以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図13にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した特別図柄表示装置(以下「特図表示装置」と示す)12が配設されている。特図表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(以下「特図変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。
そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示(導出)される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。特図表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば「222」や「777」など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ(リーチ状態)が形成(表示)される。
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、演出表示装置11では、リーチが形成(表示)されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下「NRリーチ演出」と示す)や、NRリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出(以下「SPリーチ演出」と示す)が用意されている。SPリーチ演出には、演出表示装置11においてキャラクタRA1〜RA3の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第1のリーチ演出としての第1SPリーチ演出と、キャラクタRB1〜RB3の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第2のリーチ演出としての第2SPリーチ演出とがある。以下の説明では、キャラクタを単に「キャラ」と略して示す場合がある。
演出表示装置11の左下方であって特図表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置(以下「特図保留表示装置」と示す)13が配設されている。特図保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
特図表示装置12の下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口17aを有する第1始動入賞口17が配設されている。本実施形態の第1始動入賞口17は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第1始動入賞口17の右下方には、遊技球の入球口18aを有する第2始動入賞口18が配設されている。第2始動入賞口18は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根19を備えている。第2始動入賞口18は、開閉羽根19の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根19の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。
そして、第1始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、第2始動入賞口18の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。各始動入賞口17,18は、入球した遊技球を各始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口17、及び第2始動入賞口18が始動口を構成する。
また、演出表示装置11の右下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を備えた特別入賞口としての大入賞口(特別電動役物)21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉20の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)22が配設されている。ゲート22の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。ゲート22は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート22の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において第2始動入賞口18の開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合(普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根19が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根19の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第2始動入賞口18への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。以上のように、本実施形態では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態が遊技者に有利な特典として把握できる。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉が1回、行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数(入賞上限個数、本実施形態では9個)の遊技球が入賞する第1条件、又はラウンド規定時間(ラウンド遊技時間、本実施形態では25秒)が経過する第2条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置12に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、60種類が特図ZAに分類され、40種類が特図ZBに分類されている。
特図ZAが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特図ZBが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)とともに、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特定の遊技演出が特図変動ゲームの実行中に実行(出現)されることを課題(ミッション)として遊技者に提示する課題演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。本実施形態のミッション演出では、第1の課題としての第1課題と、第2の課題としての第2課題が提示される。
本実施形態のミッション演出は、第1,第2課題の提示により開始されるとともに、1回の特図変動ゲーム、又は複数回の特図変動ゲームにまたがって実行され得る。そして、ミッション演出は、提示した課題に対応する全ての遊技演出が実行されることで終了する場合と、全て又は一部の課題に対応する遊技演出が実行されることなく終了する場合とがある。即ちミッション演出は、全課題の達成により終了する場合と、全て又は一部の課題が達成されないまま終了する場合とがある。そして、本実施形態のミッション演出は、今回の特図変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることを条件として全課題が達成されるようになっており、恰も全課題の達成によって大当りになったかのような印象を遊技者に与え得る遊技演出とされている。
本実施形態のミッション演出では、第1課題として、キャラRA1による第1SPリーチ演出の実行、キャラRA2による第1SPリーチ演出の実行、及びキャラRA3による第1SPリーチ演出の実行の何れかが設定される。同様に、本実施形態のミッション演出では、第2課題として、キャラRB1による第2SPリーチ演出の実行、キャラRB2による第2SPリーチ演出の実行、及びキャラRB3による第2SPリーチ演出の実行の何れかが設定される。
図2(a)に示すように、ミッション演出は、飾り図柄の変動表示の開始に伴って、第1課題となる第1SPリーチ演出のキャラを示す第1課題情報画像IF1、及び第2課題となる第2SPリーチ演出のキャラを示す第2課題情報画像IF2を演出表示装置11に表示させて開始される。
そして、図2(b)に示すように、第1課題に対応するキャラで第1SPリーチ演出が実行された場合には、第1課題情報画像IF1に代えて課題を達成済みであることを遊技者に報知する終了報知画像FGが表示され、第1課題が達成済みであることが報知される。同様に、図2(c)に示すように、第2課題に対応するキャラで第2SPリーチ演出が実行された場合には、第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示され、第2課題が達成済みであることが報知される。課題情報画像IF1,IF2に代えて2つの終了報知画像FGが画像表示された状況からは、提示された全課題が達成されたことを認識できる。
なお、以下の説明では、第1課題、及び第2課題として提示されるSPリーチ演出のキャラを便宜上「課題キャラ」と示す場合がある。即ち、第1課題としての第1SPリーチ演出におけるキャラRA1を課題キャラKA1と示し、キャラRA2を課題キャラKA2と示し、キャラRA3を課題キャラKA3と示す場合がある。同様に、第2課題としての第2SPリーチ演出におけるキャラRB1を課題キャラKB1と示し、キャラRB2を課題キャラKB2と示し、キャラRB3を課題キャラKB3と示す場合がある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第2SPリーチ演出のキャラを演出用ボタンBTの操作により遊技者に選択させる選択演出を実行可能に構成されている。図3(a)に示すように、選択演出では、第2SPリーチ演出で登場させることが可能なキャラを示す選択演出画像SG1,SG2を演出表示装置11に表示して行われる。選択演出では、図3(b)及び(c)に示すように、演出用ボタンBTの操作により選択演出画像SG1,SG2を選択可能とされており、選択された選択演出画像SG1,SG2に示されるキャラで第2SPリーチ演出が行われる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、上述のミッション演出と選択演出とが1回の特図変動ゲームにおいて複合して実行される場合がある。この場合、図3(a)に示すように、各課題情報画像IF1,IF2(終了報知画像FG)は、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、右上に縮小して表示されるようになっており、選択演出の実行中であってもミッション演出において未達成の課題を遊技者が把握できるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数(以下「特図振分用乱数」と示す)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置12では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
