3a」に内部当選した場合、複数種類(具体的には3種類)の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、(1)リール停止データd−1が選択された場合には、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作をした場合が正解操作順序、(2)リール停止データd−2が選択された場合には、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作をした場合が正解操作順序、(3)リール停止データd−3が選択された場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合が正解操作順序となっている。すなわち、選択されたリール停止データごとに第一停止操作に関する正解停止順序が決定される。
この「小役3a」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役3a」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない構成を採用したが、これに限定されない。例えば、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、正解の操作条件を操作順序としたが、正解の操作条件は操作順序に限定されない。操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序と停止操作のタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役3a」については、以降に説明する遊技状態でも同様である。
また、「小役3a」に内部当選した場合、リール停止データが抽選により選択されるようになっていたが、複数種類の小役のそれぞれに正解操作順序の異なるリール停止データを対応させて、正解操作順序に従った操作が実行されなければ、全ての小役を入賞させることが困難なものとしてもよい。例えば、小役3a−1と小役3a−2と小役3a−3を設け、どの役が入賞した場合でも4枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役3a−1に内部当選した場合には、リール停止データd−1が選択され、小役3a−2に内部当選した場合には、リール停止データd−2が選択され、小役3a−3に内部当選した場合には、リール停止データd−3が選択されるものとする。
なお、本実施形態では、単独で小役3aが当選した場合にリール停止データに正解操作順序を設定したが、複数の小役に当選した場合に、リール停止データに正解操作順序を設定してもよい。例えば、小役3aが入賞した場合に4枚のメダルが払い出されるものとし、さらに、小役3a−1と小役3a−2と小役3a−3を設け、どの役が入賞した場合でも1枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役3aと小役3a−1に内部当選した場合には、リール停止データd−1xが選択され、小役3aと小役3a−2に内部当選した場合には、リール停止データd−2xが選択され、小役3aと小役3a−3に内部当選した場合には、リール停止データd−3xが選択されるものとする。リール停止データd−1x、d−2x及びd−3xは、それぞれ、正解操作順序に従った操作が実行されれば4枚のメダルが払い出されるものとし、正解操作順序に従った操作が実行されなければ1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払い出しが0になるものとする。正解操作順序に従った操作が実行されなくても払い出しがある場合があるので、興趣ある遊技性となる場合がある。
図9には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図10に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役1、特別役2−小役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図9には、再遊技高確率状態(RT2)において、ATゲーム数を消化した場合(本実施形態の場合、30ゲームを消化した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図10に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図9には、特別役内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図10に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。
「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示され、4枚のメダルが払出される。(図10備考欄参照)。
図9には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、96枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT系の遊技状態の遷移>
図9に示すように、AT系の遊技状態は、RT系の遊技状態に基づいて一意に決定される。すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、通常状態であり、再遊技高確率状態(RT2)は、AT状態である。
ここで、AT状態とは、本実施形態の場合、入賞役内部抽選処理において操作順序役である小役3aに内部当選したときに、停止操作の操作順序に関する報知演出(以下、操作条件報知演出という)が行われる状態であり、通常状態は、操作条件報知演出が行われない状態である。
より一般的には、AT状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作条件報知演出が実行される遊技状態をいう。なお、AT状態における遊技をAT遊技とも称する。つまり、AT状態とは、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。また、AT状態とは、遊技状態の昇格および降格がある遊技性においては、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、有利な遊技状態を降格させず、有利な遊技状態を維持できたり、不利な遊技状態から有利な遊技状態に昇格できたりする遊技状態でもある。そして、操作順序を報知する演出とは、操作順序役を入賞させるための停止操作の正解となる操作順に関する情報が報知される演出である。また、操作タイミングを報知する演出とは、所謂とりこぼしが発生する操作順序役に関する情報が報知される演出である。例えば、小役1当選に関する情報としてスイカの画像を液晶表示装置157に表示する演出である。勿論、操作タイミング及び停止操作の順序の双方を報知する操作条件報知演出であってもよい。このようにAT状態は、有利な遊技状態である。
具体的には、本実施形態のAT状態においては、小役3aに内部当選した場合に正解操作順序を報知する演出を実行するので、遊技者は、演出に従った操作を行うことで、遊技者がメダルを獲得することができる。「小役3a」は、特別遊技状態(RT4)を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選した場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示されると4枚のメダルが払い出される。このため、再遊技高確率状態(RT2)において、「小役3a」に内部当選した場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示されるための操作条件報知演出が実行される。
図11は、本実施形態の操作条件報知演出の演出態様を説明する図である。
本実施形態の操作条件報知演出では、主制御部300から受信したリール停止データコマンドに基づいて操作条件報知演出の内容を決定している。例えば、停止データd−1選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、操作条件報知演出1が選択され、停止データd−2選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、操作条件報知演出2が選択され、停止データd−3選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、操作条件報知演出3が選択される。
図11(a)は、操作条件報知演出1の報知態様を示している。操作条件報知演出1は、演出画像表示装置157上に「−−1」の文字を表示するとともに、右サイドランプ144を点灯させ、スピーカ272及び277を介して「右から押して」の音声を出力して、第1停止操作が右であることを示唆する演出である。図11(b)は、操作条件報知演出2の報知態様を示している。操作条件報知演出2は、演出画像表示装置157上に「−1−」の文字を表示するとともに、上部ランプ146を点灯させ、スピーカ272及び277を介して「中から押して」の音声を出力して、第1停止操作が中であることを示唆する演出である。図11(c)は、操作条件報知演出3の報知態様を示している。操作条件報知演出3は、演出画像表示装置157上に「1−−」の文字を表示するとともに、左サイドランプ144を点灯させ、スピーカ272及び277を介して「左から押して」の音声を出力して、第1停止操作が左であることを示唆する演出である。
なお、本実施形態では、「1−−」などの文字を表示して、三つのリール110〜112に対する指示を報知したが、操作条件報知演出の報知態様はこれに限定されない。例えば、三つのリール110〜112のうちのいずれか一つのリールに対する指示が特定される表示態様であればよい(例えば、「右」などの文字を表示するなど)。また、操作条件報知演出として操作タイミングを報知するような場合には、図柄が特定されるような報知態様であればいずれの態様でもよい(例えば、「!」を表示することにより、遊技者がBAR図柄と特定可能な遊技性があるならば、「!」でもよい)。つまり、操作条件報知演出の報知態様は、数字や図柄を表示する態様を一例としており、操作条件報知演出は、遊技者に特定な操作を行わせることが可能な演出である。
本実施形態では、RT1において再遊技役2に入賞した場合、つまりRT2に移行したときにAT状態となり、AT状態は、付与された所定ゲーム数(具体的には、30ゲーム)を消化した場合に終了して、通常状態(再遊技低確率状態)に移行する。勿論、AT状態は、RT系の遊技状態の移行を伴う場合(RT2から他の遊技状態に移行する場合)にも終了して、移行先のRT系の遊技状態に対応したAT系の遊技状態に移行する。
なお、本実施形態では、操作順序役に内部当選した場合、第1停止操作が正解であれば、遊技者にとって有利な結果が得られるようになっていたが、これに限定されず、第1停止操作から第3停止操作までのすべてが正解の場合に遊技者にとって有利な結果が得られるようにしてもよい。そして、このような場合において操作順序を報知する操作条件報知演出を実行する場合には、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を報知するようにしてもよい。
なお、以下の説明においては、例えば、主制御部300のRT系の遊技状態がRT1にあり、AT系の遊技状態が通常状態にある場合を、主制御部300の遊技状態はRT1(通常状態)にあると略記する場合がある。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図12に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS106では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ここで、リール停止データコマンドには、操作順序に関する情報が含まれている。例えば、RT2において小役3aに内部当選し、停止データd−1を選択したことを示す情報(停止データd−1の正解操作順序を示す情報であり、停止データd−1選択と表記する)を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS107では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS110では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系及びAT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報(RT系及びAT系)を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図13のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図14(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図14(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図14(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図14(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図14(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図14(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図14(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、ステップS3008で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。本実施形態では、上述した演出ボタンセンサ424のセンサ回路426の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM408に設けた演出ボタンセンサ424の信号状態記憶領域に記憶する。
<第2副制御部の処理>
次に、図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図15(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図15(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図15(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図15(a)のステップS5001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS5001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS5002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS5003の処理に移行する。
ステップS5003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS5004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS5005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS5004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS5006では、ステップS5005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。この画像制御処理が終了すると、ステップS5002へ戻る。
次に、図15(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS5101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図15(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS5201では、図15(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS5002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS5202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図15(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS5007の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS5301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS5302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS5303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS5303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS5304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS5305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS5306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図16(a)を用いて、演出制御処理について説明する。図16(a)は、図13のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、演出設定準備処理を実行する。本実施形態の演出設定準備処理では、演出ボタン171に対する操作に基づいた演出(以下、演出ボタン操作演出という)を実行する状態にあるか否かを判定し、演出ボタン操作演出を実行する状態にある場合には、演出ボタン操作フラグをオンに設定する。具体的には、(1)AT状態にあり、(2)今回の遊技終了(一例としては、第3停止操作)から次回の遊技開始(一例としては、スタートレバー操作)までの間であって、(3)演出ボタン操作演出の実行を阻害する演出が実行されていない場合に、演出ボタン操作フラグはオンに設定される。演出ボタン操作フラグがオンに設定されると、演出ボタン171は、受付可能期間の状態となり、演出ボタンランプ171aは点灯する(図3参照)とともに演出画像表示装置157上には演出ボタン171に対する操作を促す演出画像(演出ボタン操作勧奨画像という)が表示される。なお、以下、演出ボタン操作フラグがオンに設定される上記3条件が成立する場合を、演出ボタン操作演出の実行条件が成立する場合ということがある。本実施形態では、演出ボタン操作演出の実行条件が成立した場合において、演出ボタン171に対する操作が行われると、演出ボタン操作演出を実行する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態の演出ボタン操作演出には、(1)遊技の補助情報を報知する説明演出と、(2)遊技結果に関する示唆情報を報知する遊技結果演出と、がある。
ステップS3302では、演出ボタン演出制御処理(詳しくは後述)を実行する。演出ボタン演出制御処理では、演出ボタン操作演出を実行する状態にある場合、演出ボタン操作演出を設定する。
ステップS3303では、その他の演出制御処理を行う。例えば、AT状態にあり、小役3aに内部当選した場合には、受信したリール停止データコマンドに基づいて操作条件報知演出の内容を決定し、決定した操作条件報知演出を設定する(図11参照)。
<演出ボタン演出制御処理>
次に、図16(b)を用いて、演出ボタン演出制御処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS3302の演出ボタン演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、演出ボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する。演出ボタン操作フラグがオンである場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、演出ボタン演出制御処理を終了する。
ステップS3402では、受付可能期間の状態にある演出ボタン171に対する操作を受け付けたか否かを判定する。演出ボタン171に対する操作を受け付けた場合には、ステップS3403に進み、演出ボタン171に対する操作を受け付けなかった場合には、演出ボタン演出制御処理を終了する。