本実施形態では、図5に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2A,P3A,P4A,P5Aが用意されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP2B,P3B,P4B,P5Bが用意されている。なお、図5には、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示している。
図6に示すように、変動パターンP2A,P2B(以下まとめて「変動パターンP2」と示す場合がある)は、時点t2でリーチが形成されるとともに、時点t2〜t3においてNRリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。なお図6に示す時点t0は、何れも演出表示装置11における飾り図柄の変動開始時を示す。
また、変動パターンP3A,P3B(以下まとめて「変動パターンP3」と示す場合がある)は、時点t2でリーチを形成するとともに時点t2〜t3におけるNRリーチ演出の表示を経由して、時点t3〜t4において第1SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。
変動パターンP4A,P4B(以下まとめて「変動パターンP4」と示す場合がある)は、時点t2でリーチを形成するとともに時点t2〜t3におけるNRリーチ演出の表示を経由して、時点t3〜t5において第2SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。
また、変動パターンP5A,P5B(以下まとめて「変動パターンP5」と示す場合がある)は、時点t2でリーチを形成するとともに時点t2〜t3におけるNRリーチ演出の表示を経由して、時点t3〜t4において第1SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。そして、変動パターンP5は、第1SPリーチ演出を経由して、時点t4〜t6(=時点t3〜t5)において第2SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。なお、変動パターンP5に基づく特図変動ゲームでは、時点t3〜t4において、第1SPリーチ演出に代えて上述した選択演出が実行される場合がある。
そして、変動パターンP2は時点t3の経過時に、変動パターンP3は時点t4の経過時に、変動パターンP4は時点t5の経過時に、変動パターンP5は時点t6の経過時に、中列に左右2列と同一、又は異なる飾り図柄を導出し、変動時間の経過時に確定停止表示させる変動内容を特定している。
本実施形態のパチンコ遊技機では、NRリーチ演出<第1SPリーチ演出<第2SPリーチ演出の順に、高い大当り期待度を設定したリーチ演出として位置付けられている。なお、特定のリーチ演出の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合の合算割合(割合の全体)に占める大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、遊技者は、NRリーチ演出から第1SPリーチ演出、又は第2SPリーチ演出へ発展されることや、第1SPリーチ演出から更に第2SPリーチ演出へ発展することに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
次に、演出制御基板31について説明する。
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTが押下操作されることにより出力する操作信号を入力可能とされている。
演出制御用CPU31aは、第1〜第4演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、各演出振分用乱数は、前述した各SPリーチ演出におけるキャラや、ミッション演出、選択演出の演出内容などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理(以下「特図入力処理」と示す)や特別図柄開始処理(以下「特図開始処理」と示す)などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口17、又は第2始動入賞口18に遊技球が入球したか否かの入球判定を実行する。この入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、上記入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、上記保留判定の判定結果が肯定(保留記憶数が4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。即ち、主制御用CPU30aは、始動入賞口17,18で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用CPU30aは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が肯定(特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数が0)、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定(保留記憶数が1以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数)の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置12に確定停止表示させる特図(大当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置12で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。以上のように、本実施形態では、大当り判定、及び特図の大当り図柄を決定する主制御用CPU30aが、特典付与判定手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉20を開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉20を閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU30aが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、特図ZAに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。
また、主制御用CPU30aは、特図ZA又は特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「100回」を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する演出制御処理について図7〜図13にしたがって説明する。
図7に示すように、演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、最初に変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドで指定された特図に基づき演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する(ステップS2)。
ステップS2において、演出制御用CPU31aは、特図として特図ZAが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「777」など)を決定する。演出制御用CPU31aは、特図として特図ZBが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「666」など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されているミッション演出フラグF1の値に基づき、ミッション演出の実行中ではないか否かを判定する(ステップS3)。ミッション演出フラグF1は、その値として「01H」が設定されている場合にはミッション演出を実行中であることを示す一方で、その値として「00H」が設定されている場合にはミッション演出を実行中ではない(ミッション演出を非実行中である)ことを示す情報となる。
ステップS3の判定結果が肯定の場合(ミッション演出を実行中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきSPリーチ演出のキャラ(演出内容)を決定する(ステップS4)。
ステップS4において、演出制御用CPU31aは、まず演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図8(a)に示す第1キャラ決定用テーブルTA1を参照して第1SPリーチ演出のキャラを決定する。第1キャラ決定用テーブルTA1は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
第1キャラ決定用テーブルTA1では、変動パターン毎に区分して、第1SPリーチ演出におけるキャラRA1〜RA3、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜240の全241通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1キャラ決定用テーブルTA1によれば、変動パターンP3Bが指定された場合には、241分の21の確率でキャラRA1が、241分の80の確率でキャラRA2が、241分の140の確率でキャラRA3が決定され得る。
第1キャラ決定用テーブルTA1における第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1SPリーチ演出を含まない変動パターンP1,P2,P4が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラRA1〜RA3が決定され得ない。
第1キャラ決定用テーブルTA1によれば、キャラRA1<RA2<RA3の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第1SPリーチ演出では、キャラRA1<RA2<RA3の順に、登場するキャラ(演出内容)によって大当り期待度が高くなる。