ステップS3403では、受付可能期間において演出ボタン171に対する操作を受け付けたので、演出ボタン操作演出を設定する。具体的には、演出ボタン操作演出の実行条件が成立し、現在、演出ボタン操作演出が実行されていない状態において、説明演出を実行する状況にある場合(以下、「説明演出開始条件が成立する場合」という)には、演出ボタン171に対する操作に基づいて、説明演出を開始する演出設定を行い、現在、説明演出を実行している状態においては、演出ボタン171に対する操作に基づいて、実行している説明演出を終了する演出設定を行う。一方、演出ボタン操作演出の実行条件が成立し、現在、演出ボタン操作演出が実行されていない状態において、遊技結果演出を実行する状況にある場合(以下、「遊技結果演出開始条件が成立する場合」という)には、演出ボタン171に対する操作に基づいて、遊技結果演出を開始する演出設定を行う。なお、説明演出開始条件が成立するか、又は遊技結果演出開始条件が成立するか、は遊技の状況(例えば、ボーナス役に内部当選したか否かなど)による。
<演出ボタン操作演出>
次に、AT状態において実行される演出ボタン操作演出について図面を用いて詳細に説明する。
<説明演出>
まず、図17〜図30を用いて、説明演出について説明する。説明演出は、遊技の補助情報を報知する演出であり、本実施形態では、演出画像表示装置157に説明画像d20を表示する。ここで、説明画像d20は、AT状態において表示される背景画像d10に関する情報を報知する画像であり、演出ボタン171に対する操作に基づいて表示を開始又は終了する。背景画像d10は、AT状態において継続的に表示され、経時的に内容が変化する画像である。
なお、本実施形態では、説明画像d20を、AT状態において表示される画像として説明するが、通常状態において表示される画像としてもよい。例えば、通常状態において、AT状態までの期間を報知する画像としてもよい。
図17(a)は、演出画像表示装置157の動画表示領域S11を説明する図であり、図17(b)は、動画表示領域S11を拡大した図である。動画表示領域S11は、演出領域S1のうち、静止画である障子の画像163L及びRが表示される領域以外の領域をいい、背景画像d10が表示される領域となっている。具体的には、動画表示領域S11は、リール110〜112の窓上の領域であって障子柄の表示領域を除く領域であり、遊技の進行に伴って表示の内容が変更される領域である。また、動画表示領域S11は、周期的に内容が変化する動画を含む領域であり、遊技者の注目を集める目的の動画が表示される領域である。一方、動画表示領域S11を除く領域は、リール110〜112の窓上の領域の左右にある障子柄の表示領域と、リール110〜112の窓左右下領域である。リール110〜112の窓左側には、貯留数を表示する領域があり、リール110〜112の窓右側には、払出し数を表示する領域がある。いずれも、インフォメーション表示を行う領域であり、静止画が継続的に表示される領域である。また、演出によっては動画表示領域S11と共に遊技者の注目を集める目的の動画が表示される領域である。
そして、説明画像d20は、図17(b)に示すように、この背景画像d10の略中央領域の上に重ねて表示されるようになっている。その結果、説明画像d20が表示されている間、背景画像d10のすべてが遮蔽されるわけではなく、その周縁部の画像は視認可能となっている。なお、視認可能な領域は、内容が変化する動画が表示される領域である。すなわち、本実施形態では、説明画像d20を表示する場合、背景画像d10を説明画像d20に切替えて表示するわけではなく、背景画像d10の上に説明画像d20を表示して、説明画像d20の表示領域の枠外に背景画像d10を露出して表示するので、遊技者は、説明画像d20を見つつも背景画像d10の状況も大凡把握できるようになっている。
具体的には、本実施形態の背景画像d10は、殿様と侍が荒野で対峙する動画で構成されており、説明画像d20は、殿様及び侍の戦力を示す画像となっている。遊技者は、説明画像d20を表示することにより、キャラクタ(殿様、侍)の戦力を把握することができる。
図18は、説明画像d20を構成する各要素を説明する図である。説明画像d20は、複数の画像を組み合わせて構成されており、詳しくは、ベースとなる説明背景画像d21と、キャラクタ名を示すタイトル画像d22と、キャラクタの戦力を示す戦力画像d23と、を備える。なお、以下、タイトル画像d22と戦力画像d23を合わせて、キャラクタ情報画像d24と呼ぶ場合がある。ここで、キャラクタ情報画像d24は、遊技の進行に基づいて更新される情報を含む画像であり、説明背景画像d21は、遊技の進行に基づいて更新される情報を含まない画像である。本実施形態では、遊技の進行に合わせてキャラクタ(殿様、侍)の戦力が変化するので、随時、これらの各画像を組み合わせて説明画像d20を生成する。これにより、第2副制御部500が備える画像データの容量を少なくすることができる。
図19は、AT状態の経過ゲーム数に基づくキャラクタの戦力変化を説明する図である。図19(a)は、AT状態の1〜10ゲームにおける説明画像d20、図19(b)は、AT状態の11〜20ゲームにおける説明画像d20、図19(c)は、AT状態の21〜30ゲームにおける説明画像d20を示している。このように本実施形態では、AT状態の経過ゲーム数に応じてキャラクタの戦力が変化して説明画像d20の内容を変化させたが、これに代えて又は加えて、他の条件(例えば、入賞役内部抽選の結果など)に基づいて説明画像d20の内容を変化させるようにしてもよい。また、本実施形態では、10ゲームごとに説明画像d20の内容を変化させたが、1ゲーム毎に内容が異なる説明画像d20を表示してもよい。さらに、キャラクタの戦力に所定の意味を付加させてもよく、例えば、キャラクタの戦力の大小によってAT状態の上乗せ数を報知するようにしてもよい。
図20は、背景画像d10のストーリ展開を説明する画像遷移図である。本実施形態の背景画像d10は、その内容がループする構成の動画となっており、3つの分岐ルートを有している。具体的には、(a)→(b)→(c)→(d)→(b)という流れのルートA、(a)→(b)→(e)→(b)という流れのルートB、及び(a)→(b)→(c)→(f)→(g)→(b)という流れのルートCを有し、各ルートを組み合わせて背景画像d10を継続的に生成している。各ルートとも殿様と侍が対峙して決闘する内容であり、その内容に大きく違いはないが、ルートごとに子細な変更が施されている。例えば、ルートCでは、新たなキャラクタである爺様が登場し、殿様を助ける内容が付加されている。背景画像であるが故にルートの違いによるめまぐるしい変化は好ましくない一方、遊技者を飽きさせることがないようにするためである。
本実施形態では、このように経時的に内容が変化する背景画像d10上に説明画像d20を表示するので、説明画像d20の表示タイミングに応じて説明画像d20の枠外に表示される背景画像d10の表示内容は異なることなる。図21は、このことを示す図であり、図21(a)は、図20(b)の時点において説明画像d20を表示している場合、図21(b)は、図20(e)の時点において説明画像d20を表示している場合、図21(c)は、図20(c)の時点において説明画像d20を表示している場合を示している。
説明画像d20が表示された場合、背景画像d10はその一部しか露出表示されないが、遊技者は、表示された一部の背景画像d10から背景画像d10のシーンの内容を想像できるので、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン171を操作することにより、説明画像d20を消去し、背景画像d10を動画表示領域S11に全面的に表示することができる。例えば、図21(a)は、殿様と侍の足が見えるので、遊技者は、両者が対峙しているシーンを想像することができ、また、図21(b)は、殿様と侍の足の他、その間に爺様の足も見えるので、爺様が登場するシーンを想像することができる。そして、爺様が登場して、侍に対する攻撃を見たい場合には、演出ボタン171を操作することにより、説明画像d20を消去すれば、爺様による侍への攻撃のシーンを見ることができる。
このように本実施形態では、遊技の補助情報を見るために説明画像d20を表示する場合であっても、背景画像d10の大概の上に説明画像d20を表示するので、背景画像d10の一部は露出して表示される。この結果、遊技者は、背景画像d20の内容を曖昧ながらも把握することが可能となっている。したがって、背景画像d10の内容に関心がある場合には、自らの意思で演出ボタン171を操作することにより、遊技者が関心を有するシーンから背景画像d20を再開することができる。
なお、説明画像d20の大きさは、背景画像d10の一部を露出する大きさであっても、露出する背景画像d10から背景画像d10の内容を想像できない程度の大きさは好ましくない。また、説明画像d20の表示内容は理解できる大きさだが、説明画像d20を消去しなくても背景画像d10が十分に認識できる印象になる程度の大きさも好ましくない。したがって、説明画像d20の大きさは、背景画像d10の大きさに対して1割〜9割程度の大きさの画像が好適である。
次に、タイムチャートを用いて説明演出の動作について説明する。なお、以下においては、動画表示領域S11に説明画像d20を表示する期間を期間TA、動画表示領域S11に背景画像d10だけを表示する期間を期間TB、動画表示領域S11に演出ボタン勧奨画像d30を表示する期間を期間TCと称する。
図22(a)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン171の操作し、次いでベットボタン132、スタートレバー135の順序で操作をした場合のタイムチャートである。
この場合、第3停止操作の時点STO3から演出ボタン受付可能期間は開始されるが、スロットマシン100は、演出ボタンランプ171aの点灯及び演出ボタン勧奨画像d30の表示を、時点STO3からではなく、時点STO3から僅少時間ΔTが経過した時点t1から開始する。このように本実施形態では、演出ボタン受付可能期間になると、演出ボタン171に対する操作を促すため、演出ボタンランプ171aが点灯し、演出ボタン勧奨画像d30を表示するが、これらの演出の開始時点を演出ボタン受付可能期間の開始時点よりも遅らせている。毎遊技、演出ボタン171に対する操作が有効となるわけではないので、僅少時間ΔTの間、期待感を遊技者に持たせるためである。
なお、ベットボタン132の受付可能期間は、第3停止操作の時点STO3から開始されている。加えて、規定枚数以上のメダルが貯留されていた場合、ベットボタンランプの点灯期間も、第3停止操作の時点STO3から開始されている。つまり、第3停止操作の時点STO3から先にベットボタンランプの点灯期間が開始し、僅少時間ΔTが経過した時点t1から演出ボタンランプ171a点灯期間が開始する。よって、遊技者がベットボタンランプの点灯に気がついて即座にベットボタン132を操作してしまうことも考えられるが、その後も演出ボタン受付可能期間は継続するので、スタートレバー135操作前に演出ボタンランプ171aの点灯に気がつくことができれば、演出ボタン171に対する操作を行って説明画像d20を表示することができる。
図22(b)は、演出ボタン勧奨画像d30の画像例を示している。具体的には、演出ボタン勧奨画像d30は、図22(b)に示すように、演出ボタン171の画像及び演出ボタン171に対する操作を促す文言(例えば、「押してね」など)の画像で構成されており、背景画像d10の右下に表示される。
このような状態において、遊技者が演出ボタン171に対する操作を行うと、スロットマシン100は、演出ボタン勧奨画像d30の表示を終了し、説明画像d20の表示を開始する。すなわち、演出ボタン勧奨画像d30は、演出ボタン171に対する操作の時点PR1に表示を終了し、説明画像d20は、時点PR1から表示を開始する。なお、演出ボタンランプ171aは時点PR1以降も点灯を継続している。これは、後述するが、演出ボタン171に対する操作をこれ以降も可能としたためであり、説明画像d20は、演出ボタン受付可能期間の間では一旦表示を終了しても再度の表示が可能となっているからである。
次に、遊技者がベットボタン132に対する操作を行っても、スロットマシン100は、説明画像d20の表示、及び演出ボタンランプ171aの点灯を継続する。すなわち、本実施形態では、ベットボタン132の操作は、説明演出に何ら影響を及ぼすことはない。
次に、遊技者がスタートレバー135に対する操作を行うと、スロットマシン100は、スタートレバー135に対する操作の時点STA1において説明画像d20の表示を終了し、演出ボタンランプ171aの点灯を終了する。演出ボタン受付可能期間が終了し、新たな遊技が開始されたからである。
以上、図22に示した動作をまとめると、本実施形態では、演出ボタン勧奨画像d30は、演出ボタン受付可能期間が開始されると(正確には、開始時点よりも僅少時間ΔT遅れて)、表示を開始し、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を終了する。一方、説明画像d20は、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を開始し、演出ボタン受付可能期間が終了すると(スタートレバー135に対する操作が行われると)、表示を終了する。また、演出ボタンランプ171aは、演出ボタン受付可能期間が開始されると(正確には、開始時点よりも僅少時間ΔT遅れて)、点灯を開始し、演出ボタン受付可能期間が終了すると(スタートレバー135に対する操作が行われると)、表示を終了する。
図23(a)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン171を操作し、次も、演出ボタン171を操作した後、ベットボタン132、スタートレバー135の順序で操作した場合のタイムチャートである。以下においては、図22(a)で説明した動作と異なる点を中心に説明する。
スロットマシン100は、演出ボタン171に対する1回目の操作に基づいて、説明画像d20の表示を開始し、演出ボタン171に対する2回目の操作に基づいて、説明画像d20の表示を終了する。すなわち、説明画像d20は、演出ボタン171に対する1回目の操作時点PR1から演出ボタン171に対する2回目の操作の時点PR2まで表示される。このように演出ボタン171は、説明画像d20の表示を開始/終了するためのボタンとなっている。つまり、説明画像d20が表示されていても、遊技者は表示された一部の背景画像d10から背景画像d10のシーンの内容を想像できるので、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン171を操作することにより、説明画像d20を消去することができる。
次いで、スロットマシン100は、説明画像d20の表示を終了した後、時点PR2から時点STA1まで演出ボタン勧奨画像d30を表示する。このように演出ボタン勧奨画像d30は、説明画像d20の表示が終了しても、演出ボタン受付可能期間にある場合は、再度、表示されるようになっている。なお、上述したように、ベットボタン132に対する操作は、説明演出に何ら影響を及ぼすものではなく、演出ボタン勧奨画像d30を終了させることはない。
以上、図23(a)に示す動作をまとめると、本実施形態では、説明画像d20は、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を開始し、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を終了する。また、演出ボタン勧奨画像d30は、演出ボタン受付可能期間にある場合、説明画像d20の表示が終了すると、表示を開始し、演出ボタン受付可能期間が終了すると(スタートレバー135に対する操作が行われると)、表示を終了する。
図23(b)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン171を操作し、次にベットボタン132を操作した後に、再び演出ボタン171を操作し、スタートレバー135を操作した場合のタイムチャートである。
この場合も、説明画像d20は、演出ボタン171に対する1回目の操作時点PR1から演出ボタン171に対する2回目の操作の時点PR2まで表示されている。このように2回の演出ボタン171の間にベットボタン132に対する操作が行われたとしても、ベットボタン132に対する操作が説明演出に何らかの影響を及ぼすことはない(遊技を進行させる操作であるベットボタン132に対する操作が説明画像d20を終了させることはない)。
図24(a)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、3回、演出ボタン171を操作した後、スタートレバー135を操作した場合のタイムチャートである。
この場合、スロットマシン100は、遊技者による演出ボタン171に対する2回の操作に基づいて、説明画像d20の表示開始及び表示終了を経て、演出ボタン勧奨画像d30を表示した状態となるが(図23(a)及び(b)参照)、その後、さらに演出ボタン171に対する操作を行うことにより、再び、演出ボタン171に対する3回目の操作時点PR3から再び説明画像d20を表示する。つまり、説明画像d20が表示されていても、遊技者は表示された一部の背景画像d10から背景画像d10のシーンの内容を想像できるので、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン171を操作することにより、説明画像d20を消去することができる。また、遊技者は表示された全部の背景画像d10が興味を有さないシーンである場合には、演出ボタン171を操作することにより、説明画像d20を表示させることができる。
このように本実施形態では、演出ボタン受付可能期間であれば、遊技者は、説明画像d20を何回でも表示させることができる。
図24(b)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、1回も演出ボタン171に対する操作を行わないでスタートレバー135を操作した場合のタイムチャートである。
この場合、演出ボタン171に対する操作が行われないので、スロットマシン100は、演出ボタン勧奨画像d30が表示した状態でスタートレバー135が操作されて、遊技を開始する。
図25は、再遊技役に入賞した場合の説明演出の動作について説明するタイムチャートである。図25(a)は、再遊技に入賞した後の演出ボタン受付可能期間において演出ボタン171を操作し、その後、スタートレバー135を操作した場合のタイムチャート、図25(b)は、再遊技に入賞した後の演出ボタン受付可能期間において1回も演出ボタン171を操作しないで、スタートレバー135を操作した場合のタイムチャートである。本実施形態では、説明演出開始条件が成立した場合、再遊技役に入賞した場合であっても、演出ボタン171に対する操作は有効である。
図25に示すように、再遊技役に入賞した場合も、再遊技役に入賞しなかった場合と同様である(図22〜図24参照)。すなわち、スロットマシン100は、演出ボタン受付可能期間が開始されると、演出ボタン勧奨画像d30を表示するとともに演出ボタンランプ171aを点灯する。次に、スロットマシン100は、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン171に対する操作が行われた場合には、演出ボタン勧奨画像d30の表示を終了して、説明画像d20の表示を開始する一方、演出ボタン171に対する操作が行われなかった場合には、演出ボタン勧奨画像d30の表示を継続する。最後に、スタートレバー135に対する操作が行われると、スロットマシン100は、現在表示されている説明画像d20又は演出ボタン勧奨画像d30の表示を終了する。
なお、図示していないが、再遊技役の入賞後は、演出ボタンランプ171aが点灯する前に再遊技ランプ122が点灯する。よって、この再遊技ランプ122の点灯を見た遊技者がうっかりスタートレバー135を操作してしまえば、演出ボタン171に対する操作が行えなくなる。しかし、AT状態では説明画像d20を表示できる機会を多くしているので、説明画像d20を表示させたい欲求は低くなりがちである。したがって、うっかり操作によって演出ボタン171に対する操作が行えなくなったことで、次は演出ボタン171に対する操作を行いたいと思うようになり、説明画像d20を表示させたい欲求を高めることができる。
なお、上記においてベットボタン130〜132に対する操作が説明演出の制御に変化を及ぼすものではないと説明したが、本実施形態の場合、ベットボタン130〜132に対する操作に基づいて、背景画像を変更させる場合がある。つまり、説明画像d20が表示されていても、遊技者は表示された一部の背景画像d10から背景画像d10のシーンの内容を想像できるので、興味を有さないシーンである場合にはベットボタン130〜132に対する操作を行い、背景画像d10のシーンの変更があれば、変更後の背景画像d10のシーンの一部から背景画像d10のシーンの内容を想像し、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン171の操作により説明画像d20を消去することができる。当然に変更後であっても興味を有さないシーンである場合には、演出ボタン171を操作せずに説明画像d20の表示を継続させてもよい。
図26は、ベットボタン130〜132に対する操作に基づいて背景画像を変更する場合のタイムチャートである。