続けて、演出制御用CPU31aは、取得した第1演出振分用乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図8(b)に示す第2キャラ決定用テーブルTA2を参照して第2SPリーチ演出のキャラを決定する。第2キャラ決定用テーブルTA2は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
第2キャラ決定用テーブルTA2では、変動パターン毎に区分して、第2SPリーチ演出におけるキャラRB1〜RB3、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜240の全241通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。
第2キャラ決定用テーブルTA2における第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第2SPリーチ演出を含まない変動パターンP1〜P3が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラRA1〜RA3が決定され得ない。
第2キャラ決定用テーブルTA2では、キャラRB1<RB2<RB3の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第2SPリーチ演出では、キャラRB1<RB2<RB3の順に、登場するキャラ(演出内容)によって大当り期待度が高くなる。
SPリーチ演出のキャラを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定したキャラを示す情報としてリーチキャラフラグF2,F3を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、第1SPリーチ演出のキャラとしてキャラRA1を決定した場合には「E501H」を、キャラRA2を決定した場合には「E502H」を、キャラRA3を決定した場合には「E503H」を、「なし」を決定した場合には「E500H」を第1リーチキャラフラグF2に設定する。
また、演出制御用CPU31aは、第2SPリーチ演出のキャラとしてキャラRB1を決定した場合には「E601H」を、キャラRB2を決定した場合には「E602H」を、キャラRB3を決定した場合には「E603H」を、「なし」を決定した場合には「E600H」を第2リーチキャラフラグF3に設定する。
続けて、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11に実行させる予告演出の種類を決定する予告演出抽選を実行する(ステップS5)。ステップS5において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と、コマンドで指定された変動パターンとをもとに、図9(a)に示す第1予告振分用テーブルTB1を参照して予告演出の種類を決定する。第1予告振分用テーブルTB1は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
第1予告振分用テーブルTB1では、変動パターン毎に区分して、予告演出の種類として、上述した選択演出及びミッション演出を含む複数種類の予告演出に対して、第2演出振分用乱数の値がこの第2演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1予告振分用テーブルTB1によれば、例えば、変動パターンP5Aが指定された場合には、251分の40の確率で選択演出が、251分の15の確率でミッション演出が決定され得る。
第1予告振分用テーブルTB1における第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、選択演出は、第1,第2SPリーチ演出を含む変動パターンP5が指定された場合にのみ決定され得る。また、第1予告振分用テーブルTB1によれば、大当り変動用の変動パターンP2B(NRリーチ演出)が指定されている場合には、ミッション演出が決定され得ないようになっている。このように、演出制御用CPU31aは、ミッション演出を非実行中(ステップS3で肯定判定)であることを条件としてステップS5の処理を実行し、ミッション演出を実行させていない状況下においてミッション演出を新たに実行(開始)させるか否かを決定しているといえる。
続けて、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、ステップS5においてミッション演出が決定されたか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が肯定の場合(ミッション演出が決定されている場合)、演出制御用CPU31aは、ミッション演出において提示する第1,第2課題のうち達成させる課題を特定可能な成否パターンを決定し、この決定した成否パターンを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる(ステップS7)。
具体的に説明すると、ステップS7において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに図10に示す開始時成否パターン決定用テーブルTCを参照して成否パターンを決定する。開始時成否パターン決定用テーブルTCは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図10に示すように、開始時成否パターン決定用テーブルTCには、4種類の成否パターンPs1〜Ps4が対応付けられている。成否パターンPs1は、第1課題及び第2課題の何れも達成されないことを特定し、成否パターンPs2は、第1課題及び第2課題のうち第1課題のみが達成されることを特定している。また、成否パターンPs3は、第1課題及び第2課題のうち第2課題のみが達成されることを特定し、成否パターンPs4は、第1課題及び第2課題の何れもが達成されることを特定している。
そして、開始時成否パターン決定用テーブルTCでは、変動パターン毎に区分して、成否パターンPs1〜Ps4に対して、それぞれ第3演出振分用乱数の値がこの第3演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜238の全239通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。開始時成否パターン決定用テーブルTCによれば、例えば、変動パターンP3Aが指定された場合には、239分の150の確率で成否パターンPs1が決定され、239分の89の確率で成否パターンPs2が決定され得る。
開始時成否パターン決定用テーブルTCによれば、第1SPリーチ演出を含む変動パターンP3,P5Aが指定された場合には、第1課題の達成を含む成否パターンPs2が決定され得る一方で、第1SPリーチ演出を含まない変動パターンP1,P2,P4が指定された場合には、成否パターンPs2が決定され得ない。また、開始時成否パターン決定用テーブルTCによれば、第2SPリーチ演出を含む変動パターンP4,P5Aが指定された場合には、第2課題の達成を含む成否パターンPs3が決定され得る一方で、第1SPリーチ演出を含まない変動パターンP1〜P3が指定された場合には、成否パターンPs3が決定され得ない。
また、開始時成否パターン決定用テーブルTCでは、第1SPリーチ演出及び第2SPリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンP5Bが指定された場合にのみ、成否パターンPs4が決定され得る。即ち、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合には、成否パターンPs4が決定されない。したがって、本実施形態において、成否パターンPs4(第1課題及び第2課題)に特定される全課題の達成は、大当り確定の確定演出として位置付けられることになる。
そして、成否パターンPs1〜Ps4の何れかを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した成否パターンを示す情報として成否パターンフラグF4を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、成否パターンPs1を決定した場合には「01H」を、成否パターンPs2を決定した場合には「02H」を、成否パターンPs3を決定した場合には「03H」を、成否パターンPs4を決定した場合には「04H」を成否パターンフラグF4に設定する。
なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の開始(オープニングコマンドの入力)、又はミッション演出の終了を契機として成否パターンフラグF4に「00H」を設定し、成否パターンフラグF4をクリア(リセット)する。このため、成否パターンフラグF4は、大当り遊技が開始される迄の間、又はミッション演出が終了される迄の間、複数回の特図変動ゲームを跨いで設定される。即ち、成否パターンフラグF4は、次回以降の特図変動ゲームにおいて、その値として「01H」が設定されている場合には第1課題及び第2課題の両課題が未達成であること、「02H」が設定されている場合には第1課題のみが達成済みであること、「03H」が設定されている場合には第2課題のみが達成済みであることを示す情報となる。
次に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、ミッション演出における第1課題、及び第2課題とする課題キャラ(SPリーチ演出のキャラ)を決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる(ステップS8)。本実施形態では、ステップS8の処理を実行する演出制御用CPU31aが課題決定手段として機能する。また、演出制御用CPU31aは、ステップS8において、第1課題及び第2課題を、1回の特図変動ゲームにおいて提示させる課題として決定する。