図26(a)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、ベットボタン132に対する操作に基づいて、一の種類の背景画像を他の種類の背景画像に変更する場合を示しており、スロットマシン100は、ベットボタン132に対する操作の時点BET1までは、背景画像d10Aを表示し、時点BET1以降は、背景画像d10Aに代えて背景画像d10Bを表示する場合のタイムチャートである。なお、図示されていないが、第1停止操作が行われると、背景画像d10Bの表示は終了する。
なお、本実施形態では、一の種類の背景画像と他の種類の背景画像はともに、一の遊技状態における背景画像としたが、それぞれが異なる遊技状態の背景画像としてもよい。また、一の種類の背景画像は、一の遊技状態における背景画像とし、他の種類の背景画像は、該一の遊技状態において実行されるカットイン演出画像としてもよい。ここで、カットイン演出画像は、複数遊技に亘って実行される演出画像であってもよいし、1遊技に実行される演出画像であってもよいし、カットイン演出画像は、次ぎの操作が行われるまで実行される演出画像であってもよい。
図26(b)は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、ベットボタン132に対する操作に基づいて、一の種類の背景画像を一の種類の背景画像及び他の種類の背景画像に変更する場合を示しており、スロットマシン100は、ベットボタン132に対する操作の時点BET1までは、背景画像d10Aを表示し、時点BET1以降は、背景画像d10Aとともに背景画像d10Bを表示する場合のタイムチャートである。ここで、背景画像d10Aとともに背景画像d10Bを表示する場合とは、例えば、動画表示領域S11の略中央部分に矩形の説明画像d20を表示し、この説明画像d20の表示領域の枠外に、説明画像d20より大きい矩形の背景画像d10Aを表示し(説明画像d20と重なる領域は視認不可であり、その枠外のみ視認可能)、この背景画像d10Aの枠外に、背景画像d10Aより大きい矩形の背景画像d10Bを表示する(背景画像d10Aと重なる領域は視認不可であり、その枠外のみ視認可能)場合である。
以上、図26に示す動作をまとめると、本実施形態では、ベットボタン操作に基づいて背景画像d10を変更できる場合があるので、遊技者は現在表示されている背景画像の内容に退屈している場合や興味を持てない場合には、新たな背景画像に切替えることが可能な場合がある。すなわち、本実施形態では、演出ボタン171に対する操作に基づいて、背景画像d10を再開する時点を調整できるだけでなく、ベットボタンに対する操作に基づいて、背景画像d10の内容を変更することができる。
なお、図26(a)と図26(b)は、ベットボタン130〜132に対する操作に基づいて背景画像を変更する場合の別の演出例を示したので、何れか一方の演出を採用してもよく、両者の演出を採用してもよい。
図27(a)は、説明演出を実行する場合のスタートレバー操作後の演出を説明するタイムチャートである。本実施形態では、所定の条件が成立した場合(例えば、AT状態において小役1(スイカ)に内部当選し、かつ、演出抽選に当選した場合など。)には、スタートレバー操作に基づいて、入賞役内部抽選処理の結果を報知する内部抽選結果演出を実行する場合がある。内部抽選結果演出は、上述した操作条件報知演出に類するものであり、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する内部抽選結果画像d40を演出画像表示装置157に表示する。図27(a)は、内部抽選結果演出を実行する場合のタイムチャートであり、図27(b)は、内部抽選結果画像d40の画像例を示している。
図27(b)に示す内部抽選結果画像d40は、入賞役内部抽選処理において小役1(スイカ)に内部当選した場合の画像であり、小役1(スイカ)を構成する図柄の画像となっている。図27(a)及び(b)に示すように、内部抽選結果画像d40は、背景画像d10の上、さらに言えば、説明画像d20が表示されていた表示領域内の一部領域(動画表示領域S11の略中央領域)に表示される。説明画像d20を見ていた遊技者がそのまま継続して内部抽選結果画像d40を容易に見ることができるようにしたものである。なお、内部抽選結果画像d40が表示される位置は、説明画像d20が表示されていた位置と一部が重複すればよい。
なお、本実施形態では、スタートレバー操作に基づいて内部抽選結果演出を実行する頻度を、ベットボタン操作に基づいて背景画像d10を変更する頻度よりも高く設定している。遊技者がベットボタン操作に基づいて背景画像d10の変更があったかどうかを慎重に確認するようになると、著しく遊技の進行を遅延させてしまう可能性があったが、遊技者にとって最大の関心事である内部抽選結果演出が頻度多く実行されることになれば、遊技者は背景画像d10の変更の確認に神経質にならずに済むからである。
次に、説明画像d20を表示開始する場合及び表示終了する場合の画像制御について説明する。
図28は、AT状態において説明演出を実行開始し、説明画像d20を表示開始する場合の第2副制御部500の動作を説明する図である。図28(a)は、説明画像d20を表示開始する場合のタイムチャートを示しており、図28(b)は、説明画像d20を表示開始するときの動画表示領域S11の画像変化及びフレーム順序を示す図である。
本実施形態では、図28(a)に示すように、説明演出開始条件が成立している状態において演出ボタン171を操作すると、スロットマシン100は、演出ボタン操作の時点PR1から期間TA1の間、説明背景画像d21だけの説明画像d20を表示し、時点PR1から期間TA1が経過した時点t2から説明背景画像d21にキャラクタ情報画像d24が付加された説明画像d20を表示する。
ここで、期間TA1は、期間TAのうち、説明背景画像d21だけを表示する期間、期間TA2は、説明背景画像d21にキャラクタ情報画像d24を付加した説明画像d20を表示する期間を意味する。本実施形態の場合、1秒間に30フレームの画像を表示するので、期間TA1は、約10フレーム分の330mとなっている。
このように本実施形態では、説明画像d20を表示開始する場合、まず、説明背景画像d21を微小時間表示し、その後、戦力情報を含んだ説明画像d20を表示して表示内容が完成するようになっている。これは、第2副制御部500は、第1副制御部400から戦力情報を受信して、キャラクタ情報画像d24を生成するので、キャラクタ情報画像d24の表示に微小時間を要するからである。加えて、上述した通り、演出ボタン受付可能期間であれば、遊技者は説明画像d20を何回でも表示させることができたため、遊技者のいたずらな連打操作によって短時間内の画像切替えを何度も行うようになると、処理負荷を異常に高めてしまうおそれがあった。そこで、表示内容が完成するまで段階的に表示の処理を進めるようにし、いたずらな連打操作によって不慮のトラブルの発生を防ぐことようにした。また、遊技者においても、短時間内の画像切替えでは完成しない無意味な画像ばかりが表示されるので、相応しい操作を行っていないと認識できる場合がある。
一方、図29は、AT状態において実行されている説明演出を終了し、説明画像d20の表示を終了する場合の第2副制御部500の動作を説明する図である。図29(a)は、説明画像d20を表示終了する場合のタイムチャートを示しており、図29(b)は、説明画像d20を表示終了するときの動画表示領域S11の画像変化及びフレームの順序を示す図である。
本実施形態では、図29(a)に示すように、説明画像d20を表示している状態において演出ボタン171を操作すると、スロットマシン100は、演出ボタン操作の時点PR1に説明画像d20の表示を終了し、以後、背景画像d10だけを表示する。
このように本実施形態では、説明画像d20を表示終了する場合、説明画像d20を表示開始する場合とは異なり、説明画像d20の表示を終了する契機があると(例えば、演出ボタン171やスタートレバー135対する操作)、即時、説明画像d20の表示を終了する。これにより、遊技者が興味を有するシーンを即座に表示することができる。
図30は、説明画像d20を表示開始する場合の第1副制御部400と第2副制御部500の関係を説明する図である。説明画像d20に表示される戦力情報は、AT状態の経過ゲーム数に基づいて変化するので(図19参照)、第1副制御部400は、説明画像d20を表示開始するたびに、第2副制御部500に対して戦力情報を送信する必要がある。図30(a)は、この戦力情報の内容を示す表である。例えば、AT状態の5ゲームにおいては、殿様に関しては情報t1、侍に関しては情報s1が戦力情報として送信される。
図30(b)は、第1副制御部400と第2副制御部500の間の情報のやりとりを示すシーケンスであり、第1副制御部400の処理に関しては、図16(b)のステップS3403の処理に相当する。
演出ボタン171を操作して、説明画像d20を表示開始する場合、第1副制御部400は、まず、説明画像d20を表示開始する指示を第2副制御部500に送信する。この結果、第2副制御部500は、演出画像表示装置157の背景画像d10上に説明背景画像d21を表示させる(図28(b)左側の画像参照)。
次いで、第1副制御部400は、図30(a)に示す戦力情報を第2副制御部500に送信する。この結果、第2副制御部500は、受信した戦力情報に対応したキャラクタ情報画像d24を生成し、生成終了のメッセージを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、この生成終了のメッセージを受信すると、第2副制御部500に対してキャラクタ情報画像表示指示を送信する。この結果、第2副制御部500は、背景画像d10上に説明背景画像d21に加えてキャラクタ情報画像d24を表示させる(図28(b)右側の画像参照)。
次いで、説明画像d20を表示している状態において、演出ボタン171を操作して、説明画像d20の表示を終了する場合、第1副制御部400は、説明画像終了指示を第2副制御部500に送信する。この結果、第2副制御部500は、演出画像表示装置157に表示されている説明画像を終了させるので、演出画像表示装置157上には背景画像d10だけが表示される(図29(b)右側の画像参照)。
<遊技結果演出>
次に、図31及び図32を用いて、遊技結果演出について説明する。遊技結果演出は、遊技結果に関する示唆情報を報知する演出であり、本実施形態では、演出画像表示装置157に遊技結果画像d50を表示する。ここで、遊技結果画像d50は、AT状態においてボーナス役に当選したことを示唆する画像であり、演出ボタン171に対する操作に基づいて表示を開始し、ベットボタン130〜132又はスタートレバー135に対する操作に基づいて表示を終了する。なお、以下においては、動画表示領域S11に遊技結果画像d20を表示する期間を期間TEと称する。
図31(a)は、遊技結果演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン171、次いでベットボタン132、最後にスタートレバー135を操作した場合のタイムチャートである。