ステップS8において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得するとともに、第1リーチキャラフラグF2の値(E500H〜03H)、及び成否パターンフラグF4の値(01H〜04H)を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得したこれらの値をもとに、図11(a)に示す第1課題決定用テーブルTD1を参照して第1課題とする課題キャラKA1〜KA3(第1SPリーチ演出のキャラRA1〜RA3)の何れかを決定する。第1課題決定用テーブルTD1は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図11(a)に示すように、第1課題決定用テーブルTD1には、第1SPリーチ演出のキャラRA1〜RA3(第1リーチキャラフラグF2の値)と、成否パターンPs1〜Ps4(成否パターンフラグF4の値)の組み合わせ毎に、第1課題とする課題キャラKA1〜KA3が対応付けられている。そして、第1課題決定用テーブルTD1では、上記キャラRA1〜RA3と成否パターンPs1〜Ps4との組み合わせ毎に区分して、課題キャラKA1〜KA3に対してそれぞれ第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1課題決定用テーブルTD1によれば、例えば、成否パターンPs1(成否パターンフラグF4=01H)が決定されており、且つキャラRA1(第1リーチキャラフラグF2=E501H)が決定されている場合には、251分の151の確率で課題キャラKA2が決定され、251分の100の確率で課題キャラKA3が決定される。
第1課題決定用テーブルTD1における第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1課題の非達成を特定する成否パターンPs1,Ps3が決定されている場合には、決定済みの第1SPリーチ演出のキャラに対応する(同一の)課題キャラが決定され得ない。なお、成否パターンPs1,Ps3が決定されている場合であって、第1リーチキャラフラグF2の値が「E500H」である場合は、第1SPリーチ演出を含む変動パターンが指定されておらず、第1SPリーチ演出が実行されない。即ち、第1リーチキャラフラグF2の値が「E500H」である場合は、何れの課題キャラKA1〜KA3を第1課題とした場合であっても、この第1課題と一致するキャラで第1SPリーチ演出が実行されることがない。このため、第1リーチキャラフラグF2の値が「E500H」である場合には、課題キャラKA1〜KA3の全てから課題キャラが決定されるようになっている。
一方、第1課題決定用テーブルTD1によれば、第1課題の達成を特定する成否パターンPs2,Ps4が決定されている場合には、決定済みの第1SPリーチ演出のキャラに対応する(同一の)課題キャラのみが決定され得るようになっている。なお、成否パターンPs2,Ps4が決定されている場合であって、第1リーチキャラフラグF2の値が「E500H」である場合には、課題キャラKA1のみが決定され得るが、上述のように第1SPリーチ演出が実行されないことから、便宜上、決定されているに過ぎない。
そして、第1課題キャラを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した課題キャラを示す情報として第1課題キャラフラグF5を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、第1課題として課題キャラKA1を決定した場合には「EA01H」を、第2課題キャラKA2を決定した場合には「EA02H」を、第3課題キャラKA3を決定した場合には「EA03H」を第1課題キャラフラグF5に設定する。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得するとともに、第2リーチキャラフラグF3の値(E600H〜03H)、及び成否パターンフラグF4の値(01H〜04H)を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得したこれらの値をもとに、図11(b)に示す第2課題決定用テーブルTD2を参照して第2課題とする課題キャラKB1〜KB3(第2SPリーチ演出のキャラRB1〜RB3)の何れかを決定する。第2課題決定用テーブルTD2は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図11(b)に示すように、第2課題決定用テーブルTD2には、第2SPリーチ演出のキャラRB1〜RB3(第2リーチキャラフラグF3の値)と、成否パターンPs1〜Ps4(成否パターンフラグF4の値)との組み合わせ毎に、第2課題とする課題キャラKB1〜KB3が対応付けられている。そして、第2課題決定用テーブルTD2では、上記キャラRB1〜RB3と成否パターンPs1〜Ps4との組み合わせ毎に区分して、課題キャラKB1〜KB3に対してそれぞれ第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2課題決定用テーブルTD2によれば、例えば、成否パターンPs1(成否パターンフラグF4=01H)が決定されており、且つキャラRB1(第2リーチキャラフラグF3=E601H)が決定されている場合には、251分の151の確率で課題キャラKB2が決定され、251分の100の確率で課題キャラKB3が決定される。
第2課題決定用テーブルTD2における第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第2課題の非達成を特定する成否パターンPs1,Ps2が決定されている場合には、決定済みの第2SPリーチ演出のキャラに対応する(同一の)課題キャラが決定され得ない。なお、成否パターンPs1,Ps2が決定されている場合であって、第2リーチキャラフラグF3の値が「E600H」である場合は、第2SPリーチ演出を含む変動パターンが指定されておらず、第2SPリーチ演出が実行されない。即ち、第1リーチキャラフラグF2の値が「E600H」である場合は、何れの課題キャラKB1〜KB3を第2課題とした場合であっても、この第2課題と一致するキャラで第2SPリーチ演出が実行されることがない。このため、第2リーチキャラフラグF3の値が「E600H」である場合には、課題キャラKB1〜KB3の全てから課題キャラが決定されるようになっている。
一方、第2課題決定用テーブルTD2によれば、第2課題の達成を特定する成否パターンPs3,Ps4が決定されている場合には、決定済みの第2SPリーチ演出のキャラに対応する(同一の)課題キャラのみが決定され得るようになっている。なお、成否パターンPs3,Ps4が決定されている場合であって、第2リーチキャラフラグF3の値が「E600H」である場合には、課題キャラKB1のみが決定され得るが、上述のように第2SPリーチ演出が実行されないことから、便宜上決定されているに過ぎない。
第2課題キャラを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した課題キャラを示す情報として第2課題キャラフラグF6を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、第2課題として課題キャラKB1を決定した場合には「EB01H」を、第2課題キャラKB2を決定した場合には「EB02H」を、第3課題キャラKB3を決定した場合には「EB03H」を第2課題キャラフラグF6に設定する。そして、ステップS8の処理を終了すると、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
ステップS6の判定結果が否定の場合(ミッション演出に当選しなかった場合)、演出制御用CPU31aは、選択演出に当選したか否かを判定する(ステップS9)。ステップS9の判定結果が肯定の場合(選択演出に当選している場合)、演出制御用CPU31aは、第2SPリーチ演出のキャラRB1〜RB3のうちから、選択演出における選択肢とするキャラ(演出内容)を決定する(ステップS10)。
具体的に言えば、ステップS10において、演出制御用CPU31aは、ステップS4で決定した第2SPリーチ演出のキャラ(第2リーチキャラフラグF3に記憶されている値に対応するキャラ)を除く2つのキャラのうちから、1つのキャラを抽選により決定する。そして、演出制御用CPU31aは、ステップS10の処理で決定したキャラと、上記ステップS4で決定したキャラとを選択演出における選択肢として示すキャラとして決定する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
また、ステップS9の判定結果が否定の場合(選択演出に当選していない場合)、演出制御用CPU31aは、ステップS5で決定した予告演出を実行するための各種処理を実行する(ステップS11)。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
また、ステップS3の判定結果が否定の場合(ミッション演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4の値に応じて今回の特図変動ゲームにおける成否パターンを決定する(ステップS12)。
ステップS12において、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に設定されている値に基づき、図12(a)〜(c)に示す実行中成否パターン決定用テーブルTE1〜TE3の何れかを選択する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に「01H」が設定されている場合には第1実行中成否パターン決定用テーブルTE1を、「02H」が設定されている場合には第2実行中成否パターン決定用テーブルTE2を、「03H」が設定されている場合には第3実行中成否パターン決定用テーブルTE3を選択する。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第4演出振分用乱数の値を取得するとともに、その取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、選択した実行中成否パターン決定用テーブルTE1〜TE3を参照して成否パターンを決定する。各実行中成否パターン決定用テーブルTE1〜TE3は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図12(a)〜(c)に示すように、各実行中成否パターン決定用テーブルTE1〜TE3には、それぞれ実行中のミッション演出の継続を示す成否パターンPs1〜Ps4、及び実行中のミッション演出の終了を示す「終了」が対応付けられている。そして、各実行中成否パターン決定用テーブルTE1〜TE3では、変動パターン毎に区分して、成否パターンPs1〜Ps4、及び「終了」に対して、第4演出振分用乱数の値がこの第4演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜192の全193通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、成否パターンフラグF4に「02H」が設定されており、且つ変動パターンP4Bが指定されている場合には、第2実行中成否パターン決定用テーブルTE2に基づき、193分の5の確率で「終了」が、193分の10の確率で成否パターンPs3が、193分の178の確率で成否パターンPs4が決定され得る。
成否パターンフラグF4に「01H」が設定されている場合、即ちミッション演出において第1課題及び第2課題の何れもが未達成である場合に選択される第1実行中成否パターン決定用テーブルTE1では、成否パターンPs1〜Ps4の何れもが選択され得る。即ち、第1実行中成否パターン決定用テーブルTE1によれば、「終了」及び成否パターンPs1は何れの変動パターンが指定されている場合であっても選択され得る。なお、第1実行中成否パターン決定用テーブルTE1が選択された場合であって、成否パターンPs1が決定された場合は、ミッション演出が終了せず、且つ新たに課題が達成されない現状維持のパターンとなる。
また、第1実行中成否パターン決定用テーブルTE1によれば、成否パターンPs2は、第1SPリーチ演出を含む変動パターンP3,P5が指定されている場合に、成否パターンPs3は、第2SPリーチ演出を含む変動パターンP4,P5が指定されている場合に選択され得る。また、第1実行中成否パターン決定用テーブルTE1によれば、成否パターンPs4は、第1,第2SPリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンP5Bが指定されている場合にのみ選択され得る。なお、成否パターンPs4は、「終了」や成否パターンPs1〜Ps3よりも選択され易くなっており、第1,第2SPリーチ演出を経て大当りとなる場合には、第1,第2課題を達成させた状態で大当りになり易くなっている。
また、成否パターンフラグF4に「02H」が設定されている場合、即ちミッション演出において第1課題のみが達成されている場合に選択される第2実行中成否パターン決定用テーブルTE2によれば、「終了」及び現状維持となる成否パターンPs2は、何れの変動パターンが指定された場合にも選択され得る。その一方で、第2実行中成否パターン決定用テーブルTE2によれば、成否パターンPs4は、第2SPリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンP4B,P5Bが指定された場合にのみ選択され得る。この場合、成否パターンPs4は、「終了」や成否パターンPs2よりも選択され易くなっている。したがって、第1課題が達成済みの状況において、第2SPリーチ演出を経て大当りとなる場合には、さらに第2課題を達成させた状態で大当りになり易くなっている。
また、第2実行中成否パターン決定用テーブルTE2によれば、第1課題の達成を含まない成否パターンPs1,Ps3は決定され得ない。また、第2実行中成否パターン決定用テーブルTE2によれば、第2SPリーチ演出を含まない大当り変動用の変動パターンP2B,P3Bが指定されている場合には、成否パターンPs2よりも「終了」が選択され易い。このため、第1課題が達成済みの状況において、第2SPリーチ演出を経て大当りとならない場合には、ミッション演出が終了され易くなっている。
また、成否パターンフラグF4に「03H」が設定されている場合、即ちミッション演出において第2課題のみが達成されている場合に選択される第3実行中成否パターン決定用テーブルTE3によれば、現状維持となる成否パターンPs3は、何れの変動パターンが指定された場合にも選択され得る。その一方で、第3実行中成否パターン決定用テーブルTE3によれば、成否パターンPs4は、第1SPリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンP3Bが指定された場合にのみ選択され得る。この場合、成否パターンPs4は、「終了」や成否パターンPs3よりも選択され易くなっている。したがって、第2課題が達成済みの状況において、第1SPリーチ演出を経て大当りとなる場合、さらに第1課題を達成させた状態で大当りになり易くなっている。
第3実行中成否パターン決定用テーブルTE3では、第2課題を達成済みの状況において、変動パターンP5Bが指定され、第1,第2SPリーチ演出の両リーチ演出が行われる場合、成否パターンPs4が決定され得ず、且つ成否パターンPs3よりも「終了」が決定され易くなっている。前述のように、ミッション演出における全課題の達成(=成否パターンPs4)は、大当り確定の確定演出として位置付けられている。第1,第2SPリーチ演出の両リーチ演出が実行されるにもかかわらず、第1SPリーチ演出の段階で全課題が達成されることで遊技者が特図変動ゲームの早い段階で大当りを認識してしまうことを抑制している。
また、第3実行中成否パターン決定用テーブルTE3によれば、第1課題の達成を含まない成否パターンPs1,Ps2は決定され得ない。また、第3実行中成否パターン決定用テーブルTE3によれば、第1SPリーチ演出を含まない大当り変動用の変動パターンP2B,P4Bが指定されている場合には、成否パターンPs3よりも「終了」が選択され易い。このため、第2課題が達成済みの状況において、第1SPリーチ演出を経て大当りとならない場合には、ミッション演出が終了され易くなっている。
また、各実行中成否パターン決定用テーブルTE2,TE3では、はずれ変動用の変動パターンP1,P2A〜P5Aが指定されている場合、「終了」よりも現状維持となる成否パターンが選択され易い。このため、はずれの特図変動ゲームが実行される場合には、ミッション演出が継続され易くなっている。また、各実行中成否パターン決定用テーブルTE2,TE3では、NRリーチ演出を含むはずれ変動の変動パターンP2Aが指定されている場合、他のはずれ変動用の変動パターンが指定されていると比較して「終了」が選択され易い。このため、ミッション演出では、SPリーチ演出を含まず且つNRリーチ演出を含むはずれリーチ変動の特図変動ゲームの実行を契機に終了され易くなっている。
また、各実行中成否パターン決定用テーブルTE2,TE3では、既に達成している課題の達成を含まない成否パターンが決定され得ない。したがって、本実施形態では、ミッション演出の実行中において既に達成されている課題が非達成状態に戻ってしまうことが無いようになっている。
このように、各実行中成否パターン決定用テーブルTE1では、課題が何れも達成されていない状態(成否パターンフラグF4=01H)であっても、変動パターンに応じて成否パターンPs2〜Ps4が決定され得ることで、課題の一部又は全部が達成される場合がある。同様に、各実行中成否パターン決定用テーブルTE2,TE3では、一部の課題のみが達成されている状態(成否パターンフラグF4=02H,03H)であっても、成否パターンPs4が決定され得ることで、課題の全てが達成される場合がある。
そして、演出制御用CPU31aは、ステップS12において「終了」を決定した場合、ミッション演出フラグF1に「00H」を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、ステップS12において成否パターンPs1〜Ps4の何れかを決定した場合、その決定した成否パターンが成否パターンフラグF4に設定されている値に示される成否パターンと一致しているか否かを判定する。より具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、ステップS12で決定した成否パターンに対応する値と、その時点において成否パターンフラグF4に設定されている値とを比較し、一致するか否かを判定する。
そして、この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される課題フラグF7に「00H」を設定する一方で、上記判定結果が否定の場合、課題フラグF7に「01H」を設定する。即ち、課題フラグF7は、その値として「00H」が設定されている場合には、現状維持を示す成否パターンが決定されたことを示し、「01H」が決定されている場合には新たに課題を達成させる成否パターンが決定されたことを示す情報となる。その後、演出制御用CPU31aは、ステップS12で決定された成否パターンを示す値を成否パターンフラグF4に設定する。
続けて、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきSPリーチ演出のキャラ(演出内容)を決定する(ステップS13)。
具体的に言えば、ステップS13において、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に「02H」が設定されている場合(成否パターンPs2を決定した場合)であって、課題フラグF7の値が「00H」(現状維持)の場合、図8(a)に示す第1キャラ決定用テーブルTA1を参照して第1SPリーチ演出のキャラを決定する。これは、成否パターンPs2が決定されており、且つ現状維持である場合には、既に第1課題が達成済みであることから、第1SPリーチ演出を含む変動パターンP3,P5が指定されていることを条件として、キャラRA1〜RA3の何れが決定されたとしても問題がないためである。
同様に、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に「03H」が設定されている場合(成否パターンPs3を決定した場合)であって、課題フラグF7の値が「00H」(現状維持)の場合、図8(b)に示す第2キャラ決定用テーブルTA2を参照して第2SPリーチ演出のキャラを決定する。各キャラ決定用テーブルTA1,TA2を参照した第1,第2SPリーチ演出のキャラの決定手順については、ステップS4の処理と同様であるのでその説明を省略する。これは、成否パターンPs3が決定されており、且つ現状維持である場合には、既に第2課題が達成済みであることから、第2SPリーチ演出を含む変動パターンP4,P5が指定されていることを条件として、キャラRB1〜RB3の何れが決定されたとしても問題がないからである。
一方、課題フラグF7に「01H」が設定されている場合(現状維持ではない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、成否パターンフラグF4、及び第1課題キャラフラグF5の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した第2演出振分用乱数の値、成否パターンフラグF4の値、及び第1課題キャラフラグF5の値をもとに、図13(a)に示す第1特別キャラ決定用テーブルTF1を参照して第1SPリーチ演出のキャラを決定する。この第1特別キャラ決定用テーブルTF1は、演出制御用CPU31aに記憶されている。
図13(a)に示すように、第1特別キャラ決定用テーブルTF1では、課題キャラKA1〜KA3と、成否パターンPs2〜Ps4との組み合わせ毎に区分して、各キャラRA1〜RA3に対して第2演出振分用乱数の値がその値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1特別キャラ決定用テーブルTF1によれば、例えば、現状維持とならない成否パターンPs3が決定されており、且つ課題キャラKA1が決定されている場合(第1課題キャラフラグF5=EA01H)には、251分の151の確率で第1SPリーチ演出のキャラとしてキャラRA2が、251分の100の確率でキャラRA3が決定され得る。