この場合、第3停止操作の時点STO3から演出ボタン受付可能期間は開始されるが、スロットマシン100は、演出ボタンランプ171aの点灯及び演出ボタン勧奨画像d30の表示を、時点STO3からではなく、時点STO3から僅少時間ΔTが経過した時点t1から開始する。僅少時間ΔTの間、期待感を遊技者に持たせるためである。僅少時間ΔTは、遊技の補助情報を報知する説明演出が行われる場合のΔTと同じ時間とし、ΔTの間に、説明演出が実行できる状態となるか、遊技結果演出が実行できる状態となるか、期待感を遊技者に持たせることができる。
しかしながら、説明演出を実行する場合と異なり、スロットマシン100は、演出ボタン171に対する操作に基づいて演出ボタン受付可能期間は終了する。すなわち、演出ボタンランプ171aの点灯及び演出ボタン勧奨画像d30の表示は、演出ボタン171に対する操作の時点PR1において終了する。遊技結果画像d50は、遊技の補助情報を表示する説明画像d20と異なり、再表示を可能とするものではないからである。
図31(b)に、遊技結果演出を実行する場合の演出ボタン勧奨画像d30の画像例を示す。スロットマシン100は、遊技結果演出の実行条件が成立している場合の演出ボタン勧奨画像d30の大きさを、説明演出の実行条件が成立している場合の演出ボタン勧奨画像d30の大きさよりも、大きく表示する(図22(b)参照)。遊技結果画像d50は、遊技結果に関する示唆情報を含むものであるから、説明画像d20よりも注目度が高い画像である。したがって、本実施形態では、遊技結果演出を実行する場合の演出ボタン勧奨画像d30をより大きく目立つようにしたものである。
スロットマシン100は、時点PR1から遊技結果画像d50の表示を開始し、ベットボタン132に対する操作の時点BET1にて遊技結果画像d50の表示を終了する。
図31(c)に、遊技結果画像d50の画像例を示す。具体的には、遊技結果画像d50は、ボーナス役に内部当選したことを示唆する文言(例えば、「ボーナスか?」など)の画像で構成され、背景画像d10の中央に大きく表示される。これにより、遊技者は、ボーナス役に内部当選しているかもしれないとの期待感を抱くことができる。
以上、図31に示した動作をまとめると、本実施形態では、演出ボタン勧奨画像d30は、演出ボタン受付可能期間が開始されると(正確には、開始時点よりも僅少時間ΔT遅れて)、表示を開始し、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を終了する。一方、遊技結果画像d500は、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を開始し、ベットボタン132に対する操作に基づいて、表示を終了する。遊技結果演出開始条件が成立したときは、演出ボタン171に対する操作に基づき、演出ボタン受付可能期間が終了するからである。
図32(a)は、遊技結果演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、演出ボタン171が操作されない場合のタイムチャートである。
この場合、第3停止操作の時点STO3から開始された演出ボタン受付可能期間は、ベットボタン132を操作した時点BET1にて終了する。したがって、スロットマシン100は、時点t1から開始された演出ボタン勧奨画像d30の表示を時点BET1にて終了し、また、時点t1から開始された演出ボタンランプ171aの点灯を時点BET1にて終了する。
以上、図32(a)に示した動作をまとめると、本実施形態では、演出ボタン勧奨画像d30は、演出ボタン受付可能期間が開始されると(正確には、開始時点よりも僅少時間ΔT遅れて)、表示を開始し、ベットボタン132に対する操作に基づき、表示を終了する。遊技結果演出開始条件が成立したときは、ベットボタン132に対する操作に基づき、演出ボタン受付可能期間が終了するからである。
図32(b)は、再遊技役に入賞した場合の説明演出の動作について説明するタイムチャートである。本実施形態では、遊技結果演出開始条件が成立した場合、再遊技役に入賞した場合であっても、演出ボタン171に対する操作は有効である。
この場合、第3停止操作の時点STO3から開始された演出ボタン受付可能期間は、再遊技役に入賞しなかった図31の場合と同様に、演出ボタン171を操作した時点PR1にて終了し、スロットマシン100は、時点PR1から遊技結果画像d50の表示を開始し、スタートレバー135を操作した時点STA1にて遊技結果画像d50の表示を終了する。再遊技役に入賞した場合には、ベットボタン132に対する操作が不要となるからである。
以上、図31及び図32から、遊技結果演出開始条件が成立した場合の演出ボタン受付可能期間の終期は、ベットボタン操作又は演出ボタン操作まである。したがって、演出ボタン勧奨画像d30は、演出ボタン受付可能期間が開始されると(正確には、開始時点よりも微小時間Δ遅れて)、表示を開始し、演出ボタン171又はベットボタンに対する操作に基づき、表示を終了する。また、遊技結果画像d40は、演出ボタン171に対する操作に基づき、表示を開始し、ベットボタン操作またはスタートレバー操作に基づき、表示を終了する。
<イベント演出>
最後に、図33を用いて、演出ボタン操作演出でない演出、すなわち演出ボタン操作が不要な演出であるイベント演出について説明する。AT状態においてイベント演出を実行する場合には、遊技終了後から遊技開始までの間であっても、演出ボタン171に対する操作を受け付けることができない(演出ボタン受付不可能期間)。イベント演出は、演出ボタン操作演出の実行を阻害する演出の一例である。なお、イベント演出を実行することは、第3停止操作の時点STO3で決定されてもよいし、それ以前の操作の時点で決定されてもよい。そして、イベント演出の実行を予定した場合に演出ボタン受付不可能期間を設定する。
イベント演出は、例えば、遊技者に有利な特典(ボーナス役の内部当選など)が付与されたか否かを示唆する演出となっており、演出画像表示装置157にイベント画像d60を表示し、スピーカ272、277を用いたイベント音声を出力し、ランプ420を用いたイベントランプ発光を行う。イベント演出は、実行を開始すると、複数ゲーム(例えば、3ゲームなど)に亘って実行される。すなわち、本実施形態では、イベント演出が実行される複数ゲームの間は、演出ボタン操作演出は実行されることはない。しかしながら、勿論、これとは別に、イベント演出を1ゲーム間に実行される演出としてもよいし、次の何れかの操作があるまで実行される演出としてもよい。
図33(a)は、イベント演出を実行する場合のタイムチャートである。スロットマシン100は、所定の条件が成立した場合、遊技終了後、僅少時間ΔT1が経過した時点t3から実行を開始し、イベント画像d60の表示を開始する。遊技終了後、イベント演出を即時実行しないのは、演出ボタン171に対する操作が不要であること、つまり遊技の状況がいずれの状況にあるのかを遊技者にすぐに把握させないためである。なお、本実施形態では、僅少時間ΔT1を上述した僅少時間ΔTよりも長い時間としている。
なお、上記と異なり、僅少時間ΔT1を上述した僅少時間ΔTよりも短い時間(遊技終了後に即時実行する場合も含む)とした場合には、演出ボタン操作演出が実行されることはないこと、および遊技結果演出が実行されることがないこと、を遊技者が容易に把握できてしまうので、好ましくない。一方、僅少時間ΔT1を上述した僅少時間ΔTと同じ時間としてもよい。少なくとも僅少時間ΔTの間は、演出ボタン操作演出が実行されるか、遊技結果演出が実行されるか、またはイベント演出が実行されるか、期待感を遊技者に持たせることができるからである。
図33(b)は、演出画像表示装置157の動画表示領域S11に表示されるイベント画像d60の一例を示している。具体的には、図33(b)に示すイベント画像d60は、殿様が流鏑馬をする動画であり、殿様が放った矢が的に当たるとボーナス役に内部当選していることを示唆することとなる。勿論、複数種類のイベント画像d60を備えて、イベント演出を実行する場合には、複数種類のイベント画像d60の中から抽選などで選択されたいすれか一つのイベント画像d60を実行するようにしてもよい。
<その他の変形例>
上記実施形態の説明画像d20は、背景画像d10に関する情報(具体的には、キャラクタの戦力を示す情報)を表示する画像であったが、説明画像d20の内容はこれに限定されない。すなわち、説明画像d20は、遊技の補助情報を表示する画像であればよく、例えば、図34(a)に示すように、一日の遊技履歴に関する情報を表示する説明画像d20Aとしてもよいし、図34(b)に示すように、遊技の操作方法に関する情報を表示する説明画像d20Bとしてもよいし、図34(c)に示すように、遊技の遷移に関する情報を表示する説明画像d20Cとしてもよい。なお、いずれの場合も、図18に示した説明画像d20と同様、複数の構成要素の画像で構成されている。
また、ここでいう遊技の補助情報とは、説明画像d20を見た後の当該遊技における操作方法(例えば、停止操作の方法など)に影響を与えない情報を意味している。なお、当該遊技における操作方法(例えば、停止操作の方法など)に影響を与える情報とは、例えば、図27で説明した内部抽選結果画像d40が示す情報をいう。
図35は、説明画像d20の表示位置に関する変形例を説明する図である。上記実施形態では、説明画像d20を背景画像d10の略中央領域に表示したが、説明画像d20の表示位置はこれに限定されない。例えば、図35(a)に示すように、背景画像d10の中央から左側領域に説明画像d20を表示し、背景画像d10のうち右側に表示される画像を視認可能となるようにしてもよい。また、図35(b)に示すように、動画表示領域S11に全面的に背景画像d10を表示するのではなく、動画表示領域S11の下方領域にインフォメーション画像d70(例えば、メダルの払出枚数、ゲーム数などの遊技情報)を常時表示するようにしてもよく、この場合には、背景画像d10が表示される上方領域(インフォメーション画像が表示される領域以外)の略中央領域に説明画像d20を表示するようにしてもよい。遊技者は、説明画像d20、背景画像d10に加えて、インフォメーション画像d70が示す情報を一度に把握することができる。
また、上記実施形態では、演出領域S1の一部である動画表示領域S11に背景画像d10を表示したが(図17参照)、背景画像d10の表示領域はこれに限定されない。例えば、図36(a)に示すように、演出画像表示装置157の全表示領域からリール窓113を除く領域に背景画像d10を表示するようにしてもよい。この場合には、図36(b)に示すように、リール窓113の上方の領域に説明画像d20を表示する。この場合、リール窓113の下方の領域に説明画像d20が表示されないので、遊技者はリール窓113の下方の領域を見続けることで背景画像d10のシーンの内容を想像できる。