第1特別キャラ決定用テーブルTF1における第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1課題の達成を含まない成否パターンPs3が決定されている場合には、今回のミッション演出において第1課題として決定されているキャラと同一のキャラが決定され得ないようになっている。その一方で、第1特別キャラ決定用テーブルTF1によれば、第1課題の達成を含む成否パターンPs2,Ps4が決定されている場合には、今回のミッション演出において第1課題として決定されているキャラと同一のキャラが必ず決定されるようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、成否パターンフラグF4の値、及び第2課題キャラフラグF6の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した第2演出振分用乱数の値、成否パターンフラグF4の値、及び第2課題キャラフラグF6の値をもとに、図13(b)に示す第2特別キャラ決定用テーブルTF2を参照して第2SPリーチ演出のキャラを決定する。この第2特別キャラ決定用テーブルTF2は、演出制御用CPU31aに記憶されている。
図13(b)に示すように、第2特別キャラ決定用テーブルTF2では、課題キャラKB1〜KB3と、成否パターンPs2〜Ps4との組み合わせ毎に区分して、キャラRB1〜RB3に対して第2演出振分用乱数の値がその値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2特別キャラ決定用テーブルTF2によれば、例えば、現状維持とならない成否パターンPs2が決定されており、且つ課題キャラKB1が決定されている場合(第2課題キャラフラグF6=EB02H)には、251分の151の確率で第2SPリーチ演出のキャラとしてキャラRB2が、251分の100の確率でキャラRB3が決定され得る。
第2特別キャラ決定用テーブルTF2における第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第2課題の達成を含まない成否パターンPs2が決定されている場合には、今回のミッション演出において第2課題として決定されているキャラと同一のキャラが決定され得ないようになっている。その一方で、第2特別キャラ決定用テーブルTF2によれば、第2課題の達成を含む成否パターンPs3,Ps4が決定されている場合には、今回のミッション演出において第2課題として決定されているキャラと同一のキャラが必ず決定されるようになっている。
続けて、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11に実行させる予告演出の種類を決定する予告演出抽選を実行する(ステップS14)。ステップS14において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と、コマンドで指定された変動パターンとをもとに、図9(b)に示す第2予告振分用テーブルTB2を参照して予告演出の種類を決定する。第2予告振分用テーブルTB2は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
第2予告振分用テーブルTB2では、変動パターン毎に区分して、予告演出の種類として、上述した選択演出及びミッション演出を含む複数種類の予告演出に対して、第2演出振分用乱数の値がこの第2演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2予告振分用テーブルTB2によれば、例えば、変動パターンP5Aが指定された場合には、251分の40の確率で選択演出が決定され得る。
第2予告振分用テーブルTB2における第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、選択演出は、変動パターンP5(第1,第2SPリーチ演出)が指定されている場合にのみ決定され得る。また、第2予告振分用テーブルTB2によれば、何れの変動パターンが指定されている場合であってもミッション演出が決定されないようになっている。即ち、ミッション演出の実行中には、新たなミッション演出を開始させないようになっている。
次に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、選択演出に当選したか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が肯定の場合(選択演出に当選している場合)、演出制御用CPU31aは、第2SPリーチ演出のキャラRB1〜RB3のうちから、選択演出における選択肢とするキャラ(演出内容)を決定する(ステップS16)。
具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に「04H」が設定されている場合(成否パターンPs4が決定されている場合)、第2課題キャラフラグF6の値に対応するキャラを除く2つのキャラのうちから、1つのキャラを抽選により決定する。そして、演出制御用CPU31aは、このステップS16の処理で決定したキャラと、第2課題キャラフラグF6の値に対応するキャラとを選択演出における選択肢として示すキャラとして決定する。なお、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に「03H」が設定されている場合(成否パターンPs3が決定されている場合)、選択演出の非実行を決定し、ステップS16の処理を終了するとともに演出制御処理を終了する。
前述のように、成否パターンPs4は、大当り変動用の変動パターンP5Bが指定されていることを条件として決定され得る一方で、はずれ変動用の変動パターンが指定されている場合には決定され得ない成否パターンとされている。したがって、演出制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定であることを条件として、ミッション演出における第2課題に対応するキャラと、これとは異なるキャラとを選択肢として決定することになる。換言すれば、演出制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定であることを条件として、ミッション演出における第2課題に対応するキャラを選択肢として決定しないようになっている。
例えば、第2課題として課題キャラKB1(=キャラRB1)が決定されている場合、成否パターンPs4が決定されると、選択演出における選択肢としてキャラRB1と、キャラRB2又はRB3の2つのキャラが決定される。即ち、第2課題の達成を含む成否パターンPs4が決定されている場合には、第2課題に対応するキャラを選択肢に含んで選択演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU31aは、成否パターンフラグF4に「01H」又は「02H」が設定されている場合(成否パターンPs1,Ps2が決定されている場合)には、第2課題キャラフラグF6の値に対応するキャラを除く2つのキャラを選択演出における選択肢として示すキャラとして決定する。したがって、第2課題の非達成を含む成否パターンPs1,Ps2が決定されている場合には、ミッション演出における第2課題に対応しないキャラが決定される。即ち、第2課題の達成を含まない成否パターンPs1,Ps2が決定されている場合には、第2課題に対応するキャラを選択肢に含まないで選択演出が実行されることになる。
図7に示すように、ステップS16において、選択演出の選択肢とするキャラを決定すると、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。また、ステップS15の判定結果が否定の場合(選択演出に当選していない場合)、演出制御用CPU31aは、ステップS15で決定した予告演出を実行するための各種処理を実行する(ステップS17)。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了すると上記演出制御処理で決定した内容に基づき演出表示装置11を制御して飾り図柄による図柄変動ゲームを実行させる。以下、詳細に説明する。
図6に示すように、演出制御用CPU31aは、最初に飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11を制御する(時点t0)。また、演出制御用CPU31aは、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合には、時点t2においてリーチを形成するように演出表示装置11を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、演出制御処理のステップS2で決定した飾り図柄の大当り図柄、又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP3を入力している場合、演出制御処理のステップS4又はステップS13で決定したキャラ(演出内容)を登場させて第1SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御する(時点t3〜t4)。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP4を入力している場合、ステップS4又はステップS13で決定したキャラを登場させて第2SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御する(時点t3〜t5)。演出制御用CPU31aは、変動パターンP5を入力している場合、ステップS4又はステップS13で決定したキャラを登場させて第1SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御するとともに(時点t3〜t4)、第2SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御する(時点t4〜t6)。
演出制御用CPU31aは、変動パターンP5を入力している場合であって、ステップS9の判定結果が肯定の場合(選択演出に当選している場合)、ステップS10で決定したキャラ(選択肢)を示す選択演出画像SG1,SG2を表示するように演出表示装置11を制御する(時点t3〜t4)。同様に、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5を入力している場合であって、ステップS15の判定結果が肯定の場合(選択演出に当選している場合)で且つ成否パターンPs3を決定していない場合、ステップS16で決定したキャラ(選択肢)を示す選択演出画像SG1,SG2を表示するように演出表示装置11を制御する(時点t3〜t4)。
また、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行させる場合、演出用ボタンBTの操作が有効化される操作有効期間を設定する(時点t3〜t4)。演出制御用CPU31aは、操作有効期間において演出用ボタンBTから操作信号を入力する毎に選択されている第2SPリーチ演出のキャラ(演出内容)を切り替える。また、図3(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、この内部的に選択されているキャラと対応させて、選択状態画像MKを選択演出画像SG1,SG2の間で移動表示させるように演出表示装置11を制御し、内部的に選択されているキャラを遊技者に報知する。また、演出制御用CPU31aは、操作有効期間中において、操作有効期間が設定されていることを報知し、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促す特定画像PGを表示するように演出表示装置11を制御する。