なお、図36は、リール110〜112が停止した状態でも、リール窓113内の領域に画像を表示しない場合を示している。
また、図37(a)に示すように、演出画像表示装置157の全表示領域に背景画像d10を表示するようにしてもよい。この場合には、図37(b)に示すように、リール窓113内の領域に一部重ねて、上方の領域に説明画像d20を表示する。遊技者は、第3停止操作の時点STO3までは、リールの図柄を注視している可能性が高いので、第3停止操作の時点STO3以降には、リール窓113内を含む領域に説明画像d20を表示することにより、背景画像d10及び説明画像d20を一度に把握することができる。
なお、図37は、リール110〜112が停止した状態において、リール窓113内の領域に画像を表示する場合を示している。
また、上記実施形態では、演出ボタン171を備えるスロットマシン100について説明したが、これに加えてメニュー呼出ボタン146を備えるようにしてもよい。メニュー呼出ボタン146は、ユーザメニュー(例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー)を呼び出すための操作ボタンである。
メニュー呼出ボタン146は、詳しくは、図38(a)に示すように、中央部に設けられた決定(呼出)ボタン146O、決定(呼出)ボタン146Oの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146R、並びに右選択ボタン146Rの右側に離間して設けられたキャンセルボタン146Cからなる。
メニュー呼出ボタン146は、遊技終了後(正確には、遊技終了後さらに所定時間が経過した後)からメダル投入までの期間において操作受付が可能となっている。以下、メニュー呼出ボタン146の操作受付が可能な期間をメニュー呼出ボタン受付可能期間という。メニュー呼出ボタン146は、その内部にメニュー呼出ボタンランプを具備しており、メニュー呼出ボタン受付可能期間においては、点灯して、遊技者にメニュー呼出ボタンに対する操作が有効であることを報知する。
図38(b)は、メニュー呼出ボタン146を備えた場合の演出ボタン受付可能期間における遊技進行のタイムチャートである。メニュー呼出ボタン受付可能期間は、図38(b)に示すように、遊技終了後、僅少時間ΔTが経過した時点t1からさらに僅少時間ΔT2が経過した時点t4から開始され、ベットボタン132を操作した時点BET1にて終了する。換言すれば、演出ボタンランプ171aの点灯開始タイミングよりメニュー呼出ボタンランプの点灯開始タイミングが後となっている。加えて、演出ボタン受付可能期間は、メニュー呼出ボタン受付可能期間より先に期間を開始している。本変形例では、演出ボタン171に対する操作の優先度を、メニュー呼出ボタン146に対する操作の優先度よりも高くしたためである。
図39は、メニュー呼出ボタン146を設けた場合の演出ボタン受付可能期間における画像遷移を示す図である。図39(a)は、図38(a)の時点t5、つまりメニュー呼出ボタン受付可能期間における背景画像d10及び演出ボタン勧奨画像d30を示している。この時点t5において、演出ボタン171に対する操作が行われた場合には、図39(b)に示すように、説明画像d20が表示され、この時点t5において、メニュー呼出ボタン146に対する操作が行われた場合には、図39(c)に示すように、ユーザメニューd80が表示される。ここで、ユーザメニューd80は、動画表示領域S11全体に表示されるので、ユーザメニューd80が表示されると、遊技者は、背景画像d10を視認することはできない。ユーザメニューd80を表示している場合には、ユーザが種々の設定を行うことになるので、背景画像d10の表示によりユーザの設定操作に支障を与えないようにするためである。
また、上記実施形態では、ベットボタン132に対する操作に基づいて背景画像d10を変更する画像制御処理を行ったが(図26参照)、ベットボタン132に対する操作が行われた場合、状況に応じて背景画像d10を変更したり、しなかったりしてもよい。
例えば、図40(a)に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン171に対する操作が行われず、演出ボタン勧奨画像d30が表示されている状態において、ベットボタン132に対する操作が行われた場合には、背景画像d10を変更する一方、図40(b)に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン171に対する操作が行われて、説明画像d20を表示している状態において、ベットボタン132に対する操作が行われても背景画像d10を変更しないようにしてもよい。説明画像d20が表示されている場合には、遊技者の視線を説明画像d20により注目させるべく、背景画像の変更を中止したものである。
一方、例えば、図41(a)に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン171に対する操作が行われず、演出ボタン勧奨画像d30が表示されている状態において、ベットボタン132に対する操作が行われた場合には、背景画像d10を変更し、図41(b)に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン171に対する操作が行われて、説明画像d20を表示している状態において、ベットボタン132に対する操作が行われた場合にも、背景画像d10を変更するとともに説明画像d20の表示を終了してもよい。ベットボタン132に対する操作を演出ボタン171に対する操作よりも優先したものである。
なお、上記実施形態では、一の演出画像表示装置(液晶表示装置)157に背景画像d10と説明画像d20を表示する構成としたが、これに限定されない。
例えば、複数の液晶表示装置(例えば、第一の液晶表示装置と第二の液晶表示装置)を備え、第二の液晶表示装置は、第一の液晶表示装置より表示画面が大きい表示装置とし、第一の液晶表示装置を、第二の液晶表示装置の手前側で移動可能な表示装置としてもよい。この場合には、第二の液晶表示装置に背景画像d10を表示している際に、第一の液晶表示装置に説明画像d20を表示させつつ、第一の液晶表示装置を第二の液晶表示装置の背景画像d10の手前側に移動させることで、背景画像d10の手前側に説明画像d20を表示するものである。
また、例えば、複数の液晶表示装置(例えば、第一の液晶表示装置と第二の液晶表示装置)を備え、第二の液晶表示装置は、第一の液晶表示装置より表示画面が大きい表示装置とし、第二の液晶表示装置を、第一の液晶表示装置の手前側で移動可能な表示装置としてもよい。この場合には、第一の液晶表示装置に背景画像d10を表示している際に、第二の液晶表示装置に説明画像d20を表示させつつ、第二の液晶表示装置を第一の液晶表示装置の背景画像d10の手前側であって、第一の液晶表示装置の背景画像d1の一部を視認可能とする位置に移動させることで、背景画像d10の手前側に説明画像d20を表示するものである。
また、例えば、複数の液晶表示装置(例えば、第一の液晶表示装置と第二の液晶表示装置)を備え、第二の液晶表示装置を、第一の液晶表示装置より表示画面が大きい表示装置とし、第一の液晶表示装置及び第二の液晶表示装置のいずれも移動可能な表示装置とし、第一の液晶表示装置を、第二の液晶表示装置の手前側で移動可能な表示装置としてもよい。この場合には、第二の液晶表示装置に背景画像d10を表示している際に、第一の液晶表示装置に説明画像d20を表示させつつ、第一の液晶表示装置を第二の液晶表示装置の背景画像d10の手前側に移動させることで、背景画像d10の手前側に説明画像d20を表示するものである。
また、例えば、液晶表示装置と、表面に説明記載のある演出移動装置と、を備え、演出移動装置の表面の説明記載領域は、液晶表示装置の表示領域より小さい領域とし、演出移動装置を、液晶表示装置157の手前側で移動可能な装置としてもよい。この場合には、液晶表示装置157に背景画像d10を表示している際に、演出移動装置の表面の説明記載領域を、液晶表示装置157の背景画像d10の手前側に移動させることで、背景画像d10の手前側に説明記載を表示するものである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、演出ボタン171、スタートレバー135、主制御部300など)と、画像を表示する表示手段(例えば、画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段には、表示内容が経時的に変化する背景画像(例えば、背景画像d10)が表示される第一の表示状態と、前記背景画像が表示されるとともに該背景画像の一部を隠して特定画像(例えば、説明画像d20)が表示される第二の表示状態と、があり、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記背景画像の表示を継続するとともに前記特定画像の表示を終了させて、前記第一の表示状態とする第一の表示制御処理を実行する手段である、ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、遊技者が背景表示の見たい場面になったときに遊技者の操作に基づき特定表示を消去することができるので、背景画像と演出画像の切替えが可能な遊技台において、遊技者が関心を有する場面から背景画像の表示を再開することができる。
また、上記基本的構成において、前記表示手段は、前記第一の表示状態にあり、前記特定画像を表示可能な場合(例えば、説明演出実行条件が成立した場合)には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第二の表示状態とする第二の表示制御処理を実行する手段である、ことを第一の好適な構成とする。
第一の好適な構成によれば、遊技者の意思に基づいて特定表示を開始することができる。
また、上記第一の好適な構成において、前記操作受付手段は、遊技を進行させる第一の遊技操作受付手段(例えば、スタートレバー135)と、演出だけを進行させる演出操作受付手段(例えば、演出ボタン171)と、を備え、前記表示手段は、前記表示装置が前記第二の表示状態にあり、前記第一の遊技操作受付手段又は前記演出操作受付手段のうちのいずれか先の操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行する手段である、ことを第二の好適な構成とする。
第二の好適な構成によれば、遊技を進行させつつ特定表示を消去することができるので、遊技者の操作の手間を省かせることができる。