そして、図6に示すように、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が満了する時点t4において、演出用ボタンBTの操作により選択されているキャラを第2SPリーチ演出のキャラ(演出内容)として確定させる。なお、演出制御用CPU31aは、選択肢として決定された2種類のキャラのうち低い大当り期待度を設定したキャラを内部的に選択した状態で選択演出を開始させる。
そして、選択演出の実行によって第2SPリーチ演出のキャラが選択された場合、演出制御用CPU31aは、ステップS4又はステップS13において決定されているキャラ(演出内容)に代えて(書き換えて)、選択演出で選択されたキャラにより第2SPリーチ演出を実行させる(時点t4〜t6)。即ち、本実施形態では、選択演出が実行される場合、ステップS4又はステップS13で内部的に決定されたキャラ(演出内容)ではなく、選択演出で選択されたキャラを優先させて第2SPリーチ演出を実行させる。このため、本実施形態では、選択演出の実行により、遊技者の意思を反映したキャラで第2SPリーチ演出が実行され得る。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップS6の判定結果が肯定の場合、即ち今回のゲームにおいてミッション演出を新たに開始させる場合、ステップS8で決定した第1課題を示す第1課題情報画像IF1、及び第2課題を示す第2課題情報画像IF2を表示するように演出表示装置11を制御する(時点t1)。本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて各課題情報画像IF1,IF2が表示されることによりミッション演出が開始され、各課題情報画像IF1,IF2又はこれに代えて終了報知画像FGが表示されている状態が、ミッション演出の実行中となる。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS6の判定結果が肯定の場合であって、成否パターンPs2,Ps4決定されている場合には、第1SPリーチ演出の開始とともに第1課題情報画像IF1に代えて終了報知画像FGを表示するように演出表示装置11を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、ステップS6の判定結果が肯定の場合であって、成否パターンPs3,Ps4が決定されている場合には、第2SPリーチ演出の開始とともに第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGを表示するように演出表示装置11を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、成否パターンPs1が決定されている場合、表示させている各課題情報画像IF1,IF2を、図柄変動ゲームを通してそのまま表示するように演出表示装置11を制御する。
同様に、演出制御用CPU31aは、ミッション演出を実行中における演出制御処理のステップS12で成否パターンPs1を決定した場合、表示させている各課題情報画像IF1,IF2を、図柄変動ゲームを通してそのまま表示するように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ステップS12で成否パターンPs2,Ps4を決定した場合であって、第1課題が達成済みでない場合には、第1SPリーチ演出の開始とともに第1課題情報画像IF1に代えて終了報知画像FGを表示するように演出表示装置11を制御する。一方、既に第1課題を達成済みの場合には、第1課題に対応するキャラで第1SPリーチ演出を表示させるか否かにかかわらず、終了報知画像FGを継続して表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS12で成否パターンPs3が決定されている場合であって第2課題が達成済みでない場合、第2SPリーチ演出の開始とともに第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGを表示するように演出表示装置11を制御する。一方、既に第2課題を達成済みの場合には、第2課題に対応するキャラで第2SPリーチ演出を表示させるか否かにかかわらず、終了報知画像FGを継続して表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS12で成否パターンPs4が決定されている場合であって第2課題が達成済みでない場合、第2課題に対応するキャラで第2SPリーチ演出を表示させることを条件に、第2SPリーチ演出の開始とともに第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGを表示するように演出表示装置11を制御する。上述のように、第2SPリーチ演出のキャラ(演出内容)は、選択演出を実行させる場合、この選択演出における演出用ボタンBTの操作で決定される。即ち、演出制御用CPU31aは、ステップS12で成否パターンPs4が決定されている場合であっても、選択演出により第2課題に対応しないキャラが選択された場合、第2SPリーチ演出の開始後にも第2課題情報画像IF2をそのまま表示するように演出表示装置11を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS12においてミッション演出の終了を示す「終了」を決定した場合には、飾り図柄の変動開始に伴って表示させていた各課題情報画像IF1,IF2表示が終了(消去)されるように演出表示装置11を制御する(時点t1)。このように、本実施形態のミッション演出は、各課題情報画像IF1,IF2の表示により開始されるとともに、各課題情報画像IF1,IF2の表示の終了(消去)により終了される。なお、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の実行中において選択演出を実行させる場合、上述のように、各課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)を非表示とすることなく継続して演出表示装置11に表示させる。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが課題演出制御手段、及び演出制御手段として機能する。
以上のように、本実施形態のミッション演出では、選択演出によりミッション演出で提示された全ての課題を達成させるか、ミッション演出で提示された課題を達成させないまま、選択演出で選択した演出内容(キャラ)で第2SPリーチ演出を実行させるかを遊技者に選択させることができる。
例えば、図3(a)に示すように、第1課題が達成済みであり且つ第2課題として課題キャラKB1(=キャラRB1)が提示されている状況において成否パターンPs4が決定され、キャラRB2及びキャラRB1を選択肢とする選択演出が実行された場合について説明する。この場合、選択肢にキャラRB1が含まれている状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)において大当りとなることを確定的に認識できる。
このような状況において、図3(b)に示すように、遊技者の操作によりキャラRB1(ここでは選択演出画像SG2)が選択された状態で操作有効期間が満了されると、第2SPリーチ演出のキャラとしてキャラRB1が決定され、演出表示装置11ではキャラRB1で第2SPリーチ演出が実行される。そして、キャラRB1による第2SPリーチ演出の実行に伴って、演出表示装置11では、第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示され、ミッション演出において提示された全ての課題が達成された旨が報知される。その後、演出表示装置11では、飾り図柄の大当り図柄が表示される。
また、図3(c)に示すように、遊技者の操作によりキャラRB2(ここでは選択演出画像SG1)が選択された状態で操作有効期間が満了されると、第2SPリーチ演出のキャラとしてキャラRB2が決定され、演出表示装置11ではキャラRB2で第2SPリーチ演出が実行される。この場合、第2課題として提示された課題キャラKB1(=キャラRB1)と、第2SPリーチ演出におけるキャラRB2とが一致しないため、第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示されず、ミッション演出で提示された課題の一部が達成されないことになる。そして、演出表示装置11では、課題が未達成のまま飾り図柄の大当り図柄が表示される。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンが指定されている場合、即ち大当り判定の判定結果が肯定である場合にミッション演出において提示されている第2課題に対応する第2SPリーチ演出のキャラ、及び提示されている第2課題に対応しない第2SPリーチ演出のキャラを選択肢として選択演出を実行させる。そして、演出制御用CPU31aは、選択演出において演出用ボタンBTの操作により選択されたキャラ(演出内容)で第2SPリーチ演出を演出表示装置11に実行させる。このため、遊技者は、提示された第2課題に対応するキャラを選択して第2課題を達成させるか、提示された第2課題に対応しないキャラを選択して第2課題を達成させないまま、選択したキャラによる第2SPリーチ演出を経て図柄変動ゲームの結果が導出される過程を楽しむかを、自らの意思で選択できる。したがって、遊技者に提示されている課題に対応したSPリーチ演出(遊技演出)及び対応しないSPリーチ演出(遊技演出)を遊技者が選択可能とし、ミッション演出を伴う特図変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)特に、本実施形態では、第1課題が達成済みの状況下で、第2課題に対応するキャラを選択肢として含んで選択演出が実行されることで、その時点で今回の特図変動ゲームが大当りとなることを遊技者に確定的に認識させ得る。したがって本実施形態では、ミッション演出における全課題を達成させた状態で大当りとするのか、好みのキャラによる第2SPリーチ演出を経て大当りとするのかを遊技者の意思に委ねることができる。
(3)本実施形態では、1回のミッション演出で第1課題、及び第2課題の複数の課題が提示される。したがって、複数の課題に対応する全てのキャラでSPリーチ演出(遊技演出)が実行されなかったとしても、一部の課題に対応するキャラでSPリーチ演出(遊技演出)が実行されることで、大当りとなる可能性のある全課題の達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
(4)ミッション演出は、複数回の特図変動ゲームをまたいで実行され得る。したがって、1回の特図変動ゲームにおいて全ての課題に対応するSPリーチ演出が実行されなかった場合であっても、ミッション演出が継続されることで、継続して遊技者に期待感を抱かせることができる。
(5)特定のキャラによる第1SPリーチ演出、及び特定のキャラによる第2SPリーチ演出の実行をそれぞれ第1,第2課題とし、第1,第2課題を1回の図柄変動ゲームにおいて提示してミッション演出が実行される。そして、本実施形態では、1回の特図変動ゲームにおいて第1,第2SPリーチ演出が実行され得る。即ち、1回の特図変動ゲームにおいて第1,第2課題が提示されるとともに、課題に対応するキャラで第1,第2SPリーチ演出が実行されることにより全ての課題が達成される状況を作り出すことができる。したがって、ミッション演出が開始された特図変動ゲームにおいても、全ての課題が達成されることに期待感を抱かせることができる。
(6)ミッション演出の実行中において、各課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)は、上述した選択演出の実行中であっても非表示とされることなく継続して演出表示装置11に表示される。したがって、遊技者は、ミッション演出における課題の達成状態を確認しながら演出用ボタンBTを操作し、第2SPリーチ演出のキャラを選択することができる。
(7)選択演出は、変動パターンP5に特定される変動時間のうち、第1SPリーチ演出の実行時間(時点t3〜t4)において、第1SPリーチ演出に代えて実行される。したがって、既に第1SPリーチ演出に対応する第1課題が達成済みである状況下において、第1SPリーチ演出に代えて選択演出を実行することで、全ての課題の達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 大当り遊技終了後に確変状態を付与する特図ZAが決定されていること、又は大当り遊技終了後に変短状態を付与する特図ZA,ZBが決定されていることを条件として成否パターンPs4を決定可能とし、ミッション演出で提示された第2課題に対応するキャラを含む選択肢を提示して選択演出を実行するようにしてもよい。
・ 上記実施形態のミッション演出に加えて、例えば第1課題及び第2課題の何れかを提示する第2のミッション演出や、SPリーチ演出とは異なる遊技演出の実行を課題とする第3のミッション演出を実行可能に構成してもよい。この場合には、ミッション演出毎に全課題が達成された場合における大当り期待度を異ならせるとよい。このように構成することにより、ミッション演出毎に遊技者の大当りに対する期待感を変化させ、その興趣を向上させることができる。
・ また、上記のように、全課題の達成時における大当り期待度を異ならせた複数種類のミッション演出を実行可能に構成する場合、さらに複数のミッション演出を選択肢として提示し、実行させるミッション演出を演出用ボタンBTの操作により選択させるミッション選択演出を演出表示装置11に表示するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ステップS6の判定結果が肯定の場合に、選択肢とするミッション演出を決定するとともに、決定した選択肢を提示してミッション選択演出が実行されるように演出表示装置11を制御する。このように構成することにより、全課題が達成された場合に、遊技者によって選択されたミッション演出に応じて大当り期待度を報知することができる。
・ 第1課題が達成されている場合、第1課題に対応するキャラによる第1SPリーチ演出が実行されないように規制してもよい。同様に、第2課題が達成されている場合、第2課題に対応するキャラによる第2SPリーチ演出が実行されないように規制してもよい。
・ 第2課題が達成されている場合、第2課題に対応するキャラを選択演出における選択肢として決定しないように規制してもよい。
・ ミッション演出で提示する課題は3つ以上に設定してもよい。
・ 第1,第2課題の提示時期を変更してもよい。例えば、第1,第2課題は、NRリーチ演出中や各SPリーチ演出中に提示してもよい。また、時点t1で第1課題を提示するとともに、第2課題をNRリーチ演出中に提示するなど、第1,第2課題を異なるタイミングで提示してもよい。さらに、第2課題は、第1課題を提示した特図変動ゲームの次回以降の特図変動ゲームで提示するようにしてもよい。
・ 第2課題に対応するキャラを含む選択肢を提示する選択演出に加えて、成否パターンPs4が決定されている場合であっても、第2課題に対応するキャラを含まない選択肢を提示する選択演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップS16において、選択演出における選択肢としてキャラRB1〜RB3のうちから抽選で選択した2つのキャラを選択肢とするとよい。
・ 上記実施形態における選択演出に代えて、又は加えて第1SPリーチ演出のキャラを選択させる選択演出を実行可能としてもよい。即ち、演出制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定である場合にミッション演出において提示されている第1,第2課題に対応するSPリーチ演出のキャラ、及び提示されている第1,第2課題に対応しないSPリーチ演出のキャラを選択肢として選択演出を実行させればよい。
・ 第1SPリーチ演出、及び第2SPリーチ演出のキャラ(演出内容)は、それぞれ2種類や4種類以上としてもよい。
・ 第1,第2課題とする遊技演出は、SPリーチ演出に代えて、又は加えて、NRリーチ演出や、例えば所定のキャラクタを表示して行う予告演出としてもよい。さらに、第1,第2課題とする遊技演出は、スピーカなどの音声装置による音声演出や、発光装飾用LEDなどによる発光演出などとしてもよい。
・ ミッション演出は、演出表示装置11とは別体に設けられた表示装置に課題情報画像IF1,IF2を表示して行ってもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、第2課題を達成済みの状態において、第1,第2SPリーチ演出を含む変動パターンP5Bが指定された場合にも成否パターンPs4を決定可能とし、全課題を達成させ得るようにしてもよい。この場合には、第3実行中成否パターン決定用テーブルTEにおいて、変動パターンP5Bが指定された場合にも成否パターンPs4を選択し得るように第4演出振分用乱数の値を振り分ければよい。
・ 演出制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定である場合のほか、大当り判定の判定結果が否定である場合にも成否パターンPs4を選択可能とし、はずれの場合にも全課題を達成させ得るようにしてもよい。この場合、成否パターンPs1〜Ps3<Ps4の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの場合に選択される割合(=大当り期待度)が高くなるように開始時成否パターン決定用テーブルTC、及び実行中成否パターン決定用テーブルTE1〜TE3を構成するとよい。即ち、演出制御用CPU31aは、ミッション演出において提示されている課題に対応するキャラを含まないで選択肢を提示する場合と比較して、ミッション演出において提示されている課題に対応するキャラを含んで選択肢を提示する場合の方が大当り期待度が高くなるように選択肢を決定し、提示するようにすればよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を10回に設定した大当り遊技を付与する特図の大当り図柄を設けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数が15回である大当り遊技を付与する特図が決定されていることを条件として、成否パターンPs4を決定可能としてもよい。
・ 演出表示装置11は、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・ 演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・ 特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類(大当りの種類)を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定(大当り抽選)の判定結果や、特図の種類(大当り図柄の場合には大当りの種類)を特定可能に構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行し、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を実行可能な遊技機において、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、前記演出用操作手段の操作によって選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行するように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記課題演出が実行されている場合には前記特典付与判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記課題演出において提示されている課題に対応する特定の遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されている。
(ロ)前記特典は、始動口とは異なる特別入賞口を開放する当り遊技、前記当り遊技を付与するか否かの当り判定で肯定判定される確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態、及び前記当り判定の契機となる前記始動口への遊技球の入球が非入球容易状態と比較して容易な入球容易状態のうち少なくとも何れかである。
(ハ)前記課題演出には、複数種類の課題演出を含み、提示した課題に対応する遊技演出の全てが実行された場合における当り期待度がそれぞれ異ならされている。
(ニ)前記課題演出を実行するように演出実行手段を制御する課題演出制御手段は、前記複数種類の課題演出のうち前記演出用操作手段の操作により選択された課題演出を実行するように制御する。
(ホ)前記演出制御手段は、前記課題演出が実行されている場合であって前記当り判定の判定結果が否定である場合に、前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として提示する。
(ヘ)前記演出制御手段は、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出を前記選択肢として含まない選択肢を提示する場合と比較して、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出を前記選択肢として含む選択肢を提示する場合のほうが当り期待度が高くなるように前記選択肢を提示する。