また、上記第二の好適な構成において、前記表示手段は、前記第二の表示状態にあり、前記演出操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行し、前記第一の表示状態とした後に、前記演出操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第二の表示制御処理を実行する一方、前記第二の表示状態にあり、前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行し、前記第一の表示状態とした後の所定の期間(例えば、遊技開始から遊技終了まで)は、前記演出操作受付手段に対する操作に基づいて前記第二の表示制御処理を実行しない手段である、ことを第三の好適な構成とする。
第三の好適な構成によれば、第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けるまでは、演出操作受付手段に対する操作を何回も行えるので、柔軟に特定画像を表示/非表示の状態にすることができる。
また、第三の好適な構成において、前記特定画像は、遊技の補助情報(例えば、キャラクタの戦力情報など)を示す画像であり、前記遊技の補助情報は、遊技の進行(例えば、AT状態のゲーム数など)に基づいて更新される、ことを第四の好適な構成とする。
第四の好適な構成によれば、前記特定画像の内容は遊技の進行に合わせて変化するので、遊技者は特定画像の表示に対する興趣を高めることができる。
また、上記第二〜第四の好適な構成において、前記操作受付手段は、遊技を進行させる第二の遊技操作受付手段(例えば、ベットボタン130〜132)をさらに備え、遊技の進行上、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けた後に前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けることが可能であり、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行しない手段である、ことを第五の好適な構成とする。
第五の好適な構成によれば、第二の遊技操作受付手段に対する操作に基づいては、特定画像の表示を消去しないので、遊技者が誤って第二の遊技操作受付手段に対する操作を行ったとしても、特定画像の表示消去を防止することができる。
また、上記第五の好適な構成において、前記背景画像は、第一の背景画像(例えば、背景画像d10A)と、第二の背景画像(例えば、背景画像d10B)と、を備え、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の背景画像を前記第二の背景画像に変更する第三の表示制御処理を実行することが可能な手段である、こと第六の好適な構成とする。
第六の好適な構成によれば、背景画像のバリエーションを豊富にできるので、遊技者の背景画像に対する興趣を高めることができる。
また、第六の好適な構成において、前記第一の遊技操作受付手段に対する操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、入賞役内部抽選処理S105)をさらに備え、前記表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に関する情報(例えば、内部抽選結果画像d40)を表示する第四の表示制御処理を第一の頻度で実行する手段であり、前記表示手段は、前記第三の表示制御処理を前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で実行する手段である、ことを第七の好適な構成とする。
第七の好適な構成によれば、第一の遊技操作受付手段に対する操作は、内部当選役を決定する操作であり、内部当選役に関する情報は、遊技者にとって重要度の高い情報なので、背景画像の表示変更の頻度よりも高くしたものである。
また、第五〜第七の好適な構成において、前記第二の遊技操作受付手段は、遊技媒体を投入する操作を受け付ける手段(ベットボタン130〜132、メダル投入口141)であり、前記第一の遊技操作受付手段は、前記遊技媒体の投入後に遊技を開始する操作を受け付ける手段(例えば、スタートレバー135)である、ことを第八の好適な構成とする。
第八の好適な構成によれば、遊技媒体を投入する操作をした後、遊技を開始する操作をするので、遊技媒体を投入する操作で誤って特手画像の表示を消去することがない。
また、第二〜第八の好適な構成において、前記第二の表示状態は、前記特定画像が表示されている所定の形状(例えば、矩形状)の領域の枠外に前記背景画像が表示されている状態である、ことを第九の好適な構成とする。
第九の好適な構成によれば、背景画像を特定画像の枠外に表示するので、特定画像を目立たせることができる。
また、第二〜第九の好適な構成において、前記表示手段は、前記第一の表示制御処理を実行して、前記第二の表示状態から前記第一の表示状態となるまでに要する第一の時間(例えば、瞬時)を、前記第二の表示制御処理を実行して前記第一の表示状態から前記第二の表示状態となるまでに要する第二の時間(例えば、期間TA1)より、短時間とする手段である、ことを第十の好適な構成とする。
第十の好適な構成によれば、特定表示を迅速に消去することができるので、遊技者は興味ある場面の背景画像をすぐさま見ることができる。
また、上記第十の好適な構成において、前記特定画像は、第一の特定画像(例えば、説明背景画像d21)と、遊技の進行に基づいて更新される補助情報が含まれる第二の特定画像(例えば、キャラクタ情報画像d24)と、から構成され、前記表示手段は、前記特定画像を表示する場合、前記第一の特定画像を表示する第一の工程を実行した後、前記第一の特定画像と前記第二の特定画像を表示する第二の工程を実行する手段であり、前記第二の時間は、前記第一の工程及び前記第二の工程の両方を実行するのに要する時間である、ことを第十一の好適な構成とする。
第十一の好適な構成によれば、遊技進行の状況に合わせた特定画像を簡単に表示することができる。
また、上記第十又は第十一の好適な構成において、前記演出操作受付手段は、発光手段(例えば、演出ボタンランプ171a、第1副制御部400)を備え、前記発光手段は、前記演出操作受付手段が操作受付中であることを報知する受付中発光を行う手段であり、前記発光手段は、前記演出操作受付手段が操作受付中(例えば、演出ボタン171の受付可能期間)となってから第三の時間だけ遅らせて前記受付中発光を開始する手段である、、ことを第十二の好適な構成とする。
第十二の好適な構成によれば、発光手段の発光により演出操作受付手段に対する操作が有効であることを報知することができる。
また、上記第十二の好適な構成において、前記表示手段には、表示内容が経時的に変化する画像(例えば、イベント画像d60)が表示される第三の表示状態がさらにあり、前記演出操作受付手段は、前記第三の表示状態とすることを予定した場合には、前記操作受付中としない手段であり、前記発光手段は、前記第三の表示状態とすることを予定した場合には、前記受付中発光を行わない手段である、ことを第十三の好適な構成とする。
第十三の好適な構成によれば、演出操作受付手段に対する操作が有効な場合と無効な場合があるので、遊技者の徒な演出操作受付手段に対する連続操作を防止することができる。
また、上記第十三の好適な構成において、前記表示手段は、前記第一の表示状態を前記第三の表示状態とする第五の表示制御処理を実行する手段であり、前記表示手段は、前記演出操作受付手段が前記操作受付中となってから第四の時間(例えば、ΔT1)だけ遅らせて前記第五の表示制御処理を実行する手段であり、前記第四の時間は、前記第三の時間(例えば、ΔT)より長い時間である、ことを第十四の好適な構成とする。
第十四の好適な構成によれば、遊技者の演出操作受付手段に対する操作の有効/無効の判断を引き延ばすことができる。
また、上記第十三又は第十四の好適な構成において、前記演出操作受付手段は、前記第一の表示状態において前記特定画像を表示可能な場合には、一遊技の終了に基づいて、前記操作受付中とし、前記第一の遊技進行手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、操前記操作受付中としない手段である、ことを第十五の好適な構成とする。
第十五の好適な構成によれば、遊技の進行に関係ない時期において演出操作受付手段を操作することができるので、操作の利便性に富む。
[その他遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、図柄を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であり、さらに、可変表示装置として液晶表示装置157を備え、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン171を備え、遊技状態として、大当りとなる確率が通常の確率である通常確率状態と、大当りとなる確率が通常確率状態より高い確率である確率変動状態とを備える。
ここで、液晶表示装置157は、図柄画像と背景画像d10と説明画像d20とを表示可能である。入賞口に球を入球したあとに開始される1回の遊技では、液晶表示装置157において、図柄画像を背景画像d10の手前で変動させる表示を行い、1回の遊技が終了すると図柄画像を背景画像d10の手前で停止させる表示を行う。
そして、確率変動状態であって1回の遊技が終了した場合には、演出ボタン171が操作されると演出画像表示装置157に図柄画像と背景画像d10と説明画像d20を表示する。説明画像d20は、確率変動状態の終了条件を説明する文字画像とする。説明画像d20の表示の詳細については上述したスロットマシンと同様である。
なお、パチンコ機の他の実施形態として、上述した内容に加え、遊技状態として、図柄画像の変動時間が通常の時間である通常変動時間状態と、図柄画像の変動時間が短縮された時間である短縮時間状態とを備え、短縮時間状態であって1回の遊技が終了した場合には、演出ボタン171が操作されると演出画像表示装置157に図柄画像と背景画像d10と説明画像d20を表示するようにしてもよい。説明画像d20は、短縮時間状態の遊技を説明する文字画像とする。説明画像d20の表示の詳細については上述したスロットマシンと同様である。
また、パチンコ機の他の実施形態として、上述した内容に加え、遊技状態として、通常状態と、大当り状態とを備え、大当り状態において、演出ボタン171が操作されると演出画像表示装置157に背景画像d10と説明画像d20を表示するようにしてもよい。説明画像d20は、登場するキャラクタを説明する文字画像とする。説明画像d20の表示の詳細については上述したスロットマシンと同様である。
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。